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méta-media

AUTOMNE - HIVER 2021

#20
Cahier de tendances médias de France Télévisions

KATI BREMME

Métavers et Métamedias
Un 3e chapitre d’Internet

De nouveaux Dispositif et Impact sur le futur


mondes pour construction et nouveaux modèles
le bien commun ? de l’immersion économiques

m eta - media.f r
Métavers et Métamedias
Un 3e chapitre d'Internet
KATI BREMME
.6 .70
.26
DISPOSITIF ET
OUVERTURE CONSTRUCTION
p.8 Le prochain Internet DE L'IMMERSION
p.10 Du métavers aux métamédias p.72 La chaîne de valeur du
métavers
p.20 Métavers, vous avez dit
métavers ? p.78 NFT : évolution technologique
ou révolution systémique pour
p.25 Glossaire DE NOUVEAUX l’industrie des médias et du
MONDES POUR divertissement ?
LE BIEN COMMUN ? p.84 La révolution de la 3D
temps réel, un métavers pour les
p.28 3 questions à Aurélie Jean télédiffuseurs

p.30 Les univers virtuels comme p.88 Le métavers : « une question


pansements égotiques dans une de gestion individuelle ou
société en crise collective »

p.34 Peut-on vraiment différencier p.92 Le développement des


réel et virtuel ? métavers, la conquête de l’Ouest
2.0
p.38 La relation entre usager et
avatar dans les mondes virtuels p.96 « Notre âge courant
s’arrêtera au métavers, le suivant
p.44 Lettre à moi-même depuis commencera au début du
le nouveau nouveau monde de transhumanisme »
Second Life
p.98 3 questions à Maud Clavier
p.46 Royale Bataille
p.101 Le métavers à l’assaut de
p.54 Métavers : espoir et écueils l’Internet mobile

p.56 3 questions à Laurence p.102 Omniverse, la plateforme de


Devillers simulation et de collaboration de
Nvidia
p.58 Si ce monde vous déplait...
p.106 Créez un espace immersif
p.60 Le lien indéfectible entre pour votre audience grâce à la
information et démocratie se noue social audio
dans l’épreuve

p.65 Lorsque l’Internet social mine


le processus de travail journalistique

p.66 Slush 2021, la renaissance


entrepreneuriale sur fond de Web
3.0

4
.108
.160
IMPACT SUR LE
FUTUR ET NOUVEAUX
MODÈLES
ÉCONOMIQUES
p.110 Internet liquide, média
organique, ou comment prendre
des décisions dans la complexité du
métavers
USAGES & PRATIQUES
p.162 Comment regagner la
p.116 Métavers et médias, confiance de la génération Z ?
opportunités et risques d’un nouvel
Internet en voie d’apparition p.166 À la recherche d'une
information de confiance, idées clés
p.118 Pour un métavers de la culture du Reuters Digital News Report

p.120 3 questions à Jean-Michel p.170 Évolution de la profession et


Jarre attentes citoyennes : quels constats
pour le journalisme français en
p.122 La créativité doit faire sa 2021 ?
propre mue créative
p.174 Pourquoi le design de Twitter
p.124 Les médias se lancent dans suscite l'hostilité et la controverse et
le métavers : quelques cas d’usages comment cela pourrait changer
concrets
p.178 Consommation média : le
p.128 Les métavers : du fossé se creuse entre les générations
divertissement à une nouvelle forme
de transmission de l’information p.182 Médias en Seine 2021 :
les médias en quête de solutions
p.130 De la pub dans le métavers durables pour habiter un monde
commun
p.134 Le métavers, un nouvel
eldorado immersif pour les marques p.188 Traque des usages

p.136 Le métavers, le journalisme et


la réalité de synthèse

p.142 3 questions à Samuel Étienne

p.144 Newsgame : le jeu de


l’immersion peut-il convaincre la Gen
Z ?
LIVRES
p.148 Corée du Sud : le métavers
pour tous ?
RECOMMANDÉS

.192
p.154 CES 2021 #StayAtHome – la
tech célèbre sa résilience

5
OUVE
6
RTURE
7
Le prochain
Internet
LE PROCHAIN INTERNET :
POUR UN MÉTAVERS OUVERT QUI,
GRÂCE AU WEB 3.0, APPARTIENDRA
À L’UTILISATEUR

RÉALITÉ ALTERNATIVE crète pour l’instant, complexe à vul-


gariser, encore très fragmentée, elle
Après le smartphone et l’Internet capte déjà les milliards de dollars de
mobile, le métavers – qui devrait nous la Silicon Valley et de la Chine, et se
permettre bientôt de vivre des expé- caractérise par les outils et principes
riences parallèles dans des mondes du troisième chapitre d’Internet : ce
virtuels persistants et en trois dimen- qu’on appelle le Web 3.0. Avec un
sions – pourrait bien de nouveau objectif principal : celui de redonner
bouleverser nos existences. Avec une aux utilisateurs la main sur Internet.
promesse simple : si aujourd’hui nous
allons SUR Internet, demain nous BIENVENU DANS
irons DANS Internet, grâce à tout un CRYPTOLAND !
tas de technologies émergentes. Eric Scherer, directeur
Innovation & Affaires De nouveaux modèles de logiciels,
D’ici quelques années, d’un bout de Internationales France de réseaux encore plus décentra-
la planète à l’autre, nos avatars vont Télévisions lisés et d’architectures encore plus
ainsi se socialiser, travailler ensemble, ouvertes et open source, permettent
jouer, aller au concert, visiter des en effet aux utilisateurs non seule-
musées, bâtir, s’éduquer, se soigner. sa plateforme de VR sociale Horizon ment de créer des contenus authen-
Worlds, Facebook a déjà une longueur tifiés mais aussi d’être propriétaires
Allons-nous pour autant refaire d’avance. Microsoft et Apple ne sont de l’infrastructure. De réintroduire
l’erreur du Web 2.0 (celui des pas loin. D’autres géants, souvent de la rareté dans ce monde d’abon-
réseaux sociaux) et laisser une poi- chinois, sont en embuscade. Ils déve- dance. Et donc de posséder de petits
gnée d’acteurs y faire la loi, confis- loppent en ce moment des mondes morceaux d’Internet. Mais aussi de
quer l’accès, exploiter les créateurs, hybrides où les expériences sociales et contrôler pleinement leur identité
rafler la mise en se servant de nous les jeux vidéo vont se fondre dans une numérique. Tout ce que redoute
et nous infliger le pire du monde réalité augmentée en ligne. évidemment Facebook & Cie qui
numérique ? entendent toujours contrôler le code,
Une autre voie se dessine pourtant, les données, les contenus, la plate-
En se rebaptisant Meta, mettant en redonnant espoir et crédibilité aux forme. Et ne pas permettre de les
avant ses casques Oculus et ouvrant utopistes des débuts d’Internet. Dis- exporter.

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L’idée forte du Web 3.0 est que chacun un vrai pouvoir aux contributeurs qui tidienne, accélérée par la pandémie,
ait un accès égal aux moyens de pro- contrôleront l’argent et la plateforme dans le travail, l’éducation, la santé,
duction, aux modèles économiques, tout en leur permettant de se prome- les loisirs, les rencontres, etc. Les nou-
aux services proposés, grâce à la pro- ner d’un monde virtuel à l’autre et en velles technologies immersives (VR,
priété vérifiable d’actifs numériques y emmenant leur identité numérique, AR, …) pourraient bien s’imposer dans
uniques (jetons infalsifiables, titres faisant fi des « gatekeepers » du web nos usages personnels et profession-
de propriété, ou « NFT ») échangés 2.0. nels de demain. Nos dirigeants poli-
via des protocoles fortifiés (chaîne de tiques et économiques, dont la cul-
bloc et cryptographie) et rémunérés Nous sommes aujourd’hui tout au ture numérique est si faible, seront-ils
par monnaie virtuelles (cryptomon- début de l’histoire de cette nou- à la hauteur ?  ◼
naies). Des process qui échappent à velle super-plateforme de l’âge
tout intermédiaire, n’appartiennent numérique. De ce nouvel univers
à aucune firme, à aucun gouverne- immersif en ligne, fondant mondes
ment. Les transactions sont directes, numérique et physique, incluant
automatiques. Les règles du jeu des technos et interfaces de réalité
immuables. Comme un grand Lego virtuelle, de réalité augmentée et
numérique qui permet un Internet fait d’avatars 3D.
de briques logicielles composables Pour parvenir à l’échelle nécessaire,
sans permission. Comme si arrivé à le Web 3.0 a toutefois encore besoin
l’âge adulte, le web souhaitait s’assu- de temps, d’argent, de beaucoup plus
rer de la pérennité de son héritage en d’utilisateurs, et de bonne vo­lonté
cataloguant et signant nos créations pour s’entendre sur la suite des stan-
virtuelles dans les registres notariaux dards.
de la blockchain et en espérant ainsi
les léguer à ses enfants. Les Coréens l’ont compris et encour-
agent leurs plus grands groupes
Nous libérant d’un univers unique- à coopérer pour ne pas laisser le
ment en deux dimensions (celui des métavers à Facebook. L’Europe a
écrans), un futur métavers basé quelques pépites, notamment dans
sur un tel registre décentralisé (la les jeux vidéo. Chacun voit bien la
blockchain) pourrait redonner donc numérisation accrue de notre vie quo-

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Introduction
DU MÉTAVERS AUX MÉTAMÉDIAS,
TENTATIVE DE

DÉCODAGE
D’UN BUZZ
BEAUCOUP DE BRUIT POUR entre la vie « réelle » et la vie « vir-
RIEN ? tuelle. » Serait-ce le premier cercle
d’un potentiel enfer du métavers ?
En juillet 2021, le New York Times s’est
interrogé : « Sommes nous déjà dans Dans ce cahier, nous avons invité
le métavers ? » Trois mois après, en sociologues, sémiologues, créateurs,
pleine tourmente médiatique et juri- industriels, journalistes et experts des
dique, Mark Zuckerberg change le médias à nous partager leur vision du
nom de son entreprise en « Meta » et métavers, et ses possibles impacts sur
se lance dans « un Internet incarné les médias en quête d’immersion et
où vous êtes dans l'expérience, pas d’interaction.
seulement en train de la regarder. »
Depuis, les médias du monde Kati Bremme, direction DÉFINITIONS DE
entier ne cessent de nous rebattre de l’Innovation et de L’ÉCOSYSTÈME AUTOUR DU
les oreilles avec un mot à la mode la Prospective, France MÉTAVERS
devenu amorphe à force de répé- Télévisions
tition – et par manque de défini- Arrêtons-nous quelques minutes
tion – , sans pour autant que l’on sur ce mot-valise « métavers » et les
ne saisisse réellement ce qui nous en train de construire le métavers, les déclinaisons qui gravitent autour de
arrivera à court, moyen ou long gamers vivent déjà en plein dedans lui. Le concept de « métavers » est
terme dans cette nouvelle itération depuis Second Life, et le monde de un terme qui trouve son origine dans
hypothétique d'Internet. l’art le monétise déjà. Selon un rap- la littérature de science-fiction, plus
port de L'Atelier, l'économie virtuelle précisément chez Neal Stephenson,
Le nouveau filon d’or, après les émergente compte quelques 2,5 qui a fusionné les deux mots « méta »
réseaux sociaux, serait-ce la création milliards de personnes et génère des et « univers » dans son roman dysto-
de communautés sociales et de tra- milliards de dollars chaque année. pique Snow Crash, sorti en 1992. Pour
vail virtuelles ? Ou le métavers, est-il Nos vies se passent de plus en plus ceux qui préfèrent le cinéma aux
seulement la nouvelle télé 3D ? Les « online », il devient donc de plus en livres, le film Ready Player One de
crypto-investisseurs disent qu’ils sont plus difficile de faire la distinction Steven Spielberg offre un bon aperçu

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de ce que pourrait être un métavers. être même l’élément le plus visible partie du réseau du métavers et
Car, disons-le tout de suite : il n’existe d’un nouveau monde virtuel, que les de l’Internet spatial dans lequel on
aujourd’hui aucun métavers. En tout médias se sont appropriés au plus vite retrouvera bientôt de nouveaux amis :
cas pas dans sa définition restreinte pour valoriser leurs archives et gami- la chanteuse virtuelle Luo Tianyi, le
qui sous-entend des univers virtuels fier leurs stars, et dont la définition bot IA Kuki ou encore l’influenceuse
persistants interopérables dans les- a trouvé son chemin dans le diction- méta-humaine Ayayi.
quels des humains sous forme d’ava- naire Merriam-Webster. Dictionnaire
tars peuvent interagir entre-eux et qui a d’ailleurs été vendu comme...
avec l’environnement en temps réel. NFT. Un NFT est un objet virtuel qui
est certes accessible pour un large
Matthew Ball avait prédit l'avène- public et facilement copié (comme
ment d’un « état quasi-successeur de beaucoup de choses sur Internet)
l'Internet mobile » qui réunirait maté- mais dont la rareté et l'authenticité
riel, contenu, paiements, réseaux et du certificat de propriété est garantie
autres technologies dans un espace par la blockchain. La blockchain, elle,
virtuel, pour se divertir, échanger, est comme un « grand cahier infor-
vivre des expériences impossibles matique, partagé, infalsifiable et
dans le monde réel, mais aussi tra- indestructible », décrit le mathémati-
vailler, consommer et investir. Le cien Jean-Paul Delahaye. Le Web 3.0 LA RÉALITÉ VIRTUELLE
métavers subit aujourd’hui un peu enfin, serait le successeur du Web 2.0, SOCIALE COMME ERSATZ
le même sort que l’intelligence dans lequel on n’achètera désormais DE VIE (SOCIALE) DANS LA
artificielle : à force de présenter le plus des noms de domaine, mais des PANDÉMIE
métavers comme le nouvel eldo- morceaux d’Internet.
rado, on l’accessoirise tout simple- Le métavers a pu prendre son envol
ment de technologies déjà à notre Les experts vous diront  : la réalité ces derniers mois sur fond de pandé-
disposition, pour pouvoir le vendre étendue est une catégorie de tech- mie mondiale et sa série de confine-
tout de suite. nologie, ce n'est pas le métavers. Le ments, qui a poussé au renforcement
Web 3.0 est une ère, ce n'est pas le du phénomène digital. Le monde
Les métavers utilisent tous les types métavers. Les NFT sont des JPG sur entier étant séparé physiquement,
de réalité  : augmentée, virtuelle, le www, ils ne sont pas le métavers. les plateformes qui recréent virtuel-
mixte et étendue [pour les définitions, Les mondes de jeux sur Internet ne lement un échange social ont fleuri,
voire le glossaire page 25]. sont pas le métavers. Mais tous ces certaines relançant des environ-
éléments, augmentés par les algo- nements déjà existants (Facebook
Quand on parle de métavers, les rithmes et l’IA que nous connaissons Horizon depuis 2019, VRChat depuis
NFT ne sont pas loin. C’est peut- déjà des réseaux sociaux, feront bien 2014), certaines nouvelles, comme
Ifland, proposée par SK Telecom en
Corée du Sud. L’acceptation du vir-
tuel, déjà bien ancrée en Asie, qui a
depuis longtemps son présentateur
de JT virtuel, se fait plus grande en
Europe, face au besoin « d’interagir
avec des gens du monde entier » (pro-
messe de VRChat). 

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Capture d’écran VRChat

Avec la pandémie, les plateformes de virtuelles, rencontre d’amis virtuels ment mixte comportant des éléments
gaming ont évolué de façon impres- dans des bars virtuels. Deux Améri- interactifs. »
sionnante. Disposant déjà de l’envi- cains viennent même de se marier
ronnement technique, il suffisait juste dans le métavers. Face à ce scénario, la télé se met
d’ajouter des expériences et de nou- au gaming : la chaîne ITV propose
velles activités. Au-delà du jeu, elles LE GAMING EST LA de nouveaux canaux de visionnage
deviennent espace de coworking, de NOUVELLE TV grâce au mode créatif de Fortnite, en
rencontre, même d’expérience artis- y recréant son jeu télévisé The Void.
tique, et offrent un espace « où on ne Nick Fajt, CEO de la startup Rec Netflix a créé un monde interactif
peut pas attraper le Covid », comme Room,  proclame que le « gaming Stranger Things dans Roblox en juin,
le remarque le Financial Times, qui est le nouveau “social”. » Le gaming fusionnant ainsi les univers du strea-
vient de proposer sa première inter- ne remplacera pas seulement les ming et du jeu, et vient de lancer son
view dans le métavers.  réseaux sociaux (synonyme d’Internet Netflix Gaming sur mobile.
dans beaucoup de pays), mais aussi
Salons internationaux virtuels avec la télé. La Social VR s’attaque au sec- Le concert inédit de Travis Scott,
avatars, concerts virtuels, Fashion teur du divertissement à l’exemple de qui s’est déroulé en avril 2020 dans
Week et expositions dans Animal la plateforme Bigscreen, qui annonce Fortnite, a attiré 28 millions de (télé)
Crossing – un monde auparavant un partenariat avec Paramount Pic- spectateurs au plus fort de l'événe-
réservé aux geeks gamers s’est ouvert tures pour regarder des films dans un ment, et en novembre 2020, l’avatar
à un public plus grand, en quête cinéma interactif avec d’autres per- de Lil Nas X, icône de la génération
d’une copie plus ou moins réussie de sonnes. Fortnite tente de créer « l'ex- Z, a rassemblé 33 millions de spec-
la réalité physique. En Chine, 84 % périence de divertissement du futur », tateurs sur Roblox. L’organisateur
des consommateurs disent que la selon Donald Mustard, directeur créa- du festival de film de Tribeca et Epic
technologie a renforcé leur relation tif chez Epic Games, qui poursuit : Games ont annoncé une collabora-
avec des amis et la famille (Wunder- « Ce sera un nouveau média, où il tion pour aider les cinéastes à utiliser
man Thompson). s'agira d'une expérience de divertisse- la plateforme Unreal Engine comme

Le gaming n’est pas seulement un


nouveau média  : c’est une nou-
velle façon active de consommer.
Ce que n’ont finalement pas su offrir
les plateformes sociales, les plate-
formes de gaming se proposent de
le combler : l’engagement et l’inte-
ractivité, que les médias recherchent
depuis longtemps pour se rapprocher
de leurs publics, et plus encore depuis
la pandémie. On réplique facilement
nos intérêts, routines et obsessions
dans le monde numérique  : rela-
tions virtuelles, consommation avec
l’achat des vêtements pour nos ava-
tars ou la construction de maisons Partenariat Tribeca + Unreal Engines (Epic Games)

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Annonce GreenPark Sports

base créative pour leurs contenus. et les Gen Alpha se retrouvent dans GreenPark Sports, développeur
En effet, si le métavers veut devenir des espaces et des expériences vir- de jeux sociaux fondé par l’ancien
la nouvelle télé, il doit trouver des pro- tuelles avec leurs amis. PDG de YouTube, Chad Hurley,
ducteurs de contenus pour remplir ses vient de lever 31 millions de dol-
vastes étendues virtuelles. E-SPORT ET MÉTAVERS lars juste avant le lancement de ses
NFT carbon-neutres (héritiers des
NOUVELLE ESTHÉTIQUE, Quel est le lien entre le poulet frit et la cartes Panini), et Espo a annoncé sa
NOUVELLE CIBLE League of Legends en Chine ? KFC a propre application web métavers,
commencé à organiser des collabo- EspoWorld. Face à ces tendances, le
Qu’il s’agisse d’une délocalisation sur rations e-sport en Chine depuis 2015 responsable Jeux de YouTube, Ryan
les plateformes de gaming ou d’une et a depuis développé un modèle de Watts, a tweeté : « Je pense que le
simple reprise de l’esthétique gaming, marketing e-sport mature. En Occi- play-to-earn est le prochain grand
il est évident que ces écosystèmes dent, l’e-sport en pleine pandémie modèle de jeu, ainsi qu'un marché
sont un moyen pour attirer des cibles a certes souffert de l’annulation des ouvert pour les objets numériques
jeunes. Roblox par exemple ne dis- grandes rencontres internationales, dans le jeu ; la plupart des actifs
pose pas seulement d’une large base mais les professionnels du secteur ont dans le jeu sont illiquides, ce qui me
de joueurs (43 millions d'utilisateurs redoublé d’imagination, établissant paraît insensé. Tout cela va changer
actifs quotidiens, répartis équitable- de nouvelles stratégies face à la crise, à long terme grâce à la blockchain et
ment dans le monde entier), mais basculant tout ou partie de leur acti- aux NFT. C'est une évidence. » L’idée
54 % des joueurs ont moins de 13 ans. vité en ligne. du métavers recèle en effet un fort
Contrairement, par exemple, à Ins- potentiel pour les sports. Ce n'est
tagram, où les enfants de moins de 13 Dans la tendance du métavers pas pour rien que Netflix considère
ans ne sont pas autorisés. Roblox est ont voit aujourd’hui émerger des Fortnite – et non HBO ou Disney –
aussi un environnement plutôt sûr : il « mini-métavers e-sports » à la fois comme son principal concurrent.
n'est pas centré sur la violence pour pour collecter des fonds et pour
gagner un jeu. La RTBF y transpose fédérer des communautés fidèles. La LE TRAVAIL DANS LE
donc naturellement son émission Global E-sports accueille Arcadia et MÉTAVERS
jeune public Rocky & Lily. Session Games comme partenaires,
dans un contexte de convergence Quand ce n’est pas pour consom-
L’univers feutré de ces jeux est l’en- de l'e-sport et du sport, qui offre une mer, échanger, jouer ou voyager,
droit idéal pour une génération Z possibilité unique d'amplifier les voix c’est pour travailler que les géants de
en quête de micro-sites et de com- en faveur de l'égalité, de la diversité la tech veulent nous inviter dans le
munautés de feu de camp, où ils et de l'inclusion. métavers. « D'ici 2030, les nouvelles
échappent au regard du grand public générations d'Oculus permettront
et vivent un alter ego pour interagir « Pensez-y comme à la télévision du aux utilisateurs de se téléporter d'un
avec leurs amis par le biais d'une mul- samedi matin, mais pour le méta- endroit à l'autre sans bouger de leur
titude de services numériques, dans vers », déclare de son côté Matthew canapé, non seulement pour jouer et
une réalité parallèle. Warneford, cofondateur de Dubit, se divertir, mais aussi pour travailler »,
qui vient de lever 8 millions de dollars a déclaré Mark Zuckerberg dans un
Il semble bien s’agir d’une ten- pour créer une ligue e-sport amateur, podcast de The Information. Le futur
dance qui s’installe : alors que les la Metaverse Gaming League (MGL), du travail serait-il une combinai-
millennials passent leurs journées destinée aux plateformes de jeux en son de téléportations, réunions
à scroller sur Instagram, les Gen Z ligne, à commencer par Roblox. avec avatars et hologrammes ?

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Horizon Workrooms

Si l’on y réfléchit bien, après deux un monde totalement différent. à point de vue unique afin de donner
ans de pandémie, nous ne sommes un sens au monde qui nous entoure.
pas si loin de cette vision digitalisée DE NOUVEAUX MONDES Une technologie utilisée entre autres
de notre vie professionnelle : Micro- VIRTUELS POUR MIEUX pour comprendre le fonctionnement
soft Teams, Zoom, Slack, Miro et VIVRE LA RÉALITÉ des cellules de cancer ou encore pour
Figma sont passés du statut d'outils prédire l'avenir de la mobilité urbaine
de communication et de collabora- Des dispositifs de réalité virtuelle dans la ville de demain. L’Omniverse
tion à celui de pseudo-plateformes peuvent dès à présent aider à amélio- de Nvidia permet, entre-autres, aux
de métavers. Dans l’air du temps, rer le monde existant, par exemple en ingénieurs et aux concepteurs de
Facebook nous ressort son Horizon traitant l’anxiété sociale (Oxford VR). construire des jumeaux numériques
Workrooms, moqué lors de sa sortie Et depuis EndeavorRx d’Akili Interac- physiquement précis de bâtiments
initiale en 2019. Microsoft Mesh, de tive en juin 2020, la FDA, l’agence du et de produits, ou de créer des envi-
son côté, utilise la réalité mixte (MR). médicament américaine, a autorisé ronnements de simulation photoréa-
« Nous prévoyons de ne jamais une série de traitements qui repose listes pour former des robots ou des
revenir à cinq jours par semaine au sur la réalité virtuelle. Selon Brennan véhicules autonomes avant qu'ils ne
bureau. Cela semble très démodé Spiegel, directeur de l’un des plus soient déployés dans le monde phy-
maintenant », a déclaré Alan Jope, grands programmes VR au Cedars sique.
PDG d'Unilever, lors de la conférence Sinai Medical Center à LA, les béné-
Reuters Next en janvier 2021. Spotify, fices thérapeutiques de la VR seraient La VR, puis le métavers, à travers
Twitter et Deloitte UK sont, comme nombreux : baisser la tension, lutter des voyages dans l’espace et dans le
tant d’autres, passés au 100 % online. contre les désordres alimentaires, temps (comme avec JourneeBox qui
Quoi de plus naturel pour les géants l’obésité, les TSPT... propose une expérience de voyage
de la tech que d’exploiter ce nouveau par abonnement) peut nous aider à
filon du télétravail en s'inspirant des Alex McDowell, concepteur du monde reconstituer des mondes pour mieux
mécanismes du jeu pour créer des de « Minority Report » et directeur du les comprendre, construire les bases
lieux de travail virtuels qui favorisent World Building Institute, utilise déjà d’une société meilleure, et accessoi-
la collaboration et la créativité ? les cadres de réalité augmentée, vir- rement baisser notre bilan carbone.
tuelle et mixte pour disrupter les récits 55  % des Chinois considèrent un
Dropbox a annoncé en octobre 2020
qu'elle devenait une « entreprise vir-
tuelle avant tout », Gather, à l’es-
thétique Super Mario années 1980,
propose en pleine fatigue Zoom un
espace de travail gamifié, et Space-
Form permet aux designers de travail-
ler ensemble depuis le monde entier.

Pour les services de ressources


humaines, il s’agira de réécrire des
contrats entiers et des politiques
d'emploi à partir de zéro, plutôt que
d'essayer de modifier les règles exis-
tantes, car ce métavers du travail est World in a Cell, World Building Media Lab + Bridge Institute

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Adam Sacks, Twitter


voyage virtuel comme intéressant. mettant de prouver la propriété d'un de 11 milliards de dollars entre 2020
actif numérique. Utilisant la même et 2024, un chiffre qui présage des
NOUVEAUX MODÈLES technologie blockchain que la crypto- capacités du futur métavers à attirer
ÉCONOMIQUES POUR monnaie Bitcoin, les NFT peuvent être les marques, à condition de révolu-
STRUCTURES HISTORIQUES attachés à n'importe quoi, d'un MP3 tionner leurs formats publicitaires.
à une seule image JPEG, un tweet ou
L’une des raisons pour laquelle les un clip vidéo. Quinze ans après la ruée vers les îles
mondes virtuels sont plébiscités en dans Second Life, la course aux envi-
cette fin 2021 est indéniablement Les NFT poussent aussi plus loin l’idée ronnements virtuels est relancée,
leur potentiel de monétisation sous de désintermédiation amorcée par notamment avec des annonceurs qui
diverses formes : monétiser des inte- la blockchain il y a quelques années, créent déjà leur propre espace, à l’ins-
ractions sociales et professionnelles permettant au propriétaire d'une tar de Nike, Vans et plus récemment
sur les plateformes de VR sociale, œuvre ou d'une collection limitée Ralph Lauren.
monétiser des bouts du World Wide d'atteindre directement son public.
Web sous forme de NFT, ou encore Alors qu'auparavant, il n'était pas AVATARS ET IDENTITÉS
monétiser des événements culturels possible de vendre en ligne quelque
en les rendant accessibles au monde chose comme le tout premier tweet Le métavers peuplé d’avatars est
entier, là où la jauge d’une salle de (2,9 M $), un gif de chat (560 000 $ la suite logique de l’expression per-
concert dans la vie réelle est limitée. pour Nyan Cat) ou un JPEG (69 M $ sonnelle augmentée par des filtres
pour Beeple), les particuliers, les sur Instagram. « Les jeux [et par
Notre monde réel bascule dans le entreprises (y compris les médias) ou extension le métavers] deviennent
virtuel, et les marques ont sauté sur les organisations culturelles peuvent des environnements dans lesquels
l’occasion. Des plateformes de jeu désormais en tirer des revenus, à les gens définissent leur iden-
aux millions d’abonnés sont le nou- condition d'en être le propriétaire légi- tité », remarque Grant Paterson,
veau moyen pour diversifier des mar- time. De CNN à Playboy, les médias responsable des jeux et de l'e-sport
chés. Une aubaine pour les artistes se lancent donc dans la valorisation chez Wunderman Thompson. Grâce
du numérique, le métavers génère de leurs actifs sous forme de NFT. La aux avatars, on n’aura plus besoin
un nouveau mode de spéculation à valeur (spéculative) du virtuel dépasse de chercher une meilleure version
l’image des CryptoPunks, des avatars même largement celle des objets de nous-mêmes dans la vie réelle à
pixellisés générés de manière unique, réels : un NFT (virtuel) de la première coups de chirurgie esthétique. On
lancés par Larva Labs en juin 2017 – page de Wikipédia s’envole à 750 000 pourra être autant de personnes que
l'un des premiers projets NFT sur la dollars aux enchères, quand l’ordi- l’on veut dans l’espace virtuel, selon
blockchain Ethereum. Aujourd'hui, nateur (réel) du fondateur de Wiki- l’humeur du jour. Le « shifting », la
les CryptoPunks ont atteint un statut pédia, Jimmy Wales, est, lui, parti à nouvelle tendance des jeunes pour
légendaire, abordant le monde de 187 500 dollars. Et on assiste même échapper à la réalité, lancé sur
l'art grand public et faisant la une à une véritable mise en abyme : un TikTok, où l’on s’imagine un scéna-
des ventes aux enchères des grandes article du New York Times sur les NFT rio pour laisser son esprit s’y évader
maisons d'art comme Christie's et a été vendu pour 560 000 $ en tant grâce aux techniques de méditation
Sotheby's, ce dernier venant d’acqué- que NFT. et de l'hypnose, pourra se transposer
rir un terrain dans le quartier des arts dans le métavers, où l’on pourra alors
de Decentraland pour construire une Selon un rapport de 2021 de Techna- incorporer son héros préféré sous
réplique virtuelle de ses galeries lon- vio, la taille du marché de la publi- forme d’avatar et s’affirmer dans des
doniennes. Les NFT sont un outil per- cité dans les jeux devrait augmenter identités étendues.

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MetaHuman Creator d’Epic Games

Les outils de création d’avatars pour avec ses clients/son public et la maî- virtuels représentent une alternative
le futur métavers sont de plus en trise des technologies qui vont avec. « plus sûre » aux stars physiques,
plus sophistiqués  : Unreal Engine’s Le métavers est déjà à l'origine de toutes actuellement pris dans des
MetaHuman Creator d’Epic Games résultats impressionnants pour cer- scandales.
peut désormais créer des avatars taines marques. L'exposition Gucci
hyperréalistes. DNABlock propose Garden organisée sur Roblox a attiré
des avatars aux créatifs pour faire plus de 19,9 millions de visiteurs. Le
passer leurs personnages et leurs NFT est d’ailleurs l’artefact ultime du
récits du concept à la création grâce luxe : un objet sans aucune valeur
à l'animation 3D en temps réel. Les d'usage avec l'unique plaisir de le pos-
espaces virtuels en ligne peuvent être séder. En mars 2021, Gucci, encore, a
plus inclusifs que la réalité et offrir un sorti des baskets qui peuvent unique-
nouveau lieu d’expression à tous. ment être portées en AR (avec la tech
Wanna) – on sent comme un air du
DE GATEKEEPERS À UNE conte d’Andersen Les Habits neufs
ÉCONOMIE CRÉATIVE de l'empereur. D’un autre côté, loin
de l’image d’exclusivité, le luxe a su
Faire un parallèle entre l’industrie adopter les codes d’un nouvel Inter- Ayayi Photo : Weibo de Tmall
du luxe et les médias peut paraître net interactif, notamment à travers
absurde, mais les deux traversent ces Alibaba qui a popularisé le concept Un large éventail de marques de
dernières années une transformation de liveshopping en Chine, qui arrive mode, dont Prada, Puma et Yoox,
tout à fait semblable. D’un monopole aujourd’hui en Occident. créent leurs avatars aux côtés de
de prescripteurs et de « gatekeepers », Shudu et Lil Miquela. Un des argu-
de la mode d’un côté, et de l’informa- Née au Japon, la tendance des ments de la vente des mondes paral-
tion et de la distribution de contenus idoles virtuelles s'étend aux sites de lèles en VR : notre monde réel est en
de l’autre, ils sont passés, à coups de livestreaming grand public comme 3D. Nous savons donc nous mouvoir
nouveaux outils numériques, à un Douyin et Taobao. Ils sont aujourd'hui dans des mondes 3D. Avec l’évolu-
rôle de co-créateur. À une époque plus de 150, selon Virtualhumans.rg, tion de la technologie, les interfaces
dominée par Instagram, TikTok et un site qui suit l'actualité des humains numériques s’approchent de plus en
les influenceurs, l’industrie du luxe virtuels. Par définition, les influen- plus du monde naturel et deviennent
ne peut plus prétendre être le seul ceurs virtuels ou les influenceurs plus intuitives. Et dans le métavers,
gardien faisant autorité de la mode. CGI, comme on peut aussi les appe- les possibilités de création semblent
On observe le même phénomène du ler, sont des « personnes » fictives infinies.
côté des médias : les créateurs ont de générées par ordinateur qui ont les
moins en moins besoin des chaînes caractéristiques, les traits et les per- Kerry Murphy, fondateur et CEO
historiques pour diffuser leur contenu, sonnalités réalistes des humains. de maison de mode digitale The
et le monopole de l’information n’est Ayayi, premier «méta-humain » qui Fabricant, confie  : « On attend
plus entre les mains des journalistes a été créée en mai 2021, est l'un des juste le moment où ces habitudes
depuis l’avènement de Twitter – avec nombreux influenceurs IA de l'indus- quitteront le cercle restreint des
tous les problèmes que cela implique. trie chinoise des idoles virtuelles, qui gamers. » Dans VRChat et dans les
a atteint une valeur de 540 millions autres environnements VR, la créa-
Le luxe s’est lancé depuis longtemps de dollars en 2020, soit une augmen- tivité collective est déjà mise en
dans l’interaction virtuelle et ludique tation de 70,3  %. Ces influenceurs avant : chacun peut fabriquer son

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Mark Zuckerberg

propre univers, ses propres avatars subconscient. des aspects importants de notre vie,
ou objets. Pour les Gen Z et Alpha, la Outre les inquiétudes sur la manière comme notre travail ou notre mode
customisation et la création sont des dont les données privées seront col- de socialisation. Il y a aussi un autre
éléments fondamentaux de leur vie. lectées et utilisées, on s'inquiète éga- aspect de la AR et de la VR  : elles
lement de la manière dont les méta- pourraient s'avérer être une échappa-
Snap a déjà anticipé ce désir d’être vers pourraient permettre d'échapper toire à la réalité qui crée une dépen-
partie intégrante de la création en à la réalité. Selon Louis Rosenberg, dance, ainsi qu'une nécessité, et la
statuant : « Nous ne créons pas du PDG d’Unanimous AI, « le potentiel plupart des individus n'auront pas le
contenu qui sera consommé, nous de modifier notre sens de la réalité, luxe de refuser d'y participer.
créons du contenu avec lequel les uti- en déformant la façon dont nous
lisateurs peuvent créer. » Le métavers interprétons nos expériences quoti- Il paraît alors plus qu’urgent
pourrait lancer un effet boule de neige diennes directes » du métavers n’est d’échapper au « Zuckerverse. »
de la créativité. Selon Daren Tsui, CEO pas à négliger. D’autant plus si le
d’IMVU, « la créativité est le prochain métavers est entre les mains de Mark POUR UNE ÉTHIQUE DU
status symbol. » La culture populaire Zuckerberg qui a déjà, selon la lan- MÉTAVERS
devient de plus en plus digne de son ceuse d’alerte Frances Haugen, « un
nom. Davantage d'idées et de créa- contrôle unilatéral sur 3 milliards de Quelle meilleure façon de contrô-
tions seront incitées et récompensées personnes. » L'annonce de la transi- ler la vie des gens que de les couper
sans nécessairement être bloquées tion vers le monde de la réalité vir- complètement de la réalité et de
par des gatekeepers historiques. Une tuelle et augmentée par une entre- reconstruire une nouvelle réalité
matière à réflexion pour les médias et prise qui a accès à près de la moitié parallèle ? Les espaces du métavers
leur rôle face à leur audience. de la population mondiale, et qui est doivent être conçus de manière à
connue pour faire passer ses profits assurer la sécurité des personnes et
NOS DONNÉES DANS LE avant les consommateurs, au détri- à endiguer les abus et la violence
MÉTAVERS ment de leur vie privée, pourrait bien qui prolifèrent sur les plateformes
ressembler à une intrigue de films sociales actuelles. Étant donné que
D’un côté, une idée de liberté illimi- de science-fiction d'il y a vingt ans. les entreprises ne parviennent pas
tée, de l’autre la problématique de Si nous vivons avec d'innombrables à mettre fin à la haine et aux abus
la protection. Qu'il s'agisse de biens couches de technologie entre nous, sur leurs plateformes aujourd'hui, le
virtuels ou d'avatars alimentés par ceux qui possèdent ces couches faire dans des environnements vir-
l'intelligence artificielle pouvant être peuvent facilement nous manipuler. tuels complexes sera l'un de leurs
loués par des entreprises, ce monde En nous plaçant stratégiquement plus grands défis dans les années à
numérique en pleine expansion dans un certain contexte et en nous venir. L'éthique doit être au cœur de
pousse les droits de propriété et de fournissant un contenu que seules la création d'espaces et de person-
protection de la vie privée dans des certaines personnes sélectionnées nages virtuels, estime Tera Randall,
territoires inexplorés. peuvent voir pour déformer notre d’Epic Games : « Comment construire
Le métavers permettra encore plus de réalité, former nos opinions et ampli- ce nouvel Internet qui va permettre
granularité dans le suivi de nos com- fier les divisions entre les gens (dans aux gens de se connecter de manière
portements à travers le « full body la pure tradition des réseaux sociaux). totalement libre, mais d'une manière
tracking » et des objets collectant plus saine et plus sûre ? ».
notre rythme cardiaque, détectant Selon Elon Musk, nous sommes déjà
nos émotions, et nos moindres réac- des cyborgs vivant le métavers. Quit- Si vous pouvez générer, à l'aide de
tions, ouvrant une voie directe vers le ter le métavers mettrait alors fin à l'IA, tout un environnement virtuel,

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devrait-il appartenir à tout le monde ? tation (et modération), il serait plein ternet 3.0, sont toujours basés sur
Est-ce qu'il y aura encore un domaine de merveilles, de dangers et de possi- un modèle historique capitaliste  :
public dans le métavers ? L'essor du bilités infinies, où, grâce à la dématé- la valeur de jetons est centrée « sur
métavers présente aussi un enche- rialisation de l’espace, chacun pour- ce que vous avez », capital social ou
vêtrement de questions juridiques et rait par exemple être assis au premier financier, là où elle devrait être basée
réglementaires à résoudre, comme la rang d’un concert virtuel. Un retour « sur ce que vous faites », remarque
question de savoir si les gens doivent aux origines de l’Internet de Tim Ber- l’investisseuse Gaby Goldberg. Pour
être informés lorsqu'ils ont affaire à ners-Lee qui rêvait d’un espace ouvert le moment, les modèles actuels de
un robot et quelles agences doivent et universel, où chacun aurait pu venir métavers ne font que reproduire les
être chargées de réglementer les partager ses opinions : « C'est pour travers de notre société réelle. Des
espaces virtuels. tout le monde. » Avec le Web 3.0, on agences immobilières, à l’instar de
pourrait réellement imaginer un nou- REIT, spéculent sur le terrain virtuel,
Les bribes du métavers actuel ne veau « modèle mental » d’Internet. conseillées par les avocats de Reed
répondent pas à ces questions. Qui Smith qui se lancent dans le droit du
nous protégera des Deepfakes dans Mais face à l’idéal des communautés métavers.
un métavers 100 % virtuel ? Lance décentralisées, les DAO (à l’instar de
Weiler et Char Simpson tentent d’y celle qui voulait acquérir l’original de Il est important que le métavers
répondre dans Project Immerse, une la constitution américaine), l’adop- soit construit sur un modèle ouvert,
combinaison de storytelling immer- tion des métavers est plutôt en train sans qu'aucune entreprise ne tienne
sif, horreur et éducation numérique. de se faire à travers des plateformes le monopole. Il n'y aura pas un seul
Là, où les annonceurs rêvent d’envi- déjà installées, intégrées, plus simples métavers, mais de nombreux méta-
ronnements virtuels ouverts (qui leur d’accès, comme Snap et TikTok avec vers. Nous aurons alors besoin de
coûtent moins chers), les utilisateurs la réalité augmentée ou Meta avec la normes communes et d'une intero-
préfèrent les écosystèmes intégrés et réalité virtuelle. Apple, de son côté, pérabilité pour jeter un pont entre ces
protégés. adoptera le métavers de sa façon espaces, afin de ne pas nous retrou-
habituelle, en tant que fournisseur ver avec des confins numériques
Il y a des arguments de taille de matériel qui facilitera le métavers séparés, mais de pouvoir voyager
contre les nouvelles propriétés vir- et la communication des médias de de manière transparente entre les
tuelles  sous forme d’un véritable divertissement vers leur destination espaces virtuels avec nos avatars,
mouvement anti-NFT. Le souci envi- finale. Même si Mark Zuckerberg nos amis et autres actifs numériques.
ronnemental pousse aussi les aficio- annonce que le métavers « ne sera Un vœu qui paraît bien pieux face au
nados  de  la  blockchain, de crypto pas créé par une seule entreprise », manque d’interopérabilité dans nos
et NFT à trouver des solutions pour mais qu’il « accueillera un éventail actuels écosystèmes. Jean-Michel
rendre ce modèle moins gourmand de créateurs et de développeurs pro- Jarre, pionnier des nouvelles techno-
en énergie. En plein réchauffement posant des offres “interopérables” », logies appelle pour cela d’urgence à
climatique, à quoi bon vouloir simu- l’on traduit aisément « accueillir » par un « métavers français. »
ler un monde meilleur dans l’espace « acheter et contrôler. »
virtuel s’il détruit en même temps le L’ACCESSIBILITÉ
monde réel ? Les DAO, définition même de l’in-
William Gibson avait constaté que
À QUI APPARTIENT LE « le futur est déjà là, il n'est juste pas
MÉTAVERS ? ENCORE très bien réparti. » C’est un peu le cas
UNE QUESTION DE avec le métavers. Nos vies en ligne
SOUVERAINETÉ sont encore relativement récentes. Il
y a dix ans, seul un Américain sur trois
Les prémices du métavers sont possédait un smartphone. Mondes
jumelées pour la plupart au rêve virtuels, expériences immersives en
d’un nouvel Internet, le Web 3.0, ligne, économies numériques : ces
qui échapperait au monopole des concepts sont nouveaux, différents,
GAFAM. Décentralisé, sans réglemen- souvent inconfortables, et surtout

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inaccessibles pour une partie de la nécessaires. L’Open Metaverse Inte- Deux scénarios possibles se dessinent
population. Plus d'un tiers du monde roperability Group est un paradigme pour le futur métavers. D’un côté, la
n'a toujours pas de connexion internet numérique qui va nécessiter des dystopie inquiétante d’un monde
de base. investissements colossaux (plusieurs dirigée par un petit monopole qui
dizaines de milliards de dollars) et des contrôlera nos actions et nos idées
Même si les ambitions actuelles progrès technologiques à ce jour non grâce à des interfaces technologiques
des métavers sont centrées sur la réalisés. Et les géants du numérique, sophistiquées (casque, puce cérébrale
résolution des limitations techno- qui préemptent pour le moment le Neuralink), avec une élite qui béné-
logiques, avec l’accélération de métavers, n’auront pas le moindre ficiera du « privilège de la réalité »
l’innovation des technologies AR intérêt d’être interopérables. pouvant s’échapper le cas échéant
et VR, le coût élevé du matériel et sur une autre planète si jamais la
de la bande passante nécessaire L'idée d'un point d'entrée unique sur nôtre devait faillir. De l’autre côté, la
pour l'utiliser, fait qu'il est hors de l'Internet, que ce soit par le biais d'une promesse d’un Internet réellement
portée d'une grande partie de la plateforme ou d'un appareil, est en participatif, créatif, y compris jusque
population mondiale. Par ailleurs, train de disparaître. À l'avenir, l'enga- dans l’appropriation des infrastruc-
les équipements aujourd’hui encore gement dans les espaces et les objets tures, sorte de nouveau rêve améri-
très lourds pour accéder à la VR sont numériques ne passera plus par un cain à l’échelle mondiale.
déconseillés aux jeunes générations. seul et unique point d'entrée, mais se
Pour le moment, nous sommes plus superposera de manière transparente Selon la façon dont utilisateurs,
près du constat de Philip Rosedale, au monde physique. Le métavers sera médias, gouvernements seront
créateur de Second Life : « Je pense le nouveau smartphone, qui, d’après capables d’influer sur les valeurs du
que ce que nous avons appris — et Daniel Miller, professeur d’anthropo- métavers, nous pourrions atteindre
un peu avec tristesse, étant donné le logie à l’université College London, l’un ou l’autre versant de cette
travail que j'ai fait — c'est que ce n'est n’était déjà « plus un device que nous nouvelle multitude de mondes qui
pas pour tout le monde, et peut-être utilisons, [mais] l’endroit où nous évoluent simultanément à travers
que cela ne sera jamais pour tout le vivons. » Comme pour chaque révolu- différentes réalités.
monde. » tion technologique, il ne s’agit pas de
courir aveuglément après l’outil, mais Pour cela, il faudra déjà se faire une
Même s’il existe désormais une de prendre en compte les potentiels image de ce que ce monde pourrait
communauté d'interopérabilité des impacts sociétaux. être demain. C’est ce à quoi ce cahier
métavers au W3C (l'organisme de tente d’apporter une petite part de
normalisation du web) il reste encore DYSTOPIE OU réponse.
du chemin à parcourir pour mettre OPPORTUNITÉ ?
au point les technologies d’accès Bonne lecture !  ◼
©LulienTromeur_Unsplash

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MÉTAVERS,VOUS AVEZ DIT MÉTAVERS ?

Par François-Gabriel
Roussel, maître de
De quoi s'agit-il  ? Les métavers conférences honoraire en monde qui ne le satisfait pas, en sur-
sont des mondes virtuels numé- Sciences de l'information fant dans un métavers où il s'immerge
riques persistants. Ce sont bien des et de la communication et en enfilant des lunettes immersives
mondes à part entière où il y a des chercheur au laboratoire qui ne seront réalisées dans le monde
gens représentés par des avatars, Communication Information réel que quelques décennies plus tard.
des bâtiments, des routes et che- Médias de l'université Paris-3
mins, des forêts, des rivières, des Sorbonne-Nouvelle
plages, etc. Virtuels parce qu'ils ne Le grand public sait
sont réels que dans leur version numé- Après avoir annoncé en
rique dans laquelle on s'immerge par juillet 2021 sa volonté de désormais que le terme
avatar interposé, persistants parce mettre en place un mé- métavers a été inventé
qu'ils continuent de fonctionner et tavers universel, Mark par Neal Stephenson
Zuckerberg crée l'événe-
d'évoluer lorsque l'on en sort : c'est en
ment, le 18 octobre, en
dans son roman Snow
cela qu'ils se distinguent des autres
jeux vidéo, même en ligne. En effet, la proclamant la création de Crash, paru en 1992 aux
majorité des jeux vidéo s'arrêtent soit 10 000 emplois en Europe États-Unis.
lorsque l'on quitte le jeu, soit quand la autour de ce projet, puis
partie est finie, ce qui n'est pas le cas il modifie dans la foulée,
des métavers. Pour autant, les jeux le 28 octobre, le nom de Mais ce roman, qui relevait alors
vidéo sont de plus en plus en ligne et son réseau social Face- de la science-fiction, n'était pas
les espaces où se déroulent les parties book pour le désigner par le premier à traiter ce sujet : c'est
étant persistants, on peut considérer Meta. Tout le monde en celui de Daniel F Galouye, Simu-
qu'il y a de moins en moins de jeux parle, le grand public dé- lacron 3, paru en 1968 et traduit
vidéo qui ne soient pas des métavers. couvre ce qui semble être la même année en France, qui est
Il est important de revenir sur le terme une nouveauté, mais qui le premier à imaginer un monde
de virtuel, qui recouvre des sens dis- a déjà quelques décennies virtuel numérique, appelé alors le
tincts. C'est d'abord une notion philo- d'usage pour les initiés : les Simulateur, où les personnages, qui
sophique : ce qui est potentiellement métavers. sont au nombre de 10 000 (comme
possible plus tard, ce qui adviendra le nombre des futures recrues de
ou pas. C'est ensuite un outil numé- Zuckerberg en Europe !), ne sont pas
rique : on parle en effet de « réunion LES ORIGINES LITTÉRAIRES encore appelés des avatars, mais des
virtuelle » lorsque l'on est en distanciel unités identitaires. Dans ce roman,
et que l'on utilise des écrans, mais il Le grand public sait désormais que le chef de la sécurité de l’institut de
ne s'agit là que d'un outil, comme le terme métavers a été inventé par recherche en cybernétique et futuro-
le téléphone ou la lettre autrefois ; Neal Stephenson dans son roman logie disparaît subitement au milieu
plus performant certes, mais ce Snow Crash, paru en 1992 aux États- d'une réception alors qu'il venait de
n'est qu'un outil. Enfin, les métavers Unis et traduit en français sous le s'entretenir avec le Dr Stiller fraî-
peuvent être pleinement quali- titre Le Samouraï virtuel en 1996. chement nommé à la tête du projet
fiés de virtuels, car ils ne sont que C'est la contraction de méta (du grec, Simulacron, un programme de réa-
numériques, mais ils existent en « après, au-delà ») et d'univers. Dans lité virtuelle. Stiller s'en inquiète, mais
permanence. ce roman, un livreur s'évade de son personne autour de lui ne comprend

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de qui il parle. Il mènera son enquête thèse, personnages numérisés dans
et découvrira qu'il vit lui-même dans le métavers. De plus, Jeff Bridges
un monde virtuel. reprend son propre rôle qu'il jouait 28
ans plus tôt, et cette fois à deux âges
LES MÉTAVERS VUS PAR LE différents, son rôle plus jeune étant
CINÉMA numérisé.

Dans les années 1960 et 1970, UNE RAPIDE ÉVOLUTION


les métavers sont encore de la TECHNOLOGIQUE
science-fiction, mais le cinéma s'en Pong, 1972
empare déjà. D'abord avec l'adap- Les années 1970 et 1980 voient en
tation de Simulacron 3, en 1973, par effet des progrès technologiques que à droite. C'était la préhistoire des jeux
Rainer Werner Fassbinder, dans un les plus jeunes ont du mal à se repré- vidéo.
très long métrage en deux parties senter. C'est en effet dans le courant En 1976, la couleur est apparue sur
intitulé Le Monde sur le fil ; puis, en des années 1980 que se commer- l'écran du jeu Breakout où l'on ren-
1982, dans une première version de cialisent les ordinateurs personnels, voyait vers le haut une balle qui
Tron réalisée par Steven Lisberger. grande amélioration technique par supprimait une à une des briques
Dans Tron, Flynn, un concepteur de rapport aux énormes calculateurs colorées, le but étant de traverser
jeux vidéo qui s'est fait voler son jeu IBM, créés dans les années 1950. Du ce mur de briques qui était à suppri-
par son ex-employeur, infiltre l'ordina- côté des jeux vidéo, c'est en 1971 mer. En 1978, c'est la sortie de Space
teur doté d'une intelligence artificielle que les premières bornes de jeux Invaders, où des formes d'aliens
qu'il avait créée, le Maître Contrôleur grand public apparaissent dans plus complexes, vertes sur fond
Principal. Ce film, repris en 2010 par les bars aux côtés des flippers ; ce noir, étaient à combattre ou à fuir.
Joseph Kosinski sous le titre Tron - sont des grandes consoles en bois En 1984 sortait Tetris, qui rencontre
L'Héritage, est une bonne illustra- verticales munies d'un petit écran et encore aujourd'hui un succès certain.
tion de la formidable révolution de manettes de jeu. En 1972, les pre- C'est dans les années 1980 que les
technologique qu'il y a eu en moins mières consoles de salon sont com- écrans offrent des jeux plus com-
de trois décennies : la première ver- mercialisées. La même année, Atary plexes avec des représentations
sion fait penser à un spectacle de lance son jeu Pong : sur un petit écran bien plus élaborées, avec la sortie
patronage, avec des déguisements noir et blanc, deux barrettes à droite de la console Mégadrive en 1988, de
et des décors de carton ; la seconde et à gauche étaient actionnées verti- la Gameboy en 1989 et de la Plays-
version utilise toutes les technolo- calement pour renvoyer une balle qui tation en 1994. Deux grandes étapes
gies du numérique : décors de syn- allait de plus en plus vite de gauche sont encore à évoquer : la sortie de
la X-box 360 en 2005, qui lance la
reconnaissance de mouvements cor-
porels, et la Wii, sortie en 2006.

LES PREMIERS MÉTAVERS

La technologie évolue donc très vite,


Space Invaders, 1978 permettant l'apparition de jeux en

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ligne dès les années 1980. En 1987, un de « tchater »). L'ACCÈS DANS LES
des premiers jeux numériques persis- La technologie évolue rapidement MÉTAVERS
tants, La Guerre de l'espace, est mis et, autour de l'an 2000, de nombreux
en ligne sur le site du minitel 3615 PL métavers voient le jour : il y en a eu Les moyens de se connecter aux
par le Parisien Libéré, alors pionnier de près d'un millier au début des années métavers évoluent également. Il
la télématique en France. Il s'agissait 2010. Qui, dans ces années-là, n'a s'agissait d'abord de voir son avatar
d'une bataille entre vaisseaux interga- pas entendu parler de Second Life sur un petit écran, mais la reconnais-
lactiques aux formes assez simplistes, ou de World of Warkraft, même sans sance de mouvements de la X-Box
où des PNJ (Players Non Joueurs qui s'y être alors intéressé de près ? La 360 a fait évoluer les relations entre
font partie du logiciel du jeu pour démocratisation et l'amélioration le virtuel et le réel, puis les casques
l'animer) intervenaient dès qu'il y des casques immersifs (imaginés, immersifs nous ont offert une
avait moins de trois vrais joueurs en rappelons-le, dès 1992 dans le roman autre vision des métavers, tant la
ligne pour qu'un joueur, qui aurait été Snow Crash), puis l'apparition des perception en était de plus en plus
seul connecté à ce moment-là, ait l'il- salles d'Immersive Games contribue réaliste. Or le cinéma nous propose
lusion d'affronter d'autres joueurs. Et à l'engouement pour le virtuel tout d'autres pistes pour se connecter dans
en 1997, un métavers français, Le en entrant en compétition avec les les métavers. Cela peut être un simple
Deuxième Monde, est lancé par le métavers. casque, mais dont l'usage est bien
plus performant que ceux que nous
connaissons aujourd'hui, puisqu'ils
peuvent être extrêmement dange-
reux : dans Nirvana de Gabriele Sal-
Autour de l'an 2000, de nombreux vatores (1996) et Avalon de Mamoru
Oshii (2001), où les internautes, qui
métavers voient le jour : il y en a eu près ont surestimé leurs capacités, se
d'un millier au début des années 2010. retrouvent dans un état végétatif. En
revanche, leur usage peut être inof-
fensif et procurer des plaisirs insoup-
çonnés, comme dans Cyberotica

studio grenoblois Cryo, d'après un


projet d'Alain Le Diberder, ancien
directeur des programmes multimé-
dias de Canal+, qui était à l'origine
des émissions Cyber-flash et Cyber-
culture. C'est le premier modèle
de ce que nous connaissons tous
aujourd'hui sous le nom de Second
Life : il y avait des représentations
relativement fidèles pour l'époque de
Paris, où l'on pouvait se promener et
« discuter » (on ne parlait pas encore Numérisation par laser dans Tron-l’Héritage

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Pour les internautes, le
(1990) de John Kain : le simple usage métavers est souvent virtuel, ou dans Matrix dont le premier
d'un casque, comparable esthéti- film sort la même année.
quement à ceux que nous avons
une passion, et la
aujourd'hui, transporte des utilisa- frontière entre réel et Pour les internautes, le métavers
trices dans des métavers où elles virtuel est parfois bien est souvent une passion, où la fron-
découvrent des amants et des plaisirs tière entre réel et virtuel est parfois
mince.
qui semblent les satisfaire. bien mince, comme le montrait en
2010 un documentaire français
Des lasers peuvent également servir The Cat, the Reverend and the
d'interface, soit en balayant l'inter- Slave, d'Alain Della Negra et Kaori
naute comme dans Passé virtuel de fanatiques hostiles à ses recherches Kinoshita, sur des comportements
Josef Rusnak, soit en dématérialisant sur un ordinateur sensible, n'a plus de geeks nords-américains, fans de
l'internaute qui se retrouve numérisé qu'un mois à vivre. Il fait implanter sa métavers. Ceux-ci se réunissaient
dans le métavers, ce qui est le cas mémoire dans l'ordinateur quantique pour s'amuser, revêtus de déguise-
dans Tron - l'Héritage ou dans Code qu'il était en train de créer. Son avatar ments correspondant à leurs avatars
Lyoko (2003) de Carlo de Boutiny, développe des superpouvoirs et finit respectifs, la réalité copiant ici le vir-
Thomas Romain et Tania Palumbo, la par se créer un clone biologique, juste tuel…
série animée française pour enfants. au moment où les humains, terrorisés
par ce pouvoir qui leur échappe, lui MARK ZUCKERBERG :
Plus proche de la réalité, des implants inoculent un virus pour le détruire. RÊVEUR OU VISIONNAIRE ?
servent d'interface, soit directement
connectés dans le cerveau, soit dans DES AVATARS CONSCIENTS La ruée vers le métavers s'est un peu
la colonne vertébrale : au niveau de la DE LEUR SORT calmée aujourd'hui : il n'y en a plus
nuque dans Matrix (1999 - 2021) des qu'environ 400 en 2021, soit moins
frères Wachowski, ou au niveau des La vie dans les métavers est un plaisir de la moitié qu'il y a 10 ans, et les
reins dans eXistenZ (1999) de David pour les internautes, mais elle ne l'est usages que l'on nous annonce datent
Kronenberg. pas forcément pour les avatars qui les déjà d'une ou deux décennies. Mais
peuplent. Dès le premier roman sur l'annonce de Mark Zuckerberg a des
Ce que l'on a imaginé de plus éton- le sujet, Simulacron 3 (1968) et le film chances de refaire très sérieusement
nant dans les métavers, c'est l'appa- de Fassbinder qui en est tiré en 1973, bouger les lignes. Il annonce la créa-
rition de vie biologique dans le numé- le problème se pose cruellement. tion de 10 000 embauches en Europe
rique. C'est d'abord traité dans Tron La prise de conscience des avatars
- l'Héritage, où une génération bio- les mène à la révolte. En 1990, dans
logique est apparue spontanément, Nivana, un des personnages, Solo, qui
des isos (algorithmes isomorphiques) a découvert qu'il était prisonnier de
qui seront pourchassés et presque son rôle dans le métavers, demande
tous éliminés par Clu, un logiciel à Jimi, son créateur, de le suppri-
garant de la perfection du métavers. mer, ce que Jimi fera finalement en
Ce thème se retrouve aussi dans détruisant le jeu au péril de sa propre
Transcendance (2014) de Wally Pfis- vie. Cette conscience des avatars se
ter : le Dr Will Caster, blessé par des retrouve encore en 1999 dans Passé Implant neuronal chirurgical

23
Le projet de Mark Zuckerberg est crédible car la
réalité dépasse désormais la fiction : on dispose
aujourd'hui de technologies qui évoluent de
manière exponentielle.

pour développer son Meta, c'est à certainement un des aspects, outre pectives encore non exploitées. Il faut
prendre très au sérieux. En effet, sou- la collecte de données personnelles donc désormais rêver l'impensable
venons-nous que, lorsque Elon Musk a et de gros bénéfices à venir, du Meta pour le réaliser en piochant dans les
annoncé qu'il allait lancer des fusées que met en place Mark Zuckerberg. technologies existantes, mais aussi à
et faire redescendre simultanément venir ! Les métavers ne représentent
les boosters en des points précis, il a Ce projet est crédible car la réalité aujourd'hui que 4 % des 300 mil-
dû faire sourire beaucoup de cadres dépasse désormais la fiction : on liards de dollars de l'économie des
de la Nasa et d'Ariane Espace. Mais dispose aujourd'hui de technologies jeux vidéo : les perspectives de crois-
il l'a fait ! qui évoluent de manière exponen- sance sont immenses. ◼
tielle et dont on ne sait pas encore
Un métavers unique sur la pla- tous les usages que l'on pourra en
nète Terre  ? C'est peu vraisem- tirer. Par exemple, l'arrivée des ordi-
blable actuellement. Il suffit de voir nateurs quantiques, bien plus petits et
la concurrence qui existe pour les bien plus performants, apportera de
moteurs de recherches : il en existe nouvelles possibilités tout en réduisant
une bonne vingtaine, dont trois le coût de fabrication et la consom-
chinois et deux francophones ; Google mation énergétique. De même, les
n'est pas le seul à vouloir apporter progrès réalisés depuis une vingtaine
la bonne réponse et participer ainsi d'années dans les IHM (Interfaces
à une certaine représentation du Homme-Machine) et ICM (Interfaces
monde et de la civilisation. C'est Cerveau-Machine) ouvrent des pers-

La découverte des confins du monde dans Passé virtuel

24
Le glossaire
du métavers
RÉALITÉ AUGMENTÉE (AR) COIN / TOKEN
Technologie permettant l’ajout d’éléments numériques Ces termes désignent deux types de monnaies. Les
(2D ou 3D) sur la réalité à travers des intermédiaires : coins reposent sur leur propre blockchain, tandis que
smartphone, tablette, lunette intelligente, casque… les token reposent sur une blockchain préexistante.

RÉALITÉ VIRTUELLE (VR) ICO (INITIAL COIN OFFERING)


Technologie permettant de simuler la présence d’un L'équivalent d'une introduction en bourse (IPO) dans
utilisateur dans un environnement numérique artifi- le secteur des cryptomonnaies. Une entreprise qui
ciel, avec lequel il peut interagir dans une expérience cherche à lever des fonds pour créer une nouvelle
visuelle, auditive, parfois haptique. pièce, une application ou un service lance une ICO
comme moyen de lever des fonds.

RÉALITÉ MIXTE (MR)


Technologie qui comporte des éléments virtuels ou DAO (ORGANISATION AUTONOME
numériques mélangés à des éléments physiques DÉCENTRALISÉE)
capable de reconnaître votre environnement à l'aide Organisation dont les règles de gouvernance sont
de capteurs de profondeur. automatisées et inscrites de manière transparente
dans la blockchain. Les DAO sont autonomes et régies
par les membres eux-mêmes. Pour pouvoir intégrer
RÉALITÉ ÉTENDUE (XR) une DAO et avoir un pouvoir de décision, il faut investir
Expression qui englobe réalitée augmentée, virtuelle dans le token associé, dont la valeur fluctue selon la
et mixte, environnements réels et virtuels générés par popularité du groupe.
l'infographie et les wearables.

NFT (NON FONGIBLE TOKEN)


BLOCKCHAIN Fichier numérique auquel est attaché un certificat
Technologie de stockage et de transmission d’informa- d’authenticité numérique, le rendant unique et non
tions, transparente, sécurisée et sans organe central interchangeable. En obtenant un NFT, un acheteur
de contrôle. devient le propriétaire exclusif d’un bien numérique :
une peinture, une vidéo, une photographie, un mème,
un élément de jeu vidéo, un film, etc.
CRYPTOMONNAIE
Devise numérique décentralisée et entièrement vir-
tuelle, utilisant la blockchain pour assurer la fiabilité IRL (“IN REAL LIFE”)
et la traçabilité des transactions. Le monde réel au-delà d'OpenSea, Twitter et Discord.
Aussi appelé Meatspace, espace ennuyeux où les lois
de la physique et de la biologie s'appliquent.

25
MON
DE NOUVEAUX

POUR LE BI
26
COM
DES
EN
MUN ?
27
3 QUESTIONS
À AURÉLIE
JEAN
DOCTEURE EN SCIENCE ET
ENTREPRENEURE
©Géraldine Aresteanu

Votre définition du métavers ?

Le métavers est la contraction de méta et univers, qui


correspond à un monde virtualisé et numérisé. Initié par
le monde du jeu vidéo, il s’applique depuis à d’autres
domaines tels que la formation (comme les simulateurs
de vol) ou encore la santé (la gestion de la douleur ou le
traitement de certains troubles mentaux).

28
Aurélie Jean est la figure emblématique française
des sciences numériques de notre époque.
Docteure et entrepreneure, elle se concentre
aussi sur des projets d’édition avec son dernier
livre Les algorithmes font-ils la loi ?. L’objectif :
nous faire comprendre que les algorithmes ne
sont pas les responsables des biais qui nous
façonnent, mais que les coupables sont bel et
bien ceux qui les bâtissent.


