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Jeux de lutte à l’école

Partie pratique : déroulé de séance

Echauffement dirigé : se déplacer en trottinant, à genou, plat dos, plat ventre, se relever …
Par deux saut de mouton enchaîné par passage entre les jambes.
Jeu d’attention et rapidité : accroche, décroche
Jeu d’opposition collective : les chenilles (aller s’accrocher derrière la colonne)

Entrée dans l’activité : objectif, dédramatiser la relation duelle de combat et la mort


symbolique, progressivement viser le combat rapproché, le corps à corps, s’éloigner d’une
lutte à distance (prise sur les extrémités des membres sup ou inf)

Jeux collectifs en lutte au sol (à quatre pattes) – fixer les fourmis – retourner les tortues –
sortir les ours de la tanière. (apport sur principes d’action pour fixer, retourner, saisir …)

Jeux de conquête d’objet : objectif duel, prise de foulard, pinces à linge, ballon … (faire vivre
la situation globale, mas aussi les situations simplifiées, un attaquant/un défenseur, situation
de randori « souple » consigne donnée de peser à un % donné de puissance ou d’engagement
à l’attaquant ou au défenseur selon l’objectif visé en attaque ou en défense.

Jeux de conquête de territoire : objectif, favoriser les pousser, tirer, soulever.

Face à face sur une ligne, pousser au-delà de la ligne, tirer dans son camp, soulever…
Le SUMO : faire sortir de l’aire de combat ou faire poser une main au sol.
Traversée en rampant, blocage sans les mains…

Jeux à immobiliser :

Situation de randori, un défenseur immobilisé un attaquant qui immobilise (prise tête, bras).
Sortir de l’immobilisation en se rapprochant du corps de l’attaquant pour pouvoir agir sur lui
Pour l’attaquant : maintenir l’immobilisation le plus longtemps possible (se maintenir à
distance de l’immobilisé…

Spécificité de la pratique :

C’est une pratique de confrontation duelle dans laquelle chaque adversaire a l’intention de
vaincre, de s’imposer physiquement à l’autre, en respectant les règles et les conventions
relatives au respect de l’intégrité physique des pratiquants. Le règlement de chaque pratique
(judo, lutte libre, lutte gréco-romaine, sambo, sumo, etc.) s’impose aux pratiquants et
configure un certain type de motricité qui lui est spécifique.

Problème fondamental :

Adapter ses actions aux contraintes corporelles, spatiales, affectives, énergétiques en fonction
de l’évolution du rapport d’opposition A ↔ D (saisies, initier et contrôler les déséquilibres,
maîtriser et utiliser l’activité de l’adversaire).
Ressources sollicitées :

- pôle affectif : volonté de vaincre, contrôle affectif (risque, stress, émotions,


acceptation de l’agression, courage, persévérance.
- pôle relationnel et social : assumer différents rôles, respect des règles et de l’intégrité
physique de l’adversaire, acceptation de la défaite, relativité de la victoire…)
- pôle cognitif : vitesse perceptive et décisionnelle, anticipation, communication et
contre communication (feintes).
- Pôle moteur : équilibre, coordination des actions, force, vitesse, résistance.

Enjeux d’apprentissage :

La pratique des sports de combat de préhension peut permettre de développer :


- le système perceptif et décisionnel (passer d’une prise d’informations visuelle à des
modes de contrôle kinesthésique, anticipation spatio-temporelle, maîtrise des risques)
- les compétences à élaborer des stratégies adaptées à la motricité de l’adversaire et à
prendre des décisions tactiques à la vitesse de l’évolution du rapport A↔D.
(anticipation, utilisation de la force et des actions de l’adversaire, création et utilisation
des déséquilibres…)
- les pouvoirs psychomoteurs
- l’acceptation des contacts corporels
- la gestion et le soutien d’un effort physique intense.

Traitement pour « scolariser » la pratique :

Transposition des SCP à l’école primaire :


But de la pratique = priver l’adversaire de sa liberté d’action (type immobilisation judo) ou
l’expulser du territoire (type combat de Sumotori)
Conditions = respect des règles d’or : ne pas faire mal, ne pas se laisser faire mal.
= espace délimité (réduit), adapté (tapis).
= au sol pour « judo lutte », debout pour Sumo.
= dans une forme autogérée (arbitre, secrétaire, chronométreur, combattants)
Moyens : - règles d’actions efficaces à construire (saisir, pousser, tirer, soulever,
déséquilibrer, crocheter, maintenir, priver d’appuis, contrer, …
Pour entrer dans la pratique : différents types de jeux.

A) Jeux de rapidité et d’attention. Ce sont des jeux qui alternent toujours les rôles d’Att
et Def et évitent le contact corporel.

- Compétences cognitives : être attentif et vigilant, faire preuve d’initiative et


d’opportunité, comprendre les consignes, les respecter et les mettre en œuvre, se situer
dans un espace délimité.
- Compétences d’ordre affectif : accepter les règles, accepter de perdre, respecter
l’adversaire, assumer les différents rôles sociaux et moteurs.
- Compétences motrices : pour attaquer ou se défendre : se déplacer rapidement debout
ou au sol, réagir aux déplacements des autres, changer promptement de position pour
se protéger…

Exemples : Chat et souris, accroche décroche, épervier, la chenille …


B) Jeux de conquête d’objet. Ces jeux rapprochent les adversaires, amènent au duel,
mais les principales actions se font en direction d’engins à s’approprier et non
directement sur le corps de l’adversaire. Les rôles d’attaquant et de défenseur peuvent
être séparés ou bien préserver la réversibilité des rôles A et D.

