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Une Aventure pour les Règles Avancées

Les Dragons de la Désolation


par Tracy Hickman & Michael Dobson

TABLE DES MATIÈRES

PROLOGUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
D’importants rebondissements du récit y sont indiqués alors qu’ils viennent juste de s’accomplir ou que leur concrétisation
est imminente.
Chapitre 14 : Les portes de Thorbadin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Dans lequel les héros ont le sommeil troublé par de sombres visions et cherchent l’entrée du royaume des nains, perdu depuis des
lustres.
Chapitre 15 : La porte du nord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Où les héros pénètrent dans Thorbardin, découvrent d’antiques maléfices sur leur chemin et font la connaissance d’un nain de
légende.
Chapitre 16 : La fierté des Hylars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Dans lequel le Conseil des Barons se réunit et les aventuriers se voient confiés une mission.
Chapitre 17 : Kali ! S’rith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Où les héros entrent dans le Royaume des Morts à la recherche d’un puissant trésor mystique.
Chapitre 18 : Les royaumes de tous les dangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Dans lequel Verminaard fait sa réapparition et les héros lui résistent par la dernière fois.
Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Ce premier tome de Dragonlance trouve ici sa conclusion. On y célèbre aussi bien la naissance que /’extinction de la vie et les
ombres du futur obscurcissent le présent.

APPENDICES
Voici les ressorts de l’histoire. Les faits nouveaux y sont expliqués, tout comme les rencontres décidées par la seule destinée.
Appendice 1 : PNJ & objets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Appendice 2 : Hommes, créatures & monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 8
Appendice 3 : Cartes des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1
Appendice 4 : Tables de rencontres aléatoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i n t é r i e u r d e c o u v e r t u r e

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1984 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Conception : Tracy Hickman
Superviseur : Michael Dobson
Équipe de conception : Tracy Hickman, Michael Dobson,
Larry Elmore, Jeff Grubb, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl TSR Hobbies, Inc TSR UK, Ltd.
Smith, Margaret Weis, Michael Williams POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge, CBI 4 AD
Design : Bruce Lewis, Elizabeth Riedel Royaume-Uni
WI 53147 USA
Dessins : Jeff Easley
Cartes : Dennis Kauth et Elizabeth Riedel TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM

Cantique du Dragon : Tracy Hickman


DONJONS & DRAGONS, RÈGLES AVANCÉES, AD&D et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
Traduction : Dominique Monrocq
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Version jamais imprimée - V3 - septembre 2019

9131
4ème partie : Les Dragons de désolation

depuis le grand Cataclysme. Maudit soit le cristal bleu qui pouvait guérir par magie.
Grand Prêtre d’Istar pour son orgueil car Tandis que les armées-dragons avançaient,
c’est en tentant de commander aux Vrais les Compagnons de l’Auberge cherchèrent le
Dieux au lieu d’en appeler humblement secret du bâton. Leur quête les conduisit
à leur assistance miséricordieuse qu’il jusqu’à l’antique cité engloutie de Xak
encourût leur colère : les Dieux punirent Tsaroth, pour y affronter un ennemi tout
Krynn sous un déluge de feu et d’eau, et droit sorti d’un cauchemar : un dragon noir.
moult choses furent à jamais perdues, la Le bâton de cristal bleu était vraiment un
plus grave d’entre elles demeurant le savoir don des Dieux. Le dragon fut annihilé par
des Vrais Dieux. Le monde de Krynn son pouvoir. Les Compagnons de l’Auberge
sombra alors dans la biosphère durant de retrouvèrent les Anneaux de Mishakal – les
multiples générations et les clercs ont perdu Écrits des Dieux - et le savoir des Vrais
le pouvoir de guérir. Dieux réapparut ainsi sur Krynn.
Le rejet des Vrais Dieux par l’humanité a Désormais détenteurs des puissantes armes
également donné naissance à un renouveau de l’esprit, les héros repartirent vers
du mal sur Krynn. Les dragons qui, dans Solace, pour découvrir cette bourgade
l’esprit de chacun, n’étaient qu’un mythe ravagée par l’armée-dragon, ses habitants
tout juste bon à effrayer les enfants, sont de déportés vers un impitoyable esclavage dans
retour sur ce monde, aidés par d’étranges la citadelle de Pax Tharkas.
créatures appelées draconiens. Des Encourant des risques indicibles et vaillants
humains, jouissant du titre de seigneurs- dans l’adversité, les héros se faufilèrent
dragons, les commandent. dans l’enceinte de Pax Tharkas, déjouèrent
Les minutes sont comptées avant que les les sinistres desseins du grand sénéchal-
armées-dragons, qui ont maintenant conquis dragon Verminaard et délivrèrent plus de
la majeure partie de Krynn, ne tiennent sous 800 prisonniers.
leur botte implacable le monde tout entier. Poursuivis par les infatigables draconiens
Le mal, semble-t-il, triomphera bientôt du dans l’immensité des contrées sauvages, ils
bien. cherchèrent un passage à travers le royaume
Grâce à mon Globe de la Sagesse, mon des nains de Thorbardin – dont
esprit parcourt le monde pour y amasser le l’emplacement est oublié depuis des lustres,
savoir. Et j’ai ainsi découvert une faible afin d’atteindre le port de Tarsis au sud.
lueur d’espérance. Les fugitifs trouvèrent temporairement
Voici cinq années, sept aventuriers quittèrent refuge dans le Vallon d’Espérance et les
l’auberge du Dernier Refuge afin de héros bravèrent les dangers de la Tête-de-
retrouver le savoir oublié des Vrais Dieux. Mort, la forteresse de Fistandantilus, un
Ils accomplirent de fabuleux exploits sans sorcier mauvais qui périt durant la guerre de
trouver ce qu’ils cherchaient. Six revinrent la Porte des Nains.
au moment convenu : Tanis, Flint, Au cours de ce périple, le prêtre questeur
Tasslehoff, Raistlin, Caramon et Sturm. Élistan devint le second clerc authentique de
Aucune nouvelle de la septième, Kitiara, la Krynn. Et c’est ainsi que le grand Dieu
bien-aimée de Tanis... Paladine fit sa réapparition dans le monde
Sur le chemin du retour, ils firent la de Krynn.
rencontre de Lunedor, une princesse de la En outre, la clef qui ouvrirait les portes de
tribu de Que-Shu, et de Rivebise, son Thorbardin a été trouvée dans les
soupirant. Lunedor tenait un bâton de profondeurs de la Tête-de Mort…

Extrait de l’ouvrage ICONOCHRONOS d’Astinus


de Palanthas , Gardien des traditions de Krynn, en
l’an 351 après le Cataclysme.

2
PROLOGUE

NOTES RÉSERVÉES AU MAÎTRE DE DONJON


« Les dragons de la désolation » est la quatrième Élistan a été converti au culte des vrais dieux et PNJ. Réfutez toute attitude illogique ou hors
partie de la saga épique de DRAGONLANCE est ainsi devenu un clerc puissant. Il devient un de propos. Au moment où survient la trahison
et conclut le Livre Premier de Dragonlance : Ré- PJ dans DL6. Afin de combattre Verminaard, d’Alban Briseroc, reprenez sa carte et arbitrez
cits du crépuscule automnal. il pénètre dans le monde des rêves au cours de ses faits et gestes jusqu’au terme de la partie.
cette aventure et ne réapparait pas avant le dé- Si vous entamez DL4 sans avoir joué les trois
Tout comme dans DL3, trois PNJ requièrent nouement final. précédents modules, vous devez dresser le décor
une attention particulière. Laurana, princesse de Alban Briseroc, troisième PNJ important, de cette aventure en utilisant le récit de l’Icono-
Qualinost, devient un PJ dans DL6. Bien qu’elle est un traître, un agent de Verminaard, le grand chronos ci-contre. Dans le cas contraire, l’action
doive rester en arrière-plan dans le cadre de sénéchal-dragon. Jusqu’à ce qu’il révèle son véri- démarre le lendemain matin de la conclusion de
cette troisième partie, veillez à ce que les autres table but dans le dernier chapitre de cette aven- DL3.
PJ (notamment Tanis et Gilthanas) remarquent ture, il se montre un fidèle partisan des héros. Reportez-vous au prologue de DL3 pour
sa présence. Donnez sa carte de personnage à un joueur pour tout autre renseignement concernant les parti-
Reniant la fausse religion des Questeurs, qu’il le joue comme cularités du monde de Krynn.

3
Chapitre 14 : Les Portes de Thorbardin

Événements Événement 1 : Le départ d’Élistan Thorbardin. Si les personnages ont trouvé une
Chaque chapitre est divisé en Rencontres (liées aux Cette aventure débute à minuit dans le camp des carte permettant de se rendre aux portes dans
zones géographiques) et en Événements (liés au réfugiés - la même nuit que celle signalée à la DL3, ils savent où aller – dans le cas contraire,
temps). Au cours de la partie, surveillez à la fois le fin de DL3. Fizban le Fabuleur (cf. Appendice 1 : Informa-
lieu et l’heure afin de connaître l’événement ou la tions PNJ) révèle alors qu’il connaît avec préci-
rencontre qui va suivre. Vous êtes conviés à une réunion nocturne de sion leur emplacement.
l’Assemblée de la Liberté formée par les fugitifs
La mission de Pax Tharkas. Vous remarquez, dès votre ar- Événement 2 : Rêves d’obscurité
Huit cents évadés, fuyant devant les armées du rivée, qu’Élistan semble anormalement calme. Cet événement se déroule au cours de la même
grand sénéchal-dragon, ont été contraints d’avan- «Les armées-dragons approchent, dit-il, et il nuit que l’événement 1, dès que les héros s’en-
cer dans une contrée sauvage cernée de montagnes vous faut maintenant découvrir le moyen d’ac- dorment. Tous les personnages assoupis font le
infranchissables. L’unique route menant vers un lieu céder aux portes de Thorbardin. Elles repré- rêve suivant :
sûr passe par l’ancien royaume des nains de Thor- sentent l’unique espoir pour notre peuple. Le
bardin - mais l’emplacement des portes de Thorbar- temps presse ; ne le gaspillez pas. Quant à moi, Vous vous trouvez devant une porte gigan-
din reste inconnu depuis plus de trois siècles. Les PJ je sais désormais ce qui doit être fait. tesque. Vous sentez qu’un terrible mal est tapi
doivent le découvrir, obtenir que les réfugiés aient « Dans l’espoir de la sécurité » conclut-il en derrière. La voix d’Élistan, extrêmement faible,
la permission de traverser la nation souterraine et empoignant une bonbonne pour en avaler une vous appelle.
revenir avant que les armées-dragons n’attaquent le rasade. « J’ai franchi cette porte et je ne puis retrouver le
camp des fugitifs. chemin pour m’en aller, crie-t-il. Je vous en sup-
Bien que la bouteille ne contienne que de l’eau, à plie ! Venez et prenez ce que je n’ai pas empor-
En ce qui concerne le temps peine a-t-il bu qu’Élistan pâlit et frissonne. Puis té ! » Il ne semble pas en mesure d’entendre la
Les armées-dragons conquièrent des zones des ses yeux se révulsent et il s’écroule en avant. moindre de vos paroles ; il réitère inlassablement
contrées sauvages à un rythme constant. Si vous Élistan a reçu dans son sommeil une vision de sa supplique.
avez joué DL2 et DL3, référez-vous à ces aventures Paladine et s’est rendu dans le monde des rêves
pour calculer le temps dont disposent les réfugiés. pour combattre Verminaard. Les PJ ne l’ap- Demandez tour à tour à chaque joueur s’il ou-
Dans le cas contraire, partez du principe que les prennent pas avant la fin de ce module. vrira la porte. Si tous les personnages refusent,
héros ont sept jours pour achever leur mission. Ne Aucun des moyens dont dispose le groupe le songe s’achève et les PJ se réveillent. Sautez
dévoilez pas aux joueurs le temps dont ils disposent. ne peut ramener Élistan à la vie. Il paraît mort, l’événement 3, ci-dessous. Même si un seul per-
L’Épilogue précise ce qui arrive si les aventuriers mais son corps ne tombe pas en décomposition. sonnage ouvre la porte, lisez la partie encadrée
réussissent ... ou échouent L’Assemblée demande aux PJ de partir au suivante :
petit jour afin de découvrir un passage à travers

4
Chapitre 14 : Événements

Vous sentez que vous êtes en suspension dans un Une vague de réminiscences envahit votre cer- Une grande porte secrète s’ouvre au milieu de
vaste néant durant un laps de temps indétermi- veau. À l’intérieur du rêve, plein d’appréhension, ce pan de roc escarpé, tellement bien dissimulée
né - impossible de préciser s’il s’agit de secondes vous vous engagez dans le corridor faiblement que des personnages autres que des elfes (et des
ou de siècles. Tout à coup, vous vous retrouvez éclairé. Chaque pas est plus dur à faire que le demi-elfes) n’ont que 15 % de chances de la dé-
dans une plaine déserte. Dans le lointain, des précédent. Vous pénétrez finalement dans une couvrir. La probabilité normale d’en déterminer
montagnes se découpent sur un ciel étoilé. De- grande salle. l’emplacement s’applique aux elfes et demi-elfes.
vant vous se dresse une tour de cristal, d’argent et Verminaard s’y trouve, retenant Élistan pri- Si les PJ disposent d’une carte, ils savent que la
de pur marbre blanc. À vos côtés se tiennent vos sonnier dans une cage de cristal, verrouillée par porte est censée se trouver ici.
compagnons d’aventure. une minuscule serrure en or. Élistan vous aper- Le défilé à l’autre bout de la corniche s’achève
Vous marchez en direction de l’édifice. Le çoit. Il tente de parler, mais il en est incapable. en cul-de-sac.
sol est meuble sous vos pieds, une brise douce et Verminaard lève la main. De redoutables guer- Si les PJ ne parviennent pas à trouver la porte,
tiède souffle. Mais, au fur et à mesure que vous riers jaillissent des ténèbres. Il éclate de rire et Fizban repère son emplacement.
avancez, la tour change. Elle est maintenant faite abaisse la main dans un geste tranchant. Les Les moyens suivants peuvent ouvrir cette
d’acier et de pierre, et la morsure du vent se fait guerriers attaquent ! grande porte :
plus vive. Des moellons grossièrement taillés, 1. Une boule de feu peut l’ouvrir. Si Fizban se
passablement effrités, apparaissent ensuite et la Donnez aux joueurs leurs Cartes oniriques respec- trouve avec le groupe, il prévient tout le
tour est en ruines. tives, pp 6, 7 et 8. Une fois qu’elles ont été lues, Ver- monde de se reculer, puis lance son sort. Le
Sept ouvertures voûtées se découpent dans minaard ricane d’une joie à glacer le sang. « Sots, magicien reste stupidement juste devant la
la tour. Vous l’observez quand arrive un groupe vous vous rappelez donc de votre nuit dans l’Esprit porte et semble être anéanti dans la déflagra-
de pèlerins encapuchonnés. Alors qu’ils se rap- du Mal ! » tion. La porte s’ouvre lentement (cf. ci-des-
prochent, ils commencent à se métamorphoser Le seigneur-dragon s’adresse à chacun des sous).
en draconiens, sans toutefois attaquer. Ils pé- membres du groupe, révélant qu’il sait avec exacti- 2. Un sort d’ouverture fonctionne également.
nètrent dans la tour. tude ce qui leur est arrivé dans le rêve. Il se gausse Fizban ne l’utilise pas.
Vous apercevez un long corridor, luisant d’un des futiles efforts des héros pour lui résister et dé- 3. Le mécanisme d’ouverture de la porte est
faible éclat, qui s’enfonce à l’intérieur. Vos com- précie leurs actes, tant rêvés que réels. Il se targue découvert. Si un personnage de race elfe ou
pagnons et vous-même avancez... pour soudai- de ses victoires et de leurs échecs. demi-elfe réussit un second tirage permet-
nement vous retrouver dans une salle spacieuse ! « Il est vain de continuer à œuvrer pour une tant de découvrir l’emplacement d’une porte
Sept couloirs en partent. Six sont brillamment cause perdue d’avance, clame-t-il. Je peux vous of- secrète, il aperçoit une petite porte (60 cm de
éclairés, un est sombre. De ce dernier provient frir richesse et puissance à la seule condition que côté) facile à ouvrir. Derrière se trouve une ca-
la voix chuchotante d’Élistan : «J’ai franchi cette vous preniez place à mes côtés et mettiez vos épées vité avec une main articulée. Si un personnage
porte et je ne puis retrouver le chemin pour m’en à mon service... » serre cette main, la porte s’ouvre lentement.
aller. Je vous en supplie ! Venez et prenez ce que Verminaard n’a pas l’intention de tenir sa
je n’ai pas emporté !» parole. Si les héros trahissent les fugitifs, le sei- Lorsque la porte commence à s’ouvrir, un
Les choses dont aspire votre cœur vous at- gneur-dragon les fait revenir à Pax Tharkas avec la grondement sourd (semblable à un tremblement
tendent dans les six corridors illuminés : gloire, promesse de récompenses princières. Une fois dans de terre) résonne dans l’atmosphère. La cor-
puissance, richesse. Mais vous savez que votre la citadelle, il donne l’ordre à ses troupes de les jeter niche et la falaise se mettent à vibrer. La porte
perte se trouve dans le couloir sombre. en pâture à Braise. se débloque brusquement et avance d’un mètre et
Tout à coup, vous vous réveillez, glacé de sueur, Si les aventuriers attaquent, Braise s’envole demi ; tous ceux qui sont devant doivent réussir
terriblement agité. Quelque chose d’horrible hors de portée de leurs armes de jet. Verminaard un tirage de dextérité pour éviter de tomber dans
vous est arrivé, vos compagnons et vous, mais... éclate de rire devant la futilité de l’agression. Si le vide. Quelle que soit la façon dont la porte est
vous êtes incapable de vous en souvenir ! les héros blessent effectivement Verminaard ou sa ouverte, Fizban se trouve alors sur la corniche
monture, Braise contre-attaque en employant ses et disparaît dans le vide, apparemment vers une
Événement 3 : Le sénéchal-dragon arrive sorts mais pas son souffle destructeur. mort certaine. Il est impossible de retrouver
Cet événement survient le lendemain matin. Il n’a Si les héros refusent la proposition du grand son cadavre. La porte continue de s’ouvrir à un
pas lieu si aucun héros n’a ouvert la porte. sénéchal-dragon, ce dernier déclare : « Imbéciles ! rythme régulier, 1,5 mètre par round.
Je pourrais vous détruire là où vous êtes. Mais j’ai La porte est construite au-dessus d’un gi-
Du globe du soleil couchant surgit une ombre d’autres plans qui vous sont réservés... et il existe gantesque arbre de transmission, animé par un
impénétrable et un violent souffle de vent. Il s’agit des choses pire que la mort ». mécanisme au cœur de la montagne. À l’origine,
d’un énorme dragon rouge, les ailes constellées de Sur ce, il commande au dragon de prendre son la porte reposait sur la large corniche qui se trou-
cicatrices, chevauché par le grand sénéchal-dra- envol vers le nord. vait précédemment ici. Toutefois, durant le Cata-
gon de Pax Tharkas : Verminaard. Avec un lent clysme, la majeure partie du rebord rocheux s’est
battement de ses immenses ailes, l’énorme dra- Événement 4 : Les portes des nains écroulée. Ainsi, une fois la porte ouverte de 4,5
gon se stabilise au-dessus de vos têtes. mètres, les rouages du mécanisme commencent
Les flancs escarpés du défilé débouchent sou- à fatiguer. Des bruits étranges se font entendre.
Verminaard (cf. Appendice 1 : Informations PNJ) dain sur une étroite corniche, large d’un mètre Au bout de 3 segments, l’arbre casse et la porte,
s’adresse aux héros, usant simultanément voix et et demi. Une paroi à pic donne sur une vallée pesant plusieurs tonnes, tombe du haut de la cor-
télépathie. « Infortunés sots, raille-t-il, pour croire 300 mètres plus bas et, au-dessus de vos têtes, niche pendant 300 mètres et écrase tout ce qui se
que vous pouviez me vaincre dans l’Esprit du Mal » grimpe encore sur 150 mètres avant de se fondre trouve en dessous.
Lorsque Verminaard prononce les mots « Es- dans le flanc de la montagne. Vous apercevez un L’entrée du royaume perdu des nains de
prit du Mal ! », chacun des héros se souvient brus- second défilé à l’autre extrémité de la corniche, à Thorbardin a été découverte. La porte, une fois
quement du terrible songe de la nuit précédente. une trentaine de mètres de distance. ouverte, le reste à jamais.

5
Chapitre 14 : Cartes Onirique

CARTE ONIRIQUE - TANIS CARTE ONIRIQUE - RIVEBISE

Les féroces guerriers draconiens attaquent et une inextinguible soif de De l’obscurité surgissent de féroces guerriers - des membres de votre
combattre s’empare de vous ! Vous dégainez votre épée et frappez d’es- propre tribu de Que-Shu, massacrés par les draconiens ! Distinguant
toc et de taille, abattant vos ennemis. clairement leurs visages dénués d’expression, vous comprenez qu’ils
Un intense sentiment d’allégresse emplit votre cœur lorsque vous sont voués au mal.
remarquez la présence de Kitiara, l’amour de votre vie, luttant à vos cô- Vous combattez parce que vous y êtes obligé, mais de chaudes
tés Vous avez conscience qu’ils ne peuvent vous battre et que la victoire larmes vous coulent le long des joues au fur et à mesure que tombent
est à votre portée. sous vos coups des gens que vous aimiez tendrement. Un mélange de
Vous vous rendez soudain compte que si vous assénez un coup de désespoir, de culpabilité et d’horreur vous étouffe le cœur. Vous luttez
votre épée sur la serrure d’or, Élistan sera libre et Verminaard anéanti à toujours. Un à un, vos camarades périssent autour de vous.
jamais. Mais il vous faut agir immédiatement car Verminaard s’apprête Vous apercevez Lunedor devant vous, luttant pour atteindre Élis-
à entraîner Élistan dans les ténèbres, avec lui ! tan tandis que des hommes de votre propre tribu la lacèrent de tous
À l’instant où vous vous précipitez en avant, vous entendez Kitiara côtés. Perdant votre sang par de multiples blessures, vous faites fi de la
hurler au secours. Pivotant sur vos talons, vous l’apercevez, encerclée douleur et avancez en direction de Lunedor en frappant sans relâche
par les draconiens. Impossible de se leurrer : il aura le dessous sans votre vos adversaires.
aide. Vous hésitez, déchiré entre votre devoir et votre amour. Une étrange lourdeur s’empare de vos membres et, quoi que vous
À cette seconde précise, un draconien vous transperce la poitrine fassiez, vous ne paraissez pas vous rapprocher de Lunedor. Le désespoir
avec sa lance. Vous vous écroulez ; injectés de sang, vos yeux contemplent et l’angoisse vous poignardent le cœur quand vous la voyez s’écrouler,
une ultime fois Kitiara périssant de la main des draconiens. mortellement blessée par les siens...

