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07-Deb Livret 223071
07-Deb Livret 223071
Débutant(e)s
20 ans ! … Le plus bel âge a-t-on coutume de dire. L’âge de l’enthousiasme, de toutes les passions.
20 ans de bonheur et de soucis, 20 ans à voir évoluer les Débutants, à ancrer la pratique, à œuvrer avec
pédagogie, 20 ans à apprendre à apprendre, à découvrir que ce ballon qui tourne sur les plateaux du samedi
cache des milliers de bénévoles et de joueurs, 20 ans à faire des rencontres une vaste cour de récréation
colorée et animée.
Ce 28 mai 2005, Journée Nationale des Débutants, faisons la fête, une fête d’amitié et de convivialité sur et
autour du terrain, une fête simple et joyeuse comme on sait le faire dans les familles pour marquer d’une
pierre blanche cet âge mythique.
2
SOMMAIRE
Introduction
La séance d’éveil
Le plateau du samedi
3
Introduction
Chaque saison, ce sont près de 3000 débutants qui nous sont confiés dans les clubs du
District de Maine et Loire avec pour mission :
• de leur faire découvrir le football en particulier et le sport en général.
• de contribuer à leur éducation en cherchant à leur inculquer la loyauté, le respect
des règles ou encore le sens de l'effort.
• de leur apprendre la vie en société au travers d'un club et d'un groupement
d'individus.
Cette triple action sportive, éducative et sociale nécessite disponibilité et compétence :
étant donné leur jeune âge avec leur enthousiasme débordant mais aussi leur sensibilité
extrême, ces jeunes sportifs doivent faire l'objet d'une approche toute particulière.
Comme les premiers pas dans le football sont essentiels pour donner le goût de le
pratiquer, nous devons avoir le souci de nous former et de nous informer pour mieux
assurer leur épanouissement, loin des débordements des adultes, de la compétition trop
précoce : chacun est capable de faire quelques efforts pour mieux accompagner ces
jeunes enfants en appliquant quelques règles simples.
Ce dossier, émanant du District de Maine et Loire et de la Commission Foot à 5, cherche
à être une base pour discuter dans les clubs, pour chercher à améliorer les méthodes
d'encadrement. Nous ne donnons pas les solutions, mais nous vous proposons des pistes
de réflexion pour mieux prendre en compte les enfants et mieux servir ainsi la cause du
football.
La Commission Foot à 5.
4
LE FOOTBALL DES JEUNES
FOOTBALL
FOOT A 7 8 - 9 ans Poussins - Poussines
D'ANIMATION
12 - 13 ans 13 ans
FOOTBALL 14 ans 14 ans Fédéral
FOOT A 11 14 - 15 ans 15 ans
DE COMPETITION 16 ans 16 ans Fédéral
16 à 18 ans 18 ans
5
LE FOOTBALL A 5
6
UN ENFANT, GARCON OU FILLE DE 6 OU 7 ANS.
A cet âge, il n'y a pas de différence entre les garçons et les filles. Pendant cette période, l'enfant a la
particularité:
• d'être dans une phase très importante de développement
• d’être immature
• d'être individualiste
• d'avoir peu de rapport avec les autres
• d'être très mal coordonné
• de ne pas avoir les notions de distance, de profondeur et de temps
• d'avoir un développement musculaire très faible
Il faut respecter :
Le mental • Les mots spécifiques au football (attaquer, défendre, dégager, déborder, etc.…)
ne représentent pas la même chose que pour l'adulte.
• A 6 ans l'enfant est vulnérable, sensible, a besoin d'être rassuré, aimé, apprécié
et valorisé.
• Il n'a pas de notion de durée (il ne sait pas encore ce que représente un 1/4
d'heure, ni de notion d'espace : il a une vision périphérique restreinte (2 m).
Ceci va donc limiter l'aspect collectif (jeu long, passes imprécises). Il n'a pas
conscience des trois dimensions (longueur, largeur, hauteur (ni vitesse)).
7
LE COMPORTEMENT DU DEBUTANT (E)
8
LES PRINCIPES FONDAMENTAUX
Le débutant et la Fédération
Le football à 5 a été créé en mars 1982 pour donner aux plus jeunes qui fréquentent les écoles de
football, la possibilité de s'exprimer dans des situations variées (Rencontres, jeux...) afin de réaliser dans
de très bonnes conditions la période d'éveil. Le football à 5 a été retenu parce qu’il possède les mêmes
vertus que le football à 7 : fréquence des contacts avec le ballon, situations de jeu très variées sur des
terrains en rapport avec les possibilités physiques des enfants.
