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Épées & Voleurs

Quatre Aventuriers Prêts-à-Jouer


Épées & Voleurs
Quatre Aventuriers Prêts-à-Jouer

Finian l’Escamoteur 3

Dray Face-de-Pierre 4

L’Ombre Grise 5

Udolfo le Baladin 6

Options & Variations 7

Ivar le Chauve (PNJ) 8

Texte : Olivier Legrand

Illustrations : Kimagu, images acquises sous licence

2
Quatre Aventuriers Prêts-à-Jouer
Finian l’Escamoteur
Profil : Voleur

Age : 27 ans

Apparence : Petit, mince et nerveux; cheveux


roux, visage expressif, air souvent narquois.

Caractère : Opportuniste, méfiant – avec le goût


du risque et le sens du défi !

Passé : Fils de la défunte Nimeria la Rouquine, une


prostituée, et d’un père inconnu, Finian a grandi
dans les rues de la Grande Cité, exerçant dès son
plus jeune âge ses talents de chapardeur. Sa
dextérité et sa vivacité d’esprit attirèrent assez vite
l’attention de la Guilde des Voleurs locales, dont
les maîtres décidèrent de le prendre sous leur aile.
Durant son apprentissage, il se montra un élève
aussi doué qu’indiscipliné…

Présent : Finian est un voleur professionnel de


premier ordre, qui commence à se lasser des règles Agilité 4 (Remarquable)
de la Guilde (et de la part substantielle que celle-ci
prélève sur ses revenus). Il compte bien devenir un Combat 3 (Appréciable)
franc-tireur et se mettre à son compte – mais il n’a
pas encore sauté le pas car il sait qu’il s’agit là Discrétion 5 (Exceptionnel)
d’une décision très lourde de conséquences, qui
pourrait lui attirer bien des ennuis… Finian loge Présence 2 (Ordinaire)
actuellement dans une sous-pente, à l’auberge mal
famée de la Main Rouge. Il passe le plus clair de Savoir 2 (Ordinaire)
son temps dans les tavernes et les tripots de la
Grande Cité, en quête de coups à faire… Subterfuge 4 (Remarquable)

Futur : Finian préfère ne pas trop faire de plans ou Talent (Voleur) 5 (Exceptionnel)
de projets. Il croit beaucoup plus à la Fortune
qu’au travail ou à l’ambition… Tir 3 (Appréciable)

Equipement : Une dague, trois couteaux de lancer, Vigilance 4 (Remarquable)


une cape à capuchon, un briquet, des crochets de
cambrioleur, une paire de dés lestés. Vigueur 3 (Appréciable)

Contact : Finian est en affaires avec Madame Reba,


une tenancière de bordel qui joue également les Points de Destin 3
fourgues, à l’insu de la Guilde des Voleurs.

3
Dray Face-de-Pierre
Profil : Mercenaire (avec des ambitions de Tueur à Gages)

Age : 25 ans

Apparence : Grand, maigre, tout en nerfs ; brun,


avec des yeux gris ; visage dur, ne montrant
aucune émotion (d’où son surnom).

Caractère : Taciturne, résolu ; fier de toujours agir


en professionnel ; il n’a qu’une parole.

Passé : Dray est l’enfant illégitime d’un Capitaine


de la Garde et d’une servante. Il a grandi en
grande partie à la caserne, toujours entouré
d’armes, avant de finalement rejoindre un gang de
petites frappes locales, qu’il a quitté voici déjà cinq
ans pour travailler à son compte.

Présent : Dray loue ses services comme garde du


corps (et comme gros bras). Il loge (comme Finian)
au-dessus de la Main Rouge – dont le patron l’a
pris sous son aile (voir Contact ci-dessous).

Agilité 4 (Remarquable)

Combat 5 (Exceptionnel)

Discrétion 4 (Remarquable)
Futur : Initié au métier d’assassin par Ivar le
Présence 3 (Appréciable)
Chauve (voir p X), Dray ambitionne de devenir
tueur à gages, un métier autrement plus lucratif,
Savoir 2 (Ordinaire)
mais souhaite opérer en franc-tireur, n’ayant
aucune chance d’intégrer la Guilde des Assassins.
Subterfuge 3 (Appréciable)
Equipement : Une épée, deux poignards, une
Talent (Assassin) 2 (Ordinaire)
armure renforcée, une cape à capuchon.