CARTE ONIRIQUE - LUNEDOR CARTE ONIRIQUE - STURM

De l’obscurité surgissent de féroces guerriers - des membres de votre Les féroces guerriers draconiens attaquent et une inextinguible soif de
propre tribu de Que-Shu, massacrés par les draconiens ! Distinguant combattre s’empare de vous ! Vous dégainez votre épée et frappez d’es-
clairement leurs visages dénués d’expression, vous comprenez qu’ils toc et de taille, abattant vos ennemis.
sont voués au mal. Un intense sentiment d’allégresse emplit votre cœur au fur et à
Vous combattez parce que vous y êtes obligée, mais de chaudes mesure que vous massacrez les draconiens qui vous encerclent.
larmes vous coulent le long des joues au fur et à mesure que tombent Vous cherchez autour de vous si quelqu’un a besoin de l’aide de votre
sous vos coups des gens que vous aimiez tendrement. Un mélange de bras. Un rempart se dresse devant vous par enchantement et vous en-
désespoir, de culpabilité et d’horreur vous étouffe le cœur. Vous luttez tendez des gardes crier que les draconiens se préparent à ouvrir une
toujours. Un à un, vos camarades périssent autour de vous. Vous sentez brèche dans la muraille. Un énorme dragon bleu apparaît dans les airs,
que les Vrais Dieux vous ont abandonnés. démoralisant tous ceux se trouvant en face de lui. Vous avez la certitude
Tout à coup, vous savez ce que vous devez faire. Vous avancez d’un que vous seul pouvez vaincre le monstre. Vous avancez vers le rempart
pas et, d’un coup puissant, fracassez l’enveloppe de verre. Élistan en tandis que les trompettes sonnent la retraite.
sort, regarde dans votre direction... puis celle de Verminaard. Son re- Mais vous ne pouvez pas aller plus loin. Une peur intense, telle
gard devient glacial, dénué d’expression. Poussant un hurlement, igno- que vous ne l’aviez jamais ressentie, vous poignarde le cœur. Vous savez
rant les coups qui pleuvent sur vous, vous tendez un bras vers lui. Élis- pertinemment que vous mourrez si vous affrontez le dragon.
tan se penche vers vous, empoigne l’amulette suspendue à votre cou et Tremblant et honteux, vous faites volte-face. Derrière vous, les
l’arrache. hordes draconiennes se déversent par une trouée faite dans la muraille.
Affaiblie, vous vous effondrez à terre ; des flots de sang s’échappent Le dragon se pose. Vous n’opposez aucune résistance lorsque vous êtes
des multiples blessures d’arme blanche que vous avez reçues sur tout piétiné par les hommes-dragons surgissant de la brèche. Un goût amer
le corps. Au moment où vous rendez votre dernier soupir, les robes de désespoir dans la bouche, vous périssez comme un lâche.
blanches d’Élistan virent à l’écarlate alors qu’il disparaît dans le néant
avec Verminaard.

6
Chapitre 14 : Cartes Onirique

CARTE ONIRIQUE - LAURANA TASSLEHOFF ET VOLEURS ÉVENTUELS

Les féroces guerriers draconiens attaquent et une inextinguible soif de Tout à coup, la bataille fait rage autour de vous alors que les hordes dra-
combattre s’empare de vous ! Vous dégainez votre épée et frappez d’es- coniennes attaquent ! Vos compagnons sont tout à fait capables de tenir
toc et de taille, abattant vos ennemis. tête à ces monstres - vous seul pouvez libérer Élistan ! Faisant preuve
Mais le flot des hordes draconiennes ne tarit pas et tout n’est que de prudence, vous vous frayez un chemin jusqu’à la cage de verre pour
mort autour de vous. Sturm tombe à vos côtés, taillés en pièces par les en étudier la petite serrure d’or. Quelle chance vous avez La serrure est
hommes-dragons. Vous ne voyez qu’horreur alentour. Vous chancelez. d’une simplicité enfantine...
Un concert de cris affolés s’élève autour de vous, demandant des ins- Vous attrapez un crochet pour vous mettre au travail. Mais la ser-
tructions. Une autre voix vous enjoint de prendre le commandement. rure ne cède pas. Vous effectuez une nouvelle tentative, pour découvrir
Les yeux de tous sont braqués sur vous ; tous hurlent votre nom, implo- que ce verrou peu compliqué résiste à vos meilleures techniques. Le
rant que l’on vienne à leur aide. fracas de la bataille retentit dans votre dos et vos amis commencent
Mais vous n’avez aucune envie de les aider. Vous voulez que l’on à mourir sous l’assaut des draconiens. Vous avez la certitude que vous
vous donne des ordres. Vous voulez que l’on vienne à votre aide. Fina- êtes capable de mettre un terme à ce massacre à condition d’ouvrir cette
lement, vous êtes incapable de supporter cette situation. Abandonnant serrure toute simple, si simple ! Animées par une frustration désespé-
vos armes, vous fuyez dans le manteau d’obscurité hors de la pièce. Vous rée, vos mains saignent à force de s’attaquer à ce verrou.
courez un peu plus loin, découvrant que les ténèbres vont en s’épaissis- Finalement, sans plus tenir compte de ce que dictait votre bon sens,
sant... et que vous ne pouvez plus vous arrêter. vous déclenchez un piège enfantin - dont vous connaissiez la présence
depuis le début - en vous efforçant de forcer brutalement la serrure. Au
moment où le minuscule dard empoisonné se fiche dans votre main,
vous comprenez que tout est perdu. Tandis que le poison court dans vos
veines, vous savez que la fin est infiniment proche...

CARTE ONIRIQUE
TIKA, GILTHANAS ET GUERRIERS ÉVENTUELS

Les féroces guerriers draconiens attaquent et une inextinguible soif de


combattre s’empare de vous ! Vous dégainez votre épée et frappez d’es- CARTE ONIRIQUE - CARAMON
toc et de taille, abattant vos ennemis.
Malgré votre détermination à prouver votre valeur dans ce combat, Les féroces guerriers draconiens attaquent et une inextinguible soif de
tout commence à se dérouler de travers. Vous trébuchez, faisant acci- combattre s’empare de vous ! Vous dédaignez votre épée et frappez d’es-
dentellement perdre l’équilibre à Sturm qui tombe victime des lames toc et de taille, abattant vos ennemis.
étincelantes des draconiens. Vous bousculez Raistlin au moment précis Vous leur faites face avec votre frère Raistlin. Sa magie vous protège
où il s’apprête à lancer un sort. Vos amis vous crient de vous ranger à tandis que vous massacrez vos adversaires alentour.
l’écart de la bataille, de les laisser tranquilles. Vous faites preuve d’impétuosité dans vos assauts mais, sous vos yeux,
Pris de panique, vous regardez autour de vous. Les ennemis que vous vos amis se trouvent submergés l’un après l’autre par les hordes dra-
pensiez avoir tués sont bel et bien debout, attaquant avec vaillance. Vous coniennes. Vous combattez toujours et, sans quitter votre frère, vous
ne tardez pas à combattre derrière un rideau de larmes de frustration. parvenez à avancer en direction d’Élistan emprisonné.
Vous continuez opiniâtrement de vous battre, mais vos maladresses L’enchantement qui vous protégeait se dissipe subitement ! Pivo-
vont en empirant. Tout à coup, vous distinguez un dos énorme, proté- tant sur vos talons, vous vous trouvez face à Raistlin qui, vêtu à présent
gé par une armure : un draconien ajustant votre coup avec soin, vous d’une robe noire, va rejoindre Verminaard. Votre frère bien-aimé vous
le transpercez de votre lame par derrière, l’enfonçant jusqu’à la garde. a abandonné et vous voilà seul au monde. Vous l’appelez, mais une vio-
Du revers de la main, vous essuyez les larmes de vos yeux et, trop tard, lente douleur dans votre dos vous rappelle aux exigences de la bataille
comprenez que vous avez frappé Caramon ! en cours.
Lâchant votre épée, vous n’opposez aucune résistance alors que les Frappé par derrière, vous ne pouvez voir votre adversaire. Tout en
draconiens vous taillent en pièces. Vous rendez l’âme en vous effon- rendant votre dernier soupir, vous vous écroulez en avant ; vos ultimes
drant en travers du cadavre de Caramon. pensées sont pour votre frère, perdu à jamais à la cause du mal.

7
Chapitre 14 : Cartes Onirique

CARTE ONIRIQUE
RAISTLIN ET MAGICIENS ÉVENTUELS

Une horde de draconiens attaque, mais vous savez que vos sortilèges
vous protégeront. La magie n’a jamais été aussi forte en vous : vous avez
conscience que vous êtes capable aujourd’hui de prouesses dépassant de
loin vos espérances les plus fantasques. La victoire est proche !
Tout à coup, vous avez une vision de vous-même vêtu de robes
noires, craint et respecté, riche et puissant. Devant vous, grand ouvert, CARTE ONIRIQUE - CLERCS
se trouve le Livre de Magius renfermant tout le savoir des mages de- (À L’EXCEPTION DE LUNEDOR)
puis le commencement des temps. Il vous suffit de franchir une porte
devant vous. Vous observez vos compagnons, puis le livre. Comme ils Une horde de draconiens attaquent sur un signe de Verminaard. Appe-
paraissent pitoyables ; comme ils paraissent condamnés à l’échec. lant les Vrais Dieux pour qu’ils vous soutiennent, vous lancez un chape-
Sans même leur adresser un second regard, vous passez la porte, let de sorts autour de vous avec l’espoir d’anéantir le plus grand nombre
remarquant au passage que vos robes écarlates deviennent noires... possible de cette vermine.
Peu importe leurs pertes, les hommes-dragons ne cessent d’affluer
en masse. Le désespoir s’empare de votre cœur alors que vous vous
rendez compte qu’il est impossible que vos compagnons et vous-même
surviviez à tout ceci.
Tout à coup, vous savez ce que vous devez faire. Vous avancez d’un
pas et, d’un coup puissant, fracassez l’enveloppe de verre. Élistan en
sort, regarde dans votre direction... puis celle de Verminaard. Son re-
CARTE ONIRIQUE - FLINT gard devient glacial, dénué d’expression. Poussant un hurlement, igno-
rant les coups qui pleuvent sur vous, vous tendez un bras vers lui. Élis-
Verminaard donne un signal : une horde de nains des montagnes - vos tan se penche vers vous, empoigne l’amulette suspendue à votre cou et
ennemis jurés se ruent à l’attaque. La soif de combattre s’empare de l’arrache.
vous tandis que vous vous rendez compte que votre vengeance est à Affaibli, vous vous effondrez à terre ; des flots de sang s’échappent
portée de main ! des multiples blessures que vous avez reçues sur tout le corps. Au mo-
Mais ces sinistres créatures semblent disposer de réserves infinies ment où vous rendez votre dernier soupir, les robes blanches d’Élistan
; tout comme vos compagnons, vous vous trouvez peu à peu submergé virent à l’écarlate alors qu’il disparaît dans le néant avec Verminaard.
sous le nombre. «C’est moi qui les aient conduit vers ce sort funeste,
songez-vous. Je suis le plus âgé, le plus responsable.» Des sentiments de
désespoir et de culpabilité vous compriment le cœur quand vous voyez
vos plus fidèles amis périrent sous les mains calleuses de vos ennemis.
S’efforçant de libérer Élistan, Tasslehoff meurt, Tanis ensuite, puis c’est
au tour de Caramon d’expirer...
La situation est sans espoir. Considérablement affaibli à présent,
vous continuez de lutter tandis que les nains des montagnes pour-
suivent leur assaut. Vous sentez à peine les lames des épées qui s’en-
foncent dans votre corps. Ayant déjà perdu beaucoup de sang, vous
défaillez. Vos dernières pensées vont vers vos amis.

8
Chapitre 15 : La Porte du Nord

UTILISATION DES PLANS DU contient un « 2 » et un « E ». Sur la grande carte, de la description complète. D’autres zones sont dé-
ROYAUME DES NAINS « 2 » indique un «grand Hall » (souvenez-vous que, sertées et en ruines ; aucun moteur n’y fonctionne
sur cette carte, tous les blocs urbains sont orientés et la poussière des siècles recouvre absolument tout.
Le puissant royaume de Thorbardin est décrit en vers le nord). Dans la mesure où la direction indi- Dans le secteur de la Porte nord, les séquelles de la
détail sur la grande carte. La carte du « Royaume quée est « E », faites pivoter le plan de 90 degrés guerre de la Porte des Nains sont omniprésentes :
de Thorbardin  » indique l’emplacement des cités, afin que le côté est du bloc urbain soit dirigé vers squelettes, armures rouillées, etc. Il n’y a rien qui
artères principales, lacs, cavernes et autres points le haut. Il est connecté avec un « 8 E ». En vous puisse être utile aux personnages.
marquants. S’y trouve également le tracé des seize reportant à la grande carte, vous constatez que Dans la mesure où il est crucial pour les héros
types de blocs urbains qui composent les agglomé- «  8  » indique une Cour seigneuriale des Barons. de traverser au plus vite le royaume des nains, la
rations des nains. Tous les blocs urbains figurant Dans la mesure où ce bloc est également orienté description des différentes cités est succincte. Évi-
sur le plan sont orientés au nord. vers le nord sur cette carte, vous devez également le tez que vos joueurs s’égarent pendant leur traversée
D’aucuns ont déclaré qu’une fois qu’on a vi- faire pivoter pour que le côté est soit dirigé vers le du royaume. Au cas où ils se rendraient dans des
sité une ville des nains, on les a toutes vues. Rien haut. De plus, une rencontre a lieu dans cette cour zones pour lesquelles vous n’avez aucune descrip-
ne pourrait être plus vrai. Dès qu’un nain trouve seigneuriale. Reportez-vous à la section des Ren- tion, ou bien demanderaient un luxe de détails ne
quelque chose à son goût, il n’en démord plus. Les contres du chapitre correspondant pour découvrir figurant pas dans les explications, il vous faudra
nains abandonnent l’innovation architecturale aux ce qui se déroule dans cet endroit. improviser en fonction de la situation.
elfes, qui apprécient ce type d’activité intellectuelle. (NOTE : Si l’orientation est « A », déterminez Si vous décidez de créer des péripéties sup-
Dans le monde de Krynn, toutes les cités des nains la direction au hasard). plémentaires à l’intérieur des villes des nains, vous
se composent des mêmes blocs urbains, répétés à Certaines zones du royaume des nains sont avez toute l’attitude d’agrémenter les blocs urbains
l’infini. présentement habitées, d’autres sont en ruines. de tous les détails nécessaires.
Pour trouver votre chemin dans une ville bâ- Modifiez les descriptions des blocs urbains ci-des-
tie par des nains, une troisième sorte de carte est sous selon les informations contenues dans chaque Bloc urbain 1. Corps de garde
nécessaire. Elle ressemble à une grille de mots croi- chapitre. Les blocs de Corps de garde contrôlent les passages
sés, composée de petits carrés caractérisés par des Les blocs urbains sont connectés les uns aux qui permettent de pénétrer dans les cités des nains.
lettres et des nombres. autres par de petits renfoncements ouverts. Si un L’immense portail est mû par une machine à ali-
Chaque chapitre comporte une ou plusieurs de bloc donné n’est relié à aucun autre, ces renfonce- mentation d’eau qui entraîne un mécanisme à vis.
ces « grilles ». Chaque carré y figure un des seize ments sont de simples alcôves.
blocs urbains représentés sur la grande carte. Les cités de Thorbardin ne sont pas toutes vi- Bloc urbain 2. Grand Hall
Dans chaque carré sont indiqués le Numéro de sitées au cours de cette aventure. Vous avez la pos- Le grand Hall forme l’artère principale d’un
Bloc (un des seize types de blocs urbains), l’Orien- sibilité de créer votre propre ville en préparant des royaume habité par des nains. Les échoppes
tation (un point cardinal : N, E, S ou O, ou bien plans en «grille de mots croisés» et en y situant vos bordent le passage.
«A» pour aléatoire) et la Rencontre (liée à la section propres péripéties.
des Rencontres du chapitre en question). Les car- Bloc urbain 3. Angle du Rempart des rois I
rés possèdent tous un Numéro de Bloc urbain et DESCRIPTION DES BLOCS URBAINS Le Rempart des rois constitue la défense intérieure
une Orientation ; la référence d’une Rencontre ne Les seize blocs urbains que les nains affectionnent de la cité des nains. Il se compose des blocs urbains
figure à l’intérieur que de quelques-uns. sont décrits ci-dessous. Les parties habitées du 3-7.
Dans l’exemple page 11 le carré de gauche royaume bourdonnent d’activité : servez-vous alors

9
Chapitre 15

Le Rempart des rois est généralement une zone Bloc urbain 10. Puits de transport divinité principale des nains des montagnes est
pour les privilégiés, avec force d’auberges oné- Les puits de transport constituent le principal Reorx, le forgeron.
reuses, de demeures fortunées et de temples opu- moyen de déplacement entre les différents ni- Selon la religion des nains, le royaume sacré
lents. veaux du royaume des nains. Le vide circulaire qui de Reorx est situé très loin dans les profondeurs
Si un autre niveau existe sous un bloc de Rem- se découpe au centre du bloc est un puits vertical du sol de la planète. Si le temple se trouve au-des-
part des rois, l’abîme descend jusqu’à l’étage infé- qui transperce de nombreux paliers aussi bien vers sus d’un autre bloc urbain, le gouffre débouche
rieur, 30 mètres plus bas. Dans le cas contraire, le le haut que vers le bas. dans le palier inférieur ; dans le cas contraire, il
gouffre mesure 15 mètres de profondeur. Animées par un mécanisme au fond de la fait au moins 300 mètres de profondeur, car les
Le temple de ce bloc est fréquenté par les voyageurs cage (Bloc urbain 15), de grands chapelets sus- nains croient que la sanctification du temple est
en visite dans la ville, plutôt que par les habitants. pendus à des chaînes montent d’un côté et des- proportionnelle à l’importance de l’abîme.
cendent de l’autre. Des plates-formes effectuent Une descente dans un Abîme de Reorx serait
Bloc urbain 4. Entrée du Rempart des rois une avancée au-dessus du gouffre, permettant aux considérée comme un sacrilège par un nain.
L’Entrée du Rempart des rois contrôle le passage voyageurs de monter facilement dans l’une de ces On trouve dans le bloc d’un temple typique
vers la cité intérieure. Le pont-levis est en bois ; il cabines lorsqu’elle passe lentement devant eux, de petites boutiques proposant des objets de culte.
est donc possible de le brûler (10 rounds avant qu’il pour en descendre une fois arrivés au niveau dési- Les clercs nains vivent en temps normal dans ce
ne s’effondre) ou de le faire enlever par des soldats ré. bloc et disposent d’un temple privé réservé à leur
(5 rounds pour le tirer). Dans les secteurs désertés du royaume, les puits seul usage.
Derrière le pont-levis se trouvent de lourdes sont abandonnés et les mécanismes de fonction-
portes de fer ainsi que des herses défendues de nement débrayés. Chaînes et chapelets restent Bloc urbain 13. Cachots
chaque côté par des archères. immobiles tant que quelqu’un ne monte pas des- En dépit de leur bravoure au combat, les nains se
Dans les secteurs habités, des sentinelles sont sus et, dans ce cas, ne permettent qu’un mouve- montrent fiers de la capture de prisonniers.
détachées à la surveillance du pont-levis, occupant ment descendant. Il est impossible d’escalader les Les cachots disposent de cellules auxquelles
également les baraquements à l’intérieur de la mu- chaînes tant que le mécanisme de blocage du bloc on accède par des pièces spécifiques baptisées
raille. urbain 15 n’est pas engagé. « zones de transit ». Un mécanisme spécial, com-
Dans une zone abandonnée, il faut que le mandé depuis la salle des gardes, fait tout d’abord
Bloc urbain 5. Rempart des rois I personnage qui tente d’attraper une chaîne ou fonctionner une herse, puis la seconde, servant
On découvre dans ce bloc les maisons et les de sauter dans un godet accomplisse un saut de 3 ainsi de « sas » afin de contrôler l’accès aux cel-
temples de la classe supérieure. Si un autre bloc mètres à partir du bord de la plateforme. Cela im- lules. Une clef est indispensable pour rendre le
se trouve au-dessous de celui-ci, le gouffre qui fait plique un tirage de dextérité. Si le tirage est réussi, mécanisme opérationnel. À l’extérieur de la zone
office de douve donne sur le palier inférieur ; dans il descend lentement. Si le tirage est manqué, le carcérale se trouvent les quartiers des gardes et les
le cas contraire, il est rempli d’eau 6 mètres en-des- joueur relance les dés pour arrêter la chute de son magasins d’armement.
sous du niveau du sol. personnage. Si ce deuxième tirage est réussi, il se Tout l’intérieur est occupé par les cellules
raccroche à une chaîne mais subit 2d6 points de elles-mêmes, y compris le réfectoire et la salle
Bloc urbain 6. Rempart des rois II dégâts. Dans l’éventualité où ce tirage est égale- d’exercice. Selon le statut et la conduite des pri-
Ce bloc contient les demeures des membres de la ment manqué, un troisième jet est requis. Si ce sonniers, les cellules ne sont pas toutes fermées
classe supérieure, des temples et des échoppes. dernier lancer de dé est réussi, le personnage à clef dans la mesure où les entrées et sorties de
tombe de 9 mètres avant d’agripper une chaîne, la zone carcérale sont si étroitement surveillées.
subissant 3d6 points de dégâts. Si ce tirage se Si plusieurs blocs de cachots sont adjacents, il est
Bloc urbain 7. Angle du Rempart des rois II solde par un échec, le personnage tombe jusqu’au souvent possible de se déplacer librement d’une
Cette zone est semblable au bloc urbain 3, plus bas du puits et subit les dégâts de chute normaux zone à une autre, mais tout contact avec l’extérieur
haut. de 1d6 (cumulatifs) tous les 3 mètres, avec un demeure contrôlé par les gardes.
maximum de 20d6.
Le bloc de transport représente le point cen- Bloc urbain 14. Forge
Bloc urbain 8. Cour seigneuriale des Barons tral de l’existence des nains. Les salles de rassem- En des temps reculés, les nains accomplirent des
Ce lieu est décoré de sculptures et de tapisseries - blement abritent divertissements et musique. Les merveilles dans des forges immenses. Des tran-
les plus belles pièces d’art du royaume des nains. principaux bazars et commerces y sont localisés. Il chées taillées dans la pierre canalisent le métal en
Les sept trônes sont destinés aux «Sept Barons ré- y a aussi de lieux de culte publics plus petits et des fusion du haut-fourneau central vers les établis où
gnant sous la montagne», les dirigeants de chacune salles de guilde pour les artisans nains. travaillent les ouvriers nains. Un énorme chau-
des principales races de nains. En des temps an- dron est accroché au-dessus du brasier central,
ciens existait un Roi Suprême de Thorbardin mais, Bloc urbain 11. Quai manipulé par des machines complexes. Il est pos-
depuis le règne de Derkin, personne n’en a réclamé Les cités des nains donnent parfois sur des lacs et sible de le faire pivoter, de l’incliner ou de l’enle-
le trône. des cours d’eau souterrains. Leurs habitants ont ver hors du feu pour le remplir. À l’emplacement
Ce bloc regroupe aussi les résidences des Ba- fait du commerce lacustre ou fluvial quand l’occa- du brasier, le sol disparaît sous plusieurs dizaines
rons en visite et des temples fréquentés par la cour. sion s’y prêtait, et pêchent de temps à autre. de centimètres de suie et de cendres. Le sol et les
Les bureaux du gouvernement s’y trouvent égale- La zone de quai se compose de cales de char- murs de la forge sont agrémentés de bouts de mé-
ment. gement, d’entrepôts, de bureaux administratifs et tal martelés et de traces de brûlure.
de bassins de réparation pour les bateaux.
Bloc urbain 9. Résidences Bloc urbain 15. Moteurs du
La plupart des nains vivent dans des blocs de ré- Bloc urbain 12. Grand temple système de transport
sidence. Quelques boutiques y sont ouvertes, mais Les nains de Thorbardin font partie des rares
on fait l’acquisition de marchandises ailleurs. races du monde de Krynn après le Cataclysme Au milieu, les machines qui font fonctionner le
qui possèdent encore le savoir des vrais dieux. La système de transport emplissent une vaste ouver-

10
Chapitre 15

Exemple (voir P. 34)


PORTE DU NORD

Niveau supérieur

Niveau inférieur Niveau intermédiaire


{Entrée)
ture. Un filet, accroché au-dessus d’elles, a deux correspondant au tirage du dé (i. e. un résultat de plémentaires pour obtenir un droit de passage dans
raisons d’être : il diminue de 50 % les dégâts dus « 6 » signifie que la rencontre se déroule à l’endroit Thorbardin.
à une chute et protège les moteurs de tout ce qui 6 dans le bloc urbain approprié). Les ponts-levis de la Porte nord sont tous bais-
pourrait tomber dedans. Les héros peuvent décider d’emmener les réfugiés sés ; il n’y a aucun problème pour les traverser. Leur
avec eux à l’intérieur de Thorbardin. S’ils agissent mécanisme est corrodé et impossible à réparer.
Bloc urbain 16. Jardins ainsi, 20 derros du royaume des Theiwars (connus
Ces jardins superbes, bien entretenus, sont les parcs aussi sous le nom de « nains noirs ») attaquent 1d6 1. La Porte des Nains
des royaumes des nains. Ils sont éclairés par des tours après l’entrée des fugitifs par la Porte nord. 20
faisceaux de cristal qui montent jusqu’à la surface nouveaux Theiwars se lancent dans le combat tous Les stigmates d’une bataille acharnée défigurent
(un système primitif de fibres optiques). Le jardin les 1d6 tours. Si, au bout de trois attaques, les hé- les parois. Le sol est jonché de débris de pote-
est planté d’arbustes, de taillis et de champignons ros n’ont pas encore décidé que les fugitifs devaient rie et de métal rouillé. D’antiques chariots, les
de toutes sortes. battre en retraite, l’Assemblée des réfugiés choisit essieux brisés, encombrent les couloirs les plus
de rebrousser chemin. Les évadés de Pax Tharkas larges. Vêtus d’armures corrodées et de lam-
RENCONTRES À LA PORTE DU NORD établissent leur campement à l’extérieur de la Porte beaux, des squelettes de nains et d’humains re-
Se déroulent à la Porte nord aussi bien des ren- nord en attendant le retour des aventuriers avec la posent à l’endroit même où ils rendirent l’âme
contres aléatoires que prédéterminées. Servez-vous permission de pénétrer dans le royaume. Ayant en- voilà fort longtemps, témoins silencieux du ter-
du Tableau sur la couverture intérieure pour déter- tendu nombre de rumeurs plus horribles les unes rible conflit qui fit autrefois rage entre ces murs.
miner les rencontres aléatoires pour chaque bloc que les autres sur les nains de Thorbardin, ils se
urbain de la Porte nord. Dès que le Tableau stipule montrent terriblement inquiets et apeurés. Tout est désert et délabré. Il n’y a pas de rencontre
qu’une rencontre a lieu, lancez 1d8. À l’intérieur Dans la mesure où les réfugiés ont alors plus aléatoire dans ce bloc. Le mécanisme qui faisait
de chaque bloc sont marqués des chiffres de 1 à de distance entre eux et les armées-dragons qui autrefois fonctionner les portes est rouillé et hors
8. La rencontre a lieu à l’emplacement du chiffre approchent, les héros disposent de 48 heures sup- d’usage.

