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48 16

91 73
37 11 0

37 5 Mythras AIDE AU TIRAGE DE PERSONNAGE


6 64 Frédéric Arsac
26 41
22 66
10 83
94

Cette feuille de calcul vise à aider la répartition des divers points (caractéristiques et compétences) dans le tirage de personnages à Mythras
les calculs, mais aussi de sélectionner rapidement les compétences standards et professionnelles en fonction de la culture et de la professio
vous pouvez également faire vos achats en fin de tirage de personnage.

Commencez par « enregistrer sous » le classeur avec le nom du personnage, cela vous permettra de garder une

Étape 1 : les caractéristiques


Quelle que soit la méthode de génération des caractéristiques, saisir les points de caractéristiques obtenus pour chacune d’elle. Les attribut
automatiquement, ainsi que les scores de base des compétences. Un tirage aléatoire vous est proposé.

Étape 2 : les compétences


Au départ, sélectionner la culture et la profession du personnage. Des rectangles de couleur apparaissent montrant les compétences attach
la profession (vert). Utiliser ces colonnes pour attribuer des points aux compétences que vous choisissez en fonction des restrictions donnée
exemple choisir trois compétences professionnelles parmi celles proposées au titre des points donnés par la culture du personnage). Alloue
chacune des compétences choisies pour les budgets culture (100 points), profession (100 poins) et bonus (150 points). Pour les compétenc
points sont automatiquement attribués. La feuille de calcul totalisent tous ces points et la ligne « Points distribués » indique le nombre de po
chaque catégorie et vous avertit d’un éventuel dépassement.
Passions : pour le score de base des passions, aidez-vous du tableau de l’onglet  « Passions », pour entrer le total calculé dans la colonne

Étape 3 : Histoire et famille


Cette feuille vous présente une proposition de tirage aléatoire de l’histoire de votre personnage, de sa classe sociale, de sa famille et de son
pouvez procéder à des tirages aléatoires successifs en cliquant sur « Génération aléatoire ».

Étape 4 : Achat des Armes&Armures et Equipement


Dans ces deux onglets vous pouvez acheter de l’équipement avec l’argent disponible. Saisissez dans les colonnes encadrées de rouge le n
montant du bien acheté.

Étape 5: Feuille de synthèse du tirage


Ce dernier onglet récapitule tous les éléments du tirage de personnage et la feuille peut être imprimée. Pour y faire figurer les compétences
équipements que vous avez achetés, cliquer sur « importer les données». Un encart magie vous propose de choisir les sorts de Magie Popu
profession du personnage. Cette feuille peut soit servir comme feuille de personnage telle quelle, en la complétant éventuellement, soit être
officielle.

Bon tirage de personnage !


E PERSONNAGES
déric Arsac

e de personnages à Mythras. Elle permet d’automatiser


e la culture et de la profession du personnage. En outre,

ermettra de garder une version vierge du fichier.

r chacune d’elle. Les attributs sont calculés

rant les compétences attachées à la culture (bleu) et à


ction des restrictions données par les règles (par
ture du personnage). Allouer les points désirés pour
points). Pour les compétences standards culturelles, 5
s » indique le nombre de points consommés dans

otal calculé dans la colonne « Base »

ciale, de sa famille et de son équipement de base. Vous

nes encadrées de rouge le nombre d’articles ou bien le

aire figurer les compétences professionnelles et les


oisir les sorts de Magie Populaire fournis par la
ant éventuellement, soit être recopiée sur une feuille
CARACTERISTIQUES

FOR
CON Tirage
TAI
DEX
INT
POU Attributs : Hauteur
CHA Bonus Initiative 0 cm
TOTAL : 0 Mod. Dégâts -1d8
Mod. Expérience -1 Poids
Mouvement 6 Corpulence
Points d’action 1 Kg légère
Points de chance 1 moyenne
Vitesse de Guérison 1 lourde

Points de vie : Bras Jambe abdo. Poit. Tête


1 1 2 3 1
CULTURE :

PROFESSION :

Compétences Standards 5 points attribués automatiquement Compétences Professionnelles (3 au c

