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CHRONOLOGIE DE BARSAIVE

-100 La reine elfe Failla met la nation elfique Shosara au ban de la Cour. L’elfe Elianar Messias, conseiller important de la reine se
dresse contre cette décision. Il est alors exilé pour 100 ans.
-98 L’elfe Messias, réfugié dans un petit monastère des Monts Delaris, se concentre sur la traduction des six livres découverts dans
une grotte: les livres de Herse.
-86 Messias se suicide après avoir traduit les livres de Herse. Un vieil érudit elfe, Kearos Navarim fuit avec trois compagnons le
monastère, hanté par quelque chose, emportant les livres de Herse. Ils arrivent sur une île où ils s’installent.
-60 Fondation de Nehr’esham, lieu d’enseignement créé par Navarim et ses compagnons sur l’île.
0 Des mineurs nains établissent leur résidence permanente dans le futur royaume de Throal. Début de construction de la
Bibliothèque Eternelle.
90 Premiers signes des Horreurs. Cette période est appelée l’Embrasement. Fin de la construction de la Bibliothèque éternelle.
95 Un assistant de Navarim, le nain Jaron, complète la traduction du premier livre de Herse qui prédit la venue des Horreurs.
96 La traduction du premier livre de Herse est répandue partout, envoyée aux dirigeants de tous les pays connus par Navarim.
98 La ville de Nehr’esham est rebaptisée Thera.
100 Navarim établit l’Ecole des Ombres qui doit découvrir les moyens de combattre les Horreurs.
101 L’élite dirigeante de Thera constitue une organisation pour diriger l’île. Navarim est nommé Ancien de Thera et préside un corps
de conseillers et d’administrateurs appelés les Douze.
135 Arrivée du premier navire de travailleurs en Thera.
204 L’esclavage est officialisé sur Thera.
212 Les Therans arrivent en Barsaive, abritant alors des tribus indépendantes et des cités-états isolées.
216 Arrivée de la première flotte commerciale therane en Barsaive.
341 Kearos Navarim meurt de vieillesse. Un homme du nom de Meach Vara Lingam lui succède à la fonction d’Ancien de Thera.
346 Lingam dévoile au monde le couronnement de l’œuvre de Kearos Navarim: les Rites de protection et de passage.
347 Thera commence à importer massivement de l’orichalque pour se préparer à la venue des Horreurs.
407 Les Pirates de Cristal attaquent une cargaison d’orichalque destinée aux Therans. Ce geste déclenche les Guerres de
l’orichalque.
437 Les mines d’orichalque, protégées par tous les belligérants par accord tacite ne le sont plus après la destruction d’une mine par
l’ork Cathon Œil-Sombre.
441 Les Pirates de Cristal attaquent de manière directe les convois therans.
442 Les Therans envoient un Behemot au quartier général des Pirates de Cristal. C’est la bataille du Quai des Nuages. Les Therans
écrasent les pirates et assoient leur domination. C’est la fin des guerres de l’orichalque.
443 L’Ancien de Thera, un homme appelé Thom Edro proclame l’Empire Theran et se nomme Premier Gouverneur. L’humain
Kern Fallo est nommé premier suzerain de Barsaive par les Therans.
444 Célèbre épisode de Jaron et du Sphinx.
450 Attaque des Therans sur trois dragons, dont Aile de Givre. Ce dernier survécut en fuyant.
451 Un dragon est aperçu sur le Sphinx. Des meurtres sont commis.
804 Schisme elfique.
806 Début de construction des protections du Bois de Wyrm.
1008 Début du Châtiment. Attaque des Horreurs sur Thera. 565 TE
1050 Throal scelle ses portes et se prépare au pire.
1262 Le kaer du Bois de Wyrm commence à vaciller. Les elfes jouent leur dernière carte. Le Bois de Wyrm devient le Bois de Sang.
1270 Les nains rédigent la Charte du Conseil, sorte de déclaration des droits des donneurs-de-noms.
1409 Première expédition de reconnaissance hors de Throal. Echec.
1412 La quatrième expédition hors de Throal, menée par la trollesse Vaare-aux-dents-longues, est un succès.
1416 Nouvelle expédition hors de Throal à bord du Messager de l’Aube.
1417 Vaare-aux-dents-longues revient avec le Messager de l’Aube et annonce que bon nombre d’horreurs sont parties.
1418 Vaare repart à bord du Messager de l’Aube pour trouver les autres nations de Barsaive et leur annoncer que le pire est passé. Le
navire disparaît avant d’atteindre sa première destination.
