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Caractéristiques des PJ 

: 0 à 15
Caractéristiques des humains : 0 à 5
Moyenne : 2.
Points de création : 50
Chaque point augmente de « 1 » l’une des caractéristiques de la manière suivante :

Potentiels
Ce sont les attributs de base que tout le monde possède
8 points (les potentiels ont une base de 2)
Handicap : 1
Potentiels humain : 3 à 5
Potentiels surhumain : 5 à 15 (ces potentiels doivent être justifiés)
Exemple :
Potentiels humains Score Utilisation
Endurant 4 tests d’encaissement
Puissance Musculaire 4 tests de force
Naïf 1 tests d'intelligence
Potentiels surhumains Score Utilisation
Masse graisseuse haute densité 12 tests d’encaissement
Brute épaisse 8 tests de force

Potentiel de corps
Ce sont tout les traits qui ont un rapport avec la force ou la constitution.
Handicaps Côtes cassées, blessures permanente, malformation, infection
Surhumains Muscles d’aciers, Os en Métal

Potentiel de mobilité
Que ce soit l’agilité, la souplesse, les reflexes la dextérité ou la vitesse du personnage.
Handicaps Handicapé, Paraplégique
Surhumains Elastique, gênes animal, os souples

Potentiel de sens
Ce potentiel touche les 5 sens… peux être même plus, qui sait  ?
Handicaps Borgne, Malvoyant
Surhumains Yeux de faucons, Capteurs magnétiques

Potentiel d’esprit
L’intelligence, l’astuce, la logique ou encore la mémoire ou le sang froid du personnage.
Handicaps Primitif, oublie tout, trouillard…
Surhumains QI hors du commun, ordinateur interne

Potentiel de figure
Son apparence, son charisme, son charme.
Handicaps Monstrueux, négligeable
Surhumains Top model, aura de respect
Atouts et Handicaps (max3)
1 Atout gratuit = +1 Handicap
1 Atout sans Handicap = -1 point de création
1 Handicap sans Atout = + 1 point de création
Atouts
Acquis Planque secrète, véhicules hautes gammes et customisés, laboratoire en avance sur son temps…
Adrénaline Une fois par scénario dans les moments critiques
1 pt de passion = 2 pt d'énergie
Amitié Célébrité locale, politicien influent ou super héro.
Artificiel Le personnage n'est pas organique.
(3 pour un robot à Pas de limite au nombre de points d’énergie durant une action
comportement Aucun pool de Passion.
humain) Note : Jouer un robot doté de sentiments et donc garder le pool de Passion coûte 3 Handicap ou 3 points de
création.
Blitz Permet de distribuer les 6 derniers points de création dans le potentiel.
Boost (2) Possède l'avantage des robots.
Pas de limite au nombre de points d’énergie durant une action.
Chanceux +1D6 en Passion.
Couverture Fausse identité protégeant sa famille.
Descendance Lien de parenté avec un autre super héro.
Don Don lié a un Talent particulier préciser à la création.
Permet d’être toujours avec un trait positif dans ce don.
Dur à Cuire Pas de sensation de douleur.
Permet de ne pas être dérangée par des blessures.
Endurant Energie de base : 3, au lieu de 1.
Expérience Connait bien les rouages d’Humanydyne (perso âgé).
Talent d’Esprit : Connaissance d’Humanydyne 3.
Reflexe d’acier Une fois par combat.
double sa valeur en initiative.
Réputation Gande réputation au sein d’Humanydyne. Est toujours montré en exemple.
Richesse L’une des plus grosses fortunes que ce soit suite à un héritage ou par le travail.
Sens du combat Permet de ne pas défausser un marqueur d’initiative de son choix
Statut Responsable d’un bureau ou d’une équipe complète ou d’un club au sein d’Humanydyne.