Le métavers est aujourd’hui exploré risques de désinformation ou encore
par des sociétés comme Facebook de manipulation d’opinion peuvent
pour construire un nouveau support en effet être plus importants par une
de réseau social où nous pourrons augmentation du nombre, du type et
LE MÉTAVERS, EST-CE LE simuler nos comportements sociaux, de l’intensité de nos interactions avec
NOUVEL ELDORADO DES comme visiter un musée, une ville, ou ces outils.
ALGORITHMES ET DE LA encore jouer aux cartes avec des amis
DÉSINFORMATION ? situés à l’autre bout du monde. Les


La construction d’un métavers va jours plus diversifiés et précis au sein
permettre à Facebook de collecter de de ses outils. La question à se poser
façon plus granulaire et approfondie est : que vont-ils faire avec toutes ces
des données sur nos comportements données ?
POURQUOI FACEBOOK DOIT incluant nos envies, nos préférences,
RESTER EN DEHORS DU ou encore nos opinions sur des sujets
MÉTAVERS ? divers, par nos comportements tou-


Continuer (ou commencer si ce n’est font pas. Journaliste est assurément
pas déjà fait) une transformation un métier d’avenir. Aujourd’hui, nous
data qui va permettre aux médias avons besoin des journalistes comme
traditionnels de proposer du contenu jamais !
QUELLES SONT LES COMPÉ- pertinent à leurs lecteurs en person-
TENCES DONT LES MÉDIAS nalisant l’expérience en ligne, mais
AURAIENT BESOIN DANS aussi d’investiguer en étant orientés
CE NOUVEAU MONDE DE par la donnée. Les médias vont égale-
PLUS EN PLUS VIRTUEL ment devoir insister sur leur différenti-
POUR ATTEINDRE LEURS ateur profond qu’est le traitement de
AUDIENCES ? l’information et sa traduction intelli-
gible, ce que les réseaux sociaux ne

29
LES UNIVERS
VIRTUELS
COMME PANSEMENTS ÉGOTIQUES
DANS UNE SOCIÉTÉ EN CRISE

Par Laurent Trémel,


sociologue
LA FIN DES TRENTE piens  (stars de cinéma, vedettes
GLORIEUSES ET DES « J'appartiens à une gé- de la TV, princes et princesses de la
OLYMPIENS nération malheureuse, à presse « people »), fournissant des
cheval entre les temps an- possibilités d’identification à leurs
Dans nos publications (voir notam- ciens et les nouveaux, et contemporains permettant de trans-
ment L. Trémel : Jeux de rôles, jeux qui se trouve mal à l'aise cender l’existence quotidienne en se
vidéo, multimédia  : les faiseurs de dans les deux », cette ci- plongeant dans un monde de rêves.
mondes, 2001 et « De la valorisation tation de Fabrizio Corbe- Or, force est de constater que, tout
et de la légitimation des jeux vidéo », ra de Salina, incarné par comme les Trente Glorieuses, le temps
in Divertir pour dominer 2, Paris 2019), Burt Lancaster dans le film des Olympiens est révolu. Les mœurs
nous insistions sur l’importance des Le Guépard de Visconti des stars de cette période feraient
loisirs comme corollaire de la société (1963), tiré de l’œuvre du probablement aujourd’hui l’objet
« moderne », à partir, notamment, Prince de Lampedusa, d’une judiciarisation systématique et
des travaux de Joffre Dumazedier, traduit bien le malaise que d’une mise au ban de la société d’un
Edgar Morin, Georges Friedmann nous ressentons actuelle- grand nombre d’entre elles. Cette
ou encore Jean Baudrillard. Même ment. Certes, les temps désaffection s’explique aussi par le
si d’importantes inégalités sociales désormais « anciens », fait que les industries du loisir ont
et des inégalités liées au sexe/genre des Trente Glorieuses, du développé des produits, des dispo-
perdurèrent durant cette période, en Gaullisme, ou encore de la sitifs, permettant – notamment par
parallèle à la croissance économique victoire de la gauche aux l’identification à des avatars créés par
des Trente Glorieuses (1945-1975), élections de 1981 n’étaient les utilisateurs – de fournir à la popu-
au développement du salariat et pas parfaits, mais ils of- lation des modèles et des dispositifs
de technologies rendant l’existence fraient, malgré tout, des de compensation plus prégnants.
quotidienne plus agréable (électro- perspectives de vie meil-
ménager), on assista au développe- leure qui semblent au- UNE FORME LUDIQUE
ment d’une offre de loisirs, diversifiée jourd’hui bien lointaines. ÉMERGE : LES « JEUX DE
(sports, activités culturelles, plaisirs de Et les temps « nouveaux », RÔLES »
la table, cuisine, activités balnéaires l’avenir, nous terrifient
ou de montagne, télévision, cinéma, quelque peu… Une partie importante de nos
shopping, …) contribuant à rendre recherches a porté sur le développe-
la vie hors travail plus « agréable. » ment des jeux de rôles sur table, au
Valorisée par certains, dénoncée consommation constitua pendant milieu des années 1970, puis sur la
par d’autres comme « aliénante » de nombreuses années un modèle. transposition du principe de ces jeux
(notamment dans le cadre du dans les loisirs numériques. De notre
mouvement de mai 1968 et de ses Dans ses travaux, Edgar Morin (1962), point de vue, si cette forme ludique
prolongements), cette société de soulignait l’importance des Olym- émerge et se développe, au cours

30
©ErikMclean_Unsplash

des années 1970 et 1980, c’est pré-


cisément parce que ces produits
fournissent, sur le plan symbo- Donjons et Dragons, premier jeu de rôles édité (en
lique, une alternative à la « crise », 1974) reproduit le principe de la mobilité sociale
s’étant installée depuis une qua- ascendante : dans un univers d’Heroic Fantasy,
rantaine d’années, à un monde
« désenchanté », marqué par la fin
vous incarnez des personnages peu puissants au
de la mobilité sociale ascendante, départ, prédestinés à un destin héroïque.
le chômage et la précarité pro-
fessionnelle, notamment pour les
jeunes. Donjons et Dragons, premier
jeu de rôles édité (en 1974), créé par tique des jeux vidéo, en constante Dolorès Grassian imagine dans
Gary Gygax et Dave Arneson repro- amélioration graphique, favorisant une perspective critique un futur
duit le principe de la mobilité sociale l’identification des joueurs à leurs un peu comparable à l’époque
ascendante : dans un univers d’Heroic avatars par la modélisation permise actuelle où, pour surmonter ses
Fantasy, vous incarnez des person- là – par l’industrie du loisir, en paral- crises et perdurer, le capitalisme
nages (guerriers, magiciens, voleurs, lèle à des études sur les « publics développe le principe de la double
prêtres, …), peu puissants au départ, cibles » destinées à mieux évaluer les identité, renonçant à l’amélio-
prédestinés à un destin héroïque se attentes, les manques, les frustra- ration de l’existence quotidienne
matérialisant par le franchissement tions et les désirs de ceux-ci. (réelle) des populations, mais les
de « niveaux », liés à un processus de plongeant via une « double iden-
notabilisation (par exemple, au 9e S’ils sont d’essence mercantile, ces tité » dans des univers symboliques
niveau, le guerrier devient un seigneur procédés sont également de nature davantage accueillants où elles
pouvant régner sur un château, des à générer un contrôle social poten- peuvent réaliser leurs fantasmes.
gens et des terres), voire de déifica- tiel sur la population, en permet-
tion des avatars. tant en quelque sorte de développer LES UNIVERS VIRTUELS ET
des « pansements égotiques » (pour LES MÉTAVERS : VERS UNE
DES JEUX DE RÔLES reprendre une expression de Phi- NOUVELLE « CIVILISATION
SUR TABLE AUX JEUX lippe Meirieu), voire de structurer une DU LOISIR » DANS UN
VIDÉO : COMPENSATION forme d’« opium du peuple » au sens MONDE « CONFINÉ » ?
SYMBOLIQUE DANS UNE marxiste du terme. Dans une œuvre
SOCIÉTÉ EN CRISE d’anticipation, Le Futur aux trousses Les industries du loisir n’ont eu de
(1975), significativement datée elle cesse, ces dernières années, d’amé-
Les logiques inhérentes aux jeux de aussi du milieu des années 1970 liorer les dispositifs, hérités des jeux de
rôles ont été reproduites et amplifiées (preuve que ces idées étaient alors rôles. Dans ce processus, une étape
– notamment par le biais de l’esthé- dans « l’air du temps »), la scénariste importante fut le développement des

31
jeux de rôle en ligne massivement
multijoueur (MMORPG), puisque, en
parallèle au développement d’avatars Si l’on en croit les prévisions des
dans des univers de fiction, s’ajoutait climatologues, la dégradation des
ici la possibilité de développer une conditions de vie sur Terre dans les
deuxième vie, ou plutôt une troisième
vie, liée à une inscription dans des
décennies à venir vont entraîner
« communautés en ligne » pouvant d’autres “confinements” pendant
également être sources de grandeurs. des périodes plus ou moins longues.
En ce sens, le développement de ce
que l’on désigne aujourd’hui sous le
On comprend mieux l’importance
terme de métavers apparaît comme de ces univers virtuels, rendant la vie
un prolongement des logiques meilleure, ou plutôt supportable.
décrites ici. En favorisant les interac-
tions virtuel/réel par l’utilisation de
technologies 3D, une étape supplé-
mentaire va être franchie. Et à quelles
fins ? pour un renforcement du pou-
voir compensateur de ces produits sur Terre dans les décennies à venir endrait aussi que les politiques ques-
et de leur fonction anthropologique vont entraîner d’autres « confine- tionnent davantage les répercussions
peut-on prévoir. ments » pendant des périodes plus ou liées au développement de ceux-ci,
moins longues (comme ce fut le cas les risques d’aliénation. ◼
Avec la limitation des loisirs « tra- en Inde en novembre 2021 à cause de
ditionnels », les confinements la pollution ou sur l’île de La Palma à
découlant de la crise sanitaire cause d’une éruption volcanique). On
liée au Covid-19 ont renforcé comprend mieux là les logiques aux-
l’importance, pour ne pas dire quelles nous allons être confrontés à
l’emprise, des produits de l’indus- l’avenir et l’importance de ces univers
trie du loisir (jeux vidéo, séries TV virtuels, rendant la vie meilleure, ou
conçues à partir d’algorithmes, plutôt supportable, en permettant
films spécifiquement conçus pour notamment l’immersion dans des
des « publics cibles », à l’image des « mondes » palliant à un environne-
Marvels, etc.) dans le quotidien de ment naturel, social, économique,
nos contemporains. Or, si l’on en dégradé... Étant donné leurs implica-
croit les prévisions des climatologues, tions croissantes dans les modes de
la dégradation des conditions de vie vie de nos contemporains, il convi-

32
AU CŒUR DE NOTRE
ACTIVITÉ, NOUS
INTERROGEONS LA
TECHNOLOGIE AFIN
QUE L'HUMANITÉ
PUISSE S'ASSEOIR
À LA TABLE ET SE
DEMANDER COMMENT
ELLE PEUT CONTRIBUER
À FAÇONNER LA
TECHNOLOGIE AVANT
QUE LA TECHNOLOGIE
NE NOUS FAÇONNE
Lance Weiler, directeur du Digital
Storytelling Lab Columbia University

33
PEUT-ON VRAIMENT DIFFÉRENCIER

RÉEL ET
VIRTUEL ?
Entretien réalisé par Chrystal
POURQUOI EST-IL DIFFICILE Delfosse & Louise Faudeux Retour vers le futur 2, on voyait déjà
DE S’ACCORDER SUR UNE les enfants de Georges communiquer
DÉFINITION DU MÉTAVERS ? Julien Péquignot, maître via des casques VR, alors qu’ils étaient
de conférences en science à table en famille. Il est possible de

Il est difficile de s’accorder sur une de l’information et de la pousser les représentations encore
définition commune du métavers et communication à l’Uni- davantage, à l’image de Matrix, avec
de sa représentation car il s’agit d’un versité de Franche Comté des branchements sur capteurs. Mais
concept très diffus, plus que ne l’est et chercheur au labora- dans l’état actuel des connaissances,
un livre ou un film par exemple. Dans toire CIMEOS, a pu, à tra- l’innovation a ses limites. Aussi long-
les discours qui circulent actuelle- vers différents travaux temps que l’on continuera à vivre
ment sur le métavers, on voudrait de recherche, question- dans le monde dans lequel on vit,
qu’il se caractérise par une expérience ner la représentation des personne ne voudra prendre le métro
utilisateur unique et immersive. Or, métavers. Spécialisé en en s’équipant de la tête aux pieds de
quand on parle d’immersion, le prin- sémiotique et approches combinaisons et casques VR. Ce qui
cipe même est de ne pas pouvoir pragmatiques, il a alors ré- est en revanche intéressant d’un point
donner une définition absolue car pondu à nos questions sur de vue pratique, c’est que cela s’op-
elle repose intégralement sur l’expé- le sens des univers virtuels, pose totalement aux modèles actuels
rience : on ne peut pas pointer une les espaces de diffusion de des plateformes  : aujourd’hui, on
piscine pour définir l’immersion , il l’information et les rela- peut être sur Instagram et Facebook
faut mettre quelqu’un dedans pour tions interpersonnelles. en tout temps, alors qu’on ne pourrait
que cette personne soit immergée. Il y pas être en « immersion » continuel-
a donc quelque chose de très psycha- lement.
nalytique à la notion d’immersion. EST-CE QUE LE PROGRÈS
TECHNOLOGIQUE ET LES Les annonces de Meta reposent alors
De ce constat, on se rend compte que RÉCENTES ANNONCES, principalement sur le concept de (re)
l’on n’a pas nécessairement besoin ENTRE AUTRES DE META, commencer à viser les jeunes publics
d’outils pour être immergé. Meta VIENNENT REDÉFINIR qui avaient jusqu’à maintenant
peut nous vendre des Oculus en nous CETTE DÉFINITION DU délaissé ces plateformes. Or, s’équi-
laissant penser que l’on en a besoin MÉTAVERS ? per coûtera cher – plus cher qu’un
pour accéder au virtuel. Or un fan du abonnement Fortnite à 5 € par mois.
Seigneur des anneaux, par exemple, D’un point de vue technique et mar- Le milliard d’utilisateurs actuel de
peut tout autant être immergé en keting, il est possible que dans dix Facebook est loin de pouvoir se payer
lisant le livre que s’il avait passé deux ans, on veuille acheter les prochaines ce genre d’équipement, et ils sont loin
heures avec un casque de réalité vir- lunettes qui remplaceront les Oculus, d’avoir le débit internet nécessaire
tuelle (VR, virtual reality) sur la tête. ou qui sait, peut-être nous faire instal- pour les utiliser. Donc une forme de
Donc si le métavers repose sur un ler des implants rétiniens. Ce sont des progrès, peut-être, mais avec certains
principe d’immersion, il n’est donc représentations d’anticipation qui ne revers d’un point de vue sociétal, éco-
pas définissable. sont pas nouvelles pour autant : dans nomique et environnemental.

34
©Vinicius-amnx-Amano_Unsplash

communication pour étudier les dis-


cours techno-déterministes, techno-
philes ou technophobes car les deux
termes font réagir les gens, et Meta
va trouver des leviers basés sur ces
circulations de discours. Ces leviers
pourraient être applicables à certains
domaines comme la médecine ou
l’industrie militaire qui misent beau-
EST-CE QUE LA RÉALITÉ QUELLE CONNEXION coup sur l’innovation. Mais là aussi
VIRTUELLE A ALORS SA EXISTE-T-IL ENTRE MONDE il y a certaines limites – entre autres
PLACE POUR BÂTIR LE VIRTUEL ET MONDE RÉEL ? du fait de ne pas pouvoir toucher et
MÉTAVERS ? sentir son patient. Aussi d’un point
En tant que sémioticien, la question de vue sensoriel quant à l’intérêt du
On peut revenir à Freud qui disait que pour moi est comment on produit grand public pour ce genre d’expé-
le contraire de la réalité, ce n’est pas du sens. À partir du moment où l’on rience, comme par exemple le fait de
la fiction mais le jeu. Nous ne sommes définit qu’il n’y a pas de sens dans le pouvoir sentir les odeurs provenant de
pas en dehors de la réalité quand virtuel, on ne peut pas dire qu’il y a tel ou tel univers, pourrait rapidement
nous sommes dans la fiction (on ne une différence entre virtuel et réel. nous saturer. Donc pour le moment, il
pourrait d’ailleurs pas comprendre la Par exemple, que je sois amoureux demeure compliqué de le voir comme
fiction si elle n’avait pas un rapport d’un personnage de fiction ou de ma quelque chose d’autre qu’une attrac-
avec la réalité). Ce qui est intéres- professeure qui a 20 ans de plus que tion.
sant avec la réalité virtuelle, c’est moi, cela ne fait aucune différence
justement que l’on échappe à cette d’un point de vue sémiotique, puisque Dans un archi-futur, il y aura peut-
dichotomie. Toutefois, la VR reste l’important pour moi, c’est que je sois être des épiphénomènes de per-
une forme de curiosité. Certaines amoureux et que je ne puisse pas sonnes qui passeront leur vie dans ces
industries culturelles s’y essaient, et atteindre l’être aimé. Donc la bar- expériences virtuelles, tout comme
s’y sont essayées, mais ce n’est pas à rière réel/virtuel ne fait pas de sens aujourd’hui, certaines personnes
la portée de tous, comme le montre du point de vue de l’expérience. passent déjà leur vie à regarder la
l’échec relatif de la 3D il y a quelques télévision ou à jouer aux jeux vidéo.
années. La VR est vendue comme la Parler de connexion réel/virtuel reste Donc non, le monde ne sera pas plus
révolution qui va tout changer dans intéressant d’un point de vue des virtuel.
nos rapports mais nous n’avons pas sciences de l’information et de la
attendu telle ou telle « révolution »
pour vivre des expériences. Les gens
pleuraient et riaient déjà devant les
Le milliard d’utilisateurs actuel de Facebook est
films en noir et blanc du début du
xxe siècle, ou rêvaient déjà en écou-
loin de pouvoir se payer ce genre d’équipement et
tant les récitations de l’Iliade en 800 ils sont loin d’avoir le débit internet nécessaire pour
avant J.-C . utiliser ces plateformes.

35
Dans un archi-futur, il y aura peut-être
des épiphénomènes de personnes qui
passeront leur vie dans ces expériences
virtuelles, tout comme aujourd’hui,
COMMENT SE CARACTÉRISE
LE MÉTAVERS COMME certaines personnes passent déjà leur
ESPACE DE DIFFUSION vie à regarder la télévision ou à jouer
DE L’INFORMATION ? aux jeux vidéo.
COMPTE TENU DE CES
DYNAMIQUES, QUELS
USAGES DU MÉTAVERS
LES MÉDIAS PEUVENT-ILS
AVOIR ?  métavers risque d’ailleurs d’être assez fausses informations, mais cela sera
similaire à celui des réseaux sociaux sujet à régulation. Une fois de plus
Les innovations technologiques se aujourd’hui, c’est-à-dire probable- ce n’est pas l’existence ou non d’un
sont toujours distinguées comme ment plusieurs métavers appartenant métavers qui fait en sorte que l’infor-
des opportunités de diffusion de l’in- à plusieurs puissances. La puissance mation vraie ou fausse circule, l’infor-
formation. Le Front National avait techno-déterminée des news néces- mation est véhiculée par les gens qui
d’ailleurs à l’époque créé une perma- sitera donc de passer par chacun des s’y trouvent.
nence de son parti au sein de Second métavers pour être diffusée.
Life pendant les élections. C’est aussi LE MÉTAVERS VA-T-IL
le cas pour les marques qui voudront DOIT-ON SE PRÉPARER À ENRICHIR OU APPAUVRIR
évidemment acheter de l’espace UNE NOUVELLE VAGUE NOTRE COMMUNICATION
publicitaire dans Meta quand ça DE FAKE NEWS DANS LE ENTRE HUMAINS ?
sera possible. Cela va donc permettre MÉTAVERS ?
dans un sens de restructurer les orga- Tout dépend de ce que l’on qualifie la
nisations de médias qui, peut-être, en C’est compliqué d’imaginer en quoi communication en tant qu’humain.
plus de leur département numérique, cela serait différent de ce que l’on Est-ce que c’est mieux de continuer
auront une division métavers. a aujourd’hui. Cela dépendra de la à voir un proche, seulement en appel
quantité de gens dans le système, visioconférence ou de ne plus le voir
Pour ce qui est des médias d’infor- et de la mise en réseau. Aujourd’hui, du tout ? Il s’agit plus d’une question
mation, ils seront aussi très enthou- quand on va sur les réseaux sociaux, de morale sur ce que l’on considère
siastes à l’idée de commencer dans ce n’est pas vrai que l’on est mis en être une relation. Les humains ont
des investigations de terrain sur le réseau avec toute la planète, il y a besoin d’échanger, de se socialiser,
métavers à son lancement car cela toujours quelque chose qui nous lie d’avoir accès au langage via les expé-
aura un caractère disruptif à leurs avec les personnes avec qui on inte- rimentations. Vraisemblablement,
yeux. Toutefois, cela ne changera pas ragit. nous n’avons jamais autant écrit que
la qualité du travail journalistique : un depuis les réseaux sociaux, de nou-
micro-trottoir dans le monde phy- Éventuellement, on pourrait imagi- veaux écosystèmes de langage se
sique et dans le monde digital, cela ner que dans les grandes villes de ces mettent en place avec de nouveaux
a la même qualité journalistique. Il métavers, il soit possible d’acheter alphabets, idéogrammes et usages
y aura donc probablement dans les des espaces publicitaires – dans le des smileys.
premiers temps quelque chose de ciel par exemple – et qu’ils soient uti- Systématiquement, on peut se ques-
l’ordre de la curiosité. Le modèle des lisés comme des espaces de relais de tionner sur ce qui pourrait poser

36
problème, entre autres comme le pas de différence d’un point de vue
harcèlement à l’école et d’autres sémiotique. Le jour où les dispositifs
phénomènes de masse. Toutefois, court-circuiteront complètement l’es-
là encore ce n’est pas Facebook, ou sence de notre réalité physique n’est
le futur métavers qui fait le harcèle- pas arrivé. Il y a clairement une mode
ment, mais bien toute la classe qui à l’immersion, que ce soit à travers les
est sur Facebook. On ne se fait pas salles de jeux, les escapes games et
ou très peu harceler par un cercle qui bientôt les métavers. Mais la réalité
n’est pas notre cercle direct. C’est qui se déroule dans ces dispositifs,
donc une question d’usage et non de c’est nous qui la construisons. L’émo-
plateforme. tion que je vais ressentir devant un
film, c’est moi qui la construis, pas le
FINALEMENT, EST-CE QUE film. Cela ne risque pas de changer
LE FAIT DE NAVIGUER tant et aussi longtemps que l’on
CONSTAMMENT DANS UN garde notre rapport conceptuel à la
UNIVERS VIRTUEL NE NOUS réalité. Cela fait longtemps qu’il n’y a
EMPÊCHE PAS DE FAIRE LA pas réellement de nouvelles manières
PART DES CHOSES ENTRE de produire du sens face aux arte-
RÉALITÉ ET FICTION ? facts, et cela sera la même chose
pour les métavers, à moins que l’on
Il y a un fait divers qui date de nous mette de force dans des bulles,
quelques années : un père filmait sa avec des capteurs transplantés dans
famille dans une base nautique, et notre cerveau. ◼
en arrière-plan de la séquence qu’il
filmait, il voyait une enfant se noyer.
Ce dernier a pris quelques secondes
avant de réaliser et d’agir pour sauver
l’enfant car il avait oublié qu’il était ce
père présent sur la base de loisirs. Il se
positionnait seulement comme per-
sonne derrière l’objectif de sa caméra,
lui faisant perdre notion d’espace et
de temps. Cette histoire illustre très
bien les espaces mentaux de com- Ce n’est pas l’existence ou non d’un métavers
munication, et le fait que ce rapport
à la réalité est un choix déterminé
qui fait en sorte que l’information vraie ou
socialement. Nous choisissons les fausse circule, l’information est véhiculée par
références qui malaxent nos réalités. les gens qui s’y trouvent.
Donc si on regarde une fiction, on lit
un journal ou bien un roman, il n’y a

37
LA RELATION ENTRE

USAGER ET
AVATAR
DANS LES MONDES VIRTUELS
Par Fanny Georges, université
Sorbonne Nouvelle – Paris 3,
Durant les années 1990, l’avatar laboratoire Communication, qu’à partir de 1992 qu’« avatar »
incarnait la liberté de se présen- Information, Médias (CIM) apparaît en contexte numérique et
ter dans l’anonymat nécessaire que son usage se popularise, en par-
à l’expérimentation identitaire. Dans les jeux traditionnels, ticulier à travers le roman Snow Crash
Il s’associe aujourd’hui de plus en les pions que le joueur ma- de Neal Stephenson (paru en 1992
plus à l’identité numérique. L’essor nipule sont la trace de son chez Bantam Spectra Books), puis se
des médias socio-numériques et des avancement dans le jeu. Ils répand par le jeu massivement mul-
plateformes mobiles depuis 2004 ne sont pas spécialement tijoueur (MMO) Habitat en 1995. Le
s’est également accompagné d’une investis de signification propre de l’avatar est d’être contrôlé
multiplication de l’offre de jeux inté- identitaire, ni incarnés. Les par un sujet humain, à la différence
grés dans des comptes utilisateurs. participants jouent en pré- des daemons, agents informatiques
Ces jeux, dits « sociaux », consistent sence les uns des autres, le contrôlés par l’ordinateur dans le
en l’intégration de modules de jeux pion sert de relais sur le pla- roman de Stephenson.
vidéo (par exemple, Farmville, Pet teau. Les mondes virtuels Dans le cadre de la cyberculture amé-
Society ou Mafia Wars) aux profils uti- accordent en revanche ricaine et européenne des années
lisateurs de médias sociaux comme un rôle-clé à l’identité. Le 1990, la figure de l’avatar se caracté-
Facebook ou Twitter. terme d’avatar, emprunté rise par un effacement de la dimen-
Cet article propose de montrer que au sanskrit, est habituelle- sion charnelle du corps en imposant
la définition de l’avatar a changé ment utilisé pour désigner le pattern d’un corps virtuel « libre
depuis ses premières apparitions. Si ces ensembles d’informa- des stigmates de la maladie et de la
l’évolution technologique des inter- tions, ou personnages nu- mort » (Casilli, 2005).
faces de contrôle du jeu (clavier, mériques, qui représentent
manette, écran tactile, interfaces les habitants des mondes Dans les premiers environnements
gestuelles) influence de façon consi- virtuels. L’avatar, en tant multijoueurs en temps réel (Multi
dérable les formes de représentation qu’identité projective, est User Dungeon – MUD) en mode
du joueur, ce n’est pas le seul facteur le produit de l’interpréta- texte, l’avatar rassemble les infor-
expliquant le changement de repré- tion du joueur et, en tant mations relatives au joueur : il n’est
sentation du joueur : la notion d’ava- que système technosémio- pas figuré autrement que par des
tar peut inclure des acceptions qui tique, est conditionné par données textuelles (Sherry Turkle,
dépassent sa définition tradition- l’interface. 1995). Avec le développement des
nelle de « personnage manipulé interfaces graphiques et de l’infor-
par le joueur », dans une tendance matique multimédia, l’avatar a pris
à effacer les limites qui séparent SUBSTITUTION DU CORPS une forme graphique, des données lui
l’identité du joueur et l’identité du sont agrégées (par exemple, la date
personnage. La diversité des formes L’avatar est un système de signes d’inscription, l’expérience, le statut,
prises par l’avatar dans les jeux vidéo qui se substitue au corps dans les le classement, les objets), affinant les
est ainsi classée en trois catégories, mondes virtuels  : il enferme les possibilités d’expression identitaire.
associées à la diversité des modalités enjeux de la téléprésence. Si l’ori- Dans les espaces de discussion en
de manipulation et de charges sym- gine sanskrite de ce terme l’associe trois dimensions, jeux en réseau local
boliques : l’avatar-marionnette, l’ava- aux avatars de Vishnou qui « des- (LAN) et en téléprésence (comme les
tar-masque et l’avatar-mouvement. cendent du ciel » (avatara), ce n’est MUD), la plupart des participants ne

38
se connaissent pas autrement que avec la main, des objets du monde à l’identité réelle. L’objet de substi-
par cet intermédiaire. Étant la seule virtuel. D’une figure symbolique de tution s’efface pour laisser place au
manifestation de la présence du l’immortalité et de la puissance, geste (par exemple, Angry Birds sur
joueur, le « pion virtuel » est le seul l’avatar se transforme et devient écran tactile). L’avatar s’enfouit dans
indice de l’identité du joueur : se un compagnon fidèle équipant le corps qui reprend sa place de repré-
substituant au corps, il doit per- les loisirs, les interactions et les sentation de la personne. Identités
mettre la présentation et l’iden- pratiques de consommation des ludique, virtuelle et réelle tendent à
tification de la personne qui le adultes et des adolescents. Les se mêler.
manipule. Or, la représentation par mondes virtuels tels que Second Life
défaut n’étant pas distinctive – et la lui associent la réalisation de fan-
finalité des espaces étant de commu- tasmes sexuels et de consommation
niquer et d’entretenir des relations en tandis que le goldfarming lui confère
téléprésence –, l’avatar devient un des vertus rémunératrices ou dispen-
médium d’expérience et d’expression dieuses. Les relations « virtuelles »
de l’identité et de la présentation de ne se déroulent plus exclusivement
soi. Le fait que l’usager s’en empare en situation de téléprésence, mais
pour manipuler des objets à l’écran les participants se rencontrent ou
lui confère une corporéité et des liens se connaissent préalablement : les
puissants avec le réel concret de enjeux identitaires de l’avatar s’ame-
l’usager. nuisent pour se reporter à nouveau
sur le corps.

©erik-mclean_Unsplash
D’une sophistication croissante,
intégrant le rendu trois dimensions, L’avatar serait aujourd’hui en voie de
l’avatar devient une figure dont disparition : dans les jeux sur inter-
l’autonomie et la spécificité se ren- face tactile (iPad, Android) et en
forcent, avant de « s’enfouir » dans réalité augmentée, redevenu graphi-
les dernières consoles gestuelles et quement rudimentaire, l’avatar est
plateformes mobiles, avec les pos- de moins en moins anonyme et de
sibilités de manipulation directe, plus en plus associé au quotidien et FIGURES D’IDENTIFICATION

Autrement désigné par les termes de


« personae » et de « personnages »,
L’image est inaltérable, le corps virtuel n’est en référence au théâtre, par le terme
de marionnette numérique, cet
menacé ni par la douleur ni par la mort, il se ensemble de signes qui caractérise le
présente avant tout comme la conceptualisation sujet a marqué l’imaginaire d’Internet
abstraite des sentiments que nous éprouvons. à l’heure du déploiement de l’infor-
Bruno Jeudy, 2002 matique multimédia. Associé au play
(jeu avec le jouet et jeu de la comé-
die), avant même de se spécialiser
dans le game (jeu de sport et jeu avec

39
Le temps du jeu se mêle étroitement à la vie quotidienne [...].
L’utilisateur n’est plus obligé de se tenir derrière son écran
d’ordinateur, mais peut poursuivre ses parties dans les transports
en commun, au café, à tout instant de disponibilité, ce dernier
paramètre étant un facteur-clé de réussite.

des règles prédéfinies), l’avatar est un prolongement, assisté par le déve- que le joueur se glisse psychologi-
outil pour l’exploration-expérience de loppement des technologies, des quement dans le rôle d’un policier ;
l’identité (Turkle, 1995). masques et des marionnettes – les si l’interrogatoire est mal formulé,
technologies sans fil succédant aux le témoin peut délivrer de fausses
Si l’usager personnalise et mani- ficelles et baguettes (Ryu, 2010). informations. Le joueur est invité à
pule l’avatar, celui-ci a également Entre l’avatar et le joueur, des liens entrer dans la peau du personnage
en retour une influence sur le com- très forts se tissent, favorisant le pro- pour accomplir sa mission, franchir
portement de l’usager. Nick Yee et cessus d’immersion et le sentiment les obstacles et ainsi progresser dans
Jeremy Bailenson (2007) ont mis en d’attachement ou d’affect. le déroulé du jeu en débloquant les
évidence l’influence des caractéris- niveaux suivants.
tiques de l’avatar (attractivité phy- L’AVATAR-MARIONNETTE
sique, taille) sur le déroulement de la Les avatars semi-autonomes des jeux
communication interpersonnelle et Dans la grande majorité des jeux les de simulation de vie (les Sims), les jeux
le comportement de l’usager dans le plus populaires, l’avatar est prédé- de gestion (Civilization, Sim City) ou
monde virtuel. Des travaux consécu- fini. Les jeux vidéo – jeux d’aventure les god games (Black and White –
tifs ont montré que les avatars por- (Silent Hill – figure 1), jeux de plate- figure 2), doués d’intelligence artifi-
tant des signes associés à des sté- forme (Super Mario), jeux de combat cielle, agissent potentiellement sans
réotypes sociaux dysphoriques (par (Tekken) – laissent peu de place à intervention du joueur. Le joueur se
exemple, la cape noire, l’uniforme l’évolution de l’apparence et des fait alors l’accompagnateur du per-
du Ku Klux Klan) peuvent susciter caractéristiques de l’avatar au cours sonnage qui le représente à propor-
l’agressivité de la part de la per- de la pratique. Personnage emblé- tion de son intervention.
sonne qui les manipule (Peña et al., matique, l’avatar, issu de licences de
2009). Ce phénomène, désigné sous médias traditionnels (Largo Winch, L’AVATAR-MASQUE
le nom d’effet Protée (Yee et Bailen- Donald) ou de l’univers du jeu même
son, 2007), montre que l’usager peut (Mario, Sonic, Lara Croft), suscite un Au contraire de l’avatar-marion-
devenir le jouet de son propre avatar. attachement affectif fort qui réside nette, caractérisé par sa consis-
Que l’usager en choisisse ou non les moins en son apparence qu’en sa tance initiale, avec laquelle l’utili-
caractéristiques, l’aspect de ce der- manipulation fine (Ryu, 2010). Cette sateur joue, l’avatar-masque met
nier appelle des stéréotypes qui modi- manipulation nécessite une identi- l’accent sur la personnalisation
fient en retour son usage. fication empathique de la part du délibérée et déclarative de l’ava-
joueur, que ce soit plutôt en termes tar. Dans les espaces virtuels de dis-
Le procédé de substitution totale ou de contrôles des déplacements dans cussion tels que Second Life, le para-
partielle du corps par une chose ou les jeux de plateforme qu’en termes métrage de l’avatar n’est soumis à
un animé signifiants, dans le cadre d’adoption des objectifs du person- aucune contrainte : les joueurs sont
d’une mise en scène, enracine pro- nage dans les jeux d’aventure. Dans libres de créer un personnage diffé-
fondément la mythologie de l’ava- Sonic, la manipulation efficace des rent ou semblable à eux-mêmes, du
tar dans les modèles identificatoires déplacements de l’avatar nécessite point de vue de leur aspect physique
ancestraux éprouvés par les traditions l’acquisition de réflexes de manipu- tout comme de leur comportement.
liées au dépassement des limites lation de la manette. Dans L.A. Noire, Malgré cette liberté, l’analyse des
entre le monde des hommes et celui la bonne conduite de l’histoire et la usages montre que la majorité des
des dieux. Les avatars seraient le résolution de l’intrigue nécessitent joueurs créent des avatars qui leur

40
ressemblent, par leur physique (yeux, corps. En revanche, le choix d’un acquiert et accumule des objets (che-
cheveux, peau, bijoux) et leur com- personnage de soigneur, qui a pour veux mobiles, vêtements, armes,
portement social (Tom Boellstorff, spécificité de redonner des points de armures, etc.) dont certains sont
2008 ; Yasmin Kafai et al., 2010). Les vie à tout moment à l’ensemble des rares ou uniques. Ainsi les joueurs les
adolescents créent plusieurs avatars membres du groupe, implique un jeu plus puissants sont identifiés par les
et changent souvent leur apparence, plus coopératif, peu praticable en jeu objets uniques portés par leur avatar.
apprenant par l’expérimentation « solo » et centré sur l’assistance aux Plus le personnage monte en niveau,
quels centres d’intérêt mettre en autres joueurs durant les combats. plus l’avatar acquiert une originalité
avant pour susciter la sympathie (Y. Toutefois, à ces paramètres dépen- et une identité singulière.
Kafai et al., 2010 ; Mutlu Binark et dant des règles du jeu, s’ajoute le
Günseli Bayraktutan-Sütcü, 2009). choix plus subjectif d’informations
Les avatars permettent aux usagers qui n’ont pas d’impact sur les com-
de réaliser leurs désirs (des tatouages pétences du personnage mais sur sa
interdits par les parents, des fan- socialisation. Par exemple, incarner L’avatar, qui avait
tasmes sexuels, des rêves de consom- un avatar féminin peut constituer une uniquement une
mation). stratégie, dans les environnements
majoritairement masculins, afin
dimension ludique
À la différence des espaces virtuels de d’être recruté plus facilement pour dans le cadre séparé
discussion, le choix de l’avatar et sa une quête. Les vêtements, armures de la pratique du jeu,
personnalisation répondent ici priori- et accessoires, bien qu’ils puissent
tairement au projet ludique du joueur. correspondre à un choix rationnel
pénètre les sphères
Par exemple, dans les jeux de rôle, le d’items avantageux, constituent sociales, amicales et
choix d’un personnage de guerrier, en outre un indice de réputation et professionnelles grâce
caractérisé par sa force, implique de puissance : dans les jeux de rôle
aux médias socio-
de développer prioritairement cette en ligne massivement multijoueurs
compétence, au cours de corps-à- (MMORPG) ou Second Life, le joueur numériques comme
Facebook et Twitter.

Mise au service d’une quête de


connaissance de soi et des autres en
permettant au joueur de mieux se
connaître lui-même et mieux com-
prendre les mécanismes de la pré-
©josh-durham_Unsplash

sentation de soi, la construction de


l’avatar-masque consiste également
en une gestion habile des fenêtres
de l’interface de gestion pour réussir
dans une approche plus rationnelle
et stratégique (figure 3). Soumis à des

41
règles qui déterminent son évolution, développent un gameplay fondé sur phénomène de documentarisa-
l’avatar porte les traces et les signes la manipulation d’objets régis par tion de l’identité numérique (Oli-
de l’expérience et du projet du joueur. des lois physiques sur lesquelles le vier Ertzscheid, 2009) au point
joueur doit s’appuyer pour construire que les frontières entre l’identité
L’AVATAR-MOUVEMENT des ponts (Goo Balls), absorber les du joueur et l’identité du person-
autres formes (Osmos), détruire les nage deviennent très incertaines
Dans les casual games (Solitaire), les constructions des ennemis (Angry dans les derniers jeux. Qu’il soit
jeux de réalité augmentée (consoles Birds). Les objets sont des outils, ne un avatar-masque (Mafia Wars), un
Wii ou Kinect) ou les jeux à interface répondent pas exactement à la défi- avatar-marionnette (Farmville) ou
tactile (Angry Birds sur iPad), l’avatar nition classique de l’avatar en tant encore un avatar-mouvement, il est
n’est pas représenté visuellement que figure représentant visuellement lié au compte personnel de l’utilisa-
par un être permanent, mais par les ou textuellement le joueur, mais teur, dans lequel il se présente sous
traces actuelles des interactions. représentent son action par leur posi- son identité réelle. Dès lors, l’univers
Par exemple, dans Tetris, aucun para- tionnement, leur mouvement ou leur du jeu et l’univers de la communica-
métrage n’est possible ni nécessaire : accumulation. Par exemple, dans le tion se mêlent : les coéquipiers font
la représentation du joueur ne réside jeu Goo Balls, le joueur se manifeste nécessairement partie des amis figu-
que dans la manifestation actuelle. par les ponts qu’il construit avec les rant dans le profil utilisateur. La publi-
Dans les jeux de plateau adaptés au balles animées. cation automatisée d’un message à
support numérique (Spider Solitaire,
échecs, Ticket to ride), le joueur est
représenté par les mêmes éléments :
le personnage n’est pas figuré et il n’y Les avatars seraient le prolongement, assisté
a pas à proprement parler d’avatar. par le développement des technologies, des
Dans la version iPad du Monopoly, les masques et des marionnettes.
pions sont figurés sur le plateau, mais
pas le personnage qui joue.

L’absence de manifestation perma- FUSIONS IDENTITAIRES chaque réussite dans le jeu (acquisi-
nente du joueur n’empêche pas la tion d’un objet, passage au niveau
permanence du schéma spatial des Divers et aux multiples facettes, l’ava- supérieur, action de grâce) informe
commandes, suggérant un avatar tar évolue symboliquement, d’une l’ensemble des amis ou suiveurs des
invisible. Par exemple, dans les figure désincarnée à une figure se actions dans le jeu, si bien que ces
jeux de danse sur la console Wii, le confondant avec l’acte de consom- notifications font partie de la présen-
joueur doit mouvoir son corps en mation et, technologiquement, du tation de soi de l’usager. Le jeu n’est
activant les zones détectées par personnage représenté sur les inter- plus clairement dissocié de la com-
le dispositif et en adaptant son faces graphiques à sa disparition sur munication (Georges, 2010).
schéma corporel au modèle impli- les interfaces tactiles.
cite d’interaction proposé par le L’intrication entre l’identité ludique
dispositif. Décentralisée et multiple dans les et l’identité numérique s’accentue
premiers mondes virtuels, l’identité par l’intrication temporelle entre
Certains jeux à interface tactile numérique s’est recentrée avec le les périodes de jeu, courtes et fré-

42
quentes, et la vie quotidienne. En nier paramètre étant un facteur-clé entre monde réel et monde virtuel,
effet, à la différence de Wii Sport, de réussite. l’avatar aurait permis à l’usager
Super Mario Bros, Pokémon ou Tetris, de coloniser et de s’approprier
par exemple, circonscrits à des plages La vie du joueur et son activité ludique le monde virtuel et les nouvelles
délimitées dans le temps et soldés fusionnent. L’avatar, qui avait uni- technologies de la communication,
par une victoire ou une défaite, les quement une dimension ludique dans avant de disparaître en s’incorpo-
jeux sociaux, comme les MMORPG, le cadre séparé de la pratique du jeu, rant au corps de l’usager dans les
nécessitent de se connecter régulière- pénètre les sphères sociales, amicales interfaces tactiles. À la fois proche
ment et ne sont pas restreints dans le et professionnelles grâce aux médias de la figure de l’usager-cyborg par
temps. Les applications sur téléphone socio-numériques comme Facebook l’intériorisation du fonctionnement de
mobile facilitent l’accès au jeu, favo- et Twitter. Il s’associe en profondeur à la machine, et éloigné par les usages
risant ainsi les pratiques compulsives. l’identité numérique, par la diffusion très concrets, la troisième figure de
Le temps du jeu se mêle étroitement des informations identitaires agis- l’avatar-mouvement manifesterait
à la vie quotidienne, par le temps santes sur les activités de l’utilisateur l’intériorisation par le corps des carac-
passé et les sociabilités nouées et en ligne, et par l’affichage d’informa- téristiques propres à la machine.
entretenues au sein du jeu même. tions calculées, concernant les scores
L’utilisateur n’est plus obligé de se dans le jeu ou le nombre d’amis et de Cet article est repris d’Hermès, La
tenir derrière son écran d’ordinateur, coéquipiers. Revue 2012/1 (n° 62), p. 33-40, avec
mais peut poursuivre ses parties dans l’autorisation de l’éditeur. ◼
les transports en commun, au café, à Figure symptomatique de l’éta-
tout instant de disponibilité, ce der- blissement d’une communication
©Lio-je-Wei_Unsplash

43
LETTRE À
MOI-MÊME
DEPUIS LE NOUVEAU MONDE
DE SECOND LIFE

Par Jean-François Lucas,


Cher toi, cher moi, sociologue Nous connaissons les nombreuses
cher Jean-François, raisons qui expliquent que Second
Life n’a jamais eu le succès escompté
J’ai croisé Hugobiwan Zolnir hier, sur nombreux qu’en 2011, lorsque l’on (absence de narration, complexité de
l’île du Métalab 3D, ce territoire en comptabilisait 800 000 comptes l’interface, ressources informatiques
trois dimensions que nous utilisions actifs et 50 000 connexions quoti- nécessaires, etc.), mais cela n’enlève
entre 2007 et 2011 pour expérimenter diennes en moyenne, mais je croise rien à son caractère précurseur, tant
le potentiel d’usages de Second Life toujours de nombreux fidèles comme il a ouvert les possibilités d’explorer
(SL) par les acteurs publics des terri- de nouveaux curieux. As-tu des infor- les nouveaux mondes, ces territoires
toires, dits réels. mations à ce sujet depuis que Linden artificiels que nous construisons et
J’interprète cette rencontre fortuite Lab, l’éditeur de SL, qui a connu des explorons en même temps, selon
sur nos terres natales comme la difficultés financières à partir de l’expression de Georges Balandier.
conséquence d’une certaine nostal- 2010, a cessé de communiquer ces Là était d’ailleurs l’idée initiale du
gie, voire d’un hommage, à l’égard statistiques ? créateur de SL, Philip Rosedale, qui
de ce que nous avons connu dans Notre communauté peut sembler imagina ce monde dès 1991, avant
Second Life, loin de la récente agi- anecdotique comparée aux 350 mil- de l’ouvrir en 2003 au grand public,
tation relative aux futurs « méta- lions de joueurs inscrits sur Fortnite. comme un espace vierge destiné à
vers ». Je vis ce moment de manière Pourtant, de nombreux événements être créé par ses propres utilisateurs,
quelque peu analogue à celui que j’ai qui ont lieu dans ce type d’univers de ses résidents (qui ont produit près de
traversé lors du buzz médiatique de pixels ressemblent à ceux que nous 99 % des contenus !).
2007-2008, lorsque entreprises, uni- avons connus dans SL et bien d’autres Nous sommes au début de cette
versités, territoires publics et partis mondes virtuels, qu’ils soient « online » nouvelle conquête spatiale, sociale
politiques ont investi notre univers. Il (concerts, expositions, conférences, et économique, qui ouvre d’innom-
est amusant de constater que les pro- rituels religieux, jeux… dire que nous brables perspectives pour explo-
messes actuelles des métavers sont en comptions près d’un millier par rer, investir voire habiter le monde
identiques à celles d’il y a presque jour en 2010 !) ou « hybrides », soit commun numérisé que nous par-
15 ans, si ce n’est un changement de se déroulant simultanément et en tageons quotidiennement. Je me
technologie prochain avec la réalité interaction entre votre monde phy- réjouis donc des expériences qui
augmentée notamment. sique et notre monde numérique. nous attendent et de notre présence
Je pressens que cette agitation s’es- D’ailleurs, je ne peux m’empêcher de conjointe dans ces mondes, dans
soufflera rapidement, comme ce fut penser aux concerts en réalité mixte notre monde.
le cas en 2008 pour SL, qui a toutefois des Trans Musicales de Rennes aux-
persisté même s’il ne faisait plus la quels nous avons contribués en 2008, Dans l’attente de ta visite.
une des journaux. D’ailleurs, en 2021, 12 ans avant que le rappeur Travis Ton fidèle avatar numérique,
comme en 2011, te demande-t-on Scott fasse couler beaucoup d’encre Gehan Kamachi
encore si Second Life est « mort » ? pour un concert « simplement online »
Nous sommes certainement moins dans Fortnite.

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Je pressens que cette agitation s’essoufflera rapidement.
©Miquel-Rossy_Unsplash

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ROYALE
BATAILLE
Par Agnès de Cayeux,
artiste digitale, associée au
C’est amusant d’observer Mark Zuc- film de Spielberg ?
département Arts Plastiques
kerberg nous dicter ce que sera le Ainsi, et en cette période autom-
de l’Université de Picardie
monde de demain – le milliardaire nale de l’année 2021, les annonces
Jules-Verne à Amiens
sans doute piqué par l’annonce prin- de métavers se succèdent et se
tanière de Tim Sweeney, relative à multiplient – mondes virtuels,
C’est amusant, cet en-
l’ouverture imminente du métavers mondes persistants, mondes
gouement récent pour
de la firme Epic Game : le projet d’un futurs, mondes utopiques – là où
Second Life, cette décou-
monde persistant dédié aux millions il est possible de consommer à
verte soudaine des mondes
de joueurs et joueuses accros à ces l’envi. Car il est bien question de cela.
virtuels, car, depuis leur
fameuses « batailles royales » qui ont Si la firme Epic Game se lance dans
apparition dès la fin des
envahi les chambres d’ados, d’un « la création d'expériences sociales
années 1970, ceux-ci n’ont
confinement à l’autre. Certains sont connectées », c’est uniquement pour
cessé de soulever des ques-
jaloux : « Nous avons organisé, pour transformer ses hubs existants (sorte
tions comme celles de la
Puma, un concert d’Alonzo sur GTA de salles d’attente virtuelles avant
gouvernance, de l’iden-
en 2020 qui a réuni à l’époque plus de rejoindre une team pour se lancer
tité, du réel ou de l’éco- dans une bataille), en véritables sas
de gens que les concerts réels du
nomie du logiciel libre. Si de vie sociale où le modèle existentiel
rappeur », dixit Stéphane Guerry, le
les premières expérimen- n’est plus celui du jeu. De ce côté de
patron d’Havas Sport & Entertain-
tations ont été élaborées Fortnite, Epic Game teste son premier
ment.
sous forme textuelle et espace d’accueil persistant en colla-
Certains sont austères : « Une solution
non graphique, Second boration avec la National Basketball
pour les employés de se réunir au sein
Life et consorts sont une
d’un espace dédié virtuel Mesh for Association : le NBA Creative HUB.
continuité de ces premiers
Teams », annonce Microsoft. Certains C’est ici qu’il sera possible d’acheter
mondes. les derniers goodies digitaux pro-
sont discrets : le pionnier Atari doté
de sa cryptomonnaie lancée en 2018, posés par une star de hip hop, une
l’Atari Token, mise sur les NFT comme science-fiction préférés. Espérons joueuse de basket, là où il sera pos-
élément central de son futur monde que l’ancestrale entreprise, dont le sible également de s’inscrire à un
virtuel baptisé Alphaverse. La straté- PONG résonne encore dans nos petits tuto de make-up ou de tatouage
gie d’Atari est transparente, motivée cœurs cathodiques d’enfants, adresse live pour sa peau, de se rendre à
par les ventes fructueuses de NFT un clin d’œil délibéré à Alphaville, le telle convention ou bien tel concert.
destinées à la jeunesse passionnée, génial film de Godard sorti en 1965, En avril 2020, le premier événement
l’attirant en quelques mondes mer- et son célèbre agent secret Lemmy musical programmé par Fortnite sur
veilleux où il fait bon consommer et Caution, dont la mission est celle de la plateforme est un immense succès.
spéculer. Ainsi, et en avant-première, détruire l’ordinateur Alpha 60, afin de Le rappeur Travis Scott réunit 28 mil-
les rares images d’Alphaverse aper- « sauver ceux et celles qui pleurent. » lions de personnes connectées en
çues sur le web nous offrent la vision La société Atari (aujourd’hui fran- live à une sorte de folie libre et rayon-
d’une cité futuriste nettement plus çaise) nous offrirait-elle la possibilité nante, où il ne s’agit plus de se battre,
accueillante que celle des imaginaires d’échapper à l’unique et unanime de se défendre ou de tuer, mais bien
cyberpunk de nos romans et films de référence sur le sujet du très pénible de danser, de virevolter, de rêver et

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©Ashwin Vaswani_Unsplash

d’exister aux pieds du géant scintil- nonce d’un métavers en septembre exprimé : « Défier tes amis dans des
lant. La prouesse technologique est 2021 par le patron de Facebook pour- battles de danse, faire équipe pour
époustouflante. La rêverie musicale rait éventuellement paraître crédible. résoudre un escape game ou transpi-
jouissive. Le bilan carbone effroyable. Là où Zuckerberg tape fort, c’est dans rer tous ensemble durant un entraîne-
le choix de la technologie sans fil et ment. Quest 2 est prêt à accueillir ton
LA VISION ZUCKERBERG le prix de vente : le casque Quest 2 et équipe, quels que soient tes centres
ses deux contrôleurs coûtent 349 €, d’intérêt et l’endroit où tu te trouves. »
En 2014, le milliardaire rachète sans besoin a priori de se ruiner dans Après quelques journées passées à
Oculus et son fameux casque VR l’achat d’un puissant PC de gamer/ loucher, sans fil, abordable et léger,
Rift, accessoire très onéreux. Pour gameuse. L’objet est autonome (ou le Quest 2 n’atteint pas les qualités
son utilisation, la lourde prothèse presque). On peut jouer dans un de calcul graphique d’un bon PC de
nécessitait l’acquisition d’un puissant champ, dans sa chambre, sur une gameurs et s’oublie simplement.
PC de gameuse/gamer. De plus, et plage ou bien sur Mars – à condition
à l’instar de ses concurrents, l’ob- bien sûr de disposer d’une excellente ET SI ZUCKERBERG ÉTAIT LE
jet était une véritable pieuvre dotée connexion wifi, d’avoir assez d’espace DERNIER ?
de câbles innombrables. Impossible pour se mouvoir (2 mètres carrés
dans ce cas d’imaginer combattre jouables), d’être connecté à la plate- En 1995, Nintendo sort une merveille :
un jour futur un dragon de Monster forme via son compte Facebook… et le Virtual Boy. Le visiocasque sans fil
Hunster sans risque d’effondrement enfin, d’avoir des amis équipés pour rouge est splendide. La merveille,
de pizzas, inimaginable également rejoindre le nouveau concept de la c’est la possibilité d’une île  : partir
de s’offrir une course poursuite vire- firme Meta du « jouer ensemble » ainsi sur une île déserte et jouer sous son
voltante dans les avenues de Los
Santos à la recherche de son pire
ennemi GTA pour finir à genoux dans
sa chambre d’ado, avec cette labo-
rieuse et pénible mission de démêler
les tentacules réelles prises dans les
pattes de l’accessoire emblématique,
à savoir : LE fauteuil de gamer, sorte
de trône hyper confortable rotatif aux
mille et une positions immersives. En
mai 2019, cinq années de dévelop-
©JamesYarema_Unsplash

pement après le rachat d’Oculus,


Zuckerberg met sur le marché un
nouveau casque de réalité virtuelle
sans fil : le Quest. Son successeur,
le Quest2, sort en octobre 2020.
C’est ainsi, et à la faveur de la nou-
velle prothèse plus légère, que l’an-

47
En avril 2020, le premier événement musical
programmé par Fortnite sur la plateforme est un
immense succès. Le rappeur Travis Scott réunit 28
millions de personnes connectées en live.

casque à Virtual Bowling, 3D Tetris ou de la vision en relief et finance de entièrement fabriqué par la commu-
bien encore à Mario Clash. Nintendo prestigieuses collections de vues sté- nauté, vaste. Un monde où nous
(société créée à la fin du xixe siècle) a réoscopiques réalisées par les plus vivons. Un monde au-delà, qui n’est
bien compris que les câbles, c’est la grands photographes. Curieusement, pas un jeu. En ses îles, la NASA nous
chienlit à ce propos, l’autonomie du la seconde guerre mondiale met fin convie aux lancements en temps réel
Virtual Boy n’a rien à envier à celle du à l’engouement stéréoscopique, le de leurs fusées, Harvard y installe son
Quest 2 : les deux casques 3D offrent marché des casques ne reprend pas, université et nous invite à quelques
de 2 à 3 heures d’autonomie chacun. les multiples tentatives des petits inaugurales leçons, Chris Marker y
Cependant, les unes et les autres se entrepreneurs avides de réussite construit son musée (L’OUVROIR),
plaignant des nausées provoquées échouent. L’histoire d’amour visuelle Cao Fei son domaine d’attraction
par la vision stéréoscopique, Nin- avec la physiologie optique s’égraine, (RMB CITY), Jean-François Peyret
tendo stoppe brutalement l’histoire le cinéma reprend la main sur la troi- son théâtre (VIRTUAL WALDEN).
du premier casque/console sans fil : le sième dimension et l’objet de vision Dior, Nike, DELL et des milliers d’en-
Virtual Boy emblématique est aban- s’oublie simplement, il disparaît de treprises tentent leur chance. La cam-
donné à l’aube de sa production, en nos mythologies. pagne électorale française de 2007
1996. s’y déroule. Le métavers Second Life
Aujourd’hui, et quelques décennies L’INVENTION DE MOREL, DE devient très vite le territoire de tous
après le Virtual Boy, l’engouement FARMER ET MORNINGSTAR, les possibles, les millions de rési-
pour le casque de réalité virtuelle DE ROSEDALE, DE KRUEGER dentes et résidents s’y attachent
auquel le multi-milliardaire sou- ET LES AUTRES... – y deviennent millionnaires, flâ-
haite nous associer, ressemble à neuses, créateurs… La vie est belle
celui que le stéréoscope a connu En 1940, Bioy Casares écrit L’Invention in SL. Et bien entendu, Second Life
fin xixe, début xxe. Chaque foyer, de Morel. La nouvelle propose le récit n’est pas la première invention, le
chaque musée possède alors son d’une expérience troublante : le fugitif premier métavers, le premier monde
casque stéréoscopique. Il existe des débarque sur une île et croise Faustine virtuel. Deux décennies avant, Randy
casques pour les riches, d’autres dont il tombe amoureux. Faustine Farmer et Chip Morningstar inventent
pour les moins riches, des casques- est la projection d’une projection… le monde persistant Habitat, déve-
meubles, des casques de poche, des sorte d’écriture digitale d’une boucle loppé en 1986 par LucasFilm Game.
casques-loups… de bois, de métal. algorithmique issue de la machine Habitat était un monde « connecté
C’est amusant, car de nos vieux à de Morel. Le fugitif explore ce monde à 20 000 régions sur un réseau de
nos jeunes casques, les lentilles sont parallèle programmé, Faustine est un Commodore 64 », nous renseigne la
semblables (ou presque) et les 65 mil- bot, une figure conversationnelle, une fiche wikipédia. Une géniale vidéo
limètres d’écarts pupillaires respectés IA. Préfacée par Borgès, la nouvelle historique de promotion du monde
(la notice du Quest 2 de Zuckerberg devient la référence littéraire incon- virtuel Habitat circule aujourd’hui sur
précise que son écart pupillaire est tournable lorsque Philip Rosedale le net. De quelques pixels à quelques
doté de 3 options : 58 mm, 63 mm fonde la société Linden Lab en 2003 vecteurs, l’utopie se raconte à l’écran.
et 68 mm). En cette fin du xixe siècle, et invente Second Life, ce monde per- Si l’histoire de nos mondes en réseau
Félix Potin (l’épicier de nos grands- sistant et virtuel où nous sommes des n’est pas étudiée, les traces persistent
pères) s’impose comme le mécène résidentes et des résidents. Un monde néanmoins en quelques ouvrages

48
épuisés ou rares publications éma-
nant d’écoles d’art et de laboratoires
de recherche de nos universités. Pour

©Facebook_Horizons
nous consoler, nous pouvons regarder
en boucle la vidéo METAPLAY, dispo-
sitif de réalité virtuelle, une invention
développée en 1970 par l’artiste et
ingénieur Myron Krueger.

L’INVENTION DE ou bien encore en 2014 avec l’arrêt Accros à la prothèse de vision, accros
ZUCKERBERG de la production des Google Glass à l’espace parallèle. Le visiocasque du
révolutionnaires pour finir par propo- film de Wim Wenders a été développé
En 2010, Facebook recrute le directeur ser les Google CardBoard de carton et fabriqué par l’ingénieur et physi-
technique historique de Second Life, dotés d’un écart pupillaire de 65 mm, cien Paul Lafonta, dont on retrouve
Cory Ondrejka, nous laissant alors d’une lentille à l’autre. le brevet de vision en relief daté de
espérer qu’une longue expérience 1983 sur le net. L’homme témoigne
des mondes persistants puisse donner ET SI NOUS AVIONS BESOIN de la volonté de Wenders d’offrir
naissance à quelques folles nouvelles DE RÊVER ? l’expérience de réalité virtuelle à ses
aventures. Ainsi, et pendant plus de actrices et acteurs, afin de les rappro-
dix années, les annonces de futurs Et si... c’était l’occasion pour nous de cher de l’idée d’un corps détaché, un
mondes possibles, futures réalités vir- vivre autre chose qu’une petite vie de corps ailleurs : un méta-corps.
tuelles/augmentées/mixtes pleuvent bureau à se tuer au travail pour une Nous sommes au début des années
chez Facebook, nous proposant de poignée de milliardaires ? Et si nous 1990, les expériences de réalité
bêta-tester des mondes creux. Le aspirions à autre chose ? Et si nous virtuelle se multiplient dans les
dernier en date : Horizon. Nos ava- avions besoin de rejoindre nos rêves ? laboratoires de nos universités.
tars sont culs-de-jatte. C’est quoi C’est ce que Wim Wenders nous offre Les chercheuses et chercheurs
l’idée ? Ne pas apercevoir ses jambes en 1992 à travers ce film extraor- s’attèlent à améliorer les disposi-
sous son casque VR ? Mais je vois les dinaire : Jusqu’au bout du monde, tifs, avec au centre des préoccu-
autres avatars mutilés. Qu’ajouter à dont le réalisateur écrit le scénario pations une maladie nommée le
ceci ? Zuckerberg pense vraiment au début des années 1970. L’actrice cybersickness, dont les symptômes
nous faire rêver sous quelques frag- principale, c’est une paire de lunettes (fatigue visuelle, désorientation,
ments de corps semblant vivre une de réalité virtuelle que la narratrice étourdissement) s’amoindrissent
vie de bureau merveilleuse dans trimballe autour du monde dans une de prototype en prototype.
un environnement réaliste, soap valise. Les lunettes nous mènent dans
et niaiseux ? un monde parallèle et persistant, un DE L’INSISTANCE DE
Cela dit, et dans la grande famille des monde ailleurs, celui des rêves. Les ZUCKERBERG
GAFAM, Google s’est également ridi- porteuses et porteurs de l’objet, et
culisé en 2018 avec le monde virtuel à l’issue des trois heures de balade Ce qui est amusant est l’insistance
Lively (très pâle copie de Second Life), méta-monde, deviennent accros. de Zuckerberg portée au caractère

49
©Jusquauboutdumonde_WimWenders

LA BATAILLE DES GÉANTS

En cet hiver 2021, la bataille entre


les géants du gaming et ceux
des GAFAM est médiatiquement
lancée. Répondant à l’annonce for-
tement médiatisée du futur méta-
vers de la firme Meta, Tim Swee-
ney affirme qu’Epic Games a déjà
exceptionnel et autoproclamé de son contenu résolument propriétaire toute l’infrastructure, l’expérience
concept de métavers, se désignant capable de conduire en toute quié- et la communauté pour lancer son
ici comme le fils prodigue ou l’héritier tude sa politique d’aspiration des propre métavers. Ce dernier laissant
unique de Neal Stephenson, écrivain données utilisateurs. Ainsi, et à tra- entendre que les casques VR sont
de science-fiction qui introduit le néo- vers le lancement en fanfare du futur bien inutiles à l’expérience riche d’une
logisme dans son génial roman Snow métavers, la promesse du milliardaire vie sociale à mener sur un monde vir-
Crash publié en 1992. Signalons que agite la planète. tuel et persistant.
Neal Stephenson est engagé en 2014 La fable shakespearienne résonne : C’est à n’y rien comprendre. Car, en
par la startup Magic Leap, financée « il y a quelque chose de pourri au 2017, Tim Sweeney, invité du presti-
par Google, pour y remplir la fonction Royaume des métavers », les terri- gieux GamesBeat Summit, annonçait
de « chef futuriste », l’écrivain conce- toires virtuels seront gouvernés par la nécessité d’un scanner corporel
vant et signant la commercialisation quelques cis-princes. Si la tragédie pour le futur de la réalité virtuelle et
en 2018 du casque-lunettes de réalité n’est pas encore réellement lisible – la modélisation réaliste de nos iden-
mixte : le Magic Leap One. La pro- l’histoire a été pressentie, envisagée tités charnelles au sein des métavers
thèse est raillée par Palmer Luckey, le et écrite par Bonnie MacBird, autrice à venir. Le scanner corporel ressem-
créateur historique de l’Oculus Rift, et scénariste du film culte Tron sorti blant, dans sa description, à une sorte
en ce Tweet éloquent : « Magic Leap en 1982, tous les ingrédients y sont : de Kinect améliorée capable de cal-
Teardown ? » un programmeur de jeux vidéo de culer l’entièreté du corps et non plus
D’un casque à l’autre, si les expé- génie, une immersion dans les cartes seulement les informations mouve-
riences de réalité virtuelle sont graphiques et cartes mères des ser- mentées du seul crâne et des mains,
extrêmement impressionnantes veurs et systèmes informatiques, en résumé : un scanner gémellaire de
et offrent à l’histoire de la percep- quelques trahisons digitales, un désir la Wiimote développée par Nintendo
tion une voie inédite, Zuckerberg avide de pouvoir, des licenciements, dès 2006.
comprend en 2021 que son Quest des téléportations, des éliminations, Puis, et toujours en 2017, lors de la
2 est inédit et attendu par le public une évolution autonome aléatoire conférence WWDC d’Apple et à l’an-
après des décennies de prototy- dictée par une IA, une course pour- nonce de sa nouvelle plateforme
pages. La nécessité première pour la suite programmée, un maître de ARkit, Tim Sweeney déclare que « la
jeune firme Meta devient alors celle contrôle principal, un circuit sensible, plateforme de réalité augmentée
de proposer un contenu irrésistible une pensée électronique. pour iPhone et iPad va inciter des mil-
pour vendre son Quest, un nouveau liers de développeurs à créer des jeux

50
Peut-être n’est-il pas trop tard, si nous laissons la
parole à quelques jeunes chercheuses et chercheurs
de nos universités, à nos inépuisables élèves artistes
de nos écoles d’art qui inventent et réinventent
le futur, jouant de leurs claviers et manettes,
virevoltant d’une île à l’autre, d’un corps à l’autre.

et des expériences en réalité augmen- Le monde multi-joueurs aux visages à la mode, évoluant d’une ville à une
tée avec Unreal Engine 4, et amorcer enfantins et anthropomorphes est île, d’un espace champêtre à une cité
ainsi la démocratisation de l’AR et de un SandBox (un bac à sable pour les dangereuse aux palpitantes missions,
la VR. » La démocratisation annon- newbies), un territoire social au sein attendant sa ligue pour détruire une
cée pour le futur de la réalité virtuelle duquel nos jeunes filles et jeunes gar- tour de vecteurs, s’inventant des
semble bien compromise quelques çons sont protégés de toute agression métiers, des instruments, des désirs,
années après, en 2021, et au regard verbale à la faveur d’une base de don- des passions – volant, tourbillonnant
du procès d’Epic Games contre Apple nées textuelle pré-existante à partir et profitant de cette poésie visuelle et
et Google, occupant la question du de laquelle les dialogues se livrent. charnelle.
monopole des géants du GAFAM. C’est ici, en cet espace publique, d’un
confinement à l’autre, que certaines D’UN GENRE DE
DE NOS JEUNES et certains ont construit des maisons, GOUVERNANCE
des cuisines, se sont reposés sur leurs
En février 2008, Geert Lovink (hackti- îles, ont attrapé quelques insectes et La question la plus épineuse et très
viste, critique d’art et cofondateur de invité leurs amis à partager un thé ou peu discutée par nos cis-milliar-
la liste de diffusion Nettime) est invité une balade en barque sur leurs îles daires est celle de la gouvernance
au Centre Pompidou à Paris par le enveloppantes. de leurs futurs métavers. Lorsque
collectif Internet mon amour. Il s’ex- Sur la question de l’expérience VR, Facebook se cache derrière un pâle
prime ainsi devant une salle comble : nos 128 jeunes personnes expri- principe de modération dédié à son
« Oh my avatar, vous ne savez pas ment leur ressenti et définissent réseau social, les règles appliquées
que 80  % de votre jeunesse fran- le visiocasque (avec ou sans fil) ressemblent à du bricolage. D’une
çaise fréquente les Skyblog  depuis comme « un accessoire cher et pas hésitation humaine à un pavé algo-
leur création en 2002 ? Seriez-vous très utile. » L’objet ne les concerne rithmique, nous ne savons pas qui
aveugles  ?  C’est un phénomène pas. Ce n’est pas une console, ce propose, qui avise, qui décide. Par
essentiel qui se produit sur le net, un n’est pas un ordi, ce n’est pas relié contre, nous savons qui a le pouvoir
phénomène qui augure des usages, à une famille de jeux à laquelle il absolu puisque l’actionnaire Mark
des désirs et dérives à venir […]. » est possible de s’identifier. C’est Zuckerberg contrôle son entreprise
En cette rentrée 2021, 128 jeunes juste une chouette expérience. avec la majorité sur les droits de vote.
étudiantes et étudiants témoignent « Nos corps n’ont pas besoin de cette Est-ce à cette vision de la gouver-
de leurs usages, désirs et dérives au impression de réel pour que nos nance que le futur métavers de Meta
sein d’ateliers de création de la fac persos évoluent au sein de nos jeux sera enchaîné ?
d’Arts d’Amiens. Animal Crossing et nos îles. » Du côté d’Epic Games, Tim Swee-
est la star. Créé en 2001 et défini C’est un fait, les jeunes vivent libre- ney semble très inquiet de la tour-
comme un « jeu de simulation de vie ment d’un métavers à l’autre depuis nure prise par la bataille des géants
développée » avec ses 38 millions de des années ou parfois des décen- engagée sur les métavers, ce der-
joueuses et joueurs, la fraîche version nies : se faisant des amis sur Habbo, nier s’élevant contre les systèmes
d’Animal Crossing nommée New minant sur Minecraft de longs tunnels fermés de certains GAFAM. S’expri-
Horizons dépasse la raison entre tra- de ligne droite, dépensant sur Fortnite mant aux côtés de notre secrétaire
fics de navets et dettes de clochettes. quelques v-bucks pour s’offrir le skin d’État Français chargé du numérique

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©Giu Vincente_Unsplash

en novembre 2021, et au sein de la partagés en ligne à la fin des années Zuckerberg, Sweeney et les autres.
conférence coréenne Global Confe- 1970 sont ignorées au profit d’une Dotée d'une bande passante de 160
rence for Mobile Application Eco- guerre sans pitié menée par une poi- To/s, la prouesse technologique de la
system Fairness, le développeur de gnée de milliardaires propriétaires route de câbles sous-marins MAREA
Fortnite affirme : « The Metaverse is de systèmes fermés. Lorsqu’en 1993, est époustouflante.
a term like the Internet. No company le journaliste Julian Dibells pose la Peut-être n’est-il pas trop tard, si
can own it. » Pourtant, et pour Noël question de la réalité d’un viol en nous laissons la parole à quelques
2021, son ami Microsoft, l’un des ligne dans l’article A Rape in Cybers- jeunes chercheuses et chercheurs de
systèmes les plus fermés, propose pace paru dans The Village Voice, nos universités, à nos inépuisables
un pack spécial pour la Xbox Series lorsque STOP FISHA et trente années élèves artistes de nos écoles d’art
S avec les produits d’EPIC Game, après se bat contre certaines plate- qui inventent et réinventent le futur,
Fortnite et Rocket League, et pour la formes sur l’impossibilité de retrouver jouant de leurs claviers et manettes,
modique somme de 299 €. et de bannir les harceleurs – atten- virevoltant d’une île à l’autre, d’un
En toute honnêteté digitale, rappe- drons-nous encore trente années corps à l’autre. Enfin, télépor-
lons qu’Epic est un logiciel proprié- pour nous rassembler, nous faire tons-nous vers les villes fantômes et
taire dont l’accord de licence très entendre autour de nos identités en les ruines du métavers Second Life
détaillé n’exprime aucun doute : Epic ligne et de nos droits ? Combien de évoquées par la jeune chercheuse
est un logiciel fermé, nous ne pou- temps encore nous laisserons-nous Hortense Boulais-Ifrène dont la vision
vons pas l’étudier, ne pouvons pas y abuser ? est décrite in la newsletter arobase en
entrer. Lorsque la société Linden Lab, Sans doute est-il déjà trop tard. ce texte : Ce que l'on apprend en flâ-
en février 2007, et sur la demande des Les GAFAM ont envahi nos océans, nant dans Second Life.
résidentes et résidents de Second Life, déposant leurs câbles de fibres
proposait une utilisation libre d’une optiques en quelques routes Sujet discuté avec Pierre Ecrepont
partie du programme, livrant l’appli- sous-marines et propriétaires, (joueur et étudiant en master Arts
cation cliente sous licence GNU, et leur permettant de polluer la pla- Plastiques) et les jeunes étudiantes et
gardant tout de même la propriété du nète à l’envi, de dématérialiser étudiants de Licence 1. ◼
serveur (c’est-à-dire le contrôle et les leurs mondes creux sous le sable
bénéfices du métavers), les notions de nos mers, sans aucun contrôle
de logiciel libre et de logiciel proprié- de quelque état que ce soit ou
taire étaient accessibles et compré- assemblée citoyenne. MAREA, la
hensibles. petite dernière transatlantique née de
Dans cette confusion la plus totale, Microsoft et Facebook peut à présent
les questions essentielles débattues assurer en toute quiétude le transfert
dès la création des premiers espaces des données des futurs métavers de

52
L'ÉCART ENTRE LA
"SCI-FI", C'EST-À-DIRE
CE QUI ÉTAIT AUTREFOIS
IMAGINÉ, ET LA
"SCI-FACT", C'EST-À-
DIRE CE QUI DEVIENT
MANIFESTE ET RÉEL, SE
RÉDUIT.
Josh Wolfe, managing partner
chez Lux Capital

53
MÉTAVERS :

ESPOIR ET
ÉCUEILS
Par Thibaut Nguyen,
directeur Ipsos Tendances &
Bien qu’issus de cultures distinctes, prospective où l’on peut se présenter affranchi
et bien qu’ils s’opposent parfois dans de tout ou partie de son identité, un
leurs valeurs et leurs croyances, tous Aujourd’hui, le monde espace plus libre de règles et de codes
nous ont dit avec force combien leur est un espace difficile- où l’on interagit de manière plus
monde d’après devait avant tout ment lisible, aux réalités spontanée, où l’on invente des modes
permettre de réparer le lien inter-hu- multiples. Face à ce con- relationnels autour du jeu, de la créa-
main. Que leur regard porte sur la stat, se dresse le profil tion, de l’émotion, de la découverte.
situa­tion mondiale, sur leur pays ou d’hommes et de femmes Sans doute l’engouement rapide pour
leur environnement quotidien, tous de différents pays qui le métavers n’est-il pas simplement
font le constat d’un lien malade où tendent à vouloir trans- dû à la promesse d’une expérience
l’interaction efface la relation, où former ce monde. À tra- nouvelle d’une autre réalité. Nous
la singularité isole, où la peur d’un vers notre étude Tren- faisons l’hypothèse qu’il est sous-
avenir sombre nourrit la défiance. dobs 2022, nous avons tendu par un désir de lien différent,
Ils expriment leur souhait d’un monde dressé, chez Ipsos, le par la volonté sous-jacente de s’ex-
post-individualiste qui puisse valoriser profil de ces changeurs, traire de nos bulles cognitives pour
l’identité de chacun sans qu’elle soit qui veulent contribuer rejoindre une grande bulle polymor-
une barrière à la rencontre et à la col- d’une manière ou d’une phe, laboratoire géant d’un nouveau
laboration; où le je et le nous puissent autre, à un après au vivre ensemble. Là-bas, je serai libre,
cohabiter fertilement. Car comme moins différente, au là-bas, je serai autre, là-bas je tisse-
certains d’entre eux le formulent, mieux meilleur. rai d’autres liens. Une sorte de virtual
à quoi bon défendre l’écologie si land of opportunities, une Amérique
aucun désir de vivre ensemble ne moderne en quelque sorte.
la motive  ? Pourquoi sauver une et sa démarche d’expérimentation C’est peut-être là que réside le plus
maison qui brûle si l’on s’y déchire ? permanente du collectif, en mode grand écueil du métavers dans sa
Ils souhaitent de nouveaux espaces tribal, communautaire, local, global, capacité à construire une autre forme
de rencontre pour réapprendre la off-line, on-line. d’inter-being, selon le terme cher à feu
relation, la vraie, celle qui tisse des Dans sa promesse, le métavers con- Thich Nhat Hanh. Virtuel ou réel, aug-
liens sincères, celle qui transforme, stitue un de ces omnilieux qui semble menté ou non, terrestre ou martien,
qui apprend, qui désenclave. En augurer un nouvel espace de rencon- nous amenons avec nous ce que
cela, ils rejoignent la Génération Z tre hors normes : un espace d’avatars nous sommes dans chaque monde

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©Changeorder sur_Inthestars

que nous investissons. Et si les futurs S’ils utilisent le métavers comme


métavers se construisent sur la com- un espace de transformation d’eux-
pétition, la possession (de NFT), l’ap- mêmes, au singulier puis au pluriel,
parence (méta) et l’hypersingularité, alors peut-être celui-ci sera-t-il le
alors nous aurons importé dans ce prototype d’un nouveau vivre ensem-
nouveau monde précisément les élé- ble qui se transférera ensuite à notre
ments les plus corrosifs du lien social, monde 1.0.
les termites relationnels de notre Sinon, eh bien… nous aurons créé
vieux monde. deux mondes dysfonctionnels au lieu
Il est bien sûr trop tôt pour le savoir. d’un seul. ◼
Nous invitons simplement tous les
acteurs concernés à observer avec
nous ce qui s’y créera, d’un point
de vue sociologique et pas unique-
ment marchand.
Pour finir plus positivement, nous
pouvons aussi faire confiance à la
Gen Z dans sa volonté farouche de Dans sa promesse, le métavers
faire table rase des manières de faire
du monde d’avant, dans sa soif exis- constitue un de ces omnilieux qui
tentielle de trouver ce qui accomplit, semble augurer un nouvel espace
ce qui rend heureux individuellement de rencontre hors normes.
et collectivement. Les jeunes créent,
assemblent, transforment, rassem-
blent, shiftent (ces pratiques de néo
transe spirituelles pour développer
d’autres visions plus profondes du
réel), confrontent, parfois de manière
dure, en miroir du monde qui les voit
grandir. Ils cherchent, sans relâche.

