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l’éxpédition

«le phare de la nuit»


une investigation horrifique en dirigeable

g a h n ' g a h Yhah:
N'gai yg'yg - S othoth!
oth ! Y o g
Yog-Soth
synopsis
«le phare de la nuit»

SYNOPSIS
L’ÉQUIPE :

Dr Gabriel LIPPMAN,
chercheur, académicien,
1910, Paris, meneur de l’éxpédition
Ce scénario propose Marie Curie regroupe
de vivre une aventure 12 aventuriers pour for- Dr William CONNWAY,
historique rapide (5h) mer une expédition de professeur à l’université Myscatonic d’Arkham
avec des personnages recherche financée par Massachusetts, directeur des recherches
prés-tirés pour L’appel Louis Pasteur. La desti-
de Cthulhu v5. De 1 à 9 Maria Teresa CASSINI,
joueurs. nation est inconnue.
convoyeuse de l’expédition,
Depuis ses nouvelles découvertes, l’institut du en charge des véhicules
Radium de Marie Curie étend de plus en plus son
pouvoir. Vous embarquerez à bord d’un dirigeable Eugène JAMOT,
de haute-technologie conçu par Eiffel, le Neopterix, ingénieur mécanicien,
pour allez fonder un avant poste de minage scien- en charge de l’industrie de minage
tifique.
Ferdinand de LESSEPS,
veteran, en charge de la sécurité
La mission se passe à merveille, et sept mois
plus tard quand la relève arrive vous avez hâte de
Arthur BRIGGS,
pouvoir profiter d’un repos bien mérité. Espérons
diplomate, négociateur, interprète,
que le voyage du retour se passe tout aussi calme- en charge de l’achat des terres et des relations
ment ...
Emeline Freda du FAUR,
alpiniste, agent de terrain
pour les installations

Omer HÉROUX,
journaliste, en charge de
la documentation de l’expédition

Louis ARCHAMBAULT,
étudiant en physique, assistant du
Dr Lippman, chargé de recherche

Dr Donatien de NERVAL,
medecin, en charge de la santé physique et psy-
chologique de l’équipe, chargé de recherche

Dr Bernadette MENU,
archélogue, géologue, chargé de recherche

Enoch LEPAGE,
spirite, occultiste, chargé de recherche

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introduction
«le phare de la nuit»

INTRODUCTION Lire le texte d’introduction de Marie Curie :

« Merci d’avoir répondu positivement à mon


invitation. Je vous ai réuni aujourd’hui pour former
l’équipe de l’expédition scientifique que j’ai baptisé

1903
Donner le contexte « Le Phare de la Nuit ». Je suis désolé de ne pas
de l’histoire et rem- avoir pu vous donner plus de détail sur la mission,
metre le premier jour- mais cela doit rester absolument secret. Europole
nal « Le Progrés » aux
joueurs. s’intéresse de plus en plus à l’activité de l’institut,
Liaison TSF entre ainsi que les services secrets français et différents
Londres et New York groupes terroristes et mafieux.
- Louis Pasteur, 81 ans annonce que son Remède
de Jouvence pourra bientôt être commercialisé Vous allez embarquer demain à bord d’un
(mort en 1895) - Marie Curie reçoit le prix nobel dirigeable construit l’année dernière grâce au gé-
de physique pour ses découvertes sur le radium - néreux financement de notre ami Eiffel, C’est le
Naissance de la Ford Motor Company – Naissance Néopterix, un outil de recherche ultra perfectionné,
de la police continentale d’Europol qui lance une propulsé à haute vitesse par l’énergie du radium.
opération de régulation de l’armement privé et la Il est équipé en cargo de tout ce qui est nécessaire
centralisation des informations nationales – Gus- pour installer un premier avant poste de recherche
tave Eiffel investit avec le baron von Zeppelin dans scientifique, et une base de minage. Vous vivrez
la recherche sur le transport en dirigeable. et travaillerez sur place pendant sept mois, puis
lorsque la relève arrivera vous rentrerez en Europe

1909
avec le ballon et une cargaison de minerai.

C’est mon ami le Docteur Gabriel Lippman


que j’ai choisi pour commander cette expédition.
C’est à la fois un meneur d’hommes admirable,
mais aussi le plus érudit savant que j’ai pu rencon-
trer à l’académie.

