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Guerrier 1 Héros du Peuple

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Balruf Korgolt
Humain Loyal Bon
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S Quand je prend une décision, je
14 +3 9m m'y tiens. J'utilise des mots
+2 +2 P C e S
compliqués pour avoir l'air plus
intelligent
14 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 12
● +4 C
DEXTÉRITÉ
Sincérité. Il est inutile que je

+3 ●
+3
+4
12 prétends être ce que je ne suis pas.

C I
+0
16 +1 Un jour, Arbrefoudre reviendra, une communauté
-1 prospére et une statue à mon effigie se trouvera sur la
grande place.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2 1d10
+3 Acrobaties (dex) total SUCCÈS Je suis convaincu qu'une grande destinée m'attend et je
refuse de reconnaître mes faiblesses et la possibilité
15 +0 Arcanes (iNt) que j'échoue.
ÉCHECS
+2 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+3 Discrétion (dex)

+0 ● +3 Dressage (sag)
+3 Escamotage (dex)
NOM D
Second souffle : Vous possédez une
Epée à deux mains +4 2d6 +2 tranchants
réserve limitée d'endurance dans
11 ● +2 Histoire (iNt)
laquelle puiser afin de vous protéger.
-1 Intimidation (cha) Arc long* +7 1d8 +3 perforants
Lors de votre tour, vous pouvez utiliser
SAGESSE +0 Investigation (iNt) une action bonus pour regagner un
+1 Médecine (sag)
nombre de points de vie égal à 1d10 +
+1 +0 Nature (iNt) *Vous pouvez utiliser votre
votre niveau de guerrier. Une fois que
vous avez utilisé cette aptitude, vous
● +3 Perception (sag) arc long pour tirer jusqu'à une devez finir un court ou un long repos
13 avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
+1 Perspicacité (sag) distance de 45 mètres ou
CHARISME
-1 Persuasion (cha) jusqu'à 180 mètres en étant Style de combat (archerie) : Vous
+0 Religion (iNt) désavantagé lors du jet gagnez un bonus de +2 aux jets
-1 -1 Representation (cha) d'attaque.
d'attaque quand vous attaquez avec
des armes à distance. Ce bonus est
● +3 Survie (sag) déjà inclus dans vos statistiques
9 -1 d'attaques avec votre arc long.
Tromperie (cha)

SKILLS A

13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


Une armure de cuir,
C
un arc long, 20
fléches, une épée à
Maîtrises. Toutes les Pa
deux mains, un sac à
armures, les boucliers, les
Pe dos, un sac de
armes courantes, les armes
couchage, une
de guerre, les outils de
Po 10 gamelle, une boîte à
charpentier, les véhicule
amadou; 10 torches,
terrestre.
p 10 jours de rations,
une outre, une pelle.
Langues : Commun, elfe

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
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