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91 73
37 11 0
Cette feuille de calcul vise à aider la répartition des divers points (caractéristiques et compétences) dans le tirage de personnages à Mythras
les calculs, mais aussi de sélectionner rapidement les compétences standards et professionnelles en fonction de la culture et de la professio
vous pouvez également faire vos achats en fin de tirage de personnage.
Commencez par « enregistrer sous » le classeur avec le nom du personnage, cela vous permettra de garder une
FOR
CON Tirage
TAI
DEX
INT
POU Attributs : Hauteur
CHA Bonus Initiative 0 cm
TOTAL : 0 Mod. Dégâts -1d8
Mod. Expérience -1 Poids
Mouvement 6 Corpulence
Points d’action 1 Kg légère
Points de chance 1 moyenne
Vitesse de Guérison 1 lourde
PROFESSION :
Choisir
Passions Passions
Amour 30+ ? Amour Déguisement
Haine 30+ ? Haine Dévotion
Loyauté 30+ ? Loyauté Écriture/lecture
Voir Onglet Passions
Langue
Magie Populaire
Manipulation
Mécanismes
Méditation
Mysticisme
Navigation
Orientation
Passepasse
Pistage
Séduction
Sens de la Rue
Survie
Transe
ofessionnelles (3 au choix)
ofessionnelles
on en-dessous
CULTURE (3) PROFESSION BONUS
100 Points 100 Points 150 Points Total Compétences Professionnelles
Acrobatie
Art
Artisanat
Bureaucratie
Comédie
Commerce
Connaissance
Contrainte
Courtoisie
Crochetage
Culture
Déguisement
Dévotion
Écriture/Lecture
Éloquence
Enseignement
Exhortation
Guérison
Ingénierie
Invocation
Jeux de Hasard
Jouer d’un Instrument
Langue
0 Magie populaire
Manipulation
Mécanismes
Méditation
Mysticisme
Navigation
Orientation
Passepasse
Pistage
Séduction
Sens de la Rue
Survie
Transe
0 0 Génération aléatoire
Histoire : Un de vos parents est en fait le membre d’une famille noble (voire un pri
héritage pour vivre simplement. Cela signifie que vous êtes l’héritier d’un
jour obtenir votre héritage ?
Argent départ :
Argent final : #VALUE!
Classe Sociale : 0
Titre 0
Ressources
Famille :
Réputation : La réputation de la famille est bonne, alliés, contacts, ennemis et rivaux :
mais elle cache peut-être quelques
lourds secrets.
Relations : La famille cultive des relations cordiales alliés, contacts, ennemis et rivaux :
avec sa communauté.
Equipements :
Vêtements #N/A
Armes #N/A
Armure #N/A
Transport #N/A
le noble (voire un prince ou une princesse) qui a tourné le dos à son
us êtes l’héritier d’un domaine ou d’un titre de noblesse. Allez-vous un
Boucliers
Bouclier Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Nombre
Parade à distance ; parade passive 4
Aspis 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 6/15 localisations
Parade à distance ; parade passive 3
Écu 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 06/12 localisations
Parade à distance ; parade passive 4
Pavois 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 4/15 localisations
Parade à distance ; parade passive 3
Pelta 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 04/12 localisations
Parade à distance ; parade passive 3
Rondache 1d3 + 1 G C Empaler, Repousser 2 04/09 localisations
Parade à distance ; parade passive 5
Scutum 1d4 TG C Étourdir, Repousser 4 4/18 localisations
Parade à distance ; parade passive 2