Le professeur Connway est arrivé ce matin de


Louis Pasteur fonde et finance avec l’appui l’université Miskatonic d’Arkham au Massachusetts,
des universités de Paris et des nouvelles industries et c’est lui qui dirigera la recherche. Je le rencontre
d’armement de Gustave Eiffel, l’institut du Radium, pour la première fois en même temps que vous,
dit Curie. La recherche scientifique fait un bond en mais nous menons une correspondance scientifique
avant inimaginable. Le transport en dirigeable est depuis longtemps. Je lui doit beaucoup dans mes
devenu bon marché. découvertes récentes.

Votre travail sera dur et solitaire, mais je sais

Juillet 1910
que tout les membres de l’équipes s’entendront bien
entre eux, car vous êtes tous des spécialistes, les
meilleurs dans votre domaine. Je compte sur votre
discrétion et votre dévouement absolu, car nous tra-
vaillons pour la plus belles des cause, la science, le
Marie Curie à réunis 12 aventuriers à Paris pour progrés humain, c’est à dire allumer une lumière
une mission secrète. Ici commence l’aventure. dans cet univers qui est rempli de la nuit »

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introduction
«le phare de la nuit»

Faire choisir les personnages aux joueurs


En 1 mois vous construisez un premier camp
en leur présentant l’organigramme, éventuel- de base en vivant à bord du dirigeable.
lement les fiche de perso, puis distribuer les Au bout de 2 mois, vous habitez à terre et
missions secrètes. Décolage et voyage avec la réussisez à installer les premiers forets de 100m de
remise de la carte aux joueurs. Raconter rapide- profondeur. Vous commencez les premières opéra-
ment le déroulement de l’expédition.
tions de minage, et construisez un camp avancé.
A partir de 3 mois vous faites l’exploration de
La destination est révélée aprés le décollage la roche à la dynamite. Du coté des scientifiques,
de Paris : ce sont les îles Féroé. La traversée de les recherches se font de façon très séparées, le si-
la Manche se fait sans souci, puis vous faites es- lence et la discrétion pour chaque spécialiste. Le
cale pour l’aprés midi à Londres. On procède à docteur Connway demandes des taches d’analyses
de l’achat de matériel, puis le dirigeable se remet trés précises à chacun, et vous ne vous croisez qu’à
en route. Vous arrivez de nuit à Glasgow et vous l’heure des repas. Le docteur Lippman s’assure de
décidez de faire escale à nouveau pour attendre la discrétion de chacun en faisant sentir sa présence
qu’une tempête se calme. Le lendemain vous ache- en permanence.
tez des vivres et du bétail et commencez la traver- Aprés 4 mois, vous avez peu de rendement
sée de la mer du Nord vers les îles Feroe en début de roche. Puis en minant, l’équipe fait la découverte
d’aprés midi. d’un réseau de cavernes souterrainnes et d’un filon
de radium. Le docteur Lippman interdit l’entrée des
Vous arrivez le 13 juillet 2010 à la capi- cavernes soutérraines à toute l’équipe.
tale, tard le soir à cause de la tempète. Vàgar est Au bout de 5 mois, l’extraction de minerai est
un petit village isolé, avec une seule ligne télégra- abondante. Le professeur Connway fait une crise
phique qui le relie au continent. Vous êtes désor- d’épilepsie et d’hallucination, et sabote un forêt. Le
mais coupé des nouvelles du monde, et ceux qui docteur Lippman révèle que les cavernes sont les
ne parlent que français ne pourront communiquer ruines d’une civilisation primitive. Il donne du travail
qu’avec l’équipe. Vous vous installez à l’auberge trés spécialisé à tout les chercheurs, mais il leur est
et Lippman explore l’île en ballon avec Conway et impossible d’avoir une image des recherches d’en-
Maria pendant 2 semaines. Puis Briggs achète le semble.
terrain qu’il choisissent et vous partez le 21 juillet Quand 7 mois sont passés, le professeur
vous installer dans l’archipel Fugloy. Connway présente des signes de plus en plus in-
quiétants de dérangement mental. C’est la fin de
l’installation des équipements de recherche et de
minage dans le camp avancé. Le 21 février, c’est
l’arrivée de la relève en bateau.
Embarquement dans le Neopteryx, et décol-
lage imminent.

