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Echauffement dirigé : se déplacer en trottinant, à genou, plat dos, plat ventre, se relever …
Par deux saut de mouton enchaîné par passage entre les jambes.
Jeu d’attention et rapidité : accroche, décroche
Jeu d’opposition collective : les chenilles (aller s’accrocher derrière la colonne)
Jeux collectifs en lutte au sol (à quatre pattes) – fixer les fourmis – retourner les tortues –
sortir les ours de la tanière. (apport sur principes d’action pour fixer, retourner, saisir …)
Jeux de conquête d’objet : objectif duel, prise de foulard, pinces à linge, ballon … (faire vivre
la situation globale, mas aussi les situations simplifiées, un attaquant/un défenseur, situation
de randori « souple » consigne donnée de peser à un % donné de puissance ou d’engagement
à l’attaquant ou au défenseur selon l’objectif visé en attaque ou en défense.
Face à face sur une ligne, pousser au-delà de la ligne, tirer dans son camp, soulever…
Le SUMO : faire sortir de l’aire de combat ou faire poser une main au sol.
Traversée en rampant, blocage sans les mains…
Jeux à immobiliser :
Situation de randori, un défenseur immobilisé un attaquant qui immobilise (prise tête, bras).
Sortir de l’immobilisation en se rapprochant du corps de l’attaquant pour pouvoir agir sur lui
Pour l’attaquant : maintenir l’immobilisation le plus longtemps possible (se maintenir à
distance de l’immobilisé…
Spécificité de la pratique :
C’est une pratique de confrontation duelle dans laquelle chaque adversaire a l’intention de
vaincre, de s’imposer physiquement à l’autre, en respectant les règles et les conventions
relatives au respect de l’intégrité physique des pratiquants. Le règlement de chaque pratique
(judo, lutte libre, lutte gréco-romaine, sambo, sumo, etc.) s’impose aux pratiquants et
configure un certain type de motricité qui lui est spécifique.
Problème fondamental :
Adapter ses actions aux contraintes corporelles, spatiales, affectives, énergétiques en fonction
de l’évolution du rapport d’opposition A ↔ D (saisies, initier et contrôler les déséquilibres,
maîtriser et utiliser l’activité de l’adversaire).
Ressources sollicitées :
Enjeux d’apprentissage :
A) Jeux de rapidité et d’attention. Ce sont des jeux qui alternent toujours les rôles d’Att
et Def et évitent le contact corporel.
Exemples de jeux : capture des foulards, la cueillette des pinces à linge, la capture du ballon.
- Compétences d’ordre affectif : faire preuve de ténacité, de cran, contrôler son activité
pour ne pas devenir agressif et outrepasser les règles.
- Compétences d’ordre cognitif : intégrer les espaces, les durées de combat, inventer des
actions offensives et défensives, faire évoluer le règlement, mettre en œuvre les
consignes, prendre conscience des règes d’action efficaces.
- Compétences motrices : saisir efficacement l’adversaire ; pousser, tirer pour attirer
l’adversaire, pour conquérir un territoire, pour le déséquilibrer, en variant les prises,
dans diverses positions, en multipliant les types de déplacement. Tourner soi même,
faire tourner l’adversaire pour le déplacer, le déséquilibrer. Résister aux tractions, aux
poussées, aux déséquilibres…
Exemples de situations : Les ours dans la tanière, vers son camp, le camp protégé, le couloir
interdit, le Sumo.
SITUATION DE REFERENCE
Tournoi de lutte au sol par groupe de poids, taille, tonicité. (victoire 3pts, nul 2pts, défaite
1pt)
Fonctionnement autonome des plateaux : rôles à assumer : combattant, arbitre, secrétaire,
chronométreur.
Espace de combat délimité (2mx2m) et adapté (tapis solidaires).
Marque : immobiliser le plus de fois et/ou le plus longtemps possible son adversaire dans le
cadre du règlement. Immobilisation 10’’ = 10pts ; 5’’= 5pts ; 3’’= 3pts. Si immobilisation de
10’’ alors arrêt et reprise du combat au centre.
Durée des combats : 1 minute.
Conditions : respect des règles d’or, action sur la tête seule interdite, ne pas mettre une
articulation dans le sens opposé à son fonctionnement habituel, interdiction de se relever, de
sortir de l’espace.