11
Chapitre 15

2. Arman Kharas Un nain chétif, le teint pâle et les yeux glo- Le pont fait partie du système de défense de
Si cette rencontre a déjà eu lieu, ne la répétez buleux, se tient assis en marmonnant dans sa la Porte nord. Au plafond, des orifices meurtriers
pas. barbe et en s’arrachant les cheveux. Il est vêtu servaient à décocher des projectiles, verser de
de loques noires et graisseuses sur lesquelles l’huile bouillante, du plomb en fusion et des ro-
Une troupe armée de nains surgit devant vous ont été cousues des morceaux de cuir et de chers sur les assaillants - mais les défenseurs de la
à l’intérieur du corridor. Le chef fait un pas en métal. Il lève les yeux et se met à trembler Porte nord ont disparu depuis longtemps. Au mi-
avant ; force et assurance se lisent sur son vi- comme une feuille à votre arrivée. lieu du pont, deux enlaçures sont plaqués contre
sage. Il est prêt à se servir du grand marteau les rambardes de pierre, attendant le prendre le
qu’il tient nonchalamment. «Quel est le motif Voici Krothgar, un Theiwar récemment chassé groupe au piège.
de votre présence, étrangers, dans les couloirs de son clan pour lâcheté.
des Hylars ? » grogne-t-il. Si on lui offre de lui donner à manger ou de 6. L’attaque des Theiwars
le protéger, il accepte de guider le groupe dans Un clan de Theiwars fourrage dans ce bloc. Si le
Le chef se nomme Arman Kharas (cf. Appen- le royaume de Thorbardin. Il compte en fait le groupe ne se montre pas totalement silencieux, les
dice 1 : Informations PNJ). Son groupe se com- conduire jusqu’à la communauté des Theiwars Theiwars ne sont pas surpris. Ils sont 75. Alors
pose de 12 Hylars, portant chacun une cotte de au niveau supérieur (rencontre 7) dans l’espoir que les héros se rapprochent du centre du bloc
mailles, un bouclier et un marteau de guerre. de se racheter en faisant présent de ces étran- urbain, les nains noirs envahissent les principales
Si les héros attaquent, les nains luttent gers du monde extérieur à son clan. artères au sud et à l’est.
comme des beaux diables et s’il s’avère que les S’il est en tête du groupe, Arman Kharas re-
Hylars vont avoir le dessous, Arman se rend. 4. Prisonniers monte à toutes jambes l’extrémité ouest du corridor
Si les aventuriers décident de palabrer, Arman Aucune rencontre aléatoire ne se déroule à en criant que tout le monde le suive. Il conduit
écoute leur récit, tandis que ses soldats de- l’intérieur de ce bloc. Deux nains Hylars sont tous ceux qui lui emboîtent le pas jusqu’au bloc de
meurent prêts à se battre. retenus prisonniers dans la zone 1 - l’un d’eux transport le plus proche et saute pour attraper une
Si les héros traitent Arman Kharas avec respect est Pick, le demi-frère d’Arman Kharas. Dans des chaînes. Tous ses guerriers l’imitent ; aucun ne
et déférence, il décide de les emmener devant la zone 5 se trouvent 2-8 sentinelles Theiwars. manque son coup. Reportez-vous aux explications
la Cour seigneuriale des Barons pour que soit D’autres captifs - Aghars, Hylars et Klars - du Bloc urbain 15 en ce qui concerne le fonction-
statué leur sort. Ils pourront éventuellement s’y sont dans la zone 8. nement du système de transport.
voir accorder un droit de passage. Si les aven- Au cas où Pick aperçoit le groupe, il les ap- Les Theiwars sont capables de se déplacer sur
turiers se montrent irrévérencieux, Arman leur pelle pour qu’ils viennent à son secours, décla- les chaînes, mais ils ne le font qu’en cas d’urgence.
ordonne de quitter Thorbardin et les attaquent rant que sa famille offrira une récompense s’il Dans la mesure où ils ne considèrent pas la situa-
s’ils lui opposent le moindre refus. leur revient sain et sauf. L’autre Hylar qui se tion comme tel, ils abandonnent la poursuite.
En temps normal, les Hylars évitent la trouve dans la cellule souffre d’une maladie dé- Si le groupe est guidé par Krothgar, ce dernier
Porte nord dans la mesure où elle est tenue par générescente et meurt une heure après avoir été repart en courant dans la direction dont il vient
les Theiwars, ennemis jurés des Hylars. Ceux- délivré si rien n’a été entrepris pour le guérir. car ces Theiwars appartiennent à un autre clan et
ci ont toutefois fait prisonnier le demi-frère Une fois libre, Pick guiderait avec joie le le tueraient avec joie. Krothgar se met en quête de
d’Arman, Pick, et Arman ratisse les couloirs groupe dans Thorbardin mais, malheureuse- l’escalier le plus proche et monte quatre à quatre
de la Porte nord à sa recherche. Si les héros se ment, il ignore où il est et comment rentrer au niveau supérieur, occupe par son propre clan.
proposent d’aider Arman pour voler au secours chez lui. Les Theiwars ne le poursuivent pas dans ce qu’ils
de son demi-frère, Arman Kharas les conduit considèrent être un territoire ennemi.
jusqu’à la Cour seigneuriale des Barons même 5. L’Écho de l’Enclume
s’ils se montrent irrespectueux. 7. La cité des Theiwars
Arman a une idée de l’endroit où Pick peut Une vaste caverne s’étend devant vous tra- Le clan de Krothgar, fort de 250 derros sous la
être enfermé (cf. rencontre 4) et mène les aven- versée par un pont qui disparaît dans les houlette d’un savant derro, occupe un petit re-
turiers jusqu’au cachot s’ils acceptent de l’aider. ténèbres. Le moindre chuchotement semble tranchement fortifié au niveau supérieur de la
Une fois Pick libéré, Arman conduit les hé- se répercuter à l’infini dans les profondeurs Porte nord. Si, par un infortuné coup du sort, les
ros jusqu’à la Cité des Hylars (chapitre 16) en obscures. Un garde-fou en pierre de faible aventuriers s’introduisent dans ce fort tenu par le
empruntant le chemin le plus direct. hauteur, orné de petits bas-reliefs représen- clan, les Theiwars tentent alors de les capturer et
Il est fort important que les héros accom- tant des nains, court de chaque côté du large de voler leurs possessions avant de les tuer en les
pagnent Arman Kharas et ne le combattent tablier du pont. jetant dans le gouffre du grand pont.
pas. Encouragez des négociations paisibles et
insistez sur les bonnes intentions et la conduite La grotte est appelée l’Écho de l’Enclume. 8. Le sol de l’Écho de l’Enclume
du chef des nains. La légende veut que l’écho d’un marteau de nain
frappant sur une enclume se répercuterait éternel- Une immense caverne carrée a été taillée dans
3. Le guide noir lement sur les parois de cette caverne artificielle- le roc. Le sol est couvert de débris et d’ébou-
Si cette rencontre a déjà eu lieu, ne la répétez ment creusée par les nains. Le plafond et le sol lis. On y trouve notamment les squelettes de
pas. (rencontre 8) de la grotte se trouvent chacun à ceux qui tombèrent autrefois du grand pont
trente mètres de distance. qui se trouve au-dessus de vos têtes.

12
Chapitre 16 : La Fierté des Hylars

RENCONTRES Le groupe quitte la Porte du nord soit par la Thorbardin fut hermétiquement fermée au
première Voie des Barons (s’ils partent du niveau monde extérieur, le Palais de Justice du nord tom-
9. Pour sortir de la Porte du nord inférieur), soit par la seconde (à condition de s’en ba en désuétude. Il est maintenant occupé par les
Si le groupe sort de la Porte du nord en compa- aller par le palier intermédiaire). Theiwars qui guettent les voyageurs imprudents.
gnie d’Arman Kharas, ce dernier les conduit à la Des sentinelles sont postées dans le grand
cité des Hylars en empruntant le chemin le plus 10. La première Voie des Barons Hall aux niveaux 1 et 2. Une troupe de 40
direct et le moins dangereux au milieu des dif- Theiwars, équipés d’armures de cuir et d’arba-
férents territoires des nains. Connaissant l’em- L’extrémité d’un large tunnel taillé dans la lètes légères avec des carreaux empoisonnés (cf.
placement des places-fortes des Theiwars, il les montagne disparaît dans l’obscurité. Au milieu Manuel des Monstres II) est cantonnée dans cha-
évite aussi souvent que possible. Arman aspire de la galerie, des rails métalliques sont tordus et cun des blocs d’Entrée du Rempart des rois du
à éviter de combattre, souhaitant uniquement brisés. Le sol rocheux est totalement lisse. Des Palais de Justice, d’où les soldats peuvent tirer sur
ramener son demi-frère Pick à l’abri et amener milliers de nains ont dû autrefois marché ici. tous les intrus par les archères ménagées dans
le groupe devant le Conseil des Barons. Arman Ne l’occupent à présent que vide et poussière. la muraille. Les Theiwars sont sans exception de
Kharas répondra au mieux de ses capacités aux L’écho caverneux de vos pas se répercute sur les la plus basse extraction. Arman ignore tout de
questions concernant les royaumes des nains. En parois de ce tunnel désert. leur présence ; il est arrivé à la Porte nord par un
tant que fils du baron Hornfel, chef des Hylars, chemin différent et plus dangereux.
il est plus particulièrement conscient des détes- Les Voies des Barons sont les plus importantes Si le groupe inflige plus de 50 % de pertes
tables sentiments de rivalité qui existent entre artères qui relient les différents avants postes et aux Theiwars, les guerriers survivants prennent
les royaumes de Thorbardin (notamment entre cités de Thorbardin. Dans les zones civilisées du la fuite. Ils ne sont aucunement intéressés par
les Hylars et les Theiwars). Lorsque l’occasion se royaume, de petites voitures roulent en suivant les des proies qui résistent. Arman Kharas et sa
présente, il ne manque pas de mentionner son rails métalliques, tirées par des câbles branchés sur troupe portent assistance aux héros.
lien de parenté supposé avec Kharas, l’antique des moteurs conçus et fabriqués par les nains. Des 250 autres Theiwars, commandés par un sa-
héros de la race des nains. chariots tirés par des bêtes de somme, ainsi que vant derro à 7 DV et un apprenti-savant à 6 DV,
Si les aventuriers quittent la Porte nord des nains à pied, avancent au bord de ces routes. vivent au niveau supérieur. Ils attaquent unique-
sans Arman, il leur faut découvrir eux-mêmes La première Voie permet de se rendre au ni- ment si le groupe s’y hasarde.
quoi faire et où aller. La plupart des rencontres veau inférieur du Palais de Justice du nord. Le tracé de la première Voie des Barons (pa-
possibles dans cette région de Thorbardin ont lier inférieur) se poursuit vers les régions tenues
lieu avec des Theiwars, lesquels s’évertueront de 11. La seconde Voie des Barons par les Hylars. La seconde va vers le nord-est,
conduire les héros trop confiants dans un piège. Identique à la première, celle-ci permet d’accéder jusqu’à la cité des Theiwars. Arman Kharas insiste
Si les héros atteignent les taupinières de l’ouest, au palier intermédiaire du Palais de Justice du nord. pour emprunter la première Voie. Si les aventu-
ils rencontrent force de Hylars fermiers qui ap- riers devaient quitter le Palais de Justice du nord
pelle des gardes afin de s’emparer des intrus. Les 12. Le Palais de Justice du nord par la seconde Voie des Barons, ils se trouvent
gardes emprisonnent tous les aventuriers captu- Le Palais de Justice du nord (voir carte) confrontés 1d4 tours plus tard à un groupe bel-
rés durant 24 heures avant de les faire compa- consiste en un modeste assemblage de blocs ur- liqueux de 1d10 Theiwars, commandé par un
raître devant le Conseil des Barons, dans la cité bains qui servaient autrefois de bureaux admi- nain à 5 DV. Tous les 1d4 tours suivants, un autre
des Hylars. nistratifs et de seconde ligne de défense. Lorsque groupe, comptant 1d6 Theiwars de plus que le

13
Chapitre 16

précédent, croise leur chemin jusqu’à ce qu’ils des Hylars. Si Arman Kharas est avec eux, ils tra- Les Neidars (nains des collines) ont fait sécession
fassent demi-tour, soient exterminés ou faits pri- versent le Poste de garde sans le moindre incident. avec les habitants de Thorbardin au cours des
sonniers. guerres de la Porte des Nains, en conséquence de
16. La sixième Voie des Barons quoi leur place est vide. Le siège du Royaume des
13. La route vers les taupinières de Cette grande route est en parfait état. Accrochées Morts est vacant. Le Royaume du Roi Suprême
l’ouest les unes aux autres, des voitures filent sur des rails n’a pas été occupé depuis plus de 300 ans, depuis
métalliques. La file - semble-t-il infinie - est tirée le règne de Derkin. On trouvera les antécédents
Après nombre de longues heures de voyage, la par une étrange motrice de facture naine. des six dirigeants présents dans les Informations
Voie des Barons débouche dans une immense Qu’ils soient enchaînés ou en compagnie d’Ar- PNJ des Barons de Thorbardin.
caverne naturelle, grouillante de vie : cham- man Kharas, les personnages montent à bord Les Barons sont : Hornfel (Hylars), Bluph
pignons énormes, poussant aussi bien sur le d’une voiture, dans laquelle ils sont tractés le long (Aghars), Gneiss (Daewars), Realgar (Theiwars),
sol que les parois de la grotte, et moult autres de la Voie. Le trajet dure approximativement une Rance (Daergars) et Tufa (Klars). Hornfel, père
plantes étranges. demi-heure. d’Arman Kharas, se montre dans d’excellentes
dispositions vis-à-vis de la situation critique des
Cette zone est appelée «taupinières de l’ouest». La 17. Les docks héros. Realgar est un agent de Verminaard et juge
partie nord, par laquelle arrivent les personnages, Le voyage s’achève à l’un des quais des Hylars (voir que tout ceci représente l’occasion rêvée d’impo-
est totalement sauvage. Le sol des taupinières, en carte). Les quais surplombent la mer d’Urkhan, ser le règne des derros sur Thorbardin.
sa grande majorité, est cultivé : des fermiers ori- avec un panorama fantastique : l’Arbre-de-Vie En ce qui concerne le déroulement de cette
ginaires de plusieurs royaumes des nains, y font des Hylars. réunion du Conseil, commencez par la présenta-
pousser de quoi se nourrir. L’Arbre-de-Vie fait véritablement partie des tion des héros par Arman Kharas (s’il est présent)
merveilles du monde. Il s’agit d’une immense sta- et présentez-leur ensuite les Barons. Les person-
14. Les taupinières de l’ouest lactite, de huit cents mètres de hauteur et autant nages doivent alors expliquer ce qui les amène ici
de largeur au sommet, à l’intérieur de laquelle a et formuler leur demande. Hornfel écoute avec
La jungle de fongus sauvages disparaît pour lais- été creusée une ville complète (voir carte). intérêt, mais Realgar commence à parler haineu-
ser place à des cultures plus ordonnées. Délimités Seuls des bacs funiculaires (une autre invention sement des nains des collines et des humains qui
par des clôtures, s’étendent des champs de cham- des nains) permettent de s’y rendre. Ils arrivent au furent responsables du Cataclysme et des guerres
pignons. Des fermiers nains y travaillent. Tirées niveau 1 de l’Arbre-de-Vie. de la Porte des Nains.
par des poneys chétifs, des charrettes pleines de Si les personnages souhaitent affréter un ba- Chaque joueur doit effectuer un tirage d’in-
champignons et de fongus progressent vers le teau et tenter de se rendre dans une des autres ci- telligence à -5. Ceux qui le réussissent ont la vive
sud sur des routes en terre battue. tés qui bordent la mer d’Urkhan, ils sont attaqués impression que les paroles de Realgar sonnent à
par une tortue-dragon. l’oreille tout comme celles de Verminaard. En fait,
Postés au nord des fermes, quatre criards se Realgar est sous la domination télépathique du
mettent à hurler à l’approche du groupe. Une pa- 18. L’Arbre-de-Vie des Hylars grand seigneur-dragon.
trouille de 40 soldats Hylars, équipés de cottes de Un puits de transport opérationnel permet de se Pendant la tirade de Realgar, dites aux joueurs
mailles et de marteaux de guerre, arrive au bout déplacer dans les hauteurs de l’Arbre-de-Vie. Les que le Baron derro semble influencer le Conseil
de 1d6 rounds. Leur chef somme les aventuriers Hylars s’y pressent par centaines. La plupart n’ont en leur défaveur. Les débats finissent par s’achever
de stopper et de décliner leurs identités. Si Arman jamais vu autre chose que des nains et, bouche bée, et les héros sont priés de quitter la salle afin que le
Kharas les accompagne, les gardes font preuve dévisagent les étrangers sur leur passage. Les en- Conseil puisse prendre sa décision.
d’égards et offrent de les escorter jusqu’à leur fants en bas âge font des remarques désobligeantes. Les délibérations du Conseil durent une heure,
destination. Si les héros voyagent sans le nain, le Il n’y a aucun risque à emprunter le puits de trans- après quoi les héros sont invités à revenir. Hornfel
chef de la patrouille leur ordonne de rendre leurs port, bien que les personnages peuvent avoir un prend la parole.
armes. En cas de refus, les gardes attaquent avant avis différent sur la question s’ils regardent en bas.
d’être rejoints par des renforts de 1d10 soldats La cité des nains est illuminée par une espèce
tous les 5 rounds de mêlée jusqu’à ce que les aven- de corail luminescent qui fonctionne comme un «  Il est vrai que vous autres humains avez
turiers se rendent, soient maîtrisés ou tués. sort de lumière éternelle. amené le Cataclysme sur le monde et il est
Dans l’éventualité d’une capture, les person- Si les personnages sont prisonniers pour l’ins- vrai aussi que les Neidars se sont mis en
nages sont retenus dans le bloc carcéral du Poste tant, on les entraîne dans un autre bloc carcéral guerre contre Thorbardin. Mais les heures
de garde durant 24 heures avant de comparaître au dix-septième palier de la ville (zone « C »). Si sombres ont fait leur réapparition et il ne
devant le Conseil des Barons. Arman Kharas est avec eux, on les emmène dans faut pas que les vieilles querelles contrôlent
un lieu de choix : une auberge bien installée (zone notre destinée.
15. Les Postes de garde « B ») au niveau 28 (la demeure des riches et puis- « En conséquence, la décision du Conseil
Les Postes de garde (voir carte) contrôlent le sants) dans l’Entrée des rois juste à l’extérieur de est prise - peu importe celui qui retrouvera le
passage dans les royaumes des nains. Les Entrées la Cour seigneuriale des Barons (zone « A »). Marteau de Kharas, cette personne se trou-
sont normalement ouvertes des deux côtés, mais Si les personnages sont libres de leurs mouve- vera dès lors liée d’amitié aux nains de Thor-
il est possible de les fermer en cas d’invasion. Les ments, ils peuvent se promener dans la cité dans bardin. Si vous acceptez nos conditions et
sentinelles du bloc vérifient que tous les voyageurs l’attente de la réunion du Conseil des Barons le rapportez le Marteau de Kharas, votre peuple
ont bien le droit de passer. Un immense cachot lendemain matin. aura alors la permission de passer.
sert à enfermer tous ceux qui sont surpris à passer «  Nous avons une autre exigence : un
dans un royaume qui leur est interdit. 19. Audience avec le Conseil des Barons membre de votre groupe doit demeurer ici
Si les héros sont faits prisonniers dans les Le Conseil des Barons dirige Thorbardin. Cha- en tant qu’otage comme garantie de votre
fermes, ils passent 24 heures dans l’une des cel- cun des neuf royaumes des nains à droit en théo- retour. »
lules, puis les gardes les emmènent dans la cité rie à un siège au Conseil. La réalité est tout autre.