55
3 QUESTIONS
À LAURENCE
DEVILLERS
PROFESSEURE EN
INTELLIGENCE
ARTIFICIELLE AU
LIMSI-CNRS
Interview menée par Kati Bremme

Votre définition du métavers ?

Le métavers est un univers virtuel dans lequel on s'orienterait


comme s’il s’agissait d’un espace réel, on pourrait y
rencontrer des gens, discuter avec eux, un peu comme
dans un gigantesque jeu vidéo. Nous y sommes déjà, dans
le métavers. Conférences et cours se déroulent désormais
dans ces univers parallèles avec des avatars.


C’est ni l’un ni l’autre. C’est peut être sociaux. Sinon les discours de haine
un moyen de s’entretenir plus engagé, de ces derniers se transformeraient
moins distancié, moins isolé que les en véritable bataille d’avatars dans le
réseaux sociaux aujourd’hui. Cer- métavers. Comment savoir s’il s’agit
LE MÉTAVERS,  EST-CE  LES taines personnes vont privilégier ce d’une vraie personne qui se cache
R É S E AU X S O C I AU X E N mode virtuel d’interaction, où l’on derrière son avatar ou s’il s’agit sim-
PIRE OU UNE UTOPIE D’UN peut se cacher derrière son avatar. plement d’un agent conversationnel ?
MONDE MEILLEUR ? Mais on doit pouvoir instaurer des Comment distinguer la machine de
règles de vie pour éviter de reproduire l’humain dans un univers 100 % vir-
les mêmes travers que sur les réseaux tuel ?

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Si l’on ne veut pas se transformer tation, de la finesse, tout ce dont les
en robots, il y a une solution très machines sont aujourd’hui encore
simple : ne pas concentrer toute sa dépourvues. Les robots ont du mal à
vie sur le métavers, mais plutôt trou- percevoir notre monde en 3D. Mais si
L’INTERACTION AVEC DES ver un équilibre sain entre vie réelle nous, humains, les rejoignons dans
AVATARS VA-T-ELLE NOUS et vie virtuelle. Lorsque l’on analyse le leur univers virtuel, avec leurs codes,
TRANSFORMER EN HUMAINS lien entre le temps passé sur les jeux où le réseau peut apprendre de nous,
DIMINUÉS À DES ROBOTS ? vidéos et la réussite scolaire, il est nous risquons de devenir transpa-
évident que la solution ne se trouve rents. Nous serons les rats dans un
pas dans le métavers. On y retrou- laboratoire des géants du numérique.
vera de façon augmentée les harcè- Sur les réseaux sociaux, derrière un
lements par des personnes sans iden- écran, nous sommes à distance. Dans
tité, des problématiques d’usurpation le métavers, on sera immergés dans
d’identité ou encore des « deadbots », la réalité virtuelle augmentée qui cap-
un cimetière de personnes qui nous ture ce que nous sommes. La ques-
parleront et nous empêcheront tion de la gouvernance de cet univers
potentiellement de vivre. Le métavers est alors primordiale dès lors que l'on
est le moyen rêvé de nous rapprocher voit que certains étudiants peuvent
des robots : pour les robots, il est dif- passer jusqu'à 7 heures par jour sur
ficile d’appréhender notre vie réelle, un jeu vidéo.
qui demande de l’intuition, de l’adap-


Dans ces univers virtuels, les simula- « pièges à plaisir immédiat » dans
tions d’émotions sont encore pauvres, lesquels Mark Zuckerberg et con-
la diversité de ce que nous sommes sorts veulent nous faire embarquer, il
n’y est que faiblement représentée. Il s’agit de mettre en place des règles.
QUELLE PLACE POUR LES y a un vrai risque de créativité stan- Quand d’un côté le seul objectif est
ÉMOTIONS ET LA CRÉATIVITÉ dardisée, une réduction de nos pos- de consommer de la publicité, et de
DANS CE NOUVEAU MONDE sibles imaginaires. Est-ce que l’on consommer tout court à travers des
VIRTUEL ? aura toujours la liberté d’aller plus subterfuges de nudge parfaitement
loin ? Si l’on ne veut pas se faire piéger maîtrisés, de l’autre, il faut pou-
dans le métavers, il faut absolument voir maîtriser le temps que l’on va y
co-construire la société avec ces nou- passer, et la façon dont on va passer
velles technologies et ne pas laisser ce temps. Face à un emballement
le champ libre aux géants de la tech autour du « transhumanisme » aux
qui se déguisent de plus en plus en États-Unis, où l’on peut vous faire
matrice bienveillante qui décide de revivre à travers vos données, et un
nos vies, de véritables « MAAMANs » contrôle à l’extrême de toutes les vies
(Meta + Alphabet +Apple + Micro- en Chine, l’Europe doit trouver une
soft + Amazon + Netflix). Face à ces position intermédiaire.

Au moment de notre courte interview, Laurence Devillers venait de sortir d'un


groupe de travail du Sommet annuel du Partenariat mondial sur l’IA, le GPAI
(Global Partnership on Artificial Intelligence) à Paris, qui cherche à penser
ces sujets, avec l’humain au centre, à travers la participation d’une vingtaine
de démocraties pour co-construire un modèle plus vivable des nouvelles
technologies, y compris du métavers, sous le leitmotiv d’un progrès éthique et
responsable. Il est important que le monde politique s'empare de ces questions
mais aussi que tous les acteurs de la société soient engagés dans cette réflexion.

57
SI CE MONDE
VOUS
DÉPLAÎT…
Par Audrey Lohard,
responsable Appui
6 novembre 2010. À quelques minu­ pédagogique et Edtech chez On peut questionner cette tendance
tes du lever du rideau, une sonnerie Sciences Po à l’appropriation des promesses de
retentit, invitant spectateurs et ava- la blockchain, au moment où les
tars à gagner leurs places. C’est le usages explosent avec la création des
lancement d’Opéra Bis1, un projet monnaies virtuelles, des espaces à mondes virtuels tels Decentraland ou
expérimental porté par la biblio- construire seul ou avec d’autres, des The Sandbox, la multiplication des
thèque francophone du Métavers et expériences partagées, des émotions cryptomonnaies décentralisées et des
l’Opéra de Rennes, qui en première ressenties. marketplaces d’objets interopérables.
mondiale propose une saison d’opéra 28 octobre 2021. Mark Zuckerberg Mais comment s’assurer que les
en réalité mixte et en simultané dans propose sa vision du métavers, crypto-riches ne seront pas les seuls
deux mondes virtuels, Second Life un Internet qui permet « d’être au à pouvoir construire ces nouveaux
et Open Simulator, un monde vir- cœur de l’expérience plutôt que de mondes alors que certains terrains
tuel interopérable en logiciel libre. la regarder » oubliant que des mil- virtuels se monnayent plusieurs mil-
À quelques téléports de là, d’autres lions d’avatars n’avaient pas attendu lions de dollars et que les prix des
avatars visitent une exposition, dis- d’avoir un casque pour s’immerger et NFT s’envolent ? La spéculation et les
cutent dans l’antenne virtuelle d’un habiter leurs mondes en ligne. Sous appétits des multinationales doivent-
parti politique, suivent un cours de couvert d’annoncer un futur ouvert ils cannibaliser ces mondes ? Il faut
droit, achètent des vêtements ou et plein de promesses, on comprend sans doute faire confiance aux com-
une maison à personnaliser ; d’autres très vite qu’il le referme aussitôt en le munautés qui, en écho aux précur-
essayent des lunettes ou une voiture verrouillant : la « version ultime » d’In- seurs, peupleront ces univers pour
en 3D, d’autres encore discutent ternet proposée par Facebook-Meta, rétablir la balance et qui sait, déclarer
avec leurs amis au soleil couchant n’est qu’un double numérique du l’indépendance du métavers, pour en
(pixelisé). monde physique parmi d’autres, qui faire un lieu où d’autres types de pro-
Retour dans les années 2000. Des sera segmenté en autant d’applica- jets (éducatifs, artistiques, non-profit)
dizaines de mondes virtuels accue- tions pré-packageant des expériences auront eux aussi la possibilité de voir
illent déjà des joueurs dans des jeux dont la vision existait déjà il y a 20 le jour.
en ligne massivement multi-joueurs ans. Comme dirait Philip K. Dick, ce pen-
(World of WarCraft, Eve Online, Star seur génial des réalités enchevêtrées
Wars Galaxy), des mondes persistants et de l’avenir de l’humain dans un
(Second Life, Entropia, Kaneva, monde toujours plus machinisé : si ce
There), des chats 3D (IMVU). Malgré La spéculation et monde vous déplaît, vous devriez aller
une technologie qui peut sembler en voir quelques autres. On a hâte de
aujourd’hui archaïque, une expéri-
les appétits des découvrir ceux à venir ! ◼
ence rudimentaire via écran, clavier multinationales
et souris, et une esthétique laissant doivent-ils cannibaliser
parfois à désirer, tous les ingrédients
ces mondes ? Lauréat de l’appel à projets 2010
1

sont du métavers sont là : des com- « Services culturels numériques inno-
munautés d’utilisateurs, des lieux où vants » du ministère de la Culture et
se promener et où se rencontrer, des de la Communication.

58
UNE FOIS QUE LES
LUNETTES AURONT UN
FILTRE AR, JE N'AURAI
PLUS BESOIN D'UN
ORDINATEUR PORTABLE.
Kai Bond, partenaire chez
Courtside Ventures

59
LE LIEN INDÉFECTIBLE ENTRE
INFORMATION ET DÉMOCRATIE

SE NOUE
DANS
L’ÉPREUVE
Par Hervé Brusini, président
du Prix Albert-Londres,
DE L’UTOPIE À LA DÉFIANCE ancien rédacteur en chef de Trump, ses quatre années d’exercice
France Télévisions et la violente séquence du capitole
Tout se passe comme si le maître- ont précipité les sombres diagnostics,
mot était devenu celui-ci : « Si le web Il aura fallu peu de temps de même que l’ouverture de débats
n’existait pas, il faudrait ne pas l’in- pour vouer Internet aux restés jusqu’ici sans effets réels. L’in-
venter. » Cette adaptation d’une cita- flammes de l’enfer nu- formation est au cœur de cette tour-
tion de Balzac parlant de la presse mérique. À peine soixante mente. Des révoltés de la vérité ont
traduit assez le sentiment actuel de ans. Ce qui apparaissait su provoquer ce court-circuit qui fait
certains critiques du monde digital comme l’instrument de s’interroger les grands médias amé-
de l’info. Certains appellent cela le l’affranchissement d’une ricains sur leurs fondamentaux. On
« technopessimisme. » Il s’agit peut- humanité en route pour le voit tous les jours, des totems
être de bien plus. À telle enseigne que le progrès, devient désor- vacillent. Diversité, neutralité,
de nombreuses personnalités du web mais aux yeux de beau- objectivité deviennent autant de
ont confié, et confessent leur crainte coup, un cauchemar dont sujets polémiques dans les rédac-
face au devenir de leur propre inven- il faudrait se départir au tions. Et l’on n’hésite pas là-bas à
tion. À titre d’exemple, on le sait, le plus vite. Alors, on peut parler de crise épistémologique, his-
créateur du www, Tim Berners Lee, se tourner vers les experts toire de poser quelques premiers mots
a alerté sur la perte de contrôle des des dispositifs de surveil- sur le caractère inédit de la situation.
données personnelles, la désinforma- lance. Ceux qui ont tenté Apparaît alors en pleine lumière une
tion envahissante et le manque de d’en écrire l’histoire, celle notion le plus souvent réservée aux
transparence dans la publicité poli- de ce couple pouvoir-sa- philosophes, aux scientifiques ou
tique, en action sur les écrans. voir qui enserre l’individu aux hommes d’église, sans oublier
De « webconfs » attristées en regrets comme l’humaine condi- les journalistes : la vérité. Encore et
personnels, le « technopessimisme » tion. Encore plus troublant toujours. Une nouvelle vérité poli-
gagne. L’illusion d’un monde meil- est de voir combien le web tique serait en action dans la cité,
leur semble se dissiper. On pensait peut s’inscrire dans la so- une mauvaise action. Une vérité
le voir s’établir dans l’échange du phistication disciplinaire dévastée ou en passe de l’être, disent
clic, il se perd désormais, dans la des peuples, dans une les anciens candides qui désormais
peur d’avoir engendré un monstre. production de vérités sans sonnent le tocsin.
Et l’on va de cris d’alerte, en rapport avec les exigences
remords. Au mieux, l’on tente de de la démocratie. Le récent article de Thomas B. Edsall,
comprendre, comment on en est enseignant à l’école de journalisme
arrivé là, comment quelques remèdes de Columbia, ne cesse de marteler ce
pourraient nous sortir de ce retourne- situation de crise qui surprend la pla- désenchantement, pire cette double-
ment funeste. nète par son ampleur et ses redou- face mortifère que constitue selon lui
Bref, on s’essaie à l’intelligence d’une tables conséquences. L’élection de le web. L’ange serait devenu extermi-

60
©Ross_Findon_Unsplash

nateur. Le titre du papier annonce la intégrée dans la structure marketing président d’une société de conseil en
couleur : « Sous nos yeux, la démo- des médias sociaux... ». politique, cité dans le même article,
cratie est en train de s’affaiblir. » Et il Cité lui aussi, un professeur de droit pointe un modèle d’entreprise, avide
développe : la promesse qui consis- de Yale décrit un mal constitutif  : de profits dont « la meilleure façon de
tait à « autonomiser les sans voix, « Certaines des caractéristiques les faire est d'exploiter le comportement
abattre les frontières pour construire plus inquiétantes des médias sociaux non rationnel et de créer des réactions
des communautés transnationales proviennent de modèles commer- fortes plutôt que des discours raison-
et éliminer les arbitres d'élite qui res- ciaux basés sur la surveillance et nés... Ces entreprises numériques
treignaient le discours politique » s’est la monétisation des données per- ont maintenant métastasé dans
réalisée en cauchemar. sonnelles. Les médias sociaux ne ce modèle où leurs clients sont leur
À présent, « les démocraties paient s'amélioreront pas tant que leurs matière première, qu'ils exploitent,
le prix de la liberté sur Internet modèles commerciaux actuels sans frais, et vendent à d'autres pour
sous la forme de désinformation, basés sur la surveillance leur don- une exploitation ultérieure ». L’utopie
de discours de haine, d'incitation neront de mauvaises incitations. » d’un monde de partage, de commu-
et d'ingérence étrangère dans les Bref, L’Âge du capitalisme de sur- nauté, de like et autres cœurs emojis
élections. » Citant de nombreux veillance, cher à Shoshana Zuboff s’en est allée. Nous voilà passé de la
chercheurs américains, l’auteur va ferait sentir ses effets délétères. Paru béatitude aux enfers, et prévient l’au-
plus loin dans son questionnement : en 2020 en France, son livre voulait teur en fin d’article, « tout cela se pro-
« Les instruments supposément alerter sur les grandes so ciétés du duit alors que la plupart d'entre nous
neutres des médias sociaux fonc- numérique qui « décident à notre continuent à ne pas être conscients
tionnent-ils à la fois pour le bien et place. » Désormais, les analystes pro- de la transformation qui a eu lieu au
le mal ou sont-ils intrinsèquement fessionnels de l’information semblent cours de notre vie, fonctionnellement
diviseurs ? » Et de citer les bons points ne pas dire autre chose. inconscients de la "crise épistémique",
comme les mauvais. Ce sont bien Le diagnostic de Éric B. Schnurer, à la fois comme contributeur au pro-
les réseaux sociaux qui ont montré
les images d’une violence policière
assassine avec G. Floyd, mais ce
sont bien ces mêmes réseaux qui ont La promesse qui consistait à “autonomiser les
permis le rassemblement d’extrême
droite de Charlottesville et sa voi-
sans voix, abattre les frontières pour construire
ture-bêlier en 2017. Plus grave encore, des communautés transnationales et éliminer
cette ambivalence ne résisterait pas les arbitres d'élite qui restreignaient le discours
à terme. Janus n’aurait qu’une seule
face : « Il y a un débat en cours sur
politique” s’est réalisée en cauchemar.
Thomas B. Edsall
la question de savoir si la promotion
de la division et de la polarisation est

61
blème et comme accélérateur. » petites questions, l’on peut à l’envi populations entières. C’est cela le
Stupéfiant cas de figure dans l’histoire multiplier les angles d’approche via changement épistémologique de la
du couple pouvoir/savoir. À en croire le monde numérique. Interroger fin du xviiie siècle pointé par Foucault.
ces critiques, nous serions ainsi nous- sans cesse cette matière capable de L’émergence d’un pouvoir/savoir dis-
mêmes moteurs de cette crise épis- faire émerger les hurlements les plus ciplinaire capable de dire la ou les
témique. Mais de quoi parle-t-on massifs, comme les signaux les plus vérités des individus, et des problèmes
effectivement, d’un mauvais rêve, faiblement insidieux. Ce décompte qu’ils posent, déviance, folie, réci-
d’un piège technologique, qui nous statistique constitue une part dive... Ce retournement de la visibi-
apparaît brutalement ? essentielle de la vérité du web. On lité est un événement majeur. Et force
ne plaisante pas avec les chiffres, est de constater qu’à l’ère numérique,
L’HISTOIRE POUR Y VOIR c’est bien connu, surtout dans le il s’est entièrement banalisé, il est
PLUS CLAIR  business. même désormais triomphant.

Essayons l’impossible : tenter de refer- La technologie, précisément numé- L’HISTOIRE DE LA PUBLICATION


mer la boîte de Pandore des débats et rique, apparaît ainsi comme le nec DE SOI
polémiques qui s’ouvre aujourd’hui, plus ultra du savoir chiffré de nos Auparavant, cette publication
toujours plus grande dans le désar- sociétés. Elle est le fruit d’une déjà était le privilège des pouvoirs de
roi planétaire. L’utopie est devenue longue histoire. D’un changement l’écriture disciplinaire. Une formi-
défiance, aux yeux de certains, soit. puissant des dispositifs de pouvoir/ dable ressource de savoirs s’est ainsi
Mais la technologie, fut-elle parti- savoir exercé sur l’individu, dont parle constituée au fil des décennies à
culièrement innovante, peut s’inter- Michel Foucault dans son livre Sur- tous âges, en tous lieux de la vie de
roger. Elle constitue rarement une veiller et Punir. Le maître mot de ce chacun. Les codes et les procédures
génération spontanée. Ses prémisses changement est, à ses yeux, « l’exa- d’hier et d’aujourd’hui sont très certai-
sont peut-être repérables dans le men. » nement à replacer dans cette longue
passé des procédures de gestion des À titre d’exemple, la question de la histoire des normes.
savoirs, des pouvoirs sur les peuples, visibilité du pouvoir. Autant Louis À présent, les paroles, les mots, les
bref, de ce qu’un philosophe bien XIV est en majesté ce Roi-Soleil célé- images arrêtées ou pas de chacun
connu a appelé, la « gouvernemen- bré par l’architecture, la peinture ou des contributeurs du net, nourrissent
talité ». Quels en sont les pratiques, la sculpture que nous connaissons les espaces des écrans. Anonymes
les signes distinctifs, bref les grands tous. Autant l’examen a fait entrer les ou réellement revendiqués, les posts
principes du fonctionnement  ? Y sujets du souverain dans une visibilité sont exposés dans leur singularité,
a-t-il une sorte de « retour du détaillée, administrative, normative, granularité dit-on aujourd’hui, ce qui
futur » possible entre « ces techno- décrit Foucault. Plus aucun individu illustre et renvoie assez aux conti-
logies de pouvoir » mises au point ne doit échapper à l’œil du pouvoir nents de sable qu’ils constituent.
en d’autres temps, et le nouveau disciplinaire. C’est bien moins spec- Point de salut sans visibilité sur la
monde d’Internet ? taculaire qu’un tableau de 2,77 m sur toile, cette dernière devant même
1, 92 m, (les mensurations de l’œuvre être soutenue, presque cadencée
L’HISTOIRE DU CHIFFRE de Hyacinthe Rigaud, le portraitiste comme un moteur à publication de
Compter, classer, noter, la statistique royal) mais beaucoup plus efficace. soi, enfermée dans un mouvement
est plus que le carburant du web. Elle perpétuel. L’arrêt, c’est l’effacement,
en est le moteur, le principe consti- Chacun vit maintenant avec la mort numérique. Appartenir au flux
tutif. Le chiffre met en œuvre un ins- cette capacité à tout moment est une condition sine qua non.
trument de connaissance ultra per- mobilisable d’être tiré des fichiers L’unité que constitue chacun,
formant, une photo établie en temps en tous genres. La médecine, la accompagne l’unité d’une commu-
réel et planétaire sur la toile, aux police, l’école... ont peu à peu nauté, d’un groupe, d’un monde,
innombrables critères. Les individus, perfectionné ces registres où l’on qui se fait et se défait sans cesse
les objets, les espaces, les grandes ou consigne des individus comme des sous le scroll. Redisons-le, ce prin-

62
cipe de publication est dûment codé, à un tel score, c’est arrivé comme ça pas une confrontation en démocra-
des procédures sont à respecter. Ces en quelques minutes... » Les mots du tie numérique, c’est une juxtapo-
dernières permettent la reconnais- nirvana quantitatif sont convenus. sition d’univers individuels, à deux
sance de chacun par l’autre dans Mais le résultat ne vaut évidemment doigts d’en découdre. La prime est
la forme même de la publication, que si l’on est enregistré. à la polarisation ou ce qui peut la
comme l’appartenance à une expé- faciliter. Ainsi valorisée, qu’elle soit
rience commune. L’HISTOIRE DE LA VALORISATION due à l’exercice d’une rationalité sans
Le spectacle produit par Internet INDIVIDUELLE frein comme le soutient Étienne Klein,
est sous nos yeux. Pour reprendre Foucault en brosse les premiers traits. ou à la folie du moment, l’affirma-
l’exemple trivial du Roi-Soleil, ce « Être regardé, observé, raconté tion selon laquelle la terre est plate,
n’est pas M. Zuckerberg qui est mis dans le détail, suivi au jour le jour est la bienvenue. Elle concourt à l’in-
en scène dans sa splendeur omnipo- par une écriture ininterrompue vitation/injonction à se démarquer
tente. Ce sont les internautes et les était un privilège... Cela faisait exercée par le système GAFA. Dans
récits cadrés de leur vie, et de leur partie des rituels de la puissance », cet ordre d’idées, l’affirmation est
pensée qui s’exposent. La visibilité est raconte Foucault. plus importante que le fait. L’alter-
du côté de l’utilisateur, pas du côté de Désormais, le simple individu appar- native au réel est ainsi d’autant plus
la toute-puissance de l’entrepreneur tient à une nouvelle sorte de valori- pensable, qu’elle se met en place à
capitaliste des GAFAM. Cette expo- sation, celle du « cas. » Non plus un chaque instant numérique. Elle est
sition de tout chacun, voilà ce qui héros, mais une référence documen- couplée au cas, promue comme
permet la mesure, le comptage, taire qui doit sanctionner, redresser, jamais...
l’évaluation, de l’unité comme de tel ou tel comportement inadapté. Sur
la masse. le web, les procédures de valorisation Cette tentative d’un « retour vers le
de soi pullulent. Abonnements, fol- futur » a bien des allures cauche-
Les fameuses données et les débats lowers, likes, on connaît ces signaux. mardesques. À en croire cette re-lec-
sur leur préservation ont en fait pour Ils font sourire ou déclenchent des ture succincte, le web apparaîtrait
toile de fond ce que permet d’ores et drames petits ou grands. Chacune et comme la quintessence d’un outil
déjà la connaissance chiffrée dans chacun devient et se constitue en un disciplinaire mis au point au fil de
plusieurs champs d’exercice de notre cas, jugé, évalué, documenté. C’est l’histoire, concrétisé dans une tech-
société. Le classement, la mise en le corrélat du principe de publication. nologie et sans que l’on en distingue
courbe en sont les nouvelles mani- Il encourage à l’hyper-distinction du réellement les périls. Gare à ne pas
festations, mises en avant, comme discours. basculer ainsi dans une représenta-
on dit. C’est même un jeu de miroir, tion monstrueuse de ce qu’est d’ores
de performances sans fin. « Franche- La singularisation à outrance est la et déjà notre pratique quotidienne.
ment, je n’aurais jamais cru parvenir condition du succès des cas. Ce n’est Pour autant, l’écho épistémologique
est indéniable. Il enjoint au sursaut de
la prise de conscience, d’une intelli-
gence offensive de la situation.

Ce sont bien les réseaux sociaux qui ont montré À SITUATION INÉDITE,
les images d’une violence policière assassine avec VIGILANCE INNOVANTE 
G. Floyd, mais ce sont bien ces mêmes réseaux qui Le monde numérique est donc bien ce
ont permis le rassemblement d’extrême droite de Janus à la fois redoutable et chargé
Charlottesville et sa voiture-bêlier en 2017. d’espérance. Un passage par l’éclai-
rage de l’histoire montre assez le lien
existant entre lui et les techniques de
gouvernement des gens. Les travaux

63
La sombre représentation du monde numérique les crânes. » Ces mots sont ceux de
Michel Foucault lors d’un entretien
actuellement en cours est certainement salutaire, accordé au journal Le Monde, en avril
mais l’obscurité systématiquement dépeinte peut 1980, dans des conditions très parti-
conduire à un contre effet, un isolement sans issue. culières. Face au journaliste, C. Dela-
campagne, il avait souhaité ne pas
apparaître sous son nom. L’interview
se présentait donc comme un entre-
tien avec un « philosophe masqué. »
de Michel Foucault sont explicites : sibles par l’exploitation des données Assurément quelque chose de l’ordre
« L’examen porte avec soi tout un individuelles. Le pouvoir disciplinaire du gai savoir était alors en action
mécanisme qui lie à une certaine voyait, la surveillance numérique dans l’optimisme revendiqué de Fou-
forme d’exercice du pouvoir un cer- anticipe, prévoit. cault. Il souhaitait comme une redé-
tain type de formation du savoir. » Et couverte collective, une confiance
l’historien-philosophe ajoute que, dès L‘information sous tous ses aspects restaurée...
le xviiie siècle, la prison, l’hôpital, l’ar- est au cœur de ce dispositif. Les La sombre représentation du monde
mée, l’éducation... ont vu se mettre contre-mesures commencent à se numérique, actuellement en cours,
en place une « modalité nouvelle de mettre en place. Une mobilisation est certainement salutaire, mais l’ob-
pouvoir où chacun reçoit pour statut mondiale a obtenu de véritables scurité systématiquement dépeinte
sa propre individualité. » De ce point résultats en matière de protection peut conduire à un contre effet, un
de vue, seul le web a pu conférer de de la vie privée. On s’active à mettre isolement sans issue. Comme s’il
façon exhaustive et à un tel degré, ce en cause les monopoles que consti- y avait la volonté de tirer toutes les
statut de « singularité. » Et de façon tuent certains acteurs du web. Aux conclusions de l’histoire alors que la
inattendue. États-Unis même, la nouvelle admi- pièce est loin d’être terminée. Et Fou-
nistration Biden évoque l’idée d’une cault de conclure : « On comprend
Là se situe, sans doute, le caractère taxation des géants du numérique. que certains pleurent sur le vide
inédit de la situation. Car Internet, le Une prise de conscience existe bel actuel et souhaitent, dans l’ordre
web, les réseaux sociaux, sont princi- et bien. La lutte anti-infox, et, plus des idées un peu de monarchie.
palement les attributs d’entreprises largement, l’éducation aux médias Mais ceux qui une fois dans leur
surpuissantes. Les mécanismes du sont devenues les grandes causes vie ont trouvé un ton nouveau,
pouvoir, du savoir, ont certes été planétaires. Une vigilance offensive une nouvelle manière de regarder,
mis au point et éprouvés dans le s’installe avec la culture de l’esprit une autre façon de faire, ceux-là,
creuset du pouvoir souverain. Mais critique pour étendard. Pour une pre- je crois, n’éprouveront jamais le
aujourd’hui des géants économiques mière fois peut-être, le lien indéfec- besoin de se lamenter que le monde
– les GAFAM – en sont les acteurs, les tible entre info et démocratie se noue, est erreur, l’histoire, encombrée
ingénieurs, les décideurs. De ce point dans l’épreuve. d'existences, et il est temps que
de vue, L’Âge du capitalisme de sur- « Je rêve d’un âge nouveau de la les autres se taisent pour qu’enfin
veillance, le livre de Shoshana Zuboff curiosité », souhaitait un intellectuel on n’entende plus le grelot de leur
se veut être un signal d’alarme. « Le illustre. Il ajoutait  : « On se plaint réprobation... » Sous son masque,
capitalisme de surveillance reven- toujours que les médias bourrent le philosophe se voulait souriant. Et
dique unilatéralement l’expérience la tête des gens. Il y a de la misan- si, sous le nôtre, pandémique ou pas,
humaine comme matière première thropie dans cette idée. Je crois au nous faisions de même ? ◼
gratuite destinée à être traduite contraire que les gens réagissent...
en données comportementales », L’esprit n’est pas une cire molle. C’est
écrit-elle. Inciter, influencer, ajus- une substance réactive. Et le désir de
ter, aiguillonner seraient, selon elle, savoir plus, et mieux, et autre chose
les nouveaux exercices rendus pos- croît à mesure qu’on veut bourrer

64
LORSQUE

L’INTERNET
SOCIAL
MINE LE PROCESSUS DE TRAVAIL
JOURNALISTIQUE

Par Jukka Niva, directeur du


Il y a quelques années, face aux mani- News Lab de YLE Et ils influent sur notre manière de
festations des gilets jaunes en Europe, penser. En exagérant, on pourrait dire
un rédacteur en chef de l’UER m’a Les salles de rédaction ont que le pouvoir d’influence social est
suggéré une pensée intéressante  : pour tâche de servir de devenu un secret professionnel. Avec
qui faudrait-il interviewer et à qui chiens de garde face au le ciblage sur les réseaux sociaux, on
devrait-on demander des réponses si pouvoir. Les plateformes peut vendre à la fois des baskets et
des voitures ont été incendiées dans le des réseaux sociaux ont des pensées sociétales.
centre d’une grande ville, lorsqu’une un impact toujours crois-
manifestation a été organisée par un sant sur ce que les gens Nous, les reporters, nous devrions
groupe actif sur les réseaux sociaux ? pensent à propos des ques- disposer de nouveaux outils de tra-
Qui est la personne responsable tions politiques et de leur vail pour suivre ce qui se passe sur les
d’un mouvement qui s’exerce via environnement. Les flux différentes plateformes. En tant que
les réseaux, que les journalistes personnalisés des médias journalistes, nous sommes plus que
doivent interviewer ? sociaux exercent donc jamais nécessaires dans un monde
bien un pouvoir sur la so- confus et chaotique. Cependant,
Dans le monde d'avant, il y avait ciété. Comment le chien dans le même temps, nous avons
toujours eu un chef, un respon- de garde face au pouvoir besoin de nouveaux moyens et d'un
sable, un président ou un autre peut-il scanner le pouvoir nouvel état d'esprit pour notre réflex-
référent dans les grèves et les social alors que ce pouvoir ion. Si nous sommes des chiens de
manifestations. Les journalistes est transféré dans des al- garde face au pouvoir, nous devons
qui interviewent cette personne gorithmes commandés ? savoir où se trouve le pouvoir et
lui posent des questions. Dans ensuite, nous devons être capables
le monde des réseaux sociaux, les de faire toute la lumière sur ce pou-
mouvements populaires naissent à Matter ou encore la prise d’assaut du voir. C’est ainsi que nous procédons
vitesse accrue. Citons par exemple les Capitole de Washington (que Donald depuis le xixe siècle. ◼
mouvements nés dans les bulles de Trump n'a pas pu monter à lui seul).
filtres qui ont abouti à #BlackLives- Les mouvements des réseaux sociaux
ne naissent pas à partir de zéro, mais
un mouvement existant peut être ren-
forcé comme on l’a appris à travers
©Brian_McGowan_Unsplash

En tant que journalistes, le scandale Cambridge Analytica lors


nous sommes plus que des élections américaines en 2016.
jamais nécessaires dans
Les algorithmes de Facebook, You-
un monde confus et Tube et Tik Tok relèvent du secret pro-
chaotique. fessionnel. Ils décident cependant
ce que chacun de nous voit en ligne.

65
SLUSH 2021, LA RENAISSANCE
ENTREPRENEURIALE SUR FOND
DE WEB 3.0

Par Kati Bremme, direction


de l'Innovation et de la
Prospective France Télévisions
Les contraintes du petit
LA RENAISSANCE L’édition 2021 de Slush, marché finlandais
ENTREPRENEURIALE la rencontre de start-ups, imposent dès le
talents technologiques eu-
Les pays nordiques sont un terrain début aux créateurs
ropéens et asiatiques, in-
fertile de l’entrepreneuriat. Au
fluenceurs, investisseurs d’entreprise de penser
sein de l'écosystème nordique, on
trouve des entreprises mondiales
et médias, était de retour au marché mondial.
à Helsinki, en physique et
comme H&M, Nokia, Volvo, Maersk
masqué, dans un cadre
et Ericsson, ainsi qu'un écosys-
plus intimiste que d’habi-
tème de start-ups dynamique sans
tude. 3 200 entrepreneurs
équivalent dans d'autres régions startup dans un garage. » Une façon
et 1  500 investisseurs se
du monde. En dehors de la Silicon de mieux investir le demi-milliard de
sont retrouvés autour de
Valley, les pays nordiques ont généré dollars sur la table de Slush dans des
deux grands thèmes  : ce
le plus grand nombre de licornes par start-ups qui prennent des risques
que Miika Huttunen, CEO
habitant au monde, notamment des extraordinaires pour résoudre les pro-
de Slush, a appelé « la re-
entreprises comme Spotify, Mojang blèmes d’aujourd’hui, et construire un
naissance entrepreneu-
(créateurs de Minecraft), Oatly et nouveau monde.
riale » d’un côté c’est-à-
Klarna.
dire des investissements
Cette vision plus durable implique
plus responsables, et de
Ce phénomène a ses racines dans aussi un changement du fonc-
l’autre, le Web 3.0, le re-
plusieurs éléments : le fort soutien tionnement des investissements :
tour au rêve participatif
à la maîtrise du numérique de la Sequoia, la célèbre société de capi-
d’un Internet aux mains
population dès l’école depuis plus tal-risque avait annoncé en octobre
des utilisateurs de l'autre
de 30 ans, la mise sur le marché de qu'elle rompait avec la tradition,
côté, loin du monopole des
centaines d’ingénieurs après l’effon- abandonnant la structure de fonds
géants de la tech.
drement de Nokia, les contraintes du traditionnelle et ses délais artifi-
petit marché finlandais qui imposent ciels de remboursement du capi-
dès le début aux créateurs d’entre- fois des créateurs et des investis- tal. Les futurs investissements de la
prise de penser au marché mondial seurs. Miika Huttunen observe que société passeront bientôt tous par
et des investissements conséquents ces dernières années, « nous investis- une « structure singulière et perma-
par le gouvernement finlandais. sions beaucoup sans un réel retour sur nente », plus souple, appelée The
Résultat : la Finlande, avec ses seule- la société ». Sequoia Fund, un portefeuille liquide
ment 5,5 millions d’habitants, devrait à capital variable composé de posi-
compter 10 licornes d'ici à la fin 2022. La donne change, entre autres avec tions publiques dans une sélection
le Startup Refugees Fund annoncé à d’entreprises durables. Le Sequoia
Leitmotiv de cette édition Slush Slush 2021, qui soutient les fondateurs Fund allouera à son tour des capitaux
après près de deux ans de pandé- réfugiés, demandeurs d'asile et immi- à une série de sous-fonds fermés pour
mie mondiale : un changement de grés et leurs entreprises en phase de des investissements en capital-risque
paradigme dans la responsabilité démarrage, et qui challenge le mythe à chaque étape, de la création à l'in-
sociétale et environnementale à la des « trois gars blancs qui créent une troduction en bourse.

66
©Kati-Bremme

Slush soutient fortement les créateurs la question sous-jacente  : les VCs MARIAGE DE LA SCIENCE ET
de start-ups, en leur donnant l’occa- comprennent-ils mieux le méta- DU BUSINESS
sion de rencontrer des investisseurs, vers ? Lubomila Jordanova, CEO de
en leur partageant des bonnes pra- la start-up Plan A, a partagé cinq Face à l’ampleur qu’a pris Slush, on
tiques dans le Builder’s Studio, ou étapes essentielles pour atteindre le a parfois du mal à se rappeler que
encore en accordant une heure d’en- niveau carbone « net zéro», et a sou- Slush est parti d’une initiative d’étu-
tretien mentoring avec chaque inter- ligné son inquiétude face à la ten- diants. Fondé en 2009, Aaltoes – l’or-
venant, dont Tony Fadell, inventeur dance du « greenwashing » de toutes ganisme à but non lucratif tenu par
de l’iPhone, qui partage sa formule les industries. des étudiants qui organise Slush –,
très simple pour lancer un produit en est devenu synonyme de l’émergence
accord avec le marché : 50 % d’émo- Ime Archibong, responsable de l'ex- rapide de la culture entrepreneuriale
tion + 50 % de raison, la compréhen- périmentation de nouveaux produits en Finlande dans les années 2008-
sion de ce dont les gens ont besoin (notamment avec des start-ups) chez 2011.
(ou dont ils auront potentiellement Meta (anciennement Facebook),
besoin), et qui a profité de l’occasion répète un vieil adage en affirmant Cette année, Slush a de nouveau
pour annoncer son livre, Build, An que la conception de produits réel- offert aux innovations scienti-
Unorthodox Guide to Making Things lement innovants dans le secteur fiques une plateforme pour s'épa-
Worth Making, qui sortira en mai des technologies consiste à échouer nouir. L'université d'Helsinki et les
2022. rapidement, et compare son rôle chez services d'innovation d'Helsinki (HIS,
Meta à celui d'un jardinier, qui « crée Helsinki Innovation Services) ont
Une autre table ronde évoque la un terrain fertile pour que les entre- présenté cinq entreprises issues de
FemTech, et sa difficulté de lever preneurs puissent développer leurs la recherche et douze innovations
des fonds (sous prétexte que les VCs idées et planter leurs graines » au sein à un stade précoce de commer-
ne comprennent pas le sujet), avec de l'entreprise. cialisation. HIS sert de médiateur
entre les chercheurs et le monde des
affaires pour promouvoir l'utilisation
des innovations universitaires dans
la société. L'entreprise évalue l'im-
portance commerciale des idées de
recherche et aide les chercheurs dans
des domaines tels que la recherche
de financements pour la prépara-
tion de la commercialisation, l'octroi
de licences, le dépôt de brevets et la
création de sociétés dérivées.
©Miikka-Pirinen

« Les innovations et les nouveaux


départs sont souvent le fruit de
connexions et d'intuitions surpre-
nantes. Cependant, les résultats ne

67
Face à l’ampleur qu’a
pris Slush, on a parfois
du mal à se rappeler
que Slush est parti de
l’initiative d’étudiants.

sont pas le fruit du hasard. Il faut de dispositifs quantiques (QCD). La l'analyste, la prochaine décennie
plutôt que les bonnes personnes se Finlande dispose d'une commu- sera marquée par le Web 3.0 et le
réunissent au bon moment. À Slush, nauté de recherche active appelée métavers, et un peu de satellites
nous avons une occasion unique de InstituteQ, dont le VTT, l'université LEO, edge computing, quantique,
réunir les personnes à l'origine des d'Aalto et l'université d'Helsinki sont impression 3D, robotique, IA, ESG
innovations fondées sur la recherche, les membres fondateurs, et du réseau (critères environnementaux, sociaux
les investisseurs et d'autres opérateurs BusinessQ, qui aide les entreprises à et de gouvernance), viande fabriquée
publics. Ensemble, nous pouvons faire intégrer la technologie quantique à base de plantes, drones, voitures
des idées actuelles le type de réalité dans leurs activités. autonomes, interfaces neuronales,
que nous souhaitons habiter à l'ave- biologie par ordinateur et agriculture
nir », déclare Paula Eerola, vice-rec- Le consortium Q-Exa d'IQM vient verticale, par la place de la Chine.
trice chargée de la recherche et de d’être choisi pour intégrer un ordi- Pour Evans, il s'agirait, pour les deux
l'innovation à l'université d'Helsinki. nateur quantique allemand dans thématiques principales, essentielle-
Pendant Slush, Y Science rassemblait un supercalculateur HPC de l'insti- ment d’un « rebranding » : les crypto
la communauté des sciences de la tut Leibniz et vient aussi de vendre monnaies deviennent NFT, et l’AR/VR
vie, pour mettre en relation les cher- un ordinateur quantique au VTT, devient métavers.
cheurs, les startups, les investisseurs le CNRS finlandais. Autant de pas
et les étudiants. dans la construction d’un écosys- Le métavers n’est pas près de devenir
tème quantique de gouvernance grand public, selon l’analyste, com-
Les innovations fondées sur la science européenne face à la concurrence parant les 300 millions d’utilisateurs
ont en effet le potentiel avéré de des États-Unis et de la Chine. Pour actifs quotidiens de Snapchat aux 14
devenir des entreprises extrêmement IQM, l’avenir du quantique repose millions sur Fortnite, tout en rappelant
prospères qui changent véritable- dans le cloud, l’objectif n’étant pas qu’il a fallu 15 ans à l’Internet mobile
ment le monde, ainsi que l'avenir de d’équiper dans un futur lointain les pour s’implanter. Serait-on face à un
ceux qui ont investi en elles dès le foyers d’un ordinateur quantique, système de Ponzi ou à une véritable
début. mais plutôt de donner accès à création de valeur où la spéculation
cette puissance de calcul à tout un égale la validation ?
UN AVENIR QUANTIQUE chacun par le cloud, un projet dans
SOUVERAIN POUR lequel le gouvernement finlandais Le Web 3.0 serait le rêve du pro-
L’EUROPE ? vient d’investir 20 millions d'euros. chain Internet où, non seulement
les utilisateurs créent le contenu,
C’est d’ailleurs à la science que BEAUCOUP DE WEB 3.0, mais où ils sont également pro-
s’est associé IQM, le plus important MOINS DE MÉTAVERS priétaires de l’infrastructure. Là
constructeur d’ordinateurs quan- où avant on achetait des noms de
tiques en Europe. Issue de l'université Chaque année à Slush, Benedict domaine (comme le faisait Wendy
d'Aalto et du centre de recherche Evans réalise une grande présenta- Xiao Schadeck, Partner chez Nor-
technique VTT de Finlande, la tech- tion explorant les tendances macro thzone, comme cadeau pour des
nologie de base d'IQM s'appuie sur et stratégiques de l'industrie techno- amis), on achète aujourd’hui des mor-
des décennies de recherches menées logique. Cette année, il a présenté ceaux d’Internet (ce qui amènerait
par le laboratoire d'informatique et « Trois étapes vers l'avenir. » Selon peut être à la fin de l’Internet gratuit).

68
©Samuli-Pentti

En ce qui concerne les NFT, on ragir par les commentaires. Mais la l'ancienne économie est confrontée
constate que l’accessibilité est bien prochaine étape sera de briser le qua- à des vagues de perturbations résul-
là, mais « l'usabilité » n’est pas au ren- trième mur et d’agir avec le gamer tant d'idées « dont nous avons parlé
dez-vous, même si Sorare est devenu directement dans le jeu. pour la première fois dans les années
un phénomène global. La table ronde 1990 », conclut Benedict Evans. Pour
« Web3 au-delà de DeFi et NFT » a CONCLUSION le Web 3.0 et le métavers, nous
bien essayé de ramener le débat à sommes un peu au même point
un niveau compréhensible par une Le métavers tant remué par les qu’en 1995 aux débuts d’Internet.
« grand-mère », mais sans succès. La médias en cette rentrée 2021 n’a pas Et toutes les technologies présentées
journaliste Ela Madej était obligée de été le grand sujet à Slush. Pour Bene- à Slush ne sont pas toujours capables
couper Stani Kulechov, le fondateur dict Evans, il s’agit plutôt d’une bulle de résister à l’épreuve du Grand Nord.
et CEO d’Aave, star de Slush arrivée créée par la tech qui ne répond pas à  ◼
en pantoufles à carreaux, au moins à un réel besoin, et j’ai même été assise
chaque phrase pour lui faire définir les à côté d’un représentant de Bolt qui
termes cryptiques du Web 3.0 pour- cherchait sur Google « C’est quoi le
tant entièrement open source. Pour métavers » – la preuve que même
son idée de lancer une DAO (Decen- dans le monde très geek de Slush, la
tralized Autonomous Organization), formule magique n’a pas vraiment
Slush a été largement applaudi par pris.
la communauté d'initiés.
En revanche, ses composants,
En attendant la démocratisation immédiatement transformables
du Web 3.0, on observe dans le en business, ont bien été présents
gaming la même transformation à travers les NFT, les jeux basés sur
que les géants de la technologie la blockchain et les débuts du Web
ont déjà apportée à la musique 3.0 pour lequel, comme pour les
(Spotify) et aux films (Netflix), deux précédents, on annonce une
remarque Thor Gunnarsson, CEO & démocratisation par la décentral-
Co-fondateur de Mainframe Indus- isation. Face à l'actuel monopole
tries. Grâce au cloud, les jeux sont des GAFAM, on peut légitimement
désormais accessibles sur n’importe se poser la question si, dans ce nou-
quel device, une technologie qui veau web ultralibéral, une poignée de
transforme l’usage. Le modèle d'en- personnes ne détiendra pas le pouvoir
gagement avec le jeu change fonda- après avoir acheté les briques du Web
mentalement, parce que l'accès au 3D.
©Kati-Bremme

jeu est désormais possible toute la


journée. On peut entrer et sortir du On a assisté à un Slush plus recentré
monde virtuel, comme on le faisait sur les affaires, même si celles-ci se
avec les réseaux sociaux. Sur Twitch, doivent désormais d’être durables et
on peut regarder des gamers, inte- éco-responsables. Pendant ce temps, Stani Kulechov, fondateur et CEO d’Aave

69
DISPO
L'IMME
ET CONSTRUCTION DE

70
SITIF
RSION
71
LA CHAÎNE
DE VALEUR DU MÉTAVERS

Article initialement publié


Dans cet article, je vais décrire la par Jon Radoff sur son blog ce qu’il se passe lorsque vous appli-
chaîne de valeur de ce marché, par- Building the Metaverse, quez ce principe à des expériences
tant des expériences recherchées traduit et partagé avec plus familières. Par exemple, un
par les utilisateurs, jusqu’aux tech- l’autorisation de l’auteur concert dans un espace physique ne
nologies qui les rendent possibles. Et peut vendre que quelques places au
plus important encore, je donnerai Jon Radoff est un entre- premier rang, mais un concert virtuel
une prescription, la vision d’un futur preneur, auteur et game peut générer un plan d’existence per-
métavers alimenté par les créateurs designer américain. Il est sonnalisé autour de chaque individu,
et fondé sur la décentralisation. Les le cofondateur et PDG de dans lequel vous bénéficiez toujours
investissements et les décisions prises Beamable, une plateforme de la meilleure place.
aujourd'hui détermineront l’avenir permettant aux concep-
qui se profile  : un futur offrant la teurs de jeux qui utilisent Les jeux vont évoluer pour intégrer
plus grande diversité d’expériences, Unity de proposer leurs davantage d’événements inspirés
alimenté par des créateurs qui en créations sur le principe du du monde du spectacle, comme les
vivent, ou un avenir défini par la pro- jeu vidéo en tant que ser- concerts et le théâtre immersif qui ont
chaine vague de gatekeepers et de vice. Sur son blog Building déjà vu le jour dans Fortnite, Roblox
rent-takers. the Metaverse, il analyse. et Rec Room. Le monde de l’e-sport
et les communautés en ligne seront
À mon grand bonheur, nous sommes renforcés par le divertissement social.
en bonne voie vers la première option, 3D comme Fortnite sur nos consoles Quant aux secteurs plus traditionnels,
qui est le marché le plus égalitaire, et de jeu, Beat Saber sur nos casques tels que le voyage, l'éducation et le
j’espère que nous y resterons. Mainte- de réalité virtuelle et Roblox sur nos spectacle vivant, ils seront remodelés
nant, rejoignez-moi pour explorer les ordinateurs. Il inclut également Alexa autour de la conception du jeu et de
sept couches du métavers. dans notre cuisine, Zoom dans nos l’économie virtuelle de l’abondance.
bureaux virtuels, Clubhouse sur nos
PREMIÈRE COUCHE : téléphones et Peloton dans nos salles Les événements physiques que je
L'EXPÉRIENCE de sport. viens d’évoquer conduisent à une
autre facette des expériences du
De nombreuses personnes voient Mais que se passe-t-il lorsque l’espace métavers  : le complexe conte-
le métavers comme un espace 3D physique est dématérialisé  ? Des nu-communauté. Alors que les clients
qui va nous envelopper. Mais il n’est expériences autrefois rares peuvent n’étaient autrefois que des consom-
ni en 3D, ni en 2D, ni même néces- devenir abondantes. Les jeux nous mateurs de contenu, ils en sont désor-
sairement graphique. Il s’agit de montrent la voie à suivre : dans un mais aussi des créateurs et amplifi-
la dématérialisation inexorable de jeu, vous pouvez rêver d’être une rock cateurs. Par le passé, on utilisait la
l’espace physique, de la distance star, un jedi, un pilote de course, ou notion de « contenu généré par l’utili-
et des objets. Il inclut des jeux en tout un tas d’autres choses. Imaginez sateur » pour parler de fonctionnalités

72
©Jon-Radoff

banales, comme les commentaires été spécifiquement demandé par la À mesure que le contenu devient
sur un blog ou le téléchargement personne). plus facile à échanger, à commercer
d’une vidéo. Aujourd’hui, le contenu et à partager dans des contextes de
n’est plus simplement généré par les Entrants inbound métavers, il deviendra également un
gens : il émerge de leurs interactions • Présence en temps réel atout marketing. Les NFT en sont un
et alimente la substance des conver- • Contenu axé sur la communauté exemple récent. Qu’on les aime ou
sations au sein de leurs communau- • N de vos amis aiment l’application qu’on les déteste, ils présentent deux
tés. Le contenu engendre le contenu : • Magasins d’applications / stores avantages majeurs : la facilité relative
un volant virtuel de contenu, d’évé- (avec des avis, des systèmes d’éva- avec laquelle ils peuvent être fournis
nements et d’interactions sociales. luation et de catégorisation / tags) à des échanges décentralisés, et leur
À l’avenir, lorsque nous parlerons • Filtrage par le biais de listes d’appli- économie qui favorise un engage-
« d’immersion », nous ne ferons cations vedettes sur les stores, d’in- ment plus direct entre le créateur
pas seulement référence à l’immer- fluenceurs et la communauté. Les plateformes
sion dans un espace graphique ou • Moteurs de recherche marketplaces de contenu devien-
un univers narratif, mais aussi à • Earned media - contenus faisant dront une alternative aux market-
l’immersion sociale et à la manière spontanément référence à l’applica- places d’applications comme moyen
dont elle suscite l’interaction et tion de découverte.
propulse le contenu.
Sortants outbound Ensuite, les fonctionnalités de pré-
DEUXIÈME COUCHE : • Publicité par affichage sence en temps réel constituent une
LA DÉCOUVERTE • Spam (email, LinkedIn, Discord) forme spécifique de community sur-
• Notifications facing. Au lieu de se concentrer sur ce
Cette couche concerne la poussée que les gens aiment, il s’agit de savoir
et l’attraction qui font découvrir de La plupart de ces éléments sont déjà ce qu’ils font à l’instant T. C’est très
nouvelles expériences aux gens. connus des internautes. Je vais donc pertinent dans un métavers où une
Il s’agit d’un vaste écosystème, et me concentrer sur les aspects de la grande partie de la valeur proviendra
l’un des plus lucratifs pour de nom- découverte qui gagneront en impor- de l’interaction entre amis à travers
breuses entreprises, y compris cer- tance dans le métavers. des expériences partagées.
taines faisant partie des plus grandes
au monde. De manière générale, la D’abord, le contenu axé sur la com- Les environnements clos de certains
plupart des systèmes de découvertes munauté est un outil de découverte jeux font bon usage de la présence en
peuvent être classés en deux caté- bien plus rentable que la plupart temps réel. Si vous vous connectez à
gories : soit ils sont entrants (la per- des formes de marketing. Lorsque Steam, Battle.net, Xbox ou PlaySta-
sonne cherche activement des infor- les gens s’intéressent vraiment au tion, vous pourrez voir ce à quoi vos
mations sur une expérience), soit ils contenu ou aux événements aux- amis jouent en ce moment même. En
sont sortants (marketing qui n’a pas quels ils participent, ils le font savoir. dehors des jeux, Clubhouse illustre la

73
Un concert dans un espace physique ne peut
vendre que quelques places au premier rang,
mais un concert virtuel peut générer un plan
d’existence personnalisé autour de chaque
individu, dans lequel vous bénéficiez toujours
de la meilleure place.

teurs se sont développées selon des


modèles cohérents, que ce soit dans
le métavers, les jeux, le développe-
ment web ou l’e-commerce.

Mon amie Victoria del Castillo, une créatrice du métavers en AR/VR/XR Pioneer Era - L’ère des pionniers : les
premières personnes à créer des expé-
puissance de cette structure, puisque du métavers. Discord dispose d’un kit riences pour une technologie donnée
le choix de la salle à rejoindre est lar- de développement logiciel (SDK) de ne disposent d'aucun outil et ont
gement déterminé par la liste de per- détection de présence fonctionnant donc tout à construire à partir de rien.
sonnes que vous suivez. dans différents environnements de Les premiers sites web étaient directe-
jeu. Une fois que ce kit (ou n’importe ment codés en HTML ; les gens met-
Tout comme nous dématérialisons quel outil similaire) sera adopté de taient en place leurs propres paniers
la réalité physique, le métavers manière plus généralisée, nous pas- d’achat sur les sites de e-commerce ;
numérise les structures sociales. serons progressivement d’un « social les programmeurs écrivaient directe-
Alors que les premiers stades de l’In- networking » asynchrone à une « acti- ment sur le hardware graphique pour
ternet se définissaient par la « visco- vité sociale » en temps réel. Ce sont les jeux.
sité » des réseaux sociaux autour de les expériences qui donnent aux lea-
quelques opérateurs monolithiques, ders de communauté les outils néces- Engineering Era - L’ère de l'ingé-
un écosystème d’identité décentra- saires pour lancer des activités aux- nierie : après les premiers succès sur
lisé pourrait déplacer le pouvoir vers quelles les gens ont vraiment envie de un marché créatif, on assiste à une
les groupes sociaux, leur permettant participer qui ouvriront la voie. explosion du nombre de personnes
de se déplacer aisément à travers des dans les équipes. La construction
expériences collectives. Des clubs TROISIÈME COUCHE : partant de zéro est souvent trop lente
naissent sur Clubhouse et organisent A CREATOR ECONOMY et trop coûteuse pour répondre aux
une fête sur Rec Room ; des guildes se besoins, et le flux de travail devient
déplacent entre les jeux ; un groupe Non seulement les expériences du plus complexe. Sur un marché, les
d’amis passe d’une expérience à métavers deviennent de plus en plus premiers outillages ont tendance à
l’autre sur Roblox. Telle est l’implica- immersives, sociales et en temps réel, soulager les ingénieurs surchargés
tion marketing du complexe conte- mais le nombre de créateurs qui les en leur fournissant des SDKs et des
nu-communauté. conçoivent augmente de manière middleware pour leur faire gagner du
exponentielle. Cette couche contient temps. Par exemple, Ruby on Rail a
L’une des plus grandes opportunités toute la technologie que les créateurs permis aux développeurs de créer plus
de découverte pour les créateurs est utilisent au quotidien pour créer les facilement des sites web axés sur les
la détection de présence en temps expériences dont les gens profitent. données. Dans le domaine des jeux,
réel couvrant la multitude d’activités Les précédentes économies de créa- des bibliothèques graphiques telles

74
Bientôt, nous aurons des lunettes intelligentes
qui pourront remplir toutes les fonctions d’un
smartphone avec des applications AR et VR.

©Alina-Grubnyak

que OpenGL et DirectX sont apparues


pour permettre aux programmeurs
d'effectuer des rendus graphiques en
3D, sans avoir nécessairement besoin
de notions de codage.
Les expériences dans le métavers parfois, cela signifie injecter du calcul
Creator Era - L’ère du créateur  : seront de plus en plus vivantes, dans les objets. La plupart du temps,
finalement, les concepteurs et les sociales et mises à jour en perma- il s’agit de concevoir des systèmes qui
créateurs ne veulent pas que les gou- nence. Jusqu’à présent, les expé- repoussent les limites traditionnelles
lots d’étranglement du codage les riences axées sur les créateurs sont de l’écran et du clavier sans s’y accro-
ralentissent, et les codeurs préfèrent orientées vers des plateformes cher et se fondre dans une interface
donner leurs capacités aux aspects gérées de manière centralisée, telles ou une simulation mièvre. »
uniques d’un projet. Cette ère est que Roblox, Rec Room et Manticore, Simon Greenwold, Spatial Computing
définie par une augmentation spec- où une suite complète d’outils inté-
taculaire et exponentielle du nombre grés, de fonctions de découverte, de L’informatique spatiale est devenue
de créateurs. Ces derniers acquièrent réseaux sociaux et de monétisation a une vaste catégorie de technologies
des outils, des modèles et des mar- permis à un nombre sans précédent qui nous permettent de pénétrer dans
ketplaces de contenu qui réorientent d’utilisateurs de créer leurs propres des espaces 3D et de les manipuler,
le développement d’un processus expériences pour les autres. La vision ainsi que d’enrichir le monde réel
ascendant, centré sur le code, vers de Beamable est de doter les créa- d’informations et d’expériences. Je
un processus descendant, centré sur teurs indépendants des mêmes capa- sépare le logiciel de l’informatique
la créativité. cités, mais de manière décentralisée spatiale de la couche matérielle, que
et ouverte. je détaillerai dans la section Interface
Aujourd’hui, vous pouvez lancer un humaine.
site de e-commerce dans Shopify QUATRIÈME COUCHE : Pour les aspects clés du logiciel, cela
en quelques minutes sans connaître L’INFORMATIQUE SPATIALE inclut :
une seule ligne de code. Les sites web
peuvent être créés et maintenus dans « L’informatique spatiale propose un • moteurs 3D pour afficher la géomé-
Wix ou Squarespace. Il est possible de système de calcul hybride réel/virtuel trie et l’animation (Unity et Unreal) ;
créer des expériences graphiques 3D qui érode les barrières entre le monde • cartographie et interprétation du
grâce à des moteurs de jeu tels que physique et le monde idéal. Dans la monde intérieur et extérieur, car-
Unity ou Unreal, sans jamais avoir mesure du possible, la machine dans tographie géospatiale (Niantic Pla-
à toucher aux API (Application pro- l’espace et l’espace dans la machine net-Scale AR et Cesium) et reconnais-
gramming interface ; interfaces de devraient pouvoir s'imbriquer l’un sance des objets ;
programmation d’application) de dans l’autre. Parfois, cela signifie • reconnaissance de la voix et des
rendu inférieur. faire entrer l’espace dans l’ordinateur ; gestes ;

75
©Vu-Hoang

• intégration de données provenant services offrent aux développeurs un qu’à un centre de données.
de dispositifs (Internet des objets) et écosystème évolutif leur permettant
de données biométriques provenant de puiser dans les capacités en ligne, SIXIÈME COUCHE :
d'individus (à des fins d’identification, qu’il s’agisse de systèmes commer- L’INTERFACE HUMAINE
ainsi que pour des applications du ciaux, d’IA spécialisée ou de systèmes
domaine de la santé et du sport) ; de jeu, sans avoir à se concentrer sur Les appareils informatiques se rap-
• interfaces utilisateur de nouvelle la construction. prochent de nos corps, nous trans-
génération pour prendre en charge à formant en cyborgs.
la fois des flux d’informations et des La technologie blockchain, qui
analyses. permet l'échange de valeur entre Les smartphones ne sont plus des
logiciels, l’identité auto-souveraine téléphones. Ce sont de puissants
CINQUIÈME COUCHE : et de nouvelles manières de dégrou- ordinateurs hautement portables
LA DÉCENTRALISATION per et regrouper le contenu et les et connectés en permanence qui
devises, est un élément important ont une application téléphone
La structure idéale du métavers est de la décentralisation. Ce domaine préinstallée. Ils sont de plus en plus
à l’opposé de l’Oasis de Ready Player d’innovation est appelé Web3, qui puissants et, grâce à une minia-
One, contrôlé par une seule entité. libère les actifs financiers du contrôle turisation accrue, des capteurs
L’expérimentation et la croissance et de la garde centralisés.. Avec l’avè- adaptés et une intelligence artifi-
augmentent considérablement nement des NFT et des blockchains cielle intégrée et un accès à faible
lorsque les options sont maximisées optimisées pour le type de microtran- latence à de puissants systèmes
et que les systèmes sont interopé- sactions requises par les jeux et les informatiques, ils absorberont de
rables et construits au sein de mar- expériences métavers, nous assiste- plus en plus d’applications et expé-
chés concurrentiels, où les créateurs rons également à une vague d’inno- riences du métavers.
sont souverains sur leurs propres don- vations autour des marchés décen-
nées et créations. tralisés et des applications pour les L’Oculus Quest est surtout un smart-
assets de jeu. phone qui a été transformé en un
L’exemple le plus simple de décen- appareil de réalité virtuelle. Ce
tralisation est le DNS (Domain Name L’informatique « far edge » rappro- découplage nous donne une idée de
System ;le système de noms de chera le cloud de nos foyers, voire de la direction que prend l’avenir. Dans
domaine), qui fait correspondre des nos voitures, pour permettre la mise quelques années, le Quest 2 devrait
adresses IP individuelles à des noms, en œuvre d’applications puissantes nous rappeler les premiers téléphones
ce qui vous évite de devoir saisir un à faible latence, sans que nos appa- mobiles, à l’allure d’une brique. Bien-
numéro à chaque fois que vous vous reils aient à supporter tout le travail. tôt, nous aurons des lunettes intelli-
connectez en ligne. La puissance de calcul s’apparentera gentes qui pourront remplir toutes les
davantage à un service public sur un fonctions d’un smartphone avec des
L’informatique distribuée et les micro- réseau (un peu comme l’électricité), applications AR et VR.