1420 Valurus III ordonne l’ouverture des portes de Throal..
1422 Des habitants de Throal sortent finalement du kaer en grand nombre.
1449 Les Therans arrivent en Barsaive. Les émissaires sont tués par la population de Barsaive. Le premier gouverneur de Thera,
Nikodus, nomme Fallan Pavelis au poste de nouveau suzerain de Barsaive et lui ordonne de rétablir la suprématie therane.
1450 Pavelis envoie des vedettes theranes dans des expéditions de ramassage d’esclaves dans des villages isolés. Des troupes attaquent
les villes côtières. Des pillards orks à la solde des Therans conduisent des raids contre les royaumes opposants.
1451 Les peuples de Barsaive se tournent vers Throal, auteur de la Charte du Conseil, largement diffusée après l’ouverture de Throal et
contraire aux idées theranes. Le roi Valurus III envoie des messages à tous les dirigeants de Barsaive, leur demandant assistance,
conscient que les nains ne peuvent vaincre seuls.
1452 Nikodus a pris connaissance de la Charte du Conseil, dont Pavelis lui a fait parvenir un exemplaire. Enragé par son contenu,
Nikodus envoie une missive incendiaire au suzerain de Barsaive. Il ordonne l'éradication des villes sans intérêt vital pour le
commerce. Premier objectif : Throal. De plus, il proclame que tous les Barsaiviens sont esclaves personnels du premier
gouverneur. Des loyalistes barsaiviens infiltrés chez le suzerain copient la missive et la font circuler à travers tous les pays. La
colère dissipe les derniers doutes.
1453 Une fois son armée réunie, Pavalis marche sur Throal. Barsaive se porte au secours de Throal.
1454 Pavalis tente un dernier assaut frontal sur Throal. C’est un échec total et l’armada est obligée de battre en retraite au Quai des
Nuages.
1506 L’aventure commence…
OPTIONS DE COMBAT
Type de combat Effets
Attaque à outrance +3 NIV à l'attaque et aux dommages ; -3 en Défense Physique ; 1 Point de Fatigue par
rang (on peut cumuler dans un même tour)
Attaque pour renverser Le jet de dommage ne sert pas à blesser, mais à renverser ; SR Test d'équilibre =
Dés d’actions par niveau dommages - Armure Physique
Niveau Dés d’action Indice Attaque pour assomer Dommages = Points de Fatigue ; Jet de récup avec NIV Endurance+Volonté. Si
1 1D4-2 réussite médiocre ou - à l'attaque : blessures normales
2 1D4-1 1-3 Attaque précise Pour toucher un endroit précis (tête, membre) : +3 au SR
3 1D4 4-6 Garde défensive +3 à la Défense Physique ; -3 NIV à tous les autres test pendant le tour
4 1D6 7-9 Recul +1 en Défense Physique par mètre de recul (max : rang de talent) ; 1 Point de Fatigue ;
5 1D8 10-12 direction choisie par le combattant qui a la plus haute initiative
6 1D10 13-15 Contourner un bouclier Malus initiative = Protection Physique du bouclier ; si initiative gagnée : pas de
protection par le bouclier ; sinon : -3 NIV à l'attaque
7 1D12 16-18
Attaque en piqué -2 en défense Physique et 1 Point de Fatigue ; l'adversaire attaque seulement s'il gagne
8 2D6 19-21
l'initiative
9 1D8+1D6 22-24
Empoignade Nécessite un Bon succès de Combat à Mains Nues ; pas de dommages ;
10 1D10+1D6 25-27 Se libérer d'une Empoignade Test de Combat à Mains Nues ou Force contre SR = résultat du test d'empoignade ; on
11 1D10+1D8 28-30 peut faire durer l'Empoignade plusieurs tours sans relancer les dés.