Targe 1d3 M C Étourdir, Repousser 1 06/09 localisations
Parade à distance ; parade passive 4
Viking 1d4 G C Étourdir, Repousser 3 04/12 localisations
Armes à distance
Mod.Dégât
Arme à distance Dégâts s Impact Portée Recharge Effets spéciaux Nombre
Arbalète légère 1d8 N G 20/100/200 3 Empaler
Arbalète lourde 1d10 N TG 20/150/300 4 Empaler, Fracasser
Arc composite 1d8 O TG 15/125/250 2 Empaler
Arc court 1d6 O G 15/100/200 2 Empaler
Arc long 1d8 O TG 15/125/250 2 Empaler
Atlatl — — + 1 catégorie + 0/+ 25/+ 75 1
Bolas 1d4 N — 10/25/50 — Emmêler
Dague 1d4 O P 05/10/20 — Empaler
Disque 1d4 + 1 O G 5/20/40 — Étourdir
Filet — N — 03/05/10 — Emmêler
Fléchette 1d4 O P 05/10/20 — Empaler
Fronde 1d8 N G 10/150/300 3 Étourdir
Fustibale 2d6 N E 5/25/50 4 Étourdir
Hachette 1d6 O P 10/20/30 — Saigner
Javelot 1d8 + 1 O TG 10/20/50 — Coincer l’Arme (bouclier), Empaler
Lance courte 1d8 O G 10/15/30 — Empaler
Pierre 1d3 O P 05/10/20 — Étourdir
Sarbacane — N — 10/20/30 2 Empaler
Trident 1d8 O G 10/15/30 — Empaler
Armures
nb
localisati
Ensemble ENC/pénalité
Type de matériau Armure Exemple PA ENC ons
d’armure
achetée
s
Naturel/traité Fourrures, peaux 1 2 14/03
Rembourré/cousu Jaque, gambison 2 1 07/02
Flexible
Laminé Linothorax, byzantine 3 2 14/03
Écailles Brigandine, lamellaire 4 3 21/05
Demi-plaques Cuirasse hoplite 5 4 28/06
Mailles Haubert de mailles, segmenté 6 5 35/7
Rigide
Mailles plates Jaseran 7 6 42/9
Plates articulées Armure gothique 8 7 49/10
achetées »
Taille
ENC PA/PV d’empalement Prix Milieu Coût Arme à distance
1 04/05 P 150 M-L 0 Arbalète légère
2 04/08 P 350 M-L 0 Arbalète lourde
1 04/08 P 225 A-M 0 Arc composite
1 04/04 P 75 P-M 0 Arc court
1 04/07 P 200 M 0 Arc long
1 01/04 — 10 P 0 Atlatl
— 02/02 — 10 P-A 0 Bolas
— 06/08 P 30 Tous 0 Dague
— 02/03 — 30 A 0 Disque
3 2/20 — 20 Tous 0 Filet
— 02/01 P 10 P-A 0 Fléchette
— 01/02 — 5 P-M 0 Fronde
2 03/06 — 20 A-M 0 Fustibale
1 04/06 — 25 Tous 0 Hachette
1 03/08 M 20 A-M 0 Javelot
1 04/05 M 20 Tous 0 Lance courte
— — — Tous 0 Pierre
— 01/04 — 30 P 0 Sarbacane
2 04/10 M 155 A-M 0 Trident
Prix par
Prix
localisat Coût Milieu Fabrication
ENSEMBLE
ion
Hébergement
Type d’hébergement Bon marché Moyen Supérieur Achat Coût
Nourriture
Type nourriture Bon marché Moyen Supérieur Achat Coût
Ale ou bière pour une soirée 1 1.5 3 0
Rations de voyage (7 jours) 7 9 12 0
Repas dans une taverne ou une auberge 1 3 8 0
Vin ou spiritueux pour une soirée 2 4 6 0
Vêtements
Vêtement Bon marché Moyen Supérieur Achat Coût
Bonnet ou chapeau 3 6 18 0
Bottes 25 50 100 0
Chaussures 20 45 90 0
Gants, chaussettes ou sous-vêtements 5 10 20 0
Maillot ou chemise 8 16 35 0
Manteau d’hiver ou cape 30 75 150 0
Véhicules
Véhicule Passagers/ENC Attelage Milieu Prix Nombre
Chaise à porteurs (portée par des humains) 10/01/19 2 A-I 400
Char de guerre 2/20 2 A-I 1200
Charriot à 2 roues (marchand, transport ou similaire) 10/100 1 A-I 175
Charriot de transport à 4 roues 10/200 2 A-I 500
Charrette à 2 roues (char à bœufs ou similaire) 6/60 1 A-I 60
Diligence (couverte et confortable) 8/200 4 R, I 8000
Grande diligence (couverte et confortable) 12/400 8 R, I 15000
Palanquin (porté par des humains) 4/40 8 A-I 2000
0
#VALUE! #VALUE!
