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Créer des scénarios

Il n’existe pas d’approche unique dans la création d’aventures, pas plus qu’il n’existe de façon unique d’écrire un livre ou de
composer une chanson. Voici une sélection de points de départ.

Commencer par les détails du cadre et construire une histoire à partir de là :


Lieu, époque, enquête ou plutôt action,...

Scènes d’ouverture
Chaque voyage commence par un premier pas. Le début d’un scénario établit les bases selon lesquelles les PJs seront impliqués et
fournit également aux joueurs leur première piste à explorer. Ne manquez pas cette occasion d’accrocher l’intérêt des joueurs dès le
début avec une première scène excitante ou intrigante. Assurez-vous que celle-ci soit palpitante et qu’elle ne puisse être simplement
mise de côté par les PJ. Votre scénario commence avec les joueurs apprenant un meurtre grâce aux articles de journaux. Pourrait-on
rendre les choses plus intéressantes ? Et si un des PJ découvrait le corps mutilé en promenant son chien. Quelle serait sa réaction ? La
scène serait-elle alors suffisamment captivante ? Le personnage ne pourrait-il pas décider de passer son chemin ? L’exemple n’est
guère plaisant, mais pourrait ne pas aller plus loin qu’un PJ cherchant quelques indices avant d’appeler la police. Et si la victime était
un proche de le PJ et prononçait quelques mots avant de mourir ? Et si la victime était quelqu’un dont le PJ aurait aimé être
débarrassé, par exemple quelqu’un à qui il devait de l’argent ? Reposez-vous sur le profil des PJ pour y trouver de l’inspiration.

Anatomie d’un scénario linéaire


Bien que les scénarios puissent prendre toutes sortes de formes, la majorité d’entre eux partagent certains éléments communs à la
façon d’un récit policier classique.
Un début, un milieu et une fin sont un bon point de départ. Sans ces trois éléments, un scénario manque de définition et peut
potentiellement se changer en quelque chose sans queue ni tête, pas seulement pour les joueurs, mais aussi pour le MJ.
-Le début met en place et lance la partie. Il accroche l’intérêt des joueurs, établit la tonalité et l’ambiance et fournit une première
source d’indices et de pistes à l’enquête.
-Le milieu est le moment où les PJ cherchent des informations , rencontrent des PNJ et commencent à reconstituer la grande intrigue.
-La fin arrive quand les PJ ont plus ou moins découvert ce qui se passait et ont décidé d’affronter le grand méchant ou quand ils ont
au moins trouvé un moyen de résoudre le mystère. Tout ceci mène à une scène paroxystique où la vérité est (probablement) révélée,
le méchant tué, capturé ou mis en fuite, et où est atteinte une certaine forme de résolution.

Les aventures linéaires peuvent être comparées à un voyage en voiture. Si vous connaissez votre destination, vous préparez votre
route, quitte à passer par certains points juste pour pouvoir en admirer le paysage. Si vous tombez sur des embouteillages, vous
pouvez faire un détour. Cela pourrait affecter la durée de votre voyage, mais vous parviendrez quoi qu’il arrive à destination. Le
scénario commence au point A et finit au point E, les PJs passant par les points B, C et D en chemin. La construction d’une intrigue
est indispensable à la conception d’un bon scénario linéaire, et relativement facile. Pensez simplement aux livres que vous avez lus,
aux séries et films que vous avez regardés et aux histoires qu’on vous a racontées. Tout cela peut constituer d’excellentes sources
d’inspiration. N’ayez pas peur de voler leurs bonnes idées ou de réécrire toute l’histoire à votre sauce. Les meilleurs MJs prennent
leurs idées ailleurs.

La plupart des joueurs qui commencent à se familiariser avec le jeu et à avoir confiance en leur PJ ont tendance à vouloir s’éloigner
du scénario linéaire. Plutôt que suivre Conseils au MJ les indices évidents que le MJ a semés sur leur route, ils tendent à explorer
d’autres pistes quand ils ne se lancent pas dans leur propre enquête. L’aventure sort soudain de ses ornières et le MJ pourrait être
tenté de la ramener sur la route de départ plutôt que de suivre les joueurs pour voir où tout cela mène. Si les joueurs sont ramenés de
force dans l’intrigue écrite par le MJ, ils auront le sentiment que leur contribution n’a que peu de valeur et qu’ils ne font que suivre
une histoire gravée dans le marbre plutôt que de créer la leur. Un tel problème signifie qu’il est temps de se renseigner sur les
scénarios non linéaires.

L’anatomie d’un scénario non linéaire


Nous conseillons aux MJ novices de créer d’abord des histoires linéaires et de se tourner vers les scénarios non linéaires après avoir
acquis expérience et confiance. Dans une aventure non linéaire, après avoir commencé à un point A, il devient possible de se rendre
dans les autres points dans l’ordre que l’on souhaite, cet ordre pouvant ainsi changer chaque fois que le scénario est joué, avant
d’assister à une fin parmi plusieurs possibles. Lorsqu’il crée ce que l’on appelle un bac à sable, le MJ crée en vérité une sorte de «
géographie » avec plusieurs intrigues interconnectées ou isolées pouvant être soumises aux PJ en cours de partie. Si les joueurs
décidaient de prendre une autre route, le MJ connaîtrait suffisamment bien le cadre de jeu pour pouvoir adapter l’histoire à leurs
actions. Notez que vous n’écrivez pas une histoire lorsque vous créez un scénario non linéaire. Par-dessus tout, vous n’établissez pas
une fin unique, surtout pas ! Vous pouvez donner une histoire passée à votre cadre, mais vous devez vous arrêter avec le moment où
la partie commence. Vous créez bien des éléments d’intrigues (PNJ, lieux, etc.), mais la façon dont ces éléments vont s’unir pour
former une histoire sera décidée en jeu. Vous pourriez également élaborer une chronologie des événements à venir dans l’histoire si
ceux-ci ne sont pas perturbés par les PJ, mais vous devrez être prêt à les modifier en fonction des décisions des joueurs. Les joueurs
rateront parfois des indices ou emprunteront un sentier que le MJ n’avait pas vu. Aucun problème ! En fait, c’est même une bonne
nouvelle, les meilleurs moments dans une partie étant souvent ceux improvisés sur l’instant. Les aventures non linéaires donnent aux
joueurs le choix sur la manière de procéder. Le simple fait que des choses inattendues puissent se produire à cause des choix des
joueurs rend le jeu plus excitant pour tout le monde, MJ inclus. En un sens, l’histoire devient enfin une véritable collaboration entre
le MJ et ses joueurs. Les PJ peuvent explorer le cadre comme ils l’entendent, dans l’ordre qui leur convient le plus, découvrant et
débloquant les éléments de l’intrigue au fil du temps. Pendant la partie, la responsabilité incombe aux joueurs de choisir où aller et à
qui parler. Lorsque vous préparez un scénario « bac à sable », vous n’avez pas besoin d’écrire de longues descriptions de chaque
autochtone. Une poignée d’éléments pour chaque personnage suffira à vous en souvenir. Vos notes devraient comprendre les indices
susceptibles d’être trouvés et la façon dont ils sont liés aux autres personnages non-joueurs ou aux lieux. Les PNJ n’ont pas besoin de
voir leurs compétences détaillées : une profession et les éléments décrits ci-dessus suffiront amplement.

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