Choisir

Compétences standards Compétences Professionnelles

* : Noter une spécialisation en-dessous


Compétences Base CULTURE PROFESSION BONUS Compétences Compétences Base
Standards Auto. 100 Points 100 Points 150 Points Total Standards Professionnelles
0 0 0 Acrobatie
Athlétisme 0 0 0 Athlétisme Arts
Bagarre 0 0 0 Bagarre
Canotage 0 0 0 Canotage
Chant 0 0 0 Chant
Conduite 0 0 0 Conduite
Coutumes 40 0 40 Coutumes Artisanat
Danse 0 0 0 Danse
Discrétion 0 0 0 Discrétion
Dissimulation 0 0 0 Dissimulation
Endurance 0 0 0 Endurance
Équitation 0 0 0 Équitation Bureaucratie
Esquive 0 0 0 Esquive Comédie
Force Brute 0 0 0 Force Brute Commerce
Influence 0 0 0 Influence Connaissance
Langue Natale 40 0 40 Langue Natale
Natation 0 0 0 Natation
Perception 0 0 0 Perception
Perspicacité 0 0 0 Perspicacité
Premiers Soins 0 0 0 Premiers Soins Contrainte
Savoir Régional 0 0 0 Savoir Régional Courtoisie
Tromperie 0 0 0 Tromperie Crochetage
Volonté 0 0 0 Volonté Culture

Passions Passions
Amour 30+ ? Amour Déguisement
Haine 30+ ? Haine Dévotion
Loyauté 30+ ? Loyauté Écriture/lecture
Voir Onglet Passions

style de combat style de combat Éloquence


0 0 Enseignement
0 0 Exhortation
0 0 Guérison
Ingénierie
Invocation
Jeux de Hasard
Jouer d’un Instrument

Langue

Magie Populaire
Manipulation
Mécanismes
Méditation
Mysticisme
Navigation
Orientation
Passepasse
Pistage
Séduction
Sens de la Rue
Survie
Transe
ofessionnelles (3 au choix)

ofessionnelles

on en-dessous
CULTURE (3) PROFESSION BONUS
100 Points 100 Points 150 Points Total Compétences Professionnelles
Acrobatie
Art

Artisanat

Bureaucratie
Comédie
Commerce
Connaissance

Contrainte
Courtoisie
Crochetage
Culture

Déguisement
Dévotion
Écriture/Lecture

Éloquence
Enseignement
Exhortation
Guérison
Ingénierie
Invocation
Jeux de Hasard
Jouer d’un Instrument

Langue

0 Magie populaire
Manipulation
Mécanismes
Méditation
Mysticisme
Navigation
Orientation
Passepasse
Pistage
Séduction
Sens de la Rue
Survie
Transe
0 0 Génération aléatoire

Histoire : Un de vos parents est en fait le membre d’une famille noble (voire un pri
héritage pour vivre simplement. Cela signifie que vous êtes l’héritier d’un
jour obtenir votre héritage ?

Argent départ :
Argent final : #VALUE!

Classe Sociale : 0
Titre 0
Ressources

Famille :
Réputation : La réputation de la famille est bonne, alliés, contacts, ennemis et rivaux :
mais elle cache peut-être quelques
lourds secrets.
Relations : La famille cultive des relations cordiales alliés, contacts, ennemis et rivaux :
avec sa communauté.

Parents : Un seul parent — la mère


Fratrie : 1d6
Famille étendue :
Grands-parents 1d3 − 1
Oncles et tantes 1d3
Cousins 1d4

Equipements :
Vêtements #N/A
Armes #N/A
Armure #N/A
Transport #N/A
le noble (voire un prince ou une princesse) qui a tourné le dos à son
us êtes l’héritier d’un domaine ou d’un titre de noblesse. Allez-vous un

, ennemis et rivaux : 1 ennemi ou rival.

, ennemis et rivaux : Lancez 1d4, vous obtenez : 1 un allié, 2 un contact, 3


un ennemi, 4 un rival.
ARMES Compléter les colonnes « Nombre » ou « nombre de localisations achetées »
Argent disponible Coût Armes : 0
#VALUE! Reste : ### #VALUE!
Armes à une main
Arme à une main Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Nombre
Chaine 1d4 M M Emmêler 1 8/6 Flexible
Cimeterre 1d8 M M Saigner 2 6/10
Couteau 1d3 P C Empaler, Saigner – 5/4
Dague 1d4 + 1 P C Empaler, Saigner – 6/8 De lancer
Épée courte 1d6 M C Empaler, Saigner 1 6/8
Épée large 1d8 M M Empaler, Saigner 2 6/10
Épée longue 1d8 M L Empaler, Saigner 2 6/12
Fauchon 1d6 + 2 M M Saigner 1 6/10
Filet 1d4 P L Emmêler 3 2/20 De lancer, Piège
Fléau 1d6 M M Repousser 1 3/6 Flexible
Fouet 1d3 M TL Emmêler, Étourdir 1 2/8 Flexible, Offensif, Piège
Goupillon¹ 1d6 + 1 M M Emmêler, Étourdir, Repousser 2 6/8 Flexible
Gourdin 1d6 M C Étourdir, Repousser 1 4/4
Hache de bataille 1d6 + 1 M M Fracasser, Saigner 1 4/8
Hachette 1d6 P C Saigner 1 4/6 De lancer
Lance courte 1d8 + 1 M L Empaler 2 4/5 Contrecharge, De lancer
Lance de cavalerie 1d10 + 2 TG TL Empaler, Fracasser 3 4/10 De monte
Main gauche 1d4 P C Saigner – 6/10 Piège
Marteau de guerre 1d6 + 1 M M Étourdir, Fracasser 3 6/10
Masse 1d8 M C Étourdir, Repousser 1 6/6
Rapière 1d8 M L Empaler 1 5/8
Sabre 1d6 + 1 M M Empaler, Saigner 1 6/8
Trident 1d8 M L Empaler 2 4/10 Barbelé, De lancer