14
Chapitre 16
L’Arbre-de-Vie

Niveau 2-10 Niveau 11-16


Niveau 17-18 Niveau 19-21

Deuxième voie
Niveau 12-24 Niveau 25-27
Première voie des Barons
des Barons

Niveau 1

Première voie Deuxième voie


des Barons des Barons
Poste de garde Quai
Niveau inférieur
Niveau
intermédiaire

Niveau de justice
du Nord
Niveau supérieur

Hornfel désigne Alban Briseroc pour être l’otage au bout de plusieurs heures à la construction du
en question (cette idée vient de Realgar, mais les Poste de garde qui jouxte la Vallée des Barons -
Niveau 28
héros ne doivent pas le savoir). S’ils refusent la où sont ensevelis tous les morts de Thorbardin…
mission qui leur est proposée, les personnages
L’ode de Kharas
sont jetés en prison. S’ils l’acceptent, Hornfel
leur révèle que le Marteau se trouve quelque Triples étaient les pensées de demeure. demeure.
part dans la Vallée des Barons, lieu de sépulture ceux présents dans Thorbardin Et Kharas vint alors nous Mais au cœur vaillant s’allie la
des nains. Si les héros possèdent le heaume de au fil des heures sombres rejoindre, le Conservateur des fermeté de la pierre
Grallen, Hornfel les remercie de l’avoir rapporté Qui succédèrent au règne de Rois Et son esprit se fit intrépide et
et leur demande de l’emporter dans la Vallée des Derkin pendant que les ogres La Main qui empoigne le inflexible dans sa quête de la
Barons pour le déposer dans le tombeau de Kha- dansaient. Marteau, le Bras des Hylars. perfection :
ras. Il ajoute que le heaume leur sera utile pour L’une concernait la lumière Il ensevelit trois guerriers, fils Le Marteau des Hylars se
remplir leur tâche. perdue, l’invasion de l’obscurité du baron, dans les profondeurs montra déterminé dans
Hornfel lève la main et deux nains entrent informe Sises au cœur de la sépulture l’enceinte des cités.
dans la pièce, l’un porteur d’un tambour, l’autre Dans les tavernes au tréfonds resplendissante d’or et de Rejetant toute discorde, route
d’un parchemin. Ils entonnent l’« Ode de Kharas ». du royaume où se désagrégeait grenat. Inquiétude et toute sécession
toute lumière. Tandis que Derkin ne il délaissa les intrigues
20. Pour sortir du royaume des Hylars L’autre se morfondait sur le distinguait qu’obscurité et tortueuses, les galeries
Si les aventuriers refusent cette mission, ils se re- tragique désespoir du Baron ténèbres dans les tunnels. poussiéreuses,
trouvent emprisonnés dans les cachots, situés au Derkin, Garrots et couteaux firent leur Pour faire au vu et au su de tous
dix-septième niveau de l’Arbre-de-Vie, où on les Disparu au sein des ténèbres de apparition dans les corridors de solennellement serment
laisse moisir durant fort longtemps. la tour de Gloire. la nation, Que pas plus les années que les
S’ils acceptent, Arman supplie son père de Et, pour finir, le monde dans Assassins et intriguant traîtrises n’entacheraient un jour
lui donner la permission d’accompagner les hé- son intégrité, las et meurtri de affluèrent auprès de Kharas, La réapparition du Marteau en
ros. Hornfel y consent. Arman et une escouade blessures Les bras chargés d’agates et un temps de graves difficultés.
de gardes Hylars s’en vont en escortant les aven- Jusqu’au plus profond des eaux d’améthystes, pour lui demander Sous le cœur des hautes
turiers. Alban reste derrière comme otage. stagnantes de l’Aquanox. allégeance. terres
Le voyage pour sortir de la cité des Hylars Sous le cœur des hautes Sous le cœur des hautes Sous le plafond de roc,
est identique à celui accompli pour y entrer. terres terres Sous le déclin de la gloire
Après avoir traversé la mer d’Urkhan à bord d’un Sous le plafond de roc, Sous le plafond de roc, du monde,
bac funiculaire, le groupe débarque devant la Sous le déclin de la gloire Sous le déclin de la gloire La demeure sous la
huitième Voie des Barons. Le parcours sur cette du monde, du monde, demeure.
route se fait également par voiture, s’achevant La demeure sous la La demeure sous la

15
Chapitre 17 : Kalil S’rith

Le dernier royaume des nains se nomme Kalil leurs tombes pour le reste de la journée.
cairns. Le bruit de la bise et de la pluie aug-
S’rith, la Vallée des Barons. Les cadavres des
mentent d’intensité, se transformant en hulu-
nains y reposent. Ceux qui sont de lignée royale 23. Le jardin
lement déchirant.
sont ensevelis dans des cairns ; les gens du peuple Une oasis verdoyante borde un lac au cœur de la
sont enterrés dans d’humbles sépultures creusées vallée. Des tombeaux de pierre, recouverts d’une
dans la plaine rocailleuse. Si les héros possèdent A. La tombe de Rathkar pellicule de glace à cause de la pluie réfrigérante,
le heaume de Grallen, le personnage qui le porte emplissent l’oasis. Dès que les héros pénètrent au
prend conscience qu’il a le pouvoir de repousser Une silhouette putréfiée sort en boitant d’un milieu des arbres, la pluie cesse et le soleil se lève.
les morts-vivants au niveau d’un clerc du 12ème grand tombeau, les bras écartés et marmot- Surplombant le lac, une masse rocheuse gigan-
niveau. tant des paroles inintelligibles. Derrière elle tesque flotte au-dessus de vos têtes, couronnée par
suivent des morts-vivants nains. un château : la Tombe de Derkin.
RENCONTRES Un tombeau vide se dresse devant les héros.
Il s’agit de la momie de Rathkar, incapable de Des ruines se trouvent sur la rive opposée de l’éten-
21. La Vallée des Barons trouver le repos avant d’avoir été pardonnée par 77 due d’eau.
personnes ayant subi en totalité le récit de son exis-
La vue du soleil paraît insolite après nombre tence. 31 l’ont fait jusqu’à présent. Nonobstant sont A. La tombe de Grallen
d’heures passées dans l’obscurité. Devant vous débit de parole ralenti par ses marmonnements, il Quelle que soit la direction choisie par les héros, la
s’étend une vallée aride, dénudée, flanquée de faut déjà plusieurs heures à Rathkar pour raconter Tombe de Grallen apparaît devant eux. Un obé-
montagnes qui se dressent à l’assaut du ciel. l’histoire de sa vie. Son « horrible » péché fut de lisque de 4,5 mètres se dresse sur la berge du lac. Il
Apparaissant de tous côtés hors du sol nu, de n’avoir jamais dit à son épouse qu’il l’aimait. y a une statue représentant un nain en armure der-
sinistres monticules forment de funèbres mas- Si le groupe ne l’écoute pas ou refuse de le par- rière, bras écartés, tête nue rejetée en arrière. Des
tabas. Au loin, au cœur de la vallée, apparaît donner, Rathkar attaque. Il commande 21 sque- mots gravés dans la pierre par les Hylars stipulent :
une petite tache verdoyante - un tombeau lettes et 19 ghasts. Pas un seul de ces morts-vivants « Érigée en l’honneur du Prince Grallen, héros du
imposant en surgit, tel un pinacle de pierre. ne peut sortir de cet hexagramme ; les effets d’un dernier assaut sur la forteresse de Fistandantilus ».
Le vent qui gémit au milieu des tertres semble vade-retro ne se font sentir qu’à partir de 2 niveaux Si les joueurs ont découvert le heaume de Grallen,
transporter les plaintes et lamentations de au-dessus de la normale. S’il est anéanti, Rathkar se l’effigie parle à celui qui le porte, déclarant : «Soyez
guerriers agonisants. Des gouttes de pluie gla- régénère mais ce processus dure sept ans. béni, car mon front a été glacé durant ces hivers
ciales commencent à tomber, trempant le sol interminables.»
et restreignant la vision à 30 mètres. B. La tombe spectrale Une fois mis sur la statue, le casque se pétri-
À cet endroit, les morts-vivants haïssent toute fie. «Ce que vous cherchez est au-dessus, dit la
22. Les tombeaux des Barons forme de vie et attaquent afin d’exterminer tous les statue. L’unique entrée se trouve de l’autre côté
intrus. Un spectre, deux momies et huit ghasts sont du lac. Prononcez «je pleure la mort de Kharas»
Des tombes sculptées, piquetées et usées par présents. Ils sont capables de sortir du mastaba du- et passez l’arche intacte». La statue tombe alors
les intempéries, remplacent les modestes rant un tour maximum, avant d’être téléportés dans en poussière. Si les aventuriers conservent le

16
Chapitre 17

heaume, celui qui le porte doit réussir un jet de POUR CONDUIRE CETTE peine de faire une chute de 3 mètres.
protection contre la magie une fois par tour sous Vesperella peut lancer un sort de poussée
peine de le jeter à terre. Une fois ôté, le casque
RENCONTRE sur n’importe quel héros montant les marches, le
disparaît. La tombe n’a qu’un seul occupant : Vesperella. faisant tomber à la renverse sur ceux qui suivent.
Il utilise ses sorts et capacités pour défier les Les personnages en question subissent tous 1d6
B. L’entrée en morceaux héros. Pour jouer cette partie de l’aventure, étu- points de dégâts.
Les ruines sur l’autre rive du lac sont envahies de diez avec soin les règles concernant les dragons
lis, de jasmin et de gueules-de-loup. Des pétales dans le Manuel des Monstres I, la description de 26. La rançon des ennemis
de fleurs tapissent le sol. Au centre des ruines Vesperella dans l’appendice consacré aux Infor- Le butin victorieux - armes, armures et boucliers
se dresse une arche brisée en son milieu. Neuf mations PNJ et la carte de la Tombe flottante. des ennemis de Derkin - est massé dans cet en-
fragments sont disséminés ça et là. Les suggestions d’utilisation des sorts du dragon droit. Vesperella peut utiliser son anneau de té-
Si les héros fouillent les environs, ils trouvent sont données dans les rencontres ci-dessous. lékinésie pour donner l’impression que quelque
les neuf morceaux et une plaque de pierre avec chose remue dans le tas.
un texte gravé dans l’écriture des Hylars, qui dit : Vesperella lance le sort de vigiles et sentinelles
« J’attends et j’observe ; il ne reviendra pas. Hélas dès que les héros entrent dans la sépulture, avec 27. Les galeries supérieures
je pleure la mort de Kharas ». les conséquences suivantes : Le sol est en pierre. En haut de l’escalier, une
Les aventuriers doivent assembler correc- Un verrou magique condamne toutes les voix (bouche magique) s’écrie en langage des
tement les neuf fragments pour reconstruire portes. Hylars : «Fuyez, vils profanateurs ! Ne tentez pas
l’arche. Une fois les morceaux remis en place, Les couloirs sont envahis par une brume le sommeil de ceux qui n’ont pas d’âge.» Le pas-
ils se soudent par enchantement avec la pierre violette opaque qui réduit la visibilité à 3 mètres. sage monte en direction du nord après plusieurs
jusqu’à ce que l’arche soit à nouveau intacte. Si Les escaliers intérieurs, la spirale et la cage ouvertures voûtées.
les héros ne pensent pas à la rebâtir, Arman Kha- de l’ascenseur sont envahies de toiles d’araignée. Vesperella peut lancer les sorts de transmutation
ras en émet la suggestion. Huit portes (déterminées aléatoirement) de la pierre en boue et lumières dansantes.
Lorsque l’arche a été reconstruite, elle de- sont dissimulées derrière un mur d’illusion. Seul
vient un dispositif de téléportation conduisant à le toucher permet de les découvrir. 28. Les cellules de dévotion
la zone de rencontre 24. On l’active en pronon- À chaque fois que les héros optent pour une Ces cellules aux murs de pierre nue sont vides.
çant la phrase : « Je pleure la mort de Kharas ». direction, il est possible (50 % de chances) qu’ils
aillent à l’opposé de celle qu’ils pensent suivre. 29. Le surplomb
Tout irradie la magie. À partie de ce point de vue, on aperçoit les
LA TOMBE FLOTTANTE ruines à l’est. Au loin vers l’ouest se profile un
Au fond de lui-même, Vesperella est un dra- autre défilé permettant de sortir de la vallée. On
La Tombe de Derkin a été construite avant le gon paisible - bien que las des choses du monde distingue des nids de vautours géants installés
Cataclysme. Sur le point de rendre l’âme, Kha- - qui se divertit des efforts des héros. Il adore dans des grottes au sud. Au nord, le flanc des
ras porta Derkin jusqu’au lieu de son dernier jeter le trouble chez les gens en se métamor- sommets enrobés de neige des montagnes est
repos et c’est là qu’il connut un sort funeste. phosant lorsque personne ne l’observe. Il dévoile littéralement recouvert par une immense armée
Peu après, Vesperella, le dragon d’or, vint en qu’il est un dragon d’or pas avant l’instant pré- se frayant un chemin dans la vallée. L’ennemi ap-
exil pour veiller sur le Marteau de Kharas. Fai- cisé dans le texte, se contentant de dire qu’il est proche (ce panorama est le même pour tous les
sant usage de connaissances cachées, Vesperella le gardien du tombeau. Il ne se sert pas de ses surplombs de la tombe).
arracha le tombeau aux entrailles de la terre et pouvoirs pour causer la mort...
l’envoya dans les airs. Il la truffa ensuite de pé- Si un héros tombe dans le puits ou hors du 30. La fontaine du temps
rils magiques. Mais ses enchantements ne sont tombeau, il lui faut réussir un tirage de Dextérité Une fontaine moussue trône au centre de la
point tous synonymes de danger car Vesperella à -4 pour se rattraper ou bien subir 1d6 points salle. Adossé contre la vasque, un nain à barbe
est sensible à la beauté et à la lumière. Il en de dégâts par palier. Au fond du gouffre, un filet blanche dort. Il correspond à la description gé-
décora également le château. stoppe sa chute mais lui inflige 2d6 points de dé- nérale de Kharas ; il s’agit de Vesperella. Si les
La Tombe de Derkin se trouve à 120 gâts. Si un personnage tombe à l’extérieur et ne héros le réveillent, il semble hébété. Il a du mal
mètres au-dessus du sol. Elle est taillée sur se rattrape pas, il s’abîme dans le lac en-dessous, à comprendre que les ans ont passé ou ce qu’est
plusieurs paliers au cœur de la masse rocheuse subissant un total de 10d6 points de dégâts (l’eau devenu son marteau. Il s’est arrêté pour se désal-
sur laquelle elle flotte. Des pans de pierre sans amortit la chute). térer après avoir enseveli Derkin et c’est tout ce
la moindre aspérité séparent les différents ni- dont il se souvient (si un héros boit à la fontaine,
veaux. 24. La tour de réception jetez les dés comme pour déterminer l’appari-
Tout dans la tombe dénote un mélange Une réplique de l’arche de téléportation située tion d’un quelconque effet, puis avez l’air soula-
d’ancienneté et d’émerveillement. Chaque à terre se dresse ici. Au moment où le dernier gé en déclarant que rien ne se passe). « Kharas »
pièce est plus extraordinaire que la précédente. héros en sort, il y a un éclair lumineux et l’arche accepte d’accompagner les aventuriers. Après la
Même les parois des corridors et des cages disparaît derrière le groupe. Une trappe est vi- rencontre 36, il s’éclipse ou change d’apparence.
d’escalier sont ornées de peintures féériques. sible au plafond, mais il n’y a pas d’échelle la re-
On a l’impression que la beauté va renaître à liant au sol. 31. L’antichambre
la vie d’un instant à l’autre. C’est par ailleurs Des miroirs en recouvrent les murs en marbre,
fréquemment le cas grâce à la magie de l’anneau 25. La galerie inférieure et l’escalier faisant paraître la pièce plus grande qu’elle ne
de télékinésie de Vesperella. Cette plate-forme en bois manque de solidité en l’est réellement.
À intervalle de 6 tours, un gong assourdi de nombreux endroits. Il y a 10 % de chances
résonne à l’intérieur de la tombe. pour que les planches cèdent. Chaque person- 32. La salle de banquet
nage doit réussir un tirage de Dextérité sous De longues tables sont couvertes de mets déli-

17
Chapitre 17

cats. Des fruits et des sucreries sont disposés au vient le tintement de carillons célestes. La tour 44. L’Hostellerie du Pèlerin
centre de chacune d’elles. Le parfum alléchant de elle-même est envahie par un arc-en-ciel de lu- Ce lieu abritait les pèlerins en visite. Une rampe
la bonne cuisine embaume la pièce. mière qui danse sur les murs et des carillons de fait le tour d’une fontaine, ménageant ainsi deux
En y regardant de plus près, on découvre cristal qui tintinnabulent au gré du souffle du étages de cellules de pierre. L’équipement et l’ar-
que la nourriture est faite de métal précieux, de vent. mure de plates +1 de Kharas s’y trouvent.
gemmes et de bijoux, valant plusieurs milliers de
pac. Au prix d’une redoutable sélection, chaque 38. Le saint lieu de Reorx, 45. La vigie solitaire
personnage peut être en mesure d’en emporter le Maître de Forge Cette tour est plongée dans l’obscurité. Un esca-
pour une valeur de 2.000 pac. « Kharas » leur dé- lier en spirale fait le tour d’une citerne d’eau avant
conseille de dérober quoi que ce soit ici. Sur l’autel reposent trois objets et une tapisserie d’aboutir à un balconnet. Couvertes de toiles, les
Il y a un fauteuil à haut dossier, un lutrin et un où on peut lire : «  Prenez si vous vous trouvez marches sont brisées en plusieurs endroits. Tout
livre au centre de la salle. Un lorgnon aux verres dans le besoin.  » Tous ceux qui entrent dans ce héros qui manque de prudence fait une chute de
couleur de rubis se trouve sur le trône. Le livre est lieu sont envahis par l’impression d’une bataille 3-9 mètres.
une biographie de Derkin, écrite dans une langue anticipée. Les trois objets se composent d’une po- Vesperella peut lancer un sort de force fantas-
absconse. tion de supra-guérison, d’un parchemin de désen- magorique pour donner l’illusion que le réservoir
Les lunettes ont les propriétés suivantes  : voûtement et de prière, et un chapelet de trois prières déverse son contenu pour 3d4 points de dégâts.
infravision, ultravision, compréhension des langues - bénédiction, soin et karma. Vesperella est en me- Au sommet de la tour, un cylindre en bois
et lecture de la magie. Elles agissent également sure d’identifier les différents grains du chapelet. contient un parchemin magique où figurent les
comme une gemme de vision. Il est possible de sorts de bouclier de feu, flèche de feu et rapidité.
les porter jusqu’à quatre heures par jour sans 39 - 41. La vie et le règne de Derkin
conséquence néfaste. Si quelqu’un les porte plus Ces trois salles racontent la vie de Derkin, ses 46. Le dilemme
longtemps, il souffrira d’une atroce migraine (-4 créations et ses batailles, au fil de dioramas et de Il y a une fontaine bouillonnante à l’intérieur de
au TAC0). trophées. Y compris sa victoire sur l’ogre Kasstêt cette tour, le jet d’eau atteignant presque le pla-
et sa dernière bataille au sommet du mont du fond haut de 9 mètres. Une rampe descend de
33. Le grand surplomb Crâne. Vesperella peut se servir de son anneau de la pièce. Si un personnage décide d’examiner la
Reportez-vous à la rencontre 29 en ce qui télékinésie pour animer diverses choses ou lan- fontaine de plus près, demandez au joueur de
concerne le panorama. Le sol y est pourri ; il y a cer le sort de lumières dansantes afin d’attirer les faire un tirage d’intelligence. Si le résultat est fa-
une probabilité de 10 % par poids de 25 kg pour membres du groupe vers la cage d’ascenseur. vorable, le personnage aperçoit une petite planche
qu’un personnage passe au travers. Tout héros qui de bois oscillant au sommet de la fontaine. Un
tombe doit réussir un tirage de Dextérité pour 42. Le danger invisible sort permanent de lévitation a été lancé sur cette
se rattraper ; un échec implique une chute de 6 Provenant du niveau supérieur, une lueur rou- planchette, mais elle ne peut pas supporter un
mètres avant d’atterrir sur les poutres de soutène- geâtre envahit cette salle. Un pendule en forme poids supérieur à 10 kg. Dessus se trouvent une
ment en subissant 3d6 points de dégâts. de marteau oscille 9 mètres plus haut. La pièce potion de super-héroïsme et un bâtonnet de givre
est partiellement équipée d’un plancher de verre où il ne reste que 3 charges. Le mot de commande
34. Le grand hall de promenade rouge, indiscernable dans la lumière ambiante. (« O.G. ») est inscrit en runes sur le bâtonnet.
Ce corridor est flanqué de niches peu profondes, Tout porte à croire que le seuil de la salle dé-
abritant des statues de granit à l’effigie de nains bouche droit sur le gouffre. Le véritable sol se 47. Le vestibule
d’apparence noble. compose d’un lacis de verre percé de vastes trous. Cette salle est obscurcie par une épaisse fumée
Vesperella peut lancer un sort de nuage puant Invisibles, des troncs d’arbres montés sur balan- qui se dissipe lentement après que la porte ait été
dans cet endroit. ciers (TAC0 15) frappent tout ce qui mesure plus ouverte. Il y a une fiole brisée sur le plancher.
de 90 centimètres. À l’autre extrémité de la pièce Le cadavre d’un nain est étendu à terre de-
35. Le chemin à bascule se dresse une échelle en cuivre. vant la deuxième double porte. Il porte une bague
Reportez-vous au diagramme sur la carte. Cette ornée du sceau de Kharas. Il s’agit du véritable
passerelle est flanquée de barres transversales 43. La terrasse Kharas ! Si Vesperella a pris l’apparence de Kha-
que supporte une poutrelle métallique centrale. Du haut de cette terrasse dallée, les héros ras, il avoue n’être que le gardien du tombeau et
Lorsque le groupe la traverse, elle bascule au mo- contemplent le panorama décrit dans la rencontre qu’il éprouvait leur valeur. Il ne se retransforme
ment où plus de la moitié de la masse totale de 29. Le sommet de la grande tour de rubis est orné pas en dragon.
aventuriers dépasse le point médian. Les person- d’une flèche pointue. On trouve une hampe de Un petit scorpion mort se trouve non loin
nages peuvent tenter d’agripper une barre trans- drapeau, longue de 4,8 mètres et terminée par du talon de Kharas : le poison violent a tué le
versale en effectuant un tirage de Dextérité réussi, une pointe de lance, abandonnée à proximité d’un nain. Une fiole de pierre accrochée à sa ceinture
ou bien tomber dans le puits. trou au beau milieu de la terrasse. Il s’agit d’un contient un liquide qui dégage un épais nuage de
modèle grossier de dragonlance. Une inscription fumée - 12 mètres de côté sur 6 de haut - quand
36. La cage d’ascenseur sur le mur de l’Hostellerie du Pèlerin (zone de on en verse sur le sol.
Il s’agit d’un puits carré envahi de toiles d’araignée. rencontre 44) déclare :
Une cascade de glace en jaillit et s’évapore en tou- lances que le grand Huma 48. La salle écarlate du Marteau
chant le sol. cherchait à forger Il fait chaud dans cette pièce illuminée par des
Quand l’heure des dragons flots de lumière sanguine qui se déversent par des
37. La tour écarlate de lumière Chan- était à son apogée fenêtres couleur de rubis. Seul un étroit balcon
Grâce à un bras d’argent, s’avance au-dessus du puits béant ; il suffit de se
tante un bassin d’argent pencher pour contempler le lac en contrebas.
Des cristaux et des morceaux de verre coloré oc- Et au Marteau, il forgerait la perte Suspendu au bout d’un mince filin, un mar-
cupent la salle au pied de la tour. D’en haut pro- des monstres volants. teau de bronze impressionnant oscille d’avant en