76
©Laura Ockel

Au-delà de ces smartglasses, il existe compactes et durables.


une industrie en pleine expansion qui
expérimente de nouvelles façons de INTERNET 3.0
nous rapprocher de nos machines.
• Des wearables imprimés en 3D inté- Le métavers n’est pas « un » métavers.
grés à la mode et aux vêtements. Il s’agit plutôt de la prochaine généra-
• Des biocapteurs miniaturisés, dont tion de l’Internet : un multivers. Les
certains imprimés sur la peau. aventures foisonnantes de cet espace
• Et pourquoi pas des interfaces neu- vont nous entourer, tant socialement
ronales grand public ? que graphiquement.

SEPTIÈME COUCHE : Et si de nombreux parcs à thèmes


L’INFRASTRUCTURE privés (et très amusants) seront
dans le métavers, je suis encore plus
Cette couche comprend la techno- emballé par cette perspective : un
logie qui active nos appareils, les métavers alimenté par une solide
connecte aux réseaux et diffuse du économie créative rendue possible
contenu. Les réseaux 5G amélioreront par la décentralisation.  ◼
considérablement la bande passante
tout en réduisant la contention et la
latence du réseau. La 6G augmentera
encore les vitesses d’un autre ordre de
grandeur.

Pour permettre les fonctionnalités


mobiles, la haute performance et
la miniaturisation requises par la
prochaine génération d’appareils
mobiles, de smartglasses et de wea- Le métavers n’est pas “un” métavers. Il
rables, il faudra du matériel de plus en
plus puissant et de plus en plus petit :
s’agit plutôt de la prochaine génération
des semi-conducteurs qui vont bien- de l’Internet : un multivers.
tôt passer à une finesse de 3 nm et
au-delà ; des systèmes micro-élec-
tromécanique (MEMS) permettant de
minuscules capteurs ; et des batteries

77
ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE OU
NFT :
RÉVOLUTION SYSTÉMIQUE POUR
L’INDUSTRIE DES MÉDIAS ET DU
DIVERTISSEMENT ?

Par Jodouin Mitrani,


Onepoint, Leader, expert
Média & Entertainment
En matière de technologie, il des techniques a offert aux hommes
n’existe pas de grand soir ni de La blockchain et les NFT et aux femmes de médias des outils
grande révolution brutale mais ont fait irruption dans pour faciliter leur travail et étendre
plutôt d’évolutions ultra rapides le paysage. Mais s’agit- leur influence. Avec l’ère du post-digi-
de micro-phénomènes. Leur ana- il d’une simple évolution tal depuis les années 2010, les médias
lyse exige une remise en question technologique ou d’une se trouvent une nouvelle fois au cœur
continuelle des modèles établis et véritable révolution  sys- du bouleversement technologique
une bonne agilité sans parler d’un témique  ? Comment la et sont à la fois observateurs et uti-
esprit d’innovation à toute épreuve. blockchain et les crypto- lisateurs des innovations. Le Cloud,
La révolution des NFT que nous monnaies, plutôt issues La Data, l’IA, la 5G sont aujourd’hui
allons ici chercher à décrypter est, à du monde financier, pour- au centre de cette industrie. Netflix
n’en pas douter, une manifestation raient-elles avoir un im- n’existerait pas sans les capacités de
de plus de cette énergie créative et pact sur l’industrie des mé- stocker et de distribuer une quan-
technologique qui pourrait contribuer dias et du divertissement ? tité invraisemblable de contenu via
à transformer durablement l’industrie le Cloud, et serait bien incapable de
des médias et du divertissement. Mais comprendre nos attentes sans la Big
c’est justement parce qu’il s’agit d’un moines chroniqueurs du Moyen Data et l’intelligence artificielle.
tourbillon médiatique qu’il peut être Âge en passant par les journalistes
difficile de porter un regard lucide sur de l’âge d’or de la presse à la fin du BIENVENUE DANS LE
l’impact des NFT dans les prochaines xixe siècle, tous ont su profiter des MONDE NON FONGIBLE
années pour l’industrie. évolutions des techniques.
Il semblerait que le phénomène des
De tout temps, les outils de l’infor- Jusqu’à nos jours, le développement NFT aille bien au-delà d’un simple
mation puis de l'industrie des médias
ont su se nourrir des évolutions tech-
niques d’abord puis des avancées
technologiques ensuite. Aussi loin
que l’on remonte dans l’histoire des
civilisations, on note des innova-
tions qui ont permis la diffusion au
plus grand nombre de l’information.
Certaines n’étaient que des évolu-
tions, d’autres en revanche furent
de profondes révolutions, comme
l’imprimerie, le cinéma, les télécom-
munications ou bien Internet. Des
scribes de l’Égypte ancienne aux Sorare, le jeu français de football fantasy en ligne, basé sur l’achat de cartes NFT

78
effet de mode dans un marché de DE LA BLOCKCHAIN AUX et non duplicables et à certifier les
l’Art en quête d’une nouvelle énergie NFT transactions dans le cadre de leurs
numérique. Notons que ce marché de échanges. Les premières blockchains
l’Art est peut-être l’un des derniers à Cependant, comme pour toutes les ne proposaient qu’un échange de
avoir échappé jusqu’alors à la vague évolutions ou innovations technolo- valeur (monnaie), mais depuis 2015
digitale et à « l’ubérisation. » giques, il est nécessaire de s’attarder de nouvelles blockchains incluant des
sur les conditions de son apparition Smart Contracts ont permis de créer
Qu’ils soient géants du marché puis sur sa traduction dans les usages des jetons uniques : les NFT, qui sont
comme CNN, la NBA, le New York et enfin sur son adoption. Il nous faut donc une évolution structurelle de la
Times, ou encore Ubisoft, ou nou- nous plonger dans la blockchain blockchain. Ce sont ensuite les diffé-
veaux entrants, à l'instar de la licorne pour comprendre le concept même rents cas d’usage des NFT qui défi-
française Sorare, (qui vient de lever d’un « token non fongible. » Vincent nissent les champs d’application…
650 millions d’euros) ils se sont tous Rémon, expert blockchain et méta- et ils sont infinis ! Si depuis le début
lancés dans une véritable course vers chez Onepoint, cabinet de de son existence, blockchain et bit-
à l’offre et aux annonces. De nom- conseil en transformation numé- coin allaient de concert, de nouveaux
breux exemples émergent de cette rique, nous aide à comprendre le protocoles ont vu le jour comme
tendance qui semble là pour durer : phénomène d’un point de vue tech- Tezos ou Ethereum qui sont donc des
de la vente de contenu « unique » à la nologique. blockchains de deuxième génération
collection de cartes de stars du ballon (post 2015) permettant d’héberger et
rond, en passant par les œuvres La première question qui se pose est d’exécuter des Smart Contracts : des
énigmatiques comme les « Crypto celle du principe même d’une tech- programmes informatiques automa-
Punks. » Derrière ces exemples qui nologie décentralisée qui consiste tisés qui sont la brique fondamentale
pourraient paraître anecdotiques à ne pas héberger l’information sur pour créer les NFT. Ajoutons à cela le
avec sans doute un peu d’effet un point unique, un seul serveur, côté très ouvert et les importantes
de bulles se cache une révolution qui pourrait ne plus être disponible communautés de développeurs open
technologique de premier plan, avec le temps, ou s’il est trop solli- source qui ont contribué à la popu-
complexe à comprendre, qui asso- cité. Décentraliser, c’est dupliquer et larisation des Smart contracts et des
cie blockchain, cryptomonnaie et partager l’information entre plusieurs NFT sur ces blockchains.
« Smart contracts » inviolables. acteurs indépendants  : si certains
C’est possiblement toute la chaîne d’entre eux disparaissent, l’informa- « PROOF OF WORK » ET
de valeur de la création, depuis la tion reste toujours disponible auprès « PROOF OF STAKE »
fabrication d’une œuvre jusqu’à la des systèmes survivants.
gestion de la propriété intellectuelle, Aujourd’hui décrié pour sa consom-
qui pourrait s’en trouver bouleversée. De ce point de vue, les NFT s’ap- mation considérable d’énergie, le
Un changement total de paradigme puient sur les fondamentaux de Bitcoin qui s’appuie sur le principe
affirment certains. la blockchain : la capacité à créer de « Proof of Work, » aussi appelé
des éléments numériques uniques « Preuve de Travail » dans la langue

79
de Molière, décrit un système qui
demande une énorme puissance
de calcul. L’évolution de cela est le
« Proof of  Stake » (Preuve d’Enjeu)
qui, contrairement à la Proof of Work, Capture d’écran du projet Neonz de Sutu
ne demande pas de résoudre des
calculs avant de créer un nouveau Si la blockchain était, sauf pour les une visibilité sur un marché interna-
bloc. Avec ce protocole, pour gagner informaticiens férus de cryptomon- tional. Les technologies blockchain et
le droit de miner le prochain bloc, il naies, restée jusqu’alors une tech- leurs tokens tel que Ethereum, Solana
faut mettre en jeu une partie de ses nologie froide et peu concrète dans ou Tezos ont permis les conditions
possessions en cryptomonnaie et cela l’usage du quotidien, la création et pour qu’un marché s’établisse  : la
demande beaucoup moins d’effort à l’Art en revanche fascinent et attirent confiance, l'authenticité et la liqui-
la machine et donc 99 % d’énergie en la lumière. Il faut noter aussi que la dité. Enfin, la technologie a permis
moins. Outre ces deux consensus, qui crise du Covid-19 a sans doute joué de débrider la créativité avec la pos-
sont les plus utilisés, il existe de nom- le rôle de catalyseur du phénomène sibilité d’utiliser le code informatique
breux algorithmes alternatifs, déjà en assignant à résidence des créatifs au service d’une exécution artistique
en production ou encore à l’état de technophiles. La situation de confi- (comme le Generative Art ou l’édition
concepts mathématiques. Certains nement les poussant à s’intéresser à d’œuvres uniques aléatoires). »
sont très originaux, ambitieux, et tous de nouvelles formes de créativité et
tentent de résoudre les écueils des à explorer l’univers des cryptomon- DES CRÉATIFS D’UN
premiers consensus (consommation naies. NOUVEAU GENRE, PLUS
électrique, ploutocratie), sans galvau- NUMÉRIQUES ET SURTOUT
der la sécurité et la scalabilité. Comme l’explique Éric Loréal, créatif DÉCOMPLEXÉS PAR LA
expérimenté dans la communication, TECHNOLOGIE
La blockchain, on le voit, est loin crypto-spéculateur et collectionneur
d’être une technologie émer- de NFT  : « J’observe qu’une partie Qui sont les créateurs de ces Tokens ?
gente. Elle est même relative- du monde de l’Art notamment cer- Beaucoup étaient déjà artistes et
ment mature. Les NFT eux-mêmes tains artistes côtés représentés en cumulaient des jobs en tant qu'il-
existent depuis au moins 2017, (une galerie voit l’avènement des NFT lustrateurs, graphistes, designers ou
éternité dans le monde techno) comme une bête curieuse, une mode développeurs dans l’industrie de la
pourtant le buzz n’a que quelques éphémère, quelque chose qui ne les tech, des médias et de la communi-
mois. Alors comment se fait-il que concerne pas. Et d’un autre côté, j’ai cation. Certains, malgré leurs talents,
le grand public et les médias s’inté- vu la percée fulgurante d’une nou- vivaient dans des situations précaires.
ressent aujourd’hui au phénomène ? velle génération d’artistes digitaux du Ils sont devenus depuis quelques mois
La réponse est probablement à trou- monde entier qui était jusqu’à présent indépendants et vivent de la vente
ver du côté de la représentation et des invisible.  La vente de leurs œuvres de leur production. Ils viennent du
images qui tendent à faire d’une abs- sous forme de NFT a bouleversé leurs monde entier, sont plutôt jeunes et
traction une réalité bien plus tangible. vies dans la mesure où ils ont trouvé passionnés par la culture internet,

80
C’est justement parce qu’il s’agit d’un tourbillon
médiatique qu’il peut être difficile de porter
un regard lucide sur l’impact des NFT dans les
prochaines années pour l’industrie.

les jeux et ont été parmi les premiers faire une bonne place. L’écosystème dollars (soit 8 fois plus que le trimestre
curieux des cryptos tels qu'Ethereum. Tezos a pu séduire la communauté précédent) et représente un market-
des créateurs pour sa technologie cap de 45 milliards de dollars ! Com-
Éric Loréal à nouveau : « J’ai été bluffé innovante, la richesse de son écosys- ment ne pas s’attarder par exemple
par le projet Neonz de Sutu, c’est un tème et la sobriété énergétique de sur l’annonce au printemps 2021 du
artiste que j’avais découvert sur Hic son protocole. Une grande diversité partenariat entre Tezos et Ubisoft. Le
et Nunc (principale Marketplace NFT et qualité des projets en sont issus. géant du gaming souhaite en effet
sur Tezos) et qui déploie ses avatars Comme par exemple le projet Tezoto- devenir un des « bakers » de Tezos
incroyables dans un métavers en pia du studio Gif Games qui mélange et y voit le moyen non seulement
cours de réalisation. Enfin, l’un des NFT et Farming (modèle Play-To-Earn) de pouvoir influencer le cours de la
projets les plus dingues est celui de avec un jeu de bataille où l’on pos- crypto mais aussi de se constituer
John Karel « Common Skeles », le sède des terrains et où l’on peut fabri- un trésor de guerre « non fiscalisé »
projet a permis pendant 24  h (le quer des collectibles. pour les années à venir. C’est de ce
jour d’Halloween) aux détenteurs de point de vue un pari visionnaire. Côté
Tezos de minter (mettre un NFT sur LES GRANDES ENTREPRISES usage, Ubisoft prévoit de proposer à
la blockchain) la création d’image SONT DE LA PARTIE ET ses joueurs de réaliser des micro-tran-
unique avec des combinaisons CERTAINS INVESTISSENT sactions NFT dans un environnement
aléatoires de squelettes et ses arte- FORTEMENT totalement dématérialisé. Comme le
facts aux rendus très créatifs et très précise Nicolas Pouard, directeur des
variés. » D’après les derniers chiffres de Dap- initiatives blockchain chez Ubisoft :
pRadar (qui analyse les applications « Nous avons un niveau de réputa-
Au-delà des créateurs « under- blockchain en temps réel), le marché tion qui fait que, si demain nous pro-
ground » les NFT séduisent des NFT a atteint au troisième tri- posons de distribuer des NFT dans
aujourd’hui les artistes plus ins- mestre 2021 plus de 10 milliards de nos jeux, les gens peuvent venir en
tallés comme le rappeur Booba ou
plus récemment le groupe de Pop
Coréen BTS, idole des millenials.
L'agence du groupe, Hybe, a en effet
annoncé la publication de photo-
cartes NFT des membres du boys
band conjointement avec la bourse
sud-coréenne Upbit, gérée par l'opé-
rateur de cryptomonnaies Dunamu
la plus importante du pays.

Dans ce paysage fortement concur-


rentiel, la crypto française Tezos,
créée en 2014, a su rapidement se Capture d’écran d’un univers Tezotopia

81
Sarkis Ricci, un pianiste basé à Berlin qui n'avait
plus d'argent à cause de la pandémie (...) a vendu
coup sur coup deux morceaux en NFT sur Pianity,
pour une valeur totale de 9 000 euros.

confiance. À terme, et si ce mouve- dans la production, les diffuseurs joueront sûrement le même rôle que
ment est global, il pourrait rendre la pourront compter sur la fiabilité dans la vraie vie mais avec d’autres
blockchain invisible d’une certaine d’une technologie pour favoriser la outils et une relation que l’on aimerait
manière, la réduisant à une techno- confiance et la transparence dans voir plus équilibrée entre diffuseur et
logie d’infrastructure. C’est l’usage les relations contractuelles. Kevin créateur avec un partage de valeur
qui primera. » Primicerio, cofondateur de Pianity, plus équitable.
Ubisoft n’est pas le seul des masto- la première marketplace française
dontes du secteur à se lancer à plein de NFT spécialisée dans la musique Vincent Rémon en est convaincu :
régime dans le métavers transac- explique assez bien le phénomène. « Le concept de NFT va se démocra-
tionnel. Associated Press, l’agence « Pour les artistes présents sur notre tiser… encore plus car l’engouement
de presse mondiale a annoncé la plateforme, les NFT sont en train de actuel dans l’art numérique est déjà
création d’une collection unique devenir la source de revenus princi- une forte démocratisation et les NFT
en partenariat avec la plateforme pale. Je prends pour exemple Sarkis ont déjà eu d’autres applications,
MetaList Lab. Ainsi chaque NFT pré- Ricci, un pianiste basé à Berlin qui comme dans la finance ou l’immo-
sente les actualités les plus impor- n'avait plus d'argent à cause de la bilier avec les STO (Security Token
tantes d'Associated Press au cours pandémie. Il s'apprêtait à retourner Offering). Dès lors que nous aurons
des 100 dernières années. Selon l’ex- vivre chez ses parents, mais il a vendu besoin d’échanger et de tracer des
pert en fintech, Franck Guiader : « La coup sur coup deux morceaux en NFT éléments identifiables et uniques, les
tokenisation de l’économie revien- sur Pianity, pour une valeur totale de NFT pourront être un support numé-
drait ainsi à faire de la blockchain un 9 000 €. Il est super content, parce rique idéal. »
support technologique aux instru- que ça lui permet de continuer à
ments d’échanges, de traçabilité et vivre de sa musique tout en restant Ce bouleversement est donc
de fidélité, indépendants d’un organe à Berlin, au contact d'artistes qui le très probablement irréversible.
central de contrôle, ce qui remettrait stimulent. » Il s’agit bien d’une révolution  !
en cause les paradigmes d’affaires Notre monde sera modifié par son
qui existaient jusqu’alors entre pro- Même s’il ne faut pas balayer du adoption et nous sommes au tout
ducteurs, distributeurs et infrastruc- revers de la main la forte spéculation début de cette histoire. Les acteurs
tures de paiements. » sur ce sujet et son lot d’arnaques, les de l’industrie des médias sauront-ils
NFT sont clefs dans le monde dans prendre la vague à temps et tirer le
DES CONCEPTS lequel nous allons pénétrer  : celui meilleur parti de cette nouvelle tech-
BOUSCULÉS PAR LA du métavers. Ce monde virtuel où nologie  ? Pourront-ils accepter un
BLOCKCHAIN ET LEURS chacun pourra, non seulement vivre nouveau mode d’échange de valeur
TOKENS des expériences immersives mais avec les artistes et les ayants droits
aussi posséder et créer des objets de la création ? ◼
À terme, c’est donc bien toute la numériques. Bien entendu, l'en-
chaîne de valeur de la création qui semble des acteurs de l’industrie
s’en trouvera modifiée. Les créateurs, devront avoir une place dans cet
leurs ayants droit, les intermédiaires univers. Les marques et les médias y

82
LE MÉTAVERS EST
LA RÉVOLUTION
INDUSTRIELLE DE
DEMAIN.
Yves Guillemot, Ubisoft

83
LA RÉVOLUTION DE LA

3D TEMPS
RÉEL,
UN MÉTAVERS POUR LES
TÉLÉDIFFUSEURS

Par Marc Petit, VP/General


manager chez Unreal Engine
Pour ceux d'entre nous qui sont impli- and tools, Epic Games Inc bibliothèques d'objets réutilisables
qués dans la création de contenu, la via MegaScan. Il est désormais très
3D en temps réel est une révolution Nous avons tous enten- simple et peu coûteux pour une petite
qui transforme la façon dont nous du et lu des articles sur le équipe de produire un environne-
abordons à la fois la création et la dis- métavers, les prochaines ment réaliste avec des personnages
tribution de contenu. Elle transforme évolutions de l'Internet crédibles. Ce qui était autrefois une
l'économie de la création, mais aussi alimentées par la 3D en utopie pour les plus grandes équipes
le processus créatif. Elle ouvre ainsi temps réel et les techno- d'effets visuels est en train de deve-
la porte à des expériences jamais logies décentralisées utili- nir réel pour les contenus linéaires
vues auparavant et a également un sées pour mettre en œuvre ou interactifs. Le photoréalisme est
effet sur la façon dont le contenu est non seulement les cryp- rarement un objectif créatif en soi,
consommé. to-monnaies et les NFT, son coût pratiquement nul permet-
mais aussi les caractéris- tra aux créateurs de concentrer tous
LE RÉALISME DE LA PHOTO tiques du web 3.0. leurs efforts et leurs ressources sur la
EN TEMPS RÉEL EST À direction artistique et la narration.
PORTÉE DE MAIN Pour l'industrie du jeu, cela signifie
UNE NOUVELLE également que la création de ces
La technologie de rendu en temps GÉNÉRATION D'OUTILS ET mondes ouverts à grande échelle
réel est au cœur de la révolution de DE BIBLIOTHÈQUES ne sera plus l'apanage des grandes
la 3D en temps réel. L'industrie du jeu équipes, ce qui uniformisera les
vidéo a favorisé la démocratisation Epic Games s'attaque à la création règles du jeu entre les indépen-
des puissantes puces graphiques d'images photo réalistes par la fré- dants et les grands studios.
qui sont désormais omniprésentes quence d'images interactive en com-
dans nos téléphones, ordinateurs et binant des techniques innovantes, DES OUTILS ET UN
consoles. La récente démo de « Matrix comme le système de géométrie LANGAGE CRÉATIF
Awakens » réalisée par Epic Games virtuelle Nanite ou la solution d'éclai- COMMUN POUR TOUS LES
montre comment Unreal Engine 5 rage global en temps réel Lumen. FORMATS
comble le fossé entre les techniques Sont aussi exploitées l'intelligence
en temps réel et les techniques de artificielle et la simulation pour sim- La 3D en temps réel a été adoptée
production traditionnelles. Au fil plifier le travail des artistes avec la par les créateurs pour la production
du temps, d'autres moteurs seront technologie MetaHuman qui bloque médiatique multiplateformes. Dès
capables d'offrir des capacités simi- la création de personnage non réa- 2017, les diffuseurs ont adopté de
laires. Il est désormais clair que nous liste par les utilisateurs. nouvelles solutions de décors virtuels
pouvons nous attendre à pouvoir pro- construits sur Unreal, particulière-
duire des univers et des personnages Epic a également développé des solu- ment avec l'arrivée de graphiques
simulés, similaires à la réalité grâce à tions de numérisation avancées et a haute définition dans les émissions
la 3D en temps réel, et ce, dès 2022. investi dans la création de grandes d'information, comme sur le Journal

84
©Courtoisie d’Epic Games & Warner Bros

de 20 h sur France 2. Pendant la pan- processus de création cinématogra- collaborative. Elles peuvent même
démie, nous avons également vu la phique puissant et flexible, mais aussi tester des films ou des expériences
généralisation des plateaux XR four- lent, lourd et déresponsabilisant pour entières avant d'investir des dizaines
nissant des graphismes étonnants en l'équipe créative. Avec la 3D en temps de millions de dollars pour les réali-
temps réel en utilisant Unreal pour réel, l'image est générée en quelques ser intégralement. Nous voyons des
le sport, la météo, les unitaires et le millisecondes à partir d'une source directeurs de la photographie et des
direct. La même technologie a éga- de données unique qui peut contenir réalisateurs de films adopter la tech-
lement été adoptée pour les installa- tous les aspects d'un monde simulé. nologie comme outil de conception et
tions immersives fixes ainsi que pour Les outils de bureau traditionnels de plus en plus de personnes "écrivent
les spectacles et concerts en direct. sont conçus pour que les spécialistes leurs histoires dans Unreal".
En parallèle, les sociétés de cinéma effectuent seuls des tâches spéci- Il existe un impact positif clair et
et de télévision ont déployé des solu- fiques (habillage des décors, anima- mesurable de ces nouveaux outils sur
tions de production virtuelle, comme tion de l'éclairage, etc.), tandis que les formats médiatiques traditionnels
on l'a vu sur The Mandalorian, pour les outils basés sur les moteurs de jeu (film, télévision en direct, jeux), tant
réaliser des volumes beaucoup plus sont multi-utilisateurs et collabora- du point de vue de la créativité que de
importants de contenu VFX à bas tifs et permettent aux utilisateurs de l'efficacité. Mais nous devons encore
coût. L'idée est d'amener virtuelle- passer d'un ensemble d'outils à l'autre assister à l'émergence de nouveaux
ment les lieux de tournage sur le pla- en quelques secondes. formats et voir de nouveaux genres
teau au lieu d’emmener les artistes et émerger de la fusion du cinéma et
l'équipe par avion (pour autant que DONNER DU POUVOIR AUX du divertissement interactif. Il y a eu
le lieu virtuel puisse être créé effica- CRÉATIFS COMME JAMAIS quelques tentatives à la télévision,
cement et représenté en 3D temps AUPARAVANT comme celle d'amener des person-
réel). Tous les secteurs de l'industrie nages animés dans des talk-shows
de la création de contenu convergent Les équipes créatives obtiennent en direct en utilisant la captation de
vers les mêmes outils, puisent dans la instantanément un retour visuel sur mouvement en direct.
même réserve de talents et partagent leurs idées, ce qui leur permet d'ité-
les mêmes ressources. rer plus rapidement et de manière Certaines expériences intéressantes

UN PIPELINE DE
PRODUCTION INTÉGRÉ
Ce qui était autrefois une utopie pour les plus
Au cours des trentes dernières
années, les industries de l'animation
grandes équipes d'effets visuels, est en train
et des effets visuels ont perfectionné de devenir réel pour les contenus linéaires ou
l'art de faire passer de larges flux interactifs.
de données d'un outil à l'autre pour
générer une image, ce qui a rendu le

85
©Courtoisie d’Epic Games

©Courtoisie d’Epic Games


Exemple de pipeline d'animation en temps réel

ont lieu sur la plateforme créative des films, des émissions de télévision de s'exprimer avec des e-motes.
Fortnite, comme la recréation par le et des jeux sont encore très cloison- L'appétit de la jeune génération pour
Time Magazine du célèbre discours de nées. Nous pourrions voir l'innovation la personnalisation, la socialisation et
Martin Luther King en 1963. et l'impulsion venir de l'extérieur du l'expression de soi qui vient naturel-
système traditionnel de production/ lement dans le métavers grâce à la
ROMPRE LE studio. technologie 3D en temps réel est pro-
CLOISONNEMENT ENTRE bablement l'un des plus grands défis
LA CRÉATION ET LE CONSOMMER DU pour les entreprises de médias et les
FINANCEMENT CONTENU DANS LE plateformes de contenu traditionnel.
MÉTAVERS Adopter la 3D en temps réel pour la
Alors que les outils et les techniques production est aujourd’hui le meil-
3D en temps réel arrivent à matu- Le métavers est l'extension de l'in- leur moyen d'être prêt pour le con-
rité, les différents corps de métier ternet à la 3D en temps réel, ce qui tenu de demain. Il n'y a jamais eu
doivent encore apprendre à tra- signifie que l'on pourra profiter d'ex- de moment plus excitant pour tra-
vailler ensemble et à créer l'inno- périences immersives et interactives vailler dans la création de contenu,
vation et la magie nécessaires pour multi-utilisateurs dans des mondes car les possibilités sont infinies ! ◼
réaliser le potentiel de la fusion du virtuels connectés. Les enfants
contenu linéaire et interactif en affluent vers des plateformes telles
une seule forme. Il y a alors beau- que Fortnite, Roblox ou Minecraft
coup d'exploration créative à faire et parce qu'il s'agit d'expériences met-
beaucoup de risques à prendre. La tant l’emphase sur la fonction sociale.
franchise Star Wars utilise l'Unreal Elles offrent une gamme très variée
Engine dans la grande majorité de ses de jeux et d'activités, qu'elles per-
produits (séries télévisées, films, RV, mettent de contrôler le contenu et
parcs à thème, jeux, etc.), mais nous de s'exprimer. Le public combiné de
n'avons pas encore vu de véritable Fortnite+Roblox+Minecraft représente
expérience partagée qui s'étende sur plus de 300 millions d'utilisateurs par
plusieurs formats et utilise les mêmes mois, ce qui est comparable à ce Nous pourrions
actifs, les mêmes environnements, les qu'était l'Internet en mars 2000. voir l'innovation et
mêmes personnages et les mêmes
histoires. Sur la plateforme Fortnite, des mil-
l'impulsion venir de
Je vois deux problèmes à surmonter lions de personnes participent réguliè- l'extérieur du système
pour que cela se produise. Le premier rement à Shortnite, un festival virtuel traditionnel de
est évidemment la gestion du risque, de courts métrages d'animation. Les
production/studio.
car ces pratiques font encore leur joueurs apprécient la nature sociale
preuve. L'autre raison est le finan- de Fortnite et la possibilité de chatter
cement, les sources de financement avec leurs amis tout en regardant et

86
LE GAMING NE
REMPLACE PAS
SEULEMENT LES
ANCIENS JEUX, MAIS
AUSSI LA TÉLÉVISION
ET NETFLIX.
Daniel Li, associé, Madrona
Venture

87
LE MÉTAVERS :

« UNE
QUESTION
DE GESTION
INDIVIDUELLE OU COLLECTIVE »

Entretien mené par Chrystal


Delfosse, avec Michel
SI LE MÉTAVERS EST LE Reilhac, réalisateur de films
pendantes. D’autres acteurs perti-
PROLONGEMENT DES VR
nents pour les nouvelles générations
RÉALITÉS IMMERSIVES émergent, mais pour le moment, la
ACTUELLES, LES USAGES DE Après dix années passées
stratégie et la puissance actuelles de
LA VR CORRESPONDENT- à la direction du Cinéma
Meta représentent un véritable risque
ILS À L’ÉMERGENCE FUTURE d’Arte France, Michel Reil-
de prise en otage du concept même
DE CES UNIVERS FICTIFS ? hac quitte son poste en
de métavers. Dans ce cas-là, il faudra
compter sur la diversité des usagers et
2012 pour se consacrer en-
Pour le moment, l’accès aux métavers sur la liberté d’action des communau-
tièrement à sa passion : la
est le fait d’un « happy few », d’une tés vivant dans les mondes virtuels
narration interactive et la
petite partie de la population pion- pour inventer d’autres solutions.
réalisation de films en ré-
nière de la technologie et des gamers.
alité virtuelle. Aujourd’hui
Actuellement, le grand public n’a
directeur des Études au QUELLES AUTRES
pas conscience de ce que sont ces
Collège VR de la Biennale INSTITUTIONS POURRAIENT
mondes virtuels et de leur fonction-
de Venise, ainsi que fon- AVOIR UN RÔLE À JOUER
nement. Mais si Meta met en œuvre
dateur et programmateur POUR RÉGULER CES
ce qu’il promet et s’il exerce une
de la compétition VR du MÉTAVERS ?
mainmise sur le concept en misant
Festival International de
toute sa puissance commerciale dans Les groupes audiovisuels ont, selon
Cinéma de Venise, Michel
le domaine, il y a de fortes chances moi, une responsabilité qui est celle
Reilhac est un pionnier
que d’ici deux ou trois ans le métavers de refléter la diversité de la création. Il
dans son domaine. Avec
devienne un phénomène de masse. existe aujourd’hui de très nombreuses
des centaines d’heures
La tendance pourrait alors s’inver- œuvres en réalité immersives qui ne
passées dans les univers
ser avec une fuite vers les mondes bénéficient pas de visibilité, ou de
virtuels, il tire un bilan mé-
virtuels. Une élite technologique et plateforme pour s’exprimer, sous
diatique et humain de ses
sociale risque d’émerger, privilégiant prétexte qu’elles vont à l’encontre de
expériences.
les expériences physiques. Je pense certains critères moraux, à l’image de
que les expériences physiques de la nudité, par exemple.
haute qualité deviendront réservées de la réalité, mais peu à l’expérience Il est également important pour les
à un « happy few », qui aura la possi- physique de la réalité. médias de voir le métavers comme
bilité d'aller dans des endroits de rêve. Mais, pour que le métavers se déve- une solution au désengagement des
C’est un peu comme les œuvres d’art loppe d’une manière positive, il faut jeunes générations, en particulier
originales et les cartes postales : on une diversité d’accès donnée par pour la télévision. L’investissement
aura facilement accès aux images une diversité de plateformes indé- dans les formats immersifs est une

88
©Martin Sanchez

solution d’urgence, et évidente, de


mutation des groupes audiovisuels
actuels. Ne pas être présent, ou du
moins ne pas explorer comment être
présent dans le métavers aujourd’hui,
est une forme de manquement tota-
lement suicidaire pour une chaîne
de télévision, ce serait comme faire
l’impasse sur les réseaux sociaux il y
a dix ans.
Cette remise en cause doit aller assez
loin et gagner le format des contenus.
Il est vrai que la télévision cherche de
plus en plus à explorer les webséries,
les formats mobiles et l’utilisation de
médias sociaux tels que Snapchat et
TikTok. Le problème, c’est que toutes
les chaînes, dans tous les pays, ne menées par des guides dans des mentale, voire existentielle, celle de
sont que des suiveuses. Il ne faut pas mondes virtuels étaient proposées. reproduire la réalité. Des peintures
se contenter de s’accrocher à ces nou- Ces découvertes rassemblaient 50 à préhistoriques à la réalité virtuelle,
veaux formats, il faut aussi réfléchir à 60 participants. C’était absolument en passant par le cinéma, on voit
sa propre spécificité. Les chaînes ont génial, car nous avons créé de véri- bien comment les technologies
un atout énorme : leur contenu, qui tables liens d’amitié à travers cette cherchent à se rapprocher le plus pos-
est unique à chacune d’entre elles. sensation d’expérience collective sible de la réalité. C’est une manière
Il est important d’apprendre à valo- partagée spontanément. pour l’homme d’avoir la sensation
riser ces productions à l’intérieur du Pour les artistes, le métavers est un de dominer, de maîtriser et de com-
métavers. énorme avantage, voire une révolu- prendre le monde. Seulement, plus
tion du point de vue de la distribution. les univers virtuels vont devenir réa-
COMMENT NOTRE MANIÈRE C’est pour eux la possibilité de pré- listes et fidèles à une retranscription
DE CONSOMMER DU senter leur travail dans un lieu où le visuelle, auditive et sensorielle, plus
CONTENU VA-T-ELLE public se trouve d’ores et déjà. on va améliorer la représentation des
CHANGER DANS LES mondes et des expériences et plus le
MÉTAVERS ? ON ACCUSE SOUVENT LES danger va grandir. C’est l’un des plus
ÉCRANS ET LES MÉDIAS gros enjeux de l’avenir : il faut empê-
Si l’on a beaucoup reproché à la NUMÉRIQUES DE CRÉER cher qu’il y ait un désintérêt et une
réalité virtuelle d’être constituée DES FORMES D’ADDICTION. déconnexion du monde physique.
d'expériences solitaires, à l’inverse LES UNIVERS VIRTUELS Le roman Ready Player One d'Ernest
le métavers puise sa force dans les IMMERSIFS VONT-ILS Cline, adapté par Steven Spielberg au
plateformes sociales. Ce sont des CRÉER DE NOUVELLES cinéma, décrit très justement cette
expériences collectives partagées DÉPENDANCES ? détérioration du monde réel au profit
dans l’instant présent avec d’autres des mondes virtuels.
utilisateurs. Pendant le festival de Complètement. Le métavers parti- Lorsque l’on réalise du contenu pour
Venise VR, par exemple, des balades cipe à une quête humaine fonda- les univers virtuels, il est important de

89
Votre définition du métavers ?

Le métavers, c’est un « digital twin » de la vie réelle, c’est-à-


dire une reproduction, dans des univers virtuels, de toutes les
activités sociales existant dans la réalité physique. Ce n’est
pas quelque chose qui arrivera du jour au lendemain, il est
déjà en cours de construction et d’appropriation.

toujours questionner l’impact de ce et qu’être social. Je serais vraiment


qui est proposé en réalité virtuelle en très triste si le métavers diminuait
équilibre permanent avec la dimen- progressivement la dimension sen-
sion physique de nos vies. Quelles sorielle de la manière dont on est
seront nos histoires d’amour, nos ami- ensemble dans nos sociétés. ◼
tiés et nos relations familiales si l’on
idéalise tout ce que l’on fait dans les
métavers ? Les conflits émotionnels
et affectifs pourraient être difficiles
à gérer. Ce n’est donc pas seulement
un phénomène d’addiction qui est en
jeu, mais aussi la transformation de
nos modèles émotionnels, affectifs Il y a de fortes chances
et psychologiques, suscitée par la que d’ici deux ou
dépendance aux métavers.
trois ans le métavers
FINALEMENT, LE MÉTAVERS devienne un phénomène
VA-IL FAIRE DE NOUS DES de masse.
HUMAINS AUGMENTÉS OU
DIMINUÉS ?
C’est une question de gestion indivi-
duelle et collective. Je suis convaincu
que la réalité virtuelle et les médias
immersifs sont une manière d’amélio-
rer nos expériences et de transgresser
les limites liées à la séparation phy-
sique. En cela, le métavers peut nous
augmenter, mais à la condition que
l’on sache gérer le temps passé dans
ces mondes virtuels et que l’on ne
remplace pas toute notre vie sociale
par des expériences en ligne.
Si je passe tout mon temps dans le
métavers, que j’y rencontre tous mes
nouveaux amis, ces relations pourront
avoir la même profondeur et qualité
que celles du monde physique. Seule-
ment, elles seront d’une autre nature.
La sensorialité des relations que l’on
©Stella Jacob

vit dans le monde physique est un


élément absolument indispensable
pour nous définir en tant qu’humain

90
LES MARQUES PEUVENT
REPOUSSER LES LIMITES
DE LA CRÉATIVITÉ DANS
LE MÉTAVERS ET OFFRIR
DES EXPÉRIENCES
QUI NE SONT PAS
REPRODUCTIBLES DANS
LA VIE RÉELLE.
Christina Wooton, vice-présidente
des partenariats avec les marques,
Roblox

91
LE DÉVELOPPEMENT DES MÉTAVERS,

LA
CONQUÊTE
DE L’OUEST
2.0
Propos recueillis par Louise
EN QUOI LES UNIVERS Faudeux avec David Nahon Finalement, dans le sens des travaux
VIRTUELS COMME LE 3DEXPERIENCE Lab & Afxr de Mel Slater sur la présence dans les
MÉTAVERS, CHANGENT-ILS mondes virtuels, cette réalité virtuelle
LA DONNE PAR RAPPORT À David Nahon est direc- où l’on apparaît et on se perçoit via
NOS UNIVERS PHYSIQUES ? teur de l’Innovation pour un avatar, va venir créer une cogni-
l’Expérience Immersive de tion incarnée (« embodied cognition »
En premier lieu, demandons-nous ce Dassault Systèmes, rat- en anglais), qui influencera non seu-
que les métavers pourraient changer taché au 3DEXPERIENCE lement notre comportement dans
par rapport aux réseaux sociaux, qui Lab, et co-fondateur de le monde virtuel, mais aussi dans le
font déjà partie intégrante de notre l’association française des monde réel.
vie. La notion de spatialité entre professionnels des tech-
autres, qui est prépondérante, voire nologies immersives et de QUELLES SONT LES
nécessaire aux métavers, n’est pas leurs usages - l’Afxr. Pion- OPPORTUNITÉS DE
un concept nouveau – on pouvait nier de cette industrie, il a DÉVELOPPEMENT DES
d’ailleurs la trouver dans l’univers de répondu à nos questions MÉTAVERS ET SONT-ELLES
Second Life. Toutefois, il manquait quant aux opportunités LES MÊMES SELON LES
cette dimension immersive, venant techniques des métavers, DIFFÉRENTS ACTEURS DU
brimer cette spatialité et la rendant leurs impacts, et comment MARCHÉ ?
moins facilement accessible au grand tirer parti de manière du-
public. rable de ces univers vir- Les opportunités existent déjà au
tuels. niveau B2B. Il y a un mythe selon
L’immersion vient donc changer la lequel les gens souhaitent classer la
donne, car l’activité de notre cerveau réalité virtuelle comme une curiosité.
est très différente selon que l’on soit virtuelle nous permet de parler à Or dans le B2B, la réalité virtuelle est
devant un petit écran ou dans un notre cheval (le cerveau profond) et déjà utilisée massivement depuis près
espace physique, fut-il virtuel. La VR non à notre cavalier (le néocortex). de 30 ans dans des industries à haute
vient stimuler les zones profondes de Stimuler notre cheval crée un sen- intensité capitalistique, comme les
notre cerveau et non notre néocor- timent de présence très spécifique, constructeurs automobiles. Depuis
tex – la zone cérébrale faisant de qui laissera alors une trace bien plus environ huit ans, les casques VR
nous des créatures évoluées. Pour durable qu’au travers des expériences sont plus accessibles et ont péné-
reprendre les mots de Roland Jouvent digitales que l’on vit actuellement, tré davantage d’entreprises. Ils per-
dans Le cerveau magicien, la réalité comme les visio-conférences. mettent d’imaginer de nouveaux pro-

92
©ScottWebb_Unsplash

duits, de les concevoir et de les tester prentissage en est l’utilisation la plus Premièrement, on va voir arriver des
virtuellement avec les publics cibles. importante. On pourra par exemple activités de loisirs créatifs immersifs,
Ils sont aussi utilisés pour former s’essayer à des travaux pratiques car l’immersion rend l’usage d’outils
les professionnels sur des projets à d’astrophysique en manipulant les de modélisation 3D accessibles à
risques, ou pour être guidés sur des planètes du système solaire, ou à tous. Nous avons d’ailleurs développé
tâches de montage ou de mainte- des expériences de géophysique en un outil chez 3DS, 3D Dream Sket-
nance. Finalement, ils permettent faisant varier des conditions cli- cher, qui offre la possibilité de repré-
aussi de remplir des fonctions mar- matiques. Grâce au virtuel, tout le senter dans l’espace des concepts
keting via la promotion des offres monde pourra apprendre en faisant, tout droit sortis de notre imaginaire.
commerciales et la vente. Tous cas en expérimentant dans des lieux, à
de déploiement prennent une place des époques ou à des échelles qui Deuxièmement, sur le plan des acti-
de plus en plus importante, comme sinon seraient inaccessibles. vités de loisirs sportifs, l’exergaming
en attestent les chiffres de vente des permettra de faire de l’exercice tout
différentes solutions immersives de L’expérience d’achat devient aussi en jouant, ce qui est très appréciable
Dassault Systèmes. une opportunité de développement pour les personnes à tendance séden-
à considérer car la charge cogni- taire qui trouveront là une motivation
La popularisation de la réalité vir- tive, présente dans nombre d'expé- extrinsèque indéniable.
tuelle, entre autres portée par les riences actuelles de e-commerce,
annonces de métavers de Meta et pourrait être allégée en reproduisant EST-CE QUE
d’autres grands acteurs du digital, le parcours d’achat physique. Ainsi, L'ACCÉLÉRATION DE
viennent préfigurer les usages grand les quantités, les prix, les offres, les CES NOUVEAUX USAGES
publics de ces technologies. L’indus- comparatifs avec les autres produits ENTRAÎNE DES RISQUES ?
trie du jeu vidéo et les plateformes deviennent « analogiques » et per-
sociales témoignent d’ailleurs de l’en- mettent ainsi de mieux se figurer ce L’attractivité de ces activités attire
gouement actuel pour ces mondes que l’on achète. On pourrait aussi une audience que nombre d’organi-
virtuels. Leurs larges échelles de diffu- rencontrer des vendeurs et d’autres sations ont commencé à cerner, tel
sion fournissent alors une infrastruc- acheteurs, et donc vivre une expé- Meta. On voit donc se dessiner ce qui
ture capable de supporter des usages rience bien plus humaine que sur une s'apparente à une colonisation de ces
qui se sont avérés clés pour le B2B, page web. nouveaux mondes, tout en les habi-
et vont s’adapter à de nouvelles tant et en les monétisant. À l’image
audiences B2C. Les activités de loisirs deviennent d’une conquête de l’Ouest, le premier
aussi un terrain des possibles avec les acteur qui aura planté son drapeau
Le métavers offrira des capacités métavers, dans deux domaines fort dans le métavers pourrait possi-
d’apprentissage inédites pour le pertinents et au-delà du jeux vidéo en blement être le propriétaire de cet
grand public – comme c’est d’ailleurs tant que tel. espace d’information et de contenu.
déjà le cas en B2B pour lequel l’ap-

93
Afin d’éviter de rentrer dans une
logique totalitariste, où une
minorité d’acteurs dominants
tiendraient les ficelles de ces
"nouveaux nouveaux mondes",
il va falloir se hâter de mettre en
place les processus adéquats de
régulation.

Les GAFAM suivront donc probable- appris qu’en l’absence de standard, utilisant les législations propres à ces
ment un modèle économique proche chacune des plateformes se posi- espaces physiques. Ceci permettrait
de celui des réseaux sociaux basé sur tionne en silos où la gouvernance de conserver le pouvoir régalien des
la qualification des intérêts des visi- dépend de l’éditeur. On voit d’ailleurs états, qui auraient ainsi la possibi-
teurs du métavers via la publicité et que la régulation des fake news est lité de légiférer sur les transactions
la vente. Les périphériques de réalité délicate car ces mondes-là n’ont financières par exemple, mais aussi
virtuelle donnent d’ailleurs des infor- pas été construits sur des standards de faire appliquer les lois de leur ter-
mations extrêmement détaillées sur éthiques et responsables. On peut ritoire, comme celles sur les propos
ceux qui les portent, comme les cap- donc espérer qu’il y ait, dans ces nou- haineux ou le harcèlement.
teurs de mouvement, de regard, des veaux mondes spatiaux et partagés,
muscles faciaux, de conductivité de des fondations qui garantissent, par Utiliser les lois et fonctionnements
l’épiderme, de rythme cardiaque… exemple, que des données profitent de nos états permettrait aussi une
Toutes ces informations seraient de à tous, et non seulement aux plate- compréhension simplifiée pour l’utili-
nouvelles opportunités de monétisa- formes qui les captent. Pour faire sateur, et davantage de transparence
tion de nos comportements, au tra- émerger ces standards éthiques, il quant aux règles qui régiront les diffé-
vers de modèles prédictifs basés sur faudra s’appuyer sur des consortium rentes parties du metavers. De plus,
nos émotions, voire nos sentiments. multipartites, non seulement entre de cette manière, nous ne serions
industriels, mais aussi avec la société plus sous l’égide des éditeurs, sur les-
Afin d’éviter de rentrer dans une civile (représentée par des associa- quels nous n’avons pas de contrôle,
logique totalitariste, où une minorité tions comme l’AFXR), et le régulateur. hormis le fait de refuser en bloc des
d’acteurs dominants tiendraient les conditions générales souvent illisibles,
ficelles de ces « nouveaux nouveaux Par ailleurs, pour les réseaux sociaux, et surtout modifiables à souhait par
mondes », il va falloir se hâter de la législation qui s’applique est leurs auteurs.
mettre en place les processus adé- celle où sont stockées les données.
quats de régulation. Doit-on reproduire cela pour les DANS UNE OPTIQUE
métavers ? Ce serait à mon sens fort DE DURABILITÉ, QUEL
BASÉ SUR LES simpliste : mon corps sera sur un ter- SERAIT L’IMPACT
APPRENTISSAGES QUE ritoire physique, alors que mon esprit, ENVIRONNEMENTAL DES
L’ON A PU TIRER DU grâce à cette immersion, sera dans UNIVERS VIRTUELS ET EN
DÉVELOPPEMENT DES un autre espace. Doit-on donc utili- QUOI REPRÉSENTENT-
RÉSEAUX SOCIAUX, ser la législation du territoire de mon ILS UNE OPPORTUNITÉ
COMMENT POURRAIT-ON corps ou de celui de mon esprit ? Une POUR ALLÉGER NOTRE
RÉGULER AU MIEUX LES possibilité serait de territorialiser les EMPREINTE ?
MÉTAVERS ? couches de métavers, en les atta-
chant de façon réglementaires à des La facture environnementale liée à
Grâce aux réseaux sociaux, on a espaces physiques réels et donc en notre consommation digitale s’in-

94
Votre définition du métavers ?
Le métavers pourrait être défini comme un réseau spatial : à la
structure actuelle des réseaux sociaux, s’ajoute la notion d’espace.
Cette conjonction entre social et spatial, serait alors un ensemble de
territoires digitaux en 3D, que l’on est amené à visiter et dans lesquels
nous aurons des interactions avec d’autres personnes. Ces métavers
incluent aussi la notion de persistance d'une part : ces espaces existent
qu’on les visite ou non, et d’autre part une notion de représentation
de soi au travers d’avatars. Par ailleurs, si on part de l’étymologie du
mot meta, on peut l’entendre d’un côté comme quelque chose qui
va au-delà de l’univers connu, celui dans lequel notre corps physique
évolue. De l’autre côté, meta suggère qu’il y aurait plusieurs mondes,
interconnectés ou non, en plus du monde physique.

tensifie, il semble donc pertinent de régulières dans l'espace cousinade de


se questionner sur le bilan de nos la famille au sein du metavers  ?
activités. Entre autres, nous utilisons
les serveurs de plus en plus intensé- Je ne dis pas que cette dernière option
ment, l’extraction des métaux rares soit souhaitable, mais il faut désor-
est en croissance, et nous stockons mais élucider la question de laquelle
toujours davantage de données. de ces deux options possède l'impact
Face à ces dynamiques, comment écologique le plus réduit ; et qu’il est
faire en sorte que les métavers nous important que différents acteurs se
permettent d’atteindre des bilans car- mobilisent sur ces problématiques.
bone neutres, voire positifs ? Nous constituons d’ailleurs actuel-
lement un conseil national d’intérêt
En B2B, chez les clients de Dassault général de la XR (CNXR) pour pouvoir
Système, la pandémie a permis d’im- objectiver ce genre de décisions et les
pulser des rencontres en distanciel, orienter, c’est aussi le cas de la Fonda-
sous forme digitalisée, via des expé- tion Elyx qui travaille déjà sur le sujet.
rimentations virtuelles immersives. ◼
Ainsi, nos partenaires et clients à
l’autre bout du monde n’ont plus à
prendre l’avion pour effectuer une CONFÉRENCE
revue de maquette numérique, limi- AFRX AU SITEM
tant ainsi leur impact carbone, tout Les technologies
en étant en mesure de converser immersives nous rap-
autour d’un prototype à distance, via prochent-elles ou sont-
la VR. elles les instruments
d’une sociabilité illu-
Dans la même veine que ces ren- soire ?
contres B2B, les activités sociales
grands publics à large impact envi-
ronnemental pourraient être digita-
lisées via des expériences virtuelles
dans les métavers. Le fait d'aller par
exemple passer une semaine entre
cousins dans un gîte de groupe pour-
rait-il être remplacé par de multiples
rencontres plus ponctuelles mais plus

95
« NOTRE ÂGE COURANT

S’ARRÊTERA
AU
MÉTAVERS,
LE SUIVANT COMMENCERA AU
DÉBUT DU TRANSHUMANISME »

Entretien avec Mathieu


LE PUBLIC EST-IL PRÊT Muller, product manager QUEL EST LE RÔLE DE UNITY
À VOIR ÉMERGER CETTE chez Unity Technologies, DANS LA CONSTRUCTION
ÉVOLUTION ? mené par Chrystal Delfosse DES MÉTAVERS ?
Ce que l’on voit, c’est que l’adoption À l’origine, l’ambition Au début, notre rôle était de démo-
de la réalité virtuelle a largement d’Unity était de rendre la cratiser la création de jeux vidéo.
augmenté ces derniers temps. Cela conception de jeux vidéo Aujourd’hui, notre but est de démo-
a été une adoption croissante qui n’a accessible à tous. Au- cratiser la création de contenus inte-
jamais diminué depuis son lance- jourd’hui, alors que plus de ractifs de manière plus large – et
ment. Jusque-là, la fragmentation 50 % des jeux sur mobile, donc, par extension, des métavers.
du hardware limitait cette croissance, consoles, PC et VR ont été Nos outils sont accessibles à n’im-
soit on était portable avec une qualité réalisés avec ce moteur, la porte qui. Bien sûr, cela ne veut pas
moyenne, soit on était branché à un société renouvelle ses am- dire qu’il faut appuyer sur trois bou-
PC avec de la haute qualité. Le Quest bitions. Unity ne sert plus tons pour créer un métavers, en tout
2 de Facebook a permis, pour la pre- seulement à la réalisation cas, pas au stade actuel. Mais, glo-
mière fois, d’utiliser le même appa- de jeux, mais plus généra- balement, on veut donner la possibi-
reil pour avoir du contenu portable ou lement à la création d’ex- lité aux gens de créer ces contenus
streamer du contenu depuis un PC en périences interactives originaux, ces environnements et ces
très haute qualité. En plus d’être uti- interactions qui donneront envie aux
lisé pour le jeu vidéo, le Quest 2 est utilisateurs de se retrouver. Notre pari,
reconnu dans certains pays comme tude de services qui fonctionnent très et ce qui a fait notre business, c’est
un outil de bien-être pour faire du bien ensemble, je ne crois pas qu’il y de réussir à créer des outils qui sont
sport ou se détendre. C’est donc un aura un seul métavers créé par Face- à la fois professionnels et accessibles
outil qui se retrouve partout et qui book, tout comme il n’y aura pas un à tous, ainsi que de créer un écosys-
peut être adopté par une population seul appareil. Depuis le store du Quest tème qui réunit ces deux milieux. Et
large aussi bien casual que hardcore 2 ou depuis Steam, il est toujours pos- en pratique, que ce soit dans le jeu
gamer. sible de télécharger et d’installer des vidéo ou dans la VR, il y a de plus
applications indépendantes. À Unity, en plus de titres comme The Ramp
Cela dit, même si grâce à l’Oculus nous sommes persuadés qu’il existera par Paul Schnepf, The Falconeer
Quest 2, Meta possède la technolo- plusieurs métavers, c’est même tout par Tomas Sala, Vermillion VR par
gie, avec un écosystème et une multi- l’intérêt. Thomas van den Berge aka Thomas

96
Tafi, un système de création d’avatars cross platform

Mountainborn, qui sont réalisés par FINALEMENT, QUELLE EST Cela paraît être de la science-fiction,
une seule personne et parfois même LA DIFFÉRENCE ENTRE mais quand on extrapole les ten-
assez jeune. LA VIE RÉELLE ET LES dances, qu’on regarde plus loin après
MÉTAVERS ? 25 ou 30 ans de métavers, on pourrait
QUELS SONT LES ENJEUX imaginer que l’homme en arrive là. Le
DE LA RÉGULATION DE CES Il ne faut pas avoir peur des métavers, transhumanisme est une forte notion
ESPACES VIRTUELS ? ce n’est qu’une façon de faire ce que de science-fiction qui ne s’est jamais
l’on fait dans le monde physique, réellement produite, et, pour moi,
Je pense que c’est l’opportunité de mais en ayant un impact écologique le métavers pourrait être la dernière
réguler de manière différente l'Inter- plus faible. Parce que nous n’avons étape avant d’y arriver. S’il devient
net. Aujourd’hui, on a associé l’en- plus à voyager au bout du monde essentiel, alors on y arrivera naturel-
semble des contenus avec une indi- pour travailler ensemble, par exem- lement. C’est ce qui est excitant en
vidualité physique : je suis connecté ple, et parce que nous ne sommes ce moment : nous sommes en train
avec un compte ou un identifiant plus obligés de produire des objets de regrouper tout un tas de choses
qui me représente, mais il n’y a pas en plastique pour faire des activi- qui n’avaient rien à voir ensemble,
d’intermédiaire entre ma personna- tés. Désormais, cela peut se vivre de et c’est une étape majeure qui est
lité physique et virtuelle. Sauf que manière virtuelle. complètement corrélée aux enjeux
cet aspect binaire actuel fonctionne environnementaux. C’est comme ça
mal  : soit on empêche la liberté C’est ma vision personnelle, et je que toute l’histoire de l’être humain
d’anonymat, soit on met en danger suis moi-même surpris d’en arriver à s’est fabriquée : lorsqu’il est confronté
la responsabilité. cette conclusion, mais je pense qu’à à un problème, l'homme trouve une
un moment, il est possible que l’on se technologie pour le dépasser et l’âge
C’est pour cela que je trouve la notion passe d’une grande partie de notre suivant se base dessus. Alors, je pense
d’avatar centrale. En régulant des matérialisation actuelle, car presque que notre âge courant s’arrêtera au
avatars et en leur donnant une réalité tout sera disponible en réalité aug- métavers et le suivant commencera
juridique, ils deviendront un intermé- mentée. Par exemple, un apparte- au début du transhumanisme,
diaire à la personne physique, avec ment n’aura besoin que des choses comme nous sommes passés de l'âge
une responsabilité, des droits et des essentielles pouvant être manipulées du bronze à l'âge du fer.◼
devoirs. Je pense que cela pourrait et que le reste sera projeté ou joué
aider à réguler l’Internet et permet- de manière virtuelle. Si on en arrive
trait de conserver un anonymat phy- là, utiliser un hardware n’aura plus
sique dans un environnement virtuel, grand intérêt. Alors, s’implanter une
tout en ayant des responsabilités. puce qui se branche directement à
Alors, en cas de conflit ou de délit, on nos yeux et dont l’énergie est produite
pourrait accuser un avatar, mais sans par notre corps pourrait avoir du sens.
savoir qui est derrière tant qu’il n’y a Cela nous permettrait de nous passer
pas de procédure juridique. de l’équipement plastique.

97
3 QUESTIONS
À MAUD
CLAVIER
DIRECTRICE GÉNÉRALE CHEZ
VRROOM
Interview menée par Kati Bremme

Votre définition du métavers ?

C’est un Internet en volumétrie avec des mondes


interconnectés fabriqués au moyen d’images de synthèse.

98

Certes, le 360° se partage facilement des expériences VR avec un format
sur tous les supports, mais l’avantage « plat » en plus, qui permet de décou-
de la VR est le côté social en plus, où, vrir cet univers sur un ordinateur ou un
à travers des avatars, on peut incar- smartphone de base. La plateforme
QU’APPORTE LA VR EN PLUS ner différentes personnalités, comme VRChat propose aussi des outils de
PAR RAPPORT AUX FORMATS dans un jeu vidéo. La VR n’a pas for- captations dans le monde virtuel.
360° ? cément besoin d’un équipement très
lourd, je réalise par exemple aussi


Le concert du Nouvel An de Jean-Mi- les différents profils qui collaborent :
chel Jarre est un bon exemple pour développeurs 3D, infographistes et
comprendre les possibilités que le métiers plus « classiques » d’artistes,
métavers peut ouvrir au monde comme par exemple le scénographe
EN QUOI LE MÉTAVERS audiovisuel. Avec « Welcome to the de Jean-Michel Jarre qui l’accom-
T R A N S F O R M E -T- I L L A Other Side », Jean-Michel Jarre a pagne dans la vie réelle depuis 5 ans.
FAÇON DE RÉALISER ET DE voulu offrir une expérience véritable- En responsable de l'éclairage dans le
PRODUIRE UN SPECTACLE ? ment grand public, voulant retrans- monde virtuel, il a même trouvé des
crire l’expérience réelle d’un live, en ponts entre les logiciels historiques
performant devant une audience et ceux de l’environnement VR. Et
dans un endroit aujourd’hui inacces- bien-sûr Jean-Michel Jarre lui-même
sible, Notre-Dame de Paris. qui, tout comme ses collaborateurs,
adore tester la créativité dans ces
Sur ce projet, la société VRrOOm a nouveaux mondes. Au Studio Gabriel,
produit la partie VR du projet, et j’ai un lieu mythique pour la télévision,
été en charge à la fois de la gestion j’ai découvert quelques-unes des
du projet, de la réalisation et du tour- 90 autres personnes mentionnées
nage de la vidéo live dans l’univers dans le générique de ce projet, tout
virtuel. La réalisation VR ajoute des en comprenant la complexité des
possibilités inimaginées à une scé- formats, des fichiers et des logiciels
nographie classique : une star peut de télévision : tout un monde nou-
se téléporter sur la planète Mars, les veau, et ce fut la même chose vice
caméras transparentes permettent versa pour les techniciens télé qui
une réalisation multicaméra bien découvrent l’univers virtuel.
au-delà de 5 caméras dans le monde
virtuel, avec une démultiplication de
drones sans limite.

La principale complexité de ce projet


était de trouver un flux de travail qui
fonctionne pour la centaine de tech-
niciens et de créateurs, un langage
commun et une façon de satisfaire

99

Ces nouveaux mondes ouvrent toute en plateformes de spectacle et même
une palette d’opportunités pour les plateformes de contact. Cette ten-
médias  : plus d’interactivité, plus dance ne s’arrêtera pas avec la fin de
de créativité dans les apparences la pandémie mondiale, notamment
QUELLES SONT LES OPPOR- et dans les interactions sociales, grâce à des plateformes puissantes
TUNITÉS DU MÉTAVERS un journalisme immersif, du trans- comme VRChat ou encore Roblox,
POUR LES MÉDIAS ? média poussé plus loin. Peut-être Engage, AltspaceVR…
que les médias ont eu du mal à bien
comprendre le fonctionnement des La VR ouvre l’accès à des événements
réseaux sociaux dès le début. Il s’agira autrefois inaccessibles, trop chers ou
de comprendre cette fois-ci plus en trop loin, y compris pour les salons
amont les possibilités de ces mondes professionnels. Les événements dans
virtuels qui peuvent être au service le métavers permettent d’accéder à
de la création. Produire un clip en plus de connaissance, et de faire des
VR devient de plus en plus accessi- choix : dans l’avenir, on n’assistera
ble grâce à des outils clés en main peut-être plus qu’à trois événements
développés par VRrOOm. Le plateau physiques, le reste sera vécu dans un
de tournage est tout d’un coup infini, environnement de rencontre social
avec des milliers de lieux disponibles virtuel.
et encore très peu de gestion de droit
intellectuel. Mais tout ceci ne sont que les

C’est un moyen aussi d’accéder à p re m i è re s b r i q u e s d u «   v ra i
des intervenants à qui la TV fait peur, métavers. » Les mondes ouverts
et qui sont plus à l’aise dans un envi- immersifs interconnectés dotés des
ronnement virtuel. Contrairement cinq sens n’arriveront pas avant 15
à ce que l’on pourrait s’imaginer ans. Ce à quoi il faut travailler dès à
face à ces décors inspirés des jeux présent est la création d’un métavers
vidéo, le public des spectacles dans plus inclusif, qui ne reproduirait
le métavers n’est pas 100  % geek. pas les mêmes défauts ni de notre
Pour Venice VR Expanded, la sec- monde, ni des réseaux sociaux. Le
tion officielle de la compétition de concept de l’avatar dans le métavers
réalité virtuelle du Festival interna- qui traverse toutes les plateformes,
tional du film de Venise, qui n’est plus le métahumain d’Unreal Engine, ne
présentée physiquement au Lido de devrait pas nous enfermer dans un
Venise depuis 2020, VRrOOm a créé double digital. Ce qui fait la richesse
une exposition 100 % virtuelle, sur une des métavers est justement le côté
plateforme dédiée. On y retrouve des ludique et créatif de pouvoir changer
créateurs d’expériences pas du tout d’apparence, de pouvoir traverser dif-
connectés VR. Une ouverture vers un férents mondes aux différentes iden-
public plus large inaugurée par les tités graphiques et de jouer avec une
spectacles de musique créés dans variété de personnalités. Il paraît que
Roblox (Lil Nas X) et Fortnite (Travis 90 % des personnes dans le métavers
Scott) sous les contraintes du confine- se contentent de trois à quatre ava-
ment, qui transforment ces écosys- tars préférés.
tèmes initialement dédiés au gaming

Ayant travaillé un temps sur des formats de film 360°, Maud Clavier affiche
elle-même un parcours professionnel à 360° : après un master en arts de
spectacle et une période où elle travaille pour le théâtre social, elle part en
Afrique pour l’UE afin d’y organiser le Festival du film européen, puis devient tour
à tour comédienne, assistante réalisatrice, pour ensuite créer sa propre boîte
de production Clap & Zap (qui a justement présenté un film 360° au Festival de
Cannes). Sa première passion pour les formats et installations immersifs en VR,
qu’elle vit sous forme d’une activité freelance, est suivie par un véritable « coup de
foudre » pour la réalité virtuelle sociale lors du premier confinement. Elle travaille
aujourd’hui, entre autres, comme chef de projet VR sociale pour VrOOm et
comme réalisatrice VR.