Boucliers
Bouclier Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Nombre
Parade à distance ; parade passive 4
Aspis 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 6/15 localisations
Parade à distance ; parade passive 3
Écu 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 06/12 localisations
Parade à distance ; parade passive 4
Pavois 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 4/15 localisations
Parade à distance ; parade passive 3
Pelta 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 04/12 localisations
Parade à distance ; parade passive 3
Rondache 1d3 + 1 G C Empaler, Repousser 2 04/09 localisations
Parade à distance ; parade passive 5
Scutum 1d4 TG C Étourdir, Repousser 4 4/18 localisations
Parade à distance ; parade passive 2
Targe 1d3 M C Étourdir, Repousser 1 06/09 localisations
Parade à distance ; parade passive 4
Viking 1d4 G C Étourdir, Repousser 3 04/12 localisations

Armes à deux mains


Arme à 2 mains Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Nombre
Bâton 1d8 M L Étourdir 2 04/08 Défensif
Épée à deux mains 2d8 TG L Empaler, Fracasser, Saigner 4 06/12
Épée longue 1d10 G L Empaler, Fracasser, Saigner 2 06/12
Fléau d’armes 1d10 G L Étourdir, Repousser 3 04/10 Flexible
Garrot 1d2 P T - — 01/02 Discret
Grand gourdin 2d6 TG L Étourdir, Repousser 3 04/10
Grande hache 2d6 + 2 TG L Fracasser, Saigner 2 04/10
Grande lance 1d10 + 1 G TL Empaler 2 04/10 Contrecharge
Grand marteau 1d10 + 3 TG L Étourdir, Fracasser, Repousser 3 04/10
Guisarme/rhomphia 1d10 + 2 G L Fracasser, Saigner 2 04/10
Hache de bataille 1d8 + 1 G M Fracasser, Saigner 1 04/08
Hallebarde/bec de corbin 1d8 + 2 G TL Emmêler, Empaler, Fracasser 4 04/10 Contrecharge
Pique/sarisse 1d10 + 2 G TL Empaler 4 04/12 Contrecharge
Xyston 1d10 G TL Empaler 3 04/10 Contrecharge ; Double pointe

Armes à distance
Mod.Dégât
Arme à distance Dégâts s Impact Portée Recharge Effets spéciaux Nombre
Arbalète légère 1d8 N G 20/100/200 3 Empaler
Arbalète lourde 1d10 N TG 20/150/300 4 Empaler, Fracasser
Arc composite 1d8 O TG 15/125/250 2 Empaler
Arc court 1d6 O G 15/100/200 2 Empaler
Arc long 1d8 O TG 15/125/250 2 Empaler
Atlatl — — + 1 catégorie + 0/+ 25/+ 75 1
Bolas 1d4 N — 10/25/50 — Emmêler
Dague 1d4 O P 05/10/20 — Empaler
Disque 1d4 + 1 O G 5/20/40 — Étourdir
Filet — N — 03/05/10 — Emmêler
Fléchette 1d4 O P 05/10/20 — Empaler
Fronde 1d8 N G 10/150/300 3 Étourdir
Fustibale 2d6 N E 5/25/50 4 Étourdir
Hachette 1d6 O P 10/20/30 — Saigner
Javelot 1d8 + 1 O TG 10/20/50 — Coincer l’Arme (bouclier), Empaler
Lance courte 1d8 O G 10/15/30 — Empaler
Pierre 1d3 O P 05/10/20 — Étourdir
Sarbacane — N — 10/20/30 2 Empaler
Trident 1d8 O G 10/15/30 — Empaler

Munitions Prix Nombre Coût


Flèches (par douze) 4 0
Carreaux (par douze) 3 0
Balles de fronde en plomb (par sac de 20) 1 0
Fléchettes de sarbacane (par six) 2 0
Fléchettes (par douze) 2 0