18
Chapitre 17

arrière. Toutes les heures, il vient frapper un des qui pèse 8.000 po. écarlates. Si cela se produit, Vesperella entre dans
gongs accrochés à la paroi circulaire. De nombreux coffres contiennent des vête- une rage terrible et attaque.
Vesperella crée un mur de force invisible et cy- ments et des fourrures splendides, d’une valeur de Le Marteau n’utilise pas ses capacités spé-
lindrique autour du Marteau en mouvement. 5.000 pac. L’armure de plates +3, le heaume et le ciales. S’il est jeté dans le vide, Vesperella le récu-
On peut alors s’en emparer en trouvant un moyen bouclier orné de la flamme vengeresse de Derkin père une fois le combat terminé.
permettant à la fois de trancher la corde et d’em- sont disposés à la place d’honneur. L’armure est Si les héros se servent de la hampe de dra-
pêcher le Marteau de tomber, en parvenant à maudite contre quiconque tenterait de la déro- peau comme d’une lance (DG 3-18) pour stopper
accéder par en dessous ou bien en attendant la ber : elle devient Braise dans sa descente en piqué, l’arme cause le
dissipation du sortilège. CA 10 à l’instant crucial d’un combat. Se double des dégâts normaux. Le dragon est ca-
En se servant d’un cristal et d’un miroir, ou trouvent également là une hache de guerre +2 à pable d’éviter la lance à condition de pouvoir la
du lorgnon en rubis, pour concentre la lumière deux mains en bronze, et un anneau de protection voir.
du soleil, il est possible de consumer la corde. Le +2. Vesperella suggère d’utiliser la hampe de dra-
Marteau tombe alors sur le plancher invisible de peau si les aventuriers n’y songent pas.
la salle 42.
FIN DE LA PARTIE : Fin du combat : Lorsque Braise ne possède plus
49. La tour de guet LE COURROUX DE BRAISE que 5 points de vie ou moins, elle pousse un ul-
Il y a deux balistes avec leurs munitions à l’inté- time cri d’agonie, s’envole, s’efforce de prendre la
rieur de celle tour à deux étages. Au premier se Ceci survient dès que les héros sortent de la tour fuite, faiblit et tombe en arrière pour s’empaler sur
trouvent des couchettes, des barils d’huile et un principale en possession du Marteau de Kharas. la flèche qui surmonte la tour.
gong. Une échelle de bois permet d’accéder au Si Vesperella ne se trouve pas avec eux, il les at- Des trompettes annonciatrices de bataille
toit en pointe. tend sous l’apparence de Kharas. Une ombre sonnent en contrebas dans la vallée. L’armée ap-
traverse son visage et il lève les yeux vers le ciel. proche. Vesperella s’affaisse et se transforme dere-
50. L’épreuve de courage Braise, le dragon rouge, est perché au faîte de la chef en Kharas. Il vieillit à vue d’œil et la tombe
S’engouffrant par le bas du puits, le vent pousse tour. Verminaard n’est pas sur son dos. Vesperella est secouée de vibrations. «  J’ai enfin achevé
des plaintes déchirantes, faisant se balancer les fait non de la tête à l’intention de ceux qui tirent ma mission fatidique, déclare-t-il, et ma fin est
vestiges d’une passerelle de corde jetée en travers leurs armes hors de leurs fourreaux. proche. Prenez le Marteau - ne laissez pas tom-
du gouffre. Quelques planches sont encore atta- « Vieillard, entonne Braise dans un rugisse- ber dans des mains ennemies ! Fuyez vers l’est et
chées au seul filin intact. Trois tirages de Dex- ment sifflant, c’est donc ainsi que tu frayes avec n’échouez point ! »
térité réussis sont indispensables pour franchir mes ennemis ! Plus encore, tu te caches sous leur Il encourage Arman à conserver le Marteau
l’abîme à la force du poignet. Si quelqu’un a des apparence chétive ! Écarte-toi, ils sont à moi ! Nul et à réaliser sa destinée. Il donne six statuettes
velléités pour avancer en marchant sur la corde humain n’est là pour me retenir maintenant ! » de chevaux aux héros. S’ils les jettent à terre en
raide, demandez-lui d’accomplir deux tirages avec Vesperella sourit. « Vas-t-en, enfant. Ne tente criant « Que Branchala me guide ! », les statuettes
une pénalité de -4 ou de -20 % sur le pourcentage pas ma colère. Désires-tu tant mourir ? se métamorphosent en chevaux vivants durant 3
d’Escalade des voleurs. – Que nenni, Vieillard ! (Les babines de tours (déplacement 72 m). Elles peuvent servir à
Braise se retroussent en un rictus cruel.) C’est toi trois reprises.
51. Piège pour les pilleurs qui tente le destin ! Je connais le Serment ; tu es Au moment où les héros sautent en selle pour
Une fontaine de feu occupe le centre de la pièce. lié par la puissance de ta parole ! Rien ne parvien- s’enfuir, un brusque crissement rauque leur mar-
Un portail de pierre, muni d’un levier, se découpe drait à retenir aussi bien un des nôtres, pas même tyrise les tympans. Six jeunes dragons, la nichée
dans le contrefort d’un mur. la crainte de la Dragonlance. Viens, Vesperella, de Braise, se dirigent à tire d’ailes vers le tombeau.
Cette salle est piégée de manière à éliminer montre à ces frêles mortels qui les accompagnent, Les chevaux se cabrent puis se jettent dans le vide.
les voleurs. On déclenche le piège en remontant ou bien le Conseil t’a-t-il aussi ôté ta fierté ? » Un tirage de Dextérité manqué signifie que le ca-
le levier ou en ôtant la cale de pierre qui l’empêche La colère empourpre les traits du nain ; sa valier en question est tombé et s’est raccroché à la
de descendre : un bloc de rocher s’écrase en travers silhouette enfle, prennent une coloration dorée, selle. Les montures tombent comme des plumes à
de l’entrée et le plafond se met à descendre ra- s’étirant et grandissant jusqu’à ce que se dresse un la dernière seconde.
pidement, provoquant l’extension des flammes. Il dragon d’or. Braise laisse échapper un ricanement Derrière eux, les petits reptiles tournent au-
arrive à hauteur d’homme en 5 rounds et s’abaisse de dérision. Vesperella se tourne vers les héros et tour de la tour en proie à une intense confusion.
ensuite de 30 centimètres par round. La portée leur avoue que Braise est dans le vrai, qu’il lui est Le tombeau est secoué de tremblements, s’effrite
des flammes augmente d’autant dans le même impossible de s’interposer. jusqu’à ce que la flèche se brise, projetant la sil-
laps de temps. Le plafond s’immobilise à 60 cen- « Préparez-vous à mourir » ! rugît Braise juste houette désarticulée de Braise vers la terre ferme.
timètres du sol avant de remonter 2 rounds plus avant de prendre son envol. Rappelez-vous le don Le tombeau s’enfonce lentement ensuite. L’armée
tard. Le brasier cause 2d6 points de dégâts. Le sas d’épouvante que possède le dragon femelle. Braise se met en route à 1,6 km de là, mais couvre cette
de pierre n’est qu’une fausse issue. L’unique sortie ne s’en prend pas intentionnellement à Vesperella. distance en un tour. Les héros doivent décamper
hors de cette salle est dissimulée derrière un pan- Elle accomplit un cercle et crache son souffle, puis ou être capturés.
neau de pierre coulissant. attaque avec ses grilles et ses crocs alors qu’elle ef-
fectue des vols planés durant les 2 rounds suivants. Sortir de la vallée : Au moment où les héros at-
52. Le repos éternel de Derkin Braise regagne ensuite de l’altitude, vire sur l’aile teignent l’issue orientale de la vallée, des ombres
La porte de pierre s’ouvre en exerçant une pres- et se met en position pour souffler à nouveau. grandissantes se dessinent sur le sol quand un
sion en bas du panneau. Le sarcophage qui Finalement, elle plonge en piqué pour infliger le groupe de huit hommes-dragons Kapaks se
contient le cercueil de Derkin est au centre de la double de dégâts avec ses pattes griffues avant de laissent tomber du haut de la falaise. Un Bozak
pièce. Le couvercle est sculpté à la ressemblance se poser pour combattre et lancer des sorts. chevauchant un lézard souterrain surgit de la
de Derkin. Il y a également dans cette salle des Vesperella ne bouge pas tant que Braise ne gueule du tunnel.
statues de fidèles serviteurs et une enclume en or le blesse pas ou n’endommage pas une des tours

19
Chapitre 18 : Les Royaumes de Tous les Dangers

ÉVÉNEMENTS est nécessaire pour faire tomber une colonne. Le ils sont emmenés sous forte escorte au Temple
plafond s’écroule dès que trois piliers ont été abat- des Étoiles (zone de rencontre 62). Leurs armes
Événement 5 : La fuite tus. Il faut six tours aux armées-dragons pour se sont confisquées mais on ne les ligotent pas.
Cet événement se déroule dès que les héros frayer un chemin au milieu des éboulis. Si les héros ne sont pas capturés, il faut qu’ils
quittent la Tombe de Derkin. aboutissent à la Prison (zone de rencontre 63) où
Événement 6 : Traqués ! ils se retrouvent face à Alban Briseroc et Berem.
Tandis que l’imposant tombeau tombe se dé- Cette région est contrôlée par le royaume des À partir de cet instant, Alban les presse de partir
sagrège, vous vous rendez compte que la masse Daergars, allié présentement aux Theiwars et à vers le nord afin de sortir de cette construction de
mouvante des armées-dragons vous donne la Verminaard. Outre les rencontres aléatoires nor- blocs urbains. Ils doivent pénétrer dans le Temple
chasse. Vos montures ont beau galoper aussi males, effectuez trois tirages (1 sur 1d6) pour des Étoiles pour s’échapper. C’est ici que se dé-
vite que possible, vos poursuivants gagnent ré- déterminer si le groupe rencontre une patrouille roule la scène finale.
gulièrement du terrain ! de Daergars, composée de 12 nains et 1 dogue
des ombres. Surgissant systématiquement 10-60 53. Prisonniers des Daergars
Il y a 10 % de chances par tour qu’une patrouille mètres derrière les héros, elle se lance aussitôt à Dès que les héros franchissent le pont-levis de
de 8 Baaz envoyés en éclaireurs s’approche à 10- leurs trousses. Le dogue des ombres aboie, ce qui l’Entrée du Rempart des rois, ils entendent des cris
60 mètres des héros et charge pour engager le nécessite un jet de protection contre la magie à +9 horribles dans le bloc urbain adjacent. Il s’agit d’une
combat. (cf. Manuel des Monstres II). prison gardée par 20 Daergars se trouvant hors de
N’oubliez pas que les montures enchantées Lorsqu’une patrouille de Daergars se lance à l’enceinte des cellules. Une fois les nains vaincus, il
durent seulement 3 tours et ne peuvent être régé- l’attaque, il y a 10 % de chances par tour pour qu’une est aisé de pénétrer dans la zone carcérale.
nérées qu’à deux reprises. Une fois leurs capacités seconde troupe identique se joigne à la poursuite. 100 prisonniers y sont enfermés, mais seuls
magiques épuisées, les aventuriers doivent conti- 20 Hylars, 10 humains et 5 kenders sont en état
nuer à pied. Les armées dragons ont envahies la RENCONTRES de se battre. Les Daergars possèdent suffisam-
majeure partie de la Vallée des Barons. Le groupe ment d’armes pour équiper tous les combattants.
ne peut s’échapper qu’en partant dans la direc- Les deux Palais de Justice avaient autrefois des On découvre Alban Briseroc enfermé dans
tion du Poste de garde qui contrôle l’accès vers fonctions similaires, mais celui qui se trouve au une des cellules avec un vieil homme. Alban est
la neuvième Voie des Barons. Le bloc d’Entrée sud est désormais sous contrôle des Daergars. très heureux de retrouver les aventuriers ; il ra-
qui conduit à l’intérieur du Poste n’est plus qu’un Il est également occupé par Verminaard et ses conte qu’après leur départ, un raid a eu lieu sur la
amas de ruines. Le grand hall qui débouche sur troupes. Une fois que les héros ont quitté le Poste cité des Hylars et il a été enlevé par les Daergars.
la route est également détruit. Quel que soit le de garde pour s’engager sur la neuvième Voie des En dépit de ses habits déchirés et de son corps
nombre d’éclaireurs qu’ils croisent sur leur che- Barons, ils ne peuvent que se rendre au Palais de couvert de meurtrissures, il ne souffre d’aucune
min. Le gros de l’armée-dragon se trouve à 10 Justice du sud. Cette portion de l’aventure est ex- blessure réelle. Les autres prisonniers confirment
rounds de combat des héros. Si elle n’est pas retar- trêmement délicate ; il est essentiel de la mener le fait qu’il a été amené par des gardes derros, bat-
dée, l’armée poursuit le groupe jusque sur la Voie avec les plus grandes précautions. tu puis jeté dans sa cellule. En fait, l’unique raison
des Barons, augmentant la fréquence des ren- Les forces ennemies doivent littéralement de la présence d’Alban Briseroc dans cet endroit
contres aléatoires à un tirage tous les deux rounds être sur les talons des aventuriers. Accentuez l’ur- est de conduire le groupe devant Verminaard afin
de combat à l’intérieur de ces tunnels. gence désespérée de leur fuite devant les derros et que le seigneur-dragon puisse s’emparer du Mar-
En décrivant le grand Hall, ne manquez pas les armées-dragons. Si les héros se trouvent accu- teau de Kharas. Par l’intermédiaire de Realgar, ba-
d’indiquer que le plafond est soutenu par des pi- lés à un quelconque moment, l’ennemi les som- ron fantoche qu’il tient sous sa coupe, Verminaard
liers fissurés et fragiles. Une force combinée de 45 mera de se rendre. Si les aventuriers obtempèrent, a arrangé l’incarcération de son sbire.

20
Chapitre 18

Alban déclare qu’il pense être en mesure de 56. L’ostéologue couloirs creusés par les nains. Vous avez l’im-
trouver à sortir de ce royaume : il a vu les cartes Ce gredin de nain a à son service quelques assis- pression que tout ce qui vous entoure prend la
du commandant en chef. S’il est autorisé à servir tants qui passent leurs journées à nettoyer des os consistance d’un songe, que vous êtes en pleine
de guide au groupe, il les conduit vers la ren- en rongeant les moindres lambeaux de chair qui crise de somnambulisme. Un terrible sentiment
contre finale d’une manière détournée. y sont encore accrochés. Il conçoit et fabrique de déjà vu s’immisce insidieusement dans votre
Le vieillard qui est enfermé dans la cellule armes, armures et outils avec ces ossements. Il âme... car vous êtes venu ici auparavant, dans
d’Alban Briseroc a oublié jusqu’à la parole ; il est capable de nécro-animation ; il y a 20 sque- un rêve.
est lent à comprendre ce qui se passe et ce qu’on lettes de derros non loin de là. Il utilise les autres Des souvenirs de votre cauchemar dans
lui dit. Il se trouve manifestement ici depuis fort nains pour protéger sa fuite. l’Esprit du Mal reviennent au grand galop,
longtemps : sa chevelure et sa barbe lui tombent pour une bonne et simple raison : le corridor
à la ceinture et ses vêtements sont en lambeaux. 57. Le troupeau qui s’avance vers le prochain bloc urbain est le
Sa longue barbe dissimule une gemme bizarre Là, six Daergars veillent sur leur « troupeau » : même que celui de votre rêve !
implantée dans sa poitrine. Il s’agit de Berem vingt criquets des cavernes géants qui se re-
Aeternitas (cf. Informations PNJ). Il se joint au paissent de moisissures et de détritus. Il y a 2 Si les personnages tentent de partir dans une autre
groupe jusqu’au prochain combat. Là, quel que chances sur 6 pour que leurs stridulations sou- direction, ils croisent des groupes de Daergars et de
soit le résultat des tirages, il s’effondre à terre, daines attirent une rencontre aléatoire. draconiens qui engagent le combat pour les captu-
mortellement blessé. Lorsque le groupe reprend rer ou les contraindre à rebrousser chemin vers l’em-
son avance, un des héros jette un coup d’œil en 58. L’alcôve fermée par un rideau placement de la rencontre finale.
arrière et voit Berem qui se relève, l’air déconcer- Pendant qu’ils traversent ce bloc urbain, les
té, avant de détaler dans une autre direction. héros aperçoivent dans un mur un rideau tiré 62. La bataille finale
Une fois que les prisonniers ont été libérés, devant une niche. À l’intérieur, une femme de Cette rencontre a lieu dans le Temple des Étoiles
aucun ennemi n’apparaît durant dix rounds. Les toute beauté, les vêtements en lambeaux, est en- (bloc urbain 12). Étudiez soigneusement la disposi-
héros ont le choix entre suivre Alban Briseroc chaînée à la paroi. Il s’agit d’une lamie noble. tion du bloc urbain afin d’y situer tous les protago-
qui se targue de connaître le chemin permettant nistes. Le plafond s’est écroulé aux emplacements 2
de partir d’ici, trouver une autre route ou bien 59. Que le plus fort gagne ! et 4, bloquant le passage, ce qui oblige le groupe à se
s’arrêter et vendre chèrement leur peau, armes Un scarabée des cavernes géant et un lézard risquer sur l’esplanade principale du temple.
à la main. Verminaard a donné l’ordre à ses géant s’affrontent. Les héros peuvent les éviter à Si les héros ont été précédemment faits prison-
troupes de les capturer, pas de les tuer. S’ils sont condition d’avancer sans faire le moindre bruit. niers, ils arrivent ici pieds et poings liés mais on les
faits prisonniers, les aventuriers sont emmenés Si les monstres sont dérangés dans leur lutte, ils détache. On jette leurs armes en tas non loin d’eux.
dans le Temple des Étoiles (rencontre 62). S’ils se tournent contre le groupe. Si Alban n’a pas été délivré par le groupe, il arrive
battent en retraite ou suivent Alban, l’ennemi les sous bonne garde pour comparaître devant Vermi-
contraint à avancer en direction de la zone de 60. Le cadavre pétrifié naard, apparemment prisonnier lui aussi.
rencontre 62. Les héros arrivent devant les restes pétrifiés d’un
mastodonte. Si l’ostéologue (zone de rencontre Le grand corridor au nord est fermé par une
54. L’invasion des Daergars 56) a suivi le groupe, il anime le squelette ; un porte d’or. Tout à coup, le visage masqué de Ver-
Les forces ennemies ont pénétré dans le Palais vade retro s’avère inopérant tant que l’ostéologue minaard surgit dans les airs, haut de trois mètres,
de Justice du sud par la dix-septième Voie des est vivant. et une voix télépathique résonne à l’intérieur de
Barons. Au moment où cela se produit, une Squelette du mastodonte. CA 4 ; DV 13 ; pv 52 ; vos crânes. « Enfin ! Vous voilà à moi » Les bat-
troupe de 25 derros et 25 draconiens Baaz sous AT 4 (défenses et pattes antérieures) ; DG 2-16 tants de la porte s’ouvrent à la volée et près de
les ordres d’un Kapak chevauchant un lézard / 2-16 / 2-12 / 2-12 ; CACAO 8 deux cents Daergars, épées au clair, s’engouffrent
souterrain, attaque le groupe. Leur but se limite à dans le temple.
soit de capturer les héros, soit de les contraindre «Vous savez désormais ce qu’il y a de l’autre
à battre en retraite dans le bloc urbain de cachots LA BATAILLE FINALE côté de la porte des songes, ricane le sei-
(rencontre 53), non d’exterminer le groupe. gneur-dragon. Rien ne peut vous sauver désor-
Voici le point culminant du Livre Premier de mais ! »
RENCONTRES SPÉCIALES Dragonlance. Lisez ce qui suit avec attention. Un cor sonne derrière la double porte d’or et
Les rencontres spéciales ci-après peuvent se dé- En dépit du danger extrême qui rôde, les héros l’image s’estompe. Les Daergars s’évanouissent
rouler n’importe où dans le Palais de Justice du sont à même de survivre à condition de réfléchir tandis que les battants se trouvent magiquement
sud. Vous avez la possibilité de vous servir de et d’agir de manière intelligente. Le jeu de rôle illuminés. Ils s’ouvrent soudain à la volée. Entrant
l’une d’elles, d’aucune ou de toutes de manière y est d’une importance capitale ; efforcez- vous alors quatre guerriers, une femme à la chevelure
à aiguiller le déroulement de l’aventure. Les ren- de comprendre les besoins et objectifs de tous les aile-de-corbeau, quatre draconiens, deux ogres et
contres aléatoires habituelles peuvent survenir PNJ avant d’entamer la partie. un ettin, portant tous l’uniforme des officiers de
en sus ou en dépit de ces rencontres spéciales. l’armée du sénéchal-dragon. Ils s’écartent pour
61. La porte du désespoir laisser le passage à Verminaard qui, vêtu d’une
55. Sombre avertissement Quelle que soit la direction suivie par les héros armure noire, arpente le sol d’un pas martial.
Un crâne grotesque, aux défenses protubérantes, pour approcher de l’ultime rencontre, ils se re- Avançant sur le balcon qui surplombe le puits
est empalé sur un bâton. Il y a 50 % de chances trouvent dans un couloir qui leur est étrange- central, il éclate d’un rire sinistre.
pour que soit également dissimulé un piège : une ment familier... « Bienvenue dans le désespoir ! » s’exclame-t-il.
fosse avec des pieux (2d6 points de dégâts).
Au chaque tour après le passage des héros, Le chemin qui s’étire devant vous s’obscurcit, Outre les objets et sorts mentionnés dans l’Informa-
il y a 10 % de chances pour qu’une bouche ma- comme si la lumière de vos torches et de vos tion PNJ qui lui est consacrée, Verminaard porte un
gique crie : « Des intrus ! » lanternes se trouvait aspirée par les sinistres anneau de protection, un anneau de protection contre

21
Chapitre 18

les missiles normaux et une broche de protection. Il s’est Outré, le traître proteste mais Verminaard im- personne qui tient le Marteau. L’arme est capable
lancé un sort de résistance au feu sur lui-même. Si pose sa volonté, contraignant le serviteur à avan- de dissiper l’ombre de feu à condition de toucher la
les héros font mines d’attaquer, il ne relève pas leur cer contre son gré pour donner le Marteau au créature. Le Marteau décrit un arc de cercle à tra-
défi. Les Daergars tirent une volée de fléchettes seigneur-dragon. Au moment où il approche de vers elle et l’ombre de feu s’évanouit, mais la relique
pour les mettre en garde. Verminaard, le Marteau s’illumine soudainement. tombe alors aux pieds de Verminaard.
Si les aventuriers sont déjà entrés dans l’Esprit Intimidés, les Daergars tombent à genoux. Le Si les héros ont pénétré à l’intérieur de l’Es-
du Mal, enjoignez les joueurs à relire leurs Cartes traître échappe à la coupe du grand sénéchal-dra- prit du Mal et eu leurs rêves, ils sentent soudain
oniriques et rappelez-leur les détails du rêve. Pré- gon pour tomber sous celle du Marteau. que l’esprit d’Élistan se trouve avec eux. L’espoir
cisez que les contours de la pièce paraissent bouger Rendu livide par cette désobéissance, Vermi- envahit leurs cœurs, leur apportant des bonus de
et s’altérer pour mieux ressembler à la vision qu’ils naard exige pour la seconde fois que le traître lui +2 au «toucher» et -2 à la classe d’armure jusqu’à
ont eue dans leur sommeil. Sturm et Laurana ont apporte l’arme. Mais, se trouvant sous la totale la conclusion de la lutte. Chancelant sous l’assaut
l’impression que cela ne correspond pas à l’endroit domination du Marteau, il déclare : « Par ce mar- de l’esprit d’Élistan, Verminaard frappe désormais
où leurs rêves se sont déroulés. teau, c’est moi qui dirige les royaumes des nains, à -2 et sa classe d’armure augmente de +2.
pas toi ! » Mal assuré sur ses jambes, Verminaard se baisse
Verminaard prend à nouveau la parole. «  J’ai Il lance le Marteau sur Verminaard, le touchant pour ramasser le Marteau. « Vous croyez peut-être
ouï dire que Braise avait été tuée ! Vous paie- automatiquement avec le maximum de dégâts. Le avoir gagné mais cette bataille est loin d’être ter-
rez pour cette forfaiture. Vous pensiez pouvoir Marteau rebondit et atterrit au bord du gouffre. Les minée ! » gronde-t-il quand soudain, empoignant
l’emporter en entrant en possession du Marteau Daergars commencent à scander le nom du traître l’arme, il ne peut retenir un hurlement de douleur
de Kharas, mais c’est moi qui tirais les ficelles alors qu’il se penche pour ramasser l’arme. et encaisse 15 points de dégâts. Incapable de te-
depuis les premiers instants. Je vous ai autorisé Mais, à cet instant, Verminaard lance le sort nir plus longtemps le Marteau, il le jette au loin.
à prendre ce que je ne pouvais point attraper. de marteau spirituel, touchant automatiquement le Verminaard n’en continue pas moins de se battre.
À présent, vous êtes à ma merci et je possède félon avec le maximum de dégâts et l’empêchant Lorsqu’il ne lui reste plus que quelques points de
le Marteau, grâce auquel je pourrai diriger le de reprendre possession du Marteau. À chaque vie, il s’exclame : « Vous n’aurez pas la satisfaction
royaume des nains. Afin de mieux vous prouver round qui se déroule ensuite, le seigneur-dragon de me capturer vivant ! » Se drapant dans sa cape,
la futilité de vos efforts, l’un de vous va venir frappe encore avec le maximum de dégâts, rédui- sans trahir la plus petite hésitation, il avance dans
m’apporter le Marteau... » sant peu à peu l’infortuné traître en bouillie. le vide et disparaît dans les profondeurs du gouffre
sans proférer le moindre cri.
Il balaye le groupe du regard. Demandez à Bataille royale Une fois Verminaard mort, les Daergars dé-
chaque joueur à tour de rôle s’il se porte volon- Les héros disposent à présent d’une chance campent et les membres de la garde personnelle
taire pour apporter le Marteau à Verminaard. S’ils de se libérer. Il y a un derro pour chacun des du seigneur-dragon ont un malus de -1 en ma-
refusent tous (ainsi qu’ils devraient le faire), Alban membres du groupe ; il est impératif de les maî- tière de tirages de «toucher», de dégâts infligés et
Briseroc s’avère être un traître. Otez sa Carte de triser avant que les aventuriers puissent récupérer de classe d’armure.
personnage des mains de celui qui le jouait comme leurs armes s’ils ont été capturés précédemment.
compagnon d’armes et, parlant par la bouche d’Al- Les soldats Daergars s’intéressent unique- Mort d’un héros
ban, révélez aux aventuriers qu’il est effectivement ment à celui qui possède le Marteau. Son in- Nonobstant le déroulement réel de la bataille,
un agent de Verminaard. Si Alban Briseroc ne fait fluence les empêche de prendre une part active au Arman Kharas est mortellement blessé au cours
pas partie du groupe, le seigneur-dragon peut tenter combat. Si les héros ont délivré des prisonniers au de l’échauffourée. Tandis que les derniers ennemis
de s’emparer télépathiquement de l’esprit de qui- cours de la partie, les captifs se battent en nombre prennent la fuite ou sont passés par le fil de l’épée,
conque possède une Sagesse inférieur ou égal à 10. égal avec les Daergars. Les héros doivent vaincre un râle assourdi s’échappe de la silhouette prostrée
La personne qu’il s’efforce de dominer a la possibilité la garde de Verminaard et le grand sénéchal-dra- du nain. Il est impossible de le sauver ; il semble
d’effectuer un jet de protection contre les sorts pour gon en personne pour remporter la victoire. avoir été empoisonné.
résister. Si tous résistent ou refusent, Verminaard en- Une fois le traître écrabouillé, Verminaard Si les héros s’efforcent de lui porter assistance, il
voie sa garde personnelle s’emparer du Marteau. arrache de son cou un collier orné d’une tête de secoue la tête et déclare : « Inutile, je suis perdu. Rien
À ce stade, souvenez-vous des pouvoirs spé- dragon et le jette dans le vide, hurlant : « Viens, ne peut me sauver. Donnez le marteau à mon père ;
ciaux du Marteau de Kharas (cf. Appendice 2 : Ob- ô puissante Reine ! Envoie-moi ton serviteur afin il unifiera le royaume. Dites-lui de ne pas pleurer ma
jets magique), il est capable de posséder celui qui le que ton enfant puisse être vengé !  » D’intermi- mort, j’ai bien servi la Roue. Je sais que je ne suis
manie et agir directement de manière à influer sur nables secondes de silence s’égrènent avant que ne point Kharas mais j’ai repoussé les ténèbres. »
les événements d’une façon qui le satisfasse. Don- jaillisse hors du gouffre une terrible vision - une Sur ces paroles, il rend son dernier soupir.
nez aux joueurs une chance d’échapper à un tel sort, ombre de feu. La créature ressemble à une âme de Neuvième voie
Palais de Justice
mais s’ils échouent, le Marteau peut alors s’appro- dragon en peine nimbée de flammes vert pâle. des Barons
prier un rôle actif. Pour commencer, l’ombre de feu attaque un
des prisonniers avec son rayon d’oubli, le désin- N
Le rire de Verminaard résonne dans l’enceinte tégrant. Il touche ensuite un Daergar, le transfor- #
du Temple quand on vous enlève le Marteau de mant en flamme noire. Outre les ennemis préci-
Kharas. Celui qui le porte s’adresse à vous : «Quels tés, les héros doivent vaincre l’ombre de feu et le
sots de tenir ainsi tête à mon maître ! Il me récom- Daergar de flamme noire.
pensera grassement ; force vous sera de constater Si les aventuriers ne pensent pas à récupérer
votre folie lorsque j’aurai été nommé gouverneur le Marteau et à s’en servir contre l’ombre de feu,
de cette région ! - Retiens ta langue, laquais ! l’arme s’illumine de l’intérieur et résonne. Le Mar- Dix-septième
gronde Verminaard. Tu n’es qu’un pion au service teau permet uniquement à Alban Briseroc, Arman voie des Barons
de tes supérieurs ! Apporte-moi le Marteau !» Kharas, Flint Tasslehoff et Caramon de le ramas-
ser. L’ombre de feu attaque automatiquement toute
Neuvième voie
des Barons
22
Épilogue