Tir 3 (Appréciable)
Contact : Dray s’est lié d’amitié avec le tenancier
de la Main Rouge, Ivar le Chauve, un assassin à la
Vigilance 5 (Exceptionnel)
retraite qui a décidé de lui apprendre le métier…
Note : Le Talent d’Assassin de Dray lui confère une certaine
Vigueur 4 (Remarquable) connaissance des poisons, ainsi que la possibilité d’utiliser un
garrot pour étrangler une victime prise par surprise (épreuve
de Discrétion). Sa valeur de 2 (Ordinaire) indique que Dray est
encore loin d’être un professionnel en la matière…
Points de Destin 3

4
L’Ombre Grise
Profil : Aristocrate le jour, voleuse la nuit !

Age : 22 ans

Apparence : Souple, élancée, chevelure noire, yeux


gris-verts, assez jolie, mais avec des traits un peu
trop accusés pour être « une beauté ».

Caractère : Audacieuse, indomptable, risque-tout


et habituée à avoir le dernier mot !

Passé : Verenys est une noble damoiselle, née dans


une des plus puissantes Maisons nobles de la
Grande Cité. Très tôt, elle s’est montrée une enfant
turbulente, un « garçon manqué » voire un vrai
« chat sauvage », au grand dam de ses parents qui
espéraient la marier de façon profitable. Dès l’âge
de douze ans, elle prit l’habitude d’aller explorer
seule la ville, au cours d’escapades nocturnes et
clandestines qui auraient pu très mal finir. Ce fut
lors d’une de ces expéditions secrètes qu’elle fit la
rencontre de son futur mentor, Tybald, (voir
Contact, ci-dessous), qui lui apprit bientôt le
métier de voleur et de cambrioleur, la jeune
femme se révélant rapidement une acrobate née.

Présent : Voilà déjà quelques années que Verenys


joue les mystérieuses cambrioleuses de haut vol et
elle n’a aucune intention d’arrêter ! Son entourage
ignore tout de ses activités nocturnes, en grande
partie grâce à l’aide précieuse d’Udolfo le Baladin
(voir page suivante) et de Tybald, qui se charge
aussi de fourguer les butins. Elle n’a pas besoin de
voler pour vivre – du moins pour le moment… Agilité 5 (Exceptionnel)

Futur : Verenys est bien consciente que tout ceci ne Combat 3 (Appréciable)
durera pas et sait que, tôt ou tard, ses parents
tenteront de la marier de force. Elle devra alors Discrétion 5 (Exceptionnel)
disparaître pour de bon. Grâce au fruit de ses vols,
elle se constitue un véritable trésor de guerre, en Présence 3 (Appréciable)
prévision de ce moment auquel elle s’efforce de ne
pas trop penser (sans grand succès, à vrai dire). Savoir 3 (Appréciable)

Equipement : Une dague, une armure légère, une Subterfuge 4 (Remarquable)


cape à capuchon, un briquet, une corde à grappin,
des crochets de cambrioleur… et, dans un genre Talent (Voleur) 4 (Remarquable)
différent, tout le trousseau d’une noble damoiselle.
Tir 2 (Ordinaire)
Contact : Le vieux Tybald était autrefois un voleur
de première catégorie, qui opérait déjà sous le Vigilance 4 (Remarquable)
nom de l’Ombre Grise, au nez et à la barbe de la
Guilde des Voleurs. Verenys est donc en quelque Vigueur 2 (Ordinaire)
sorte son héritière… C’est également Tybald qui a
présenté un de ses associés, Udolfo le Baladin, à
Verenys. Celle-ci a réussi à le faire embaucher Points de Destin 3
« maître de musique » par ses parents, qui ignorent
tout de ses véritables activités !

5
Présent : Après quelques années d’expédients
divers, Udolfo a trouvé une place confortable de
maître de musique pour une grande famille de la
noblesse locale, une position qui lui a également
permis de poursuivre ses activités illicites – voir la
description de l’Ombre Grise pour plus de détails.

Futur : Udolfo cherche avant tout à mener la belle


vie mais sait également que la roue tourne et que
rien n’est jamais acquis pour de bon. Pour l’heure,
il se contente de profiter de sa bonne fortune
actuelle, sans faire de plans pour l’avenir…

Equipement : Une rapière, un poignard, un luth,


des atours élégants, un jeu de cartes biseautées…

Contact : Udolfo est en affaires avec un voleur de


premier ordre aujourd’hui à la retraite, Tybald
(voir la description de l’Ombre Grise).