Le débutant et le District
Le comité Directeur de chaque District nomme une commission départementale de Football à 5. Celle-
ci est composée essentiellement d'éducateurs diplômés (garant de la constitution football). Avec l'aide
du Conseiller Technique Départemental (C.T.D.), les membres de cette commission sont chargés
d'animer le Football à 5 dans chaque secteur et de faire respecter les directives de la D.T.N. (Direction
Technique Nationale).
• Activité de masse
• Participation de tous les enfants
• Encourager la mixité
• Pas de compétition, pas de classement
• Récompenses identiques pour tous.
Le débutant et Club
Le club est garant de la mission socio-éducative auprès des jeunes qui lui sont confiés. Il doit
• Proposer un encadrement technique compétent
• Rechercher des accompagnateurs et les former
• Eveiller les enfants au football par le jeu
A cet âge, il faut lui conserver ses aspects individuels. Ne pas le forcer à être collectif, cela ne veut rien
dire pour lui.
L'encadrement veillera à son équipement (Chaussures), à la surface de jeu où il évoluera et aux ballons
destinés à cette catégorie. Des chaussures mal adaptées, des terrains trop durs ou un ballon trop lourd
pourront être préjudiciables pour son appareil physico-moteur.
L'encadrement aura conscience que l'enfant de cet âge aura une progression par paliers et non linéaire,
que les efforts de formation effectués aujourd'hui n'auront de résultats qu'en fin de saison, voire les
saisons suivantes.
NB : les trois méthodes peuvent d’abord s’effectuer sans ballon dans un premier temps
puis avec dans un second.
Les jeux scolaires : Animer des jeux tels qu’ils sont pratiqués dans les cours
d’école mais systématiquement avec un ballon dans les mains afin de se familiariser avec
l’objet (balle aux prisonniers / épervier / lapin chasseur...).
Les jeux d’éveil technique : A la base, ce sont souvent des jeux scolaires dont
l’évolution se fait balle au pied.
Vous pouvez par exemple dans votre séance proposer d’abord le jeu scolaire puis après
de la psychomotricité et enchaîner par le jeu d’éveil technique qui sera le jeu scolaire
mais réalisé balle au pied.
Vous pouvez encore proposer le jeu scolaire une semaine et la semaine suivante la même
chose mais balle au pied en jeu d’éveil technique.
Le temps libre : Laisser les enfants une ou deux fois faire « ce qu’ils veulent »
avec leur ballon pendant 5 minutes en imposant quand même quelques règles de sécurité
(interdit de tirer dans le grand but /...).
10
LE PLATEAU DU SAMEDI
La Philosophie
1. Faire un maximum d’équipes de joueurs et de joueuses
2. Ne pas hésiter à mélanger des enfants de clubs différents
3. Faire jouer tout le monde
4. Pas de championnat, pas de classement
5. Ne pas faire que des rencontres
6. Alterner rencontres et jeux sur atelier technique
7. Toutes les équipes ne sont pas obligées de se rencontrer
8. Ne pas oublier le petit goûter lié à la fête
9. Si récompenses, les mêmes pour tous
10. Veiller à la durée des efforts, importance de la récupération
11. Utiliser des mots simples avec les enfants
Le terrain
Un terrain de football à 11 permet la mise en place
de 4 aires de football à 5, sur lesquelles les 4 Terrains rectangulaires
35 à 45m
rencontres peuvent se dérouler en même temps que x
les jeux ou exercices sur les ateliers techniques. 20 à 25m
Il est recommandé d'utiliser les lignes existantes :
longueur, largeur, surfaces de but du terrain à 11.
Les buts pourront être réalisés à l'aide de constri-
foot placés à 4 m l'un de l'autre. Dans le cas
d'utilisation de buts de 4 m de largeur et de 2 m de
hauteur, ceux-ci devront avoir des systèmes de
fixation au sol homologués assurant toutes les
garanties pour éviter le basculement de ces buts.
Ces buts devront être agréés par la Commission Centrale T E (C.C.T.E.). Tout autre système est interdit.
Quatre balises placées à chaque coin des terrains permettent de délimiter la surface de jeu. Quatre plots
coniques placés chacun à 6 m de chaque coin, sur la 6m
longueur du terrain, permettent, sans tracé particulier, 4 plots
de déterminer les deux surfaces de réparation.