FIN DE LA PARTIE du thane est d’une importance vitale, car c’est le seul Des corps de draconiens se mêlent aux morts -
objet qui peut forger les Dragonlances. Il va de soi jusqu’au dernier instant, les défenseurs du camp
Si les héros ne parviennent à défaire Verminaard au que les héros n’apprendront ce détail crucial que ont lutté avec bravoure et ont pris la vie de nom-
cours de la dernière bataille, les forces des ténèbres bien plus tard. breux ennemis avec eux.
et du seigneur-dragon sont alors triomphantes. Il est La possession du Marteau de Kharas autorise Vous êtes revenus trop tard. Les armées- dragons
quasiment certain que les aventuriers sont faits pri- Hornfel à se proclamer Roi de Thorbardin. En tant ont remporté une victoire supplémentaire. Tous
sonniers. Le Marteau de Kharas tombe dans les griffes que monarque suprême, il est en mesure d’imposer ces efforts pour trouver un refuge pour ces gens
du mal et le baron des Theiwars s’approprie le trône son autorité sur les Theiwars et les Daergars, et à n’ont servi à rien... mais la lutte pour Krynn n’est
de Thorbardin. La domination des forces du mal nouveau ouvrir Thorbardin au monde du dehors. pas encore terminée !
est indubitable. De noires perspectives marquent la
conclusion de cette aventure - mais les héros peuvent Le sauvetage des réfugiés Tant qu’ils se trouvent dans un territoire occupé
encore s’échapper pour continuer la lutte. À ce stade, déterminez le temps qui reste avant par l’armée-dragon, les personnages se retrouvent
Si le groupe a vaincu Verminaard et récupéré le que les armées-dragons atteignent le campement face à un groupe de 8 draconiens Baaz tous les
Marteau de Kharas, une troupe de Hylars conduite des fugitifs de Pax Tharkas. Demandez aux joueurs quatre tours de jeu en sus des rencontres aléatoires
par Hornfel Kytil arrive peu après la mort d’Arman à quelle vitesse ils souhaitent revenir au camp. En déterminées de manière habituelle.
Kharas. Il demande aux héros de lui remettre l’arme partant du Palais de Justice du sud, une journée est Vingt évadés sont parvenus à s’enfuir sous la
de légende. nécessaire en voyageant à bride abattue, le double en conduite de Laurana, emportant le corps d’Élistan.
Si les aventuriers lui donnent le Marteau de chevauchant à un rythme plus calme. Ne dévoilez Ils parviennent jusqu’à la Porte du nord et c’est là
Kharas, il les loue en tant que sauveurs de Thorbar- pas aux joueurs le temps qui leur reste ! qu’on les retrouve. Ayant repris conscience peu de
din et leur accorde, à eux et à tous leurs compagnons, temps après la victoire des héros sur Verminaard,
le droit de passage à l’intérieur du royaume sans être Si les héros arrivent trop tard... Élistan a raconté par le détail le déroulement de l’af-
inquiétés. Chaque personnage qui a survécu au com- frontement aux survivants.
bat est nommé Commandeur à titre honorifique (ce Un spectacle cauchemardesque s’impose à vos yeux Poursuivez avec la dernière scène ci-dessous,
qui équivaut à un titre de chevalier) et citoyen de dès que vous approchez du campement des réfu- mais l’atmosphère du festin final est empreinte de
Thorbardin. giés. L’endroit où, quelques heures plus tôt, vivaient tristesse. La conclusion de cette épopée est loin
Dans le cas contraire, l’arme utilise ses pou- près de 800 âmes, n’est plus qu’un théâtre de mort d’être heureuse. Au lieu de demeurer à la Porte de
voirs pour s’emparer de l’esprit de celui qui la tient et de destruction. Désarticulés comme des poupées sud, les rares réfugiés qui restent choisissent d’ac-
et contraint le personnage à la remettre à Hornfel de chiffon, des cadavres d’hommes, de femmes et compagner les héros vers le sud, à Tarsis.
en personne. Ce dernier traite les héros tout comme d’enfants jonchent le sol. Les chariots sont éventrés, Dans la mesure où les joueurs ont failli dans leur
s’ils lui avaient volontairement remis le Marteau. les fragiles appentis réduits en fumée. mission, ils perdent 50 % des points d’expérience
Le fait que le Marteau aboutisse dans les mains qu’ils ont gagnés au cours de cette aventure.

23
Épilogue

Si les héros arrivent à temps… surer la subsistance des évadés survivants et il Vous trouverez p. 58 le Chant nuptial qui a été
s’écoulera beaucoup de temps avant que les ar- spécialement composé pour cette occasion. Vous
Une forte clameur s’élève alors que vous ap- mées-dragons parviennent à se regrouper sous pouvez le chanter ou le lire à haute voix. Élistan
prochez du campement. Les survivants de l’égide d’un nouveau commandant. Les réfugiés célèbre la cérémonie du mariage et, au moment
Pax Tharkas sont au comble d’une joie qu’ils sont en sécurité pour l’instant. L’Assemblée de la où les deux amants sont unis, des cris de jubi-
n’ont pas ressentie depuis nombre de jours. Liberté vote de rester ici tandis que les héros, ac- lation éclatent de partout. Le festin se poursuit
Hommes, femmes et enfants se précipitent compagnés par Élistan, repartiront en direction tard dans la nuit. Et autour du feu, il est alors
pour vous accueillir... avec, à leur tête, Élistan du sud, au port maritime de Tarsis pour arran- possible de réciter une fois de plus la Cantique
ressuscité. ger le voyage des fugitifs vers des régions libres du Dragon.
Élistan lève une main et les gens se taisent. de cette menace - si toutefois il existe de telles
« Bienvenue ! » s’écrie-t-il. contrées. L’histoire se termine
Des acclamations jaillissent à nouveau de Les personnages doivent demeurer quelques
la foule. semaines avec les réfugiés, afin de récupérer des La nuit est déjà fort avancée quand vous re-
« Il nous faut lever le camp sans perdre une épreuves subies et recevoir le fruit de la progres- joignez vos compagnons sur une corniche
seconde, avant que n’arrivent les armées-dra- sion en niveaux qu’ils obtiennent en étudiant qui donne sur le sud. Les plaines de Tarsis
gons. Mais dès lors que vous êtes de retour, avec des maîtres nains et des vétérans évadés de s’étendent jusqu’à la ligne d’horizon. Quelque
nous savons que la sécurité et la liberté sont Pax Tharkas. part au sud se dresse la cité étincelante de Tar-
proches... » À condition d’avoir sauvé la vie des fugitifs, sis ; quelque part, ses tours brillent sous la lu-
ils reçoivent chacun un bonus de 1.000 points mière du soleil et ses navires lèvent l’ancre vers
Pendant que les réfugiés rassemblent rapide- d’expérience qui s’additionnent aux autres points des contrées libres de la tyrannie des dragons.
ment leurs maigres possessions, Élistan entraîne gagnés au cours de l’aventure. Verminaard est mort, mais un autre séné-
les aventuriers à l’écart. Si les héros ont pénétré Les héros rencontrent Hornfel en de multi- chal-dragon ne tardera pas à sortir de l’ombre
dans l’Esprit du Mal dans le chapitre 14, il leur ples occasions et assistent aux funérailles d’Ar- pour prendre sa place. La première bataille a
dit : «  Merci d’avoir apporté l’espoir au cœur man Kharas. Les nains leur offrent avec joie les été gagnée mais la guerre continue.
même de l’Esprit du Mal. Grâce à vous, j’ai été fournitures et l’équipement (aucun objet ma- Des réponses se trouvent peut-être dans
en mesure d’écarter les forces maléfiques et d’as- gique) qui leur sont nécessaires pour leur périple l’enceinte de Tarsis. Pourquoi les dragons
saillir Verminaard au moment critique. J’ai assis- vers le sud. sont-ils revenus sur Krynn ? De quel pouvoir
té à votre dernier combat avant de me réveiller à Rivebise et Lunedor décident alors de se disposent les seigneurs-dragons ? Comment
la mort de Verminaard pour révéler la nouvelle marier. Ceci est l’occasion d’un grand festin - le peut-on les vaincre ?
de votre victoire au peuple. Après avoir attendu dernier événement de ce récit... Et quelque part dans le monde se trouve la
votre venue, nous savons maintenant que la li- clef des Dragonlances - car si le Marteau de
berté est enfin là. » Le mariage de Lunedor et Rivebise Kharas n’était pas un mythe, il est alors pos-
sible que les Dragonlances existent également.
Le droit de passage dans Thorbardin La tiédeur de l’automne envahit la clairière Si on peut les dénicher, peut-être alors sera-t-
Les survivants des huit cents qui se sont éva- qui se découpe au milieu des arbres. Derrière il possible d’inverser le cours actuel de choses
dés de la forteresse de Pax Tharkas suivent les vous se dresse l’ombre majestueuse du massif et de reprendre les terres du nord...
personnages à l’intérieur de la Porte du nord, rocheux. L’immense porte des nains est grande
puis dans les interminables couloirs du royaume ouverte, témoignage de sécurité et de refuge. Sur ce s’achève le Livre Premier de DRAGON-
des nains jusqu’à son autre issue : la Porte du De tous côtés, l’heure est à la paix et aux LANCE. Le savoir des vrais dieux est revenu
sud (pour en dresser la carte, la Porte du sud est réjouissances. Enfants et parents confondus dans le monde troublé de Krynn, et l’espoir va de
identique à celle du nord, excepté son orienta- dansent dans l’herbe tendre de la clairière. Des pair avec le savoir.
tion). accords de musique envahissent l’atmosphère. Le Livre Second de DRAGONLANCE
Ceint à présent la couronne du Roi Su- Le coucher du soleil brille avec un éclat somp- raconte le rôle des héros dans la Grande Guerre
prême, Hornfel se rend à la Porte du sud pour tueux que d’aucuns auraient cru impossible et la découverte des fameuses lances. Nombre de
accueillir les fugitifs. « Nous vous saluons, pre- encore peu de temps auparavant. mystères y trouvent leur solution et de nouvelles
miers humains à traverser notre royaume depuis L’heure est à la paix et aux réjouissances car énigmes surgissent.
plusieurs siècles. Grâce à vos chefs, par leur cou- il s’agit d’un mariage de Lunedor et Rivebise. Dans le Livre Troisième de DRAGON-
rage et leur contribution pour réunifier enfin les La célébration de leur bonheur est de circons- LANCE, la saga se termine en montrant com-
nains de Thorbardin, nous sommes heureux de tance. Et, tandis que le soleil disparaît derrière ment la volonté d’un seul individu peut changer
vous accorder la jouissance des terres à l’extérieur l’horizon, des nains à la queue-leu-leu, bran- le destin du monde - pour le meilleur ou le pire
de la Porte du sud afin d’y trouver un refuge tant dissant des torches, descendent des hauteurs - et dévoile les ultimes mystères et destinées des
que ne seront pas dissipées les ténèbres qui obs- de la Porte du sud à flanc de montagne pour dragons de Krynn.
curcissent Krynn. » assister à la fête. Élistan demandent à tous de
Les terres en question sont capables d’as- se rassembler...

24
25
Appendice 1 : PNJ & objets magiques

Verminaard, seigneur-dragon de l’Aile Rouge Vesperella (T’holoth) un dragon d’or énorme et En dépit de cela, Vesperella n’a pas l’esprit
Clerc loyal mauvais du 8 niveau
éme ancien d’un combattant mais d’un poète et d’un rêveur.
Loyal Bon Points de vie : 96 Il remplit loyalement la tâche qui lui a été assi-
Force 14 Dextérité 10
gnée, testant tous ceux qui recherchent le Mar-
Intelligence 12 Constitution 15 CA : -2 Déplacement : 36 m/ 90 m
teau jusqu’à ce qu’il trouve ceux qui sont dotés
Sagesse 16 Charisme 18 Attaques : 3 Dégâts : 1-8 / 1-8 / 6-36
de bravoure et du savoir des vrais dieux. Ce n’est
TAC0 16 Points de vie 50 Dés de vie : 11 TAC0 : 9 qu’à cet instant qu’il se verra dégagé de son sa-
CA 1 Déplacement 36 m Souffle : feu, gaz Sorts cerdoce et à même de retourner parmi les siens...
Sorts : Sorts :
Fizban le fabuleux
1er niveau : blessures mineures (x2), commandes (x2), 1er niveau : agrandissement, lumières dansantes (x2),
épouvante, ténèbres message, poussée Magicien excentrique de niveau indéterminé
2ème niveau : marteau spirituel (x2), paralysie (x2), 2ème niveau : nuage puant, pyrotechnie
résistance au feu, silence sur 5 mètres 3ème niveau : force fantasmagorique
4ème niveau : feu charmeur, moyen mnémonique Fizban est un magicien d’un niveau indéterminé.
3ème niveau : cécité, dissipation de la magie, prière
5ème niveau : mur de force, transmutation de pierre En dépit du fait qu’il paraît sénile, il est mani-
4ème niveau : blessures majeures (x2)
en boue feste qu’il fut autrefois un sorcier très puissant. Il
6ème niveau : contrôle du climat, vigiles et sentinelles semble vivre sous l’emprise d’un charme. Bien que
Porte une armure de plates +3. Armé de Noctifer, une paraissant continuellement avoir les idées brouil-
masse d’armes+ 3. En cas de toucher réussi, la victime lées et faire preuve de distraction incorrigible, tout
doit réussir un jet de protection contre les sorts, sous T’holoth fut exilé par les siens pour s’être ou- ce que Fizban entreprend se tourne toujours pour
peine de se retrouver aveuglée pendant 2-12 tours vertement déclaré opposé à un serment fait par le mieux - mais jamais de la façon prévue. Il est
(-4 à toutes les attaques ; aucun bonus de dextérité tous les bons dragons après le Cataclysme. Il fut essentiel de jouer Fizban pour ajouter une touche
ou de bouclier à la CA). Si un personnage d’aligne- condamné à devenir le gardien du Marteau de comique afin de désamorcer la gravité des situa-
ment bon tente d’empoigner Noctifer par la poignée, Kharas jusqu’à ce que se réalise une antique pro- tions - y compris jusqu’à son décès apparent dans
il doit alors effectuer un jet de protection contre les phétie : DL4. Seul Raistlin a le sentiment que Fizban
sorts, avec un malus de -2. Un échec à ce tirage im- « Lorsque reviendra la puissance des dieux, le pourrait faire plus qu’il n’en donne l’impression.
plique qu’il devient définitivement aveugle. Marteau devra servir alors à forger une fois en- Fizban n’attaque jamais et ne lance que les sorts
core la liberté de Krynn. » stipulés au fil des modules. Sa vraie nature et son
Les traits de Verminaard sont dissimulés der- Contraint de faire solennellement la pro- but seront dévoilés ultérieurement.
rière l’horrible masque des seigneurs-dragons : messe qu’il abhorrait, il fut ensuite banni vers
un heaume d’aspect cruel, qui fait quasiment Kalil S’Rith (Vallée des Barons) pour y garder la
penser au faciès d’un automate, muni au front Tombe de Derkin, dans laquelle reposaient Kha- Berem Aeternitas, le traqué
d’une paire de redoutables cornes recourbées. Il ras et le Marteau après la guerre de la Porte des Ranger neutre bon du 5éme niveau
est vêtu d’une armure de plates d’un bleu étin- Nains.
Force 12 Dextérité 12
celant et d’une ample cape de même couleur. Dans son exil, T’holoth prit le nom de Vespe-
D’une stature impressionnante, mesurant plus Intelligence 15 Constitution 13
rella car son éclat a été terni à la suite du bannis-
d’un mètre quatre-vingts, Verminaard offre une sement prononcé par les siens. Sagesse 11 Charisme 13
image imposante du mal. À son arrivée, Vesperella découvrit la Tombe TAC0 16 Points de vie 37
Verminaard est voué corps et âme à l’impi- de Derkin sans aucune protection. Usant des CA 10 Déplacement 36 m
toyable destruction du bien sous toutes ses connaissances de sa race, il arracha le tombeau
formes. Nul soupçon de remords ne trouble son hors du sol et l’envoya dans le ciel. Il imagina en- Immunisé contre le feu, l’acide, le poison, la ma-
esprit au cours de sa quête de puissance. suite des moyens de protection - tant magiques gie, les maladies et la pétrification, se régénère
Il tient sous son contrôle la totalité des terres de que physiques - et parsema la sépulture de redou- automatiquement de toutes sortes de dommages
la péninsule d’Abanasynie, des états des Ques- tables dangers. subis au rythme de 1 pv par round.
teurs aux plaines de Dergoth, et œuvre inlassa- Dans sa solitude, Vesperella mit sa magie à
blement à accroître sa puissance. contribution pour créer vie, beauté et rire afin de Berem possède une longue barbe blanche ; ses
prendre possession de la Tombe à son côté. Pour cheveux sont longs et sales. Derrière tout ceci
tromper son attente, il orna l’édifice et toutes les se cache cependant un homme dans la force de
Braise (Pyros), un dragon rouge énorme et ancien choses qui le réjouissaient. l’âge.
Chaotique Mauvais Points de vie : 88 Possédant un don spécial d’autométamorphose Dissimulée par sa barbe, une pierre d’un gris
à volonté, Vesperella change fréquemment d’ap- terne, grosse comme le poing, est incrustée dans
CA : -1 Déplacement : 27 m/ 72 m
parence pour se divertir. Il adopte souvent les son torse. C’est cette gemme mystérieuse qui lui
Attaques : 3 Dégâts : 1-8 / 1-8 / 3-30
traits de Kharas, notamment à chaque fois que octroie ses fantastiques capacités de récupération
Dés de vie : 11 TAC0 : 10 quelqu’un pénètre dans le Tombe pour y retrou- et le rend immortel.
Souffle : feu Sorts ver le Marteau. Les autres apparences qu’il af- Berem a pratiquement 400 ans, mais il a été
Sorts : fectionne sont celles d’une jeune femme elfe de emprisonné loin du monde extérieur depuis si
1er niveau : détection de la magie, sommeil toute beauté, nommée Serinda, un Galeb Duhr, longtemps qu’il a oublié comment parler. Il
2ème niveau : image miroir, toile d’araignée un aigle, un chien de la taille d’un poney, un ne retrouve que lentement l’usage de la voix.
3ème niveau : ralentissement, rapidité Aghar et un opinicus. Berem sert un dessein plus important
4ème niveau : allométamorphose, mur de flammes S’il est attaqué par des pilleurs de tombeaux, il dans le cadre du grand ordre du monde. Son
se métamorphose en Wémique tout en conser- existence doit demeurer mystérieuse pour le
vant ses caractéristiques de dragon d’or. moment.