- Compétences cognitives : être capable d’astuce, de feintes, de simulacres, mettre en


rapport les causes et les effets, lire les résultats d’une stratégie ou d’une décision
tactique, adapter ou changer de stratégie en cours d’action ou à posteriori au regard
des évolutions du rapport d’opposition, prendre en compte et utiliser les actions de
l’adversaire.
- Compétences d’ordre affectif : accepter le contact physique, accepter les contraintes
d’une situation, règles.
- Compétences motrices : coordonner ses actions pour protéger son objet, s’approprier
l’objet de l’adversaire sans agir sur lui, en agissant sur lui (saisir, pousser, tirer,
soulever, retourner…), résister aux attaques (passivement, activement, contrer…)

Exemples de jeux : capture des foulards, la cueillette des pinces à linge, la capture du ballon.

C) Jeux de conquête de territoire : Les situations de ce groupe impliquent des saisies et


des actions déséquilibrantes plus importantes pour arriver à ses fins. Cela va nécessiter
des contacts corporels plus fréquents, plus étroits, plus rudes aussi. Il va falloir tirer,
porter, pousser, retourner, priver d’appui…et bien sur esquiver, détourner, résister. Le
contact devient inévitable, il le moyen incontournable de la réussite, mais le combat
demeure encore médié par l’espace, le territoire à préserver.

- Compétences d’ordre affectif : faire preuve de ténacité, de cran, contrôler son activité
pour ne pas devenir agressif et outrepasser les règles.
- Compétences d’ordre cognitif : intégrer les espaces, les durées de combat, inventer des
actions offensives et défensives, faire évoluer le règlement, mettre en œuvre les
consignes, prendre conscience des règes d’action efficaces.
- Compétences motrices : saisir efficacement l’adversaire ; pousser, tirer pour attirer
l’adversaire, pour conquérir un territoire, pour le déséquilibrer, en variant les prises,
dans diverses positions, en multipliant les types de déplacement. Tourner soi même,
faire tourner l’adversaire pour le déplacer, le déséquilibrer. Résister aux tractions, aux
poussées, aux déséquilibres…

Exemples de situations : Les ours dans la tanière, vers son camp, le camp protégé, le couloir
interdit, le Sumo.

D) Jeux à déséquilibrer : il s’agit désormais d’agir vraiment sur le corps de l’adversaire


sans médiation d’objet ou de territoire. Les rôles A et D peuvent être gérés avec ou
sans réversibilité.

- Compétences d’ordre affectif : accepter les chutes au sol.


- Compétences cognitives : idem autres groupes
- Compétences motrices : rester équilibré (sur 1 pied, accroupi, assis…), rester équilibré
en attaquant, déséquilibrer l’adversaire en le poussant, tirant, retournant, soulevant,
dans différentes positions (assis, debout, accroupi, à genoux…) maîtriser des petites
chutes, bien se réceptionner, accompagner l’adversaire dans sa chute…
Exemples : Sur une jambe, le combat de coqs, le rodéo…

E) Jeux pour immobiliser, priver l’adversaire de sa liberté de mouvement : ces jeux


nécessitent des prises variées et obligent au corps à corps. Ils sont en même temps des
jeux à résister et à se dégager, réversibilité des rôles ou pas selon les objectifs
recherchés.
- Compétences d’ordre affectif : supporter le contact physique étroit, contrôler ses
émotions, reconnaître l’autre, se différencier, le respecter, l’accepter.
- Compétences cognitives : idem autres groupes.
- Compétences motrices : saisir, retenir l’adversaire, retourner, immobiliser un
adversaire au sol en pesant sur lui, en bloquant ses membres, en le maintenant sur le
dos et se dégager de l’immobilisation en se redressant, se retournant, en libérant ses
membres prisonniers…

Exemples de situation : fixer les fourmis, retourner les tortues, l’horloge…

SITUATION DE REFERENCE

Tournoi de lutte au sol par groupe de poids, taille, tonicité. (victoire 3pts, nul 2pts, défaite
1pt)
Fonctionnement autonome des plateaux : rôles à assumer : combattant, arbitre, secrétaire,
chronométreur.
Espace de combat délimité (2mx2m) et adapté (tapis solidaires).
Marque : immobiliser le plus de fois et/ou le plus longtemps possible son adversaire dans le
cadre du règlement. Immobilisation 10’’ = 10pts ; 5’’= 5pts ; 3’’= 3pts. Si immobilisation de
10’’ alors arrêt et reprise du combat au centre.
Durée des combats : 1 minute.
Conditions : respect des règles d’or, action sur la tête seule interdite, ne pas mettre une
articulation dans le sens opposé à son fonctionnement habituel, interdiction de se relever, de
sortir de l’espace.