6m
Le gardien de but aura le droit de jouer à la main 4 constri-foot pour
les buts
seulement dans cette zone.
20 à 25 m
4m
Le matériel nécessaire
• Des constri-foot (16 pour les buts et plus si besoin
pour les ateliers techniques) 4 cônes
• Des cônes 35 à 45 m
• Des balises
• Des haies
• Des cerceaux
• 4 ballons n°3 pour les rencontres
• Un nombre suffisant de ballons n°3 pour les ateliers si nécessaire
• 5 sifflets (4 arbitres + 1 pour le responsable)
11
Les moyens humains
• Un responsable pour l'ensemble du plateau
• 4 arbitres jeunes benjamins, 13 ans (quand ils ne jouent pas), 15 ou 18 ans
• 4 éducateurs soit 1 par atelier technique (18 ans ou senior)
• Si vous manquez de bénévoles, privilégier l’encadrement des ateliers et confier l’arbitrage aux
dirigeants ou aux parents
L'équipe
• Une équipe se compose de 5 participants (garçons ou filles) dont un gardien de but
• On peut utiliser 3 remplaçants. Ces derniers pourront entrer dans le jeu à n'importe quel moment de
la partie.
• Tout participant doit être en possession de la licence débutant ou débutante
• Il est obligatoire d'équilibrer le temps de jeu entre les joueurs.
• Tous les joueurs doivent impérativement participer.
Le Ballon
• Il sera adapté à la catégorie "débutants" (taille 3). Eviter de faire jouer les
débutants avec des ballons en caoutchouc qui font mal.
L'arbitrage
• Pas de coup de sifflet intempestif
• Toutes les fautes seront sanctionnées par un coup franc direct, tiré à l'endroit où s'est produite la
faute.
• Toutefois l'arbitre aura le droit de siffler un penalty s'il considère la faute intentionnelle ou grave
quel que soit l'endroit du terrain où elle a été commise.
• Le penalty sera tiré à 6 mètres, aucun joueur n'aura le droit d'être dans la surface de réparation et les
équipiers adverses seront à une distance de 6 mètres (même distance imposée pour : Coup d'envoi,
les coups francs et les corners).
• Pas de hors jeu.
Déroulement
• Arrivée des équipes à 14h
• Début des rencontres à 14h 45mn
• Répartition des équipes par terrain
• Les responsables d'équipes essayeront, dans la mesure du possible, de composer des équipes avec
les joueurs excédentaires des différents clubs. Ils le feront d'autant plus que le temps est froid.
• Explication du déroulement des rencontres et des ateliers techniques mis en place aux différents
responsables d'équipes avec si possible des démonstrations.
12
LES DIFFERENTES FORMES
D’ORGANISATION
13
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (10 équipes)
TERRAINS (matchs)
S
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
E
R
U
E
temps T1 T2 T3 T4
GH IJ
A C E 10'
14h45 2 x 10'
B D F
IJ GH
10'
AD BE CF
G I 10'
15h10 2 x 10'
H J
BE AD CF
10'
IK JL
B D F 10'
15h35 2 x 10'
C E A
JL IK
10'
CF AE BD
I J 10'
16h00 2 x 10'
K L
CF BD AE
10'
14
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
Atelier 1: Psychomotricité A B
2
IER
C D
EL
TERRAIN 1 TERRAIN 2
AT
Atelier 2: Conduite de balle E F
1 3
G H
R R
IE IE
TEL TEL I J
A A
Atelier 3: Tir
4
IER
TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL
TERRAINS (matchs)
ES
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
R
U
HE
10' AB CD EF
G H I
15h10 2 x 10'
J K L
10' AB EF CD
10' IK JL GH
B D F
15h35 2 x 10'
C E A
10' JL IK GH
10' CE DF AB
H J L
16h00 2 x 10'
I K G
10' DF CE AB
15
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
Atelier 1: Psychomotricité A B
2
IER
C D
EL
TERRAIN 1 TERRAIN 2
AT E F
Atelier 2: Conduite de balle
1 3
G H
R R
LIE LIE
AT
E
AT
E I J
Atelier 3: Tir K L
4
IER
TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL
10' IJ KL MN OP
A C E G
14h45 2 x 10'
B D F H
10' KL IJ OP MN
10' AB CD EF GH
I K M O
15h10 2 x 10'
J L N P
10' CD AB GH EF
10' MP NO IL JK
A B E F
15h35 2 x 10'
D C H G
10' NO MP JK IL
10' EH FG AD BC
I J M N
16h00 2 x 10'
K L P O
10' FG EH BC AD
16
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
Atelier 1: Psychomotricité A B
2
IER
C D
EL
TERRAIN 1 TERRAIN 2
Atelier 2: conduite de balle AT E F
1 3
G H
R R
LIE LIE
AT
E
AT
E I J
Atelier 3: Tir K L
4
M N
IER
TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL
10'
2 x 10'
10'
10'
2 x 10'
10'
10'
2 x 10'
10'
10'
2 x 10'
17
10'
En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier
Atelier 1: Psychomotricité A B
2
IER
C D
EL
TERRAIN 1 AT
TERRAIN 2
Atelier 2: conduite de balle E F
G H
1 3
L IER L IER
AT
E
AT
E I J
Atelier 3: Tir K L
4
M N
IER
TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL
D’ATELIERS TECHNIQUES
18
Jeu de l'horloge
Relais (coordination - déplacement)
Matériel : 2 ballons
Matériel : 4 plots, 2 ballons
But : Qui marque le plus d'heures ?