26
Appendice 1 : PNJ & objets magiques

Arman Kharas nains se dessine ainsi : les Hylars, les plus vieux,
sont les chefs, soutenus par les Daewars et les
Guerrier nain loyal neutre du 7 niveau
éme
Aghars, et les Klars tendent à aller dans leur sens.
Force 16 Dextérité 10 Membres de la race des derros, les Theiwars et les
Intelligence 11 Constitution 17 Daergars sont opposés aux Hylars. Les Theiwars
Sagesse 6 Charisme 9 ayant été récemment contactés par des agents de
TAC0 14 Points de vie 69 Verminaard, une alliance indicible a été formée
CA 2 Déplacement 18 m entre la race des derros et les seigneurs-dragons.
Chaque camp escompte bien doubler l’autre à
Vêtu d’une cotte de mailles +2. Porte un petit bou- la première occasion - mais Realgar ignore que
clier et une masse de fantassin. Porte également Verminaard est capable de le contrôler.
un sac de mineur contenant 30 mètres de corde, Aimé de son peuple, Hornfel, baron et prélat
un marteau et des burins, du sable, 12 piques, un des Hylars, est le père d’Arman Kharas. Vétéran
diamant (12 pac), une outre d’eau et des rations de nombreuses guerres, il veille sur la destinée
de fer. des siens avec sagesse et réserve. Il est convaincu
que le temps de l’isolation des nains est détermi-
La barbe noire et fournie d’Arman Kharas des- né et que Thorbardin doit rouvrir ses portes sur
cend à mi-hauteur de son torse musclé. Signifiant l’extérieur.
qu’il est de noble lignée, une tresse s’échappe sous Realgar, un savant derro qui croit que son LE MARTEAU DE KHARAS
une calotte de cuir et pend à droite de son visage destin est de devenir Roi de Thorbardin, cherché
inquiet. Une profonde lassitude se lit sur ses traits, à atteindre son but par tous les moyens dont il Le Marteau de Kharas est une puissante relique.
mais la flamme qui couve dans son regard brille dispose. Son alliance avec Verminaard n’est que Seul marteau qui puisse forger une Dragonlance,
d’un vif éclat. Sa main gauche est calleuse et le dernier en date pour assouvir son ambition. Il il est essentiel à réussite future des héros. Il est
meurtrie, le pouce barré d’une cicatrice. Il porte souhaite que les nains deviennent une puissance important que cette relique ne reste pas en pos-
par-dessus son armure un pourpoint de cuir atta- que le reste du monde devra craindre à l’avenir. session des aventuriers ! Elle doit aboutir entre
ché aux genoux. Realgar possède neuf sorts : altération des les mains d’Hornfel Kytil, Baron des Hylars et
Arman Kharas est le fils de Hornfel, patriarche feux normaux, charme-personnes, ESP, intermit- père d’Arman Kharas.
du clan Kytil, baron et prélat auprès du conseil des tence, invisibilité, magie des ombres, mur de brouil- Le marteau ressemble à un marteau de
Hylars. D’une loyauté farouche envers son peuple, lard, paralysie musculaire et répulsion. Il a aussi guerre +2 deux fois plus grand que la normale.
Arman est un nain visionnaire et il attend avec une cape de protection et une baguette de séduction. Un coup normal inflige 2d4+2 points de dégâts.
impatience le jour où les siens pourront retourner Rance, Chef de Guerre et Baron des Daer- Quiconque possède une Force inférieure à 12
dans la lumière. gars, est un guerrier hargneux et vicieux qui lutte est incapable de le soulever et tous ceux dont la
Bien que son nom signifie «  second  » ou en donnant des coups bas à la première occasion. Force est inférieure à 18/50 ont un malus de -2
« moindre » Kharas, il croit être la réincarnation Cet individu est dangereux, mais son tempéra- au « toucher ».
littérale de Kharas, le plus grand héros des nains. ment et son manque de sang-froid l’empêchent
Il cherche un moyen d’apporter la preuve de son de devenir le chef qu’il rêve d’être. Il arbore une Le marteau agit comme une masse d’armes
héritage et de devenir le premier Roi de Thorbar- massue impressionnante, incrustée de crocs, qui de disruption contre les morts-vivants et les créa-
din depuis plusieurs centaines d’années. inflige doubles dégâts. Il a une force de 18 (75). tures des enfers. Il repousse les morts-vivants
Gneiss, Baron des Daewars, est un Chef de comme un clerc du 12ème niveau.
Les Barons des royaumes des Nains Guerre qui administre son royaume avec com- Cette relique est intelligente (I 11, Ego
pétence. Calme et sûr de lui, il ne suscite toute- 11) et peut contrôler tous ceux qui la touchent
Jadis, un puissant roi régnait sur les neuf fois pas l’engouement fanatique des siens. Son à condition que le total de leurs scores d’intelli-
royaumes des nains - désormais, c’est le Conseil peuple lui porte admiration et respect, mais ne gence et de Sagesse soit inférieur ou égal à 22.
des Barons qui dirige Thorbardin. Six Barons l’aime pas. Elle dispose des dons spéciaux énoncés
siègent au Conseil : Hornfel des Hylars, Realgar Tufa, Baron des Klars, est un individu effacé, ci-dessous au 20ème niveau de magicien :
des Theiwars, Rance des Daergars, Gneiss des bien que respecté. Il dirige les Klars, une tribu Détecte le mal comme un paladin.
Daewars, Tufa des Klars et Bluph des Aghars. de nains des collines à l’intérieur de Thorbardin. Octroie à celui qui la manie l’immunité
Trois trônes ont été ôtés de la Salle du Conseil À la suite de la guerre avec les Neidars, les Klars contre la peur (normale et magique).
: celui des Neidars (7ème Royaume), vacant de- se virent relégués en bas du système de caste des Inefficacité totale des enchantements du 1er au
puis les guerres des Portes des Nains, celui du nains, jugés tout juste bons pour les travaux les 4ème niveau.
Royaume des Morts (8ème Royaume), jugé être plus ingrats. Tufa œuvre à améliorer le sort des
un royaume sans représentant et le Trône du Roi siens. Tout en étant l’allié de Hornfel, il ne sou- Sort de prière une fois par jour.
Suprême, inoccupé depuis le règne de Derkin. haite pas que les Klars soient les marionnettes de Offre une protection contre les projectiles nor-
Les royaumes des nains admettent tous qu’il qui que ce soit. maux une fois par jour.
leur faut un monarque fort et déterminé, mais Bluph, Baron et Grand Bluph des Aghars de Agit comme une potion de force de géant de feu
personne ne peut se mettre d’accord sur son Thorbardin, fait preuve de beaucoup de dignité une fois par jour.
identité. Les Hylars et leurs alliés recherchent et croit que son destin est d’être le premier Sort de soins majeurs une fois par jour.
une solution pacifique tandis que les Theiwars Aghar à devenir Roi de Thorbardin. Bien Emplit tous les nains et derros d’un senti-
et ceux qui se trouvent sous leur coupe aspirent qu’étant en réalité tout aussi stupide d’un nain ment d’intimidation magique (cf. DL5).
coûte que coûte à la victoire, quels que soient les des ravines moyen, Bluph jouit d’une réputation Le marteau décide seul du moment d’activa-
moyens mis en œuvre. de génie au sein de son peuple bien aimé. Il tion de ses capacités.
La géographie politique des royaumes des s’agit d’un grand héros des Aghars.

27
Appendice 2 : Hommes,Créatures & Monstres

DRACONIENS BAAZ DRACONIENS BOZAK

FRÉQUENCE : courant RÉQUENCE : courant


NOMBRE : 2-20 NOMBRE : 2-20
CLASSE D’ARMURE : 4 CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m
DÉS DE VIE : 2 DÉS DE VIE : 4
% D’ÊTRE AU GITE : 5 % % D’ÊTRE AU GITE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : J, K,L TYPE DE TRÉSOR : U
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2 NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4/1-4 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4/1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts magiques
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune DÉFENSES SPÉCIALES : +2 aux jets de pro-
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 % tections
INTELLIGENCE : Moyenne RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais INTELLIGENCE : Élevée
TAILLE : M (1,65 m) ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
PSI : Néant TAILLE : M (1,80 m+)
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant PSI : Néant
X.P. : 81 +1/pv Modes d’attaque/défense : Néant/Néant
X.P. : 175 +4/pv

DRACONIENS (HOMMES-DRAGONS) charger de cette façon, son arme entre les dents. masque, peuvent s’infiltrer dans les contrées ci-
Il peut effectuer en vol plané à partir de n’im- vilisées pour espionner. Les seigneurs-dragons
Les draconiens, également appelés hommes-dra- porte quelle hauteur, parcourant une distance emploient fréquemment les Baaz de cette façon
gons, sont les troupes des seigneurs-dragons. quatre fois supérieure à la hauteur de laquelle il avant de déclencher une invasion.
Dans cette région de Krynn, personne ne connaît se laisse tomber. Lorsqu’un Baaz atteint 0 point de vie. Il
leurs origines. Le groupe de personnages se voit se pétrifie aussitôt. Si un PJ lui assène alors un
confronté à deux types de draconiens, parmi les Baaz. En règle générale, ces créatures sont les coup avec une arme de mêlée, il doit réussir un
quatre connus, au cours de la première partie de plus petites de l’espèce et, en conséquence, elles tirage de dextérité à -3, faute de quoi son arme
l’aventure. Il en découvre un troisième lors de la rencontrent le moins de difficulté pour se faire reste coincée dans le corps statufié du draco-
seconde partie. passer pour des humains. Tout en bas de l’échelle nien qui n’était pas encore complètement durci.
Tous les draconiens ont des ailes, mais sociale draconienne, ils sont au service de toutes Quoi qu’il arrive, la statue tombe en poussière
les Baaz, les Bozaks et les Kapaks ne peuvent les autres catégories d’hommes-dragons. En re- 1-4 rounds après la mort du draconien, libérant
réellement voler durant plus d’un round. Un vanche, à cause d’une bizarrerie dans leurs ori- ainsi toute arme prisonnière. Il est impossible
draconien se déplace de trois manières diffé- gines, ces draconiens ont souvent tendance à de manier une arme coincée dans le cadavre
rentes  : la marche, la course sur quatre pattes posséder une nature chaotique et à œuvrer dans d’un Baaz. Sachez que seul le corps du Baaz se
en battant des ailes pour accroître sa vitesse et leur propre intérêt dans la mesure du possible. pétrifie et se désagrège  ; l’armure et les armes
le vol plané. Dans le second cas, il utilise ses On rencontre souvent les Baaz déguisés. qu’il porte demeurent intactes et peuvent servir
quatre membres et ses ailes soient pas être gê- Ils dissimulent leurs ailes sous une robe et, les à d’autres individus une fois le draconien tombé
nées par quoi que ce soit. Un draconien préfère traits dissimulés par une capuche ample et un en poussière.

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Appendice 2 : Hommes,Créatures & Monstres

DRACONIENS KAPAK

FRÉQUENCE : Peu courant


NOMBRE : 2-20
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m
DÉS DE VIE : 3
% D’ÊTRE AU GITE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : K,L,M
NOMBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + poison
ATTAQUES SPÉCIALES : Flaque d’acide
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
INTELLIGENCE : Moyenne
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
TAILLE : M (1,80 m+)
PSI : Néant
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant
X.P. : 105 + 3/pv

Bozak. Les magiciens de leur race, les draco- Les os explosent alors. Infligeant 1d6 rieux envers leurs cousins plus petits. Les sei-
niens bozaks ont une plus forte résistance à points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à gneurs-dragons s’efforcent de maintenir les dif-
la magie que les autres hommes-dragons (cf. moins de trois mètres de distance. férentes variétés de draconiens afin d’empêcher
leur ajustement aux jets de protection). Les l’apparition de ce genre de conflit.
Bozaks sont également capables de lancer des Kapak. Les draconiens Kapaks se distinguent Lorsqu’un draconien Kapak atteint 0 point
sorts comme des magiciens du quatrième ni- par leur salive venimeuse qui paralyse n’importe de vie, son corps se métamorphose immédiate-
veau. Profondément dévoués aux principes des quelle créature échouant à son jet de protection ment en acide et dégouline pour former sur le
seigneurs-dragons, ils ne font preuve d’aucune contre le poison, et ce pendant 2-12 tours. Ils sol une flaque de 3 m de diamètre.
pitié une fois le signal de l’attaque déclenché. lèchent souvent les lames de leurs épées (des Tous les personnages se trouvant à proxi-
Ils sont toutefois très intelligents et n’extermi- épées courtes en général) avant les combats, mité de l’endroit où est mort le Kapak subissent
neront pas un ennemi s’ils pensent que le fait les envenimant ainsi durant 3 rounds. Il faut 1 1-8 points de dégâts par round à cause de
d’épargner son existence sert leur cause. round complet à un Kapak pour empoisonner à l’acide. Le liquide corrosif dissout le bois et le
Quand un Bozak meurt, ses chairs recou- nouveau la lame après que la précédente couche cuir au rythme de 3 m par round. L’acide rend
vertes d’écailles se dessèchent brusquement et de venin se soit dissipée. les armes, vêtements et autres possessions du
se désagrègent pour ne plus laisser qu’un sque- Les Kapaks sont plus gros que les Baaz et, Kapak inutilisables.
lette. en conséquence, se montrent brutaux et inju-

29
Appendice 2 : Hommes,Créatures & Monstres

OMBRE DE FEU LES NAINS DE THORBARDIN Les Neidars


Les Neidars sont les nains des collines qui vi-
FRÉQUENCE : Extrêmement rare Il y a sept races principales de nains dans le vaient à l’extérieur de Thorbardin au moment du
NOMBRE RENCONTRE : 1 monde de Krynn : les Hylars, les Theiwars, les Cataclysme. Ils étaient convaincus que, sur la foi
CLASSE D’ARMURE : 0 Daewars, les Daergars, les Neidars, les Klars et d’anciens traités, ils avaient le droit de se réfu-
DÉPLACEMENT : 18 m les Aghars. gier dans le royaume souterrain. Mais Thorbar-
DÉS DE VIE : 13+3 din était dans l’incapacité d’accueillir la totalité
% D’ÊTRE AU GÎTE : 80 % Les Hylars des Neidars. C’est ainsi que se déclenchèrent les
TYPE DE TRÉSOR : Néant Les Hylars sont des nains des montagnes, la race tragiques guerres des Portes de Nains qui furent
NOMBRE D’ATTAQUES : 3 ou 1 la plus ancienne et la plus noble des nains de le théâtre d’âpres luttes fratricides. La haine qui
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-6 / 1-6 / 3-18 ou 2-40 Thorbardin. La plupart des rois suprêmes ont oppose les Neidars et les nains de Thorbardin
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous été des Hylars, y compris Derkin et Kharas. existe encore à ce jour.
DÉFENSE SPÉCIALES : Atteint uniquement Même depuis l’avènement de la sombre période
par des armes magiques qui suivit le Cataclysme, les Hylars détiennent Les Klars
RÉSISTANCE MAGIQUE : 50 % une influence considérable. La majorité d’entre Les Klars sont les nains des collines qui vivaient
INTELLIGENCE : Génie / Variable eux vivent dans le célèbre Arbre-de-Vie, une à l’intérieur de Thorbardin au moment des
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais démonstration magistrale du génie des nains en guerres des Portes des Nains. À la suite de ces
TAILLE : G (9 m) matière de construction et d’architecture. Les terribles combats. Les Klars furent dépossédés
CAPACITÉS PSI : Néant Hylars ont imaginé nombre des inventions mé- de tout ce qu’ils avaient et souffrirent considé-
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant caniques pour lesquelles le renom des nains est rablement de persécutions à cause de leur pré-
NIVEAU / X.P. : IX / 8250 +18/pv parfaitement justifié. tendue sympathie envers les Neidars (en réalité,
nombre de Klars firent preuve d’une exception-
L’ombre de feu est une créature des plans infé- Les Theiwars nelle bravoure à la guerre). Occupant depuis
rieurs. Un clerc de niveau supérieur ou égal au Les Theiwars sont des derros, une étrange race lors des rôles subalternes. Ils sont au service
8ème niveau peut l’invoquer avec l’aide et l’appro- dégénérée. Ils détestent la lumière et souffrent des riches nains de Thorbardin. Après plusieurs
bation de son dieu. de nausées au soleil. En dépit de cela, ils rêvent siècles de souffrance. Ils cherchent à obtenir le
Constituée de flammes d’un vert très sombre de conquérir et de dominer le monde. De tous pouvoir afin de trouver la délivrance.
qui ne dégagent aucune chaleur, elle adopte l’ap- les membres des races des nains. Ils sont ceux
parence que lui spécifie celui qui l’invoque. que la magie et les enchantements passionnent Les Aghars
Le feu noir agit à l’instar du limon vert : le plus - la plupart de leurs dirigeants sont des Ridicules, les Aghars (ou nains des ravines) oc-
son contact transmute la chair en flamme noire savants avec le pouvoir de lancer des sorts. cupent la classification inférieure du système de
au rythme de 1d8 pv/round. Il est possible d’en Les Theiwars jugent qu’ils composent le plus caste des nains. Les autres nains et les humains
stopper la propagation avec un sort de soins ou puissant des royaumes derros et aspirent à ra- les trouvent comiques du fait de leur stupidi-
de guérison (qui agit normalement) ou de l’eau vir le gouvernement de Thorbardin aux Hylars. té (peu d’entre eux sont capables de compter
bénite (une fiole guérissant 2-7 points). Ils escomptent y parvenir en ayant recours aux au-delà de 2) et leurs egos démesurés. Ils ac-
Si un être vivant se trouve complétement moyens les plus simples à mettre en œuvre, y complissent des tâches secondaires et salissantes.
transformé en flamme noire, l’ombre de feu est compris la guerre civile. Mais ils ne sont absolument pas qualifiés pour
en mesure de le contrôler à l’instar d’une ombre faire quoi que ce soit d’autre.
plus petite (aux caractéristiques identiques à Les Daewars
celle de l’individu avant sa mort) ou de l’ab- À l’instar des Hylars, les Daewars sont des nains Le royaume des morts
sorber. Toute créature absorbée restaure 1d20 des montagnes qui jouissent d’un respect justi- Les nains vénèrent leurs disparus et considèrent
points de vie à l’ombre de feu. fié. Nombre d’importants dirigeants sont issus le royaume des morts comme étant le 8ème
Immunisée contre les attaques à base de feu, de leurs rangs. Grands soldats, les Daewars se Royaume. Tout ceci n’a certes que peu d’impor-
l’ombre de feu possède une attaque spéciale : le retrouvèrent à ce titre aux premières lignes des tance en matière de politique, mais influence
rayon d’oubli. Elle peut l’utiliser une fois tous les guerres de la Porte des Nains. Ils délèguent profondément la pensée des nains sur la vie
deux rounds pour infliger 16 points de dégâts l’exercice du pouvoir aux Hylars en temps de après la mort. Ils utilisent une panoplie de mé-
aux créatures se trouvant dans l’aire d’effet (jet paix mais n’en continuent pas moins de s’inté- thodes divinatoires - quelques-unes sont réelles
de protection contre les souffles pour la moitié). resser de façon active à la sécurité de tous et aux mais la plupart ne sont que de la superstition.
Le corps des victimes est désintégré si elles sont travaux publics.
tuées par l’attaque en question. Le rayon mesure Le Roi Suprême
5 mètres de long sur 15 centimètres de large. Les Daergars Le dernier royaume des nains est celui du Roi
Le vade retro des clercs n’a aucun effet sur Les Daergars sont des Derros qui, plusieurs cen- Suprême des Nains. Son trône est vacant depuis
une ombre de feu, mais une masse d’armes de taines d’années auparavant, firent sécession avec le règne de Derkin et bien que beaucoup aient es-
disruption agit sur elle comme s’il s’agissait d’un les Theiwars. Leur civilisation s’est épanouie et sayé de le revendiquer, nul n’y est encore parvenu.
vampire. Le Marteau de Kharas peut la détruire. grande est désormais leur puissance au sein de Pour « Les dragons de la désolation », lancez
La flamme noire inflige 1d6 points de dé- Thorbardin. Incroyable mais vrai, ils se montrent le dé indiqué dans la colonne de «  Portée  » et
gâts à toutes les créatures situées dans un rayon encore plus mauvais et dangereux que leurs cou- effectuez l’ajustement précisé à côté. Reportez-
de 3 mètres (aucun jet de protection ; résistance sins Theiwars, n’hésitant aucunement à recourir vous à la Table 4 pour découvrir la rencontre
au feu applicable). au meurtre, à la torture et au vol pour obtenir aléatoire en question.
Le pire ennemi d’une ombre de feu est la lu- gain de cause. Leur chef est toujours le plus Les caractéristiques sommaires de chaque
mière du jour, qui la détruit totalement et inexo- fort guerrier du royaume des Daergars, «élu» au créature figurent dans le Tableau des Statistiques
rablement en 1d4 rounds. terme d’un sanglant combat. des Monstres sur la couverture intérieure.

30
À découper suivant
Appendice 3
Cartes des Personnages les pointillés

RAISTLIN Magicien du 5ème niveau CAPACITÉS


Langues : commun, langage kender
Talents de voleur : Pick-pocket 60 %, crochetage des serrures 57 %, détection des
LIVRE DE SORTS pièges 50 %, déplacement silencieux 57 %, dissimulation dans l’ombre 52 %, acuité
auditive 25 %, escalade 77 %, lecture des langues 25 %
1er niveau : charme-personnes, compréhension des langues, détection Talents de kender :
de la magie, disque flottant de Tenser, fermeture, lecture de la l. Provocation. Les kenders sont passés maîtres dans l’art d’insuslter les gens pour
magie, mains brûlantes, poussée, projectile magique, sommeil. les mettre en colère. Toute créature provoquée par un kender doit réussir un jet de
2ème niveau : bruitage, détection de l’invisibilité, ESP, image miroir, protection contre les sorts sous peine de se lancer immédiatement à l’attaque avec
invisibilité, ouverture, ténèbres sur 5 mères, toile d’araignée, sauvagerie durant 1-10 rounds avec des pénalités de -2 au « toucher » et de +2 sur
verrou magique. sa classe d’armure.
3ème niveau : force fantasmagorique, langues 2. Intrépidité. Les kenders sont immunisés contre la peur, qu’elle soit magique ou
non. Ils font preuve, en revanche, d’une curiosité extrême, un penchant qui leur
vaut souvent de se mettre dans l’embarras.

TIKA GALANTE Guerrière humaine du 5ème niveau GILTHANAS Guerrier elfe du 5ème niveau
(précédemment voleuse humaine du 3ème niveau) Magicien elfe du 4ème niveau
FOR 14 SAG 12 CON 13 TACO 16 FOR 12 SAG 10 CON 12 TACO 15
INT 9 DEX 16 CHA 14 AL NB PV 30 INT 14 DEX 16 CHA 13 AL CB PV 19

CA 6 (armure de cuir, bonus de DEX) CA 2 (cotte de maille et bouclier, bonus de DEX)


ARMES épée courte (1-6/1-8) et ARMES épée longue +1 (1-8/1-12)
dague (1-4/1-3) arc long et carquois de 20 flèches (1-6/1-6)
lourd poêlon (1-8/1-8) ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pa / 1000 ppo maximum)
(500 pa / 1000 ppo maximum) CAPACITÉS
CAPACITÉS Langues : elfe qualinestien, elfe silvanestien,commun
Langues : commun, langue des steppes Sorts : 3 sorts de 1er niveau et 2 sorts de 2ème niveau
Talents de voleur : Pick-pocket 40 %, par jour.
crochetage des serrures 38 %, détection CAPACITÉS
des pièges 30 %, déplacement silencieux 27 %, 1er niveau : détection de la magie, lecture de la magie, pro-
dissimulation dans l’ombre 20 %, jectile magique, sommeil.
acuité auditive 15 %, escalade 87 % 2ème niveau : lévitation, toile d’araignée.

LAURANA - PNJ Guerrière elfe du 4ème niveau ALBAN BRISEROC - PNJ Guerrier humain du 5ème niveau

FOR 13 SAG 12 CON 14 TACO 16 FOR 14 SAG 7 CON 8 TACO 16


INT 15 DEX 17 CHA 16 AL CB PV 24 INT 15 DEX 13 CHA 15 AL CN PV 28
CA 0 (cotte de mailles +1 et bouclier, bonus de DEX) CA 4 (cotte de mailles et bouclier)

ARMES épée courte(1-6/1-8) ARMES épée longue (1-8/1-12)


dague (1-4/1-3)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
(500 pa / 1000 ppo maximum) ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
(500 pa / 1000 ppo maximum)
LANGUES commun, elfe qualinestien, elfe silvanestien
LANGUES commun

ÉLISTAN - PNJ Clerc humain du 7ème niveau

FOR 13 SAG 17 CON 12 TACO 16


INT 14 DEX 12 CHA 16 AL LB PV 40
CA 6 (cotte de mailles)

ARMES marteau de guerre (2-5/1-4)

ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur


(500 pa / 1000 ppo maximum)

CAPACITÉS
Langues : commun, questeur, elfe qualinestien
Sorts : 5 sorts de 1er niveau, 5 sorts de 2ème niveau, 5 sorts de
3ème niveau et 1 sort du 4ème niveau par jour.
Tika Galante est la fille d’un voleur. Tout en étant devenue robuste et vivace en grandis-
Gilthanas est un elfe d’une indéniable beauté. Il paraît jeune, mais dans son regard se lit sant, elle demeure malgré tout vulnérable au plus profond d’elle-même. Elle tenta à l’âge
sa véritable maturité. Le moindre de ses gestes dénote agilité et force tranquille. de 15 ans de dévaliser Otik Sandath, le propriétaire de l’auberge du Dernier Refuge, mais
Frère de Porthios et de Laurana, il est également le fils de l’Orateur des Astres. Il connait fut prise en flagrant délit. Otik eu tout d’abord envie de la faire arrêter. Au lieu de cela, il
le lien qui existe entre Tanis et Laurana, mais sans être certain de la relation qui les unit. lui offrit du travail. Elle n’accepta son offre que pour échapper à la prison mais, au fil du
Gilthanas agissait comme messager et espion dans les terres-dragons occupées. temps, finit par aimer le tavernier comme un père.
Capturé par les draconiens alors qu’il se trouvait à Solace, il fit la connaissance des autres Tika fait plus vieille que ses 19 ans. Elle parait plus matérialiste qu’elle ne l’est en
héros durant sa captivité. Àprès leur libération par les elfes, Gilthanas décida d’accom- réalité. Son père, qui connaissait également quelques tours d’illusionniste, lui a légué une
pagner les membres du groupe dans leur mission désespérée pour favoriser l’évasion des bague qu’elle porte en pendentif, mais celle-ci ne semble point enchantée. Sa technique
prisonniers de Pax Tharkas, au lieu de fuir Qualinost avec son peuple. de combat favorite consiste à assommer ses adversaires avec un objet rond et lourd. Elle
Épris d’aventure, Gilthanas fait preuve de bravoure et de charme. En dépit de toutes hait les armées-dragons pour avoir détruit le seul foyer qu’elle ait jamais connu. Elle est
les tragédies dont il a été témoin, son optimisme et son amour de la vie sont demeurés attirée par Caramon, mais contrariée par le fait qu’il la considère toujours comme une
intacts. enfant. La magie la fascine.