Selon l’organigramme voici la hiérarchie


de l’expédition pour savoir qui est l’officier:
Si Ferdinand est un PNJ c’est lui qui donne les
missions aux PJ. Sinon c’est Maria Teresa. Sinon
c’est Lippman qui est commandant en dernière
instance. Lippman et Connway sont des PNJ, tout
les autres membres de l’équipe peuvent être
joués. Si Omer est choisi par un PJ, c’est Berna-
dette qui prépare la soupe de tête, ou Emeline,
etc...

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chapitre 1
«le phare de la nuit»

CHAPITRE 1
22 Février 1911 - Matin - Un officier
de l’équipe demande aux PJ d’aller détacher une
corde avant le décollage. Sur le quai ou est amarré
Le village de l’aube le NeoPterix il y a 1D4 pirates qui rencontrent les
PJ dans une situation isolée. Il sont agressifs et at-
taquent après un peu de
21 Février 1911 - 16h - Le Néopte-
provocation. Le NéoP- Lancer une petite
rix fait une escale avec l’équipe à Vàgar avant le
térix décolle alors que musique de salon et
retour à Paris. Dés le départ de l’archipel Fugloy,
l’orage se lève et il fera jouer la scène de dé-
le Dr Connway rentre en crise d’épilepsie puis en collage dans l’orage.
nuit jusqu’au chapitre 3.
apathie. Leur faire choisir leur
L’arrivée à Paris est pré-
cabines en leur remet-
vue dans 12h. tant le plan du Neop-
L’équipe va passer la nuit à l’auberge de ce
petit village reculé, capitale des îles Feroé, avant teryx. Les PJ techni-
Un Officier a dé- ciens peuvent prendre
l’embarquement. Le Dirigeable se fait remarquer contrôle du Navire, la
cidé de faire faire une
dans le village. Le Dr navigation est difficile à
fouille intégrale du Bal-
Distribuer « L’au- Lippman à récupéré les cause de l’orage.
lon aux PJ en repensant
rore » aux joueurs. Dans journaux français dans
au groupe de pirates de
les ruines de la civili- bateau. Il doit envoyer
sation inconnue, des l’auberge et du décollage. Il reste 1D4 pirates à
un télégramme adressé
monstres ont étés dé- trouver cachés dans tout le dirigeable. La fouille
à l’institut, pour annon-
couverts et embarqués dure une heure ou deux. Le repas sera servi à 12h
avec le cargo lourd dans cer le décollage. Il va
dans le grand salon.
des caissons d’acier ri- dans la salle au fond
veté. De nombreux ar- de l’auberge. Dans la
tefacts magiques très Le professeur Connway disparait quelques
salle principale il n’y a
puissants sont aussi à temps. Si on le croise, il tombe en épilépsie et en
que les aventuriers qui
bord (inventaire). Il va état d’apathie, et fait parfois des délires verbaux sur
dire tout cela par télé- discutent après le repas,
le retour de la nuit et le fait qu’on ne voit pas le
gramme à Marie Curie. et un groupe de 5 vaga-
soleil à cause de l’orage.
bonds, a la table juste
à coté. Il semblent les
écouter.

Laisser jouer la soirée librement. Il est possible


d’envoyer des télégrammes depuis l’auberge, c’est
assez facile car la salle est juste à coté des cabinets.
On peut aussi acheter quelques objets simples au
village. On trouve des journaux mentionnant les dé-
couvertes de Marie Curie mais surtout la présence
de pirates de l’air en europe.

Le lendemain, si un télégramme a été envoyé


depuis l’auberge, le docteur Lippman réveille tout
le monde et avance le départ de 4 heures par sécu-
rité. Sinon le petit déjeuner : pain noir, sardines et
œuf puis départ à 10h. Tout le monde doit se retrouver au salon
pour le déjeuner, en pleine nuit. C’est la fin du
chapitre 1.