But : différents types de conduite sous forme
Joueurs noirs : 1 point à chaque tour de cercle en
relais passe.
Ex. : Joueurs blancs : 1 tour de cercle / joueur le plus vite
1. Aller pied droit et retour pied gauche possible.
2. Aller main (rouler ballon sol) retour pieds Variante : Travail de coordination
conduite Ex. :
3. Aller conduite 4 pattes (ballon conduite pieds) - un tour sur soi-même avant la passe
retour conduite debout - s'asseoir sur le ballon avant la passe
4. Aller conduite en avançant retour conduite en - conduite avec un seul pied pour l'autre
reculant équipe
- changer de sens à chaque joueur
19
Jeu Pile-Face avec ballon
(coordination - maîtrise appuis)
Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur
Jeu des Statues (maîtrise de l'équilibre)
- 2 joueurs face à face (1m) à 10m d'une ligne
Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur
de plots. 1 colonne pile, 1 colonne face
- les joueurs trottinent en conduite de balle
- A l'appel de sa colonne, chacun des joueurs
- au signal : immobiliser la balle (semelle -
de la colonne doit essayer d'atteindre la ligne
ballon)
avec le ballon.
- le dernier qui s'immobilise a 1 point de
- Les joueurs de l'autre colonne essaient, sans
pénalité
se déplacer de toucher avec son ballon un
Variantes : imposer un type d'arrêt :
joueur adversaire ou son ballon.
- pied droit ou gauche sur le ballon
Variantes :
- s'asseoir sur le ballon
- possibilité de se déplacer pour toucher
- immobiliser le ballon sur l'une des lignes
l'autre
du terrain
- Additionner les points de l'équipe
Balle au cercle
Epervier - couloir (maîtrise des appuis) (maîtrise des appuis - coordination)
Matériel : 1 ballon / joueur blanc + 3 ballons pour
les joueurs noirs, 2 constri-foot Matériel : 1 ballon
Les joueurs blancs essaient de traverser le couloir L'équipe "blanche" a un ballon et essaie de
pour atteindre le but sans se faire toucher par les 3 toucher les joueurs de l'autre équipe dans le
ballons de l'équipe "noire". minimum de temps.
Variante : Variantes :
- possibilité de partir par deux - donner un ballon supplémentaire toutes les
- immunité des joueurs tant qu'ils sont 20 ou 30"
immobiles un pied sur le ballon - possibilité de bloquer la balle à la main
- les joueurs noirs peuvent toucher : (pour racheter un partenaire éliminé)
seulement le joueur ou seulement le ballon,
ou les deux.
20
Le dribble Le dribble
21
Je défends - j'attaque
Je fais une passe
Matériel : 4 ballons, 4 plots
Matériel : 8 plots, 2 ballons
2 équipes "A" et "B" de 4 à 5 joueurs
- Travail des 2 pieds. On compte les passes - Renverser les plots, dans le rond central.
faites par les "blancs" - Par passes ou tirs
On inverse ensuite les rôles. A chaque interception d'une équipe, la balle doit
revenir dans le camp avant de pouvoir être tirée
dans les plots.
22
J'esquive et je marque
Les balles "brûlantes"
Matériel : 6 ballons, 5 plots
Matériel : 10 ballons (5 contre 5)
3 ballons pour chaque équipe ("A" et "B")
Mettre le plus possible de balles chez l'adversaire.
