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L'INSPECTION ERGONOMIQUE APPUYEE PAR DES CRITERES DE PERSUASION


INTERACTIVE : LE CAS D'UNE PLATEFORME D'ELEARNING // HEURISTIC
INSPECTION TO ASSESS PERSUASIVENESS OF TEACHING INTER...

Conference Paper · September 2014

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2 authors:

Eric Brangier Michel Desmarais


University of Lorraine - Metz Polytechnique Montréal
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Brangier, E., & Desmarais, M. (2014). L’inspection ergonomique appuyée par des critères de persuasion interactive : le
cas d’une plateforme d’elearning. Association of Canadian Ergonomists 45th Annual Conference. Diverse
interventions, diverse populations: What are the issues and challenges facing ergonomics? October 7-9, 2014
ISBN 978-1-926954-04-2

L’INSPECTION ERGONOMIQUE APPUYEE PAR DES CRITERES DE PERSUASION


INTERACTIVE : LE CAS D’UNE PLATEFORME D’ELEARNING.

BRANGIER Eric
Université de Lorraine – Metz, PErSEUs EA 7312, Psychologie Ergonomique et Sociale pour
l'Expérience Utilisateurs - BP 30309 Île du Saulcy - 57006 Metz (France).
Eric.Brangier@univ-lorraine.fr

DESMARAIS Michel C.
Polytechnique Montréal, Département de génie informatique et génie logiciel, C.P. 6079,
succ. Centre-Ville, Montréal, Québec H3C 3A7 (Canada).
michel.desmarais@polymtl.ca

Résumé. Cette recherche se situe en ergonomie informatique et porte sur l’inspection


heuristique des interfaces selon des critères qui relèvent de la persuasion technologique. Elle
vise deux objectifs. Premièrement, ce papier brosse un tour d’horizon des approches en
matière de critères en montrant qu’il est possible de les catégoriser en quatre grands
groupes, selon un historique reproduisant quatre grandes étapes des relations entre
l’ergonomie et l’IHM. Depuis les années 1960, on trouve ainsi quatre approches de
l’inspection heuristique selon des critères d’accessibilité, d’utilisabilité, d’émotionnalité, enfin
de persuasivité. Deuxièmement, ce papier se centre sur l’inspection heuristique avec des
critères de persuasion et montre l’intérêt pour l’évaluation des interfaces actuelles. Enfin,
troisièmement, le cas d’une plateforme d’aide à l’apprentissage des mathématiques est
restitué. Les résultats de l’inspection heuristique avec des critères de persuasion sont
présentés ainsi que le type des recommandations qui s’en dégagent.
Mots-clés: Persuasion technologique, Inspection heuristiques, Critères ergonomiques, télé-
apprentissage.

HEURISTIC INSPECTION TO ASSESS PERSUASIVENESS OF TEACHING INTERFACES

Abstract : This research is focused on the heuristic inspection of interfaces according to


criteria which are persuasive. It has two objectives. First, this paper provides an overview of
criteria approaches by categorizing them into four main groups : criteria for accessibility,
usability, emotionalit , finally persuasiveness. Secondly, this paper suggest an heuristic
inspection based on guidelines for persuasive interfaces. Thirdly, the case of a platform to
support learning of mathematics is studied. The results of the inspection with guidelines for
persuasive interfaces are presented and recommendations given.
Keywords. Persuasive technology, Heuristic inspection, Ergonomics criteria, E-learning.
INTRODUCTION
En ergonomie il existe un corpus conséquent de critères pour mesurer la capacité des
systèmes techniques, des produits et des services à être adaptés aux caractéristiques
humaines et aux tâches qu’il convient de réaliser. Ces critères, recommandations, normes et
heuristiques ont servi à développer une méthode ergonomique dite d’inspection heuristique
(Nielsen, 1994). Largement appliqués au web, des critères comme la lisibilité, la
compatibilité, la brièveté…, sont très utilisés pour éprouver la qualité ergonomique des
interfaces. Pourtant, ces critères sont focalisés sur les aspects pragmatiques des interfaces
et délaissent les dimensions hédoniques et persuasives. Ce papier vise à montrer que la
notion même d’heuristique a évolué, car le contenu des critères qui compose l’évaluation
ergonomique a également évolué. Par conséquence, les inspections devraient s’enrichir en
se baser, non seulement sur des critères conventionnels comme l’accessibilité et l’utilisabilité
mais également intégrer des aspects motivationnels, émotionnels et persuasifs qui
deviennent de plus en plus prépondérants dans l’explication de la réussite ou de l’échec
d’une interface. En effet dans certains cas, comme les interfaces d’aide à l’apprentissage des
mathématiques, c’est moins les aspects pragmatiques de l’interface que ceux qui relèvent de
la capacité de l’interface à inciter l’utilisateur à utiliser cette interface. Dans le cadre d’un
programme d’appui à l’enseignement des mathématiques dans une école d’ingénieurs nous
étudierons, grâce à une inspection heuristique basée sur des critères persuasifs, les
capacités des interfaces à inciter les étudiants à mieux faire leurs exercices, alors que l’on
sait tous que les mathématiques ne constituent pas vraiment une motivation pour eux. Il
s’agit donc de mesurer si ce type d’interface incite et motive l’utilisateur ou lui simplifie
seulement la tâche ?