100
LE MÉTAVERS À L’ASSAUT DE

L’INTERNET
MOBILE
Facebook pointe vers le métavers si Par Dominique Boullier, selon les abonnements. Les opéra-
séduisant, mais ne dit rien des enjeux professeur des universités à teurs de télécommunications ont
stratégiques en matière de télécom- Sciences Po Paris bien l’intention de récupérer des
munications. Pour faire fonctionner revenus dans cette mutation. Mais
un tel univers virtuel persistant, il Théorème inspiré d’un pro- Facebook/Meta se positionne, lui,
faut un réseau performant, à faible verbe chinois : comme le fournisseur d’OS qui pré-
latence (délai de réaction des cap- 1/ le doigt de Zuckerberg tendra à la gestion de toutes ces
teurs, des terminaux, des serveurs) montre la lune du méta- interactions plus immersives et plus
et sans couture (mobile partout). Qui vers ; réactives, notamment avec tous les
développe ce réseau ? Les opérateurs 2/ Zuckerberg n’est pas un objets connectés. Il ne s’embarrasse
de télécommunications avec la 5G, sage ; guère d’unifier les acteurs existants
non pas celle qui est en cours d’instal- 3/ Donc, l’imbécile est (comme Decentraland) : Zuckerberg
lation (3,5 Ghz) mais celle qui le sera à bienvenu de regarder le n’a créé aucun consortium de parties
partir de 2023 (26Ghz) qui offrira une doigt. prenantes puisqu’il veut tout décider
latence de moins de 10 millisecondes. pour produire à nouveau le même
Cette faible latence est indispensable « effet plateforme », un monopole
pour piloter des voitures autonomes, mobile, toujours plus importante. Son incontournable. L’orientation vers
des objets connectés de toutes sortes métavers doit donc s’affranchir de ces l’OS est d’autant plus nécessaire que
(l’Internet des objets), et notamment deux systèmes d’exploitation. Le saut Facebook a vendu en Juillet 2021
des lunettes de réalité virtuelle ou radical effectué ainsi ne l’est donc son activité de R&D sur les satellites
plutôt de réalité augmentée. Face- pas seulement pour l’entertainment. à Amazon, acceptant ainsi de deve-
book y travaille, elles permettraient Zuckerberg veut installer un nouveau nir dépendant pour cette partie du
de visualiser des hologrammes système d’exploitation qui devienne réseau mobile des autres opérateurs
dans notre environnement ordinaire le passage obligé de toute activité que seront Starlink de Elon Musk,
(ce que les spécifications de la 6G mobile pour supplanter Android et OneWeb ou Amazon (projet Kuiper).
annoncent déjà) et deviendraient iOS à travers un nouveau magasin Tout cet ensemble de briques con-
ainsi le terminal portatif intuitif et d’applications percevant lui aussi des stitue la nouvelle architecture de
universel. Le métavers a en effet revenus. réseau mobile, alternative aux boxes,
peu de chances de fonctionner en Les impératifs techniques d’un tel à la fibre et au WiFi (même si en fait
réalité virtuelle à l’aide d’un casque métavers persistant exigent de complémentaire techniquement). Le
comme Oculus sauf pour les gamers. toutes façons une autre technolo- métavers prétend en devenir la clé en
Il sera beaucoup plus acceptable et gie, la 5G puis la 6G. L’avantage de offrant des services enrichis, en con-
rentable sous forme de réalité aug- ce nouveau réseau consiste à dis- tenus et en réactivité. Si les premiers
mentée, même s’il faudra surmonter tribuer (network slicing) les ressou- marchés annoncés relèvent plus du
les risques de rejet des lunettes (en rces du réseau (la bande passante) secteur du jeu ou d’expériences d’en-
cours de développement à Meta) qui de façon très granulaire à chaque tertainment classiques, faire bas-
filment dans l’espace public, comme terminal, selon les applications… et culer une large population sur des
ce fut le cas pour les Google Glasses. services ordinaires devenus tous
Mais Zuckerberg se plaint, nota- immersifs n’a d’intérêt pour la
mment dans sa vidéo de lance- Les opérateurs de firme qu’à condition de devenir le
ment, du traitement réservé par télécommunications fournisseur majeur du nouveau ter-
les plateformes à ses applica- minal (les lunettes) et du système
tions de réseau social et des taxes
ont bien l’intention de d’exploitation (et de son magasin
prélevées : Facebook dépend en effet récupérer des revenus d’applications). ◼
de iOS et de Android pour son activité dans cette mutation.

101
OMNIVERSE,
LA PLATEFORME DE SIMULATION ET
DE COLLABORATION DE NVIDIA

Propos recueillis par


Kati Bremme, Direction
EN QUOI OMNIVERSE EST-IL de l’nnovation et de la matisées de voir les mises à jour en
UN OUTIL PERMETTANT Prospective temps réel et de communiquer d'une
DE CONSTRUIRE DES manière qui était impossible aupara-
MÉTAVERS ? Jamie Allan, Head of Me- vant.
dia, Entertainment &
Omniverse est notre plateforme de Broadcast industries EMEA En connectant des applications, des
simulation et de collaboration, qui chez NVIDIA, a répondu à données et des processus dans un
sert de lien entre des mondes virtuels nos questions sur la plate- monde virtuel partagé, nous sommes
3D qui reproduisent correctement forme Omniverse, utilisée en mesure de créer de vastes écosys-
les lois de la physique. Elle permet par plus de 700 entreprises tèmes complexes dans lesquels il est
aux concepteurs, aux artistes et aux et 70 000 créateurs indi- possible de construire des doubles (ou
experts de travailler ensemble en viduels qui travaillent sur jumeaux) numériques, des workflows
temps réel sur des applications logi- des projets visant à simuler de création de contenu, des environ-
cielles de pointe dans un monde vir- des jumeaux numériques nements d'entraînement pour des
tuel partagé, où qu'ils se trouvent. reproduisant des environ- robots, des simulations scientifiques
nements du monde réel et de nombreuses autres expériences
Ce qui est essentiel pour construire dans un espace virtuel. simulées en temps réel.
ces mondes, c'est un cadre commun
nous permettant d'échanger avec QUEL EST LE RÔLE DE L'IA
précision entre les mondes virtuels et monde des effets spéciaux pour per- DANS LE MÉTAVERS ?
d’assurer des expériences cohérentes. mettre le même type d'interopérabi-
C'est l'une des principales raisons lité entre les écosystèmes 3D que ce L'intelligence artificielle et l'appren-
pour lesquelles nous avons placé le que le HTML nous permet aujourd'hui tissage automatique font partie
format USD (Universal Scene Descrip- dans l'Internet 2D. intégrante de la construction d'un
tion) de Pixar au cœur de cette plate- écosystème innovant d'applications
forme, car il a été développé pendant Omniverse ajoute à cela la possibi- intégrées. NVIDIA développe cer-
plusieurs années par des experts en lité de créer des connecteurs pour tains des outils d'IA les plus avancés
échange de données 3D. De nom- les applications qui, via le service de au monde, tels que l'IA conversation-
breuses industries commencent à collaboration Nucleus, permettent nelle et les moteurs de recomman-
adopter le format USD en dehors du aux utilisateurs ou aux tâches auto- dation, qui seront utilisés de manière
transparente avec Omniverse, tout en
permettant l'intégration d'outils d'IA
et de ML (Machine Learning) externes
Il faut s'attendre à ce qu'une intégration de pour agir et interagir avec un monde
contenus linéaires et non linéaires soit très bientôt 3D partagé.
la norme.
Plutôt que de prédominer, l'IA et le

102
©NVIDIA

ML nous aideront à augmenter et à afin d'aider à résoudre ce problème. Enterprise, la plateforme que nous
étendre les mondes 3D connectés avons lancée avec le support et le
industriels et commerciaux en tirant Afin d'étendre les capacités de dif- développement attendus des entre-
parti des technologies en constante fusion de mondes 3D partagés aux prises de production de médias, per-
évolution. L'IA forte reste du domaine utilisateurs industriels et au grand mettra aux équipes de conception
de la science-fiction, mais NVIDIA et public, le déploiement de la 5G privée de collaborer en temps réel dans
ses partenaires continuent d'innover et publique, associé à l'accélération un workflow visuel à la création de
dans des domaines qui seront très de l'edge computing (soit le calcul contenu 3D ou de séries entières de
utiles aux entreprises et aux particu- haute performance de proximité), contenu animé.
liers qui créent des plateformes liées permettra la diffusion de contenus
aux métavers. VR et AR haute fidélité. En tant qu'ex- Grâce aux connecteurs d'Omniverse
pert du streaming de contenu haute Enterprise développés pour les outils
COMMENT LE MÉTAVERS fidélité, NVIDIA a développé le SDK standard de l'industrie comme Unreal
PEUT-IL DEVENIR PLUS CloudXR qui sera intégré à Omniverse Engine et Autodesk Maya, nous
QU'UN SIMPLE LIEU pour apporter ces capacités à notre voyons également des clients utiliser
DE RASSEMBLEMENT plate-forme. Omniverse au cœur de leur pipeline
NUMÉRIQUE ? d'échange d'actifs et pour permettre
IL EXISTE ÉVIDEMMENT des flux de travail plus dynamiques
Des entreprises du monde entier uti- UNE RELATION ENTRE dans des environnements de produc-
lisent déjà la plateforme Omniverse LA SCIENCE-FICTION, LA tion virtuels.
pour créer des doubles numériques. TECHNOLOGIE ET LES JEUX
Nous avons récemment annoncé DANS LE MÉTAVERS, MAIS Les capacités d'Omniverse Enterprise
que la société Ericsson construisait QU'EN EST-IL DES MÉDIAS ? continueront à se développer au fil du
des reproductions dans le métavers QUELLES OPPORTUNITÉS temps. Un certain nombre d'applica-
à l'échelle d’une ville pour le déploie- VOYEZ-VOUS POUR tions bêta que nous pouvons tester
ment de la 5G. NVIDIA a également LES MÉDIAS DANS CES aujourd'hui comme Audio2Face pour
révélé son intention de construire le NOUVEAUX UNIVERS l'animation automatisée par IA sont
supercalculateur d'IA le plus puissant VIRTUELS ? déjà testées dans l'industrie pour voir
au monde, destiné à faire progresser comment ces fonctionnalités facilite-
la science autour du climat. Baptisé L'objectif de NVIDIA, en créant Omni- ront la création de contenu.
Earth-2, ou E-2, le système créera un verse,  est de permettre aux entre-
jumeau numérique de la Terre dans prises de plusieurs secteurs de simuler Nous nous attendons à ce que de
Omniverse. Il n'y a pas d’enjeu plus des mondes en 3D et de collaborer nombreux cas d’usage se présentent
urgent que le changement clima- en temps réel. Les cas d'utilisation dans les industries de médias et d’in-
tique, et nous sommes impatients que nous envisageons et que nos formation pendant que les plate-
d'utiliser Omniverse pour créer un partenaires développent déjà sont formes professionnelles et grand
double numérique de notre planète incroyablement variés. Omniverse public se développent. NVIDIA a pré-

103
L'objectif de NVIDIA en créant Omniverse
senté quelques idées à la conférence est de permettre aux entreprises de
GTC de cette année, comme les ava- plusieurs secteurs de simuler des mondes en
tars 3D pilotés par l'IA et la traduc-
3D et de collaborer en temps réel.
tion multilingue en temps réel, entre
autres.

PENSEZ-VOUS QUE intellectuelle seront directement à contenu intégralement statique ou


LA FAÇON DONT LES l'origine d'une plus grande quan- peut-être en plus grande quantité
GENS CONSOMMENT LE tité de contenu dans des formats qu'auparavant, mais divisée en seg-
CONTENU VA CHANGER beaucoup plus variés que celui de ments que je peux choisir ou recom-
AVEC LE MÉTAVERS ? nos écrans 2D actuels, la création et mander en fonction de mes préfé-
la diffusion via des systèmes inter- rences et diffusée sur la plateforme
Absolument  ! Nous avons déjà connectés devenant beaucoup plus que je préfère, le tout accéléré par des
constaté un changement significatif accessible. processus d'IA avancés.
dans les préférences et les données
démographiques du public aux- Le contenu deviendra hyper per- QUELLES SONT LES
quelles les diffuseurs traditionnels sonnalisé grâce aux progrès des APTITUDES ET LES
doivent répondre. Il faut s'attendre moteurs de recommandation et à la COMPÉTENCES QUE LES
à ce qu'une intégration de conte- possibilité d'ajuster le packaging des ENTREPRISES DU SECTEUR
nus linéaires et non linéaires soit très médias juste avant sa diffusion sur DES MÉDIAS DOIVENT
bientôt la norme. Les marques et les réseaux. Une production pourra DÉVELOPPER POUR EXISTER
les détenteurs de droits de propriété toujours être fournie sous forme de DANS LE MÉTAVERS ?
De nombreuses sociétés de radio-
diffusion n'ont qu'une capacité limi-
tée en matière de contenu 3D et
de méthodes de diffusion. C'est un
domaine qui, selon nous, conver-
gera très bientôt avec la création et
la distribution de contenu linéaire
2D. Il est donc important de disposer
d'une équipe ou de développer une
équipe au sein de l'organisation qui
soit experte dans ces domaines.
©NVIDIA

Il sera également de plus en plus


important de s'assurer que vos four-

104
©NVIDIA

nisseurs de réseaux de diffusion de une infrastructure de diffusion vir-


contenu (CDN) soient en mesure de tualisée pour fournir du contenu VR
permettre, ou prévoient de permettre 4K à des clients tels que la NBA. Ces
à l'avenir, la diffusion de multiples entreprises non traditionnelles ont
nouveaux formats sur des réseaux une base solide dans ces technologies
plus rapides avec des moyens d’ac- importantes, et beaucoup d'entre
célération en périphérie. elles exploitent maintenant NVIDIA
Omniverse, USD et d'autres piliers
De nombreuses entreprises média- essentiels de la création de mondes
tiques, qui ne sont pas aujourd'hui 3D partagés pour faire avancer la
des diffuseurs traditionnels, se posi- prochaine génération de création et
tionnent dans ce domaine, qu'il de consommation de contenu. ◼
s'agisse de studios de jeux tels que
Riot Games, qui a ouvert ses instal-
lations d'e-sports cette année, ou de
Media.Monks une entreprise mon-
diale spécialisée dans les médias, les
données et le contenu qui construit

Votre définition du métavers ?

Nous pensons que le métavers est un ensemble de mondes


virtuels interconnectés entre eux, conçus pour servir
différentes industries, avec des expertises techniques variées
et dans de multiples écosystèmes.

105
CRÉEZ UN
ESPACE
IMMERSIF
POUR VOTRE AUDIENCE GRÂCE À
LA SOCIAL AUDIO
Par Sébastien Meunier,
LA SOCIAL AUDIO VOUS Medialab Factory communauté. Rappelons qu’à cette
EMBARQUE ! époque nous étions encore confinés
Un simple casque audio ou sous couvre-feu, les interactions
Les podcasts ont la capacité de pou- vous suffira pour plonger dans la vraie vie étaient souvent limi-
voir être consommés à tout moment avec moi dans un nouveau tées. Ainsi de nombreux utilisateurs
sans avoir les yeux rivés sur son écran. monde, celui de la social étaient connectés en quasi perma-
Imaginez une technologie simple audio. Si désormais tous nence pour produire du contenu ou
d’accès, où vous allez pouvoir pro- les regards sont tournés pour le consommer.
duire du contenu, interagir très vers le métavers pour son
facilement et surtout raconter des pouvoir immersif, l’audio … AU PAYS DE
histoires sans avoir à imposer un reste un excellent moyen L’INTERACTIVITÉ
équipement encombrant à votre pour immerger l’audience
audience. En février 2021, j’expli- au cœur de votre histoire. À la différence de la radio ou du pod-
quais dans un article de mon blog Le pouvoir immersif du son cast, à tout moment, l’audience peut
pourquoi l’arrivée de la social audio n’est plus à prouver, un « lever la main » et monter sur scène
dans le paysage digital était une véri- bon storytelling accompa- pour prendre la parole. C’est de l’inte-
table révolution. Et surtout qu’il fal- gné d’un design sonore ef- raction pure entre le créateur et celles
lait absolument se l’approprier et en ficace sera sans nul doute et ceux qui l’écoutent, uniquement
comprendre les codes pour être prêt la clé du succès ; pour votre grâce la voix.
le moment venu. podcast bien sûr, mais Cela a été un choc ! De nombreuses
aussi pour vos projets en personnes vous le diront, c’est un
C’EST UN PETIT VILLAGE… social audio. D’ailleurs, ne peu comme si vous écoutiez la
pourrions-nous pas juste- radio mais qu’à tout moment vous
Revenons quelques mois en arrière. ment comparer la social puissiez toquer à la porte du studio
En janvier 2021, la communauté audio à un métavers à part pour prendre part à la discussion.
francophone arrive sur une appli- entière ? Exploration. Sur la plateforme, pas de like, pas
cation iOS encore confidentielle et de filtre, c’est uniquement votre
accessible uniquement sur invitation : voix et ce que vous racontez qui
Clubhouse. C’est là que je découvre lés Rooms. On peut parler de tout : compte. L’art de la modération est
cette application tout comme une business, personal branding, cryp- aussi particulièrement important. Le
poignée d’internautes français. tomonnaie, growth hacking, nutri- créateur est garant du rythme et du
Elle offre la possibilité de lancer en tion, social media, SEO, nouvelles bon déroulement de la discussion.
quelques secondes des espaces technologies, culture ou simplement Mais revenons au pouvoir immersif
de discussions audio, aussi appe- discuter de tout et de rien avec la de ce type d’application audio, et

106
©Icons8_Unsplash

demandons-nous si cela ne pourrait semaines, Clubhouse a activé sa


pas être l’extension audio, dans le fonctionnalité de son spatialisé. C’est un peu comme si
monde réel, du métavers. Désormais, lorsque vous écoutez une
room, non seulement vous avez la
vous écoutiez la radio
L’IMPACT DU SON SUR LES sensation d’être au cœur de la discus- mais qu’à tout moment
ÉMOTIONS sion mais aussi que les intervenants vous puissiez toquer
sont placés autour de vous. Un peu
Le timbre, la force et la dynamique comme si vous étiez ensemble autour
à la porte du studio
de certaines voix vous embarquent, d’une table, dans la vraie vie. pour prendre part à la
vous rassurent ou vous agacent. On discussion.
peut affirmer sans aucun doute que 2022 : LE GRAND BOOM DE
la voix est un vecteur d’émotion. Puis, LA SOCIAL AUDIO ?
en utilisant un casque audio, on a
vraiment l’impression d’être au plus Aujourd’hui, il existe plusieurs appli-
proche de la personne qui parle. Ici, cations assez similaires à Clubhouse
comme vous seriez placés dans une comme Spotify Greenroom, Soapbox,
expérience de réalité virtuelle, vous Deepdive ou encore Stéréo qui restent
êtes placés au centre du contenu encore confidentielles. Même Twitter
audio et vous en devenez acteur. Si Spaces, pourtant accessible depuis
le design sonore est assez peu utilisé l’application Twitter, est assez peu
sur la plateforme aujourd’hui, mis utilisé en France. En avril dernier,
à part quelques jingles, vous pour- Facebook et LInkedIn ont annoncé POUR
riez vous en servir pour « téléporter » travailler sur des solutions de social ÉCOUTER CET
votre audience dans la jungle ama- audio. C’est probablement grâce ARTICLE EN
zonienne, sur les plages de Copaca- à leurs applications que les inter- PODCAST :
bana ou encore sur des pistes de ski. nautes accèderont facilement à
Tout est à créer, et c’est le moment cette technologie. Il ne restera donc
de le faire, ou de s’y intéresser tout plus aux créateurs qu’à proposer des
du moins. offres de contenus audio adaptés,
Avez-vous déjà écouté un contenu immersifs grâce à un design sonore
en son binaural ? L’immersion sonore riche, de belles histoires et une inter-
est complète. Cette technologie vous activité préparée. Alors, allez-vous
donnera l’impression d’être au cœur plonger dans ce nouvel univers ? ◼
de l’action, réellement. Il y a quelques

107
L'IMPA
SUR LE
FUTUR
108
CT
ET NOUVEAUX MODÈLES
ÉCONOMIQUES

109
INTERNET
LIQUIDE,
MÉDIA ORGANIQUE, OU COMMENT
PRENDRE DES DÉCISIONS DANS LA
COMPLEXITÉ DU MÉTAVERS

Par Frédéric Josué, président


de 18M
UN ENCHAÎNEMENT géant, notamment avec Amazon et
CONVERGENT ET RÉFLÉCHI Au début était le Livre.
sa filiale AWS-Amazon Web Services,
DE LA PART DES GÉANTS DE « On pense à partir de ce
créée en 2006, au départ strictement
LA TECH qu’on écrit », disait Ara-
dédiée au service de database et de
stockage de données, et qui évolue
gon. On peut dire qu’en la
Dès 1994 et la création d’Amazon, pour devenir aujourd’hui un géant de
matière tout l’était. Jules
les géants de la tech comprennent l’intelligence artificielle (IA).
Vernes, Georges Orwell,
une chose essentielle  : le monde Étape suivante, les géants de la tech
Ray Bradbury, Aldous Hux-
entre dans la quatrième révolution utilisent leur maîtrise technologique
ley, Philip K.Dick, Frank
industrielle, une économie basée sur pour investir la ville. Leur insight est
Herbert, Umberto Eco,
la donnée ou, au sens élargi, l’infor- le suivant  : 30  % des revenus des
Isaac Asimov, Douglas
mation. Tous les géants de la tech citoyens sont dédiés à la ville, en
Coupland, Louis Barjavel,
emboîtent le pas, en Chine et aux échange de services sous efficients.
Suzanne Collins ou encore
États-Unis. Et dès cet instant, on se L’Internet liquide, puis ubiquitaire,
Margaret Atwood… tous
sent plonger dans le cyberespace, tel devient pervasif, du latin perva-
ont décrit l’enchaînement
Jobe Smith dans le film Le Cobaye. dere pour s'insinuer, se propager,
qui nous mène, à défaut de
Autour de 2000, les géants de la s'étendre, envahir. On a mainte-
régulation et d’éthique, à
tech sont à l’origine de la création nant un grand ensemble, continu
un monde post moderne.
des médias digitaux. Ceux-ci se flui- et intégré, qui va des médias digi-
Sur le strict sujet des mé-
difient autour de 2005 avec l’arrivée taux à la ville connectée, et qui, à
tavers, relire Snow Crash,
des premiers réseaux sociaux. Inter- son tour, produit de la donnée. Cet
de Neal Stephenson.
net devient en quelque sorte liquide. ensemble s’unifie peu à peu grâce au
Il va devenir ubiquitaire avec l’arrivée cloud, mais surtout à la 5G, dont la
en 2007 du smartphone et la capa- vocation est de connecter un Internet
cité à interagir progressivement avec par Michael Wolff de la métamor- des Objets (IoT) disséminé dans les
l’information, en tout lieu et temps. phose totale du web vers Internet : villes. Cet ensemble physique digital
C’est le moment décrit dans Wired « The Web is dead, long live the Inter- est enfin optimisé grâce à l’IA qui sim-
net ! » (2010). plifie, anticipe, automatise, optimise
dans le temps, la masse des interac-
2010, les débits augmentent avec la tions service / consommateur. Les
Fiber To The Home et la 4G, la masse géants de la tech envahissent donc
d’informations suit cette progression, la ville et vont l’optimiser en prenant
notamment avec l’arrivée des plate- un cut, comprendre des sous.
formes de streaming, comme celles
de e-commerce et d’un ensemble Manque un dernier élément pour
de services dit de sharing economy. unifier ce monde continu : le moyen
Estimations de Cisco basées sur les publi- C’est à ce moment que la capacité de paiement. Apple grâce à la fin-
cations CAIDA Andrew Odlyzko à traiter la donnée fait un pas de tech texane GreenDot maîtrise le

110
interactions humaines qui font cir-
culer de façon organique les objets
numériques, biens de consomma-
tion, produits culturels ou informa-
tions d’un réseau l’autre, d’un indi-
vidu à l'autre. Notion clef, ce sont
les individus qui créent cette circu-
lation organique, voire électrique et
non plus les émetteurs traditionnels
eux-mêmes  : je découvre la der-
nière paire de chaussures Jordan
grâce au forward d’une publicité Ins-
tagram. Dans ce cas précis, ce rôle de
« contact » incombait précédemment
à la marque Nike.
Pour les émetteurs, les messages et
communications doivent alors être
appréhendés de manière agile. S’ils
sont transmis aux réseaux, le jeu des
interactions sociales nous dit la cher-
cheuse, sous la forme de commen-
taires likes, emojis, reposts, retweets
©Manny-Moreno_Unsplash

et autres transformations fait que ces


messages deviennent une matière
vivante. Ils doivent être pensés
comme tel et avoir, en leur sein, une
inégalable capacité d’adaptation.
Ainsi, si le container physique dispa-
raît, il remplace la notion de contexte.
Les contenus, produits et services
paiement mobile, exit le cash et la IMPACT SUR LES MÉDIAS numériques, dans ce monde persis-
carte bleue. Alibaba rend ce paie- DE CETTE CONVERGENCE tant, apparaissent sans crier gare et
ment ubiquitaire et inclusif grâce à PERVASIVE, LA THÉORIE ce quel que soit le contexte : alors
sa fintech Alipay, exit le cash à nou- que l’on se couche, entre amis à la
veau mais cette fois également les La personne qui a le mieux com- plage, au bureau, en voiture, à la
banques. Fortnite, jeu free to play pris la convergence des médias salle de sport, etc. Pour s’adapter à
de Riot Games, filiale de Tencent vers ce monde continu et persistant cette réalité, il faut être fluide, rappe-
Holdings, va plus loin et propose sa est Agnès Yun, chercheuse que je lons-le, c’est-à-dire faire corps avec
propre monnaie électronique, exit la découvre à Séoul. En 2013, elle publie le contexte, ne pas être dissonant, ne
monnaie fiduciaire et… les banques sa théorie Organic Media. Elle évoque pas perturber celui-ci.
centrales. Enfin, Axie Infinity, jeu la disparition du container media, Le monde continu décrit ci-dessus
vidéo en ligne développé par le studio résultante de la digitalisation des a quelques particularités. Il est
vietnamien Sky Mavis, propose des médias. L’écran, le journal papier, le capillaire (il s’immisce partout)
transactions en Non Fungible Tokens poste radio, tous ces contenants dis- et complexe (il est immensément
(NFT) et Facebook rêve de Libra, outil paraissent en raison de la fluidifica- riche, notamment en termes d’ex-
transactionnel, crypto-monnaie de tion des contenus, devenus digitaux. périences). On utilise souvent la
la nouvelle Meta. Le métavers était Ces derniers se disséminent tel un métaphore des réseaux neuronaux
là, bien avant que, début septembre liquide dans les réseaux numériques. pour le décrire, c’est l’image qu’avait
2021, le public ne découvre son nom. Prenons une image, car cette notion Agnès Yun lorsqu’elle le décrivait.
de fluidité est fondamentale, les L’ensemble de ses éléments physiques
contenus deviennent de l’énergie ; et digitaux sont ainsi connectés et
et aussi réducteur que cela puisse peuvent interagir entre eux. C’est ce
paraître, ils deviennent des bits, que l’on peut appeler un écosystème,
soit des 0 et des 1 qui circulent mot qui revient souvent pour décrire
©Pixabay.com

maintenant à une vitesse extraor- cette réalité. Soit un ensemble fait


dinaire. d’éléments dépendants et interdé-
Justement, Agnès Yun ajoute un pendants les uns les autres.
moteur à cette dissémination, les Le magasin Starbucks interagit avec

111
la banque Crédit Mutuel, qui interagit préférences, les habitudes quel que au patient, notamment des données
avec la salle de cinéma, qui intera- soit le domaine (sport, nutrition, de diagnostic, ne concourent qu’à
git avec la salle de sport, qui inte- éducation, travail, etc.) ou la sphère 10 % des résultats du traitement de
ragit avec la voiture autonome et (privée, professionnelle). On peut sur- ceux-ci. De leur côté, les données
l’ensemble de l’IoT d’une ville. L’idée tout identifier les pain points, soit les environnementales, c’est-à-dire tout
est donc de connecter ce grand points de friction ou difficultés que le reste, ce que vous avez mangé il y
ensemble par les stratégies média rencontrent les individus dans leur a 15 ans, où vous avez habité étant
de façon à créer des liens d’interdé- quotidien connecté. Ces pain points enfant, ce que vous avez croisé dans
pendance au service des consomma- deviennent pour les marques une votre vie, à tel instant ou tel autre
teurs. opportunité d’amélioration d’un ser- moment, concourent à 90  % du
vice, voire une potentielle source de résultat. Pour traiter cette donnée,
IMPACT SUR LES nouveaux business. le métavers est un outil puissant de
STRATÉGIES MEDIA ET Un exemple fascinant de cette convergence de la donnée externe,
MARKETING, LE CONCRET approche par la donnée est l’utili- hétérogène et granulaire. Les puis-
sation que fait WeChat, filiale de sances de calcul de telles données
Ces différents éléments ont un impact Tencent Holding, des mini-programs. massives devront toutefois attendre
sur les stratégies média et business Ce sont de petites applications télé- la puissance quantique, soit les qBits.
des mondes de la communication et chargeables qui s'exécutent dans Une des résultantes principales de
du marketing. Ces dernières se sont une autre application plus grande (ici ces stratégies numériques est que
toujours pensées en deux dimensions WeChat). Ces mini-programs repré- l’on passe d’une logique Price the
(analogique/physique, voire émet- sentent, dans ce cas de figure, un product, à une logique Price the
teur/récepteur => sans voi-e-x de agrégat d’applications qui proposent consumer, comme il se dit à la Sili-
retour), de façon linéaire (A mène à B une multitude de services, associés à con Valley. Auparavant, les marques
qui mène à J : la radio crée du trafic la ville. Vous pouvez ainsi, sans sortir avaient un portfolio de produits et
en magasin physique, charge au de l’application WeChat, prendre un services qu’elles proposaient aux
vendeur de prendre le relais) et enfin vélo (Mobike), prendre un taxi (Didi), consommateurs. Des produits imagi-
séquentielle (A ensuite B puis C : on prendre rendez-vous chez le méde- nés en interne sans confrontation aux
fait une campagne d’affichage, puis cin (Guahao équivalent de Doctolib), commentaires massifs de l’externe
une campagne TV et enfin Internet). faire vos courses en ligne (JD.com), ou tout simplement aux besoins des
Ces stratégies peuvent maintenant jouer à Fortnite (Riot Games, filiale de individus. Ces produits pouvaient être
être pensées de façon numérique Tencent Holdings), payer vos factures polluants ou inadaptés, voire sous
vs analogique, complexe vs linéaire, d’électricité, reconnaître une plante à utilisés, non adaptés aux genres, per-
instantanée vs séquentielle, mais sur- la campagne, réserver puis payer un sonne ne pouvait s’en plaindre ouver-
tout elles peuvent maintenant être restaurant, etc. tement, et les marques continuaient
imaginées et produites à différentes À chaque fois que vous utilisez un à produire dans leur coin.
échelles. mini-program sur WeChat, une
Les stratégies deviennent numé- donnée est collectée qui aide à vous
riques  : au cœur de cette notion qualifier, vous ou les gens comme
numérique est la donnée et princi- vous, mais surtout qui aide à iden-
palement la donnée externe, non tifier des problèmes que vous auriez L’écran, le journal
structurée, nouveau champ d’ana- pu rencontrer et que cette société se
lyse pour lequel les outils sont en chargera de régler, en prenant un papier, le poste radio,
constant développement. Il peut cut. La grande masse des mini-pro- tous ces contenants
ainsi être moins opportun d’analyser grams est la résultante de solutions disparaissent en raison
le trafic sur son propre site Internet/ apportées ou de besoins identifiés par
mobile (données internes), que de Tencent Holdings grâce à la donnée
de la fluidification des
connaître l’ensemble des interactions hétérogène collectée dans la ville, contenus, devenus
des individus dans la ville et égale- ce métavers. Aucun développement digitaux.
ment d’analyser leurs conversations business aujourd’hui ne peut, a priori,
sur les réseaux sociaux (données se faire sans la donnée.
externes). Si les puissances de calcul com-
Ces deux types de données ne s’op- mencent à s’essouffler dans l’ana-
posent pas. Les secondes sont justes lyse de la donnée externe, demain
d’une inestimable richesse en matière nous permettra sans aucun doute Aujourd’hui, les géants de la tech
d’analyse du comportement. On de repousser encore plus la compré- et certaines marques imaginent et
peut, de cette façon, mieux appré- hension de la nature humaine. Ainsi, adaptent leurs offres de produits
hender la complexité de la nature en matière de santé, les données et services sur la base de l’écoute
humaine, c'est-à-dire les goûts, les médicales, soit les données internes consommateur, faut-il le rappeler

112
deur de catalogue offerte : 350 mil-
lions de produits disponibles sur les
différentes marketplaces du géant
Amazon. Avec les assistants person-
nels intelligents, on ne présente pas
des produits comme sur une page
d'accueil de site web, ou en linéaire
de magasin, les uns rangés à côté
des autres : on joue sur les logiques
de recommandation et de contexte.
Ces dernières sont produites par ce
que l’on appelle des algorithmes
de recommandation. Phénomène
essentiel chez Amazon, les pro-
duits disponibles sur ses différentes
plateformes de marché sont des
biens systémiques. Ils sont ainsi
tous liés les uns aux autres, grâce
notamment à la métadonnée. Vous
regardez un film sur Prime Vidéo
qui traite de paysages maritimes,
la plateforme dans sa stratégie de
métadonnée « in content » liera ce
©Stella-Jacob_Unsplash

film à un livre sur le même thème.


Vous achetez un téléviseur, on vous
propose d’autres produits (gris ou
blancs) : « You might also like... ? »
Cette notion de lien entre les dif-
férents éléments épouse la même
logique que celle évoquée par Agnès
avec le prisme du métavers ville. À dans leur écosystème : le magasin Yun, celle d’un monde organique.
force d’héberger la donnée de ses physique. Au fur et à mesure de la C’était également celle de Tim Ber-
clients commerçants Amazon a, de multiplication des nouveaux points ners Lee, avec ses liens hypertextes
façon opportuniste, développé son d’entrées, les expériences utilisateurs qui avaient pour vocation de créer de
offre indépendante de Cloud AWS. ont pourtant été répliquées à l’iden- la circularité d’un site web à l’autre,
C’est un développement contextuel tique : le design des magasins phy- d’une information à l’autre, de façon
qui est devenu une norme. Netflix siques a été répliqué sur celui des sites systémique.
par l’analyse de la donnée produit web qui fut répliqué sur celui des sites Pour résumer, dans cette ville où
des contenus contextuels, par thé- mobiles, avec aujourd’hui une volonté chaque élément est connecté, il
matiques (latino, black, asiatiques, de faire de même, sur les réseaux devient possible de découvrir, de faire
LGBTQUI+) ou localité (62 % des pro- sociaux ou assistants vocaux type l'expérience de n’importe quel produit
ductions sont locales, ie. par pays). Alexa. Or, il paraît absurde d'adapter ou service, que l’on désire celui-ci ou
Un modèle de production du bien les points d'entrées aux marketplaces, que l’on vous le propose instantané-
culturel orienté Demande, à l’opposé il faut calquer les places de marché ment, pour une raison ou une autre.
du modèle français orienté Offre sur la dissémination des points d’en- Il est possible ensuite d’acheter ce
– préfinancement en amont des trée offerts par la ville, avec une produit voire de se le faire livrer n’im-
œuvres par le CNC ou les chaînes, logique totalement différente : ubi- porte où. À vélo, je croise des adoles-
le public n’ayant pas d’impact sur le quitaire et complexe. En des termes cents dévorant des tartines de pâte
financement. plus marketing, le purchase funnel chocolatée à la terrasse d’un café, je
Les stratégies deviennent complexes : auparavant linéaire est aujourd’hui demande à l’assistant vocal de mes
au cœur de la notion de complexité totalement chaotique, au sens de lunettes Echo Frames Bose de me
associée aux stratégies marketing est chaos, au sens de théorie de la com- faire livrer deux pots de la célèbre
la capacité donnée aux entreprises plexité. marque italienne pour mon arrivée
d’exploiter la multiplication des points Vendre en linéaire ou vendre grâce à à la maison… Ces pots seront livrés
de contact dans la ville. Celle-ci est l’Intelligence artificielle (eg. Alexa), n’a à mon domicile avant mon arrivée.
rendue possible par l’intelligence arti- strictement rien à voir, notamment Si on extrapole cette théorie, adap-
ficielle et le cloud. Avant s’offrait aux eu égard à la notion de contexte ter les messages revient alors à pro-
marques un point d’entrée unique d’achat, mais également à la profon- duire un service ou un contenu, qui

113
à l'aide de la donnée, va se confor- marché s’offre à vous en un clique- de l’arrondissement… Et encore, on
mer exactement au contexte de sa ment de doigt. Il en est de même pour ne parle ici que d’échelles spatiales.
consommation. Amazon sait que le conseil. Quel que soit le lieu où vous On peut également intégrer l’échelle
vous êtes au cinéma ou tout bonne- vous trouvez, un conseiller doit pou- temporelle, les aspects culturels,
ment occupé, il vous livre directement voir vous accompagner, en temps ethniques, de genre, émotionnels,
dans le coffre de votre voiture qui fait réel. Hier, au téléphone, ou sous la comportementaux, attitudinaux… et
ici office de point de contact. Telle forme de chatbot, aujourd’hui grâce que sais-je. Ces échelles sont fonda-
marque vous sait mobile, elle produit aux assistants personnels vocaux, mentales pour appréhender les indi-
des contenus dont la forme et le fond demain grâce aux avatars virtuels qui vidus dans toute cette complexité
s’adaptent aux écrans urbains et au existent déjà au Japon on pense à (celle de la ville et de ces interactions
lieu dans lequel vous vous trouvez. Azuma Hikari, le waifu virtuel animé à humaines). Charge aux marques de
Telle marque veut appréhender toute l'intérieur de la Gatebox. Le virtuel et circuler dans ce grand ensemble mul-
la richesse, en termes de diversité, de le physique s’imbriquent pour ne faire tidimensionnel, à l’image de Incep-
la nature humaine, elle produit des plus qu’un et réduire l’espace-temps tion de Christopher Nolan, pour aller
contenus et services qui s’adaptent à à la portion congrue. planter une information dans le cer-
la capillarité des médias et contextes veau d’un individu.
de niche. Amazon propose ainsi des INTÉGRER LE MULTI-
produits et services géolocalisés. ÉCHELLE DANS LES
Spotify fait de même en partenariat STRATÉGIES MÉDIA ET
avec AccuWeather propose Clima- MARKETING
tune, soit des ambiances musicales
en fonction de la météo où vous vous Prenons l’exemple d’une maison.
Aucun développement
trouvez. Le contexte est le point de • La chambre de l’adolescent  : lui business aujourd’hui ne
contact. permet de se connecter au monde peut, a priori, se faire
Les stratégies deviennent instan- virtuel qu’il soit social, information-
tanées : il faut enfin être en mesure nel, éducationnel ou du divertisse-
sans la donnée.
de répondre à l’instantanéité des ment grâce à sa smartwatch Garmin,
désirs, résultante de la rapidité à son smartphone, à son ordinateur
avec laquelle l’information ou la portable, à sa tablette, à son assis-
donnée circulent dans le méta- tant personnel… Une grande marque de café d’ori-
vers. Selon une étude Nielsen, 63 % • Cette chambre, si l’on dézoome, se gine américaine… souhaitant cibler
des consommateurs européens sur trouve dans une maison, elle-même les personnes qui doivent faire de
les plateformes de e-commerce connectée, par Echodot 10  : dans l’exercice peut les inviter à pratiquer
achètent des produits en provenance la cuisine, avec le frigo, le salon et du sport dans la salle voisine, ou
de l’étranger. Kol, Cajoo, Gorillas, le téléviseur connecté, avec divers dans le terrain de jeu urbain voisin,
Flink, reines du quick-commerce vous home appliances et autre IoT… Mais en échange de quoi, ces personnes
promettent une livraison en 10-15 également lorsque la voiture Tesla se verront offrir 5 % sur leur latte au
minutes maximum… de jour comme pénètre dans le garage, son App-Voi- lait d’avoine. La marque se connecte
de nuit. Le consommateur veut donc ture se connecte à l’écosystème éner- à ces individus sur Google Maps, où
tout, tout de suite, quel que soit le gétique Tesla Maison et permet de grâce à une notification lorsque la
lieu où il se trouve ou la provenance gérer la production, consommation personne passe près du lieu où elle
des produits. Pire, une transaction sur et revente d’énergie (produite par le pourrait pratiquer du sport. Si un
un site plante, le consommateur ira véhicule et les panneaux solaires, magasin de sport se trouve à proxi-
chercher ailleurs et ce n’est pas pour stockée par les batteries de la même mité des deux, alors la marque peut
rien qu’Amazon permet aujourd’hui marque) le tout sans couture, d’un se connecter en triangulation avec la
de payer sur le site de Kiabi ou Le écosystème l’autre, comme l’on dit en personne.
Coq Sportif avec son propre système marketing (seamless) ; - last but not
Amazon Pay : il fonctionne en one least… cette maison se trouve dans DES MONDES DIFFICILES À
click. un quartier, un arrondissement, une APPRÉHENDER POUR LES
Vous êtes au BHV, le rack de 500 ville, entièrement connectés comme DÉCIDEURS
feuilles Clairefontaine vous semble vu un peu plus haut, par le cloud, la
cher, vous scannez son code barre 5G. D’un monde de corrélations et de
avec Amazon Prime, vous avez le prix Il devient donc possible d’appréhen- causalités simples, on passe à un
du produit sur la plateforme mobile. der cet environnement à différentes monde où la masse d’informations
Et si la différence est à votre avan- échelles au profit des stratégies rencontrée dans ces métavers force
tage, vous le commandez instanta- business et marketing des marques. les marques à appréhender les consé-
nément. Où que vous soyez, quel que Ces échelles sont hyper locales, micro quences de leurs actions différem-
soit ce que vous fassiez, une place de locales, locales, au niveau du quartier, ment  : soit de façon non détermi-

114
niste, si l’on regarde en arrière il s’est de prévoir ou de comprendre. On se avons Meta, un ensemble qui dit son
passé cela, impossible d’en identifier doit, en tant que marque ou émet- nom pour mieux cacher son dessein,
les raisons ,soit de façon probabiliste, teur, d'être ainsi agile, pour accueillir celui que nous avons décrit dans ces
si l’on regarde devant soi je fais ceci, cette incertitude sans stress pour sa pages. Si la ville se connecte peu à
il est possible que cela donne cela ou structure. peu, inexorablement, pour se calquer
autre chose. Sur le volet concurrence sectorielle, sur les biomes, elle ne peut en avoir
Si l’on regarde devant, les décideurs les géants de la tech n’ont de cesse les mêmes règles, celles de la jungle.
sont alors moins dans un monde de de se diversifier vers d’autres secteurs, La puissance technologique de Meta
résultats certains à court terme, que ce sans aucune autre légitimité que est sidérante. Alors que j’avais eu la
de dynamiques créées, dont il sera la connaissance tirée de la donnée chance d’échanger avec son patron
nécessaire d’analyser les différents consommateur : la concurrence vient français, j'évoquai au sujet de FB un
effets rebonds et conséquences à de partout. adolescent hyperactif et virulent.
moyen terme. On est dans une Celui-ci devait se civiliser. Une fois
logique d’analyse des jeux d’inte- arrivé à l'âge adulte, il me semblait
raction entre les différents indivi- qu’il le ferait naturellement. Dans un
dus, entre les différents points de monde où le contact physique dis-
contacts. Cela revient à appréhen- Aujourd’hui, nous avons paraît au profit du virtuel, ce n’est
der les résultats de ces dynamiques plus le « Web is Dead », mais l’hu-
de façon probabiliste.
Meta, un ensemble qui manité, faite de chair qui disparaît.
La mesure des résultats de ces cam- dit son nom pour mieux Cette humanité faite de souffrance
pagnes marketing sera alors plus cacher son dessein. et de chagrin, de heurts, en un mot
qualitative que quantitative. Grâce à faite de contacts et de frictions. Cela
l’analyse de la donnée externe (qua- me rappelle le débat Yuval Harari -
litative), les marques créent, à l’aide Gaspard Koenig sur la souffrance.
de sociétés d’IA telle la française Comment se construire sans celle-ci,
Synomia, des référentiels d’informa- Sur le volet marketing / communica- comment apprendre sans adversité,
tions stratégiques. On peut, dans ces tion, ce qu’un individu énonce sur un sans rugosité, quand tout est fluide et
référentiels, identifier la dissonance, réseau social, voire la communication liquide, insipide.
les hiatus, ou encore les défauts de d’une marque, circule sans entrave : Les adolescents se parlent sur Ins-
perception, entre les communica- les messages se disséminent partout, tagram et ne se comprennent plus
tions des marques (ou le lancement à grande vitesse et se télescopent. dans la cour d’école. Les subjectivi-
d’un produit ou service) et l’accueil Sur le volet impact des événements, tés autrefois maladroites deviennent
qu’en ont les individus. L’information on parle parfois de Cygnes Noirs, un tangibles. On fait tout pour réduire le
recueillie, sous la forme de graph événement lambda et hautement risque jusqu'à utiliser des applications
informationnels de données, peut improbable d’un côté du monde de consentement pour un baiser. Le
servir de différente façon : annuler le peut avoir une incidence dramatique numérique simplifie la vie et le quo-
lancement, corriger le produit, voire à l’autre bout de la planète, voire tidien mais l’amour est complexe. Il
lui permettre de monter progressive- une influence globale (comme la faut donc faire preuve de vigilance,
ment dans la chaîne de valeur. crise sanitaire de la Covid-19) : tout ériger l’éthique et la fraternité en fers
On peut rapprocher cette logique des ce qui est imaginable, voire ne l’est de lance. Mais, et je finirai comme j’ai
stratégies de MVP-Minimum Viable pas, peut arriver et avoir des consé- commencé avec Aragon, « Jamais un
Product des géants de la tech. Ces quences exceptionnelles sur tout un de mes poèmes n'a arrêté un tank. »◼
produits sont lancés sur le marché écosystème.
pour être ensuite finalisés grâce aux
multiples retours des consommateurs CONCLUSION
sur les plateformes digitales (mesu-
rés grâce à l’analyse sémantique). Vous l’aurez compris, ce qui arrive est
Des outils très sophistiqués existent tout naturel, au sens où c'était écrit.
aujourd’hui pour analyser ces jeux La bibliothèque infinie d’Umberto Eco
d'interaction, notamment l’Agent est bien le mythe auquel l’humanité
Based Modelling (ABM). peut aspirer. Naviguer dans la multi-
Dans ce monde complexe, l’incer- tude qui, selon Verdier et Colin, invite
titude est de mise  : les barrières les « entrepreneurs et politiques à
à l’entrée n’existent plus, tout se comprendre et à utiliser la valeur con-
connecte et s'interpénètre sans sidérable créée par chacun d’entre
limite d’espace ou de temps, tout nous », c’est-à-dire valoriser la créa-
arrive de partout sans prévenir. Il tivité des individus, était également
devient ainsi difficile d’expliquer, prophétique. Mais aujourd’hui nous

115
MÉTAVERS
ET MÉDIAS, OPPORTUNITÉS ET RISQUES
D’UN NOUVEL INTERNET
EN VOIE D’APPARITION

Par Ezra Eeman, Change


Pour réellement comprendre le Director Mediahuis NV menté et apporter l'histoire comme
concept de métavers, nous devrions une conversation avec un ami ?


avoir une meilleure image mentale. Le génie est sorti de sa
On peut imaginer qu'il s'agit de vivre à boîte. Grâce à Mark Zuc- • Le métavers apportera également
l'intérieur d'Internet. Le web ne serait kerberg, nous avons tous avec lui un tout nouveau niveau de
plus quelque chose qui se passe entendu parler du « méta- manipulation et de problématiques
sur un écran, mais plutôt quelque vers ». Mais pour beaucoup de confidentialité. Des personnes
chose dans lequel on peut entrer ou d'entre nous, l'impact qu'il qui simulent des doubles virtuels
que l’on peut ajouter à la réalité. Un pourrait avoir sur notre jusqu'à des manifestations complè-
réseau parallèle d'espaces, d'objets et vie et notre travail est loin tement fausses de la réalité. Pour les
de doubles virtuels en ligne, toujours d'être clair. Cela ressemble médias, le défi est énorme : comment
actif, mis au service de milliards de beaucoup à un mot à la établir et maintenir la confiance dans
personnes sur tous leurs appareils.  mode. Un concept vague un environnement qui a pour point de
et une poignée de vidéos départ la tromperie de nos sens ?


Que signifierait un tel monde pour les CGI (Computer-generated
médias et les éditeurs ? imagery) fantaisistes qui • Et jusqu'à quel point les médias
Voici quelques éléments qui me semblent avoir été réali- peuvent-ils utiliser des données aug-
viennent à l'esprit. sées dans le holodeck de mentées dans leurs reportages ? Il

 Star Trek. peut être acceptable d'ajouter des
• Dans sa forme la plus futuriste, le statistiques sportives aux joueurs
métavers mêlera des expériences pendant un match, mais faut-il leur
augmentées/virtuelles à notre per- • Les couches augmentées en coller des titres négatifs virtuels après
ception du monde réel. Les médias temps réel seront la nouvelle qu'ils ont perdu un match ? À quel
d'information ne feront plus de monnaie d'information. Imaginez moment la réalité augmentée
reportages « en direct de la scène », des événements sportifs où chaque devient-elle une violation de la vie
ils apporteront la scène à leur public. joueur ou mouvement aura sa propre privée et une nouvelle forme d'in-
Le « direct de la scène du crime » couche de données synchronisées ou timidation ?
devient une expérience en direct « sur un bulletin d'information interactif
la scène du crime. » Les événements augmenté que vous pourrez explo- Ce ne sont là que quelques exemples
ne doivent plus être des représenta- rer pendant votre trajet quotidien. Et rapides. Comme avec toutes les
tions plates sur un écran. Une fusée pourquoi écouter un podcast en cou- nouvelles technologies, nous avons
spatiale pourrait être lancée virtuelle- rant quand l'animateur pourrait courir tendance à surestimer le court terme
ment depuis votre salon. 

 avec vous comme un double aug- et à sous-estimer le long terme. Ce

116
©emile-guillemot_Unsplash

n'est pas différent pour le métavers.


En fait, à l'heure actuelle, la techno-
logie permettant de le réaliser est loin
d'être prête et, malgré l'accélération
actuelle de la VR/AR et des jeux, il se
peut qu'il ne soit jamais largement
adopté. Mais comme elle a potentiel-
lement une conséquence énorme sur
nos vies et sur la société en général
à long terme, nous ne pouvons pas
nous permettre de la négliger. 

En tant que médias d'information, Nous devrions entrer


nous devons nous immerger bien dans cette nouvelle
davantage dans ce nouveau para-
digme technologique. Quel est le
réalité technologique,
potentiel et le risque du métavers ? potentiellement
Comment fonctionnera-t-il ? Com- déterminante, en
ment sera-t-il gouverné ? Tout cela
restant éveillés plutôt
fait encore l'objet de débats. C'est
une conversation qui ne devrait qu'ignorants.
pas être contrôlée par quelques
grandes entreprises technolo-
giques, mais plutôt par un groupe
large et diversifié de parties pre-
nantes et d'utilisateurs. Nous
devrions entrer dans cette nouvelle
réalité technologique, potentielle-
ment déterminante, en restant éveil-
lés plutôt qu'ignorants. ◼

117
POUR UN

MÉTAVERS DE LA

CULTURE
Par Alexandre Michelin,
fondateur du KIF-Knowledge­
NOUVELLES FRONTIÈRES IMMERSIVEFORUM,
DE LA CULTURE président de la commission
XN -Expériences Numériques
200 millions d’euros : c’est le mon- CNC, et Clara Schmelck, Opportunité inouïe
tant que le ministère français de journaliste spécialiste des
la Culture va allouer, d’ici à 2030, nouveaux médias, auteure, pour le secteur de
pour investir dans la réalité vir- chargée de cours (Sciences la culture en pleine
tuelle, les expériences immersives Po Strasbourg) mutation, la réalité
et les technologies de rupture.
En créant des univers vir-
immersive se situe à la
Avant même l’annonce de ce geste
fort par Roselyne Bachelot, la pre- tuels, le métavers est un croisée de la trajectoire
mière édition du KIF (Knowledge outil de recherche et de individuelle autonome
développement puissant
Immersive Forum), qui s’est tenue et du plan commun.
du 2 au 6 septembre 2021 au Centre au service des industries.
Pompidou Metz, a effectué une Mais, s’il n’est pas à la fois
plongée dans les océans nouveaux ouvert et régulé, il pren-
de l’immersion. Industriels et institu- dra la forme d’un paradis
tionnels du monde de la culture ont artificiel sous surveillance Les musées immersifs, quant à eux,
expliqué, cas d’usages à l’appui, la permanente. Comment réinventent les expériences et les
dimension culturelle du métavers : construire un métavers ré- partages du savoir. La France est
la création d’un mode relationnel pondant au triple objectif en train de réécrire une politique
entre nous et le monde, via des dis- de la création de valeur, de culturelle publique à échelle du
positifs technologiques offrant des l’invention de sociabilités territoire qui soit en phase avec
expériences d'absorption physique et bénéfiques et du dévelop- les évolutions technologiques
mentale dans un contenu digital qui pement durable ? que prennent les lieux de culture
nous engage émotionnellement et conçus comme des monuments. Par
sensoriellement, et modifie en consé- exemple, l’exposition L’Odyssée sen-
quence notre environnement. teur est immergé dans des paysages sorielle au MNHN (Muséum national
fantastiques peuplés de créatures d’histoire naturelle de Paris) permet
La France est déjà en train de bâtir un oniriques. Cette œuvre provoque un une meilleure prise de conscience des
métavers de la culture, un métavers choc absolu : la réalité, saisie dans enjeux du vivant.
qui célèbre et enrichit tous les arts. Le sa dimension participative, aug- « Plus qu’une exposition, le muséum
Bal de Paris de l’artiste et chorégraphe mente l’espace de l’image, en trois national d’histoire naturelle propose
Blanca Li est une œuvre récompensée dimensions. La chorégraphie devient un parcours immersif au cœur de la
par le Lion de la meilleure expérience l’horizon de toutes nos expériences, nature, des tropiques vers le pôle, à
VR à l’occasion du LXXVIIIe Festival et non plus la simple forme de nos travers un univers d’images, de sons
international de Venise. Le specta- représentations. et d’odeurs. C’est à hauteur d’animal

118
©Affiche_Odyssée_sensorielle_MNHN

ou de végétal qu’il est offert au visi- et du plan commun. C’est un espace un avertissement : si l’industrie de la
teur de découvrir les différents éco- où nous pouvons nous exprimer, par- réalité immersive n’est pas réfléchie et
systèmes, et d’en saisir la beauté », fois par le truchement d’avatars, et régulée pour bénéficier à l’instruction
écrit Le Monde au sujet de L’Odyssée communiquer, cela pour travailler, du plus grand nombre, elle entraînera
sensorielle. « Et aller au musée ouvre discuter, ou jouer, sans les barrières le pire pour l’humanité. Il y a lieu de
les sens au point de donner envie d’al- sociales de la vie réelle. En créant des s’interroger continûment quant au
ler dans la nature », explique Gwenaël avatars, les membres d’un réseau sens et la valeur de l’offre culturelle
Allan, président de la société Expédi- pensent à nouveau frais la question en réalité immersive.
tions Spectacles, à l'origine de cette de l’identité personnelle et l'intersub-
exposition. jectivité. Bref, le métavers est pleine- La maîtrise d’une nouvelle forme
ment culturel en ce sens qu’il modèle d’industrie du numérique, dont on
Le musée immersif, en jumeau numé- de nouveaux paradigmes anthropo- ne connaît pas encore tous les ten-
rique, donne l’habitude de fréquenter logiques. ants et les aboutissants, exige qu’elle
des espaces culturels et de parler avec s’accompagne d’un développement
des gens qui ont les mêmes passions UN MÉTAVERS HUMANISTE des Humanités. C’est à cette condi-
ou connaissances. Il pourrait devenir tion que la poussée technologique
une expérience qui va encourager les Mais, ne soyons pas naïfs. Les tech- représente un effort de civilisation.
publics à fréquenter les musées. La nologies qui rendent possible le La France, animée par une histoire
France, riche de son expérience de métavers sont pharmacologiques : et par des valeurs, forte de la diver-
politiques culturelles, saura inventer le remède peut s’avérer devenir un sité de ses talents, a les moyens de
des lieux publics qui permettent à la poison s’il est mal employé et mal créer des synergies entre les dif-
fois de conserver le sens et la valeur dosé. « Facebook is a metaverse férents secteurs de l’industrie et
du musée-centre d’art (versus le lieu company », avait récemment averti ceux de la création culturelle. À
de loisir où les technologies sont uti- Mark Zuckerberg, qui emploie une nous d’inventer en conscience, une
lisées à des fins de divertissement) équipe de 10 000 personnes dédiée convergence inédite entre le génie
et d’encourager leur évolution en au métavers, avant de renommer civil et le génie artistique.◼
s’ouvrant au métavers. Elle saura la maison mère de la plateforme en
trouver l’équilibre qui passe par des Meta. Est-il opportun de laisser à la
partenariats public/privé pour fonder compagnie Meta, les clefs de cette
une offre culturelle immersive à la fois révolution numérique ?
audacieuse et tournée vers l’instruc-
tion du plus grand nombre. Symétrique de l’utopie d’un nouveau
monde augmenté, la dystopie d’un
Opportunité inouïe pour le secteur de monde sclérosé où les utilisateurs
la culture en pleine mutation, la réa- sont manipulés et surveillés en per-
lité immersive se situe à la croisée de manence via des capteurs de plus
la trajectoire individuelle autonome en plus nombreux se dresse comme

119
3 QUESTIONS
À JEAN-
MICHEL
JARRE
AUTEUR-
©Image arrêtée du concert virtuel
« Welcome to the Other Side »

COMPOSITEUR-
INTERPRÈTE
ET PRODUCTEUR

Votre définition du métavers ?

Le métavers est le nouvel univers numérique qui sera


l’extension du monde réel, ce sera le nouvel Internet. Un
Internet dans lequel on pourra rentrer avec son double
numérique, son avatar, pour pouvoir travailler, rencontrer
des gens, créer. Le métavers n’est pas un fantasme du futur.
C’est maintenant..


réalité virtuelle en France. Il faut vrai- européen regroupant un ensemble
ment rattraper ce retard. Demain, de plateformes et d’acteurs dans les
elle pourra fixer le prix de la distri- domaines de la réalité virtuelle, aug-
bution, c’est-à-dire le contrôle des mentée ou étendue, de l’intelligence
POURQUOI AVONS-NOUS tuyaux, et en plus, à terme, exercer artificielle, et un cloud indépen-
BESOIN D’UN MÉTAVERS une censure directe ou indirecte en dant. Nous pouvons pour cela nous
FRANÇAIS ? décidant de mettre en avant telle ou appuyer sur un écosystème riche de
telle production, telle ou telle créa- start-ups françaises expertes dans le
Le concert du Nouvel An dans la tion ou telle ou telle compagnie. Il y domaine : Vrroom, Backlite, Garou
cathédrale Notre-Dame virtuelle a donc une urgence d’acquérir notre n’en sont que quelques-unes.
a été créé entièrement avec des autonomie sur le plan de cet Internet Il est temps de jouer collectif et de
start-ups françaises, notamment 3.0. La France est à l’origine d’Inter- créer cette plateforme française pour
avec VRroom. Mais pour pouvoir le net comme système, et nous nous acquérir notre autonomie. Cela doit
diffuser en réalité virtuelle (virtual sommes complètement faits dépos- être une volonté politique comme
reality, VR), il a fallu passer par une séder par les Américains. Ne répétons cela a été le cas pour Airbus.
plateforme américaine parce qu’il pas la même erreur cette fois-ci. Nous
n’y a pas de plateforme sociale de devons créer un métavers français et

120

cinéma est devenu l’art majeur que rium, par exemple, partage cette
l’on connaît. Cela va être la même vision, et notre partenariat offre une
chose pour le monde virtuel et la réal- occasion passionnante d’explorer les
ité virtuelle et augmentée, et derrière interactions entre les humains et l’art
COMMENT LE MÉTAVERS évidemment le sujet de l’intelligence dans la réalité virtuelle.
POURRAIT-IL TRANSFORMER artificielle. La VR va donc donner
L’INDUSTRIE DE LA MUSIQUE naissance à de nouvelles générations La XR (extented reality) n’est pas un
(OU EST-IL DÉJÀ EN TRAIN de créateurs et de techniciens, avec problème mais une solution pour
DE LA TRANSFORMER) ? tout un écosystème économique qui le spectacle vivant, permettant à
va se bâtir là-dessus. À titre d’exem- chaque lieu, chaque production
Toutes les créations de réalité virtuelle ple, plus de 150 techniciens avaient d’élargir sa jauge au-delà des fron-
ne viennent pas concurrencer le spec- été mobilisés pendant plusieurs tières nationales et de monétiser de
tacle vivant ou le monde physique. semaines pour réaliser le show virtuel manière plus efficace. C’est aussi
Cela me rappelle un peu ce qui se dans Notre-Dame de Paris. La VR est une manière d’utiliser une grammaire
passait au temps des frères Lumière une nouvelle forme d’art, sur le point familière des jeunes grâce aux outils
au début du cinéma, quand les pro- de connaître un véritable essor. Pour issus des jeux vidéo et de permettre
fessionnels du théâtre vivant à l’épo- dévoiler le véritable potentiel de la aux enfants et aux adolescents d'ac-
que disaient que ces gens qui s’ag- technologie et créer des mondes dont céder à des créations auxquels ils ne
itent à l’écran ne sont pas des vrais les gens peuvent tomber amoureux, s'intéresseraient pas nécessairement
acteurs, car un véritable acteur est les artistes doivent travailler main autrement.
celui qui est présent en physique sur dans la main avec les meilleures
une scène devant un public. Et puis le entreprises technologiques. Senso-


avant-goût du métavers avec l’idée spectacle en réalité virtuelle n’est pas
de se projeter à travers un double aujour­d’hui seulement dédié à des
numérique pour rencontrer les gens gens qui ont des casques mais aussi
de tous les pays. La pandémie a joué à ceux qui peuvent vivre ce moment
EST-CE QUE LE VIRTUEL VA un rôle d’accélérateur dans notre rela- avec un ordinateur portable ou leur
REMPLACER LE RÉEL ? tion avec le monde numérique. De la smartphone.
même manière que l’on a démocra-
De la même manière qu’on a été à tisé la manière de faire de la musique, Quand on parle de mondes immer-
l’origine du cinéma, on doit être aussi on va démocratiser le fait de pouvoir sifs, le son est très important. Il va y
au départ et à la naissance de ce s’exprimer depuis chez soi avec son avoir une nouvelle manière de penser
mode d’expression qui va être le mode ordinateur et de pouvoir toucher des le son, en multicanal, en binaural, en
d’expression majeur du xxie  siècle. gens dans le monde entier. Dolby Atmos. Cela va révolutionner
Que cela soit à travers un casque de La VR a aussi une dimensions sociale : la manière de faire la musique et
réalité virtuelle ou des lunettes de les gens isolés, d’un point de vue générer des dizaines de milliers d’em-
réalité augmentée, cette  nouvelle géographique ou en situation de plois. Nous, les musiciens, devons
esthétique va permettre de s’expri- handicap vont pouvoir partager un nous redéfinir dans la manière dont
mer d’une manière différente sur le moment. La plupart des millions de on s’adresse à nos publics. Ne l'ou-
plan du son et de l’image et générer personnes qui ont suivi le concert de blions jamais, les oreilles ouvrent les
une infinité de narrations possibles. Notre-Dame n’avaient d’ailleurs pas yeux.
Le concert de Notre-Dame a été un de lunettes de réalité augmentée. Un

Jean-Michel Jarre fait figure de pionnier des mondes digitaux, et maintenant


virtuels : son concert virtuel du Nouvel An 2021, dans une cathédrale Notre-
Dame reconstituée en 3D, a attiré pas moins de 75 millions de spectateurs dans
un univers jusque-là plutôt réservé aux geeks. À l’occasion de l’événement We Are
French Touch (WAFT), le 23 novembre 2021, organisé par Bpifrance, Jean-Michel
Jarre s’est associé à l’artiste et entrepreneuse Blanca Li, le fondateur de VRroom,
Louis Cacciuttolo, et le fondateur de Backlight Studio, Frédéric Lecompte, pour
interpeller l’État français sur l’importance d’un métavers souverain, hors du
contrôle des GAFAM et des BAT chinois.

121
LA CRÉATIVITÉ DOIT FAIRE

SA PROPRE
MUE
CRÉATIVE
Par Nils Aziosmanoff,
Dans les années 1930, un miracle président du Cube. Article invitent à réinventer la fabrique des
est né de la convergence des arts initialement publié sur imaginaires. De détenteur d’un savoir,
et de l’industrie : le Bauhaus. Cette Usbek&Rica le 26 mars 2021 le travailleur est appelé à devenir
école révolutionnaire portait un créateur de possibles :
fabuleux dessein : démocratiser le Aujourd’hui, chacun s’ac- « À l’ère de l’économie de la connais-
beau par la production de masse corde à penser que le sort sance, les gagnants seront les créa-
d’objets esthétiques jusqu’alors de la planète appelle à un tifs. » Ces mots de l’économiste
réservés aux élites. Cette aventure sursaut créatif sans pré- Jeremy Rifkin nous rappellent que
a donné naissance au design, véri- cédent. Mais devenir plus face à l’essor des IA, la compétence
table levier d’élévation humaine dont créatif dans un environ- créative sera de plus en plus recher-
les effets sur l’économie sont toujours nement assisté par les al- chée. L’entreprise agile fonctionne
considérables. L’ère d’Internet peut à gorithmes ne s’improvise avec 1 niveau hiérarchique, contre 17
présent nous permettre d’accéder à la pas, nous dit dans cette dans un organisme comme l’Éduca-
société du « tous créateurs » grâce à tribune Nils Aziosmanoff, tion nationale. Nos parents avaient 1
l’intelligence distribuée et aux poten- président du Centre de métier pour la vie, nous en avons 3 en
tialités du numérique. La créativité du création numérique Le moyenne, nos enfants en auront plus
xxie siècle nous invite à dessiner une Cube. de 10. De détenteur d’un savoir, le tra-
nouvelle vision du monde, au service vailleur est appelé à devenir créateur
d’une nouvelle conscience pour la de possibles.
planète. semble absente de ce nouvel enjeu de Mais devenir plus créatif dans un
civilisation. environnement assisté par les algo-
« Détruire est une urgence créa- rithmes ne s’improvise pas. Ce déve-
tive », disait Picasso. Aujourd’hui, De tout temps, les arts et la culture loppement personnel nécessite la
chacun s’accorde à penser que le ont formé le socle dynamique des prise en main d’outils et de méthodes
sort de la planète appelle à un sur- civilisations. Nos récits et nos repré- encore peu usités au sein du système
saut créatif sans précédent. Entre sentations nous ont permis de « faire éducatif. On les trouve essentielle-
crise sanitaire, dérèglement clima- société. » Par sa puissance d’évoca- ment au sein de tiers-lieux où artistes,
tique, effondrement écologique, tion, l’art transcende les cultures et makers, entrepreneurs, experts et
ruptures économiques et fractures nous relie les uns aux autres grâce à citoyens inventent collectivement
sociales, le monde d’après émerge son pouvoir d’inclusion unique. Com- de nouvelles pratiques. Ces commu-
sous très haute tension. Mais à l’ère ment, dès lors, expliquer sa mise au nautés apprenantes se fondent sur la
du numérique, la question n’est ban de la société, son déclassement dynamique de l’intelligence collective
pas de savoir inventer, elle est au non essentiel  ? Plus étonnant et du faire ensemble. En renforçant la
de savoir inventer de nouvelles encore, pourquoi les arts numériques capacitation et la résilience sociale,
manières d’inventer. Étrangement, restent-ils ignorés de l’institution ? elles revivifient les solidarités et le
alors que nous en sommes réduits à Intelligence artificielle, virtualités, bien commun.
cette extrémité, la création artistique réseaux sociaux ou connectivité nous

122
Le défi est immense, mais il en va de
la vitalité économique et sociale de la
création, de notre identité culturelle
et du rayonnement de “l’exception
française” dans le monde.