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chapitre 1
«le phare de la nuit»

LE NEOPTERYX
Aérostat de haute technologie propulsé au radium et porté à l’hélium. Ballon diri-
geable conçu pour des expéditions de recherche scientifique, des missions d’exploration en
terrain sauvage, des instalaltions d’avant-postes industriels lourds.
Le Neopteryx offre tout le confort moderne à ses passagers. Ils trouveront les res-
sources dont ils peuvent avoir besoin, tant au niveau scientifique que mécanique, mais aussi
une grande bibliothèque avec de nombreuses spécialitées dont l’occultisme. Les armureries
sont trés remplies, mais vous avez toutes les autorisations nécéssaires pour Europol.

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chapitre2
«le phare de la nuit»

CHAPITRE 2
PERSONNAGES NON JOUEURS :

Le professeur CONNWAY va devenir de plus


Soupe de Tête en plus violent et attaquer. Il peut être enfermé dans
les cages du premier étage du Néoptérix. C’est lui
qui a ouvert la caisse en acier riveté qui contenait
A 12h, Omer passe la tête par la porte de la le monstre. Dans le cargo, on en trouve deux autres
cuisine pour voir si tout le monde est là. Il annonce encore fermées, que le Dr Conway libérera si il est
« Ca va bientôt être prêt, j’arrive ». L’orage gronde. en liberté, ou le FAMELIQUE. Le Dr Lippman et lui
Deux minutes plus tard, l’électricité se coupe. On les ont capturés en jouant une mélodie (hymne à la
entend un coup de tonnerre, un cri et un bruit d’as- nuit) à l’orgue pour les attirer dans la bibliothèque,
siette cassée en provenance de la cuisine. Le Pr puis en les endormant avec un fusil hypodermique.
Connway éclate de rire, et crie.
Le docteur LIPPMAN niera tout, mais les
En allant dans la cuisine, on trouve une as-
preuves sont dans son coffre dont il garde la clef
siette cassée par terre et une grande marmite de autour du cou : un document de recherche sur les
soupe sur la desserte de service à l’entrée. Quelques
FAMELIQUES DE LA NUIT avec de nombreuses
gouttes de liquide rouge en viennent. C’est une sources, édité au nom de l’institut du Radium, plu-
soupe à la tomate. Il y a la tête de Homer Hérouxsieurs objets ésotériques, et les recherches sur le
dedans 1/1D4+3 de SAN. On en retrouvera pas le radium. C’est dans les recherches que se trouve la
corps tout de suite. mélodie avec le mode d’emploi. On trouve aus-
si son fusil de chasse à seringues hypodermiques.
Laisser les PJ jouer la suite de ce chapitre Sa chambre ne s’ouvre qu’avec le passe-partout du
comme ils le souhaitent. commandant qu’il est le seul à avoir. Si on est me-
naçant, il ira s’enfermer dans sa chambre et se fera
tuer par le FAMELIQUE qui passera par une fenètre.
Dans ce Chapitre les Pj peuvent commen-
cer l’enquête. Il faut tuer un nouveau PNJ toutes
les 15 - 20 minutes, en les mutilant de plus en
plus. Cette partie doit être joué dans une vrai
ambiance enquête / horreur, à la façon des dix
petits nègres. Les PJ ne doivent pas comprendre
tout de suite qu’il y a un monstre. Le Docteur
Lippman est la cible principale du monstre, il
fera parti des six premiers morts. Ils peuvent
tomber sur le monstre à chaque déplacement.
Ils vont perdre quelques points de SAN (0/1D6
par rencontre). Les FAMELIQUES DE LA NUIT
sont très fourbes, et attaquent uniquement si il
sont en puissance. Il ouvre toutes les fenêtres et
passe par l’extérieur, il se cache au plafond, et
désarme les joueurs, puis les découpe avec le
rasoir au bout de sa queue. Le premier libéré
est un MAITRE FAMELIQUE. Il peut aussi s’amu-
ser à surprendre les PJ pour leur faire peur, puis
les chasser.