3 joueurs de l'équipe A partent en conduite, abattre
(Aller rechercher les balles qui sortent - temps : à
les plots
la volonté du moniteur)
L'équipe B essaie de les toucher par passes ou tirs.
23
Le ballon château Le grand teck…
24
Matériel : 7 ballons, 2 constri-foot, 1 ballon Frapper un ballon arrêté pour faire tomber un plot.
- Au départ, les joueurs sont face au but, Matériel : 12 plots, 8 + 8 ballons
jambes écartées, 1 ballon entre les jambes. Les 2 joueurs ayant tiré récupèrent leur ballon et
- Ils tournent ensuite le dos au but. reviennent derrière leur plot en passant par les
- Changer de gardien à chaque série. côtés.
25
Ballon aller-retour Ballon 3 contre 1
26
Ballon capitaine Ballon 5 contre 3
Ballon chrono
27
Ballon duel
28
Objectif : Traverser la zone et arrêter le ballon en
le bloquant sur la ligne en face
Matériel : 10 plots, 2 ballons
Matériel : 4 plots, 8 ballons • On prend le ballon entre les plots et au retour,
• Largeur minime pour obliger les joueurs à on le bloque entre les plots.
conduire le ballon droit • Le premier passage sera libre. Ensuite on
• Demander d'arrêter le ballon sur la ligne pourra instaurer une compétition entre équipe
• Même exercice avec l'autre pied pour la • Même exercice avec l'autre pied pour la
conduite du ballon conduite du ballon
29
Relais ballons
Les plots renversés
30
------------- Vitesse pure
………… Vitesse avec ballon
31
Matériel : 7 plots, 1 ballon, 2 constri-foot, 1 haie
1. L'éducateur (E) adresse le ballon au joueur qui
le contrôle et le conduit vers 2.
2. Le joueur passe le ballon entre les jalons, lui
passe à l'extérieur.
3. Slalom entre les cônes.
4. Arrêt du ballon avec la semelle.
5. Passer le ballon au-dessus de la barre par une
"louche" ou un coup de tête.
6. Saut au-dessus de la barre.
7. Tour complet autour du cône.
8. "Une - deux" avec l'Educateur (E).
9. Conduite de balle pour préparer le tir.
10. Tir (objectif : faire tomber un cône)
Pointage sur chaque difficulté :
Bien réalisée..................... 2 points
Moyennement réalisée ..... 1 point
Mal réalisée ...................... 0 point
Total sur 20 points
Le Chassé-croisé
Slalom - relais Matériel : 8 plots, 2 ballons
Matériel : 6 plots, 2 ballons Chaque équipe est partagée en 2 groupes, et en diagonale.
Chaque équipe est partagée en 2 groupes placés aux 2 Le joueur va conduire le ballon vers son partenaire, en
extrémités du parcours. passant dans le carré, puis va se placer derrière la colonne, et
En conduite de balle, le joueur (1) va passer au joueur (2) ainsi de suite…
puis va se placer derrière la colonne, et ainsi de suite. Attention aux croisements !!!
1. Apprentissage et correction de l'exercice 1. Apprentissage et correction de l'exercice
2 passages 2. Jeu entre les 2 équipes
2. Jeu entre les 2 équipes Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite
Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite possible ? (2 passages par joueur)
possible ? (2 passages par joueur) 3. Même jeu
3. Même jeu Mais 2 ballons par équipe, et les partenaires échangent leur
Mais 2 ballons par équipe. ballon dans le carré.
32
Conduite de balle - relais
Matériel : 1 constri-foot, 2 ballons
Chaque équipe est partagée en 2 groupes d'un même côté
d'un carré. Béret ballon
Le premier joueur conduit le ballon vers le jalon et le Matériel : 4 plots, 1 ballon
contourne. Dans chaque équipe, chaque joueur a un numéro secret.
Il conduit le ballon vers son partenaire et lui passe, puis il va A l'appel de leur numéro, les joueurs essaient de s'emparer
se placer derrière la colonne. du ballon, et de le ramener dans leur camp.
Ainsi de suite… 1. Apprentissage et correction de l'exercice
1. Apprentissage de l'exercice 5 minutes
- crochet intérieur du pied 2. Quelle équipe marque le plus de points ?
- crochet extérieur du pied Jeu entre les deux équipes en 1 contre 1
- tour complet autour du jalon 3. Même jeu
2. Jeu entre les équipes Mais créer des situations de 2 contre 2, 3 contre3,…
Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite (2
passages par joueur).
33