Armures
nb
localisati
Ensemble ENC/pénalité
Type de matériau Armure Exemple PA ENC ons
d’armure
achetée
s
Naturel/traité Fourrures, peaux 1 2 14/03
Rembourré/cousu Jaque, gambison 2 1 07/02
Flexible
Laminé Linothorax, byzantine 3 2 14/03
Écailles Brigandine, lamellaire 4 3 21/05
Demi-plaques Cuirasse hoplite 5 4 28/06
Mailles Haubert de mailles, segmenté 6 5 35/7
Rigide
Mailles plates Jaseran 7 6 42/9
Plates articulées Armure gothique 8 7 49/10
achetées »

Prix Milieu Coût Arme


10 A-I 0 Chaine
200 M-L 0 Cimeterre
10 Tous 0 Couteau
30 Tous 0 Dague
100 Tous 0 Épée courte
175 A-L 0 Épée large
250 M-R 0 Épée longue
200 A-M 0 Fauchon
20 Tous 0 Filet
25 A-M 0 Fléau
100 A-M 0 Fouet
250 M 0 Goupillon¹
5 Tous 0 Gourdin
100 A-R 0 Hache de bataille
25 Tous 0 Hachette
20 Tous 0 Lance courte
150 A-M 0 Lance de cavalerie
180 M-L 0 Main gauche
180 M-L 0 Marteau de guerre
100 A-R 0 Masse
100 L 0 Rapière
225 L-I 0 Sabre
155 A-M 0 Trident

Prix Milieu Coût Bouclier


300 A-M 0 Aspis
150 M 0 Écu
300 M 0 Pavois
150 A-M 0 Pelta
150 A-L 0 Rondache
450 A-M 0 Scutum
50 M-L 0 Targe
300 M 0 Viking

Prix Milieu Coût Arme


20 Tous 0 Bâton
300 M-L 0 Épée à deux mains
250 M-L 0 Épée longue
250 A-M 0 Fléau d’armes
15 A-I 0 Garrot
50 Tous 0 Grand gourdin
125 A-M 0 Grande hache
30 Tous 0 Grande lance
250 M-L 0 Grand marteau
250 A-M 0 Guisarme/rhomphia
100 A-M 0 Hache de bataille
200 A-L 0 Hallebarde/bec de corbin
90 A-M 0 Pique/sarisse
100 A 0 Xyston

Taille
ENC PA/PV d’empalement Prix Milieu Coût Arme à distance
1 04/05 P 150 M-L 0 Arbalète légère
2 04/08 P 350 M-L 0 Arbalète lourde
1 04/08 P 225 A-M 0 Arc composite
1 04/04 P 75 P-M 0 Arc court
1 04/07 P 200 M 0 Arc long
1 01/04 — 10 P 0 Atlatl
— 02/02 — 10 P-A 0 Bolas
— 06/08 P 30 Tous 0 Dague
— 02/03 — 30 A 0 Disque
3 2/20 — 20 Tous 0 Filet
— 02/01 P 10 P-A 0 Fléchette
— 01/02 — 5 P-M 0 Fronde
2 03/06 — 20 A-M 0 Fustibale
1 04/06 — 25 Tous 0 Hachette
1 03/08 M 20 A-M 0 Javelot
1 04/05 M 20 Tous 0 Lance courte
— — — Tous 0 Pierre
— 01/04 — 30 P 0 Sarbacane
2 04/10 M 155 A-M 0 Trident
Prix par
Prix
localisat Coût Milieu Fabrication
ENSEMBLE
ion

20 0 140 Tous Naturel/traité


80 0 560 Tous Rembourré/cousu
180 0 1260 A-M Laminé
320 0 2240 A-R Écailles
500 0 3500 A-R Demi-plaques
900 0 6300 A-R Mailles
1400 0 9800 M-L Mailles plates
2400 0 16800 M-L Plates articulées
EQUIPEMENT Achats équipements :
Compléter les colonnes « Nombre » ou « Achat» Argent restant :
Animaux domestiques
Animal Bon marché Moyen Supérieur Achat Coût
Bœuf 150 300 800 0
Chameau 1100 2200 6000 0
Cheval (de cavalerie/de guerre) 3000 6000 10000 0
Cheval (de monte) 1200 2500 7000 0
Cheval (de trait) 1400 2800 8000 0
Chèvre 25 50 100 0
Cochon 25 50 150 0
Mouton 25 50 150 0
Taureau 500 1000 3000 0
Vache 100 200 600 0
Veau 30 60 180 0
Volaille 1 2 4 0

Hébergement
Type d’hébergement Bon marché Moyen Supérieur Achat Coût

Cabane ou chalet en location (semaine) — pour une petite famille 15 25 50 0


Cabane ou chalet à acheter (par chambre) 750 1250 2500 0
Chambre commune/dortoir 1 1.5 – 0
Chambre individuelle 2 5 10 0
Maison ou appartement loué (semaine) — pour une grande famille 30 50 75 0
Maison ou appartement à acheter (par 2 chambres) 3000 5000 7500 0
Masure ou cabane à acheter 100 – – 0
Plancher de salle commune/écuries 0.5 – – 0
Taudis ou cabane en location (semaine) 10 – – 0
Tente (par personne) 1 3 5 0
Villa ou manoir loué (semaine) — pour un petit entourage 100 250 1000 0
Villa ou manoir à acheter (par 4 chambres) 20000 50000 200000 0