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chapitre2
«le phare de la nuit»

NEOPTERYX : - on trouve une copie de la poésie de Love-


craft NightGaunts dans la (chambre du Dr Conway)
En fouillant ils peuvent trouver de nombreux
indices sur la situation et quelques solutions : - Dans le laboratoire de physique on trouve
un étrange parchemin qui permet de fabriquer « Le
- on trouve un journal dans un endroit un peu feu de la nuit », un liquide inflammable produisant
anodin « Le Matin », très facilement, mais surtout une chaleur extrême mais de courte durée en cas
pas en premier, car grâce à celui ci les PJ ont la clef de choc (10d6). Si le
de plusieurs puzzle : il savent qu’il faut ajouter le ké- FAMELIQUE DE LA
Le Feu De La Nuit
rosène puis le radium, ils savent que l’Hymne de la NUIT est touché par
nuit est dangereux, ils ont la vraie photo de Briggs, ce produit il mour- 4 produits à assembler dans
et savent que Jeannot est coupable. ra à coup sur. Rater l’ordre dans une capsule:
la recette déclenche R + B + V + J
- on trouve une statuette non identifiée, avec un premier incendie
des écritures. C’est une CHOSE TRES ANCIENNE. maîtrisable mais dan- - 8 composé de potassium et
Couvrir la statuette de sang invoquera un monstre, gereux. La rater plu- de fer (Rouge)
qui attaquera. (temple) sieurs fois … (labo de - 1 solution de radium brut
physique) (jaune)
- La traduction sur un bureau - La clef existe - 2 acide sulfurique brut (Vert)
- 5 kerozène brut (bleu)
dans ta tête, pour me rendre écarlate utilise la clef,
mais prend garde à ce que tu jette, car ne sera pas 1. Toujours ajouter un brut dans un composé
rendu ce qui est donné. (salle d’études, mal rangé ) 2. Ne jamais commencer ou finir le mélange par de
l’acide
- on trouve un crâne sous verre, avec des écri- 3. Toujours ajouter le radium après le kérosène.
tures. C’est un crâne de FAMELIQUE DE LA NUIT (A traduire en plus avec les deux parchemins où cette
(thantologie) phrase est fausse; dans le journal du Dr Lippman aprés
sa mort; soit en connaissance, soit en recherche dans
- La traduction sur un bureau – La mort cure les bibliothèques où c’est entouré dans un livre; soit
tout les maux. - Chant (rayé) Louange (rayé) Ode dans le journal Le Matin.)
(rayé) a la nuit. (Cabine du Commandant)

- On trouve trois partitions, L’hymne à la Nuit,


La reine de la Nuit, Douce Nuit (salles diverses)

- Dans la salle d’opération ou l’infirmerie, on


remarque qu’il y a eu une disparition de liquide hy-
podermiques, c’est aussi noté sur le journal psycho-
logique de Connway posé sur le bureau de l’infir-
merie. Le médecin n’en parlera pas si on lui évoque
pas directement, car c’est trop banal. (infirmerie)

- Dans la bibliothèque on peut trouver des


renseignements utiles sur le monstre, comme le fait
qu’il n’aime pas la lumière. Mais aussi le manuscipt Lorsqu’il n’y a plus que 6 aventuriers, si le
original de la recette du Feu de la Nuit qui permet FAMELIQUE DE LA NUIT se fait tuer, ou si un
combat tourne au désavantage des PJ, c’est la
de la traduire (bibliothèque) fin du chapitre deux.

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chapitre 3
«le phare de la nuit»