Outils
Objets ENC Prix Nombre Coût
Aiguillon 1 25 0
Astrolabe (à partir de l’antiquité) 1 200 0
Bêche/houe/fourche 1 25 0
Bloque porte 2 5 0
Bougie, 6 heures 1 1 0
Boulier 1 8 0
Bouteille, verre/terre cuite – 2 0
Briquet à silex – 1 0
Carquois – 2 0
Chaine, 2 m 2 40 0
Cire, le bloc 1 0.2 0
Clous ou punaises (50) – 0.2 0
Coffre, grand (peut contenir jusqu’à 100 ENC) 5 80 0
Coffre, petit (peut contenir jusqu’à 50 ENC) 3 40 0
3-4 selon la
Coffret à serrure 75-250 0
taille
Compas de navigation (époque médiévale et
1 70 0
postérieure)
Corde (chanvre), 10 m 2 10 0
Couteau (l’outil, pas l’arme) – 5 0
Cravache – 15 0
Crochets à serrures – 75 0
Échelle de corde, 3 m 4 2 0
Faux/faucille 2 30 0
Fer à cheval 1 10 0
Filet de pêche 4 10 0
Flasque d’huile 1 1 0
Fouet de cocher – 25 0
Fourrage pour monture (par jour) 1 0,5 0
Gobelet à vin fin (verre – doublez pour de
– 8 0
l’argent)
Gourde ou bidon (contient 2 litres de liquide) 1 0.5 0
Grappin – 5 0
Hameçons (20) – 1 0
Instrument de musique 2 70 0
Lanterne, simple 1 10 0
Magnétite – 5 0
Marmite (de voyage) 2 3 0
Marteau/scie/maillet/ciseau 1 1 0
Matériel de fauconnier 1 30 0
Miroir (à main) 1 12 0
Mors et bride 1 15 0
Mortier 2 8 0
Nécessaire de guérisseur (pour 10 utilisations de
1 150 0
la compétence Guérison)
Nécessaire de pêche 1 15 0
Nécessaire de premiers soins (pour 10
– 25 0
utilisations de la compétence Premiers Soins)
Outils d’artisanat (outils de base correspondant à
2 75 0
un type d’Artisanat)
Palan 1 15 0
Papyrus ou feuille de papier (doublez le prix pour
– 0.5 0
du vélin)
Perche, 3 m 1 1 0
Pied-de-biche 1 25 0
Pièges et collets 1 1 0
Pioche 1 35 0
Coût Plumes et encre pour écrire 1 30 0
0 Rasoir, pliable – 3 0
0 Sablier (à partir de l’antiquité) 1 20 0
0 Sac à dos/besace (contient jusqu’à 20 ENC) 1 5 0
0 Sac de couchage 1 1 0
0 Sac, grand (contient jusqu’à 60 ENC) 1 0.5 0
0 Sac, petit (contient jusqu’à 30 ENC) – 0.2 0
0 Sacoche de selle (contient jusqu’à 2 x 20 ENC) 2 20 0
0 Scie, à main 1 1 0
Selle, de guerre 4 90 0
Selle, de monte 3 60 0
Sextant (époque renaissance et postérieure) 1 25 0
Tasse/bol/plat/assiette (bois – doublez le prix
– 0.5 0
pour du métal)
Torche, 1 heure – 0.4 0
Torche, 6 heures 1 0.8 0
Nom :
Un de vos parents est en fait le membre d’une famille noble (voire un prince ou une princesse) qui a tourné le dos à son
Histoire héritage pour vivre simplement. Cela signifie que vous êtes l’héritier d’un domaine ou d’un titre de noblesse. Allez-vous un
jour obtenir votre héritage ?
Caractéristiques Attributs
FOR 0 Bonus Initiative 0
CON 0 Mod. Dégâts -1d8
TAI 0 Mod. Expérience -1
DEX 0 Mouvement 6
INT 0 Points d’action 1
POU 0 Points de chance 1
CHA 0 Vitesse de Guérison 1
Famille
Réputation La réputation de la famille est bonne, mais elle cache peut-être quelques lourds secrets.
alliés, contacts, ennemis et rivaux : Lancez 1d4, vous obtenez : 1 un allié, 2 un contact, 3 un ennemi, 4 un rival.