Nourriture
Type nourriture Bon marché Moyen Supérieur Achat Coût
Ale ou bière pour une soirée 1 1.5 3 0
Rations de voyage (7 jours) 7 9 12 0
Repas dans une taverne ou une auberge 1 3 8 0
Vin ou spiritueux pour une soirée 2 4 6 0

Vêtements
Vêtement Bon marché Moyen Supérieur Achat Coût
Bonnet ou chapeau 3 6 18 0
Bottes 25 50 100 0
Chaussures 20 45 90 0
Gants, chaussettes ou sous-vêtements 5 10 20 0
Maillot ou chemise 8 16 35 0
Manteau d’hiver ou cape 30 75 150 0

Manteau simple ou capeline 20 45 90 0


Pantalon, jupe ou kilt 12 25 60 0
Sandales 4 8 20 0
Tunique ou robe 15 30 75 0
Veste ou tabard 10 20 50 0

Véhicules
Véhicule Passagers/ENC Attelage Milieu Prix Nombre
Chaise à porteurs (portée par des humains) 10/01/19 2 A-I 400
Char de guerre 2/20 2 A-I 1200
Charriot à 2 roues (marchand, transport ou similaire) 10/100 1 A-I 175
Charriot de transport à 4 roues 10/200 2 A-I 500
Charrette à 2 roues (char à bœufs ou similaire) 6/60 1 A-I 60
Diligence (couverte et confortable) 8/200 4 R, I 8000
Grande diligence (couverte et confortable) 12/400 8 R, I 15000
Palanquin (porté par des humains) 4/40 8 A-I 2000
0
#VALUE! #VALUE!
Outils
Objets ENC Prix Nombre Coût
Aiguillon 1 25 0
Astrolabe (à partir de l’antiquité) 1 200 0
Bêche/houe/fourche 1 25 0
Bloque porte 2 5 0
Bougie, 6 heures 1 1 0
Boulier 1 8 0
Bouteille, verre/terre cuite – 2 0
Briquet à silex – 1 0
Carquois – 2 0
Chaine, 2 m 2 40 0
Cire, le bloc 1 0.2 0
Clous ou punaises (50) – 0.2 0
Coffre, grand (peut contenir jusqu’à 100 ENC) 5 80 0
Coffre, petit (peut contenir jusqu’à 50 ENC) 3 40 0
3-4 selon la
Coffret à serrure 75-250 0
taille
Compas de navigation (époque médiévale et
1 70 0
postérieure)
Corde (chanvre), 10 m 2 10 0
Couteau (l’outil, pas l’arme) – 5 0
Cravache – 15 0
Crochets à serrures – 75 0
Échelle de corde, 3 m 4 2 0
Faux/faucille 2 30 0
Fer à cheval 1 10 0
Filet de pêche 4 10 0
Flasque d’huile 1 1 0
Fouet de cocher – 25 0
Fourrage pour monture (par jour) 1 0,5 0
Gobelet à vin fin (verre – doublez pour de
– 8 0
l’argent)
Gourde ou bidon (contient 2 litres de liquide) 1 0.5 0
Grappin – 5 0
Hameçons (20) – 1 0
Instrument de musique 2 70 0
Lanterne, simple 1 10 0
Magnétite – 5 0
Marmite (de voyage) 2 3 0
Marteau/scie/maillet/ciseau 1 1 0
Matériel de fauconnier 1 30 0
Miroir (à main) 1 12 0
Mors et bride 1 15 0
Mortier 2 8 0
Nécessaire de guérisseur (pour 10 utilisations de
1 150 0
la compétence Guérison)
Nécessaire de pêche 1 15 0
Nécessaire de premiers soins (pour 10
– 25 0
utilisations de la compétence Premiers Soins)
Outils d’artisanat (outils de base correspondant à
2 75 0
un type d’Artisanat)
Palan 1 15 0
Papyrus ou feuille de papier (doublez le prix pour
– 0.5 0
du vélin)
Perche, 3 m 1 1 0
Pied-de-biche 1 25 0
Pièges et collets 1 1 0
Pioche 1 35 0
Coût Plumes et encre pour écrire 1 30 0
0 Rasoir, pliable – 3 0
0 Sablier (à partir de l’antiquité) 1 20 0
0 Sac à dos/besace (contient jusqu’à 20 ENC) 1 5 0
0 Sac de couchage 1 1 0
0 Sac, grand (contient jusqu’à 60 ENC) 1 0.5 0
0 Sac, petit (contient jusqu’à 30 ENC) – 0.2 0
0 Sacoche de selle (contient jusqu’à 2 x 20 ENC) 2 20 0
0 Scie, à main 1 1 0
Selle, de guerre 4 90 0
Selle, de monte 3 60 0
Sextant (époque renaissance et postérieure) 1 25 0
Tasse/bol/plat/assiette (bois – doublez le prix
– 0.5 0
pour du métal)
Torche, 1 heure – 0.4 0
Torche, 6 heures 1 0.8 0
Nom :