CHAPITRE 3
Funiculaire à Babord
CoNCLUSION
Quelles issues possibles ?
- Les PJ se font tuer par les pirates : les pirates
Le Néoptérix sort de l’orage et le jour se fait sont plutôt là pour se faire tuer par les PJ et le FA-
soudain. Si la navigation c’est bien passée ils se MELIQUE DE LA NUIT. Essayer plutôt de laisser les
trouvent à proximité de Glasgow. Le Monstre va se PJ se faire capturer, puis les pirates se faire tuer par
cacher, car il n’aime pas la lumière, il ne sortira le monstre
que si il est contraint. Il va aller libérer ses cama- - Les PJ invoquent d’autres monstres : il ne
rades, deux FAMELIQUES de la nuit de base, dans faut pas chercher ces bêtes là. Choses très an-
les caissons en acier riveté du cargo lourd. ciennes, Yog-Sothoth, Nodens, la situation risque
de s’empirer. Cela peut même se passer à proxi-
Les PJ vont vite se rendre compte qu’un autre mité du continent et être désastreux. Si il réussissent
navire est à proximité du Neopteryx. Il sort presque le rituel d’invocation de NODENS, celui-ci éclate
en même temps qu’eux de l’orage, et envoie un de rire et lancera un incendie sur le Néoptérix en
aérostat individuel pour attacher un cable. Une disparaissant avec le monstre. Il y a deux moyens
personne de la salle de navigation parle dans les d’invoquer Yog-Sothoth, le rituel du Necronomicon,
hauts parleurs du Neopteryx et crie «Funiculaire à et celui que connais Enoch Lepage. L’observatoire
babord». Le dirigeable subit un abordage des pi- est une tour en pierre édifiée au Dieu et peut servir
rates de l’air ! de lieu d’invocation.
- Les PJ se font tuer par les monstres : forcé-
Un dirigeable pirate va lancer une attaque.
Il y a 1D4 pirates par passager du Néoptérix, ment, il faut pas chercher ces bêtes là
plus le commandant von SCHLASSE. En plus il y - Les PJ tuent le monstre : Difficilement au
a aussi un capitaine par groupe de 6 pirate. Le corps à corps: la bête est fourbe et préférera tou-
dirigeable pirate va s’approcher jusqu’à 200m jours se cacher et s’enfuir si elle n’est pas en par-
de sa cible, et envoyer un ballon (4 min) accro- faite maîtrise de la situation. En la brûlant avec un
cher un câble au Neopteryx. Le pirate peut en-
voyer ensuite jusqu’à 8 pirates en funiculaire, feu magique qu’il pourront fabriquer au labora-
celui ci faisant l’aller en 2minutes (aller retour toire: la meilleure stratégie pour eux est de l’attirer
4 min). Il faut 10 min aux PJ pour aller jusqu’aux dans la bibliothèque en jouant une certaine mélo-
points d’attache du ballon, une cargaison aura die à l’orgue. Cette mélodie est inscrite dans les re-
donc déjà débarqué et sera parti se cacher, une cherches sur les bêtes de la nuit qui se trouvent dans
autre les attendra, et une troisième peut être en
cours d’arrivée 2 minutes aprés eux. Ils enver- le coffre du Dr Lippman. Ils peuvent alors rentrer à
ront aussi d’autres petits ballons armés, 1 par Paris et considérer leur mission comme accomplie.
groupe de 4 PJ. Leur stratégie est de prendre - Les PJ endorment le monstre : il y a des doses
contrôle du poste de commande, puis de cap- d’anesthésiant pour 10h de sommeil.
turer tout les passagers à bord. Le combat est - Les PJ arrivent à Paris : Europol peut les at-
déséquilibré, mais les PJ sont maîtres du lieu. La
meilleure stratégie pour les PJ est de faire tuer tendre, sinon la mission est accomplie
les pirates par le FAMELIQUE DE LA NUIT. Sans - Les PJ peuvent aussi tout détruire avec l’ex-
lunettes, les jet de combats à distances ont -2 en plosion du gaz du ballon, ou du réacteur au radium
extérieur à cause du vent. en cas d’emploi trop généreux de Feu de la nuit,
de mitrailleuses, d’une maladresse, ou d’une envie
délirante. Il y a d’ailleurs une congrégation de pé-
troliers à Glasgow ces jours ci.

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chapitre 3
«le phare de la nuit»

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MONSTRES
«le phare de la nuit»

MONSTRES : CARAC JETS MOYENNE


Famelique de la nuit FOR 3D6 10-11
CON 3D6 10-11
Maigres bêtes de la nuit, Choses sans visage. TAI 4D6 14
INT 1D6 3-4
Plutôt habitué à attaquer en groupe, ils POU 3D6 10-11
ne sont pas très intelligents, mais très fourbes et DEX 2D6+6 13
lâches. Il n’aiment pas le jour et craignent les dé-
gâts du feu. Ils attrapent leurs victimes isolées, les DÉPLACEMENT : 6/12 en volant
immobilisent, puis jouent avec le rasoir au bout de PV : 13
leur queue avant de les découper. Le Maitre Famélique a +3 à ses jets et 16 PV.