Agilité 4 (Remarquable)

Combat 4 (Remarquable)

Discrétion 3 (Appréciable)

Présence 3 (Appréciable)

Savoir 4 (Remarquable)

Subterfuge 5 (Exceptionnel)

Udolfo le Baladin Talent (Ménestrel) 5 (Exceptionnel)

Tir 2 (Ordinaire)
Profil : Troubadour (et escroc)
Vigilance 3 (Appréciable)
Age : 28 ans
Vigueur 2 (Ordinaire)
Apparence : Mince, visage expressif, moustache
un peu canaille et sourire charmeur.

Caractère : Bavard, beau joueur et beau parleur ; Points de Destin 3


éprouve toujours le besoin de faire de l’esprit ou
d’agir avec panache (même s’il est une crapule). Note : Même si sa Vigueur physique reste modeste, Udolfo est
beaucoup plus dangereux qu’il n’y paraît : son Agilité et son
habileté au Combat font de lui un bretteur accompli, friand de
Passé : Udolfo a grandi dans une cité-état du Sud. feintes moqueuses et de manœuvres flamboyantes.
Enfant illégitime d’un noble local, il a bénéficié
d’une certaine éducation, qu’il a rapidement mise
à profit pour devenir ménestrel et poète, avant de
se découvrir un véritable don pour l’arnaque, mais
aussi un goût immodéré pour les jeux de hasard.

6
Quatre Aventuriers Prêts-à-Jouer
Options & Variations
Modifier les Personnages toit de l’auberge de la Main Rouge ; d’autre part,
l’Ombre Grise et Udolfo le Baladin, déjà réunis en
Chacun de ces personnages prêts-à-jouer peut tant que complices et associés…
évidemment être modifié à la guise des joueurs.
Ainsi, ce groupe de quatre aventuriers inclut trois D’autres combinaisons sont possibles : Finian et
sujets masculins et un sujet féminin, mais tout cela l’Ombre Grise (deux voleurs – l’un familiers des
pourrait aisément être changé : bas-fonds et l’autre issu de la haute société), Dray
et Udolfo (le guerrier taciturne et le beau-parleur
Finian l’Escamoteur pourrait tout à fait être une flamboyant). A priori, les tandems qui semblent les
voleuse, sans que son profil ou son histoire se moins viables (ou les plus tirés par les cheveux)
trouve altérée de façon significative. sont Finian et Udolfo ou Dray et l’Ombre Grise.

Dray Face-de-Pierre pourrait lui aussi être de sexe Le Trio Infernal


féminin sans que ses aptitudes en soient altérées.
La façon la plus simple de constituer un bon trio
L’Ombre Grise pourrait, à l’inverse, devenir un est de choisir un des deux duos évidents indiqués
jeune gentilhomme menant une double-vie. Dans ci-dessus et de leur ajouter une pièce rapportée :
ce cas, l’histoire du mariage arrangé devrait sans ainsi, Udolfo le Baladin pourrait compléter de
doute être légèrement ajustée, afin de refléter les façon intéressante le duo Finian / Dray, tandis que
mœurs typiques de la noblesse. l’association Ombre Grise / Udolfo pourrait tout à
fait offrir une place de troisième larron à Finian,
Udolfo le Baladin pourrait tout aussi bien être une plus à l’aise dans les bas-fonds de la Grande Cité.
jeune femme ou un être androgyne ; dans ce cas,
le travestissement pourrait ajouter une dimension
supplémentaire intéressante à son personnage. La Bande des Quatre