Culture : Hauteur (cm)


Profession : Poids (kg)
(corpulence légère/moyenne/lourde)

Un de vos parents est en fait le membre d’une famille noble (voire un prince ou une princesse) qui a tourné le dos à son
Histoire héritage pour vivre simplement. Cela signifie que vous êtes l’héritier d’un domaine ou d’un titre de noblesse. Allez-vous un
jour obtenir votre héritage ?

Caractéristiques Attributs
FOR 0 Bonus Initiative 0
CON 0 Mod. Dégâts -1d8
TAI 0 Mod. Expérience -1
DEX 0 Mouvement 6
INT 0 Points d’action 1
POU 0 Points de chance 1
CHA 0 Vitesse de Guérison 1

Points de vie : Bras Jambe Abdo. Poit. Tête


1 1 2 3 1

Famille
Réputation La réputation de la famille est bonne, mais elle cache peut-être quelques lourds secrets.

alliés, contacts, ennemis et rivaux : 1 ennemi ou rival.

Relations La famille cultive des relations cordiales avec sa communauté.

alliés, contacts, ennemis et rivaux : Lancez 1d4, vous obtenez : 1 un allié, 2 un contact, 3 un ennemi, 4 un rival.

Parents Un seul parent — la mère

Fratrie 1d6

Grands-parents 1d3 − 1

Oncles/tantes 1d3

Cousins 1d4

Classe Sociale 0
Titre 0

Argent (pA) : #VALUE!

Ressources : 0

Equipement
Vêtements #N/A

Armes #N/A

Armure #N/A

Transport #N/A
COMPÉTENCES

Compétences Standards Styles de Combat


Athlétisme 0 0 0
Bagarre 0 0
Canotage 0 0
Chant 0
Conduite 0 Passions
Coutumes 40 Amour
Danse 0 Haine
Discrétion 0 Loyauté
Dissimulation 0
Endurance 0
Équitation 0 Magie populaire 0 sorts parmi :
Esquive 0
Force Brute 0
Influence 0
Langue Natale 40
Natation 0
Perception 0
Perspicacité 0
Premiers Soins 0
Savoir Régional 0
Tromperie 0
Volonté 0

Compétences Professionnelles
ÉQUIPEMENTS Argent : #VALUE! Pièces d’argent
Compétences Standards Standard Optionnelles

Athlétisme, Endurance, Force Brute, Perception, Premiers


Barbare Canotage ou Équitation.
Soins, Savoir Régional

Civilisé
Conduite, Dissimulation, Influence, Perspicacité, Savoir
Régional, Tromperie, Volonté

deux parmi les suivantes : Athlétisme,


Discrétion, Endurance, Perception, Premiers Soins, Savoir
Nomade Canotage, Conduite, Équitation ou Natation
Régional
selon le moyen de locomotion principal

Discrétion, Endurance, Esquive, Force Brute, Perception,


Primitif Athlétisme ou Canotage ou Natation
Savoir Régional
Compétences Professionnelles Style de combat

Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Guérison, Jouer d’un Berserker, Chasseur de Loups, Dévoreur de Chevaux,
Instrument, Navigation, Orientation, Pistage, Survie Fyrdman Barbare, Pillard de Mers, Thane d’Armes

Archer Enrôlé, Légionnaire Citoyen, Milicien Urbain,


Arts (au choix), Artisanat, Commerce, Connaissance, Courtoisie,
Phalangiste de la Cité-Etat, Tirailleur Léger, Voyou des
Jouer d’un Instrument, Langue (au choix), Sens de la Rue
Rues

Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Culture (au choix), Chamelier, Chasseur de Baleines, Coureur de Loups,
Jouer d’un Instrument, Langue (au choix), Orientation, Pistage, Guerrier à Roues, Pourvoyeur de la Mort Emplumée,
Survie Seigneur des Chevaux

Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Jouer d’un Chasseur des Savanes, Chasseur de Têtes, Frère-Jaguar,
Instrument, Guérison, Orientation, Pistage, Survie Guerrier Fantôme, Sauvage de la Jungle, Tueur au Silex
Passions