Handicap
Artifice (gadgets) Pouvoirs via objets magiques ou gadgets.
Attachement Famille ou personne à charge
Blasé (2) Utilisé 1 pt de passion coûte 2
Bombe à Sous surveillance, ses pouvoirs ou son caractère pourrait provoquer un grand danger dans l’avenir.
retardement
Code d’honneur Le personnage se doit d'appliquer certaines règles de vie (ne jamais attaquer en traitre, ne pas utiliser ses
pouvoirs sur des humains normaux, etc.).
+1 pt de passion dés que respecter son code le met dans l'embarras.
Perd tous ses points de passion si il brise ce code
Exilé Le héro vient d’ailleurs. Est-il chassé ? S’est-il échapper ?
Limitation globale Le personnage n’a rien d’humain et doit faire appel à un équipement spécial pour vivre sur terre, il ne peut
(3) rien toucher sans cela… Ce n’est pas une limitation de pouvoir mais bien un handicap.
Machine organique Dépourvu de sentiments. Il ignore tout de la peur, de l’amour ou de la colère.
Pas de pool de Passion
Mort Son identité est morte avant qu’il entre dans Humanydyne.
Némésis A un ennemi intime cherchant a lui nuire et dont les pouvoirs sont antagonistes aux siens.
Paria Autrefois reconnu, désormais rejeté de son groupe suite a une sombre affaire.
Passé sombre Souvent victime de son propre passé (cauchemars, souvenir oubliés…)
Peur Crainte de ses propres pouvoirs qui ont déjà  provoqués de nombreux désastres.
Quand il les utilise, il repense aux fois ou cela a mal tourné…
Pulsion colérique Le MJ prend le contrôle un tour quand 1 pt de Passion est utilisé pour la colère.
Regagne ce point chaque fois qu’il succombe à cette rage.
Repenti Ancien criminel qui a décidé de changer de camp.
Le public et certains de ses collègues (ancien ou nouveau) peuvent lui être nocif.
Repos conditionné Ne récupère pas son énergie comme les autres (il doit se recharger, méditer ou boire du sang…)
Shaman  Capable d’ouvrir les portes du rêve et doit pour cela développer un pouvoir Mystique de Dimension. En
contre partie, il ne dort plus…
Showtime  Célébrité reconnue comme super héros, la moindre de ces frasques est commentée dans les journaux
people… discrétion difficile…
Trouble  Dérèglement majeur du comportement.
+1 point de passion chaque fois qu'il cède à ce trouble

Talents
Ce sont les compétences du personnage acquises par l’expérience (les supers pouvoirs en font partie).
12 / 10 / 8/ et 6 points (les talent ont une base de 0)
+6 points supplémentaire sont disponibles
• Peuvent être placés partout sauf dans les potentiels
• Servent, en général, à augmenter les points de Passion et Energie
Potentiels surhumain : 5+ (ces potentiels doivent être justifiés).

Les 4 familles de talents


Connaissances Connaissances techniques et pratiques.
Investigation, science, conduite, informatique…
(-Talents de langues : 1 langue maîtrisée par point de compétence).
Interaction Savoirs relationnels.
Marchandage, motivation des troupes, baratin, discours en public…
Combat Capacité de combat.
Mains nues, armes à feu, armes blanche…
Pouvoirs Pouvoirs extraordinaire.
Le score d’un pouvoir détermine :
• la maitrise, les dommages, la portée, la durée…
• Le score est choisi est doublé et répartit dans différents paramètres applicables.

Les limites applicables aux pouvoirs


Utilisation (1) • Effet secondaire
• Mal maîtrisé. (Malus de 1).
Conditionnel (2) • Gros effet secondaire
• Utilisé de façon optimal que sous une certaine condition. (Malus de 2 sans cela)
Absolue (3) • Utilisé sous une certaine condition pour fonctionner.
Conditionnel + (3) • Utilisé de façon optimal que sous certaines conditions. (Malus de 3 sans cela + effet secondaire)
Destructrice (4) • Utilisé sous une condition très précise sous peine d’être dangereux. (Malus de 4 sans cela)
En cas d’échec la puissance du pouvoir est doublée et le mj en choisit les effets…
Le nombre entre parenthèse est le nombre de point de création que la limitation apporte, ainsi que le malus qui peut être
appliqué au pouvoir.
Pouvoirs
Physique
Type Description Limite
Arme Armes organiques : croc, pique, poison… • Boire du venin pour secréter son propre poison
• Griffes non rétractiles et visibles
Immunité Immunité à un élément : feu, électricité, poison, maladie… • Est un amphibien passant difficilement inaperçu
Les score en solidité défini la résistance par rapport à la • Sa peau se déshydrate
virulence d'une agression • Son immunité au feu le rend très sensible au froid
4 = faible • Est résistant aux maladies mais est lui-même porteur sain
8 = correcte d’un grand nombre de maladies
10 = plus que correcte • Sa peau créer un poison constamment…
15 = extraordinaire
Mutation Particularité morphologique : ailes, maîtrise de la forme et • Son apparence change avec ses émotions
l'aspect se son corps, adhérer au mur, se cloner… • Sa mutation n’est pas discrète
• Un élément de son corps ne peut pas changer
Régénération Récupération : des blessures, des points d'énergies • Dépend de l’énergie des autres (vampirisme).
• Reste vulnérable a certaines blessures
• Garde les marques de ces blessures
• A besoin de méditer pour que cela fonctionne…