Il est également tout à fait possible d’intervertir Enfin, si vous décidez de faire jouer l’équipe au
deux valeurs d’aptitudes, en veillant toutefois à ne complet, vous devrez sans doute vous attendre à
pas dénaturer le profil de chaque personnage : quelques conflits internes – conflits qui, s’ils sont
bien gérés et ne prennent pas systématiquement le
Finian pourrait être un peu moins coriace pas sur les intérêts communs du groupe, pourront
(Vigueur) et un peu plus instruit (Savoir). ajouter une dimension supplémentaire des plus
intéressantes à vos scénarios.
Dray pourrait être un assassin un peu plus habile
(Talent) mais moins adroit au Tir. A priori, les personnages les plus susceptibles de
créer des tensions voire de semer la discorde dans
L’Ombre Grise pourrait être meilleure au Tir mais l’équipe sont l’Ombre Grise et Finian l’Escamoteur.
moins bonne en Combat au corps-à-corps. Dans une telle configuration, Dray Face-de-Pierre
pourrait même jouer les modérateurs et contribuer
Udolfo pourrait être moins bon en Combat mais à cimenter le groupe. Quant à Udolfo le Baladin, il
meilleur en Discrétion ou en Vigilance. pourrait lui aussi aider à unifier le quatuor – tant
qu’on le laisse jouer les porte-paroles…
Héros Solitaire Plus encore que le duo ou le trio, le quatuor aura
sans doute besoin d’un second rôle (PNJ) récurrent
Si vous jouez en face-à-face (un joueur et un MJ), pour jouer les commanditaires, les mentors et, le
le personnage le plus intéressant est sans doute cas échéant, les receleurs.
l’Ombre Grise, dont la double-vie offre une grande
variété de situations de jeu. Un personnage comme Parmi les seconds rôles mentionnés dans les
Udolfo le Baladin pourrait également briller en descriptions de nos aventuriers, c’est sans aucun
héros solitaire de sa propre saga, s’il est interprété doute Ivar le Chauve, l’ex-assassin professionnel
par un joueur avec suffisamment de faconde. reconverti en tenancier d’auberge, qui constitue le
meilleur choix possible pour remplir cette
Duo de Canailles fonction. Dans ce cas, son lien privilégié avec Dray
Face-de-Pierre permettra aussi de donner un rôle
Le groupe de personnages inclut deux duos déjà un peu à part à ce dernier, au-delà de sa seule
constitués : d’une part, Finian l’Escamoteur et Dray attribution de gros bras du groupe.
Face-de-Pierre (le voleur roublard et le combattant
redoutable), qui logent l’un comme l’autre sous le Vous trouverez son profil résumé page suivante.

7
Ivar le Chauve
Profil : Aubergiste, ex-assassin, receleur

Age : Sans doute la bonne cinquantaine

Apparence : Maigre et desséché – mais coriace et


tout en nerfs ; crâne chauve ; visage émacié.

Caractère : En tant que tenancier de la Main


Rouge, Ivar joue le rôle de l’aubergiste ordinaire.
Ceux qui connaissent ses activités secrètes et sont
en affaires avec lui ont appris à respecter (ou à
redouter) son esprit sagace, avisé et calculateur.

Passé : Dans sa lointaine jeunesse, Ivar le Chauve


portait un autre nom. C’était alors un assassin
professionnel très compétent, qui opérait en franc-
tireur et eut plusieurs fois maille à partir avec la
Guilde des Assassins. Censé être rangé depuis
plusieurs décennies, il n’évoque jamais ce passé,
que très peu de gens connaissent.

Présent : La vérité est qu’Ivar le Chauve ne s’est


jamais vraiment rangé. S’il est devenu trop vieux
pour opérer sur le terrain, il s’est reconverti depuis
déjà un bon bout de temps en « cerveau » criminel
et en receleur, prenant régulièrement sous son aile
de jeunes voleurs, ruffians et autres aventuriers. Equipement : Ivar le Chauve a toujours au moins
C’est aussi un informateur extrêmement bien deux poignards sur lui – dont un avec une lame
renseigné, qui entretient depuis longtemps tout un enduite d’un poison foudroyant de sa fabrication.
réseau de contacts dans toute la Grande Cité.
Contacts : Ivar possède des contacts dans tous les
Futur : Un jour, Ivar le Chauve sera assez riche quartiers de la Grande Cité – y compris au sein de
pour quitter la Grande Cité, s’installer dans une la garde et de la noblesse locale…
autre métropole et y vivre comme un prince, sous
une autre identité. Mais pour l’instant, il continue Capacités Spéciales : Autrefois, Ivar le Chauve était
à mener ses affaires. Conscient qu’il n’est plus tout un adversaire Redoutable. Il est aujourd’hui un
jeune (voire plus jeune du tout), il est néanmoins peu rouillé mais reste néanmoins beaucoup plus
susceptible de se lancer dans des opérations de Dangereux que son allure le laisse supposer. Il est
plus en plus risquées (et profitables). également Alerte et Roublard.

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