Amour (ami, parent ou amoureux) ; Haine (créature, rival


ou clan) ; Loyauté envers le chef de clan

Amour (ami, parent ou amoureux) ; Haine (rival, gang,


quartier ou cité) ; Loyauté envers la cité

Amour (ami, parent ou amoureux) ; Haine (créature, rival


ou tribu) ; Loyauté envers le khan/chef tribal

Amour (ami, parent ou amoureux) ; Haine (quelque chose


qui vous effraie ou vous intimide) ; Loyauté (chef)
Compétences Standards

Administrateur
Coutumes, Influence, Perception,Perspicacité, Savoir Régional,
Tromperie, Volonté.
Agent
Discrétion, Dissimulation, Esquive, Perception, Perspicacité, Tromperie,
style de combat (armes dissimulables)
Alchimiste
Coutumes, Endurance, Perspicacité, Premiers Soins, Savoir Régional,
Volonté.
Amuseur Athlétisme, Chant, Danse, Force Brute, Influence, Perspicacité, Tromperie.

Artisan
Conduite, Force Brute, Influence, Perception, Perspicacité, Savoir
Régional, Volonté.
Chamane
Coutumes, Danse, Influence, Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie,
Volonté.
Athlétisme, Discrétion, Endurance, Équitation, Perception, Savoir
Chasseur
Régional ; style de combat (culturel ou spécifique à la chasse).
Courtisan
Coutumes, Danse, Influence, Perception, Perspicacité, Savoir Régional,
Tromperie.
Dame/Homme de
compagnie* Chant, Coutumes, Danse, Influence, Perception, Perspicacité, Tromperie.

Dresseur
Conduite, Endurance, Équitation, Influence, Premiers Soins, Savoir
Régional, Volonté.
Éclaireur
Athlétisme, Discrétion, Endurance, Natation, Perception, Premiers Soins ;
style de combat (chasse ou culturel).
Éleveur
Endurance, Équitation, Perception, Perspicacité, Premiers Soins, Savoir
Régional, style de combat (élevage ou culturel)
Érudit
Coutumes, Influence, Langue Natale, Perception, Perspicacité, Savoir
Régional, Volonté
Athlétisme, Bagarre, Conduite, Endurance, Équitation, Perception, Savoir
Fermier
Régional.
Guerrier
Athlétisme, Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, style de combat
(style culturel*), style de combat (spécialité**)
Canotage, Conduite, Équitation, Influence, Perspicacité, Savoir Régional,
Marchand
Tromperie
Marin
Athlétisme, Canotage, Endurance, Force Brute, Natation, Savoir Régional ;
style de combat (culturel ou abordage)
Médecin
Chant, Danse, Influence, Perspicacité, Premiers Soins, Savoir Régional,
Volonté.
Mineur
Athlétisme, Chant, Endurance, Force Brute, Perception, Savoir Régional,
Volonté
Mystique
Athlétisme, Endurance, Esquive, Perception, Perspicacité, Volonté ; style
de combat (culturel)
Athlétisme, Canotage, Discrétion, Endurance, Natation, Perception, Savoir
Pêcheur
Régional.
Prêtre
Coutumes, Danse, Influence, Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie,
Volonté
Coutumes, Influence, Perception, Perspicacité, Savoir Régional,
Sorcier
Tromperie, Volonté.
Voleur
Athlétisme, Discrétion, Esquive, Perception, Perspicacité, Tromperie ;
style de combat (armes dissimulables)
Compétences Professionnelles

Bureaucratie, Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie, Écriture/lecture,