Dans un premier temps, nous proposerons une nomenclature des critères ergonomiques
selon quatre grandes catégories. Dans un deuxième temps, nous nous focaliserons sur les
critères relatifs à la persuasion technologique et présenterons le cadre théorique de cette
recherche. Dans un troisième temps, nous présenterons les interfaces étudiées ainsi que
l’arrière-plan pédagogique des aides à l’apprentissage offertes aux étudiants. Enfin, nous
présenterons les résultats de l’inspection et définirons des axes pour l’amélioration de la
persuasion dans les interfaces.

L’INSPECTION HEURISTIQUE: À PARTIR DE CRITÈRES DE FACILITÉ D’ACCÈS, DE


SIMPLIFICATION DE L’INTERFACE, D’ÉMOTION STIMULANTES ET DE CAPACITÉ DU
SYSTÈME À PERSUADER L’UTILISATEUR D’INTERAGIR.
L’accessibilité et ses critères
La première notion visant à améliorer la relation homme-machine est celle de l’accessibilité
qui fut développée à partir des années 1960. Elle vise à améliorer l’accès des utilisateurs au
système par le biais de l’interface et des caractéristiques matérielles et environnementales
du système. Pour beaucoup, elle concerne l’accès par les populations à besoin spécifique,
aux systèmes et services dédiés à tout le monde. Concevoir pour l’accessibilité correspond
souvent à la prise en compte d’un ensemble de contraintes de type biomécaniques ou
psychophysiologiques favorisant la compatibilité entre le système technique, les
caractéristiques matérielles et logicielles d’une part et le système humain, les
caractéristiques physiologiques et mentales d’autre part. Dans le domaine du web, les
recherches sur l’accessibilité ont debouché sur de très nombreux critères qui ont pû en
grande partie être informatisés, donnant lieu à des dispositifs de verification de l’accessibilité.
A ce titre, les WCAG (Règles pour l’accessibilité des contenus Web), constituent un
ensemble de recommandations établies par le W3C/WAI qui cherchent à assurer
l’accessibilité du Web. Au fil du temps, ces recommandations sont devenues une véritable
règle internationale pour développer des sites qui soient utilisables et robustes pour tous !
Fig. 1. Transformation et enrichissement des critères ergonomiques selon les évolutions de
la technologie: passage des critères d’accessibilité aux critères de persuasion.