12 2D10 31-33
13 1D10+1D12 34-36 Modificateurs de situation
14 1D20+1D4 37-39
Situation Effets
15 1D20+1D6 40-42
Attaque par derrière +2 NIV à l'attaque
16 1D20+1D8 43-45
Changement d'intention +2 au SR
17 1D20+1D10 46-48 Obscurité -3 NIV à tous les tests (sauf dommages)
18 1D20+1D12 49-… Harcèlement -2 NIV à tous les tests (sauf dommages)
19 1D20+2D6 Défense au sol -3 en défense Physique et Magique ; -3 NIV à tous les tests
20 1D20+1D8+1D6 Surprise Pas d'attaque ; -3 en défense Physique et Magique
21 1D20+1D10+1D6
22 1D20+1D10+1D8 Combat monté
23 1D20+2D10
Situation Effets
24 1D20+1D12+1D10
Charge -2 en défense Physique ; Dommages : bonus = NIV Force de la monture
25 1D20+1D10+1D8+1D4 Maintien en selle (charge à la Test de Force ou Talent contre NIV Endurance de l'adversaire. Si échec : chute avec
26 1D20+1D10+1D8+1D6 lance) dommages de Niv 5
27 1D20+1D10+2D8 Maintien de l'arme (charge Test de Force ou Talent contre NIV Endurance de l'adversaire. Si échec : l'arme
28 1D20+2D10+1D8 avec arme courte) échappe des mains de l'attaquant
29 1D20+1D12+1D10+1D8 Affrontement d'une charge seulement si initiative gagnée et arme de + de 2m ; Dommages : bonus = NIV Force de
30 1D20+1D10+1D8+2D6 la monture ; si succès Bon, chute du cavalier
31 1D20+1D10+2D8+1D6
32 1D20+2D10+1D8+1D6 Combat à distance
33 1D20+2D10+2D8
Situation Effets
34 1D20+3D10+2D8
Portée courte pas de pénalité
35 1D20+1D12+2D10+1D8 Portée moyenne -2 NIV à l'attaque et aux dommages
36 2D20+1D10+1D8+1D4 Portée longue -4 NIV à l'attaque et aux dommages
37 2D20+1D10+1D8+1D6 Tir dans la mêlée SR augmenté du nombre de combattants faisant obstacle
38 2D20+1D10+2D8 Couverture partielle +2 à +5 au SR
39 2D20+2D10+1D8 Cible en Course -5 à la Défense Physique
40 2D20+1D12+1D10+1D8 Cible ne voit pas le tireur -3 en défense Physique

degrés de réussite degrés de réussite Le Tour de Combat


Seuil de Degré de réussite Seuil de Degré de réussite Un tour de Combat = 1 action soutenue ou
diffic. Méd Moy Bon Exc Extr diffic. Méd Moy Bon Exc Extr 1 action complexe + nb indéfini d'actions simples
2 1 2 5 7 9 22 13 22 31 37 44 Exemples d'ations simples
3 1 3 6 8 10 23 13 23 32 38 45 Se déplacer de son déplacement de mêlée
4 1 4 7 10 12 24 14 24 33 40 47 Dégainer/Rengainer
5 1 5 9 11 14 25 15 25 34 41 48 Parler (une vingtaine de mots)
6 1 6 10 13 17 26 16 26 35 42 49 Utiliser un talent qui ne nécessite pas d'action (Cri
7 2 7 12 15 19 27 17 27 36 43 51 de Guerre, Flèche de Feu, Œil d'Aigle…)
8 2 8 13 16 20 28 18 28 38 45 52 Jeter un coup d'œil dans une pièce
9 3 9 14 18 22 29 18 29 40 46 54 Exemples d'actions complexes
10 4 10 15 19 24 30 19 30 40 47 55 Se déplacer de son déplacement en combat
11 5 11 17 21 25 31 20 31 41 48 56 Courir (déplacement en course : -5 en Défense
12 5 12 18 22 27 32 21 32 42 49 58 Utiliser un talent qui nécessite une action (Armes
13 6 13 20 24 29 33 22 33 43 51 59 de Mêlée, Tissage, Incantation...)
14 6 14 21 26 31 34 23 34 45 53 61 Se relever après un renversement
15 7 15 22 27 33 35 23 35 46 54 62 Fouiller un meuble
16 8 16 24 29 35 36 24 36 47 55 64 Exemples d'actions soutenues
17 8 17 25 30 37 37 25 37 48 56 65 Conduire un véhicule
18 9 18 26 32 38 38 26 38 50 58 67 Manoeuvrer un navire
19 10 19 27 33 39 39 26 39 51 59 68 Rechercher une porte secrète dans une pièce
20 11 20 28 34 41 40 27 40 52 60 70 Faire un discours devant une foule
21 12 21 29 35 42 41 29 41 53 61 71 Réaliser un rituel karmique

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