Éloquence, Langue (au choix).
Culture (au choix), Déguisement, Langue (au choix), Passepasse, Pistage, Sens de la
Rue, Survie.
Artisanat (alchimie), Commerce, Connaissance (spécialisation alchimique*),
Écriture/lecture, Guérison, Langue (au choix), Sens de la Rue.
Acrobatie, Comédie, Éloquence, Jouer d’un Instrument, Passepasse, Séduction, Sens
de la Rue.
Arts (au choix), Artisanat (principal), Artisanat (secondaire), Commerce, Ingénierie,
Mécanismes, Sens de la Rue.
Connaissance (au choix), Contrainte (culte, totem ou tradition), Éloquence, Guérison,
Magie Populaire, Passepasse, Transe.
Artisanat (lié à la chasse), Commerce, Connaissance (régionale ou espèce spécifique),
Mécanismes, Orientation, Pistage, Survie
Arts (au choix), Bureaucratie, Connaissance (au choix), Courtoisie, Culture (au choix),
Éloquence, Langue (au choix).
Art (au choix), Courtoisie, Culture (au choix), Jeux de Hasard, Jouer d’un Instrument,
Langue (au choix), Séduction.
Artisanat (élevage), Commerce, Connaissance (espèce spécifique), Enseignement
(espèce spécifique), Guérison (espèce spécifique), Pistage, Survie
Connaissance (au choix), Coutumes (au choix), Guérison, Langue (au choix),
Orientation, Pistage, Survie
Artisanat (élevage), Commerce, Guérison (espèce spécifique), Jouer d’un Instrument,
Orientation, Pistage, Survie
Culture (au choix), Connaissance (principale), Connaissance (secondaire),
Écriture/lecture, Éloquence, Enseignement, Langue (au choix)
Artisanat (au choix), Commerce, Connaissance (agriculture), Connaissance (élevage),
Pistage, Orientation, Survie
Artisanat (au choix), Connaissance (histoire militaire), Connaissance (stratégie et
tactique), Éloquence, Ingénierie, Jeux de Hasard, Survie.
Commerce, Courtoisie, Culture (au choix), Langue (au choix), Navigation, Orientation,
Sens de la Rue
Artisanat (spécialité maritime*), Connaissance (au choix), Culture (au choix), Navigation,
Orientation, Survie
Artisanat (spécialité médicale*), Commerce, Connaissance (spécialité alchimique**),
Écriture/lecture, Guérison, Langue (au choix), Sens de la Rue.
Artisanat (mine), Commerce, Connaissance (minéraux), Ingénierie, Mécanismes,
Orientation (souterrains), Survie
Arts (au choix), Écriture/lecture, Jouer d’un Instrument, Magie Populaire, Méditation,
Mysticisme
Artisanat (au choix), Commerce, Connaissance (prise principale*), Connaissance (prise
secondaire*), Navigation, Orientation, Survie
Bureaucratie, Connaissance (au choix), Dévotion (culte, dieu ou panthéon),
Écriture/lecture, Éloquence, Exhortation, Magie Populaire
Connaissance (au choix), Écriture/lecture, Invocation (culte, école ou grimoire), Magie
Populaire, Manipulation, Langue (au choix), Passepasse
Comédie, Commerce, Crochetage, Déguisement, Mécanismes, Passepasse, Sens de
la Rue
Magie Populaire

Alarme, Calcul, Communication Mentale, Détection, Portevoix,


Séduction, Traduction, Ventriloquie, Verrouiller
Alarme, Confusion, Contourner, Détection, Imiter, Incognito, Ouverture,
Ventriloquie, Vivelame
Tous
Accorder, Apaisement, Babillage, Détection, Imiter, Lumière, Portevoix,
Séduction, Ventriloquie
Calcul, Coordination, Détection, Évaluer, Main de Fer, Percer, Polir,
Réparation, Vivelame
Tous
Dare-dard, Détection, Endurance, Mobilité, Préserver, Ralentissement,
Réchauffement, Vivelame, Voie Sure
Apaisement, Babillage, Calcul, Communication Mentale, Détection,
Fanatisme, Portevoix, Séduction, Traduction
Accorder, Alarme, Apaisement, Confusion, Détection, Évaluer,
Nettoyer, Sommeil, Séduction
Appeau, Dare-dard, Détection, Endurance, Familier, Mobilité,
Puissance, Ralentissement, Voie Sure
Contourner, Dare-dard, Détection, Endurance, Incognito, Mobilité,
Réchauffement, Vivelame, Voie Sure
Alarme, Appeau, Chaleur, Dare-dard, Détection, Familier,
Ralentissement, Réchauffement, Voie Sure
Apaisement, Calcul, Communication Mentale, Détection, Évaluer,
Extinction, Portevoix, Rangement, Traduction
Appeau, Calcul, Détection, Endurance, Préserver, Puissance,
Réchauffement, Réparation, Vivelame
Coordination, Détection, Fanatisme, Flèche de Feu, Fracasser, Lame
de Feu, Protection, Vigueur, Vivelame
Alarme, Calcul, Détection, Évaluer, Nettoyer, Portevoix, Séduction,
Traduction, Verrouiller
Assèchement, Détection, Dévier, Endurance, Extinction, Percer,
Réchauffement, Réparation, Vivelame
Apaisement, Apnée, Détection, Nettoyer, Préserver, Rafraichissement,
Réchauffement, Soins, Sommeil
Apnée, Détection, Endurance, Fracasser, Ignition, Lumière, Percer,
Puissance, Réparation
Bouclier Spirituel, Communication Mentale, Confusion, Démoraliser,
Détection, Endurance, Contrecarrer, Soins, Vue Magique
Appeau, Détection, Dévier, Endurance, Percer, Préserver,
Réchauffement, Réparation, Sécher
Tous

Tous
Cimenter, Contourner, Coordination, Démoraliser, Détection, Mobilité,
Ouverture, Ténèbres, Ventriloquie
40
94
10
61
74
56
15
9

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