Laurana est la fille de l’Oracle des Astres, et la sœur de Gilthanas et de Porthios. Elle
Alban Briscroc naquit dans l’opulence et le confort. Son père, un hobereau de petite grandit dotée de nombreux privilèges, non seulement selon son rang de princesse mais
noblesse, envoya son fils suivre l’enseignement des meilleurs professeurs et Alban devint aussi en tant que damoiselle d’ une exceptionnelle beauté. Laurana a été très gâtée durant
en grandissant un homme fier et plein d’attraits caractérisé par la finesse de ses traits. son enfance, mais elle a bon cœur. Accoutumée à faire tout ce qu’elle désire comme elle
Mais les ressources familiales furent réduites à néant, victimes d’une gestion dé- l’entend, elle se montre habile à tirer avantage de son charme e t de son frais minois.
plorable. d’impôts excessifs et d’ infortunés cou ps du sort. Alban perdit son héritage, le Laurana est une diplomate accomplie.
contraignant à partir au hasard sur les routes en quête d’aventure. Il est fier de son passé Alors qu’ils n’étaient encore que des enfants. Tanis et elle furent « promis » l’un à
et honteux de sa condition présente. Il cherche la fortune et l’occasion de reconstituer les l’autre, mais elle a attaché plus d’importance à cet engagement que le demi-elfe. Elle a
richesses disparues de sa famille. toujours un faible pour Tanis.
Tout en se montrant charmant et amical, Alban a tendance à dominer les conversa- Bien que Laurana manque de maturité, elle possède en elle une grande force et
tions. Son orgueil lui joue fréquemment des tours. Guerrier aguerri, il préféré néanmoins le potentiel indispensable pour accomplir des choses grandioses. Les épreuves et dan-
« continuer à se battre ultérieurement » si les risques sont trop importants. Il se croit gers qu’elle devra surmonter révéleront son énergie interne et la transformeront en une
supérieur à la majorité des gens et irrésistible avec les femmes... mais il se trompe sur les femme épanouie et compétente.
deux tableaux. Cette maturité, toutefois, ne lui fera pas perdre les vertus de la jeunesse : l’optimisme.
la passion et l’ intime conviction que l’amour et le bonheur ne sont pas des leurres.

Elistan, qui fut autrefois un prêtre des Questeurs, adorait de fausses divinités. Il fut fait
prisonnier lors de la prise de Haven par les troupes des armées-dragons, puis transféré à
Pax Tharkas. Il fit la connaissance d’une autre captive. Lunedor, une prêtresse de la déesse
Mishakal. Il sut qu’en elle résidait la foi véritable quand elle usa de pouvoirs de soins qui
avaient disparu de ce monde depuis fort longtemps.
Après avoir comparu devant Verminaard, il fui torturé pour avoir refusé de se joindre
à la cause du Sénéchal-Dragon. Libéré en même temps que les esclaves de Pax Tharkas,
il redevint un chef; mais pas tout à fait le même qu’autrefois. Il avait reçu de Lunedor
l’enseignement des vrais dieux et ses croyances en avaient été modifiées. En l’espace d’une
nuit, abîmé dans la prière, il devint un clerc authentique au service de Paladine, le dieu le
plus important du panthéon de Krynn.
Élistan consacre désormais son existence a Paladine et au bien-être de ses compa-
triotes. Bien que pacifique, il ne recule jamais devant ce qui peut servir sa cause.
TABLEAU DES STATISTIQUES DES MONSTRES
NOM CA DE DV pv AT DÉGATS AS DS AL THACO REF ABRÉVIATIONS
Aigle géant 7 9 m/144 m 4 V 3 1-6/1-6/2-12 Oui Oui N 15 M AL = alignement
Araignée géante 4 9 m/36 m 4+4 V 1 2-8 Oui Non CM 15 M AS = attaque spéciales
Blaireau géant 4 18 m(9 m) 3 V 3 1-3/1-3/1-6 Non Non N 16 M AT = nombre d’attaques par
Cerf blanc -5 27 m 10 77 3 1-12/1-6/1-6 Non Oui LB 10 M round
Criquet des cavernes 4 18 m, gant 9 m 1+3 V Néant Néant Oui Non N 18 M2 CA = classe d’armure
Derro 4/7 27 m 3 V 1 ou 2 Selon l’arme Oui Oui CM 15/16 M2 THACO = coup atteignant
Derro, savant 4 27 m 5-8 V 1 ou 2 Selon l’arme Oui Oui CM 12/15 M2
Draconien, Baaz 4 18 m[45 m]54 m 2 V 1/2 1-8/ 1-4/1-4 Non Oui CM 16 DL3-4 une classe d’armure 0
Draconien, Bozak 2 18 m[45 m]54 m 4 V 1/2 1-4/1-4 Oui Oui LM 15 DL3-4 (bonus de race, de force
Draconien, Kapak 4 18 m[45 m]54 m 3 V 1 1-4 + poison Oui Non LM 15 DL3-4 et d’arme non compris)
Dragon d'or (Vesperella) -2 36 m/72 m 12 96 3 1-8/1-8/6-36 Oui Non CB 9 M CB = chaotique bon
Dragon de cuivre (Flamboyeur) 2 36 m/72 m 7 48 3 1-4/1-4/4-16 Oui Non CB 13 M CM = chaotique mauvais
Dragon des ombres -2 36 m/72 m 6+6 50 3 2-5/2-5/3-12 Oui Oui NM 13 M2 CN = chaotique neutre
Dragon rouge (Braise) +1 27 m/72 m 11 88 3 1-8/1-8/3-30 Oui Non CM 10 M
Dragon tortue 0 27 m/72 m 14 90 3 2-12/2-12/4-32 Oui Non CN 8 M DE = déplacement
Enlaceur 0 9m 11 66 1 5-20 Oui Oui CM 10 M DL (X)- = se trouve dan DL
Ettin 3 36 m 10 60 2 2-16/3-18 Non Oui CM 10 M (X)
Fantôme 0/8 27 m 10 V 1 S Oui Oui LM 10 M DS = défenses spéciales
Fongus violet 7 3m 3 V 1-4 S Oui Non N 16 M DV = dés de vie
Galeb duhr -2 48 m 10 60 2 4-24 Oui Oui N 10 M2 F = se trouve dans
Ghast 4 45 m 4 V 3 1-4/1-4/1-8 Oui Oui CM 15 M le FIEND FOLIO
Kender (petite-gens) 7 27 m 1-4 V 1 1-6 ou selon l'arme Oui Oui LB V M LB= loyal bon
Lamie noble 6 27 m 10+1 66 1 1-6 Oui Non CM 10 F
Lézard souterrain 5 36 m 6 V 1 2-12 Oui Non N 13 M LM = loyal mauvais
Limace géante 8 18 m 12 V 1 1-12 Oui Oui N 9 M LN = loyal neutre
Loup 7 54 m 2+2 V 1 2-5 Non Non N 16 M M = se trouve dans
Momie 3 18 m 6+3 50 1 1-12 Oui Oui LM 13 M le MANUEL
Nain des collines 4 18 m 1-4 V 1 1-8 ou selon l'arme Oui Oui LB V M DES MONSTRES I
Nain des montagnes 4 18 m 1+1/4+1 V 1 1-8 ou selon l'arme Oui Oui LB V M M2 = se trouve
Nain des ravines 8 36 m 2 V 1,2 1-6 ou 1-4/1-4 Non Oui CN 16 DL4 dans le MANUEL
Ogre 5 27 m 4+1 V 1 1-10 ou selon l’arme Non Non CM 15 M
Ombre de feu 0 18 m 13+3 117 3 ou 1 1-6/1-6/3-18 ou 2-40 Oui Oui CE 9 DL3-4 DES MONSTRES II
Phacochère 7 36 m 3 V 2 2-8/2-8 Non Non N 16 M N = neutre absolu
Pudding mortel 7 36 m 8+1 V 1 4-24 Oui Oui N 12 M2 N/A = non applicable
Scarabée géant 3 18 m 5 V 1 5-20 Non Non N 15 M NB = neutre bon
Scolyte géant 3 18 m 5 V 1 5-20 Non Non N 15 M NM =neutre mauvais
Spectre 2 45 m/90 m 7+3 V 1 1+8+S Oui Oui LM 13 M pv = points de vie
Spectre asservi 2 90 m 3 15 1 1+8 Non Oui CM 16 DL3-4 REF = ouvrage de référence
Squelette 7 36 m 1 V 1 1-6 Non Oui N 19 M
Vautour géant 7 9 m/72 m 2+1 V 1 1-4 Non Non N 16 M2 S = spécial
V= variable

TABLEAU DES RENCONTRES ALÉATOIRES Table 1 : Tirages de rencontres aléatoires 7. 2-12 phacochères
Région Périodicité Portée 8. 3-30 mineurs Hylars (nains des montagnes)
Aux rencontres et événements prévus dans le cadre de
9. 8-18 gardes Hylars
ce module viennent s’ajouter les rencontres aléatoires Plaines de Dergoth 1/4 heures d8 10. 1-10 Aghars
que vous pouvez distiller à votre guise. Vous avez toute
Royaume des Hylars 2/ heures d6+6 11. 1-2 blaireaux géants
latitude de modifier la fréquence des tirages, voire
Corridors déserts 1/4 heures d6+8 12. 1 galeb duhr
même de n’en tenir aucun compte si le groupe s’avère
13. 2-8 araignées géantes
considérablement affaibli. Bien menées, les rencontres Taupinières 1/2 heures d10+11 14. 12-22 Theiwars (derros)
aléatoires ajoutent piment et passion au jeu.
Royaumes de tous 15. 1-4 fongus violets
Utilisez les tables ci-contre pour mettre en scène
les dangers 1/3 heures d6+26 16. 2-8 enlaceurs
une rencontre aléatoire dans la troisième et la qua-
17. 1-4 puddings monels
trième partie du Livre Premier de DRAGON- Vallée des Barons 1/2 heures d6+26
18. 1-4 limaces géantes
LANCE. La Tables 1 contient la liste de toutes les
19. 2-20 criquets des cavernes
régions qu’il est possible d’explorer au cours de l’aven-
Table 2 : Rencontres aléatoires 20. 2-8 Klars (nains des collines)
ture. À droite se trouve une colonne libellée « Pério-
21. 1 scarabée
dicité », précisant le fréquence des tirages pour déter- 1. 1 cerf blanc 22. 1 kender (égaré)
miner qu’une rencontre aléatoire survient dans cette
Cette créature reste un peu en avance des PJ, 23. 1 lamie noble
zone. Par exemple, «  1/3 heures » signifie que vous
les conduisant vers le meilleur chemin. Le cerf 24. 10-20 ogres
devez jeter le dé toutes les 3 heures de jeu lorsque vous
disparaît complètement après avoir parcouru 25. 1 ettin
vous trouvez dans cette région. Pour effectuer un ti-
3-6 (d4+2) hexagone sur la carte des contrées 26. 2-8 dogues des ombres
rage de rencontre aléatoire, lancez 1d10. Un résultat
sauvages. 27. 16-25 squelettes
de 1 indique qu’une rencontre aléatoire se déroule.
2. 4-6 draconiens bozaks 28. 1-2 lézards souterrains
Relancez 1d10 et ajoutez le résultat obtenu au
3. 2-12 draconiens kapaks 29. 3-13 vautours géants
nombre de la colonne libellée « Portée ». Repor-
4. 2-8 chasseur (humains) 30. l-8 ghasts
tez-vous alors à la Table 2 pour découvrir la rencontre
5. 10-20 ogres 31. 1-2 momies
aléatoire en question.
6. 2-16 loups 32. 1 spectre
Cartes des Personnages
TANIS Guerrier demi-elfe du 7ème niveau CARAMON Guerrier humain du 7ème niveau
FOR 16 SAG 13 CON 12 TACO 14 FOR 18/63 SAG 10 CON 17 TACO 14
INT 12 DEX 16 CHA 15 AL NB PV 55 INT 12 DEX 11 CHA 15 AL LB PV 67
CA 4 (armure de cuir +2, bonus de DEX) CA 6 (cotte de mailles et petit bouclier)

ARMES épée longue +2 (1-8/1-12) ARMES épée longue (1-8/1-12)


arc long et carquois avec 20 flèches (1-6/1-6) lance de fantassin (1-6/1-6)
dague (1-4/1-3) dague (1-4/1-3)

ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur


(500 pa / 1000 ppo maximum) (500 pa / 1000 ppo maximum)

LANGUES commun, elfe qualinestien, nains des collines, LANGUES commun, langues des steppes
langues des steppes

TASSLEHOFF RACLE-PIEDS Voleur kender du 6ème niveau RAISTLIN Magicien humain du 4ème niveau
FOR 13 SAG 12 CON 14 TACO 19 FOR 10 SAG 14 CON 10 TACO 20
INT 9 DEX 16 CHA 11 AL N PV 24 INT 17 DEX 16 CHA 10 AL N PV 15
CA 5 (armure de cuir et petit bouclier, bonus de DEX) CA 5 (bâton de Magius, bonus de DEX)

ARMES bâton à braillance : équivaut à la ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur


combinaison fronde (bille) (2-5/2-7) et (500 pa / 1000 ppo maximum) + bâton de Magius
canne d’escrime +2 (1-6/1-4) (protection +3, +2 au toucher, dégâts 1-8, possibilité
dague (1-4/1-3) de jeter les sorts de lumière éternelle et de chute de
plume une fois par jour)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
(500 pa / 1000 ppo maximum) CAPACITÉS Langues : commun, elfe qualinestien,
+ outils de voleur, étui de carte en cuir magius
Sorts : 1 sorts de 1er niveau, 2 sorts de 2ème niveau et
LANGUES commun, kender 1 sort du 3ème niveau, par jour.

STURM VIVELAME Guerrier humain du 7ème niveau LUNEDOR Prêtresse humaine du 6ème niveau
FOR 17 SAG 11 CON 16 TACO 14 FOR 12 SAG 16 CON 12 TACO 16
INT 14 DEX 12 CHA 12 AL LB PV 63 INT 12 DEX 14 CHA 17 AL LB PV 29

CA 5 (cotte de mailles) CA 8 (armure de cuir)

ARMES espadon +3 (1-10/3-18) ARMES fronde +1 et 20 billes (2-5/2-7)


dague (1-4/1-3)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pa / 1000 ppo maximum) +
(500 pa / 1000 ppo maximum) médaillon de foi

LANGUES commun, elfe qualinestien, langues des steppes, CAPACITÉS Langues : commun, elfe qualinestien,
solamnien, elfe silvanestien langue des steppes, nain des collines
Sorts : 5 sorts de 1er niveau, 5 sorts de 2ème niveau, 3 du 3ème
niveau et un sort du 4ème niveau, par jour.

FLINT FORGEFEU Guerrier nain du 6ème niveau RIVEBISE Ranger humain du 6ème niveau
FOR 16 SAG 12 CON 18 TACO 16 FOR 18/35 SAG 14 CON 13 TACO 14
INT 7 DEX 10 CHA 13 AL NB PV 60 INT 12 DEX 11 CHA 15 AL LB PV 43

CA 6 (armure de cuir clouté et petit bouclier) CA 5 (armure de cuir et petit bouclier,


bonus de DEX)
ARMES 2 hachettes +1 (1-6/1-4)
dague (1-4/1-3) ARMES épée longue +2 (1-8/1-12)
arc court et carquois de 20 flèches (1-6/1-6)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur couteau de chasse +1 (1-4/1-3)
(500 pa / 1000 ppo maximum)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
LANGUES commun, nains des collines (500 pa / 1000 ppo maximum)

LANGUES commun, langues des steppes,


elfe qualinestien, nain des collines
Caramon, un guerrier exceptionnel par sa force et son courage, est le jumeau de Raistlin Tanis eut pour mère une jeune elfe qui fut enlevée par des humains retournés à la sau-
et le demi-frère de Kitiara. Les jumeaux sont diamétralement opposés : Caramon, plein vagerie dans les sombres années qui suivirent le Cataclysme. Elle parvint à s’enfuir pour
d’entrain, arbore une fière prestance tandis que Raistlin est mélancolique et malingre, trouver refuge à Qualinost, où elle mourut en couches. Bien qu’ayant élevé l’enfant, les
entouré d’une aura de mystère. elfes de Qualinost n’acceptèrent jamais totalement son héritage bâtard. Tanis se mit à
Souffreteuse, leur mère décéda alors qu’ils étaient encore en bas âge. C’est Kitiara, de voyager, incapable de trouver un foyer avant qu’il ne s’installe à Solace après nombre
plusieurs années leur aînée, qui les a élevés. Caraman devint un combattant habile et un d’années par monts et par vaux. Il y rencontra ceux qui allaient devenir les Compagnons
homme bon et honnête, même s’il se montre parfois un peu naïf. de l’auberge.
Il se sent responsable pour son frère jumeau, mais il ne comprend pas Raistlin. Ca- Laurana aime Tanis depuis de longues années, mais le cœur du demi-elfe hésite
ramon se montre amical et confiant, et apprécie énormément la compagnie des gens. Il entre cette elfe de grande beauté et une femme de race humaine, Kitiara, la demi-sœur
a récemment commencé à remarquer que Tika Galante a grandi. La gamine pleine de de Caramon et Raistlin. Quittant Solace, Kitiara s’en est allée vers le nord pour ne jamais
revenir ... On ignore ce qu’il est advenu d’elle.
taches de rousseur s’est transformée en une jolie jeune femme.
La personnalité de Tanis est déchirée entre ses antécédents elfe et humain, et il ne se
sent chez lui nulle part. A la fois un être gentil et un ami sincère, il est victime de crises
de dépression et de mélancolie. Naturellement doué pour commander, il est également un
guerrier redoutable et un authentique héros.

Raistlin, un magicien, est le jumeau diamétralement opposé de Caraman et le demi-frère Tasslehoff Racle-pieds, encore enfant, quitta les terres natales des kenders pour accom-
de Kitiara. Souffreteuse, leur mère décéda alors qu’ils étaient encore en bas âge. C’est pagner ses parents qui étaient de grands errants. Lorsqu’il atteignit l’âge adulte, il se mit
Kitiara qui les a élevés. à voyager par lui-même, à l’instar de la plupart des kenders.
Un jour, Raistlin assista au spectacle d’un illusionniste de village et, revenant chez Tas fut durement frappé par sa soif d’errance, et plusieurs années s’écoulèrent avant
lui, il était à même d’accomplir les tours qu’il avait vus. Reconnaissant son don, Kitiara qu’il n’arrive à Solace, transportant sur sa personne tout le nécessaire à La survie d’un
l’inscrivit dans une école de magie. Son talent stupéfia ses professeurs, mais ces derniers kender : une besace bourrée de cartes datant d’avant le Cataclysme (Tas adore les cartes),
n’avaient qu’une crainte : le voir dévorer par son orgueil et son ambition. un rouleau de corde solide, son bâton à braillance et un autre sac plein de choses diverses
Il quitta l’école en quête d’un grand maître. Celui-ci lui fit subir de terribles épreuves et variées dont il s’était porté « acquéreur ». Car, tout comme la majorité des kenders, Tas
qui certes accrurent ses capacités, mais le laissèrent avec un épiderme de la couleur de l’or, est un « manipulateur » (l’emploi du terme de « voleur » est considéré comme un grossier
une santé fragile et des yeux aux pupilles en forme de sablier qui perçoivent la mort tout manque de savoir-vivre).
autour de lui. Il rencontra Silex lorsqu’il entra «  accidentellement  » en possession d’un bracelet
Raistlin n’apprécie guère la compagnie d’autrui et préfère garder ses opinions pour que Silex avait forgé. Tas est doté d’une curiosité insatiable (une autre caractéristique des
lui. Il est animé par un profond sentiment de justice. kenders), d’un esprit vif, de ressources d’énergie à revendre et d’un bon sens de l’humour.
Les kenders ne ressentent pas la peur.

Lunedor, une princesse de la tribu de Que-Shu, tomba amoureuse de Rivebise, le fils Sturm Vivelame est le fils d’un chevalier solamnique - appartenant à un ordre sur lequel
d’un roturier. Le chef, son père, exigea que Rivebise prouve sa valeur en partant en quête fut jeté le discrédit lorsque les royaumes du nord sombrèrent dans la barbarie. Son père
de magie et de puissance. fit partir son épouse et le jeune Sturm au loin pour assurer leur sécurité. Une fois adulte,
Rivebise revint des terres interdites avec un bâton de cristal. Refusant de croire que il reçut l’héritage de son père : l’épée et l’anneau des Chevaliers. Quand les Compagnons
l’objet était enchanté, le père de Lunedor ordonna que Rivebise fut lapidé. La princesse de l’auberge quittèrent Solace, Sturm s’en alla vers le nord pour occuper la place de son
courut le rejoindre et le bâton les téléporta à l’abri. Avec l’aide des Compagnons de l’au- père au sein des Chevaliers de Solamnie. Il chercha en vain. Il ne parvint pas à découvrir
berge, ils eurent la révélation des vrais dieux d’antan, et Lunedor devint une authentique la moindre trace de l’ordre.
prêtresse. En dépit de cela, Sturm a fait sien les idéaux de la chevalerie et croit dans la devise
Le cœur de Lunedor est pur ; elle aime son fiancé, Rivebise, corps et âme. Elle sert de l’ordre, Obéissance jusqu’à la mort. Son but ultime est de périr bravement en affrontant
Mishakal, la déesse de la guérison. Elle est brave, respectueuse et très pieuse. Elle pleure le mal. Il est caractérisé par une allure martiale, une profonde dignité et une intrépidité
son peuple - massacré par Verminaard - et désire ardemment retrouver l’atmosphère aveugle face à la mort.
paisible des steppes qu’elle connut autrefois. Honnête, il parle sans ambages et se soucie considérablement du bien-être et de la
sécurité d’autrui . Son plus cher désir est de devenir un chevalier solamnique.

Rivebise, un chasseur de la tribu de Que-Shu, foula le sol de terres éloignées et entendit Flint Forgefeu, un vénérable nain, est le plus âgé du groupe. Son père participa à la
quantité d’étranges histoires. Il aimait la princesse Lunedor, mais cette dernière était pro- guerre de la Porte des Nains, quand les nains des collines tentèrent de se réfugier dans
mise au fils du clerc du village. Ainsi qu’il en avait le droit, Rivebise défia cette décision le royaume souterrain de Thorbardin. Flint grandit, bercé par le récit de la trahison des
et accepta d’entreprendre une quête pour décider de son futur mariage. Il découvrit un nains des montagnes. Il abandonna les collines pour chercher fortune, mais avec l’inten-
bâton de cristal bleu dans la cité de Tsak Tsaroth mais le père de Lunedor, furieux, refusa tion de revenir et de sauver son peuple.
d’accepter ce présent et ordonna qu’il fut lapidé. La princesse courut le rejoindre et un Des nains des ravines le capturèrent et le retinrent prisonnier durant trois années.
miracle causé par le bâton les sauva tous les deux. Ils sont désormais les seuls survivants Lorsqu’il s’évada, il retourna chez lui mais les nains avaient déménagé. Il erra au hasard
de la tribu de Que-Shu, exterminée par les armées-dragons. en exerçant la profession de rémouleur, avant de s’installer finalement à Solace.
Bien que taciturne, Rivebise est prompt à agir. Avec sa stature imposante, il attire Alors qu’il s’était rendu à Qualinost où on avait eu grand besoin de ses services, il
l’attention où qu’il se trouve . Né pour commander (bien qu’il ne s’en rende pas compte), fit la connaissance de Tanis et reconnut en lui une âme sœur. Flint a beaucoup d’estime
il considère que sa destinéee est de servir la cause du bien. Il éprouve pour Lunedor une pour les Compagnons de l’auberge, mais des liens particuliers l’unissent à Tanis. Haïssant
passion sans égale. les Aghars, il se montre très soupçonneux de toutes les autres races de nains autres que la
sienne. Il se montre brave, mais foncièrement cynique.

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