La convergence des sciences, des


technologies et des arts scelle l’al-
liance de l’IA et de l’imagination.
Sur ce terrain aussi les politiques
publiques peinent à agir, au risque
de dévitaliser la créativité et de laisser
à d’autres contrées le soin de définir
les nouveaux horizons culturels. Dans
le domaine des industries créatives,
par exemple, la télévision paie cher
aujourd’hui le fait d’avoir snobé l’ir-
ruption de Netflix dans les foyers.
Forte de ses 200 millions d’abonnés,
la plateforme a en quelques années
supplanté les géants de l’audiovisuel
et du cinéma. Il en ira de même de
la création artistique si elle ne sait
s’adapter aux nouveaux usages
et aspirations des digital natives.
Demain, la création chinoise ou amé-
ricaine s’invitera dans les foyers pour
proposer de nouvelles expériences, à
l’instar du jeu vidéo.

Combien de temps la french touch


survivra-t-elle dans un univers en
pleine mutation ? Pour exister dans
le monde d’après, la créativité doit
commencer par faire sa propre mue
créative. Tout comme le cinéma à ses
débuts, elle devra explorer de nou-
velles formes de récit du monde en
utilisant les moyens de son temps. La
convergence des sciences, des tech-
nologies et des arts scelle l’alliance de
l’IA et de l’imagination. C’est à cette
urgence créative qu’il nous faut
©Sam_Moqadam_Unsplash

répondre, au service du « beau,


du bien et du bon. » Le défi est
immense, mais il en va de la vitalité
économique et sociale de la création,
de notre identité culturelle et du ray-
onnement de « l’exception française »
dans le monde. ◼

123
LES MÉDIAS
SE LANCENT
DANS LE MÉTAVERS : QUELQUES
CAS D’USAGES CONCRETS

Par Kati Bremme, direction


LES NFT COMME NOUVELLE de l’Innovation et de la célèbres propriétés audiovisuelles :
SOURCE DE REVENUS Prospective John Wick, Hunger Games, Twilight,
Mad Men et Dirty Dancing.
Né dans des communautés de déve- Le métavers est en plein
loppeurs et geeks de la finance par- essor. À la Une des jour- LES CHAÎNES DE TÉLÉVISION
fois antisystème, l'engouement pour naux du monde entier, • Pour les chaînes américaines aussi,
les « non fungible tokens » (NFT) a dans son interprétation les NFT représentent une nouvelle
envahi le monde des arts et touche restreinte, tout comme frontière pour consolider le lien avec
désormais les médias et l'industrie dans la définition la plus les audiences les plus fidèles. CNN
du divertissement. Studios de Hol- large, les médias sont a lancé Vault, une plateforme sur
lywood, chaînes de télévision, mai- obligés de s’intéresser à laquelle elle revend, sous forme de
sons de disque et même journaux : ce phénomène, augure de NFT, des moments d’antenne histo-
de nombreux éditeurs et diffuseurs de l’Internet 3.0. Voici une riques, comme la chute du mur de
contenus, surtout aux États-Unis, ont tentative, qui n’a pas vo- Berlin ou les élections présidentielles.
succombé à la mode NFT. Neuf mois cation d’être exhaustive, Un moyen pour la chaîne de monéti-
après la vente du premier tweet de de quelques utilisations du ser sa vaste bibliothèque d’archives.
Jack Dorsey pour 2,9 millions de dol- métavers par les médias. • ViacomCBS (CBS, MTV, Nickelo-
lars, les médias explorent les usages deon, Paramount Pictures) a noué
possibles des NFT pour promouvoir les une alliance avec la plateforme spé-
contenus, consolider les bases d'au- capable de bousculer et de moder- cialisée NFT Recur et espère lancer
dience et éventuellement chercher de niser Hollywood. Par exemple, le pro- au printemps prochain un espace où
nouvelles sources de revenus. ducteur Niels Juul veut lever entre 8 les fans pourront acheter, vendre et
et 10 millions de dollars en vendant échanger des objets liés à ses fran-
AU CINÉMA 10.000 NFT pour financer un film de chises iconiques.
• Les NFT peuvent être utilisés pour Martin Scorsese. • Mais c'est peut-être la Fox qui est
promouvoir la sortie d’un film, par • Legendary Entertainment a été le la chaîne la plus active. En octobre,
exemple Warner Bros. s’est allié avec premier studio de production à lancer la chaîne a lancé sa première plate-
la plateforme Nifty's à l’occasion de une collection d’art NFT. À l’occasion forme de NFT, nommée MaskVerse.
l’arrivée en salle du quatrième volet de la sortie de Godzilla vs. Kong, l’ar- Elle permet d’acheter, d’échanger ou
de The Matrix, prévue le 22 décembre. tiste numérique BossLogic et Terra de vendre des objets de collection
100 000 avatars représentant des Virtua Ltd ont créé un nombre limité numériques liés à l’émission The Mask
personnages vivant dans la matrice d’objets de collection numériques. Singer. En août, la chaîne a participé
sont mis en vente, à 50 dollars le • Autograph, la plateforme de à la levée de fonds de 100 millions de
jeton. NFT cofondée par Tom Brady, s’est dollars de la plateforme qui fournit
• Certains auteurs et producteurs de associée avec le géant du cinéma la technologie à son studio de pro-
films voient aussi dans les NFT un Lionsgate pour développer des conte- duction spécialisé en NFT. Par le biais
moyen de financement participatif nus numériques basés sur ses plus de ce studio, baptisé « « Blockchain

124
Creative Labs », Fox a noué un par- électorale américaine, vue depuis un feed vidéo similaire à celui de
tenariat avec la WWE, le gérant des l’espace, pour 180 000 dollars. TikTok, des fonctions AR semblables
droits télévisés du catch américain, à Snapchat. Toutefois, l'application
afin de créer des NFT liés aux événe- LES COUVERTURES DE MAGAZINE permet aussi de gagner de la mon-
ments phare du « wrestling. » • The Economist a vendu en NFT sa naie virtuelle « Octi » en fonction de
couverture du 18 septembre 2021, la popularité des contenus postés. Il
accompagnant un numéro s’inté- devient alors possible pour les utilisa-
LES MÉDIAS ressant à la finance décentralisée. teurs d’importer leur propre NFT qui
• En mars 2021, dans une démarche « Pour comprendre ce monde, il fallait peuvent alors être utilisés par leurs
expérimentale, Quartz et le New York s’y immerger. » La vente a permis de autres utilisateurs : plus le NFT gagne
Times ont chacun mis à la vente un récolter près de 422 000 dollars pour en popularité, plus le créateur gagne
article, parlant de NFT, sous forme de une œuvre caritative. de pièces « Octi. » De cette manière,
NFT. Pour Kevin Roose, du New York • Le Time a proposé aux enchères la plateforme veut se démarquer en
Times, « les NFT pourraient éroder trois couvertures : « Is God Dead » du récompensant monétairement les
la domination économique des 8 avril 1966 et ses déclinaisons plus créateurs, avec l’objectif de devenir
intermédiaires que sont les médias récentes, récoltant 441 600 dollars. le métavers créatif par excellence.
sociaux et redonner plus de pouvoir
aux personnes qui produisent des
choses créatives et intéressantes »,
dont les journalistes.
• Un journaliste crée la première
newsletter financée par les NFT : en
une semaine, le journaliste et auteur
indépendant Kyle Chayka a gagné
33 000 dollars en vendant 131 NFT.
Cette campagne a été lancée dans
le but de financer sa newsletter de
divertissement « Dirt. » Kyle Chayka
déclare que « c’est la preuve que les
NFT pourraient, à eux seuls, financer
une petite entreprise de médias ». • Le groupe Playboy a travaillé en col- MONÉTISER LA CÉLÉBRITÉ GRÂCE
• Associated Press et la blockchain : laboration avec Nifty Gateway pour AUX NFTS
l’agence de presse américaine est proposer certaines de ses œuvres Pour les artistes aussi, les NFT repré-
précurseure sur les marchés basés sur originales en NFT, dont les célèbres sentent un moyen de se reconnecter
la blockchain. L’AP travaille désormais couvertures de son magazine. Plus à leurs fans, et d’amasser de belles
avec Chainlink, le plus grand réseau récemment, le groupe a lancé la sommes d’argent. Une opportunité à
décentralisé d'oracles, rendant ainsi collection « Rabbitars » : 11 953 ava- saisir à l’ère post-confinement, alors
les données économiques, les résul- tars uniques de lapins animés en 3D, que les revenus des spectacles en
tats d’élections, de matchs sportifs et servant de clés à un Playboy Club. direct se sont taris, et que les reve-
les données financières d’entreprises Ces NFT donnent ainsi accès à des nus perçus grâce aux streams sont
disponibles sur diverses blockchains. avantages exclusifs  : événements infimes. Début mars, le groupe amé-
Le but : automatiser des processus en spéciaux, œuvres d’arts, goodies, etc. ricain Kings of Leon a été l’un des
informant les marchés de ces don- premiers à proposer son album en
nées. En 2020, les résultats de l’élec- OCTI, LE RÉSEAU SOCIAL RIVAL NFT, donnant des avantages exclusifs
tion présidentielle ont été publiés sur DES GÉANTS DE LA TECH EN aux acheteurs, allant d’une pochette
la blockchain Ethereum. S’en est suivi TERMES DE NFT animée à un ticket VIP pour suivre les
la vente en NFT, en mars 2021, d’une Octi possède toutes les caractéris- idoles en concert. Nombreux sont
photographie représentant la course tiques d’un réseau social classique : les artistes ayant suivi la tendance :

125
Gorillaz, The Weeknd, Grimes, ainsi L’IMMERSION VIRTUELLE nant ainsi les univers du streaming
que le DJ 3LAU qui a récolté 17,5 mil- et du jeu.
lions de dollars grâce à la vente de Si les technologies immersives ont
5 900 NFT. d'abord été utilisées dans le milieu du UNIVERSAL LANCE UN GROUPE
divertissement, les médias ont appris DANS LE MÉTAVERS
LES NFT DANS LE SPORT à s’en emparer, dans des tentatives À l'intersection de « la musique, du
d’expérimentation technologique, ou jeu, de la blockchain et du méta-
Le cabinet d’audit Deloitte a estimé de conquête d’une nouvelle, et jeune, vers», Universal Music a annoncé le
que d’ici la fin de l’année 2022, les audience. lancement d’un groupe composé de
NFT pour les médias sportifs représen- quatre NFT. Son nom : Kingship. Les
teront plus de deux milliards de dollars À LA TÉLÉVISION avatars empruntent l’identité visuelle
de transactions. C’est environ deux • En 2021, la Télévision centrale de Bored Ape, célèbre dans l’univers
fois plus qu’en 2021. Les NFT repré- d'État de Chine (CCTV) a décidé de des collectionneurs de NFT, et ils ne se
sentent un nouveau moyen d’engager mettre les nouvelles technologies au produiront que dans des univers vir-
les communautés et apportent des centre de son show à l’occasion du tuels, des jeux vidéo aux expériences
revenus supplémentaires aux ligues Nouvel An lunaire. En plus de l’uti- VR.
sportives, aux équipes et aux athlètes, lisation massive des technologies
dont les revenus ont chuté pendant la 4K, 8K et 5G, la télévision chinoise a MÉDIATION CULTURELLE AU SEIN
pandémie. misé sur l’immersion. L’artiste Andy DU MUSÉE VIRTUEL
Lau a notamment donné un concert Metapurse, un fond d’investissement
En octobre 2020, le spécialiste de la dans un environnement virtuel 3D. NFT, a développé un musée virtuel
blockchain Dapper Labs a lancé NBA Au total, quatorze performances se soutenu par la blockchain Ethereum.
Top Shot, une plateforme dédiée sont déroulées dans de tels espaces Ce lieu de culture totalement inédit a
aux NFT soutenue par la NBA. Elle de réalité virtuelle. été développé dans le virtuel, par des
permet aux fans d’acheter, de vendre • À l’occasion du Téléthon, France architectes du réel. L’objectif est clair
et d’échanger de grands moments Télévisions, en partenariat avec pour ses créateurs : aider les autres à
du basketball sous la forme de cartes VRrOOm, a organisé le premier découvrir et à apprendre davantage
à collectionner. Plus d’un million spectacle virtuel caritatif. Les artistes sur le monde de l’art, avec l’ambition
d’utilisateurs sont revendiqués fin Jean-Michel Jarre, Yael Naim, Mino- de développer un univers évolutif, en
septembre 2021. Dapper Labs veut tor et Molécule étaient réunis pour premier lieu virtuel, puis physique par
désormais étendre son concept à donner des concerts immersifs 3D la suite, les deux en collaboration.
d’autres sports et construit déjà une sur la plateforme de réalité virtuelle
plateforme similaire pour la NFL. VRChat. LES AGENCES DE COMMUNICA-
• Avec son programme Rocky & Lily, TION ACCOMPAGNENT LEURS
En France, Sorare enchaîne les levées dédié au jeune public, la RTBF a CLIENTS DANS LA CONQUÊTE DU
de fonds impressionnantes grâce à rejoint le jeu vidéo Roblox. Plus pré- MÉTAVERS
SO5 : un jeu de cartes numériques cisément, Rocky – ours en peluche Les structures organisationnelles
de joueurs de football. Les cartes se et acolyte de Lily, une jeune femme s’adaptent pour accompagner les
vendent à prix coûtant : jusqu’à plu- travaillant à la RTBF – se met réguliè- médias et les marques dans la tran-
sieurs centaines de milliers d’euros, en rement en scène dans des vidéos où sition numérique et dans le déve-
fonction de leur rareté et du joueur. il joue à des jeux sur Roblox. loppement des métavers. C’est par
En participant aux compétitions, les • ITV au Royaume-Uni propose de exemple le cas du groupe Havas,
joueurs peuvent espérer remporter de nouveaux canaux de visionnage qui lance la cellule « Metaverse By
la cryptomonnaie ou assister à l’en- grâce au mode créatif de Fortnite, Havas », une solution dédiée dans les
traînement de leur club préféré. Pour en recréant son jeu télévisé The Void nouvelles incarnations du web social.
les 180 clubs ayant donné leurs droits dans Fortnite en juillet 2021. Netflix  ◼
à la société, le compte y est grâce aux a créé un monde interactif Stranger
royalties touchées. Things dans Roblox en juin, fusion-

126
LE BON CÔTÉ DU
COVID-19 : TOUT LE
MONDE EST UN AGENT
DU CHANGEMENT
MAINTENANT, QU'IL LE
VEUILLE OU NON.
S. Mitra Kalita, cofondatrice et
directrice générale d'URL Media

127
LES
MÉTAVERS :
DU DIVERTISSEMENT À
UNE NOUVELLE FORME DE
TRANSMISSION DE L’INFORMATION
Par Aurore Géraud, senior
researcher à L'Atelier, filiale
indépendante de BNP
Et pourtant, la plateforme a certes Life, au début des années 2000, les
Paribas
presque 20 ans, mais ses créateurs universités de Caroline du Nord, de
l’ont conçue en ayant à l’esprit les l’Ohio, l’Arkansas, du Wisconsin ou
Si vous avez la curiosité
opportunités que ce type d’environne- encore de Leeds – parmi tant d’autres
de vous rendre dans cet
ments pouvaient offrir en termes de – y installent une « branche » vir-
espèce de précurseur des
diversité des canaux de communica- tuelle. Nombre de professeurs tentent
métavers qu’est Second
tion et, donc, de cibles potentielles : l’aventure de cours magistraux au
Life, vous serez peut-être
ses créateurs et ses utilisateurs ! Car sein de mini-amphithéâtres, mais
étonnés de découvrir un
déjà à l'époque, on voit naître des également des cours immersifs, des
message d’accueil sur un
gazettes virtuelles tenues par des mises en situation et simulations, per-
panneau d’affichage vir-
journalistes-avatars qui relatent l’ac- mettant aux étudiants d’apprendre
tuel, relié directement à
tualité de la plateforme. Aujourd’hui, autrement.
Youtube. Pas très immer-
les environnements virtuels que l’on
sif, non ?
pensait jusqu’à présent réservés aux C’est le cas, notamment, d’Estelle
joueurs de jeux vidéo sont passés d’un Codier, professeure associée à l’uni-
type de divertissement unique à de versité d’Hawaï. Elle y a formé des
véritables vecteurs de transmission de consommation des utilisateurs pour étudiants infirmiers pendant des
l’information, à de véritables médias. briller. années. L’avantage de ce type d’en-
vironnement pour elle, se trouve
La pandémie n’y est certainement IMMERSION ET dans l’interaction. Ce ne sont pas des
pas pour rien. Chacun chez soi, il a COMMUNAUTÉ : VERS cours classiques, les étudiants cachés
fallu réinventer notre façon de tra- DE L’INFORMATION derrière leurs avatars gagnent en
vailler, d’apprendre et de se divertir. INTERACTIVE confiance et posent plus de questions
Toutefois, tout comme Second Life, qu’ils ne le feraient en cours.
les outils étaient déjà là depuis bien Immersion, interactivité et proxi-
longtemps. Ils attendaient simple- mité sont en effet devenus mon- Si l’on applique la technique au
ment l’évolution des méthodes de naie courante quand il s’agit de domaine journalistique, on peut
consommer des contenus. Et les s’imaginer un journaliste répondre
métavers ont cet avantage de pos- aux questions de son audience, être
séder en leur cœur la technologie capable de couvrir des sujets en pro-
capable d’apporter ce type de for- fondeur, proposer des débats, et,
mats sans effort. pourquoi pas, effectuer des interviews
par ce biais. L’enrichissement est cer-
La transmission de l’information peut tain puisque le public est présent et,
ainsi se faire dans un premier temps à la différence de médias classiques,
Capture d’écran de la conférence Deserted d’avatar à avatar. Si on reprend capable de faire des retours en direct.
Island DevOps sur Animal Crossing encore une fois l’exemple de Second Et pourquoi pas de co-créer.

128
Capture d’écran de Power Up!, le jeu développé par l’université de Stirling

Si on l’applique au domaine des va au-delà des nouveaux formats. mêmes, la personnalisation des ava-
médias, plus largement, un créateur L’information gagnera à ne plus être tars permettant d’exprimer son ori-
de contenu se retrouve face à face limitée par les frontières physiques, et ginalité ou sa personnalité de façon
avec sa communauté. Il peut alors la diversité devrait s’inviter à la fois libre.
défendre son œuvre ou répondre aux dans l’audience mais aussi dans la
curiosités et ainsi créer une forme création de contenus. Enfin, on prédit que les métavers
de complicité, d’intimité, d’exclu- seront dans un premier temps acces-
sivité. Un exemple serait celui de Ainsi, Reporter sans frontières a sibles par mobile. Cela implique que
l’avant-première du dernier Star Wars dévoilé l’année dernière une biblio- des minorités économiques puissent
sur Fortnite. Le réalisateur était pré- thèque virtuelle sur Minecraft qui avoir également accès à ceux-ci.
sent sous forme d’avatar pour intera- défie la censure de certains pays. Dis- Elles pourront alors également avoir
gir avec les utilisateurs. ponibles librement dans le petit uni- accès à des contenus qui leur étaient
vers pixelisé, on retrouve des articles jusqu’alors limités.
Mais l’information peut égale- de journalistes exilés, emprisonnés
ment « s’expérimenter. » Quand les dans leurs pays d’origine pour avoir LA SECOND VAGUE...
contenus, vidéos, articles, peuvent voulu dévoiler des malversations.
être statiques, les mondes virtuels Une façon aussi de se battre face à De journaux physiques à journaux
ont ce potentiel de montrer, d’of- la désinformation. en ligne, de chaînes hertziennes à
frir un espace où il est possible de streaming, de radio à podcast  : la
« voir » et de s'éduquer par soi- De même, dans les pays où les per- digitalisation des médias est directe-
même. On retrouve ici le principe sonnes LGBT+ sont persécutées, les ment influencée par l’évolution des
de gamification. métavers pourraient offrir des envi- technologies. Si la première vague
ronnements plus sains afin de leur venait de l’apparition d’Internet, la
Durant la COP26, l’université de Stir- permettre d'accéder à de l’informa- seconde viendra de ces nouveaux
ling a ainsi développé une application tion, s’éduquer, communiquer avec environnements plus immersifs mais
qui met l’utilisateur dans la peau d’un des personnes dans leur situation, aussi plus communautaires. Aux
chef d’État qui doit installer des bar- quand ils n’ont pas autour d’eux des médias de s’adapter, encore une
rages hydroélectriques. Un mauvais personnes bienveillantes. Un envi- fois… Peut-être en se concentrant sur
positionnement et une inondation ronnement également où il leur sera le positif... ◼
ou la destruction de la biodiver- possible d’être véritablement eux-
sité sont vite arrivés. Cet exemple
montre l’éventail de possibilités : se
mettre à la place de quelqu’un pour
mieux comprendre leurs probléma-
tiques, mais aussi intégrer les consé-
quences d’une action concrète dans
la société…

REPORTERS SANS
FRONTIÈRES ET VÉRITABLE
DIVERSITÉ
Mais le potentiel des mondes virtuels Capture d’écran de la Bibliothèque libre de Reporters sans frontières

129
DE LA PUB DANS LE MÉTAVERS

Par Antoine Dubuquoy –


La force d’une plateforme comme consultant en stratégie être rejetée par le public-cible1. Et ce
Facebook est d’avoir su séduire ses digitale au détriment de la marque-annon-
utilisateurs, dans le monde entier, ceur.
par son ergonomie et sa facilité Dans un show bien rodé,
d’utilisation garantissant une expé- le fondateur de Facebook Pour les annonceurs, il est donc
rience sociale optimale. De facto, a vanté les mérites de la impératif d’innover au nom de l’ef-
Facebook est devenu l’espace où nouvelle expérience qu’il ficacité publicitaire. Les marques
l’on renoue avec ses contacts, où envisage de faire vivre doivent sans cesse rechercher de
l’on s’informe, où l’on se divertit. à des milliards d’indivi- nouvelles techniques, de nouveaux
Et où l’on est exposé à une ava- dus dans un futur plus ou médias ou supports pour faire passer
lanche de messages publicitaires, moins proche. Pour peu, on leurs messages, que ce soit pour pro-
suggestions, publications sponso- se serait cru dans un épi- mouvoir produits et services avec
risées, sollicitations permanentes sode de la série humoris- des exigences de retour sur investis-
destinées à maintenir l’utilisateur en tique Silicon Valley, dans sement rapides, ou construire image
tension, et à l’inciter à prolonger ad lequel chaque startupper ou notoriété dans une optique de plus
lib son expérience. conclut son pitch devant long terme. L’efficacité de la publicité
la foule des investisseurs repose sur la répétition du message
Comme l’a montré Bruno Patino dans par un même mantra « to alliée à une couverture optimale de
son ouvrage La Civilisation du poisson make the world a better la cible visée. Il convient par ailleurs
rouge (éd. Grasset, 2019), l’individu, place ». Mark Zuckerberg de diffuser le message, quelle que soit
soumis à de multiples sollicitations, nous vend un monde meil- sa forme, au moment où la cible est
alertes, notifications, stimuli, voit sa leur, ultime extrapolation la plus réceptive. Pour éviter les effets
capacité d’attention se restreindre de sa plateforme. S’il a de déperdition, inévitables.
au fil du temps, zappant d’une acti- monopolisé l’attention, il
vité à une autre dans un mouvement est loin d’être le seul acteur La période actuelle a vu l’émergence
quasi brownien. On peut observer ce désireux de s’investir dans de multiples supports, de multiples
phénomène sur des réseaux sociaux les métavers. Il est donc opportunités de contacts avec les
éruptifs comme Twitter, où une indi- nécessaire de s’interroger publics-cibles. Les GAFAM ont su
gnation chasse l’autre, où les préoc- sur les enjeux économiques capter une grande partie du marché
cupations essentielles ou futiles n’ont de ce futur qui nous est publicitaire, ayant démontré une
qu’une durée de vie éphémère. La promis. puissance de feu jusque-là inégalée.
force des réseaux sociaux réside Il n’en demeure pas moins que même
dans leur capacité à chercher à avec des coûts de contacts affinés,
conserver l’attention de l’utilisa- sateur, cette gratuité a son prix : la les investissements nécessaires pour
teur le plus longtemps possible. collecte de données privées, données garantir une efficacité optimale de
Leur modèle économique est à ce géographiques, comportementales, la publicité croissent et poussent les
prix. données de consommation, convic- médias à chercher les moyens de
tions politiques ou religieuses, centres poursuivre les processus d’optimisa-
La bataille de l’attention est consubs- d’intérêts, etc. La liste est longue. tion de l’efficacité publicitaire.
tantielle à Internet et à ses diverses Ces données sont utilisées de façon
applications. Il est donc nécessaire de à optimiser le ciblage des messages Le métavers a cet avantage qu’il
chercher à capter l’attention d’un uti- publicitaires qui seront proposés propose, du moins en théorie, à
lisateur fondamentalement volage. aux utilisateurs. Il a été cependant son utilisateur une expérience
Le modèle des réseaux sociaux démontré que la publicité digitale totalement immersive. À ce titre,
repose sur leur gratuité. Pour l’utili- trop répétitive ou intrusive finit par la promesse de Mark Zuckerberg est

130
©joshua-earle_Unsplash

l’entrée dans un univers où l’on pourra focalisée sur son jeu et que la publi- mersivité. Les marques se trouvent
aussi bien travailler que se divertir. Un cité à laquelle il était exposé ne devait en position de proposer des produits
monde parallèle tel qu’il en a existé en aucun cas interrompre la partie en virtuels destinés à optimiser l’ex-
au début des années 2000 avec cours (le temps de cliquer sur un pan- périence ou de proposer des expé-
Second Life ou le Deuxième Monde neau publicitaire pour s’intéresser à riences spécifiques aux utilisateurs
initié en France par Canal Plus. Très un produit en promotion). dans un contexte dédié. Des marques
rapidement, les marques, notam- comme Nike se sont déjà position-
ment quelques marques de luxe, ont À ce titre, la publicité se rapprochait nées en montrant ouvertement leur
été présentes dans Second Life. Celles de l’affichage urbain traditionnel et intérêt pour les métavers. La marque
qui ont tenté l’expérience ont surtout s’avérait peu innovante, d’autant plus de sportswear a poussé le concept
bénéficié de l’impact psychologique que de nombreux univers prisés des encore plus loin, en annonçant la
de cette innovation publicitaire, le fait gamers se montraient peu adaptés à création de son propre métavers,
de le faire et de le faire savoir comp- l’irruption des marques (notamment Nikeland, asocié à Roblox. À ce titre,
tant autant, voire plus, que l’efficacité les jeux d’heroic fantasy). Certains il y a, sur le papier, de réelles oppor-
concrète du dispositif. En cela, elles jeux ont permis l’acquisition de biens tunités vertueuses, d’autant plus
ont illustré concrètement le célèbre virtuels via des micro-transactions. que le temps passé théoriquement
adage de Marshall McLuhan  : « le Plus récemment certaines marques par l’utilisateur au sein du métavers
médium est le message. » ont développé des maps entières au permettra de doper son temps d’ex-
sein de jeux comme Fortnite pour position aux messages publicitaires
On peut dresser un parallèle avec la proposer à leur public et consom- d’une part, et d’autre part à collecter
publicité in-game, telle que commer- mateurs potentiels une expérience une masse d’informations encore plus
cialisée par quelques acteurs, comme ludique immersive. On peut obser- importante pendant toute la durée de
Massive ou IGA Worldwide au début ver que si la qualité du gameplay la séquence d’immersion.
des années 2000. L’efficacité publi- est au rendez-vous, cela bénéficiera
citaire reposait sur le postulat d’un à la marque et nourrira son image Quelques acteurs de l’industrie de
utilisateur doté d’une capacité d’at- de façon positive. Le joueur oubliera la musique ont déjà su exploiter les
tention décuplée car plongé au cœur d’autant plus facilement le fait qu’il possibilités offertes par les univers
de son jeu, et réussissant de facto à est objectivement dans un contexte virtuels. Un phénomène qui avait
s’abstraire de toutes les sollicitations de brand content si l’expérience qu’il déjà démarré dans les années 2000,
extérieures du monde réel. L’expé- est en train de vivre est conforme à où la chanteuse américaine Suzanne
rience a été de relativement courte ses attentes. Vega avait donné un concert dans
durée, probablement liée au fait que Second Life. Plus récemment, Travis
si l’utilisateur était au maximum de Le métavers tel que mis en scène Scott a donné un concert virtuel dans
sa concentration, son attention était par Mark Zuckerberg garantit l’im- Fortnite et le rappeur français Alonzo

131
en partenariat avec la marque de merce offrira au retail un nouveau À ce stade, les métavers demeurent
sportswear Puma est monté sur scène territoire pour aller, dans le cas de encore au niveau conceptuel. Pour
au cœur de GTA V – Los Santos. l’industrie textile et de l’habillement, les publicitaires, une fois levé les
au-delà de la simple présentation de questions technologiques, cette
Il est évident que si les marques voient collections lors de défilés organisés évolution repose sur deux paris.
l’intérêt de tels dispositifs en propo- au sein de l’univers digital d’Animal D’une part, ces univers virtuels
sant des biens virtuels pour custo- Crossing par exemple. Ces pistes suscitent une adhésion massive
miser son intérieur ou habiller son sont elles aussi envisagées sur des des utilisateurs/consommateurs,
avatar, ou en proposant des univers plateformes comme Snapchat où et d’autre part la démultiplica-
vidéo ludiques complets, l'industrie l’essayage virtuel de vêtements via tion de l’offre n’ajoute une strate
publicitaire va devoir s’adapter aux la réalité augmentée donne une de complexité supplémentaire au
nouveaux besoins nés de ce nou- idée de ce que peut prendre comme marché. Par ailleurs, quelles auto-
veau paradigme. L’agence Havas a dimension le commerce au sein du rités de régulation acquerront suffi-
déjà annoncé la mise en place d’une métavers. samment rapidement le niveau d’ex-
offre dédiée. Il est fort probable que pertise et disposeront des ressources
d’autres agences lui emboîtent le pas, Se posera très vite la question de l’in- leur permettant un droit de regard et
tout en avançant dans l’inconnu. En teropérabilité des métavers. On s’est de contrôle sur la licéité des pratiques
effet, le métavers 100  % immersif évidemment focalisé sur l’annonce publicitaires au sein des métavers ?
nécessitera des innovations techno- de Mark Zuckerberg, mais les postu- On voit déjà la difficulté de maîtri-
logiques encore à l’état de projet. Ces lants à la création de métavers sont ser ce qui se pratique sur les réseaux
nouveaux acteurs auront la tâche de nombreux, dans le monde entier. sociaux, notamment au niveau des
capitaliser sur l’expérience acquise Jean-Michel Jarre s’est prononcé pour collaborations entre influenceurs et
sur les réseaux sociaux, l’analyse et un métavers souverain par exemple. marques. On ne peut qu’être vigilant
l’exploitation de données ou les tech- En Corée du Sud, plus de 200 entre- sur les pratiques qui se mettront en
nologies de monétisation. prises se sont déjà rassemblées pour place au cœur des métavers.
coordonner leurs efforts de recherche.
De nouveaux métiers vont découler Niantic, éditeur de Pokemon Go, vient Il y a encore du chemin à parcourir
de cette adaptation à ces nouvelles d’annoncer une levée de fonds de 300 avant que la vision de Mark Zuc-
opportunités, que ce soit la créa- millions de dollars pour développer kerberg et des acteurs du monde
tion et enrichissement d’univers vir- son propre métavers, en prenant le du métavers deviennent une réalité
tuels avec son corollaire, l’invention contrepied de Facebook/Meta. On concrète qui touche un public large,
de nouveaux modes de présence voit déjà que les mondes virtuels bien au-delà des gamers déjà fami-
des marques dans ces univers. On sont attractifs pour les marques. Il liers de ces univers virtuels. Les enjeux
y retrouve des éléments déjà pré- sera donc nécessaire pour les publi- technologiques sont fascinants, les
sents dans le jeu vidéo ou les tenta- citaires de développer une expertise évolutions sociologiques passion-
tives passées des mondes virtuels : tant au niveau créatif que technique, nantes à étudier. Pour les publici-
le design de skins et d’avatars. Mais ne serait-ce que pour être capables taires, ce n’est pas une révolution,
aussi une approche nouvelle des RP et de mesurer l’efficacité de dispositifs juste une nécessité de s’adapter
e-RP, la communication d’influence publicitaires nouveaux, que ce soit rapidement à un nouveau para-
sur la base des acquis des réseaux sous forme d’items virtuels, de pla- digme, avec une inconnue  : y
sociaux que l’on peut d’ores et déjà cements de produits ou de véritables aura-t-il appropriation massive
qualifier de traditionnels. campagnes d’achat d’espace au des métavers par le grand public ?
cœur même des métavers. Meta et Quelles unités de mesure feront
On peut aussi évoquer l’achat média Microsoft ont annoncé s’être rappro- consensus pour évaluer l’efficacité
in-game et les techniques de monéti- chées pour interconnecter leurs plate- des campagnes ou de la présence
sation, ou de NFTisation pour l’acqui- formes professionnelles Workplace et des marques au sein des métavers ?
sition de biens virtuels. Le méta-com- Teams, un premier pas significatif. Quel métavers emportera l’adhésion
du plus grand nombre ? Les incon-
nues demeurent nombreuses. Ne
plongerons-nous pas dans une dysto-
L'industrie publicitaire va devoir pie proche de Ready Player One, le
film de Steven Spielberg où l’individu
s’adapter aux nouveaux besoins nés de s’immerge en permanence dans des
ce nouveau paradigme. L’agence Havas univers parallèles pour oublier un
a déjà annoncé la mise en place d’une quotidien désenchanté ? ◼
offre dédiée.

132
LES GENS VIENNENT
DANS L'OASIS POUR
TOUT CE QU'ILS
PEUVENT Y FAIRE, MAIS
ILS RESTENT POUR TOUT
CE QU'ILS PEUVENT Y
ÊTRE : GRANDS, BEAUX,
EFFRAYANTS, UN SEXE
DIFFÉRENT, UNE ESPÈCE
DIFFÉRENTE, UNE
ACTION RÉELLE, UN
DESSIN ANIMÉ, C'EST
VOUS QUI DÉCIDEZ.
Ready Player One

133
LE MÉTAVERS,

UN NOUVEL
ELDORADO
IMMERSIF POUR LES MARQUES
Propos recueillis par Kati
LA VERSION MODERNE DU Bremme est devenue le navigateur internet de
MÉTAVERS SE MANIFESTE la plupart des Chinois.
DANS TROIS TYPES DE Pour Kestrel Lee, directeur
COMMUNAUTÉS du Mediabrands Content Tout ce qui entoure le métavers est
Studio China (MBCS), le une question de contexte et de croi-
1/ Le dark web avec ses théories métavers existe depuis sements. Des sous-cultures qui tra-
conspirationnistes, les mauvaises des milliers d'années. Loin versent le courant dominant, des
habitudes du « dark social » se retrou- d'être une idée nouvelle, constructions empruntées au jeu
vant désormais officiellement sur les il est en fait préconfiguré coexistant avec des idées issues
réseaux sociaux grand public. dans toutes les religions des religions, tout cela se fond dans
et mythologies d'Orient une idée que la réalité devient plus
2/ Le divertissement, avec l’exemple et d'Occident. Le méta- stressante et une tendance, même
de The Dark Knight Rises de Chris- vers n'est pas juste un ou- pour les personnes âgées, à une vie
topher Nolan prolongé dans l’Alter- til de storytelling, mais plus virtuelle. Par exemple, pendant
nate Reality Gaming (ARG), Jeu vidéo aussi un moyen de créer le lockdown de Singapour en 2020,
à Réalité Intégrée (JRI) en français, qui des mondes alternatifs. Il Sentosa, sa principale destination de
permet à des producteurs de contenu appartient aux marques villégiature, a proposé des mariages
de cinéma d’investir dans des séries (et aux médias) de se l’ap- virtuels à ceux qui ont dû reporter leur
TV bien au-delà d’une saison en don- proprier en prolongeant réception de mariage.
nant le moyen aux fans de vivre leur leur promesse de marque
personnage préféré dans le métavers. et leur offre dans un uni- Les gens choisissent de faire partie
vers immersif. de ces métavers, qui promettent une
3/ Technologique à travers Roblox, plus grande intimité et une gratifica-
AR et VR ou la création d'espaces tion instantanée par la conversation.
virtuels liés aux jeux, tels que Decen- messagerie, les jeux et sa monnaie Au milieu de la distanciation sociale,
traland, Axie, Sandbox, Enjin, Ecomi virtuelle QQ pour encourager les les outils technologiques nous per-
et même Second Life, qui ne repré- connexions répétées, les dépenses mettent d'être plus proches, comme
sentent pas nécessairement une virtuelles et la personnalisation de le récent appel d'Adidas à créer adi-
meilleure version de notre monde, la messagerie et du jeu de chacun, verse.
mais au moins une version différente. dans le cadre d'un mode de vie phy-
sique-digital, c'est-à-dire « phygital. » Le conseil pour les marques pour
Ces trois éléments font partie inté- réussir dans le métavers est
grante de l'héritage de toutes les Le métavers de Tencent a reçu une le même que pour les réseaux
entreprises technologiques chinoises. impulsion considérable grâce à son sociaux : ne pas aborder ces éco-
Cela a commencé avec la message- succès en Chine et dans le monde, à systèmes comme des robots. Les
rie QQ de Tencent, qui combinait la travers son application WeChat, qui gens ne suivent pas des robots, mais

134
©Ruan Xuefeng/VCG_Getty Images

des humains. Avec une petite diffé- un univers : les gens aiment une his- Selon Kestrel Lee, les paysages vir-
rence entre les cultures à l’Ouest et en toire et veulent y ajouter leur propre tuels sont l'avenir. D'autant que, dans
Asie : à l’Ouest, on suit des marques ; caractère. L’univers de la marque est le métavers, il n'y a pas seulement de
en Asie, on suit des gens qui suivent alors co-construit avec les clients. limites d'espace, mais aussi de limites
des marques, les fameux KOL (Key Des fans adhèrent déjà à la « Phase de temps. Animal Crossing a créé une
Opinion Leaders), la version asiatique 5 » des films Marvel avant leur sortie, expérience de Kyoto, au Japon, il y a
des influenceurs, bien plus sophisti- comme ils sont déjà partie intégrante 100 ans.
quée et basée sur une tradition confu- de cette religion. Des pays peuvent
céenne des Shi (les érudits / experts), construire leur version digitale dans Ces constructions émotionnelles
qui nous guident dans nos décisions. le métavers, régie par des législations vont certainement influencer la
adaptées. Il s’agit de créer des parte- télévision. Il ne s’agira plus de pro-
L’objectif pour les marques est nariats de long terme, à travers une poser juste des replays, mais de
simple  : ils ont besoin de gens qui narration d'engagement. construire tout un univers autour
« se décident consciemment » pour la d’un programme ou d’un film, dans
marque (opt-in). L’expérience sociale Cette relation ne s’arrête pas avec un métavers où le public peut être
doit être sécurisée. C’est le cas à tra- la fin d’un film ou d’une campagne une part active de l’histoire. ◼
vers le RGPD en Europe, et la Chine de marketing : elle est traduite dans
vient de passer sa législation sur les un univers complet à côté du monde
données privées (PIPL). Les marques physique, qui permet de faire vivre les
de luxe commencent à entrer dou- caractères d’un film ou d’une série, à
cement dans le métavers, qui reste l’instar des restaurants Squid Game
pour beaucoup encore un modèle dans la vraie vie. Dans le métavers,
dystopique. Déjà en 2019, Louis Vuit- on peut devenir son personnage de Pendant le lockdown
ton créait des skins pour le jeu League manga préféré, et accessoirement, de Singapour en 2020,
of Legends. La tendance des LARP voyager dans le monde entier sans
(Life-Action Role-Playing) aux US et devoir sortir de son salon et sans s’ex-
Sentosa, sa principale
du Kosplay, sont des variantes d’es- poser au danger du virus. Il ne s'agit destination de
capisme qui évoluent rapidement, et même pas forcément de jouer à un villégiature, a proposé
donc autant de nouvelles façons pour jeu. Certains joueurs se contentent
des mariages virtuels à
les marques d’aborder leurs clients. de visiter le monde du jeu, comme la
cathédrale Notre-Dame dans Assas- ceux qui ont dû reporter
Il ne s’agit plus aujourd’hui de pous- sin's Creed, qui a été incendiée dans leur réception de
ser à l'acquisition de clients via les la réalité. D'autres veulent simple- mariage.
médias payants, mais de « lancer ment échapper à la réalité en visitant
une religion. » Dans le métavers, les mondes de la Xbox.
tout se joue autour de l’adhésion à

135
LE MÉTAVERS, LE JOURNALISME ET

LA RÉALITÉ
DE SYNTHÈSE
Par Olivier Mauco, président
NOUVELLES FORMES de Game in Society, centralisée et opaque de certaines
D’AUTORITÉ Dr. en sciences politiques, organisations tutélaires de la repré-
enseignant à Sciences Po sentation. Dès lors, les DAO pour-
La réorganisation de l’autorité par Paris ront se constituer pour acheter des
la blockchain est un changement choses réelles la tentative d’achat
majeur. Dispositif de confiance qui Avec le métavers, le jour- de la Constitution américaine ou
permet de certifier sans la présence nalisme risque de dispa- d’une équipe de Basket par exemple
d’un tiers, la blockchain concurrence raître s’il n’affronte pas ou des parcelles dans le métavers
les tiers de confiance qui fonctionnent le problème majeur de ou d’autres choses par ce système
sur la consignation de registres. Cou- la création d’une réalité de courtage communautaire. Ces
plée à des univers 3D, déjà bien pré- commune. La dimension nouvelles formes de sociétés corres-
sents comme ceux des jeux vidéo, autonome autoproclamée pondent bien à la notion de mise en
elle est au fondement du métavers, du métavers laisse présa- commun de l’outil.
introduisant un nouveau rapport à ger une nouvelle forme
la propriété de la donnée, consignée d’anarchisme libertarien LE SACRE DE L’EXPÉRIENCE
dans les briques de bases de données en vogue dans la Silicon
décentralisées. L’autorité, au double Valley. En effet, le méta- Le métavers est souvent présenté
sens de celui qui écrit et celui qui vers se caractérise par des comme un monde virtuel 3D, per-
exerce le pouvoir de sélectionner, dynamiques spécifiques : sistant et opérant comme un double
se voit remise en cause par l’effa- auto-souveraineté (le web plus ou moins fictionnel du monde
cement de toute instance intermé- 3.0), confiance et trans- réel. La particularité est de propo-
diaire, les institutions publiques parence (la blockchain), ser une expérience basée sur de la
et les médias centralisés en tête. auto-organisation (les manipulation de signes visuels, l’ob-
Ainsi, les médias et le journalisme DAO, Decentralized Au- jet 3D par exemple. La 3D peut être
comme tiers et autorité, sont direc- tonomous Organization), intégrale comme en réalité virtuelle
tement questionnés dans leur fon- les mondes d’expérience ou alors elle peut se juxtaposer à
dement par le métavers. numérique (en 3D majori- l’image vidéo capturée par la caméra
tairement), et enfin les in- du téléphone, en réalité augmentée.
L’architecture sociale soutenant terfaces homme-machine. Ainsi, tout travail de mise en scène
l’ensemble du métavers permet une Cette réorganisation de des informations journalistiques
nouvelle organisation du pouvoir. l’autorité, où le tiers n’est répond à des logiques différentes des
Les DAO sont des contrats « intelli- plus nécessaire, change médias traditionnels. Si l’on complète
gents » (smart contracts) qui attri- radicalement le rôle de l’adage : la radio annonce, la télévi-
buent des parts à des organisations l’auteur. Nouvelle autori- sion montre, la presse explique, le
et automatisent les modes de gou- té et nouveau régime de métavers propose l’expérience.
vernances. L’autorité est ici dévolue réalité modifient ainsi le
à l’algorithme, la transparence est la travail journalistique et la Or, une expérience est avant tout
règle, chaque organisation peut ainsi fabrique même des infor- subjective bien que produite. Si l’on
renouer avec un idéal de partage et mations. regarde du côté des entreprises du
de redistribution contre l’organisation divertissement, la règle est d’instau-

136
©Artem-Bryzgalov

rer des univers de fiction à fréquen- expérience optimale. riques) et bientôt le troll-to-earn (trol-
ter, dans lesquels chacun sera invité à ler pour augmenter la valeur de biens
passer le plus de temps possible. Plus LA GRANDE CONVERGENCE numériques).
prosaïquement, avant de répondre
à la question du métavers, il fau- Le métavers est l'avènement d’une Toute l’économie de la collabo-
drait se demander si un média peut tendance de fond qui touche de ration, du commentaire, de la
créer un parc d’attractions ou un nombreux secteurs des industries du constitution de communauté de
musée de l’Information. Le chan- contenu : la domination progressive lecteur risque d’évoluer vers les
gement de paradigme est déjà à ce des techniques du jeu vidéo. L’abais- plateformes capables de moné-
niveau. sement des coûts de calcul informa- tiser la participation de chacun,
tique réel favorise de nouveaux for- changeant les métriques de mesure
Cette grande fluidité se traduit par mats comme la réalité augmentée ou de fréquentation. Avec le conti-
une portabilité de l’information, la 3D temps réel sur des smartphones, nuum des données informatiques,
quelles que soient ses mises en les effets spéciaux ordinaires. Les identifiables et traçables grâce à la
formes, dont le narrateur-diffuseur ne plateaux télévisés adoptent ainsi ces blockchain, nous assistons à la réin-
sera plus le média (support et édito- nouveaux éléments pour la météo, le troduction de la propriété à l’ère de
rial) mais l’individu. La narration écla- sport, les lives, les datavisualisation, la circulation de masse d’Internet. Si
tée du transmedia des années 2010 ou la reconstitution de certains faits les potentiels sont importants, les NFT
se trouve accélérée avec un rôle cen- divers. consacrent le culte de la propriété ori-
tral du « lec-acteur », du « spec-ac- ginelle tout en favorisant la diffusion
teur » dans la recomposition de la En parallèle, l’abaissement du coût et reproduction comme base de la
trame selon les modes et moments d’entrée facilite la création par les uti- valeur d’échange. L’accélération de
de fréquentation de ces espaces. Le lisateurs de contenus tout azimut : le la circulation infinie des informations
métavers consacre ainsi le signe et la user generated content devient alors que l’on observe déjà sur les réseaux
non-linéarité de la production et de la pierre angulaire de l’économie sociaux devient un levier de marchan-
la circulation de l’information. Plutôt du métavers. Le métavers est cette disation et de diffusion. Le bon mot
que d’être stockée dans un média, tentative de capter l’ensemble des du troll prendra en valeur dès qu’il
l’information devenue signe distinc- pratiques en ligne de production et se transforme en un mème soutenu
tif sera littéralement portée par un consommation des signes en créant par des groupes sociaux structurés.
individu participant à plusieurs com- du lien entre le jeu, les vidéos ou les Si chacun monétise son commen-
munautés. Pour lui, l’information est photos, afin de créer une économie taire avec l’espérance du gain comme
un asset, un élément parmi d’autres, de l’image en marge du réel. Il ins- moteur de production, comment faire
de mise en scène de soi, une marque taure un nouveau régime de la pro- pour émerger face au flux de produc-
dérivée jusqu’à la notion de signe dis- duction du contenu : play-to-earn tion de signes à l’écran ?
tinctif et d’appartenance pour une (jouer pour produire des biens numé-

137
©Nabil-Saleh

LA FIN DU PUBLIC ET LES espaces communautaires. Ce n’est pas au sens capitaliste, mais bien
LIMITES DE LA VÉRITÉ pas parce que 1000 personnes seront de l’économie psychique, développe
en ligne qu’il y aura espace public. Un un débordement du for intérieur
Ces évolutions de la circulation, la concert n’est pas un espace public, où la perception et l’émotion pré-
production, la valeur et la propriété mais un espace de mise en commun sident au partage et l’appartenance.
des mises en scène de l’information d’une émotion. Appliqué au champ L’existence d’un espace réglé par
transforme alors la manière dont on politique et aux médias, le passage des normes discursives comme le
informe, et donc l’accès même aux du débat vers l’émotion favorise le débat rationnel, la parole publique
informations devient un élément clé. triomphe des imaginaires dont la et autre condition de la démocra-
Car si tout circule dans les espaces guerre entre les majors du contenu tie contemporaine, semble désuet
procéduraux du métavers, c’est la divertissant fait rage pour mettre et inopérant sur le théâtre de la
dimension et la finalité même de cet en place des univers de fiction, avec mise en scène de soi. La fabrique
espace, faussement public, qui per- rites et croyances, et sacralisation de de l’information journalistique invite
turbe le processus journalistique et l’image par des publics transformés à penser de nouveaux formats, et
démocratique. en communautés. Assistera-t-on à à consacrer l’esthétique, le beau
un journalisme d’information rendant comme nécessité pour toucher et
Le métavers, étymologiquement, compte de ces mondes autonomes, informer. Car il y a fort à craindre
n'est pas le meta-univers, l’univers dans une rubrique métavers entre que l’information pure et rationnelle
des univers, ce raccourci est un France et International ou à l’inverse ne suffira plus, et que l’information
leurre. Le détour par l’étymologie un journalisme dans ces univers ? belle (sensible) ou coproduite (inte-
nous amène à meta-vertere. Meta, ractive) soient les nouvelles normes
en grec, signifie succession, chan- En conséquence, la logique d’hy- du métavers, et dépasse la question
gement, transformation, quand en per-privatisation des espaces, non de la vérité observée. Ces tendances
latin verto, vertere traduit l’idée de se pour le journalisme mettent en abîme
diriger, de conversion d’une forme en les débats actuels sur la fabrique du
une autre. L’univers est une transfor- faux fake news, deepfake et autres
mation en un, l’uni, soit une mise en Si l’on complète l’adage : médias de synthèse vers un débat sur
commun quand le metaverse n’est la radio annonce, la les conditions même de survie de la
qu’un processus, la transformation réalité et de la vérité. Si débattre de
de la transformation, véritable tau- télévision montre, l’ère post-vérité pose éminemment la
tologie, mouvement hors sol, flux per- la presse explique, place du journalisme comme garant,
manent, cyclique, non linéaire. Cette le métavers propose quelle fonction peut-il exercer quand
fin de la mise en commun de l’uni- la notion même de fait se redessine
vers a pour risque majeur le déman-
l’expérience. dans ce que nous qualifions de réalité
tèlement de l’espace public pour des de synthèse ?

138
LA RÉALITÉ DE SYNTHÈSE De plus, comment accepter que des
faits dans des univers synthétiques
La réalité de synthèse apparaît dès soient communément considérés Plutôt que d’être
lors que la surcouche informationnelle comme réels, si ce n’est qu’ils sont stockée dans un
double le monde réel, que le jumeau partagés. La validation des choses média, l’information
numérique et le réel deviennent par l’intersubjectivité est ici détermi-
équivalents pour l’individu du fait nante : comment rendre compte de
devenue signe
d’un processus de convergence du faits qui n’existent que dans l’échange distinctif sera
physique et du numérique, des pro- interpersonnel de biens non physiques littéralement
cessus réels et des vertus des com- dont la valeur est une spéculation sur
munautés virtuelles. Avec la pratique la future valeur accordée par une
portée par un
quotidienne et la fabrique du goût communauté d’échange pas encore individu participant
pour ces médias de synthèses, d’Ins- constituée ? Mêle pour le journalisme à plusieurs
tagram aux jeux vidéo, la perception économique qui suit la bourse, il fait
communautés.
même d’un réel synthétique est natu- face à de nombreuses contraintes, la
ralisée en témoignent les achats de première étant la place de marché.
biens virtuels. La réalité de synthèse Les métavers se traduisent par un fort
modifie le régime de vérité et donc soutien de la communauté se regrou-
l’essence du journalisme : comment pant dans des espaces en ligne. De
traduire des faits qui ne sont pas réels là, peu de différences avec les autres À supposer que ces réalités de syn-
au sens classique. Si l’on regarde les supports, si ce n’est le rôle détermi- thèse soient des fictions incarnées
tendances actuelles de fabrication de nant des journaux dans la création en 3D, que pour fréquenter ces fic-
la vérité dans les communautés com- de communauté, la capacité de faire tions il soit nécessaire d’adopter
plotistes notamment, le fait même de vivre et mettre en forme le quotidien. les codes, us et coutumes de ces
relayer, est un processus de création Cette fonction essentielle d’aller cher- organisations, de se conformer
d’une réalité en saturant les réseaux cher au final ce qui fait commun et à leurs esthétiques, comment le
sociaux d’une image, d’une vidéo de mettre en forme la communauté journaliste peut-il exister sans
et autre fabrication de la preuve. attribue de fait une fonction au jour- être en dissonance ? Ce jeu de rôle
Déployé dans le métavers, le régime nalisme sans pour autant lui donner est à la portée de l’enquêteur, mais
dominant de vérité est celui de la une place statutaire ou un modus l’organisation médiatique peut-elle
diffusion de la circulation de masse, operandi qui ne soit pas conforme exister sans se plier aux régimes du
sous des formes les plus virulentes, la aux règles de l’univers de fiction dans métavers où elle entend prendre
fabrication de la preuve ne répondant lequel il se trouve, intégré diégéti- ambassade  ? Ne risque-t-elle pas
plus au critère de vérité mais de répé- quement dans l’espace de la réalité de perdre une partie de ce qui faisait
tition artificielle. synthétique. son identité et devoir se replier ou se

139
Cette fin de la mise en commun de l’univers
a pour risque majeur le démantèlement
de l’espace public pour des espaces
communautaires.

repenser sur ce qui la compose, ce talisme consumériste ou réglées par une place centrale aux nouvelles
qui est donc meta-adaptable  ? À quelques communautés extrémistes. entreprises de l’information. Ici, ce
l’inverse, la bibliothèque libre de RSF Le journalisme sera obligé d’opérer sera la qualité des expériences et des
dans Minecraft pour offrir un espace sa mue en gonzo journalisme, sans contenus qui garderont les publics
de liberté d’expression aux citoyens et moyen réel car le média n’aura pu lassés des centres commerciaux en
journalistes opprimés soulignent que s’acheter un desk dans les métavers ligne. Les techniques employées par
ce n’est pas tant la technologie que commerciaux. Les trolls et fabri- l’industrie du divertissement pour-
le contenu éditorial et la politique du cants de NFT produiront du contenu, raient ainsi être mises à disposition
métavers qui vont être déterminants. saturant les esprits, et l’information dans les groupes médiatiques. Cette
ne sera qu’un souvenir. Tout au plus stratégie de convergence serait alors
À LA CROISÉE DES des simulacres de journaux en ligne, la chance pour le journalisme et l’in-
MONDES : DEUX SCÉNARII traitant de manière automatisée les formation de faire armes égales avec
derniers hauts faits, comme la chaîne les géants à venir.  ◼
Le métavers comme concept n’est commerciale d’un centre commer-
pas métavers comme réalité, et que cial, gérée par des bots et IA.
si certaines entreprises souhaitent
devenir dominantes, il restera tou- À l’inverse, la bataille de définition
jours des alternatives possibles. Les du métavers ne fait que commencer.
deux scénarii exploratoires, volontai- La 3D, la VR et le multijoueur sont
rement pessimistes et optimistes, ne une manifestation parmi d’autres :
sont pas exclusifs, et peuvent coha- l’essence du métavers est dans l’au-
biter. thenticité, la circulation et la plasti-
cité de l’information, la fluidité totale.
Nous reproduisons les mêmes erreurs L’occasion est là pour dessiner un
que pour le web 1 et 2 en laissant nouveau métavers ouvert et pluriel,
passer le coche. Le métavers est déjà où la valeur n’est pas dans la mar-
là, nous n’avons pas individuellement chandisation de l’information mais
les armes pour bâtir un monde virtuel, dans sa capacité à rendre compte à
sans l’aide des pouvoirs publics euro- et de la communauté, au-delà des
péens : les proto-métavers français débats sur la nature et la culture, le
ne sont pas soutenus, aucun asset réel et l’artificiel. Ce n’est pas que la
technologique, aucune souveraineté mise en forme, mais la portabilité,
numérique. Il faudra alors composer la propriété, la mutualisation des
avec les fictions et esthétiques impo- ressources et la décentralisation
sées, les pulsions animées par le capi- du pouvoir qui pourront accorder

140
LE MÉTAVERS EST LE
TERRAIN DE JEU IDÉAL
DANS LEQUEL L'IA
PEUT SE DÉFOULER.
PLUS LES HUMAINS S'Y
PERDRONT, PLUS L'IA
PRENDRA LE CONTRÔLE.
ÇA, C'EST CERTAIN.
Murat Durmus, auteur de
The AI Thought Book

141
3 QUESTIONS
À SAMUEL
ÉTIENNE
JOURNALISTE,
ANIMATEUR,
STREAMEUR
Interview menée par Kati Bremme

Votre définition du métavers ?

Le métavers, c’est l’Internet de demain, un univers parallèle


tellement séduisant qu’il sera tentant de s’y réfugier de
façon quasi permanente.


ment ou négativement, y compris entre émetteur et récepteur. Le pro-
pour l’information. Tout dépend aussi grès technologique donne la possibil-
du degré de réussite de l’interface de ité de réunir dans un même espace
ces métavers, de leur ergonomie, de des dizaines de milliers de personnes.
COMMENT CONSOMME- la facilité d’accès. Si leur utilisation Les spectateurs, jusque-là passifs,
RAIT-ON L’INFORMATION devient intéressante pour un grand deviennent acteurs et peuvent à
DANS CES UNIVERS VIR- nombre de citoyens, potentiels spec- tout moment interpeller le journal-
TUELS EN IMMERSION ? tateurs, auditeurs ou lecteurs, alors iste, pour corriger une erreur ou pour
les journalistes devront aussi se poser débattre. Cela ouvre une dimension
Comme beaucoup, je suis inquiet des la question d’y être présents. Il ne différente à notre métier, plus proche
potentialités du métavers. Si l’on se s’agira pas de changer de métier, des citoyens.
réfère aux ouvrages sur la question, mais tout simplement, comme on Demain, le métavers pourrait être
certains seraient tentés de préférer un l’a déjà fait au cours de ces dernières un nouvel espace à notre disposition
univers virtuel à la réalité. Il y a peut- années, de s’adapter aux usages et pour raconter l’information, à con-
être un réel danger d’une évasion d’inventer de nouvelles façons de dition d’être attentifs aux premiers
numérique vers un environnement présenter l’information. développements. Il pourrait réduire
basé sur la consolation, sur une forme Twitch est un bon exemple de la encore plus les distances. Car c’est
d’illusion, à laquelle s’ajoute la capta- prise en main de ces nouveaux outils bien là le paradoxe de ces nouveaux
tion commerciale. numériques au service de l’infor- outils qui peuvent, selon la façon dont
Mais comme chaque outil, le mation  : l’interactivité permet de on les utilise, rapprocher ou éloigner
métavers peut être utilisé positive- redéfinir complètement la relation les gens.

142

sociaux. Il faudra aussi se rappeler de mettre des mots sur des situations
que, face à ce progrès technologique compliquées.
exponentiel, une partie de la popu- Demain, avec la puissance de ces
lation n’est toujours pas connectée à nouveaux outils, on pourra proposer
L E M É TAV E R S R E P R É - Internet. des façons plus modernes et plus
SENTE-T-IL UN MOYEN INTÉ- Certainement, le métavers peut être complètes d’expliquer le monde,
RESSANT DE SE CONNEC- un moyen intéressant de s’adresser notamment par l’immersion. Nous
TER ET INTERAGIR AVEC LES aux jeunes générations qui ne regar- avons déjà commencé avec des
JEUNES GÉNÉRATIONS ? dent pas la télé traditionnelle (et ne expériences de réalité virtuelle sur le
connaissent donc pas La Matinale plateau du journal télévisé, qui per-
Comme toute nouvelle interface, le ni Questions pour un champion). mettent de voyager dans des civili-
métavers est naturellement solli­cité Les sondages menés auprès de mon sations disparues et de revivre des
par les jeunes générations et des public sur Twitch montrent une moy- moments clés de l’histoire. L’immer-
utilisateurs plus aguerris (des geeks), enne d’âge autour de 18-35 ans. sion pourrait aussi expliquer l’actual-
notamment les passionnés de jeux Twitch était une plateforme à la base ité, comme par exemple la crise biélo-
vidéo. Demain, le métavers pourrait dédiée aux jeux vidéo. L’information russe. Demain, dans le métavers, un
être créateur de lien pour de nom- y a trouvé sa place à travers une reportage pourrait me projeter dans
breux autres profils. D’où l’impor- réflexion sur le monde dans lequel on ces forêts avec les migrants pour
tance d’être vigilants à propos de ses vit, présentée dans un ton détendu, ressentir au plus près la réalité qu’ils
potentielles dérives, comme c’est le respectant les codes de l’outil. Dans vivent.
cas avec l’utilisation abusive des don- un monde complexe, nous avons
nées personnelles pour les réseaux besoin d’essayer de comprendre et


La question de l’avatar ne se pose occupé. L’espace public ne peut pas
donc pas, ce sera moi. Tout comme être régi par des entreprises dont la
sur Twitch où je n’utilise pas de gouvernance nous échappe, on ne
pseudo. Et ce n’est pas une histoire peut pas déléguer une part essenti-
APRÈS TWITCH, IRIEZ-VOUS d’ego (mon public ne regarde pas la elle de notre vie démocratique à des
DANS LE MÉTAVERS ? AVEC télé, donc ne me connaît pas), mais entreprises redevables de personne.
QUEL AVATAR ? tout simplement une question de Si demain, dans le métavers, on tra-
transparence. Je suis sur Twitch dans vaille, on s’amuse, on s’instruit, il va
Oui, évidemment. Twitch, je l’ai ren- ma mission de journaliste, et je serai falloir établir des règles. Un monde
contré par accident, par curiosité dans le métavers dans la même mis- virtuel qui se construit à côté de notre
de journaliste. Je suis naturellement sion, pour aider à améliorer le monde monde ne peut pas déroger aux pré-
curieux de tout nouveau mode de en essayant d’expliquer comment il rogatives des états démocratiques
consommation et de narration de fonctionne. dont les gouvernements sont élus
contenu. J’essaierai d’être parmi L’outil métavers sera capable du meil- par des citoyens. Ce monde parallèle
les premiers journalistes dans le leur comme du pire, et c’est à nous doit être bordé, encadré, contrôlé, car
métavers. Le métier de journaliste d’inventer le meilleur et d’éviter le pire. le danger qui peut émaner de cette
est un métier particulier. Nous avons Lorsqu’on lit des témoignages des immersion échappatoire aspirant nos
une obligation déontologique de lanceurs d’alerte sur le fonctionne- données est sans doute encore plus
transparence et d'honnêteté, d’au- ment des réseaux sociaux, on se rend fort que ce que l’on vient d’appren-
tant plus dans un contexte de lien compte que nous n’avons pas mesuré dre sur les dysfonctionnements des
dégradé de confiance entre journal- l’infinie puissance de ces machines à réseaux sociaux.
istes et citoyens. Ces nouvelles plate- données et leur problème de modéra-
formes, en plus de nos plateformes tion. Avec le temps, ces plateformes
« historiques », peuvent aider à rac- sont devenues d’immenses agoras
commoder ce lien, à condition que de la parole publique, et pendant
nous restions authentiques. trop longtemps, on ne s’en est pas

Samuel Étienne est un journaliste et animateur émérite du paysage audiovisuel


français. Toujours présent à la télévision sur France 2, France 3 et France Info, ce
dernier s’est surtout lancé sur Twitch en 2020 avec l’ambition, via ses différentes
émissions, de rendre l’information accessible aux plus jeunes. Pari réussi : sa
matinale est un succès, et Samuel Étienne incarne aujourd’hui le symbole
d’un service public qui investit les plateformes numériques et qui rassemble les
communautés.

143
NEWS­
GAME :
LE JEU DE L’IMMERSION PEUT-IL
CONVAINCRE LA GEN Z ?

Par Chrystal Delfosse,


MediaLab de l'Information
Rapidement, « Primaires à gauche » nombreux atouts. Il permet notam-
devient un succès médiatique. Cet Il y a dix ans, le 24 juin ment de favoriser l’implication et la
ovni du journalisme suscite l’intérêt 2011, la rédaction du motivation des utilisateurs grâce à
des internautes qui joueront plus de monde.fr publiait « Pri- son aspect immersif et interactif.
250 000 parties. C’est ainsi que le maires à gauche. » Un Les joueurs peuvent par exemple se
« newsgame » s’est fait sa place dans jeu aux graphismes cari- retrouver plongés dans un univers vir-
le paysage médiatique français, ce caturaux qui proposait à tuel, dédié à un événement raconté,
genre pour le moins innovant auquel son utilisateur d’incarner et se voir attribuer des objectifs à
on associait facilement une ambition François Hollov, Martine atteindre. 
de taille : (re)conquérir les nouvelles Aubraïe, ou Ségolène Royic
générations. pour tenter de remporter la C’est là tout l’exemple de Fort McMo-
Seulement, peut-il réellement primaire socialiste et ainsi ney, le « jeu documentaire » de David
atteindre cet objectif ? Dix ans plus devenir candidat à l’élec- Dufresne. En 2013, le journaliste pro-
tard, le newsgame s’est peu ou mal tion présidentielle de 2012. posait à l’internaute de se plonger
intégré dans les rédactions. Dans En menant des choix stra- pendant plusieurs semaines dans la
un monde qui mélange de plus en tégiques, le joueur décou- ville pétrolière de Fort McMurray, au
plus réel et virtuel, avec le métavers vrait le fonctionnement et Canada. Le but : « faire triompher sa
comme ultime espace de la com- les enjeux d’une campagne vision du monde », en participant vir-
munication, quelle est la place de la électorale. tuellement à des débats publics et en
transmission de l'information par des interrogeant des acteurs locaux. Un
formats immersifs ?  an après sa mise en ligne, l’expérience
Le jeu vidéo, en tant que format comptait 417 000 de vrais joueurs,
POURQUOI LE NEWSGAME d’apprentissage et de transmission c’est-à-dire des personnes ayant un
SERAIT-IL ATTRACTIF ? de l’information présente en effet de minimum exploré le jeu. 