L’utilisabilité et ses critères


La notion d’utilisabilité a émergé dans les années 1970 afin de mettre au point des
interactions simples et performantes, qui tiennent des modes de raisonnements des
opérateurs, de leur charge de travail et de leurs contraintes (tâche, environnement, poste) et
astreintes (fatigue). L’objectif était de proposer des lignes directrices pour la conception qui
puissent permettre de concevoir des produits et systèmes qui soient en adéquation avec les
capacités cognitives et motrices des utilisateurs, et ainsi de simplifier les usages et de
garantir un haut niveau de performance humaine et technique. L’approche par l’utilisabilté a
également produit son lot de critères dont les plus connus résident dans la norme ISO 9241-
11 (1998): efficacité, efficience, et satisfaction. De nombreuses grilles de critères précisent et
instancient les dimensions de l’utilisabilité (voir un récapitulatif dans Brangier et Barcenilla,
2003). Ces critères ont popularisé l’inspection heuristique et mettent tous l’accent sur les
dimensions pragmatiques de l’interaction. Cependant, ils écartent de l’évaluation les aspects
émotionnels liés aux plaisirs/déplaisirs que certaines interactions peuvent procurer.
Table 1. Les huit critères de persuasion d‘interactive (Nemery et Brangier; 2014)
Critères Définitions Justifications Sous-critères

Expliciter la capacité La crédibilité augmente Fiabilité perçue,


Crédibilité de l’interface à l’usage et rend expertise, fidélité et
inspirer confiance. l’utilisateur résiliant légitimité perçue.
Respecter des Le respect des droits et Sentiment de sécurité,
données personnelles de la vie privée rassure Perception du respect
Critères statiques

Privacité et augmentation du l’utilisateur et le des droits,


sentiment de sécurité maintient dans Confidentialité
et de confidentialité. l’interaction.
Adapter l’interface à La personnalisation Perception de
l’utilisateur en rend l’utilisateur plus personnalisation ;
Personnalisation individualisant la réceptif et rend les Sentiment
relation. messages plus d’appartenance à un
attirants. groupe.
Utiliser les éléments L’attirance émotionnelle Attirance émotionnelle ;
de surface pour amplifie l’impact du Bouton d’appel à
Attractivité capter l’attention et message, tout comme l’action ; Balisage visuel
renforcer les l’usage de couleurs et orientation.
messages. attirantes.
Amorcer la relation L’invitation accroche Suggestions ; Teasing
par une suggestion l’attention de l’utilisateur ou mise en curiosité ;
qui va amener et suscite son intérêt. Amorçage d’actions.
Sollicitation
l’utilisateur à faire Afficher une offre
librement ce qu’on cohérente avec le
attend de lui. contexte d’usage.
Piloter les premiers La première initiative Pilotage des premiers
pas de l’utilisateur en de l’utilisateur pas ; Encouragements ;
Critères dynamiques

Accompagnement le guidant dans ses conditionne Maintien de l’interaction


initial interactions. l’acceptation de
l’utilisateur des autres
étapes.
Continuer d’impliquer Maintenir l’interaction Évitement des éléments
l’utilisateur en permet de rapprocher externes perturbateurs ;
augmentant l’intensité l’utilisateur du but final. Augmentation du coût
Engagement
des demandes. Faire recommander le psychologique de l’acte.
produit/service à son
entourage.
Dernière étape du Par son implication, Interactions
scenario l’utilisateur a atteint irrépressibles et
d’engagement. Forte l’attitude ou répétitives ; Formes de
Emprise influence du système, comportement final libération de la tension ;
mise de l’utilisateur attendu par le créateur Conséquences au-delà
sous dépendance. de la technologie. de l’interaction avec le
média.

La conception émotionnelle et ses critères


Pour rendre compte de l’intégralité de la relation qui se joue entre l’utilisateur et le dispositif, il
faut également considérer les caractéristiques non instrumentales des produits. Celles-ci
correspondent aux aspects qualitatifs, subjectifs, affectifs, désirables et répondant aux
besoins des utilisateurs, besoins allant au-delà de la tâche et du but à accomplir. En se
focalisant sur les émotions, il s’agit de penser aux qualités non instrumentales des systèmes
dont le but est de combler les besoins utilisateurs qui vont au-delà de l’utilisabilité – à l’image
du besoin de lien social ou d’une expérience hédonique – menant à des expériences
positives. De nombreux auteurs ont travaillé sur ces sujets à l’image de Hassenzahl (2004),
ou encore Barcenilla et Bastien (2009) en mettant en avant plusieurs catégorisations des
besoins utilisateurs, comme l’utilité et l’utilisabilité. Une fois ceux-ci garantis, des besoins
non-fonctionnels peuvent être recherché: esthétique, valeur sociale, prestige, besoins
sociaux, accomplissement, apprentissage, expression de soi…L’approche par les émotions
apporte ainsi son lot de critères pour concevoir et évaluer les interfaces: la beauté,
l’esthétique, l’expérience positive, le sentiment d’appartenance sociale, la satisfaction des
besoins hédoniques, l’attractivité ou encore l’évocation positive… si bien que certains critères
émotionnels sont rentrés en conflit potentiels avec des critères d’utilisabilité.