Fratrie 1d6
Grands-parents 1d3 − 1
Oncles/tantes 1d3
Cousins 1d4
Classe Sociale 0
Titre 0
Ressources : 0
Equipement
Vêtements #N/A
Armes #N/A
Armure #N/A
Transport #N/A
COMPÉTENCES
Compétences Professionnelles
ÉQUIPEMENTS Argent : #VALUE! Pièces d’argent
Compétences Standards Standard Optionnelles
Civilisé
Conduite, Dissimulation, Influence, Perspicacité, Savoir
Régional, Tromperie, Volonté
Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Guérison, Jouer d’un Berserker, Chasseur de Loups, Dévoreur de Chevaux,
Instrument, Navigation, Orientation, Pistage, Survie Fyrdman Barbare, Pillard de Mers, Thane d’Armes
Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Culture (au choix), Chamelier, Chasseur de Baleines, Coureur de Loups,
Jouer d’un Instrument, Langue (au choix), Orientation, Pistage, Guerrier à Roues, Pourvoyeur de la Mort Emplumée,
Survie Seigneur des Chevaux
Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Jouer d’un Chasseur des Savanes, Chasseur de Têtes, Frère-Jaguar,
Instrument, Guérison, Orientation, Pistage, Survie Guerrier Fantôme, Sauvage de la Jungle, Tueur au Silex
Passions
Administrateur
Coutumes, Influence, Perception,Perspicacité, Savoir Régional,
Tromperie, Volonté.
Agent
Discrétion, Dissimulation, Esquive, Perception, Perspicacité, Tromperie,
style de combat (armes dissimulables)
Alchimiste
Coutumes, Endurance, Perspicacité, Premiers Soins, Savoir Régional,
Volonté.
Amuseur Athlétisme, Chant, Danse, Force Brute, Influence, Perspicacité, Tromperie.
Artisan
Conduite, Force Brute, Influence, Perception, Perspicacité, Savoir
Régional, Volonté.
Chamane
Coutumes, Danse, Influence, Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie,
Volonté.
Athlétisme, Discrétion, Endurance, Équitation, Perception, Savoir
Chasseur
Régional ; style de combat (culturel ou spécifique à la chasse).
Courtisan
Coutumes, Danse, Influence, Perception, Perspicacité, Savoir Régional,
Tromperie.
Dame/Homme de
compagnie* Chant, Coutumes, Danse, Influence, Perception, Perspicacité, Tromperie.
Dresseur
Conduite, Endurance, Équitation, Influence, Premiers Soins, Savoir
Régional, Volonté.
Éclaireur
Athlétisme, Discrétion, Endurance, Natation, Perception, Premiers Soins ;
style de combat (chasse ou culturel).
Éleveur
Endurance, Équitation, Perception, Perspicacité, Premiers Soins, Savoir
Régional, style de combat (élevage ou culturel)
Érudit
Coutumes, Influence, Langue Natale, Perception, Perspicacité, Savoir
Régional, Volonté
Athlétisme, Bagarre, Conduite, Endurance, Équitation, Perception, Savoir
Fermier
Régional.
Guerrier
Athlétisme, Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, style de combat
(style culturel*), style de combat (spécialité**)
Canotage, Conduite, Équitation, Influence, Perspicacité, Savoir Régional,
Marchand
Tromperie
Marin
Athlétisme, Canotage, Endurance, Force Brute, Natation, Savoir Régional ;
style de combat (culturel ou abordage)
Médecin
Chant, Danse, Influence, Perspicacité, Premiers Soins, Savoir Régional,
Volonté.
Mineur
Athlétisme, Chant, Endurance, Force Brute, Perception, Savoir Régional,
Volonté
Mystique
Athlétisme, Endurance, Esquive, Perception, Perspicacité, Volonté ; style
de combat (culturel)
Athlétisme, Canotage, Discrétion, Endurance, Natation, Perception, Savoir
Pêcheur
Régional.
Prêtre
Coutumes, Danse, Influence, Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie,
Volonté
Coutumes, Influence, Perception, Perspicacité, Savoir Régional,
Sorcier
Tromperie, Volonté.
Voleur
Athlétisme, Discrétion, Esquive, Perception, Perspicacité, Tromperie ;
style de combat (armes dissimulables)
Compétences Professionnelles
Tous
Cimenter, Contourner, Coordination, Démoraliser, Détection, Mobilité,
Ouverture, Ténèbres, Ventriloquie
40
94
10
61
74
56
15
9