Le newsgame repose sur un prin- Ce genre de format facilite l’enga-


cipe simple : l’utilisation de méca- gement de l’utilisateur qui devient
niques vidéoludiques pour parler un acteur de l’information. Sans
de l’actualité. Le choix du jeu pour son action cliquer, lire, défiler,
évoquer un enjeu sérieux n’est pas faire des choix le jeu n’avance pas
récent, c’est tout le phénomène des et il ne peut atteindre l’objectif
serious games qui croît de manière visé. Ainsi, lancer une partie engage
exponentielle depuis une vingtaine de fait l’internaute, si toutefois le but
d’années, à tel point que son marché du jeu éveille son intérêt et lui paraît
pourrait atteindre 24 milliards de dol- Source : Metaari ; Website (boardgameba- réalisable sans être trop simple. 
lars en 2024. bylon.com) ©Statista 2021 Enfin, de par son originalité, le format

144
©Andrey Metelev_Unsplash

suscite la curiosité. Le jeu vidéo en nels que sont la presse écrite, la radio public a joué le plus à ces newsga-
tant que tel est un atout, car les et la télévision au profit des médias mes.
jeunes générations en possèdent déjà numériques.
les codes. D’après le bilan du marché Du côté de chez Casus Ludi, studio
du jeu vidéo du SELL/Médiamétrie LA RÉCEPTION DU spécialisé dans la médiation par
de 2020, 92 % des 15-18 ans et 87 % NEWSGAME  le jeu et créateur de newsgames
des 19-24 ans jouent régulièrement (NDDL Newsgame, Ortolandes, SMS
aux jeux vidéo. Le jeu vidéo d’infor- On a souvent perçu le newsgame Leaks), c'est le même constat. Bastien
mation semble donc être un format comme un moyen de rattraper Kerspern, le cofondateur du studio,
parfaitement adapté pour réconcilier cette audience, en considérant explique que les audiences n’ont pas
la génération Z avec une information qu’il correspondait aux pratiques été mesurées, notamment pour des
de confiance. En effet, il n’est pas des jeunes générations. Pourtant, raisons de respect de confidentia-
nouveau d’apprendre que cette nou- depuis son apparition dans les lité. Comme souvent dans les projets
velle génération est celle qui délaisse médias il y a dix ans, il reste diffi- innovants, la mesure précise de la
les formats d’information tradition- cile de mesurer sa réception. Encore réception par l'audience a été oubliée
aujourd’hui, le newsgame est géné- dans les objectifs. 
ralement développé et publié sous
l'étiquette de l’innovation. L’IMPORTANCE DU CIBLAGE
En 2020, à l’occasion des élections La définition d’un public cible est
municipales, le site de La Nouvelle pourtant primordiale pour les médias,
République publiait une série de trois et le newsgame ne devrait pas en être
newsgames l'œuvre d’étudiants de exempté. « On ne fait pas le même
Sciences-Po Rennes, de l’Insa Rennes, jeu si l’on s’adresse à des adoles-
de Lisaa et d’une collaboration avec cents ou à des actifs de 40 ou 50
l'Ouest Médialab. Pour Matthieu Le ans », explique Bastien Kerspern. Le
Gall, journaliste de la rédaction qui newsgame est d’autant plus com-
a co-piloté ce projet, c’était surtout pliqué à mettre en place qu’il doit
« l’occasion de montrer qu’une petite également prendre en compte les
rédaction de presse quotidienne habitudes de jeu du public. « Il faut
régionale est capable d’accueil- savoir cerner le profil du joueur pour
lir ce genre d’innovation. » Le suivi adapter le jeu », estime le designer
de l’audience mis en place par la d’interactions.
Le profil des joueurs français (Les Fran- rédaction n’étant pas très précis à ce
çais et le jeu vidéo, SELL/Médiamétrie, moment-là, confie Matthieu Le Gall, En effet, si une grande majorité des
novembre 2020) il n’est pas possible de savoir quel jeunes jouent aux jeux vidéo, ils n’en

145
ont pas tous la même pratique. Le
bilan du SELL/Médiamétrie, par
exemple, classe les joueurs en quatre Les utilisateurs allant vers les newsgames
catégories  : les casuals, les convi- seraient d’abord des joueurs dits “casuals”,
viaux, les actifs engagés et les investis
technophiles. Chacun étant caracté-
à l’inverse les “gros joueurs” sont très peu
risé par une conception différente du intéressés par ce format.
jeu, un genre et un support de prédi-
lection, une fréquence de jeu plus ou
moins régulière, etc. Ce serait alors
une erreur de concevoir ce public En plus du ciblage de l’audience, de L’IMMERSION EST-ELLE LA
comme une seule et même entité. nombreux autres paramètres sont à CLÉ ? 
Selon Bastien Kerspern, les utilisateurs prendre en compte lors de la concep-
allant vers les newsgame seraient tion d’un newsgame pour garantir sa Le newsgame, selon la forme prise,
d’abord des joueurs dits casuals, à pertinence. Bastien Kerspern recom- peut être considéré comme un sous-
l’inverse les gros joueurs sont très peu mande par exemple d’étudier les genre du journalisme immersif.
intéressés par ce format.  codes culturels actuels de la cible. Apparu il y a moins de dix ans dans
« Il est intéressant de voir les jeux, les rédactions, cette pratique se
les séries, les usages auxquels sont caractérise par l’utilisation des tech-
habitués nos joueurs pour détour- nologies de réalité virtuelle, de réalité
ner ce médium et appuyer notre jeu augmentée, de réalité mixte et de
dessus », détaille-t-il. De la même vidéo 360° pour plonger le spectateur
manière, l’utilisation d’une tech- au cœur de l’information, d’un repor-
nique de jeu préexistante et en vogue tage ou d’un documentaire.
permet d’une part de réduire le temps Ces technologies favorisant l’im-
d’appropriation du newsgame par les mersion sont peu, voire pas, utili-
utilisateurs, d’autre part de ne pas se sées dans la production de news-
tromper en misant sur une méca- game. Pourtant, elles promettent,
nique qui fonctionne.  grâce à un ressenti émotionnel
accru, « une meilleure transmission
Mais même si la forme semble adap- de l’information et, ce faisant, une
tée, il ne faut pas négliger le fond. meilleure compréhension du récep-
En effet, tous les sujets ne se prêtent teur, une meilleure intellection des
Une hiérarchie des groupes selon leur pas à un traitement par le jeu et pour sujets d’actualité », écrivent Céline
intensité du jeu (Les Français et le jeu attirer les jeunes générations, il faut Ferjoux et Émilie Ropert Dupont. Dans
vidéo, SELL/Médiamétrie, novembre 2020) avant tout répondre à leurs intérêts.  leur publication Journalisme immer-

146
sif et empathie : l'émotion comme jeune public pour ce format. Présen- CONCLUSION
connaissance immédiate du réel, tée et testée lors des Assises interna-
elles citent une série d'études récentes tionales du journalisme de Tours en Le newsgame devrait être moins
qui montrent que l’incarnation d’un octobre 2021, l’application a rencon- perçu comme un médium de
avatar par un individu a des consé- tré un certain succès auprès des collé- conquête que comme un médium
quences sur son comportement. giens et des lycéens, visiblement déjà d'information. Ce qui va davantage
En 2018, Domna Banakou, Sameer très à l’aise avec ce type de technolo- compter pour le public, c'est l'infor-
Kishore et Mel Slater ont démontré gie. L’expérience prouve que le jeune mation délivrée, avant le format uti-
que, « lorsqu’ils incarnent Einstein, public est prêt à accueillir ce format. lisé. Si le sujet ne les intéresse pas,
les sujets ayant une faible estime Bastien Kerspern estime justement il y a en réalité peu de chances que
d’eux-mêmes ont de meilleurs résul- que les publics sont plus demandeurs les jeunes générations cliquent, peu
tats dans la résolution de problèmes de formats innovants (à condition importe la forme qu'il prend.
que lorsqu’ils incarnent une personne que le contenu corresponde à leurs Si l’audience est déjà versatile, elle le
lambda. » préoccupations), que les rédactions serait encore plus dans un monde vir-
  ne sont prêtes à se lancer dans leur tuel tel que le métavers. Il sera néces-
Une donnée à prendre en compte développement. saire pour les médias de continuer à
si l’on envisage le métavers comme exister sur ce marché hautement
un futur potentiel, où nous pourrions concurrentiel, en adaptant leurs pro-
incarner quotidiennement des ava- ductions journalistiques.
tars. On considère en effet qu’en se
mettant dans la peau d’un person- Le potentiel du newsgame pour atti-
nage, l’utilisateur aura conscience de rer un nouveau public n'est pas à
ce que ressent ce dernier et sera ainsi Avec le journalisme remettre en cause. Cependant, si
« plus enclin à comprendre l’histoire immersif, on ne parle jusqu'à maintenant les jeux vidéo
qui lui est racontée. » Avec le journa- d'information ont principalement
lisme immersif, on ne parle plus de
plus de storytelling, été diffusés dans un objectif d'in-
storytelling, mais de storyliving. L’uti- mais de “storyliving”. novation, il faudra désormais le
lisateur vit l’information à travers les L’utilisateur “vit” faire dans un objectif d'informa-
technologies immersives.  tion ciblée et de qualité. Cela passe
l’information à travers alors par une compréhension de son
Le récent lancement de Seven Grams, les technologies public, de ses codes culturels et de ses
une expérience en réalité augmen- immersives. habitudes de jeu. ◼
tée proposant d’explorer les enjeux
de la fabrication d’un smartphone
et coproduit par France Télévisions, a
permis de constater l’engouement du

147
CORÉE DU
SUD :
LE MÉTAVERS POUR TOUS ?

Par Mathilde Caubel,


Sur la ligne de départ, la Corée du Sud master CELSA, direction Jae-Jin, qui a promis 30 milliards
dispose de nombreux avantages qui de l'Innovation et de la de wons (soit 26 millions de dollars)
pourraient représenter une sérieuse Prospective de subvention pour les entreprises
concurrence pour Meta. Les ingré- concernées. La Corée du Sud fait ainsi
dients du succès semblent déjà être Meta, Roblox, Fortnite… figure de pionnière, puisque aucun
là : une jeunesse hyper connectée, On ne compte plus les en- gouvernement n’a pour le moment
une culture de la réalité virtuelle (VR) treprises avec pour mission engagé des moyens comparables ou
et des jeux vidéos bien implantée de créer leur propre mé- énoncé la possibilité d’une présence
dans les pratiques, un solide éco- tavers. Mais qu’en est-il des gouvernances nationales dans le
système de start-ups et de grandes des initiatives publiques ? métavers.
entreprises technologiques, l'expor- Comment s’assurer que le
tation de la Hallyu aux quatre coins métavers soit bien acces- Néanmoins, quoique saluée, des
du monde... Des éléments que le sible à tous et ne génère experts du secteur appellent à la
gouvernement coréen compte bien pas un nouveau mono- prudence face à l’implication du
mettre à profit. pole de marché ? La Corée gouvernement dans le métavers.
du Sud s’est posée cette Hyun Dae Won, directeur de la chaire
UN PLAN NATIONAL POUR question et souhaite com- universitaire consacrée au métavers
LE MÉTAVERS biner les efforts du privé et à l’université de Sogang, a commu-
du public pour en faire le niqué sa crainte dans une interview
Sur le plan de la recherche liée aux premier pays du métavers. pour Aju Business Daily : « L'essence
technologies du métavers, la Corée du métavers réside dans une nouvelle
du Sud bénéficie d’un soutien inégalé culture. Il est nécessaire de réfléchir
de la part du gouvernement de Moon venir sur des questions éthiques et à la manière d'utiliser l'énergie posi-
Jae-Jin. Le ministère des Sciences et culturelles liées au métavers. tive du métavers et de la blockchain
des Technologies de l’information et comme moteur de la relance éco-
de la communication a annoncé en Cette alliance entre le public et le nomique. Dans le cas contraire, les
mai dernier une alliance de divers privé est motivée par un objectif : réglementations risquent d'aboutir à
grands noms de la Tech coréenne créer une plateforme de métavers l'arrêt d'importants moteurs de crois-
pour le développement d’un métavers ouverte qui puisse être un nouvel sance pour les industries futures. » Il
« made in korea. » Parmi les 17 entre- outil pour les autorités et pour le a ainsi souligné le risque de voir des
prises membres de ce programme, on développement des entreprises régulations inadaptées ou des bar-
peut notamment noter la participa- coréennes. Une stratégie qui semble rières culturelles freiner la créativité
tion de SK Telecom (géant au quasi logique, compte tenu de la persévé- des talents destinés à émerger du
monopole des télécoms) et le groupe rance de la pandémie et de la course métavers.
Hyundai Motors. Ces entreprises aux investissements dans les actifs
doivent ainsi mettre en commun leurs virtuels comme les NFT et les cryp- Dans ce contexte, il est bon de rap-
technologies et leurs recherches, mais tomonnaies. Cet effort fait en effet peler que la Corée du Sud était un
aussi jouer un rôle de consultants que partie du New Deal Digital 2.0, pla- des premiers pays à s’inquiéter de
le gouvernement pourra faire inter- nifié par le gouvernement de Moon la spéculation sur les actifs virtuels

148
et à proposer une taxation sur les Du côté des labels musicaux, pas sement du groupe Kakao a annoncé
crypto-monnaies de certains NFT. une semaine ne se passe sans qu’une investir près de 10 millions de dollars
Une proposition de loi prévoit actuel- des grandes agences de talents dans Metaverse Entertainment, la
lement une taxation de 20 % sur les coréennes n’annonce un nouveau filiale spécialisée créée par Netmarble
actifs virtuels pour 2022, mais l’in- partenariat avec des startups du F&C à la fin de l’été. Cette filiale a l’in-
clusion des NFT est encore discutée. monde de la blockchain ou du méta- tention de créer le premier groupe de
Cette décision est considérée comme vers. L’industrie de la K-Pop a fait face K-Pop entièrement virtuel avant fin
contradictoire par les spécialistes de à un ralentissement d’activité causé 2022. Mais de nombreux autres pro-
la blockchain car elle pourrait freiner par la pandémie et qui a stoppé les jets devraient voir le jour en lien avec
le développement d’une économie concerts, tournages et manifesta- le large catalogue de Webtoons et
dans le métavers. tions publiques, tout en freinant l'ex- Web Novels détenu par Kakao Enter-
portation des CD et autres goodies tainment. On peut donc facilement
UN TERRAIN FERTILE : à l’international. Le concept d’idoles imaginer que les groupes d’idoles vir-
L’INDUSTRIE DU virtuelles en est donc devenu extrê- tuelles pourraient devenir une norme
DIVERTISSEMENT mement attractif, offrant des idoles si le métavers venait à s’implanter
encore plus faciles à créer et marketer durablement dans les pratiques.
Rares sont ceux qui ignorent le succès que les artistes faits de chair et d’os. Cependant, cette mode représente
mondial des produits de l'industrie pour beaucoup un danger pour les
culturelle coréenne, notamment L’agence SM Entertainment, qui a conditions de travail des idoles, qui
dans le domaine des jeux vidéo et de créé les premiers groupes de K-Pop sont déjà fortement critiquées.
la musique populaire. Début 2021, dans les années 1990, était la pre-
on avait pu percevoir dans de grands mière sur le front en élaborant Par ailleurs, beaucoup de labels se
événements Tech, comme le CES de des avatars virtuels à son dernier préparent au tournant virtuel de l’in-
Las Vegas, que ces secteurs seraient groupe féminin Aespa. Ce nom dustrie en proposant aux fans d'ac-
stratégiques dans le développement donne directement le ton : c’est un quérir des NFTs. Ces goodies d’un
du métavers. Ainsi, la Corée du Sud diminutif de « Avatar X Experience » et nouveau genre ont notamment été
part avec un avantage comparatif d’« aspect. » Le groupe est composé choisies JYP, YG et HYBE (respective-
certain. de quatre jeunes femmes bien réelles, ment labels de TWICE, BLACK PINK
qui sont rejointes dans leur clips par et BTS). L’agence de BTS s’est en effet
Nexon, champion coréen de l’édition leur alter ego virtuels animés par l’in- associée au plus gros opérateur de
de jeux vidéo, compte bien étendre telligence artificielle. Tout le concept crypto-monnaies coréen, Dunamu,
l’univers de jeux déjà existants et du groupe, de leur musique et de leurs pour assurer une place à ses artistes
populaires, comme MapleStory, dans clips est tourné vers le mélange de la dans les collections virtuelles des
un monde virtuel de sa création. L’en- réalité et du virtuel. Cette esthétique fans.
treprise souhaite créer de nouveaux et ce concept de groupe métavers
projets liés au métavers pour lesquels connaissent un succès tonitruant DES PLATEFORMES AU
elle a déjà commencé à recruter de chez le jeune public coréen. SUCCÈS DÉJÀ AVÉRÉ
jeunes talents.
Plus récemment, la branche divertis- Dans la course au métavers, la Corée

149
©SM-Entertainment

Les 4 membres d’Aespa avec leur alter ego virtuel

du Sud a aussi l’avantage d’être à a lancé la ligne de mode AZ pour nies d'accueil virtuelle pour les nou-
l’origine de plateformes innovantes, Zepeto avec Ader Error. L’applica- veaux étudiants. Mais SK Telecom a
qui ont déjà trouvé leur public et qui tion permet aussi aux particuliers de musclé son jeu en 2021 en dévoilant
attire des investissements massifs commercialiser leurs propres créa- la plateforme Ifland, plus aboutie
venant d’autre pays. Même si ces tions grâce à son programme Studio esthétiquement et offrant une plus
plateformes ne représentent pas Zepeto, qui rassemble aujourd’hui grande variété d’activités que VR
encore de « parfaits » métavers, elles 1,5 millions de créateurs. L'entreprise Jump... mais elles restent beaucoup
sont une base solide pour de futures Naver a aussi annoncé la possibilité moins sollicitées à l’international que
innovations. prochaine pour les créateurs de de Zepeto. Pour preuve : la plupart des
concevoir des jeux vidéo internes à communications au sujet de cette
Zepeto, application créée par Naver l’application, créant ainsi une nou- nouvelle application sont exclusive-
en 2018, est un réseau social reposant velle concurrence pour la plateforme ment en coréen et ne sont téléchar-
sur la création et la customisation américaine Roblox, aussi très popu- geables que dans quelques pays hors
d’avatars. L’application permet ainsi laire chez les plus jeunes. de la Corée du Sud.
aux utilisateurs de se rencontrer dans
des lieux virtuels comme des parcs Le succès de la plateforme est tel que On peut aussi noter la résurrection de
d’attraction ou des appartements les investisseurs se bousculent pour Cyworld, un réseau social très popu-
virtuels que chaque utilisateur peut contribuer à l'expansion de cette laire en Corée du Sud au début des
customiser. Les avatars peuvent aussi plateforme ou pour donner de la années 2000, mais qui s'était pro-
s’affronter dans des mini-jeux ou visi- visibilité à leur entreprise auprès des gressivement essoufflé après 2010.
ter des espaces sponsorisés par des jeunes utilisateurs. C’est notamment Le style est totalement différent des
marques comme Samsung Galaxy le cas, ici encore, du label des BTS, avatars 3D de Zepeto et Ifland. Cette
ou bien des artistes coréens comme HYBE (et nombre de ses concurrents) plateforme a été relancée en août
Black Pink. ou encore du conglomérat japonais 2021 sous le nom de Cyworld Z, et
SoftBank, qui font partie des entre- rapidement plébiscitée par d’anciens
Cette application a, dès ses débuts, prises qui ont investi 150 millions utilisateurs nostalgiques. Ce monde
connu un grand succès chez un public de dollars dans la nouvelle licorne virtuel reprend l’esthétique vintage
assez jeune, dont une grande partie coréenne. et pixelisée de l’ancienne plateforme
était des fans de culture coréenne, mais vise à devenir un métavers en
notamment aux États-Unis. Cette Les concurrents de Naver ont réagi, créant des versions virtuelles de
plateforme est devenue l’un des peut-être déjà trop tard, face au grandes chaînes coréennes.
leaders de l’univers virtuel avec succès de Zepeto en créant des
plus de 200 millions d’utilisateurs, plateformes sociales du même type. SÉOUL, LA VILLE DE
dont 80 % sont des adolescents et SK Telecom a lancé SK Jump VR en L’ADMINISTRATION
90 % se connectent hors de Corée. 2019 qui a tout de même été rapi- VIRTUELLE
Ce succès international intéresse à dement adoptée dans le contexte de
présent les plus grandes marques de la pandémie mondiale. En effet, les Bien au-delà du monde du divertis-
mode comme Nike, Gucci et Ralph universités se sont rapidement servies sement et des réseaux sociaux, le
Lauren, ou bien encore Zara, qui de cet outil pour tenir les cérémo- concept de métavers inspire beau-

150
©Gouvernement de la ville de Séoul
Le maire de Séoul, Oh Se-hoon, assiste à un événement en tant
qu'avatar dans un métavers

coup les pouvoirs publics coréens et Satisfait du rôle du numérique dans une plainte à la police municipale !
le milieu de l’administration. Ainsi, le la lutte contre le Covid-19, le méta-
3 novembre dernier, la ville de Séoul vers serait ainsi chargé de rendre la En plus des infrastructures publiques,
a annoncé vouloir devenir la première plupart des communications muni- des lieux de la vie quotidienne seront
capitale présente dans le métavers. cipales « sans contact » dès 2022. aussi transposés dans le métavers
Mais à quoi pourrait bien ressembler La mairie de Séoul se donne jusqu’à séoulite. La plupart des grandes
une ville virtuelle ? 2026 pour avoir une plateforme tota- banques coréennes préparent ainsi
lement opérationnelle. À ses débuts, des filiales virtuelles accessibles sur
elle devrait donner accès aux bureaux différentes plateformes existantes
municipaux, à des espaces pour les comme Cyworld (Industrial bank
entrepreneurs et les entreprises ou of Korea). La Kookmin Bank a prévu
encore à un incubateur de fintech. de lancer des offices virtuels dans le
La Corée du Sud fait
La création de ce métavers public futur métavers coréen et la NH Non-
ainsi figure de pionnière, fait partie du plan sur dix ans imaginé ghyup Bank de s’établir dans le NH
puisque aucun par le maire de Séoul, Oh Se-Hoon, Dokdo-verse, le métaverse de l’île de
gouvernement n’a pour pour faire de la capitale coréenne Dokdo, dont la domination coréenne
un hub technologique international. est encore remise en question par le
le moment engagé des Ce plan comprend aussi une future Japon.
moyens comparables. gratuité de la connexion 5G pour les
habitants de la capitale une mesure Mais cette décision se tourne aussi
logique si on veut démocratiser l’ac- vers un public plus international. Le
cès au métavers. La première grande projet inclut une Virtual Tourism Zone,
démonstration sera le premier évé- qui regroupe les festivals culturels de
Dans un premier temps, Séoul nement virtuel organisé par la ville de la capitale et sera accessible dès
compte rendre virtuels plu- Séoul et se tiendra pour le réveillon du 2023. S'ajoutent aux visites virtuelles
sieurs services administratifs et Nouvel An, avec une cérémonie tra- des musées et monuments culturels
infrastructures municipales en ditionnelle du son des cloches du de Séoul déjà proposées, le Korea
les rendant accessibles grâce à un Bosingak. World, une exposition virtuelle consa-
casque de réalité virtuelle. Cette crée à la Hallyu, autant destinées aux
initiative permettra ainsi aux Séou- Les habitants de Métavers Seoul vont Coréens qu’au reste du monde. Cette
lites de s’occuper de leurs requêtes progressivement pouvoir presque tout exposition virtuelle a été lancée par
administratives dans le Metaverse faire dans cette ville virtuelle. Le projet la KOCIS (Korean Culture And Infor-
120 Center, pour ainsi éviter les prévoit d’aller bien au-delà des lieux mation Service) le 30 Novembre 2021
contacts et désengorger les services administratifs et des hubs de start-up et a un objectif très précis : exposer
les plus sollicités. L’objectif est aussi virtuels. Il y sera possible de prendre des créations qui montre la Hallyu du
de dépasser les barrières physiques et des bus virtuels, de visiter des recons- point de vu des fans étrangers dans
linguistiques qui freinent les processus titutions de monuments détruits par un espace où le visiteur peut interagir
administratifs, notamment pour les le temps ou pendant l’occupation avec d’autres avatars.
personnes en situation de handicap. Japonaise, et même d’aller déposer

151
Capture d’écran de l’interface de Ifland sur le Google Play Store coréen

UN PAYS CONNECTÉ, MAIS sante, et les projections prévoient lise les plus pauvres dans le monde
À QUEL PRIX ? que la moitié de la population sera réel, le même mécanisme semble
âgée de plus de 65 ans en 2065. Face se préparer dans le métavers. Les
Alors que la ville de Séoul est l’une à la baisse de la part de la jeunesse jeunes coréens se ruent pour acheter
des plus connectées au monde (plus dans la démographie, les journalistes des parcelles virtuelles (qui sont en
de 99 % des foyers ont une connexion et entreprises coréens parlent de plus réalité des NFT) dans le marketplace
internet) et bénéficie d’une des meil- en plus de génération « MZ », soit un The SandBox, qui propose d’acheter
leure couverture 5G au monde, la regroupement des millenials et de la 160 000 carré de Terre répartit un peu
question du mode d’accès au méta- génération Z. Même si cette généra- partout dans le monde. Mais l’histoire
vers se pose encore. La connexion ne tion rassemble les Coréens entre 1980 semble se répéter : les prix de ces NFT
sera dans un premier temps possible et 2010, elle ne représente que 35 % immobilières montent en flèche et les
qu’avec un casque VR, mais la mairie de la population. Malgré les fortes quartiers les plus chers de Séoul sont
de Séoul souhaite que la connexion différences en termes de culture et partis en premiers. Avant même qu’il
via smartphone arrive rapidement. de pouvoir d'achat entre ces deux n’existe, de jeunes et riches investis-
Cependant, cette transition est groupes, ils sont réunis par les marke- seurs ont déjà planifié leur empire
encore incertaine compte tenu du teurs à cause de leur hyperactivité sur dans le métavers, sans crainte d’une
coût de l’optimisation de l'interface les réseaux sociaux et par leur forte nouvelle bulle spéculative.
pour smartphone associé à celui de consommation de produits numé-
développement de la plateforme riques, faisant ainsi d’eux la cible Un jeune cryptofan coréen constate
en elle-même. La digitalisation numéro une du métavers. de la rapidité de la vente et de la
de nombreux services adminis- monté des prix des parcelles corre-
tratifs et bancaires demandera C’est à la lumière de ces statistiques pondant aux quartiers les plus upé de
aussi un fort investissement dans qu’on peut évoquer les critiques visant Séoul, « zones préférées » du marché
la protection des données et la l'investissement du gouvernement et de l’immobilier (en noir sur la carte).
cybersécurité, car une plateforme de la ville de Séoul dans le métavers.
ouverte de métavers sera certaine- Alors que les médias étrangers CONCLUSION
ment une cible privilégiée pour les encensent le métavers coréen, les
ransomwares et autres cyber-at- citoyens craignent l’exclusion des Même si la Corée semble la terre
taques. populations les plus âgées ou défa- idéale pour lancer un métavers de la
vorisées. Alors que la Corée du Sud a culture, du divertissement, des loisirs
Alors qu’un sondage de novembre le plus haut taux de pauvreté chez les et de l'administration, il ne faut pas
2021 affirmait que 6 travailleurs seniors de l’OCDE, on peut craindre négliger le caractère exclusif de cette
séoulites sur 10 préféreraient travailler que ces derniers soient encore plus technologie loin d'être accessible à
dans un environnement de travail vir- isolés par cette révolution virtuelle. tous, et qui demande des investisse-
tuel, on peut tout de même se poser ments lourds. Sous ses airs créatifs et
la question de l’avenir des publics Enfin, le plus inquiétant est la menace inclusifs, le métavers coréen semble
moins connectés et des effets sur la d’une spéculation délétère sur l’immo- être en train de reproduire les travers
santé mentale d’une telle transition. bilier virtuel. Alors que la flambée des et les défaillances de la vie réelle. ◼
La population coréenne est vieillis- prix de l’immobilier séoulite margina-

152
CE MÉTAVERS VA
ÊTRE BEAUCOUP
PLUS PUISSANT QUE
TOUT LE RESTE. SI
UNE ENTREPRISE
CENTRALE EN PREND
LE CONTRÔLE, ELLE
DEVIENDRA PLUS
PUISSANTE QUE
N'IMPORTE QUEL
GOUVERNEMENT ET
SERA UN DIEU SUR
TERRE.
Tim Sweeney, fondateur et PDG
d'Epic Games et créateur de
l'Unreal Engine
153
CES 2021
#STAYATHOME – LA TECH CÉLÈBRE
SA RÉSILIENCE

Par Vincent Nalpas, Jean-


Paul Chevreux, Yves-Marie
Poirier, Mathilde Caubel,
Lisa Rodrigues - direction de
Pour s'adapter aux nouvelles réa- l’Innovation et MediaLab de tance du personnel soignant, assis-
lités, nous avons intégré à toute France Télévisions tance robotique pour les interven-
vitesse diverses technologies tions, capteurs, purificateurs et autres
dans notre vie quotidienne. Nous Du 11 au 14 janvier s’est robots sanitaires… Les champs d'ap-
les avons utilisées pour rester en tenu le CES (Consumer plication de l'IA dans le domaine de
contact avec les autres et découvrir Electronics Show), qui la santé sont nombreux. Cependant,
de nouvelles choses, tout cela dans rassemble habituellement les professionnels invités s'accordent
le confort de notre propre maison. des dizaines de milliers de sur un réel besoin de transparence et
Nous les avons utilisées pour étudier, personnes à Las Vegas. de communication autour du fonc-
travailler et même pour célébrer vir- Pandémie oblige, cette tionnement des programmes et de
tuellement les moments importants édition était 100 % numé- leurs limites. Le véritable enjeu pour
de la vie – alors que le reste du monde rique, avec deux absences 2021 est de gagner la confiance
semblait presque immobile. Au CES remarquées  : celle des des patients et de rendre l’IA plus
2021, Samsung a présenté un « Better grands gagnants de notre transparente et inclusive.
Normal », et ce qui importe dans les transformation numé- La thématique de la pandémie et de
nouveaux téléviseurs en 2021 fut jus- rique forcée due au confi- la santé a même inspiré Razer, entre-
tement révélé cette année par le biais nement, Google, Amazon prise bien connue des gamers. Cette
du streaming vidéo. Juste regarder la et Facebook, et celle des dernière a présenté, en plus de sa
télé, c’était hier, le téléviseur devient fabricants de voitures qui chaise de gaming immersive, le Pro-
intelligent et joueur, au cœur d'une étaient devenus les stars ject Hazel, un masque FFP2 au look
nouvelle mobilité presque entière- des éditions précédentes. futuriste et équipé de son propre sys-
ment digitale. On y a retrouvé toutefois tème de ventilation et d'un système
La pandémie a poussé le CES 2021 quelques innovations no- de correction et d'amplification de la
à se tenir totalement en ligne. Elle a tables, parfois bizarres, voix.
aussi tourné tous les regards vers les sous le signe de la rési-
technologies de la santé. Après une lience face à un monde E-SPORT, STREAMING,
explosion des télé-consultations en disrupté, au cours d'un CES INTERACTIVITÉ ET
2020, l'enjeu aujourd’hui est de pro- plutôt retro que prospec- IMMERSION
duire des technologies accessibles au tif. Dans cette édition vir-
plus grand nombre. tuelle, petites marques et Privé de son environnement habituel,
jeunes pousses ont cepen- le CES 2021 a aussi été l'occasion de
LA TECH AU SERVICE DE LA dant davantage de peine réfléchir à l'expérience du public dans
SANTÉ  à exister. le nouveau monde de l'événementiel
entièrement virtuel. 2020 fut l'année
Les infrastructures ont été mises à du streaming, et du streaming de jeux
mal par le Covid-19. Le monde de la cielle pourrait permettre à un secteur en ligne. L’e-sport s’est adapté très
Tech en profite pour mettre en avant au cœur de la pandémie. Prise de vite aux nouvelles conditions sani-
les avancées que l'intelligence artifi- décision rapide, diagnostics, assis- taires avec des productions et compé-

154
titions à distance, et c’est désormais événements. Dans un panel sur l'ex- ponible bientôt sur la Playstation VR
près de 10 % de la population globale périence des supporters, la WWE a et Oculus.
qui participe ou regarde de près ou partagé sa stratégie de contenus
de loin à l’e-sport selon la CTA : c’est reposant sur la multiplicité des plate- MAIS UNE EXPÉRIENCE CES
le volet de l’industrie du gaming qui formes de diffusion, en particulier le DÉCEVANTE 
connaît la plus forte croissance. Pour service de streaming WWE Network.
continuer d’augmenter les perfor- Des athlètes se sont même mis au Des connaissances Tech et UX qui
mances et la longévité des carrières streaming et à l’e-sport et ont apporté n'ont pas du tout été intégrées dans
des joueurs professionnels, les ligues à ce milieu une prise de conscience l'expérience utilisateur de ce CES
sur la santé des joueurs profession- 100  % en ligne. Les quelque 1959
nels et l'importance de s’entourer de exposants (au lieu de 4500 pour les
médecins et coachs santé. Une des précédentes éditions), d’habitude mis
tendances pour 2021 est l’utilisation en valeur sur des kilomètres carrés
Le progrès des des technologies pour protéger les d’espace d’exposition, se retrouvent
joueurs des problèmes liés au stress, cette année serrés sur une simple
technologies rend à la posture ou encore à la nutrition. page de liste web avec un système
aussi de plus en plus de prise de rendez-vous peu ergono-
accessible les contenus De l’autre côté, l’e-sport et le strea- mique, là où l’on aurait pu s’attendre
ming en général ont apporté aux à un espace d’exposition virtuel,
à tous. industries culturelles des moyens comme on l'avait vu sur d'autres
pour augmenter la proximité entre grands événements de l'année pan-
les équipes ou artistes et leurs démique. Verdict d'Olivier Ezratty, qui
publics avec l’utilisation de systèmes partage comme chaque année son
d’e-sport s’appuient sur les meilleures d’encouragements à distance, des analyse du CES : « C'est très mal foutu
technologies : basse latence, hautes contenus exclusifs directement dis- d'un point de vue virtuel. Des pages
fréquences d’images, machine lear- ponibles en streaming. L’expérience statiques côtoyaient des PDF d'expo-
ning pour traiter les montagnes de fan est désormais accompagnée de sants. L'expérience interactive peut
données générées par les jeux lors de contenus réseaux sociaux, d’athlètes être qualifiée de nulle. Cela n'a rien à
compétitions e-sportive et trouver de capturés en vidéo volumétrique que voir avec l'expérience de discuter avec
nouvelles stratégies. l’on peut afficher en réalité augmen- des exposants sur un stand. » 
Ce succès n’est pas passé inaperçu tée. Les outils gaming sont utilisés
auprès d’autres industries culturelles pour créer du contenu, un exemple VIVRE ET TRAVAILLER
comme la musique ou le sport. Beau- est la nouvelle expérience de « réalité « SMART »
coup d’organismes sportifs tradition- immersive » dévoilée par Sony lors
nels comme la WNBA ou la WWE se de sa conférence avec un concert Travailler chez soi est devenu la nou-
sont inspirés des codes du streaming en direct de la chanteuse Madison velle norme. Aux États-Unis, on est
de l’e-sport pour renouveler l’expé- Beer, sur une scène virtuelle devant passé de 5 à un peu plus de 40  %
rience de leurs fans autour de leurs un public virtuel qui devrait être dis- de la population active en télétra-

155
Les champs d'application de l'IA dans le domaine
de la santé sont nombreux. Cependant, les
professionnels invités s'accordent sur un réel
besoin de transparence et de communication
autour du fonctionnement des programmes et
de leurs limites.
vail en 2020. Depuis leur salon, les
intervenants du CES ont souligné la
continuité de cette tendance pour
2021. Pour mieux vivre la cohabi- rie pour rester en contact avec ses de robots intégrant les dernières
tation entre vie professionnelle proches sont les nouveaux lieux de versions de l’IA dans notre vie quoti-
et familiale, la transformation de socialisation. On suit son cours de dienne.
notre maison-bureau en véritable sport depuis son salon pour garder
« smart home » s’est accélérée ces la ligne et oublier la « Zoom fatigue. » Dans le « smart home » de Samsung,
derniers mois. Prendre rendez-vous chez le méde- la cuisine est encore plus connectée
cin se fait en deux clics, et on le voit, avec de l’électroménager personna-
La connectivité et la technologie y lui aussi, au travers d’un écran. Bref, lisable et éco-responsable – avec, en
sont omniprésentes. Avec les réunions le « smart home », c’est pouvoir tête, les frigos intelligents, aussi pré-
en visioconférence, le streaming ou la travailler sans sortir de chez soi, sents chez d’autres fabricants. Pour le
classe digitale des enfants au même couplé à une mobilité quasi entiè- ménage, le JetBot 90 AI+ est capable
moment, il faut plusieurs écrans et rement digitale. d’identifier les objets et meubles et
un réseau domestique endurant. de décider du moment le plus oppor-
L’ultra-mobilité de nos appareils Le « smart home » ne s’arrête pas là. tun pour aspirer les bêtises de votre
– plus performants et plus légers Une fois la journée terminée, nous animal de compagnie, ou les vôtres.
– tout comme les clouds sécurisés pourrons non seulement faire nos Quant aux prototypes Samsung pré-
pour travailler n’importe où et n’im- courses et se les faire livrer depuis sentés lors de ce CES, tenez-vous
porte quand, ont le vent en poupe. notre canapé, mais nous pourrons prêts pour le Bot Care, petit robot
Les multiples services de message- également bénéficier de l’assistance prenant soin de votre bien-être tout
en vous aidant à organiser vos conf-
calls. Également en tête d’affiche,
son grand frère, le Bot Handy, met et
débarrasse la table ou trie votre linge
grâce à son bras articulé et à son IA
capable de reconnaître les objets
et leur composition. Les robots du
« smart home » ont un mot d’ordre,
nous faciliter la vie.
©Samsung-Electronics

LA CONFIANCE DANS LA
MAISON INTELLIGENTE 
De la simple maison connectée où
l’on a découvert la domotique de base
JetBot 90 AI avec comme exemple du contrôle

156
©Samsung-Electronics

Samsung Bot HandyI

de la lumière ou du chauffage à Electronics le fait, l’idée est que Enfin subsiste la crainte d’un pira-
distance, nous arrivons aujourd'hui chaque entreprise soit totalement tage aux conséquences potentiel-
dans l’ère de la maison intelligente transparente vis-à-vis de l’utilisateur lement désastreuses à l'instar d’un
où, en plus du contrôle à distance, et de ses données. Ainsi l’utilisateur ransomware. En effet, tous ces objets
l’ensemble de notre maison s’adapte doit être mis au courant sur la nature interconnectés dans notre maison, ce
à nos habitudes de vie afin de nous des données collectées, dans quel but sont autant de portes ouvertes vers le
simplifier de plus en plus notre quoti- sont-elles collectées, comment sont- réseau domestique ! Il suffirait d’une
dien dans les tâches les plus élémen- elles collectées. Le consentement doit faille pour potentiellement pirater
taires. être demandé à l’utilisateur, et l’en- l’ensemble des appareils sensibles
Mais pour s’adapter à notre compor- treprise doit certifier son respect des du foyer. Une réponse à cela peut
tement, ces dispositifs ont besoin règles de type RGPD propre au pays être apportée par l'IoT 5G, où chaque
de nous connaître, c’est-à-dire avoir de l’utilisateur. Enfin, certifier que les device n’est plus connecté au réseau
de la data sur nous ! Et qu'en est-il données soient parfaitement sécuri- domestique mais directement au
de la sécurité de tous ces dispositifs sées et non partagées ou revendues réseau 5G dont la sécurité est lar-
connectés ? Ces derniers temps de à d'autres sociétés.
 gement supérieure à notre réseau
nombreuses polémiques sur la col- maison et permettra de se décorréler
lecte de données à notre insu ont • Le hardware. À l’instar de Snips, les points sensibles.
éclaté et pas toujours pour les meil- la société Essence propose que la
leures raisons, comme ces assistants partie analyse des données soit faite LA TÉLÉVISION DEVIENT
vocaux qui nous écoutent en perma- directement dans le device suppri- INTELLIGENTE
nence ou ces robots aspirateurs qui mant ainsi l'envoi dans le cloud des
cartographient l’intégralité de notre données personnelles qui ne corres- Ayant vécu son grand retour grâce
maison. Quelles sont ces données ? pondent pas aux fonctionnalités. De au confinement, nos écrans d'inté-
Quelle utilisation fait-on de ces plus, il est important de faire en sorte rieur se renouvellent sous l'action
données ? Où vont-elles ? Voilà des que l’ensemble des technologies uti- de l'imagination des fabricants et
questions qui reviennent régulière- lisées ne soit pas un critère de confu- grâce à des matériaux de plus en
ment et qui ne reçoivent que peu de sion. En effet, avec les différentes plus souples et performants. Ils
réponses de la part des construc- technologies de communication sur deviennent aussi de plus en plus intel-
teurs. Cette situation a clairement le marché comme le Zigbee, Zwave, ligents en essayant de s'adapter au
ébranlé la confiance que l’on peut Bluetooth, Wi-fi, l’utilisateur peut être mieux à nos habitudes de consom-
avoir dans tous ses objets connec- quelque peu perdu quant à la com- mation et au contexte.
tés. patibilité des uns avec les autres. Sur
ce point, la société Essence évoque Au CES 2021, Sony annonce le lan-
Voici deux approches pour restaurer l’ajout d’une couche d’abstraction cement à travers sa gamme Bravia
cette confiance.  dans le cloud pour interconnecter XR, des premiers téléviseurs à « intel-
tout ces objets afin de rendre le sys- ligence cognitive. » Les nouveaux pro-
• La transparence et le consente- tème global agnostique en termes de cesseurs XR sont censés reproduire la
ment. Comme la société Crestron technologie de communication. façon dont notre cerveau pense et

157
Juste regarder la télé,
c’était hier, le téléviseur
devient intelligent et
joueur, au cœur d'une
nouvelle mobilité
presque entièrement
agit en modélisant la vision et l’ouïe digitale. sibilité de zoomer la partie en langue
afin d’afficher des images toujours des signes, des sorties audio multiples
plus réalistes et un son encore plus en Bluetooth, la possibilité d’inverser
immersif. Sony annonce également le les couleurs affichées à l’écran.
lancement de son propre catalogue, Samsung annonce, par ailleurs, tra-
« Bravia Core », qui sera proposé avec On vous laisse faire le calcul… De plus vailler au développement d’un avatar,
les téléviseurs Bravia XR. Ce service petits écrans seront lancés d’ici la fin embarqué dans ses écrans en 2022,
permettra de visionner en strea- de l’année. qui sera capable d’interpréter en
ming (jusqu’à 80 Mo/s) des films du temps réel l’audio d’un programme
catalogue Sony Picture en 4K HDR. En plus des téléviseurs intelligents, pour le restituer en langage des
le CES 2021 a vu paraître la Laser signes.
DU MINI LED AU MICRO LED TV, une nouvelle technique de diffu-
sion par un vidéoprojecteur à courte UN EFFORT SUR
LG, Samsung, Hisense,TCL les dif- focale, peu encombrante, présentée L’ACCESSIBILITÉ
férents constructeurs proposent par Hisense. Comme déjà en 2019, les
cette année une gamme de TV Mini TV continuent à s'enrouler, la Signa- Face à un marché qui a remporté
Led, une technologie qui se géné- ture OLED R du fabricant coréen LG 174,9 milliards de dollars de reve-
ralise. Cette technologie basée sur est enfin disponible à la vente pour… nus en 2020, les fabricants de télé
le rétroéclairage des led d’une dalle 70 000 €. Pour se faire encore plus font un effort particulier pour opti-
LCD permet notamment un meilleur discret, le Coréen LG est même allé miser l’affichage des jeux sur les
contraste, proche de l’Oled, et des jusqu'à installer au pied du lit un pro- téléviseurs à l’instar des écrans de
noirs plus profonds par rapport au totype d'écran OLED transparent et gaming avec le Variable Refresh Rate
rétroéclairage LED classique, offrant mobile, le Smart Bed Frame.  (adaptation temps réel du nombre
ainsi un meilleur rendu du HDR tout d’images/seconde en fonction de la
en diminuant l’effet blooming (halo UN EFFORT SUR source), le 120 HTZ et le low input lag
lumineux) perceptible sur les dalles L’ACCESSIBILITÉ (faible retard à l’affichage).
Direct Led des générations précé- Ainsi, Samsung propose sur ses
dentes. Le progrès des technologies rend modèles Néo QLed une game bar
Samsung annonce aussi commercia- aussi de plus en plus accessible les qui permet de modifier les différents
liser deux téléviseurs 99 et 110 pouces contenus à tous. Samsung annonce paramètres de l’écran pour adapter
embarquant la technologie du Micro proposer sur les gammes QLED et l’image au jeu utilisé. Et de modifier
Led (utilisée sur the Wall) avec quelque Neo QLED 2021 de nouvelles fonc- l’écran en 32/9e ou 21/9e pour repro-
24 millions de diodes commandées tionnalités d’accessibilité à destina- duire l’expérience d’un écran wide. Il
individuellement sensées permettre tion des personnes atteintes d’une est également possible, avec la fonc-
de sublimer encore plus les couleurs déficience visuelle ou auditive qui tion Quad view, d’afficher jusqu’à 4
(100 % de l’espace de couleur DCIP3) permettent d’améliorer l’accès aux images 4K soit par jusqu’à 4 consoles
et la durabilité des leds. Comp- programmes avec, notamment,  le différentes en simultané sur le télé-
tez quand même 1000  €/pouce  ! déplacement des sous-titres, la pos- viseur ou 4 mobiles iOS ou Android. 

158
©Samsung-Electronics

Samsung MicroLED television

Mais les téléviseurs présentés cette pour la deuxième partie de 2021. services proposés aujourd’hui (Stadia,
année au CES sont aussi adaptés aux Nvidia de son côté a annoncé l’ar- Xcloud, Nvidia Geforce Now…) lors de
consoles de jeu et au cloud gaming, rivée de leur nouvelle génération de leur utilisation en mobilité sur smart-
permettant ainsi de jouer sur son télé- cartes graphiques RTX 30 également phone et pourrait donc démocratiser
viseur sans utiliser d’ordinateur ni de dans les laptops gaming et conti- leur usage.
console de jeu. C’est le cas des télévi- nue d’améliorer ses technologies de
seurs LG qui sont compatibles cloud raytracing pour une gestion plus réa- VIDÉO CONFÉRENCE
gaming en permettant d’accéder à liste de la lumière mais également AUGMENTÉE
Google Stadia et Nvidia GeForce Now du son. Ces composants se retrouve-
directement sur le poste. ront dans les nouveaux laptops 2021 À noter finalement aussi la fonction-
de Lenovo, Asus, Acer, Dell, Razer, nalité Vidéo Call proposée sur les TV
LE GAMING, NOUVEL Gigabyte, entre autres. Samsung, et en particulier bien adap-
ÉCHAPPATOIRE PAR tée à ces périodes de confinement,
EXCELLENCE Le gaming sur PC pourra aussi bien- qui permet via une caméra USBc, de
tôt bénéficier d’écrans OLED 4K basse connecter sur un même écran, 32 per-
Le gaming a connu une véritable latence avec LG qui avance d’un nou- sonnes en simultané. Au CES 2021,
montée en puissance en 2020, il a veau pas en dévoilant une gamme Dolby et Lenovo ont aussi annoncé
été en effet un divertissement de de dalle OLED descendant jusqu'à vouloir tenter de régler sur des ordi-
choix pour échapper à la réalité du 42 pouces. Cette avancée pourra nateurs portables l'un des points les
contexte actuel. La population n’a faciliter le travail des développeurs plus frustrants de notre société de
jamais autant joué sur les consoles, sur ordinateur quand ils intègrent la télétravail : l'audio. ◼
PC et smartphones, et le CES a été HDR dans leurs jeux. Pour les joueurs,
l’occasion pour les constructeurs elle permettra de créer et de vivre des
d’annoncer leur nouveau matériel expériences plus immersives et enga-
pour l’année 2021. geantes. La HDR devrait être présente
Après l’arrivée en fin d’année 2020 dans de plus en plus de jeux en 2021.
des Xbox Series X/S de Microsoft et
de la PS5 (une nouvelle fois mise en Par ailleurs, les smart TVs LG vont
avant par Sony lors du CES), AMD bientôt intégrer, en deuxième partie
qui fournit les puces pour les deux d’année, Stadia, la plateforme de
machines a annoncé ses nouveaux Cloud Gaming de Google, et l’ap-
processeurs Ryzen 5000 plus rapides plication de streaming Twitch. Peu
qui vont équiper les laptops gaming d’autres annonces concernant le
de 2021. Intel a également élargi Cloud Gaming, si ce n’est que les
sa gamme de processeurs « Core » intervenants lors des différentes
11e génération plus puissants pour conférences du CES étaient d’accord
le gaming portable et desktop, et pour dire que la 5G va grandement
annonce la prochaine « Alder Lake » améliorer l’expérience des différents

159
USAG
ET PRATI
160
ES
QUES
161
#USETHE­
NEWS
COMMENT REGAGNER LA
CONFIANCE DE LA GÉNÉRATION Z ?

Par Chrystal Delfosse,


MediaLab de l'Information de
Il existe de nombreuses pistes à explo- France Télévisions Plus précisément, l’étude identifie
rer pour reconquérir les jeunes, qui quatre groupes. Certains vont s’in-
passent notamment par la façon de Il n’est pas nouveau d’ap- former presque exclusivement grâce
s'exprimer, le choix des thématiques, prendre que la généra- à des sources journalistiques, en
de nouveaux formats et canaux tion Z (Gen Z) délaisse les considérant que cela forge leur opi-
ou encore l'implication interactive médias traditionnels au nion — principalement les plus âgés
des publics, résume le document, profit des réseaux sociaux et ayant un niveau d’éducation élevé.
partagé sous forme de livre blanc. et autres médias numé- Tandis que d’autres vont se tourner
À destination des journalistes et riques. Pour tenter de vers des « acteurs privés », que sont
éditeurs, #UseTheNews donne des comprendre cette nouvelle les célébrités et les influenceurs. Cer-
éléments de compréhension des génération et pour susciter taines personnes vont combiner ces
nouveaux usages médiatiques de son intérêt pour le journa- deux sources — et seront considérées
cette génération tant convoitée. lisme et l'information, la comme « bien informées. » Enfin, il
Grâce à une étude menée auprès de Deutsche Presse-Agentur existe également un groupe de per-
1 500 personnes par l’Institut Leibniz (DPA) a lancé, en 2020, un sonnes n’éprouvant aucun intérêt
pour la recherche sur les médias, le projet d’envergure nom-
document fournit des connaissances mé #UseTheNews. En col-
de base sur les changements d’atti- laboration avec le Sénat
tude et sur les usages du jeune public. de Hambourg, des pro-
Depuis fin 2020, la mise en place fessionnels des médias,
d’un laboratoire d’initiation à l’infor- des écoles et des établis-
mation, composé d’une trentaine de sements d’enseignement,
professionnels des médias, a permis ce projet est parti d’une
d’explorer des projets innovants et des question : « Comment (re)
bonnes pratiques éclairant ainsi les gagner la confiance et
enseignements de l’étude. construire des démocra-
ties plus saines ? »
LA GEN Z N’EST PAS UN
PUBLIC CIBLE UNIFORME
que si la manière de s’informer des
Il ne faut pas voir la génération Z adolescents et jeunes adultes peut
comme un public cible unique, tant varier selon l’âge et le niveau d’édu-
les habitudes, besoins et intérêts en cation, elle peut également différer
termes d’information diffèrent au sein entre deux personnes venant d’un
de ce même groupe. L’étude révèle même milieu social. Source : #UseTheNews Study, 2021.

162
©Mahbod Akhzami_Unsplash

Il ne faut pas voir la génération Z comme un public


cible unique, tant les habitudes, besoins et intérêts
en termes d’informations diffèrent au sein de ce
même groupe.

pour l’actualité et n’utilisant aucune rer le public jeune, il est alors essen- internationaux, locaux et environ-
source d’information. tiel pour les médias de s’adapter au nementaux, que les 14-17 ans. Ces
contenu natif des réseaux sur lesquels deux groupes sont unis par un intérêt
LE JOURNALISME ils publient. Le journal télévisé alle- commun pour les informations inso-
CONSIDÉRÉ COMME mand Tagesschau donne l’exemple lites et divertissantes.
PERTINENT POUR sur TikTok. Présente depuis novembre L’étude relève également que les
S’INFORMER ET SE FORGER 2019 sur l’application, la rédaction jeunes attendent du journalisme
UNE OPINION explique que l’objectif est de réussir qu’il leur fournisse des informations
à interpréter la Tagesschau pour la factuelles, plutôt que des opinions
Ce serait une erreur de penser que plateforme grâce au divertissement, personnelles. Ici, la présence de
la Gen Z est complètement insen- à l’auto-dérision — et évidemment Tagesschau sur TikTok permet une
sible au journalisme professionnel. grâce à sa fiabilité et à l'information nouvelle fois de montrer l’exemple. Le
Cette étude, menée en Allemagne, vérifiée. chef du service, Andreas Lützkendorf,
montre qu’en plus de trouver le affirme que « l’actualité et la politique
contenu journalistique pertinent, LA GEN Z ÉLOIGNÉE DES peuvent fonctionner sur TikTok. » Il
ces jeunes le consomment prin- SUJETS TRAITÉS PAR LES explique que c’est notamment grâce
cipalement via l’offre numérique MÉDIAS à leurs vidéos explicatives, brèves et
des médias connus, mais aussi à faisant référence à la vie quotidienne.
travers les canaux plus tradition- C’est un constat à maintes fois Enfin, il fait également remarquer que
nels comme la radio, la télévision répété : les adolescents et les jeunes les vidéos les plus partagées, et donc
et la presse écrite. Les adolescents adultes ne trouvent pas de lien entre celles susceptibles d'attirer un nou-
et jeunes adultes ne consommeraient les contenus journalistiques et leur veau public, sont les vidéos à carac-
finalement que peu de contenu jour- propre vie. Ils ne comprennent sou- tère humoristique.
nalistique sur les médias sociaux. vent pas la hiérarchie des médias et
Ces derniers faisant partie de leur ne trouvent pas d’arguments permet- S’INFORMER POUR
vie quotidienne, ils représentent évi- tant d’expliquer pourquoi telle actua- S’INTÉGRER DANS
demment une source d’information, lité traitée est importante. Aussi, de L’ENVIRONNEMENT SOCIAL
mais principalement à travers des nombreux jeunes déplorent l’omni-
biais non-journalistiques tels que les présence de certains sujets dans les Peu importe leur attitude et leurs
publications d'amis, de la famille, de médias. habitudes d’information, les jeunes
stars et d'influenceurs et non pas via D’une manière plus générale, la Gen se retrouvent sur un point : s’ils s’in-
les comptes officiels des médias. Z se dit rarement intéressée par l’ac- forment, c’est surtout pour pouvoir
Sur les réseaux sociaux, le contenu tualité politique et par les hard news. participer aux conversations avec
journalistique cohabite avec une mul- Les 18-24 ans sont tout de même leur entourage social. Plus précisé-
titude d'autres messages. Pour atti- davantage intéressés par les sujets ment, les adolescents mentionnent

163
L’étude relève également que les jeunes
attendent du journalisme qu’il leur
fournisse des informations factuelles,
plutôt que des opinions personnelles.
Source : #UseTheNews Study, 2021.

le fait de pouvoir prendre part aux ennuyeuse à leur propre vie, de parti- souhaité développer une version
débats menés dans leur salle de ciper aux discussions et de retrouver 3.0 de son application, elle a laissé
classe, tandis que les jeunes adultes le goût de l'actualité », affirme le chef des dizaines de milliers d’utilisateurs
citent le désir d’assumer leur rôle de de projet. accéder à sa version bêta en pré-pro-
« bon citoyen » et de pouvoir « contri- duction. Grâce aux retours formulés,
buer à la société démocratique. » TOUS N’ONT PAS LE MÊME la Tagesschau a pu lancer, quelques
Pour répondre à ce besoin, il est COMPORTEMENT EN LIGNE mois plus tard, une appli correspon-
nécessaire de fournir aux jeunes une dant aux attentes de son public, qui
information compréhensible, qui leur Il est important de comprendre a été ainsi bien mieux accueillie que
donnera les clés pour forger leur opi- qu’une majorité des jeunes utilisa- la version 2.0.
nion personnelle. La DPA a lancé en teurs sont passifs sur les réseaux
juin 2020 Easy News, un projet visant sociaux. Bien souvent, ils ne trouvent L’ÉDUCATION AUX MÉDIAS
à rendre l’actualité intelligible pour pas d’intérêt au fait de participer aux POUR SÉPARER LES FAITS
tous, en particulier les personnes ne discussions et aux interactions sur DES OPINIONS
sachant pas bien lire et comprendre les plateformes numériques. Cepen-
la langue allemande. Les articles sont dant, les plus à même de prendre part Sur Internet, les jeunes sont con-
écrits de manière factuelle, chrono- aux débats en ligne sont les mieux frontés à l'abondance de contenus, y
logique et concise, les termes tech- informés, ainsi que ceux peu ori- compris l’offre journalistique d'infor-
niques sont systématiquement expli- entés vers les sources journalistiques. mation. L'étude #UseTheNews con-
qués. Cette minorité, active sur les réseaux state que les adolescents et jeunes
De la même façon, les formats sociaux, va ainsi façonner l’image adultes ne donnent pas forcément
« décryptages » fonctionnent plutôt extérieure de la Gen Z, pourtant plus de crédit aux contenus jour-
bien sur le public jeune. En avril 2021, non-représentative de sa globalité. nalistiques qu’aux déclarations
la NDR a lancé la chaîne YouTube Clip Les médias ne devraient alors pas être individuelles, souvent parce qu'ils
& Clear, à destination des millenials trop tentés de correspondre exclusive- manquent de connaissance sur le
— la génération 25-35 ans. L'objec- ment à cette minorité visible et aux journalisme et ses méthodes de tra-
tif : expliquer le contexte de certaines opinions qu’elle véhicule. Il est plutôt vail.
questions d’actualité d’une manière important de prendre en considéra- La DPA relève alors l’importance pri-
« divertissante et intelligente. » Les tion les demandes des adolescents mordiale de l’éducation aux médias
vidéos postées reprennent des codes qui ne sont pas visibles et d’aborder pour les plus jeunes, comme pour
bien connus du public cible, en usant différents types d’orientation de l’in- les plus âgés. En effet, en 2016 une
de mises en scène amusantes, de formation. étude du Stanford History Education
GIFS, mèmes et autres graphiques. La solution pour s'adresser à un Group indiquait que la quasi-totalité
« Cela permet au public cible d'ap- public plus large  : lui donner la des lycéens américains interrogés ne
pliquer des sujets à l’apparence parole. Lorsque la Tagesschau a tient pas compte de la validité d’une

164
Source : #UseTheNews Study, 2021.

source lorsqu’ils s’informent. Dans


le même temps, une étude du Pew
Research Center révélait que seule
une minorité d’adultes étaient capa-
bles de différencier les faits des opi­
nions.
Estimant que ce manque de culture
de l’information est une menace à la
démocratie, la DPA souligne, à tra-
vers son projet, que l’éducation aux
médias est plus qu’importante, pour
donner aux jeunes certains éléments
essentiels pour comprendre l’actualité
et les médias, discerner une informa-
tion fiable et débusquer les fake news.

QUELLES LEÇONS POUR LE


JOURNALISME ? Source : #UseTheNews Study, 2021.

Parce que leurs informations cohabi- l'information auprès de cette cible s'agira aussi de donner la parole à
tent avec d’autres contenus non-jour- sera donc d'adapter non seulement la Gen Z plus passive. Face à des
nalistiques sur les plateformes les formats mais aussi la tonalité des contenus extrêmement polarisés
numériques, les journalistes doivent contenus, et d'ajouter une touche sur les différentes plateformes, la
d'autant plus mettre le poids sur la d'humour, y compris dans l'informa- Gen Z recherche une information
pertinence quotidienne de leurs offres tion. Pour répondre à la critique for- impartiale qui met l'accent sur les
pour les adolescents et les jeunes mulée par le jeune public, suggérant faits et sur des analyses appro-
adultes, en partageant de manière que certains sujets qui ne les con- fondies d’événements d’actualité.
transparente leurs méthodes de cernent pas sont omniprésents dans C’est de cette manière, en partie, que
travail pour fournir une information les médias, il serait pertinent de leur l'information journalistique pourra se
vérifiée et de qualité, qui les différen- proposer des expériences plus person- distinguer d'autres contenus mis en
cie d'autres acteurs sur les réseaux nalisées. avant sur les plateformes.
sociaux. Il ne faut donc pas se méprendre sur Enfin, il s'agira d'ajouter une nouvelle
La plupart des adolescents s’intér- cette cible jeune, loin d'être uniforme. capacité dans le catalogue de com-
essent aux contenus insolites ou Si une petite partie est très active pétences des journalistes s'ils veulent
drôles. Un moyen de véhiculer de et visible sur les réseaux sociaux, il toucher la cible Gen Z : l'innovation.◼

165
À LA RECHERCHE D'UNE

INFORMA-
TION DE
CONFIANCE,
IDÉES CLÉS DU REUTERS DIGITAL
NEWS REPORT

Le rapport 2021 examine les nou- Par Kati Bremme, direction Mais ce qui paraît facile à première
veaux modèles économiques en de l'Innovation et de la vue, devient complexe au milieu d'un
ligne payants, la confiance et la Prospective monde polarisé, animé par le débat
désinformation, l'information et la course à l'information « enga-
locale, l'impartialité et l'équité La pandémie mondiale a geante. » Les points de vue partisans
dans la couverture de l'actualité. attisé la soif d'informa- sont aujourd'hui plus accessibles
Cette année, le rapport révèle aussi tions fiables, et une nette que jamais, notamment en ligne,
de nouvelles données sur la consom- majorité de personnes sou- et ils peuvent être attrayants pour le
mation d'information numérique, haite que les médias soient public.
basées sur une enquête de YouGov impartiaux et objectifs Pour les sujets politiques et sociaux,
auprès de plus de 92 000 consom- dans leur couverture de le rapport révèle qu'une nette majo-
mateurs d'information en ligne dans l'actualité, selon le dernier rité de personnes sur tous les marchés
46 marchés, dont l'Inde, l'Indonésie, rapport du Reuters Insti- souhaite que les médias reflètent un
la Thaïlande, le Nigeria, la Colombie tute for the Study of Jour- éventail de points de vue différents
et le Pérou pour la première fois. Voici nalism. La confiance dans et leur laissent le soin de décider. Peu
quelques idées clés à retenir. l'information s'est accrue d'entre eux sont favorables à ce que
pendant la pandémie, en les médias « défendent les opinions
UNE INFORMATION particulier en Europe oc- qu'ils pensent être les meilleures. »
IMPARTIALE ET OBJECTIVE cidentale, soutenant les Cette position minoritaire bénéfi-
marques réputées pour cie toutefois d'un soutien légère-
« On a constaté une plus grande leur fiabilité. D'un autre ment plus important chez les jeunes
appréciation des informations dignes côté, la méfiance a été (moins de 35 ans) et les personnes de
de confiance dans l'ensemble », particulièrement mani- la gauche politique, mais le pourcen-
déclare Rasmus Nielsen, directeur du feste envers les médias tage reste faible.
Reuters Institute. « Il est très clair dans polarisés des États-Unis.
nos recherches, pays après pays, Même si la pandémie a LA DIVERSITÉ, UNE
groupe d'âge après groupe d'âge, naturellement renforcé PRIORITÉ ESSENTIELLE
que de larges majorités veulent que le besoin d'être informé, POUR LES RÉDACTIONS ET
le journalisme essaie d'être neutre. » l'intérêt général pour les LES LECTEURS
La BBC observe que « définir l'im- actualités a diminué,
partialité est facile... cela signifie passant de 64 % en 2016 En progrès constant, le mouvement
refléter tous les aspects des argu- à 52 % en 2021. de diversité dans les rédactions a été
ments et ne favoriser aucun côté. » accéléré ces dernières années par des

166
©Muhammadtaha IbrahimMa'aji_Unsplash

chocs politiques comme l'élection de


Donald Trump aux États-Unis et le
Brexit au Royaume-Uni. La diver-
sité est en effet le seul moyen pour
des salles de rédaction composées
principalement de journalistes
relativement aisés, urbains et libé-
raux de comprendre des personnes
qui pensent, votent et vivent dif-
féremment d'eux. Plus récemment,
le mouvement #MeToo a soulevé des
questions sur la capacité du journa-
lisme à rendre compte de la situation
des femmes de manière équitable.
Les manifestations Black Lives Matter Du côté de la perception de la cou- Uni et aux États-Unis qui pensent que
ont relancé l'examen critique de la verture par les médias, ce sont, sans les médias couvrent leurs opinions de
manière dont les médias traitent la grande surprise, les partisans poli- manière injuste. Mais si l'on considère
race et l'ethnicité. tiques en Allemagne, au Royaume- les 18-24 ans, on constate aussi que
les jeunes femmes sont plus sus-
ceptibles de dire que les médias les
couvrent injustement plutôt qu'équi-
tablement. Il existe de grandes diffé-
rences générationnelles dans la façon
dont les femmes pensent être cou-
vertes par les médias d'information,
les femmes les plus jeunes offrant une
évaluation beaucoup moins favo-
rable. Cela montre comment diffé-
rents facteurs sociodémographiques
peuvent se croiser, avec des consé-
quences sur les attitudes des gens.

L'INFORMATION
LOCALE DÉFIÉE PAR LES
PLATEFORMES
Les journaux locaux, en particulier,
ont été durement touchés par les
Source : Reuters Digital News Report 2021 bouleversements du comportement

167
Il est très clair dans nos recherches, pays après
des consommateurs et des modèles
économiques, et la pandémie n'a fait pays, groupe d'âge après groupe d'âge, que de
qu'accroître les difficultés. L'attache- larges majorités veulent que le journalisme essaie
ment aux informations locales est d'être neutre
défié par la concurrence croissante Rasmus Nielsen
des plateformes de la Big Tech et
des sites web et applications spé-
cialisés qui se concentrent sur la
fourniture d'un service particulier, meilleures informations sur ces sujets. tion particulièrement importante
comme les prévisions météorolo- Les médias sociaux et les moteurs pour la plupart des gens. Cela a bien
giques ou la recherche d'emploi. Les de recherche sont les plus utilisés sûr des conséquences sur le soutien
autorités locales, les entreprises et les pour obtenir des informations sur les du public face à des réformes et des
hommes politiques fournissent éga- magasins et les restaurants (49 %), les changements de modèle écono-
lement souvent des informations sur services locaux (47 %) ou les choses à mique, et influencera peut-être la
des questions locales en utilisant leurs faire dans la région (46 %). Bien sûr, priorisation de ces questions par les
propres sites web et médias sociaux. la recherche et les médias sociaux responsables politiques.
Les médias traditionnels — y compris peuvent servir de lien avec les infor- Dans le monde entier, un nombre
les journaux, la télévision et les radios mations locales, mais dans la plupart légèrement plus élevé de personnes
locales — sont les plus appréciés pour des cas, l'information recherchée est s'abonnent à des informations en
les sujets d'actualité tels que la poli- contenue dans la plateforme, ce qui ligne, notamment, sans surprise,
tique locale, la criminalité, l'économie en fait une destination à part entière. dans les pays riches. Aux États-Unis,
ou le coronavirus, ainsi que le sport les abonnements multiples sont de
local. Entre 50 et 60 % des personnes NOUVEAUX MODÈLES plus en plus courants. Ici, 21 % des
pensent que ces médias offrent les ÉCONOMIQUES POUR LES personnes interrogées ont déclaré
MÉDIAS payer pour au moins un organe d'in-
formation en ligne, et pour ceux qui
Les recettes publicitaires vont de paient, le nombre médian d'abonne-
plus en plus à Google, Facebook et ments est de deux.
quelques autres grandes plateformes
qui ont perturbé un secteur déjà mis à RÉSEAUX SOCIAUX : PEU
mal par le passage au numérique. Si DE GENS OBTIENNENT
certains organes de presse génèrent DES INFORMATIONS
encore d'importants revenus publici- DIRECTEMENT DE LA
taires hors ligne et en ligne, la part de SOURCE
la publicité qui va aux médias d'in-
formation est en baisse. Le premier Sur l'ensemble des marchés, à peine
point, et peut-être le plus important, un quart des lecteurs préfèrent com-
révélé par l’étude, est que le finance- mencer leur parcours d'information
Source : Reuters Digital News Report 2021 ment des médias n'est pas une ques- par un site web ou une application.

168
Source : Reuters Digital News Report 2021

CONCLUSION

L'accélération de la révolution tech-


nologique signifie que l'on accède
majoritairement aux actualités via
un smartphone, tandis que la Gen
Z utilise essentiellement les réseaux
sociaux ou les applications de mes-
sagerie pour consommer ou discuter
des actualités. TikTok touche désor-
mais 24 % des moins de 35 ans, avec
des taux de pénétration plus élevés
en Asie et en Amérique latine. Les
médias sociaux sont l'un des princi-
paux moyens de diffusion des fausses
informations, Facebook et WhatsApp
en tête, mais les géants de la techno-
logie ont également servi de vecteur à
la dissidence dans les manifestations
au Pérou, en Indonésie, en Thaïlande,
au Myanmar et aux États-Unis.
Le message général du Reuters Dig-
ital News Report est que la plupart
des gens veulent des informations
justes et équilibrées qui leur lais-
sent le choix de se faire leur propre
Source : Reuters Digital News Report 2021 opinion, et malgré les problèmes
croissants du modèle économique
Les 18-24 ans (génération Z) ont un actualités depuis un smartphone, de la presse écrite, beaucoup sont
lien encore plus faible avec les sites contre 69 % en 2020), la portée des prêts à payer pour cela. ◼
web et les applis et sont presque alertes d'actualités s'est également
deux fois plus susceptibles d'accé- accrue. Ces alertes ne proviennent
der aux actualités via les médias pas uniquement des applications
sociaux, les agrégateurs ou les des éditeurs : les agrégateurs mobiles
alertes mobiles. semblent également en profiter,
Pendant que l'utilisation des smart- Apple News, notamment, est en
phones pour les actualités s'est déve- pleine croissance aux États-Unis.
loppée (73 % des personnes interro-
gées dans tous les pays accèdent aux

169
ÉVOLUTION DE LA PROFESSION
ET ATTENTES CITOYENNES :

QUELS
CONSTATS
POUR LE JOURNALISME FRANÇAIS
EN 2021 ?