La persuasion technologique et la question des critères


La persuasion technologique vise à introduire une dimension persuasive dans les
interactions avec les nouvelles technologies (Fogg, 2003). Vue ainsi, la technologie cherche
à capturer l’attention de l’utilisateur, à le garder en ligne le plus longtemps possible, à le faire
consommer, à orienter son comportement pour le faire maigrir, à consommer plus, à arrêter
de fumer, ou encore à l’inciter à plus étudier les mathématiques… La liste est longue des
formes de design interactifs qui visent, soit à directement modifier nos activités dans une
relation humain-machine, soit à transformer nos activités dans une relation humain à humain
médiatisée par la machine. Aussi, de la même manière que pour l’accessibilité, l’utilisabilité
et l’émotionalité, une appropriation de la persuasion technologique par l’ergonomie a été
tentée par Nemery et Brangier (2014) qui ont développé et validé une grille de critères
ergonomiques destinée à guider l’inspection d’interfaces à visée persuasive (tab. 1).

ETUDE DU CAS DE L’INSPECTION HEURISTIQUES AVE DES CRITERES DE


PERSUASION INTERACTIVE
L’apprentissage des mathématiques chez les étudiants ingénieurs.
L’apprentissage des mathématiques est toujours complexe et assez peu motivant, y compris
dans les études supérieures. L’idée de soutenir les apprentissages des étudiants par des
programmes en ligne s’est assez vite imposée, car elle rend disponible des ressources
(exercices et cours) qui visent à favoriser un apprentissage actif. C’est selon ce point de vue
que l’Ecole Polytechnique de Montréal a développé une plateforme d’exercices et de cours
en ligne. Une fois installée, cette plateforme a montré qu’assez peu d’étudiants l’utilisaient de
manière régulière et continue. Une analyse des usages a été engagée qui a souligné la
nécessité de rendre le système plus attractif, plus motivant, plus persuadant (Lemieux,
Desmarais & Robillard, 2013).

L’échantillon d’interfaces.
Au total, le programme d’exercice comprend huit types d’écrans: Un écran d’accueil, Un
écran de confidentialité et de consentement, Un écran d’introduction générale sur les
exercices, Un milier d’écrans d’exercices de mathématiques, Un écran de réponse corrigée
pour chaque exercice, Des centaines d’écran de cours, Un écran de score general et de
performance de l’étudiant aux exercices, Un écran d’aide expliquant les modalités
d’utilisation de l’interface. Ces huit types d’écran ont été inspectés avec les critères de
persuasion de manière à en identifier les points forts et faibles (figure 2). Ces derniers ont été
catégorisés selon la grille d’inspection, puis quantifiés de manière à donner plus de relief aux
résultats.
Fig. 2. Exemple des points forts et faibles sur un écran.

L’inspection des écrans.


L’inspection a été réalisée sur la base des huit type d’écrans. Pour chaque type, les experts
ont estimé la qualité persuasive de l’interface à partir des huit critères et 23 sous-critères,
comptabilisé les scores par critères et globalisé les scores sous la forme de pourcentage
(figure 3). Dans leur ensemble les résultats font apparaitre que les critères de crédibilté et de
privacité sont bien respectés et donnent de la confiance à l’interaction. Par contre le dialogue
interactif est peu personnalisé, l’attractivité de l’interface est faible, les sollicitations sont
réduites et l’initiation quasi inexistante. De même, les possibilté d’engagement dans les
objectifs de l’interaction sont pauvres. Quant à la question de l’emprise, elle est apparue
comme n’étant pas pertinente. Totalement absente de l’inspection, l’emprise n’est pas ici
souhaitable. Ce type d’interface d’e-learning doit favoriser l’éducation et la responsabilisation
et ne peut évidemment pas cautionner des pratiques d’interaction qui viseraient à l’addiction
ou la mise sous dépendance de l’utilisateur.