ARMES : Prise 30 %, la victime est immobili-


sée et peut être titillée.
Titillation 30 %, immobilisation pendant
1D6+1 round
t ARMURE : 2 points de peau
SORTILÈGES : Le Maître Famélique peut soi-
gner 1 PV par point de magie, et créer 1 point d’ar-
mure par point de magie.
COMPÉTENCES : Discrétion 90 %, Se Ca-
cher 90 %
SANTÉ MENTALE : voir une bête de la nuit
fait perdre 0/1d6 point de santé mentale, 2/2d6 si
on la trouve contre son jet de Discrétion et de Se
Cacher.

De quelle crypte elles sortent en rampant je ne saurais le dire


Mais chaque nuit je vois ces créatures noires,
Cornues et décharnées, aux ailes membraneuses
Et aux queues portant la barbe bifide de l’Enfer.
Elles arrivent par légions, portées par la houle du vent du nord,
Avec d’obscènes griffes qui titillent et irritent,
Elles me saisissent et m’emportent vers de monstrueux voyages
En des mondes grisâtres au cœur du puits des cauchemars.
Au-dessus des pics déchiquettés de Thok elles passent
Ignorant les cris que je pousse en vain
Et descendent dans les puits inférieurs jusqu’à ce lac obscène
Où les boursoufflés se vautrent dans un sommeil douteux.
Mais quoi ! Si seulement elles émettaient un son
Ou avaient un visage là où se trouvent les visages !

Les Maigres Bêtes de la Nuit,


Chant XX des Fungi de Yuggoth
H.P. Lovecraft

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MONSTRES
«le phare de la nuit»

Pirates Choses
trés anciennes
Mal habillé, sentant fort, maigres et fati-
gués, ils attaquent toujours à plusieurs ou s’en- Old ones, Elder things
fuient. Petit groupes aux ordres d’un capitaine, ils Race inférieure indépendante
n’ont pas d’arme à feu pour éviter la catastrophe.
Le Commandant Von SCHLASSE débarquera si
l’abordage est réussi. Elles représentaient un objet de forme cy-
lindrique, silloné de saillies longitudinales,
muni de bras horizontaux partant d’un point
CARAC JETS MOYENNE
central comme les rayons d’une roue, et de
FOR 3D6+1 12 deux protubérances bulbeuses, l’une à la
CON 3D6 10-11 base, l’autre au sommet. Chacune de ces pro-
TAI 3D6+1 12 tubérances constituait le moyeu d’un système
INT 3D6 10-11 de cinq bras plats et effilés disposés comme
ceux d’une étoile de mer...»
POU 3D6 10-11
DEX 2D6+6 13 Les Montagnes Hallucinées,
H.P. Lovecraft.
DÉPLACEMENT : 8
PV : 7-8 (Capitaine +2 – Commandant +6) Une chose très ancienne peut utiliser si-
Le Commandant VonSchlasse a 19 en TAI et multanément ses cinq tentacules mais elle ne peut
16 en FOR alors en employer que trois au maximum contre un
même adversaire. Une fois qu’un appendice a at-
ARMES : Couteau de boucher 1D4+1 teint sa proie, il s’y fixe et lui cause des dommages
CAPITAINE : Arbalette 1d6 20metres 1 at- de constriction équivalent à la moitié du bonus aux
taque en 3 rounds. dommages de la créature (moy 5).
VONSCHLASSE : Sabre 2D8
COMPÉTENCES : Esquiver 50 %, Grimper CARAC JETS MOYENNE
70 %, Sauter 70 % FOR 4D6+24 38
CON 3D6+12 22-23
TAI 8D6 28
INT 1D6+12 15-16
POU 3D6 10-11
DEX 3D6+6 16-17

DÉPLACEMENT : 8/10 en volant


PV : 25-26

Bonus aux dommages moyens : +3D6


ARMES : Tentacule 40 %, 1/2 bd de constric-
tion
ARMURE : 7 points de peau
SANTÉ MENTALE : voir une chose très an-
cienne fait perdre 0/1d6 point de santé mentale.