QUI SONT LES Par Chrystal Delfosse et


JOURNALISTES QUI Louise Faudeux, MediaLab
QUITTENT LA PROFESSION ? de l'information de France
Télévisions
Comme tous les ans, tel un « rituel des
Assises », le sociologue Jean-Marie Si les journalistes sont
Charon a présenté à Tours le baro- toujours perçus comme
mètre social du journalisme pour l’an- étant très utiles par 89 %
née 2020. Cette année ne pouvait être des Français en 2021, ils
qu’une année particulière, compte tenu doivent faire face à de nou-
de la crise sanitaire qui aura poussé les veaux défis. Le contexte
rédactions à repenser leurs méthodes inédit de la crise sanitaire
de travail et les journalistes à question- ainsi que les enjeux socié-
ner le sens de leur métier. En résulte taux et environnementaux
alors une nouvelle année de recul du de plus en plus importants,
nombre de journalistes en France. doivent amener les journa-
Depuis onze ans, ce chiffre a reculé de listes, et les rédactions, à
presque 10 %, passant de 37 392 cartes repenser leurs pratiques. Capture d’écran - compte Twitter
de presse en 2009, la période la plus Le baromètre social de la @AmandaSchrepf
élevée, à 34 132 en 2020. profession, basé sur la der-
L’année a été surtout marquée par nière enquête de Jean-Ma- FEMMES, JEUNES, ET
la baisse du nombre de journalistes rie Charon et Adénora PRÉCAIRES
entrant dans la profession, avec Pigeolat, ainsi que le baro-
quasiment 40 % de demandes de mètre ViaVoice, tous deux Ces départs peuvent résulter d’une
cartes de presse en moins par rap- présentés lors de la XIVe charge de travail jugée trop impor-
port à l’année précédente. Pour édition des Assises inter- tante, d’un désenchantement du
Jean-Marie Charon, cela témoigne nationales du journalisme métier, de phénomènes de harcèle-
d’un recul des ouvertures de postes. de Tours, font le point sur ment et aussi, et surtout, d’une pré-
Surtout, derrière ces chiffres se la situation profession- carité grandissante. Parmi les jour-
trouvent des journalistes de plus en nelle des journalistes, ainsi nalistes interrogés, nombreux sont
plus nombreux à quitter la profession. que sur le traitement des ceux qui ont connu des périodes de
Pour comprendre ce phénomène, questions d’actualité. précarité  : chômage, piges, CDD,
Jean-Marie Charon a mené l’enquête statuts non reconnus. Ces situations
avec Adénora Pigeolat, chercheuse touchent un nombre grandissant de
à l'université Le Havre-Normandie. profession », cette enquête s’intéresse journalistes. En 2020, 27,6 % d’entre
Publiée le 30 septembre 2021, sous le au parcours de 55 journalistes en cours eux étaient en situation de précarité.
titre « Hier journalistes, ils ont quitté la de reconversion. Les femmes sont les premières

170
©BlakeCheek_Unsplash

concernées. Elles représentent deux dégradé les conditions de travail des crise, les Français ressentent un sen-
tiers des journalistes quittant la pro- journalistes, les poussant à travailler timent d’inutilité de l’information
fession. Leurs témoignages révèlent plus vite, à être polyvalents, alourdis- avec plus d’un tiers des personnes
des situations similaires entre elles : sant ainsi leur charge de travail. interrogées qui estiment que ces infos
harcèlement en interne et en externe, ne leur sont pas utiles pour leur vie
discrimination dans les salaires et PERCEPTION DU quotidienne.
les évolutions de carrière, précarité. TRAITEMENT DE LA CRISE
Jean-Marie Charon souligne égale- SANITAIRE DANS LES
ment la part importante de jeunes MÉDIAS, UN BILAN MITIGÉ
concernés par ces départs, près de
la moitié ayant moins de 35 ans. Ces Tout comme l’année précédente, les
derniers mettent alors fin à leur car- Français sont partagés sur le traite-
rière après, à peine, dix ans d’exercice. ment de l’information en lien avec
Dans leur enquête, les chercheurs l’urgence sanitaire. 60 % d’entre eux
donnent une place importante à la estiment que la crise du Covid-19 a
compréhension des burn-out. Ces été traitée de façon trop importante
épuisements professionnels liés au dans les médias. D’une part, la fré-
stress engendré par le travail sont quence et la tonalité utilisées ont
de plus en plus fréquents chez les fortement contribué à la mauvaise
journalistes. Jean-Marie Charon les perception du traitement de l’infor-
lie à l’évolution récente des organi- mation. La perception catastrophiste
sations et aux nouvelles manières de du traitement de la crise s’est alors
travailler. La transformation numé- renforcée depuis l’année précédente. Baromètre des Assises du journalisme -
rique des entreprises de presse aurait De plus, après ces dix-huit mois de Questions d’actualité

Pour les mois à venir, la population


attend donc majoritairement (50 %)
un journalisme de solutions, pour
La transformation numérique des entreprises apprendre à se protéger de la mala-
de presse aurait dégradé les conditions die par exemple. La notion de véracité
de travail des journalistes, les poussant de l’information et d’expertise leur
tient aussi à cœur, avec 48 % d’entre
à travailler plus vite, à être polyvalents,
eux qui souhaitent du fact checking
alourdissant ainsi leur charge de travail. sur les informations qui circulent sur
la pandémie, et 45 % qui attendent
des expertises de spécialistes sur les
questions sanitaires.

171
Six Français sur dix estiment que les journalistes
ne sont pas suffisamment outillés, ou n’ont pas de
culture scientifique suffisante, pour fournir des
informations scientifiquement fiables.

LES FRANÇAIS VEULENT tions posées par le changement cli- fisamment outillés, ou n’ont pas de
ÊTRE MIEUX INFORMÉS matique, un pourcentage en hausse culture scientifique suffisante, pour
SUR LE CHANGEMENT depuis le début de la crise sanitaire. fournir des informations scientifi-
CLIMATIQUE En termes d’attente et de ligne édi- quement fiables. On appelle donc à
toriale, le constat est relativement un niveau d’expertise plus important
Les enjeux climatiques devenant de similaire à celui que l’on peut faire sur pour les sujets traités avec une utilité
plus en plus pressants, les Français la pandémie : les Français trouvent le jugée importante de la parole des
sont en demande d’information traitement journalistique du chan- experts par les Français (que ce soit
sur ces questions. Même si 61 % des gement climatique trop anxiogène pour l’urgence climatique à 77 % et
Français se sentent suffisamment (35  %), catastrophiste (33  %) et pour la crise sanitaire à 72 %).
informés sur le changement clima- moralisant (25 %). Ces derniers sont Le journalisme se trouve désormais
tique, seulement 11 % se considèrent ici encore en attente d’informations face à un double défi : continuer à
tout à fait informés sur le sujet. De constructives proposant des solutions incarner l’institution de l’informa-
l’autre côté, 35 % d’entre eux consi- pour lutter contre le réchauffement tion qu’il représente aux yeux de
dèrent ne pas être assez informés par climatique (51 %) et qu’elles fassent l’opinion et proposer aux Français
les médias sur ce sujet. le sujet de vérification (42 %). les outils nécessaires pour affron-
Finalement, 58  % des Français ter les enjeux de demain. Cela peut
indiquent que s’ils connaissaient les passer par un changement de ton
engagements d’un média pour limi- dans la présentation de l’information
ter son impact sur l'environnement, et par une meilleure écoute des beso-
ils auraient tendance à le consommer ins des citoyens. À travers les crises
davantage au détriment d’un autre sanitaire et climatique, les Français
moins respectueux de son empreinte ont manifesté leur intérêt pour un
écologique. Les médias auraient journalisme de solutions. Avec des
donc tout à gagner en adaptant leur rédactions qui doivent répondre à
ligne éditoriale (et leurs méthodes de l'épuisement de la profession, un
production) aux changements clima- journalisme qui prend en compte les
tiques. grandes questions sociétales pourrait
aider à redonner du sens au métier et
LA DÉSINFORMATION EN réconcilier les aspirations de la jeune
Baromètre des Assises du journalisme - TEMPS DE CRISE génération de journalistes avec la
Questions d’actualité réalité du métier. ◼
Face à ces différents enjeux, les
Un véritable besoin d’information médias font alors face aux défis
reste donc à combler. 53 % des Fran- sous-jacents de la véracité de l’infor-
çais estiment que les médias ne mation. Six Français sur dix estiment
donnent pas assez de place aux ques- que les journalistes ne sont pas suf-

172
LA PROCHAINE PLATE-
FORME SERA ENCORE
PLUS IMMERSIVE : UN
INTERNET INCARNÉ
OÙ VOUS ÊTES DANS
L'EXPÉRIENCE, PAS
SEULEMENT EN TRAIN DE
LA REGARDER. C'EST CE
QUE NOUS APPELONS
LE "MÉTAVERS", ET CELA
CONCERNERA TOUS LES
PRODUITS QUE NOUS
CONSTRUISONS.
Mark Zuckerberg

173
POURQUOI LE DESIGN DE

TWITTER
SUSCITE L'HOSTILITÉ ET LA
CONTROVERSE ET COMMENT CELA
POURRAIT CHANGER

Par Stéphanie Alice Baker,


maître de conférences en
sociologie à la City, université
de Londres, et Michael James
Walsh, professeur associé
à la faculté de commerce,
QUI EST CONFRONTÉ À administration et droit de Ian Hutchby appelle cela les « affor-
L'HOSTILITÉ SUR TWITTER ? l'université de Canberra dances » (ou potentialités) d'une tech-
nologie : les possibilités matérielles
L'hostilité sur Twitter est dirigée de Twitter fait l'objet d'une qu'une technologie offre à ses utilisa-
manière disproportionnée vers les attention croissante de teurs, le type d'actions qu'elle permet
femmes, les personnes de couleur la part du public, qui lui et contraint. Les potentialités de Twit-
et les groupes marginalisés. Par reproche de faciliter les ter déterminent la manière dont les
exemple, en 2016, la comédienne communications hostiles utilisateurs interagissent sur le site.
américaine Leslie Jones a été inon- en ligne. Alors que le site Cela inclut notamment des fonc-
dée de tweets racistes à la suite de micro-blogging se pré- tionnalités de la plateforme (comme
de la sortie du film Ghostbuster. sente comme un espace les mentions et les retweets), des
Des sportifs noirs et indigènes, tels de discussion « libre » et comptes publics par défaut et de la
qu'Adam Goodes, Glen Kamara et « sûr », les critiques ont possibilité pour les utilisateurs d'être
Lewis Hamilton, ont également été mis en évidence la réponse anonymes. La limite de caractères
victimes d'insultes racistes sur Twit- inepte de l'entreprise aux des tweets favorise également les
ter et ont imploré la plateforme de cas répétés de trollage, échanges brefs, impulsifs et ina-
faire plus d'efforts pour répondre à la de harcèlement et d'abus. micaux.
situation. Plus récemment, les tweets Nos recherches suggèrent En 2017, l'entreprise a introduit des
racistes à l'encontre des footballeurs que les réponses au cas changements pour réduire l'hosti-
anglais noirs ont proliféré après la par cas sont inadéquates lité sur Twitter. Les changements
défaite de l'équipe nationale contre et que la conception de notables comprenaient le double-
l'Italie lors du championnat d'Europe Twitter favorise l'évite- ment de la longueur des tweets de
de football de l'UEFA. ment comme la solution 140 à 280 caractères. Twitter a éga-
Enfin, en 2018, Amnesty International la plus simple à l'hostilité. lement introduit des « fils » (threads)
a publié un rapport détaillant l'am- pour connecter une série de tweets
pleur des abus dirigés contre les utili- dans un commentaire plus long
satrices de Twitter, décrivant la plate- COMMENT LA et a fourni l'option de masquer les
forme comme « un lieu toxique pour PLATEFORME ENCOURAGE réponses. Ces changements visaient
les femmes. » Le rapport reprochait à L'INTERACTION HOSTILE à « aider à minimiser les réponses
Twitter de ne pas respecter les droits indésirables et à améliorer les conver-
des femmes et de ne pas répondre Le degré d'hostilité sur Twitter s'ex- sations significatives » sur la plate-
de manière transparente aux signa- plique en partie par la façon dont la forme, mais l'hostilité sur Twitter per-
lements de violences. plateforme est conçue. Le sociologue siste. Le degré d'hostilité sur Twitter

174
©Kati Bremme

s'explique notamment par le fait façon dont les internautes répondent comptes et en limitant leur mode de
que les paramètres du site peuvent à l'hostilité sur Twitter. Notre étude a communication en ligne.
être manipulés pour mettre en révélé que les utilisateurs de Twitter Ces observations suggèrent que les
avant des contenus controversés et déploient plusieurs stratégies com- utilisateurs trouvent des moyens de
abusifs. Des études montrent éga- munes pour gérer les interactions « sauver la face » en ligne. Le socio-
lement que les nouvelles fausses et hostiles sur le site. Il s'agit notamment logue Erving Goffman a appelé ce
trompeuses sont davantage retwee- de l'utilisation de pseudonymes et de type d'activité « face-work. » Selon
tées que les histoires authentiques, comptes multiples pour atteindre le modèle de Goffman, nous utili-
surtout parmi les groupes partageant un certain degré d'anonymat et de sons différents « visages » pour nous
les mêmes idées. En 2018, Twitter a confidentialité, ainsi que du blocage adapter à des interactions et des
lancé une « stratégie de conversa- d'utilisateurs et de l'autocensure pour environnements spécifiques : « Nous
tion saine. » Celle-ci visait à évaluer limiter de manière préventive l'exposi- avons des visages de fête, des visages
la « santé » des interactions sur Twitter tion au harcèlement et aux abus. Les d'enterrement, et différents types de
en vue de les améliorer. utilisateurs se savent vulnérables sur visages institutionnels. » L'objectif de
la plateforme et gèrent habilement ces visages est de créer une impres-
LES STRATÉGIES DES leurs interactions sociales en antici- sion positive de nous-mêmes auprès
UTILISATEURS pant l'hostilité, en gérant l'environ- des autres. Lorsque nous « avons la
nement informationnel immédiat, en face », nous parvenons à présenter
En 2019, nous avons partagé un ques- protégeant leurs tweets, en adoptant une image cohérente de nous-mêmes
tionnaire en ligne pour explorer la différentes personnalités via plusieurs que les autres valident. À l'inverse,
nous « perdons la face » lorsque des
informations surviennent qui abîment
notre présentation de nous-mêmes.
Notre recherche étend l'idée du tra-
Des sportifs noirs et indigènes, tels qu'Adam vail sur le visage pour examiner les
stratégies employées par les utilisa-
Goodes, Glen Kamara et Lewis Hamilton, ont teurs de Twitter pour interagir avec les
également été victimes d'insultes racistes sur autres. Nous suggérons que les utili-
Twitter et ont imploré la plateforme de faire plus sateurs adoptent une sorte de « Twit-
d'efforts pour répondre à la situation. ter-face » : une tactique de travail sur
le visage consistant à répondre aux
interactions hostiles de manière à pro-
téger le visage métaphorique de l'uti-

175
Capture d’écran - compte Twitter de @Jemina_Khan

Capture d’écran - compte Twitter de @Jemina_Khan

lisateur. Les interactions hostiles sur conflit est résolu par des excuses et peuvent réduire les tentatives d'en-
Twitter prennent souvent des formes une acceptation. gagement dans des interactions
spécifiques, comme le « doxing » (la réparatrices.
révélation en ligne d’informations Nos résultats montrent que les utilisa- Au-delà de l'introduction de fonc-
d’ordre privée), le « pile-on » (le fait de teurs de Twitter utilisent massivement tionnalités isolées, qui placent la res-
se joindre à d'autres personnes pour les pratiques d'évitement comme ponsabilité sur l'utilisateur individuel,
critiquer quelqu'un, généralement stratégie défensive pour prévenir Twitter doit reconsidérer les algo-
de manière injuste) et le « ratioing » l'hostilité sur le site. Les techniques rithmes et les mesures (comme les
(le fait de commenter massivement spécifiques comprennent le fait de : likes et les retweets) qui permettent
un tweet plus que de le liker, souvent • bloquer des comptes ; à l'entreprise de tirer profit des cam-
signe d’opposition au contenu). Dans • protéger les tweets (les rendre indis- pagnes de harcèlement coordon-
chacun de ces cas, le visage d'un uti- ponibles au public) ; nées, des controverses et des abus.
lisateur est confronté à des attaques • créer plusieurs comptes ; Il pourrait s'agir de masquer les likes
coordonnées qui perturbent l'impres- • s'autocensurer et éviter certains ou de supprimer les retweets et les
sion positive qu'il tente de donner. sujets. algorithmes.
Dans des circonstances normales,
DEUX FORMES DE FACE- l'évitement et la correction sont des Cet article est republié de The
WORK aspects essentiels du travail sur le Conversation sous une licence Crea-
visage, mais sur Twitter, l'accent tive Commons.◼
Le travail sur la face numérique semble être mis sur l'évitement au
se produit généralement de deux détriment de la correction.
manières. La première est l'évite-
ment, qui consiste à éviter les infor- AMÉLIORER
mations menaçantes pour empêcher L'ENVIRONNEMENT DE
les autres de les voir. La seconde est TWITTER
la correction, où les personnes s'ef-
forcent de s'excuser pour leurs propres Cela place Twitter dans une situation
actions. difficile. Les utilisateurs souhaitent
Nous pouvons voir ci-dessous un avoir un plus grand contrôle sur la
exemple de travail correctif de la façon dont ils interagissent, mais
face sur Twitter, où la face d'une per- les nouvelles fonctionnalités per-
sonne est menacée, elle tente de cor- mettant un plus grand contrôle
riger l'information menaçante, et le semblent privilégier l'évitement et

176
LE MÉTAVERS EST MIEUX
COMPRIS COMME LE
DÉPLACEMENT DE
L'INFORMATIQUE ET DE
L'INTERACTION D'UN
APPAREIL DANS VOTRE
POCHE VERS UNE
SIMULATION VIRTUELLE.
Mathhew Ball, Venture Capitalist

177
CONSOMMATION MÉDIA :

LE FOSSÉ SE
CREUSE ENTRE LES GÉNÉRATIONS
Par Kati Bremme, direction
79  % du temps d'utilisation des de l'Innovation et de la journée avance, et la lecture de texte
médias commerciaux pour les 16-34 Prospective France Télévisions est à un niveau relativement bas mais
ans sont désormais consacrés aux constant tout au long de la journée.
médias numériques. Alors que les Entre 2015 et 2020, nous Seule exception : le confinement, qui
jeunes adoptent des habitudes sommes passés d’une si- représente la toute première dévia-
de consommation de plus en plus militude à 58  % dans la tion de ces schémas établis, avec une
numériques, la génération des façon de consommer les augmentation des médias textuels
55 ans et plus semble connaître une médias entre les 16-34 tout au long de la journée, un dépla-
sorte de mouvement contre-numé- ans et les 55+ à seulement cement du pic audio du matin vers le
rique, avec une augmentation de la 8  % aujourd’hui. C’est milieu de la journée, une forte aug-
portée, du temps passé et du temps là l’une des conclusions mentation du pic vidéo du soir et une
partagé pour la presse écrite, la les plus frappantes de la augmentation de l'utilisation d'In-
télévision linéaire et la radio en III e édition de « Making ternet. Mais si les formats semblent
direct. Sense  : The Commercial stables jusqu'au début de 2020, les
Media Landscape », dans canaux sur lesquels ce contenu est
lequel l'IPA examine l'évo- consommé changent.
lution du paysage média-
tique commercial de la
Grande-Bretagne au cours
des 15 dernières années,
de 2005 à la pandémie en
2020 et au-delà. Ces cinq
dernières années ont en
effet, pour certains, connu
plus de changements que
les 50 années précédentes, Source : IPA, Making Sense :
Source : IPA, Making Sense : et l’on observe un fossé de The Commercial Media Landscape, 2021
The Commercial Media Landscape, 2021 plus en plus grand entre les
générations dans leur pra- Un élément intéressant dans le
UN COMPORTEMENT tique des médias. changement de comportements  :
MÉDIA PRATIQUEMENT ce sont les publics plus jeunes (16-34
INCHANGÉ, SAUF PENDANT ans) qui sont en avance sur le pas-
LE CONFINEMENT si l'on compare la forme d'une jour- sage vers les services vidéo et audio
née médiatique en 2005 par rapport par abonnement dans les médias
Malgré la pléthore de nouvelles au début 2020, on constate que les non-commerciaux. Les générations
plateformes lancées, les modèles consommateurs regardent toujours plus anciennes restent fidèles à BBC
de consommation médiatique des des vidéos le soir, l'audio est toujours TV et radio, même si ici aussi, les ser-
adultes de Grande-Bretagne n'ont à son apogée le matin, l'affichage vices par abonnement sont en légère
pratiquement pas changé en 15 ans : augmente au fur et à mesure que la croissance.

178
79 % du temps

©ajeet-mestry_unsplash
d'utilisation des médias
commerciaux pour les
16-34 ans est désormais
consacré aux médias
numériques.

UNE JOURNÉE MÉDIA la croissance rapide des plateformes Alors que les médias sociaux conti-
REMIXÉE de communication vidéo comme nuent de dominer le temps consacré
Zoom, l'étude voit très peu de preuves aux médias commerciaux par les
En comparant le paysage médiatique d'une révolution numérique généra- 16-34 ans, avec 33 % du temps total
global pour tous les adultes au début lisée au cours de l'année dernière, la passé, la plus forte croissance est due
2020 par rapport au confinement, on consommation de vidéos en ligne aux autres vidéos en ligne, avec une
aperçoit l'impact des changements ayant augmenté en tout de 11 %. augmentation de 236  % du temps
dans la vie quotidienne. L'utilisation passé entre 2015 et 2020. L'écart de
d'Internet, largement déterminée par UNE UTILISATION DES temps passé entre les autres vidéos
l'usage sur le lieu de travail, l'achat de DEVICES TRÈS DIFFÉRENTE en ligne et la télévision commerciale
billets pour les voyages ou des événe- SELON LES GÉNÉRATIONS
ments et la consultation de la météo
baisse naturellement de façon consé- L'étude observe une augmentation
quente. La télévision commerciale significative du temps passé sur un
défend sa première place en termes smartphone pour tous les adultes, la
de portée et de temps passé, quand le part de ces derniers passant de 20 %
temps de visionnage a augmenté sur en 2015 à 29  % en 2020. Cepen-
toutes les plateformes vidéo. Malgré dant, le temps total passé avec des
appareils numériques a légèrement
diminué pendant le confinement,
les personnes ayant moins besoin
d'utiliser des appareils pour le trajet
domicile-travail, l'utilisation des PC/
ordinateurs portables étant passée
de 12  % à 10  % et l'utilisation des
tablettes de 5 % à 3 %. La différence
de la consommation médias entre
générations se reflète de manière
frappante dans l'utilisation des appa-
reils.

CHEZ LES 16-34, LES


CHANGEMENTS LES PLUS
SIGNIFICATIFS
Comme les années précédentes, les
changements les plus importants ont
Source : IPA, Making Sense : été observés chez les 16-34 ans, mais Source : IPA, Making Sense :
The Commercial Media Landscape, 2021 l'endroit où ces changements diffère. The Commercial Media Landscape, 2021

179
toujours la plus grande part de tous
les médias commerciaux et la deu-
xième plus grande portée hebdoma-
daire.

Pendant le confinement, la télévision


commerciale en direct/enregistrée
a connu une augmentation signifi-
cative dans la part de la journée de
Source : IPA, Making Sense : The Commercial Media Landscape, 2021 médias commerciaux, avec une part
de 36 %, la plus élevée depuis avant
en direct/enregistrée était de 27 % en CHEZ LES 35-54 ANS, 2018. Cependant, la portée heb-
2015 ; en 2020, il sera réduit à 2 %, UNE ÉVOLUTION DE LA domadaire est restée relativement
la télévision commerciale en direct/ CONSOMMATION DES constante à 87 %, ce qui signifie qu’il
enregistrée représentant 16  % du VIDÉOS EN LIGNE s'agissait de téléspectateurs existants
temps consacré aux médias com- qui regardaient davantage la télé.
merciaux en 2020. Alors que les Comme pour les 16-34 ans, la réduc- La plus forte croissance de la portée
autres vidéos en ligne ont connu une tion du temps passé avec la télévision hebdomadaire a été enregistrée par
croissance rapide, la télévision com- commerciale en direct/enregistrée les autres vidéos en ligne (+17 %) et les
merciale en direct a connu un rythme est l'un des changements les plus informations commerciales en ligne
de croissance légèrement plus lent.. importants entre 2015 et 2020 pour (+17 %), ce qui pourrait s'expliquer par
la tranche 35-54  ans. En 2015, la l'augmentation du temps libre et l'in-
Pendant le confinement, pour la pre- télévision commerciale en direct/ térêt accru pour l'actualité.
mière fois, les 16-34 ans ont passé enregistrée représentait 42 % de
plus de temps à regarder d'autres la journée consacrée aux médias CHEZ LES 55+, UN RETOUR
vidéos en ligne que la télévision commerciaux pour les 35-54 ans ; EN ARRIÈRE
commerciale en direct ou enregis- en 2020, cette part est tombée à
trée. Autre fait intéressant à noter : 29 %. Cependant, la télévision com- De tous les groupes d'âge, c'est
au cours de cette période, les emails merciale en direct/enregistrée détient celui des 55 ans et plus qui a le
ont connu une augmentation de
leur portée (+10 %) et de la part de
temps passé pour les 16-34 ans. Ces
changements peuvent s'expliquer
par l'augmentation du temps passé
à la maison, la nature physique et
tangible du courrier et le lien avec le
monde extérieur qu'il offre devenant
des facteurs importants pour les
16-34 ans. Source : IPA, Making Sense : The Commercial Media Landscape, 2021

180
Les consommateurs regardent toujours des vidéos le soir, l'audio est
toujours à son apogée le matin, l'affichage augmente au fur et à
mesure que la journée avance, et la lecture de texte est à un niveau
relativement bas mais constant tout au long de la journée.

moins changé de comportement Le confinement a ramené la consom- globalement aux attentes compte
vis-à-vis des médias commerciaux. mation médias des 55+ cinq ans en tenu des circonstances. Cependant,
Pour les 55+, la corrélation entre le arrière. La part de la télévision com- en creusant plus profondément dans
temps passé sur les canaux médias merciale en direct/en différé est les différents groupes d'âge, elle
en 2015 et en 2020 est de 99 % et remontée à 52 %, celle des marques met en exergue les dangers de la
pour la portée hebdomadaire, elle est d'actualité (presse écrite) à 10  %, « moyenne », à savoir que la cause
de 94 %. La télévision commerciale en comme en 2015, et celle des médias de cette stabilité relative et de ce
direct/enregistrée continue de domi- sociaux à 8 %, soit un point de pour- changement prévisible au niveau de
ner le temps d'antenne des 55+, avec centage de moins. Comme en 2015, l'ensemble des adultes n'est pas due
seulement une légère réduction du les consommateurs ont passé plus au fait que tous les groupes d'âge
temps passé au cours des cinq der- de temps sur les marques d'informa- évoluent dans la même direction au
nières années, passant de 53 % à 49 % tion (presse écrite) que sur les médias même rythme, mais plutôt l'inverse
du temps. Même à ce niveau, la télé- sociaux, un résultat surprenant étant dans des directions très différentes,
vision commerciale en direct/enre- donné que de nombreux magasins souvent à des vitesses très différentes.
gistrée occupe toujours quatre fois étaient fermés pendant le confi- Pour les plus de 55 ans, il semble
plus de temps que tout autre canal nement on s'attendait à ce que les presque que sous le confinement,
de médias commerciaux pour les 55+. sources d'information en ligne soient les actifs tangibles des médias
La croissance la plus importante a été privilégiées pour des raisons de com- physiques (Print, TV linéaire, Radio)
celle des actualités commerciales en modité. Ces changements se sont soient devenus une référence ras-
ligne, qui a augmenté de 261 % au également reflétés dans les change- surante, tandis que les médias
cours des cinq dernières années, mais ments de la portée hebdomadaire. numériques ont permis aux 16-34
sa portée reste nettement inférieure à ans de maintenir un lien avec un
celle des marques d'actualités (impri- CONCLUSION monde qui change à une vitesse
mées) et des marques d'actualités (en effarante. ◼
ligne). Les magazines (en ligne) ont Si l'étude s'était seulement concen-
également connu une croissance trée sur le paysage médiatique com-
rapide, augmentant leur audience mercial du point de vue de tous les
hebdomadaire de 149 % au cours des adultes, elle aurait dressé le portrait
cinq dernières années. de changements qui correspondaient

Source : IPA, Making Sense : The Commercial Media Landscape, 2021

181
MÉDIAS EN
SEINE 2021 :
LES MÉDIAS EN QUÊTE DE
SOLUTIONS DURABLES POUR
HABITER UN MONDE COMMUN

Le programme a été orienté autour Par Chrystal Delfosse, 550 initiatives axées sur le public en
de quatre axes  : la question de la MediaLab de l'Information deux ans.
confiance entre les médias et les et Louise Faudeux, direction
citoyens, la compréhension des de l'Innovation et de la L’un des leviers privilégiés par les
enjeux contemporains, la (re)créa- Prospective médias pour nouer avec l’audience
tion du lien commun et l’explora- est le journalisme participatif,
tion des nouveaux usages. Le regard La IVe édition de Médias en qui « n’est pas mort » comme insiste
était également porté sur la jeune Seine s’est tenue mardi 12 Nathalie Pignard-Cheynel. Les inter-
génération, celle qui grandit avec octobre 2021, entre la Mai- venants à ses côtés en attestent  :
une nouvelle culture, s'éloigne des son de la Radio et le siège Faustine Sternberg, Jacques Trente-
médias traditionnels et leur impose du groupe Les Échos. Les saux et Gilles Triolier sont tous trois
de repenser leurs formats. Les usages professionnels des médias membres de médias d’investigation
évoluent et pas uniquement du côté étaient réunis pour échan- locaux. Pour eux, les habitants de leur
des plus jeunes, avec eux émergent ger autour d’une théma- territoire sont aux premières loges de
de nouveaux modèles économiques tique globale  : « Habiter l’actualité. Il est alors important de
qui doivent être pris en compte par un monde commun. » leur laisser l’opportunité de communi-
les industries audiovisuelles. Enfin, quer leurs informations. Une manière
les débats tournaient autour de la d’impliquer le public et de traiter des
question de comment comprendre et Seine voulait mettre l’accent sur la sujets « concernants. »
couvrir les combats de notre temps et nécessité de renouer avec le public. Faustine Sternberg, partage auprès
recréer des liens avec les publics. Neu- Avec une crise de confiance qui du public l’expérience du crowdfun-
tralité, activisme, impact : quelle est dure depuis de nombreuses années, ding du média associatif Splann !. En
la juste place du média pour rendre accentuée par le mouvement des plus d’être une méthode de finance-
le monde « meilleur » ? Cette édition gilets jaunes, la presse est face à un ment, ce système permet également
2021 était l'occasion de réinventer défi de taille. Pour les médias locaux, de développer une communauté
la presse écrite, la publicité, l'audio, premiers en contact avec le public, puisque les donateurs s’engagent à
le débat sur le climat ou encore la l’enjeu est d’autant plus important. lire les enquêtes en y contribuant.
télévision gratuite. Voici quelques Pour Jean-Emmanuel Casalta, le Aussi, cela permet d’échanger avec
idées à retenir d'une journée riche en directeur de France Bleu, l’informa- le public en amont d’une publication
échanges. tion locale vit un certain renouveau et de « tester » le produit.
ces dernières années. Ainsi, d’après Autre solution à privilégier  : la
LE RENOUVEAU DE L’INFO le projet de recherche LINC, présenté transparence. Les médias locaux,
LOCALE : LA NÉCESSITÉ DE par Nathalie Pignard-Cheynel, les tout comme les médias nationaux,
(RE)NOUER AVEC LE PUBLIC médias locaux mettent de plus en s’engagent de plus en plus dans des
plus le public au cœur de leur projet efforts de transparence. Cela passe
Au centre des débats, Médias en éditorial. L’étude recense notamment par l’explication de choix éditoriaux,

182
par la définition d’un média, la pro- mand, journaliste, Nathania Cahen, existantes, existe celle de l'abon-
duction de making-of. Ces initiatives cofondatrice de Marcelle et Carole nement numérique. En Europe, les
sont souvent menées en physique, en Gamelin, rédactrice en chef d'actu. populations sont plus ou moins
organisant des visites de locaux par fr. Pierre Louette, PDG du groupe Les enclines à payer l’information en
exemple. Échos/Le Parisien constate : « Nous ligne. Si en Norvège 45 % des habi-
Enfin, le numérique et les réseaux sommes devenus des producteurs tants dispose d’au moins un abon-
sociaux sont, malgré leurs algo- d’infos adossés à des diffuseurs nement numérique, ce chiffre tombe
rithmes problématiques, considérés numériques. » bien plus bas en France, où seulement
comme importants dans cette stra- On pense aussi au succès fulgu- 11 % de la population paye pour un
tégie. Les médias locaux utilisent rant du pure player Axios, dont le média en ligne. C’est au Royaume-
par exemple Facebook pour consti- fondateur, Jim VandeHei a raconté Uni que ce chiffre est le plus bas : 6 %.
tuer des communautés importantes l'histoire à Médias en Seine à tra-
et pour identifier les besoins de ces vers son concept « smart et bref », Grâce à une étude menée par le Reu-
dernières. Les outils de mesure d’au- une combinaison d'experts et d'ef- ters Institute, et présentée par Nic
dience et d’interactivité mis en place ficacité. L'entreprise vient de lancer Newman lors de Médias en Seine, on
par la plateforme permettent aux ses branches dans une quinzaine de découvre les raisons pour lesquelles le
rédactions de comprendre les sujets villes aux États-Unis avec un abonne- public paye pour de l'information en
ayant le plus d’intérêt pour le public. ment payant, répondant à un besoin ligne. Sont alors citées : l'accès à un
La presse locale et régionale reste en de product-market-fit à la manière contenu qualitatif et exclusif ; la pra-
effet dépendante des plateformes et d'Amazon adapté au journalisme. ticité – le modèle numérique rend l'in-
des aides proposées par les géants Axios HQ, le service de newsletters formation accessible partout et tout
de la tech, y compris du fonds d'aide pour les entreprises, semble aussi être le temps ; le soutien à la rédaction.
d'urgence de Google News Initia- un business prometteur : 150 clients Se pose alors la question : comment
tive dont le bilan a été dressé dans en moins d’un an et 1 million de $ de convaincre le public de payer pour de
une table ronde avec Damien Alle- revenus. l’information en ligne ? Si de nom-
breuses personnes affirment que
L’INFORMATION EN LIGNE « rien ne pourra les convaincre »
VA-T-ELLE TROUVER SON (50  % au Royaume-Uni et 40  %
MODÈLE DE CROISSANCE ? aux États-Unis), d’autres déclarent
Nous sommes devenus qu’un prix plus bas ou flexible,
des producteurs d’infos Face à la concurrence grandissante l’accès à un contenu sans publi-
depuis de longues années déjà de la cités et à un contenu « plus riche
adossés à des diffuseurs presse gratuite et de la masse d’in- et précieux » pourrait les inciter à
numériques. formations sur le Web, l’objectif des s’abonner.
médias est de trouver un modèle éco- En France, la crise du Covid-19 a
nomique stable. Parmi les solutions entraîné plusieurs changements

183
Si en Norvège 45 % des habitants dispose d’au
moins un abonnement numérique, ce chiffre
tombe bien plus bas en France, où seulement 11 %
de la population paye pour un média en ligne. C’est
au Royaume-Uni que ce chiffre est le plus bas : 6 %.

dien spécialisé L'Équipe est différent Abonnements numériques et publi-


mais tout aussi marquant. Le jour- cité ne sont cependant pas les
nal n’a pas profité directement des seuls modèles de rémunération. Nic
abonnements liés au confinement, Newman identifie certains modèles
la rédaction ayant dû se réinventer pour financer le journalisme à l’ave-
après avoir perdu l’essence même de nir, tels que les dons (The Guardian
son contenu : le sport, mis à l’arrêt compte par exemple 900 000 dona-
pendant plusieurs mois. Le journal a teurs), la publicité native, les événe-
alors revu sa présence en ligne, trans- ments payants (à l’image de la Fête
formant son site internet en « plate- de l’Huma), le e-commerce, le finan-
forme de streaming à part entière. » cement participatif et le micropaie-
Résultat des courses, L'Équipe connaît ment.
aujourd’hui un rebond très fort et
gagne en abonnés. TV GRATUITE, S'UNIR OU
Cette augmentation est également MOURIR ?
le résultat de stratégies enclenchées
Capture d’écran - compte Twitter depuis plusieurs années. Au moment où Le Monde et Le Figaro
@MediasEnSeine signent un accord avec Facebook sur
• L’investissement des plateformes les droits voisins, les télévisions gra-
dans la presse quotidienne nationale. numériques, pour gagner une tuites doivent, de leur côté, trouver
Le confinement a agi comme un audience jeune. un moyen de résister aux géants
accélérateur de tendance, dépla- • Le fact-checking, qui, selon Louis américains. La table ronde « TV gra-
çant plus rapidement la consom- Dreyfus, permet de gagner en crédi- tuite  : s'unir ou mourir  ? » a réuni
mation vers le support en ligne bilité, notamment auprès des jeunes. Gilles Pélisson, PDG de TF1, Nicolas
et augmentant de fait le nombre • Le développement de nouveaux de Tavernost, président du directoire
d’abonnés numériques. Les Échos, produits, tels que les podcasts. En M6, mais aussi Delphine Ernotte,
par exemple, a multiplié par cinq son France, selon le Reuters Institute, 28 % présidente de France Télévisions.
nombre d’abonnements. De même, de la population écoute au moins Cette dernière soutient le projet de
Le Monde a gagné 130 000 abonnés un podcast par mois. Pour Bérénice fusion des deux acteurs privés face
numériques pendant le confinement. Lajouanie, directrice générale du Pôle aux plateformes américaines à la
Ainsi, en 2021, le chiffre d’affaires lié Les Échos, le podcast est un produit conquête du marché européen. Elle
à ces abonnements est estimé à 50 d’appel, permettant d’attirer un nou- rappelle que « toutes les études au
millions d’euros, suffisamment pour veau public. Le podcast quotidien La niveau européen montrent que les
rémunérer l’entièreté de la rédaction, Story des Échos est écouté par une acteurs publics et privés sont des
affirme le président du directoire audience plus féminine et plus jeune nains face aux acteurs américains.
Louis Dreyfus. L’exemple du quoti- que le public habituel du média. Les 66 entreprises de service public

184
Capture d’écran - compte Twitter @sondervorst

européennes pèsent en valeur 30 fois régulièrement et d’une manière de le podcast n’est pas encore un format
moins que les 10 géants de la tech. » plus en plus concentrée des formats viral. Plusieurs modèles économiques
La fusion de TF1 et M6 permettra de audio natifs à la demande près de sont en train d’être testés : de la publi-
rester dans la course des techno- 15 % déclarent même ne rien faire cité aux pourboires (sur Patreon ou
logies et de la data en unissant les d’autre quand ils écoutent un pod- Tipeee), en passant par les abonne-
plateformes. Pour la présidente de cast). Clubhouse, premier réseau ments. Spotify a lancé la première
France Télévisions, les chaînes de social audio apparu pendant la pan- place de marché publicitaire audio,
télévision gratuites, qu’elles soient démie, profite d'un deuxième souffle qui permet aux annonceurs d'ache-
privées ou publiques, « fabriquent en Afrique ou encore en Inde, où les ter des espaces publicitaires pour se
du commun », du lien social, et la infrastructures de réseau internet peu connecter aux consommateurs d'au-
concurrence est source de créati- développées sont propices à un usage dio numérique, et en particulier aux
vité : un « grand champion privé de l’audio. auditeurs de podcasts.
appelle un grand service public. »
Chez Spotify France, Antoine Monin COMMENT FAIRE EN
L'AUDIO DANS TOUS SES observe une appétence grandissante SORTE QUE LES MÉDIAS
ÉTATS pour les podcasts, « elle a doublé TRADITIONNELS SE
ces 12 derniers mois. » De nouveaux CONNECTENT AVEC
Qui seront les grands gagnants de formats sont également apparus : LES NOUVELLES
l'économie de la voix ? Pour l’audio, « cette année, la vraie innovation GÉNÉRATIONS ?
tout comme pour la télévision, la audio s’est faite sur le documen-
pandémie et les confinements de taire, sur le modèle des séries qui se « Le service public a perdu les
2020 ont accéléré et parfois même consomment de manière passion- moins de 40 ans », c’est le constat
révolutionné les usages. L’étude nelle », remarque Katia Sanerot, direc- qui est tiré par Yves Bigot, le directeur
HavasParis/CSA pour le Paris Podcast trice générale du Studio de création général de TV5 Monde. Atteindre la
Festival révèle que de plus en plus de de podcasts narratifs Louie Média. La jeune génération relève d’un enjeu
podcasts sont écoutés à la maison, et voiture reste un des éléments clés de démocratique, tant les médias de
non plus seul sous un casque, mais en l'avenir de la radio, 40 % de l'écoute service public sont considérés, lors de
famille ou avec des amis. Les Français de France Info se fait toujours dans cette journée, comme essentiels à la
confirment que le podcast est bel et la voiture. Et selon Mathieu Gallet, compréhension du monde. Delphine
bien devenu une pratique culturelle cofondateur et président de Majelan, Ernotte, la présidente de France Télé-
ancrée dans leur quotidien. Selon là aussi, c’est la data qui crée de la visions, avance que, selon une étude
la même étude, le podcast est « un valeur pour produire et choisir le bon de l'UER, plus l’audience des services
média qui fait du bien » : « gagner format à proposer au bon moment. publics augmente, plus la participa-
en bien-être », « se recentrer sur soi », Reste la question de la monétisation. tion à la vie démocratique est forte.
« se poser » sont autant de raisons Selon Mathieu Stefani, créateur du Pour parler à cette jeune généra-
pour lesquelles les Français écoutent podcast « Génération Do It Yourself », tion, il faut savoir s’adapter à ses

185
Toutes les études au niveau européen montrent que
les acteurs publics et privés sont des nains face aux
acteurs américains. Les 66 entreprises de service
public européennes pèsent en valeur 30 fois moins
que les 10 géants de la tech.
Delphine Ernotte, présidente de France Télévisions.

usages, sa culture et aux formats bien compris cette problématique. de la plateforme anciennement réser-
auxquels elle est habituée. Les pré- « On serait mort si nous n’étions pas vée aux geeks gamers. De 5 minutes
sidents de médias de service public présents sur toutes les plateformes . » de revue de presse à l'antenne télé, le
s’accordent sur ce point. Pour Yves France Médias Monde, dont elle est la présentateur animateur a pu passer
Bigot, c’est avant tout une question présidente, a comptabilisé pas moins à 2 heures de stream sur Twitch, dont
de forme. L’idée n’est donc pas de de 2,5 milliards de vues sur les plate- 80 % en interactivité. Contrairement
leur pousser un type d’information formes numériques en 2020. aux médias traditionnels, qui sont
différent, mais bien de s’adapter à De plus, de nouvelles verticales sont basés sur un travail d'équipe, sur
leurs pratiques et à leurs valeurs. créées pour répondre au besoin d’ac- Twitch, on est confronté à une stari-
Alors comment renouer le dialogue tivisme des jeunes, comme NowU, fication, peut-être parfois en désac-
avec une génération qui a bâti ses expliquait Gautier Curtil, directeur de cord avec une analyse politique. Les
propres médias, ses propres stars ? l’offre. Cette nouvelle offre de France utilisateurs de Twitch voient aussi
Les médias traditionnels ont dû faire Télévisions à destination des jeunes d'un œil critique l'arrivée des grands
la moitié du chemin en trouvant des a pour objectif de traiter d’écologie, médias sur la plateforme, surtout
alternatives à leur modèle actuel pour au travers de pratiques plus durables quand elles n'en comprennent pas
se connecter aux jeunes, à la fois dans et moins polluantes, à la fois dans les codes. Pour l'instant, la cam-
l’objectif de leur faire consommer du la construction de son site web et pagne présidentielle ne se joue pas
contenu de leur marque média, mais son offre rédactionnelle. À ce sujet, sur Twitch, mais la plateforme reste
aussi pour fidéliser ces audiences le l'étude du Reuters Institute permet un endroit pour créer du lien avec les
plus tôt possible. de constater que, si une majorité du 18-30 ans à condition de s'adapter au
Tout d’abord en investissant les plate- public s'accorde pour considérer que format.
formes. Olivier Laffargue, chef du le rôle des médias est de transmettre
service Snapchat et TikTok du Monde une information factuelle, beaucoup DÉSINFORMATION :
partageait le pari de leur lancement pensent aussi que la neutralité n’est UN ÉQUILIBRE FRAGILE
sur Snapchat, à la fois en voulant pas adaptée à tous les sujets. Les ENTRE JOURNALISTES,
garder l’ADN du Monde, tout en res- jeunes, en particulier, estiment PLATEFORMES,
pectant les codes de la plateforme, que certaines thématiques telles GOUVERNEMENT ET
un prérequis pour pouvoir engager que la démocratie, le racisme, la CITOYENS
les jeunes. Un pari réussi avec plus de transphobie et la violence domes-
300 000 lecteurs de la rubrique par tique ne devraient pas être traités Les élections présidentielles fran-
jour. Max Foster, présentateur à CNN, de manière complètement neutre. çaises de 2022 prennent évidem-
a, de son côté, partagé la recette du ment une place importante du débat
succès de sa chaîne de journalisme Enfin, est-ce que Twitch peut-il ral- autour de la désinformation. L’histoire
terrain sur TikTok : « rester simple et lumer la politique ? Une table ronde a prouvé qu’un simple fait divers
diffuser des faits. » Pour Marie-Chris- avec Jean Massiet et Samuel Etienne pouvait influencer une élection. Pour
tine Saragosse, le service public a déjà a tenté de comprendre le phénomène Stéphane Bouillon, Secrétaire général

186
Capture d’écran - compte Twitter @_Terra_Nova

de la défense et de la sécurité natio- tionnalité « Know the Fact » de TikTok aux dynamiques globales qui unis-
nale, toutes les classes politiques sont informe un créateur de contenu qui sent médias, institutions et citoy-
à risque d’être victime de fake news publie une vidéo pouvant comporter ens afin de dessiner des solutions
ou d'exacerbation de l’information. des informations fausses, que son durables aux mutations que tra-
Ces ingérences proviennent à la fois contenu sera libellé comme infor- versent nos sociétés. Habiter un
de nos territoires nationaux, mais mation non vérifiée. Facebook, de monde commun, c'est avant tout
aussi de l’étranger pour être ensuite son côté, a mis en place son propre bâtir un climat propice à la collabo­
relayées en France. La Chine en est un Conseil de surveillance, représenté à ration de chaque acteur. Le rôle des
exemple parlant : d’après un rapport Médias en Seine par Julie Owono, qui médias dans la préservation de la
de l’IRSEM, chaque jour, 2 millions explique le principe de cette cellule paix civile est primordial face aux
d’agents chinois diffusent de fausses d'auto-régulation constituée de per- plateformes des géants de la tech.
informations à travers le monde. Afin sonnalités issues de la société civile, Il s'agira aussi de « chercher du sens
de surmonter ces attaques diffama- de nationalités différentes et sans lien et essayer de parler des choses, que
toires étrangères, la France a alors apparent avec Facebook. pendant longtemps les médias n'ont
créé Viginum, afin de détecter sur les pas essayé de comprendre, et qui
différentes plateformes la montée Malgré la lutte constante, le plus du coup sont laissées à l'abandon »,
des informations. grand ennemi de l’information ne comme le rappelle Charlotte Pud-
Mais les médias restent les acteurs sont pas les algorithmes mais les lowski, cofondatrice de Louie Media,
principaux de cette lutte contre la croyances des citoyens, et même afin de contribuer à faire émerger un
désinformation. Que cela soit à le factchecking est aujourd’hui fac- nouveau narratif commun. Enfin,
travers les technologies déployées, tchecké. D’après Julien Pain, rédac- face aux 3 poupées gigognes rap-
comme INA Signature, un outil déve- teur en chef et présentateur de Vrai pelées par Serge Tisseron économie
loppé pour identifier les copies de ou Fake sur France Info, moraliser de l’attention, captologie et manipu-
vidéos et détecter si l’information les désinformateurs est un combat lation, on devra se poser la question
présente dans ces dernières a été peu productif. Le principal est d’offrir de nos capacités de régulation et de
détournée, ou grâce aux cellules de à la population les outils et connais- l'éducation de nos enfants. ◼
factchecking des antennes, comme sances nécessaires pour désarmer
les Révélateurs de France Télévisions. les personnes qui diffusent les fake
Les plateformes sont aujourd’hui le news. La guerre contre les fake news
terrain fertile de la mésinformation à est une bataille que l’on peut tout à
travers leurs algorithmes. Dans une fait gagner d’après Antoine Bayet de
certaine mesure, des actions sont l’INA, à condition de continuer de
prises par ces dernières, à l'image de renforcer le lien entre journalistes,
TikTok, expliquait Sarah Khémis, la médias et citoyens.
responsable des relations institution- Cette édition 2021 nous rappelle
nelles pour le réseau social. La fonc- la nécessité de porter attention

187
LA TRAQUE
DES USAGES
INTERNET • Google représente à lui seul 92 % 4h55 par jour à consommer du
des parts de marché des moteurs de contenu vidéo
Audience Internet Global France recherche en France sur tout support. • La télévision linéaire représente 74 %
(Médiamétrie, septembre 2021) Ces parts montent à plus de 95 % sur de ce temps total
• 85 % des Français se connectent au mobile • En France, 49 % des téléviseurs sont
moins une fois par mois à Internet des TV connectées
(53,4 millions d’individus) MOBILE • Aux États-Unis, la consommation
• Chaque jour, 45,9 millions d’inter- de contenu vidéo non linéaire se fait
nautes ont surfé sur le web, c’est 700 Digital Global Statshot Report, We principalement sur des TV connectées
000 personnes de plus qu’il y a un an Are Social & Hootsuite (Octobre (63 min), dépassant les smartphones
• Les Français passent en moyenne 2021) et tablettes (62 min)
2h21 par jour sur internet • 5,29 milliards d’utilisateurs de
mobile dans le monde PLATEFORMES VIDÉOS
Digital Global Statshot Report, We • Entre juillet et septembre 2021, les
Are Social & Hootsuite (Octobre internautes ont téléchargé 36 mil- GLOBAL
2021) liards d’applications mobiles (une
• 4,88 milliards de personnes utilisent augmentation annuelle de 10 %) • Dans le monde, le nombre total
internet, soit 62 % de la population • TikTok est l’application mobile qui d’abonnements aux plateformes
mondiale génère le plus de dépenses de la part de streaming a dépassé 1,1 milliard
• 54,6 % du trafic internet passe par de ses utilisateurs dans le monde  début 2021 (Motion Picture Associa-
le mobile tion)
• Google Chrome abrite 65 % du trafic France Digital Report, We Are • En France, 49,8 % des foyers étaient
des navigateurs de recherches, Safari Social (Février 2021) abonnés à au moins un service de
18 % et Firefox 4 % • TikTok et Whatsapp sont les applica- SVoD en juin 2021 (Baromètre OTT
• 33 % des internautes disent s'inquié- tions mobiles les plus téléchargées en NPA Conseil / Harris Interactive)
ter de l’utilisation de leurs données France sur l’année 2020
(42 % pour les internautes français) • Deezer devient l’application qui YOUTUBE
• Le temps moyen passé sur internet génère le plus de dépenses par uti- • YouTube est le 2ème site le plus visité
par jour est de 6h55 lisateur en France, devant Netflix et derrière Google et comptabilise 14,1
• 23,9 % de la population utilise des Tinder milliards de visites en septembre 2021
assistants vocaux (Semrush, octobre 2021)
TV/VIDEO • Les internautes passent en moyenne
Statcounter, Globalstat : Search 30 minutes par visite sur la plate-
Engine Market Share (Septembre France Digital Report, We Are forme (Semrush, octobre 2021)
2021) Social (Février 2021) • Un milliard d’heures de vidéo sont
• 86,9  % des internautes français regardées chaque jour sur YouTube
utilisent internet pour regarder du (Digital Global Statshot Report, We
contenu vidéo Are Social & Hootsuite, Octobre 2021)
Le temps moyen passé • Les Français passent en moyenne • 70 % du visionnage total se fait sur
13,2 heures sur YouTube par mois un appareil mobile (Digital Global
sur Internet par jour est Statshot Report, We Are Social &
de 6h55 RTL TV KEY FACTS 2021 Hootsuite, Octobre 2021)
• Les Français passent en moyenne

188
En Europe, 79 % de la
population utilise les
réseaux sociaux

Les Français passent en


moyenne 4h55 par jour à
consommer du contenu
vidéo

NETFLIX féré des 16-24 ans compte Twitter (France Digital Report,
• Au troisième trimestre 2021, Netflix We Are Social, Février 2021)
compte plus de 213 millions d’abon- France Digital Report, We Are • Les Gen Z représentent 23,7 % des
nés dans le monde (+18M en un an) Social (Février 2021) utilisateurs et les Millenials 38,5 %,
(Statista, octobre 2021) • 49,6 millions de Français sont des (Digital Global Statshot Report, We
• En France, Netflix est la deuxième utilisateurs réguliers des réseaux Are Social & Hootsuite, Avril 2021)
plateforme de streaming, derrière sociaux (soit 73 % de la population) • C’est aux États-Unis (73 millions) et
YouTube, avec 7,4 heures passées par • Un internaute français possède en au Japon (55,5 millions) que Twitter
utilisateur et par mois en moyenne moyenne 6.8 comptes sur les réseaux compte le plus d’utilisateurs (Digital
(France Digital Report, We Are Social, sociaux Global Statshot Report, We Are Social
Février 2021) & Hootsuite, Juillet 2021)
FACEBOOK
DISNEY+ • Facebook est le réseau social le plus INSTAGRAM
• Lancée en novembre 2019, la plate- utilisé avec près de 2,9 milliards d’uti- • 1,39 milliard d’utilisateurs actifs
forme a atteint 118,1 millions d’abon- lisateurs actifs dans le monde, 24 millions en France
nés en novembre 2021 (Statista, • En France, Facebook compte près de • La Gen Z représente 37,4  % des
novembre 2021) 33 millions d’utilisateurs utilisateurs Instagram, les Millenials
• Depuis son lancement, l’application • Aux États-Unis, 70 % des utilisateurs 32,1 % (Statista, juillet 2021)
Disney+ a été téléchargée plus de 150 se connectent à Facebook de manière • 63 % des utilisateurs se connectent
millions de fois quotidienne (Pew Research, 2021) au moins une fois par jour à Ins-
• L’audience publicitaire de Facebook tagram, 42 % disent y aller plusieurs
RÉSEAUX SOCIAUX en France s’élève à 33,5 millions de fois dans une même journée (Pew
reach (France Digital Report, We Are Research, 2021)
GLOBAL Social, Février 2021) • En moyenne, les utilisateurs passent
• Facebook reste le troisième site le près de 30 minutes par jour sur Ins-
Digital Global Statshot Report, We plus visité au monde avec 11,2 mil- tagram (eMarketer, 2021)
Are Social & Hootsuite (Octobre liards de visites en septembre 2021 • Progression de l’audience publici-
2021) (Semrush) taire la plus forte en Inde (+11,7 % par
• 4,55 milliards d’internautes utilisent • Les internautes passent en moyenne rapport au Q2 2021) 
les réseaux sociaux régulièrement, 23 minutes par connexion sur Face- • Les posts contenant une galerie
soit 57,6 % de la population mondiale book (Semrush, Septembre 2021) photos sont ceux générant le plus
• En Europe, 79 % de la population • Les Facebook Live sont les conte- d’engagement (1,08  %). (Digital
utilise les réseaux sociaux nus générant le plus d’engagement Global Statshot Report, We Are Social
• Le nombre d’utilisateurs actifs des sur la plateforme, avec trois fois plus & Hootsuite, Octobre 2021)
réseaux sociaux a augmenté de 9,9 % d’interactions qu’une simple vidéo
(+ 409 millions) en une année (Socialbakers Q1 2021) SNAPCHAT
99 % des utilisateurs accèdent aux • 306 millions d’utilisateurs actifs
réseaux sociaux grâce à un smart- TWITTER quotidien dans le monde (Snapchat,
phone • Twitter compte 211 millions d’utilisa- octobre 2021)
• Les utilisateurs consacrent en teurs actifs journaliers (octobre 2021) • 82 % de l’audience de Snapchat est
moyenne 2h27 par jour aux réseaux • 500 millions de tweets sont publiés âgée de moins de 35 ans et 21 % est
sociaux tous les jours âgée de moins de 18 ans
• Instagram est le réseau social pré- • 8 millions de Français possèdent un • Les utilisateurs passent en moyenne

189
30 % des Gen Z et 26 % des Millenials
considèrent que les réseaux sociaux sont leur
principale source d’information

28 minutes par jour sur Snapchat • La durée de visite moyenne sur Pin- TELEGRAM
(eMarketer, 2021) terest est de 4 minutes et 48 secondes • 550 millions d’utilisateurs actifs par
• La durée moyenne d’une visite est (Similarweb-Pinterest, 2021) mois dans le monde (Digital Global
de 2 minutes et 28 secondes (Simi- • Les utilisateurs regardent près d’un Statshot Report, We Are Social &
larweb-Snapchat, 2021) milliard de vidéos par jour sur la plate- Hootsuite, Octobre 2021)
forme (Pinterest, mars 2021) • Telegram est la 7ème application la
TIKTOK plus téléchargée sur iOS et Android en
• 825 millions d’utilisateurs (Digital ROBLOX août 2021
Global Statshot Report, We Are Social • 43,2 millions d’utilisateurs se
& Hootsuite, Octobre 2021) connectent tous les jours à Roblox REDDIT
• 42,8 % des utilisateurs ont entre 18 (Statista, Q2 2021) • 430 millions d’utilisateurs mensuels
et 24 ans, 30,6 % ont entre 25 et 34 • 67 % des joueurs ont moins de 16 (Digital Global Statshot Report, We
ans ans Are Social & Hootsuite, Octobre 2021)
• Application la plus téléchargée dans • Les utilisateurs passent en moyenne • L’application mobile a été téléchar-
le monde entre avril et juin 2021 (App 2,6 heures par jour sur la plateforme gée 6,6 millions de fois en Janvier
Annie, juillet 2021)  • 72 % des connexions à Roblox se 2021, c’est deux fois plus que l’année
• En moyenne, les utilisateurs passent font sur mobile précédente
32 minutes par jour sur TikTok (eMar- • 25 % de la population adulte amé-
keteur, 2021) WECHAT ricaine utilise Reddit
• La durée de visite moyenne est • 1,25 milliard d’utilisateurs par mois
de 3 minutes et 32 secondes (Simi- (Digital Global Statshot Report, We ACTUALITE/INFO
larweb-Tiktok, 2021) Are Social & Hootsuite, Octobre 2021)
• 6e plateforme sociale la plus utili- News Consumption & Trust Report,
LINKEDIN sée dans le monde (Digital Global YPulse, Juillet 2021
• 800 millions de membres dans le Statshot Report, We Are Social & • 30 % des Gen Z et 26 % des Mil-
monde. Hootsuite, Octobre 2021) lenials considèrent que les réseaux
• Les millenials représentent près de sociaux sont leur principale source
60 % des utilisateurs du réseau et les WEIBO d’information
Gen Z 20 % (Digital Global Statshot • 566 millions d’utilisateurs actifs par • YouTube est le réseau social préféré
Report, We Are Social & Hootsuite, mois dans le monde en juin 2021 des 13 - 39 ans pour s’informer
Octobre 2021) • 74  % des 13-39 ans s’informent
• 22 millions de Français utilisent Lin- WHATSAPP depuis leur téléphone
kedIn (LinkedIn, mai 2021) • 2 milliards d’utilisateurs dans le • Seuls 10  % des 13-19 ans disent
• 2 millions de publications quoti- monde s’informer régulièrement grâce à un
diennes dans le monde • Whatsapp est l’application de mes- média non digital (journal, magazine,
• 81 candidatures sont envoyées via sagerie la plus utilisée à l’échelle inter- etc.)
le réseau chaque seconde (LinkedIn nationale (Digital Global Statshot • 59  % des Gen Z et des Millenials
Business, 2021)    Report, We Are Social & Hootsuite, préfèrent s’informer grâce à la vidéo
Octobre 2021) plutôt qu’au texte
PINTEREST • Les utilisateurs passent en moyenne
• 444 millions d’utilisateurs actifs par 28 minutes et 40 secondes par jour Reuters Digital News Report 2021
mois dans le monde, en légère baisse sur Whatsapp (SimilarWeb, 2021) • 45 % des Norvégiens paient pour de
par rapport à 2020 • Plus de 100 milliards de messages l’information en ligne, contre 11 % des
• 77 % de l’audience publicitaire de sont envoyés chaque jour sur la plate- Français
Pinterest est féminine (Pinterest, Jan- forme (Backlinko, 2021) • C’est en France et aux États-Unis
vier 2021) que le taux de confiance dans les

190
Il n’y a jamais eu autant
de joueurs en France,
73 % de la population
4,4 millions de Français joue au moins
écoutent des podcasts occasionnellement
tous les mois

médias est le plus bas, avec 30 % et en France (novembre 2021) par rapport à l’année précédente)
29 % respectivement • 4,4 millions de Français écoutent • 58 % des Français jouent au moins
• 74 % des consommateurs pensent des podcasts tous les mois une fois par semaine (+ 6 pts par rap-
que les médias devraient traiter l’in- • En moyenne, un auditeur écoute 3,8 port à 2020)
formation de manière impartiale en podcasts par mois • 60 % des joueurs estiment que le jeu
offrant un éventail de points de vue • Apple Podcast est la plateforme la vidéo peut être considéré comme un
différents plus utilisée pour écouter des pod- réseau social à part entière
• 66  % pensent que les médias casts, suivie par Spotify et Deezer • Les jeux casual (plateaux, cartes,
devraient être neutres sur chaque puzzle, mobile) sont le genre préféré
sujet traité Digital Global Statshot Report, We des Français (33 %), devant les jeux de
• 32 % des interrogés utilisent Face- Are Social & Hootsuite (Octobre plateforme (28 %) et les jeux de rôle/
book pour s’informer, 20 % utilisent 2021) aventure (27 %)
YouTube et 11 % utilisent Instagram • 39,3 % des internautes utilisent des
• Pour 34 % des moins de 35 ans, les plateformes de streaming musical France Digital Report, We Are
réseaux sociaux sont leur principal chaque semaine Social, Février 2021
moyen d’accès à l’information • 14,1  % des internautes français • 80 % des internautes français disent
écoutent au moins un podcast par jouer aux jeux vidéo
PUBLICITÉ semaine, contre 20,1  % à l’échelle • 58,6 % jouent sur smartphone
internationale • 43,8 % des internautes possèdent
Digital Global Statshot Report, We une console de jeu
Are Social & Hootsuite (Octobre Spotify • Les internautes passent en moyenne
2021) • Spotify compte 381 millions d’uti- 56 minutes par jour à jouer aux jeux
• Les internautes découvrent des lisateurs en 2021, dont 172 millions vidéo
nouvelles marques et produits sur les d’abonnés payants
moteurs de recherches (31,4 %) et via • 21 % des utilisateurs de la plate- Streamlabs & Stream Hatchet
la publicité sur les réseaux sociaux forme écoutent des podcasts (Spotify, Q3 2021 Live Streaming Industry
(27 %) Septembre 2020) Report
• 34,4 % des internautes français uti- • 8,21 milliards d’heures de streaming
lisent un Ad Blocker (contre 38,2 % JEUX VIDEO/E-SPORT regardées (7,46 au Q3 2020)
des internautes à l’échelle interna- • Facebook Gaming est la seule plate-
tionale) Baromètre annuel France e-sports forme à connaître une augmentation
(Novembre 2021) du nombre d’heures visionnées et
• 9,4 millions d'internautes de 15 ans dépasse YouTube Gaming Live pour
AUDIO et plus sont consommateurs ou prati- la première fois
quants de l’e-sport, une hausse de 1,6 • Twitch représente 89,7 % du marché
Global Audio, Médiamétrie, Mai million par rapport à 2020 du côté des streamers et 70,5 % du
2021 • 2,6 millions d’internautes sont des côté du visionnage
• 96  % des internautes français consommateurs assidus, regardant • GTA V (Rockstar Games) est le jeu
écoutent du contenu audio chaque une compétition e-sport au moins le plus streamé, passant pour la
mois une fois par semaine première fois devant League of Leg-
• 86,4 % écoutent la radio en direct, ends (Epic Games) ◼
27,7 % l’écoutent à la demande Les Français et le Jeu Vidéo -
• Parmi les auditeurs de podcasts, 1 Novembre 2021, SELL
sur 4 a moins de 25 ans • Il n’y a jamais eu autant de joueurs
en France, 73 % de la population joue
Baromètre Acast du podcast natif au moins occasionnellement (+ 2 pts

191
LIV
192
RES
RECOMMANDÉS

193
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Édité par la Direction de l’Information
Directeur de la publication : Delphine Ernotte Cunci
Directeur de l’Information : Laurent Guimier
Directeur de la collection : Kati Bremme

Un grand merci pour le travail de Chrystal Delfosse et Louise Faudeux

Ont aussi collaboré à ce numéro : Eric Scherer, Jamie Allan, Nils Aziosmanoff,
Dominique Boullier, Hervé Brusini, Mathilde Caubel, Jean-Paul Chevreux, Maud
Clavier, Agnès de Cayeux, Laurence Devillers, Antoine Dubuquoy, Ezra Eeman,
Samuel Étienne, Fanny Georges, Aurore Géraud, Jean-Michel Jarre, Aurélie Jean,
Frédéric Josué, Kestrel Lee, Audrey Lohard, Jean-François Lucas, Olivier Mauco,
Sébastien Meunier, Alexandre Michelin, Jodouin Mitrani, Mathieu Muller, David
Nahon, Vincent Nalpas, Thibaut Nguyen, Jukka Niva, Julien Péquignot, Marc Petit,
Yves-Marie Poirier, Jon Radoff, Michel Reilhac, Lisa Rodrigues, François Gabriel
Roussel, Clara Schmelck et Laurent Trémel.

Secrétariat de rédaction : Anaïs Bocquet


Conception et réalisation : Élise Taponier
Relecture : Natacha Dimakopoulos
Illustration de couverture : Jean-Christophe Defline & Kati Bremme
Impression : Cap Impression

196
DANS LE MONDE DIGITAL,
LES GENS NE SONT PAS DES
CONSOMMATEURS PASSIFS,
MAIS DES AGENTS CRÉATIFS QUI
FAÇONNENT LEUR EXPRESSION
PERSONNELLE ET DÉFINISSENT
LEUR IDENTITÉ VIRTUELLE.
The Fabricant

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