Figure 3. Schéma radar des scores de satisfaction des critères de persuasion interactive.

CONCLUSION: RECOMMANDATIONS ET PERSPECTIVES


Les inspections sont un complément évaluatif à la conception. Elle souligne quelques
lacunes, confirme des point de force et suggère des recommandations. Dans notre cas, le
logiciel d’exercice s’est avéré peu persuasive (sauf pour la crédibiilité et la privacité) et une
voie de son amelioration passe donc par des recommandations dont certaines peuvent être
énoncées ainsi:
 Améliorer la personnalisation visant à adapter l'interface aux besoins de l’appropriation
individuelle de l'utilisateur. La personnalisation inclut toutes les actions visant à
caractériser une salutation, une photo, un badge ou un contexte pour parvenir à une
approche plus proche de l'utilisateur. Comme tous les utilisateurs , l'apprenant veut des
services adaptés à ses besoins et à son apprentissage. Un manque de personnalisation
peut entraîner un manque d'intérêt dans l'interaction. Un accueil personnalisé défiera
l'utilisateur. Donner à l'utilisateur la possibilité de sélectionner les caractéristiques de ses
écrans rend l'utilisateur plus réceptif aux influences qui suivront. Une proposition qui
reflète et complète des exercices précédents sera vécue comme une proposition
personnalisée.
 Améliorer l’attractivité par l'utilisation de l'esthétique (couleurs, graphique, art, design )
pour capter l'attention de l'utilisateur, afin de soutenir l'interaction et créer une émotion
positive. L'animation, les couleurs, menus, dessins, films vidéo sont conçus pour capturer
et maintenir l'intérêt de l'utilisateur. La conformité entre le texte et les images renforcent
l'attractivité. L' utilisation d'un agent virtuel pourrait augmenter la séduction de l'utilisateur.
 Améliorer la sollicitation, qui vise à attirer rapidement l'utilisateur et à l’amener à faire les
exercices. L'invitation fixe le début de la relation et le dialogue entre l'utilisateur et
exercices web. Lorsque le premier message est personnalisé, il augmente la probabilité
d’apparition de la première action de l'utilisateur. La mise en surbrillance messages
attractifs r encouragera à cliquer sur un lien et à apprendre les mathématiques.
 Améliorer l’Initiation/Amorçage car elle déclenche l'influence persuasive. Avec l'initiation ,
la première action se fait sans coercition et l'utilisateur est pris dans un processus qui
l’influence progressivement. Etc.

REFERENCES
Barcenilla, J., & Bastien, C., (2009). L'acceptabilité des nouvelles technologies : quelles
relations avec l'ergonomie, l'utilisabilité et l'expérience utilisateur ? Le travail humain. Vol72-
4. 311-331.
Brangier, E., & Barcenilla, J. (2003). Concevoir un produit facile à utiliser. Paris : Éditions
d'Organisation, 264p
Brangier, E., & Desmarais, M. (2013). The design and evaluation of the persuasiveness of e-
learning interfaces. International Journal of Conceptual Structures and Smart Applications.
Special issue on Persuasive Technology in Learning and Teaching. 1(2), 38-47, July-
December 2013.
Fogg, B. J. (2003). Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and
Do. San Francisco: Morgan Kaufmann.
Hassenzahl, M. (2004) The Interplay of Beauty, Goodness, and Usability in Interactive
Products. Human-Computer Interaction, Vol. 19, No. 4, pp. 319-349.
Lemieux, F., Desmarais, M.C. et Robillard, P-N. (2013). Motivation et analyse chronologique
des traces d'un exerciseur pour l'auto-apprentissage. Sciences et Technologies de
l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation (STICEF), Volume
20. http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2013/08-lemieux/sticef_2013_lemieux_08.htm
Némery, A. & Brangier, E. (2014). Set of guidelines for persuasive interfaces: organization
and validation of the criteria. Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue 3, pp. 105-128.
Nielsen, J. (1994). Heuristic Evaluation. In J. Neilsen & R.L. Mack (Eds), Usability Inspection
Methods, New York: John Wiley & Sons, Inc.

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