Mental
Type Description Limite
Blast Dégâts ou protection : Choc mental, bouclier psychique • Mal de crane
• Saignement de nez
• Le bouclier balaye tout
• Perturber par des pensées parasites
• Subit un contrecoup.
Kinésie Contrôle une matière ou des objets : altérer, tordes, • Attire a lui tout les petits objets métalliques comme un aimant
changer la nature, lévitation • Déplace les objets quand il est en colère
2 il peut déplacer un dictionnaire • Sa présence empêche le fonctionnement d’objets plus
5 une armoire sophistiqués.
10 une camionnette.
Cognition Sens surnaturel : perception du danger, psychométrie, • Fait des cauchemars,
perception des pensées, des émotions du futur ou du passé, • N’arrive pas à se concentrer sur une seule personne
comprendre les animaux… • Revoit des informations parasites
• Entend constamment des voix dans sa têt
• Ressent la douleur chez les autres…
Manipulation Manipulation de l’esprit : illusions, contrôle des rêves, • Confond la vérité et les fausses vérités qu’il impose
hypnotisme, suggestions, faux souvenirs, effacer des • A plusieurs personnalités
souvenirs, transfert de personnalité et possession, déconnecter • Ne dort plus
un sens…

Mystique
Type Description Limite
Force Le personnage dispose d’un pouvoir lui permettant de blesser • Il doit faire des signes dans les airs ou réciter une longue
ou de se défendre. Que ce soit un canon d’énergie, sonore formule ou encore ne peut pas utiliser ses pouvoirs dans des
sortant de sa bouche d’une brume d’ombre, d’un pentacle lieux sanctifiés.
tracé dans l’air, de chaines sortant de son torse à la Hellraiser
ou encore d’un nuage mystique…
Sorcellerie Un pouvoir que le personnage a acquis par la connaissance, • Il a besoin de son grimoire pour lancer des sorts, d’un objet
que ce soit le vaudou, les grimoires, l’invocation de démons, dont il tire la puissance, etc.
etc… la liste de sort est a voir avec le MJ et chaque point peut
représenter un sort.
Dimensions Le personnage maitrise un pouvoir ayant un lien avec • Le personnage n’a plus aucune notion du temps, il existe en
l’espace et le temps. Téléportation, voyage astral, changement plusieurs dimensions…
de dimension (passer en deux dimension), saut dans le temps •  
ou ubiquité et bien entendu voyage dans le Temps du Rêve.
Médiumnie Le personnage possède un pouvoir en relation avec les morts. • ossédé, âme désincarnée, etc…
Que ce soit de la divination, le dialogue avec les morts,
metempsychose (Réincarnation).

Flux
Type Description Limite
Création Le personnage est capable de créer une attaque • Le personnage a les cheveux électriques, les
énergétique, que ce soit le son, la lumière, le feu mains glacées ou il doit garder des lunettes opaques
ou encore la glace. pour contrôler son laser.
Absorption Il absorbe une énergie pour l’utiliser à son • Il ne maitrise pas ses absorptions, Il n’a pas
compte. Renvoyer un type d’énergie, se servir d’ombre, il fait griller les appareils électriques.
d’une énergie pour se soigner, absorber une
ombre pour le devenir…
Manipulation Il est capable de manipuler une énergie, tel que la • L’eau se dérobe à lui, le feu le suit, la pluie ou la
Pyrokinésie, l’Hydrokinésie, l’Aerokinésie, la foudre s’abat toujours sur le personnage…
Géokinésie, la Phytokinésie ou encore la
Photokinésie, etc… bref tout ce qui peut finir par
kinésie. Il ne créer par l’élément mais le manipule.
Transformation Le personnage peut transformer une énergie ou • Les objets pourrissent a son contact, l’eau qu’il
une matière en autre chose. L’Eau en glace, l’air touche gèle, etc…
en feu, la lumière en ténèbres, rendre des
radiations inoffensives, faire rouiller le métal,
etc…

