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CH A Q U E S E M A I N E

U R D E L A B D
LE MEILLE L A F A M I L L E !
P O U R TO U T E
+ ENLACABDDEAU :

F IT E Z D E L’ O F F R E S P É C IA L

-50%
P R O

G AS TO N
TOME 13

XCLUSIF F226B
M AVEC LE CODE E
SUR ABO.SPIROU.CO

LE JOURNAL SPIROU C’EST CHAQUE SEMAINE,


© Dupuis, 2020.

DE L’HUMOUR, DE L’AVENTURE, DES HISTOIRES INÉDITES À SUIVRE.


AVANT DE RÈGLES DU JEU 2/3
COMMENCER
Les cartes vertes sont particulières.
Bienvenue dans Unlock! Dans l’application, cliquez sur , puis entrez le
Ce jeu de cartes coopératif d’énigmes numéro de la carte verte. Vous verrez alors la machine
et d’aventures va vous faire vivre un apparaître à l’écran et pourrez interagir avec. À vous
grand périple avec Ralph Azham ! de comprendre comment la faire fonctionner :
Unlock! est avant tout un jeu d’énigmes !
Avant de commencer, découpez les cartes
en suivant les pointillés (veillez à le faire face
cachée et à ne surtout pas les regarder !).
Ensuite, lisez les règles et téléchargez
l’application gratuite Unlock! dans l’App Store
ou sur Google Play.
Nous vous conseillons Par exemple, imaginez que vous trouvez la carte verte
également de lire les règles 69 (un compteur électrique) et que vous devinez
complètes du jeu ou de jouer comment l’utiliser : vous devez connecter un câble
le tutoriel, disponibles sur
www.spacecowboys.fr (la carte bleue 16 ) aux deux connecteurs du milieu
du compteur. Dans l’application, appuyez sur l’icône
et entrez le numéro de la carte verte : 69 .
La machine apparaît à l’écran. Sélectionnez alors les
deux connecteurs centraux et validez. Bravo ! L’ap-
plication vous donne le chiffre rouge , que vous
pouvez alors additionner au 16 de la carte bleue,
Scénario : Pierre Chabosy vous donnant le droit de prendre la
1 / 24
Illustrateur : Lewis Trondheim
2 / 24
carte 25 (16+9) dans le paquet ! 3 / 24

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Debut d e
-

l’aven tur s tomes 2


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@SpaceCowboysFR
R È G LE S D U J E U RÈGLES DU JEU

www.spacecowboys.fr
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SpaceCowboys1
UNLOCK! EST UN JEU D’AVENTURES ET D’ÉNIGMES.
Les cartes jaunes indiquent qu’un code est VOICI COMMENT JOUER :
requis pour avancer. Les codes sont toujours des
nombres à 4 chiffres. • Quand vous serez prêts, lancez l’application
et sélectionnez l’aventure « Le foie de l’axolotl »
Quand vous pensez avoir décrypté un code, cliquez dans la rubrique « Demo Adventures ».
sur dans l’application et entrez-le. Si le code • Ensuite, lisez la carte d’introduction
entré est le bon, l’application vous dira alors quoi de l’aventure et jouez.
faire… mais s’il est faux, vous perdrez du temps !
• Dès que vous voyez un numéro
(ou parfois une lettre), cela veut dire

COMPLÈTES DANS LES 6 BOÎTES


que vous avez le droit de chercher
la carte correspondante dans le

DE JEU DÉJÀ DISPONIBLES* !


ATTENTION !

RETROUVEZ LES AVENTURES


paquet et de la retourner pour la lire !

*Certaines aventures existent aussi en boîtes individuelles.


Des numéros sont parfois Les cartes rouges peuvent être combinées aux
cachés dans les cartes. Examinez
attentivement les illustrations. cartes bleues ou à un modificateur bleu +? !
Si vous voyez un numéro caché, Pour cela, additionnez simplement les numéros d’une
prenez la carte qui lui correspond !
carte et d’une carte ou d’un modificateur bleu.
À vous de jouer ! Si le résultat correspond à une carte du paquet,
vous pouvez la prendre !
Ceci est une aventure d’Unlock! spéciale : 11 35 46
elle est plus courte que celles que vous pourrez
trouver dans le commerce.
Bon courage et bonne chance à vous, aventuriers !
Maintenant, lisez la carte « Début de l’aventure ».

Bouse ! 64 YASSOU

46
Pas de chance ! Le petit sachet
de poudre qui crée l’explosion
cataclysmique tombe dans une barrique
pleine de poissons et d’eau. La poudre
est détrempée et n’explose pas.
7

Vous pouvez défausser cette carte.

+23 EXPLOSION CATACLYSMIQUE

+14 FIGUS FIGITUS

Yassou est apprenti magicien,


il possède un sort d’explosion
59

et un sort de paralysie.
41
-
99 77

7 / 24 8 / 24 9 / 24

36 38 27

10 / 24 11 / 24 12 / 24
Bouse ! 41 36 80 59

« Toi, on va prendre ton


collier et te tuer ! »
« Ouais ! Ou alors te tuer
et prendre ton collier ! »
Vous pouvez défausser cette carte.
hache pour dégager l’accès.
Vous faites levier avec la

Yassou est enfermé dans une solide


27
46
35
77

cage taillée dans la pierre.


42

74

32

36

Les fantômes des victimes découpent


leurs assassins en morceaux.
Selon la légende, c’est à ce moment-là
que le steak tartare aurait été inventé
par un des spectateurs.
27

38

Vous avez maintenant accès


à la cage de Yassou, prenez la carte 4 1 .
46 42 7

13 / 24 14 / 24 15 / 24

-
19
-
61 88

16 / 24 17 / 24 18 / 24
77 Émerveillé par la beauté de l’axolotl, Ralph glisse
88

7
sur un rocher. La tête de l’axolotl explose sur une
stalagmite. Ouf ! Le foie est intact. Vous n’avez plus
qu’à retrouver le chemin vers le village des magiciens.
Prenez la carte 38 .

RALPH
AZHAM

un pouvoir qui, en présence

alors attaquer leur meurtrier.


d’assassins, révèle les fantômes
Très débrouillard, Ralph possède

de leurs victimes. Ceux-ci peuvent


42 Vous distinguez un axolotl géant ! Mais
impossible de pénétrer dans la caverne :
de grosses pierres en bloquent l’entrée.

qu’une fois par jour !


Le collier ne fonctionne
Bouse !

Vous pouvez défausser cette carte.


Vous arrivez au village des pêcheurs,
46 des gens charmants de toute évidence.

19 80
32

en poudre.
pendait à votre cou : le collier
Vous aviez presque oublié qu’il

de Moogthar ! Une fois par jour,


il permet de réduire les minéraux
-
80 32
-
60

19 / 24 20 / 24 21 / 24

65 74 35

22 / 24 23 / 24 24 / 24
32 80
Yassou est libre, bravo !

64
6041

35 Bouse !
27

Le petit sachet de poudre


qui crée l’explosion
cataclysmique est avalé
par un brochet.
Aucune explosion n’a lieu.
Vous pouvez défausser cette carte.
35
60

Vous arrachez une très grosse


et très lourde hache des mains
74

du villageois en colère immobilisé.

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