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GRIMOIRE
«le phare de la nuit»

GRIMOIRE Poing De Yog-Sothoth


Frappe une cible instantanément. Chaque
point de magie investit dans ce sort confère 1D6
Contacter Nodens point de FOR au coup, -1D6 par tranche de 10m
qui sépare l’émeteur du sujet. Fait perdre 1D10
Ce sortilège doit être lancé en un lieu retiré, et point de santé mentale.
il ne marchera que si le magicien est seul dans cet Lorsque la victime est frappée, confrontez la
endroit innacéssible. Ce Dieu extérieur vient parfois somme de sa CON et de sa FOR avec la FOR du
en aide à l’humanité. C’est lui le maitre des Famé- coup sur la Table de Résistance. Si c’est le coup qui
liques de la nuit. Si l’énemi est faible, il invoque l’emporte, elle sera aussitôt assomée. Dans tout les
des bêtes pour combatre. SI il est fort il tente de le cas soustrayez sa TAI et la FOR du sortilège, puis di-
renvoyer. Si il est en danger, il s’enfuit. visez par trois le résultat obtenu afin de déterminer
sur combien de mètres elle sera projetée en arrière.
Levitation Pour chaque tranche de 5D6 points de FOR
investie dans le coup, la cible perdra également
Le magicien ou un sujet de son choix peut 1D6 point de vie.
s’élever et se déplacer dans les airs, ou arréter une Cet enchantement peut aussi être employé
chute. Cela coûte un point de magie par point de contre des portes ou des objets à détruire.
TAI du sujet. Fait perdre 1D6 point de santé men-
tale. On peut déplacer le sujet pour 1 point de ma-
gie par mètre. Une confrontation avec la FOR du
sujet peut être faite si il résiste. Appeler / Congedier
Yog Sodoth
Epuiser Le Pouvoir
Ce sortilège exige que l’on édifie une tour de
Subtilise des points de magie à une personne. pierre de 10m de haut qui lui est consacré par un
Confronter ses points de magie à ceux de la victime symbole au sol. Il faut lui sacrifier une victime sous
sur la table de résistance. Si il gagne le sujet perd un ciel sans nuage. Le groupe d’incantateurs se ré-
2D6 points de magie que le sorcier regagne. Si il unit et dépense autant de points de magie que l’on
perd, cela lui coûte 1D6 point de magie. Si il prend veut de pourcentage de réussite. Ils doivent incanter
plus de 10 points de magie à une cible, celle ci pendant autant de minutes. Le magicien perd 1D10
s’évanouit. point de santé mentale et lui et ses assistants en per-
dront encore lors de l’apparition du Dieu. La tour
Creer Un zombie de l’observatoire donne un pourcentage de 80% au
taux de réussite.
Placer un peu de son sang dans la bouche du
cadavre puis embrasser ses lèvre en lui insufflant un
peu de soi même, ce qui fait perdre 1 point de POU
et 1D10 de santé mentale. Le zombie obéit ensuite
aux ordres simples du sorcier.

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ANNEXES
«le phare de la nuit»

MISSIONS SECRETES :
BIOLOGIE CONTRE PHYSIQUE :
Louis Pasteur vous a promis la seule chose que vous ne pouviez pas refuser. En
échange vous devez voler les recherche sur le radium au Dr Lippman et les lui remettre
sans qu’elle ne parviennent entre les mains de Marie Curie.
Vous avez accepté, l’appât était trop gros.

EURO POLIS SEMPER FIDELIS :


Vous êtes un agent d’Europol infiltré. Vous devez à tout prix rester discret, du début à
la fin de votre mission. Votre objectif est de nous communiquer la date et le lieu de votre
retour à Paris. Si tout se passe comme convenu, nous interviendrons à l’atterrissage sans
compromettre votre couverture, sinon vous avez l’autorisation de recourir à la force pour
arréter l’équipage.

AU PLUS OBSCUR DE LA NUIT :


Vous faites pleinement confiance à toute l’équipe. Bien sur. Mais avec Connway qui
est fou à lier, et la façon discrète dont ce sont déroulées les recherches. Vous vous posez
des questions. C’est normal.
Par exemple, qu’est ce qu’il y a dans les trois caisse en acier riveté qui ont embar-
quées pendant la nuit dans le cargo ?

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l’éxpédition

«le phare de la nuit»


- 2017 -

Crédits images :
Jakub ROZALSKI - Enrique Alvim CORREA - Mikhail LEVIN
Daniel AGDAG - Mr Zarono - Jason McKITRICK - Pahko MORENO

Scénarii et plans du Neopteryx par Maxime J. Richard - Licence CC 0


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