Distance Poids Solidité Temps Difficulté Aire d’effet Vitesse Dommage


0 Contact 21 gr (âme) Feuille Instantané Facile Contact Lent Poing
1 2M 10 kg Livre épais 30 sec Moyen 30 cm 2 km/h Poing Américain
2 5M 50 kg Vitre 1 min Ardu 1m 5 km/h Lame
3 10 M 100 kg Porte 5 min Difficile 1,5 m 10 km/h Épée courte
4 15 M 150 kg Mur en placo 10 min Très difficile 2m 20 km/h Épée longue
Extrêmement
5 50 M 500 kg Porte épaisse 30 min 10 m 40 km/h Épée bâtarde
difficile
6 100 M 1  Tonne Vitre blindé 1h Surhumain 50 m 60 km/h Petit calibre
7 1 km 3 Tonne Mur de brique 5h Exploit 100 m 100 km/h Gros calibre
8 10 km 5 Tonne Arbre 10 h Énorme Exploit 500 m 200 km/h Fusil à pompe
9 100 km 10 Tonne Porte d'auto 1j Extraordinaire 1 km 300 km/h Mine
10 1 000 km 20 Tonne Citerne 1 Sem Incroyable 10 km 400 km/h Lance Roquette
11 10 000 km 30 Tonne Blindé 1 mois Fantastique 100 km 500 km/h Fusil laser
12 100 000 km 60 Tonne Coffre fort 1 an Légendaire 1000 km 700 km/h Bombe
13 1 million km 150 Tonne Immeuble 100 an Miraculeux 10 000 km 1200 km/h Missile tactique
14 10 million km 500 Tonne Lune 1000 an Divin 100 000 km 4000 km/h Missile nucléaire
15 Illimité 5 000 Tonne Planète Éternel Impossible Illimité Lumière Laser anti-planète

Pouvoirs Latents
Se développent en cours de partie :
• Coût d’achat est divisé par deux.
• Le joueur indique le domaine.
Le MJ crée un pouvoir en lien avec ceux déjà présents.

Passion
Représente le Karma, les sentiments, la confiance en soi, la chance.
• 1 pts supprimer 1 négatif
• Avant ou après jet de dé
• On peut en dépenser autant qu’on le souhaite dans la limite de sa réserve (ils sont supprimés définitivement).
• On les récupère avec les émotions, stress, colère. (Récompense à une bonne interprétation, en cours ou fin de
partie)

Energie
C’est la force vitale.
• 1 pt offre 1 positif à un test.
• Doit être dépensée
• Avant le jet
• On les récupère avec le repos, une bonne bouffe…
• On peut aussi perdre des points avec des blessures, la fatigue…
• On ne peut les augmenter qu’avec l’expérience

 Quelques règles : D6
Initiative
• A chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente,
représentée par un marqueur allant de 0 à 10.
• Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d’énergie) que le personnage doit utiliser.
• Au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix,
certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs
restantes.

Le système
Pour la réussir une action, il faut qu'il reste un positif après le lancer de dés
• le score de votre compétence vaut comme autant de positifs
• la difficulté de l'action comme autant de négatifs
• Vous pouvez lancer entre 1 et 10 D6 pour tenter d'obtenir d'autres positifs
◦ résultat pair = 1 positif 6 = 2 positifs
◦ résultat impair = 1 négatif 1 = 2 négatifs
• Le score du talent de l'adversaire est équivalent à autant de négatifs.
Le maître de jeu ne lancera pas les dés pour lui, mais, s'il s'agit d'un personnage important, pourra très bien lui faire
secrètement dépenser des points de ses pools d'Energie et/ou Passion.. .
• 1 pt d'Energie offre un positif (avant le jet / 1 seul pt sauf pour les êtres artificiel)
• 1pt de Passion annule un négatif (avant ou après le jet / autant de pts que l'on veut)

Positifs = Niveau de compétence + pairs du jet de dés + Energie


Negatifs = Niveau de compétence de l'ennemi + tout les non pairs du jet de dés

C'est là qu'intervient la stratégie.


Exemple :
• Vous entreprenez une action très difficile (qui vaut 4 négatifs)
• Vous possédez un score de 3 dans le talent adapté
• Ce qui vous fait un négatif sans avoir à lancer les dés.
• Combien de dés allez-vous donc lancer pour tenter de réussir ? Sachant qu'à cela se greffe la dépense
éventuelle de points d'Energie et de Passion

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