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Paladin de la Vengeance 3 Chevalier (Noble) Emmanuel

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Odric
Humain NG
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
17 -1 9m
+4 +2 P C e S

18 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 25
+4 C
DEXTÉRITÉ

-1
-1
+1
25
C I
-1
8 ● +1
● +3
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+1
-1 Acrobaties (dex) total 3d10 SUCCÈS
12 -1 Arcanes (iNt)
3d10 ÉCHECS
+4 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
-1 Discrétion (dex)

-1 -1
-1
Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
Domestiques:
Vous avez à votre service trois (2) domestiques fidèles à votre famille. Ces
Coutille +6 1d10+4 Tranchant domestiques peuvent être des serviteurs ou des messagers, et l'un d'eux peut être
8 ● +1 Histoire (iNt) un majordome. Vos domestiques sont des roturiers qui peuvent effectuer des tâches
banales, mais ils ne se battront pas pour vous, ne vous suivront pas dans des zones
de toute évidence dangereuses (comme les souterrains), et partiront s'ils sont
+1 Intimidation (cha) Lance +6 1d6+4 Perforant fréquemment menacés ou maltraités.

Maître d'Hast:
SAGESSE ● +1 Investigation (iNt) Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous
Sorts +3 DD 11 obtenez les avantages suivants :
-1 Médecine (sag) Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille, une

-1 -1 Nature (iNt)
hallebarde, un bâton ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour
effectuer une attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Cette
attaque utilise le même modificateur de caractéristique que l'attaque initiale. Le dé de
dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des dégâts contondants.
Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une lance,
-1 Perception (sag) vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée
9 de votre allonge.
● +1 Perspicacité (sag) Sens Divin (1+CHA/LR):
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien
● +3 Persuasion (cha) puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous
CHARISME pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de
votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature céleste, fiélon
● +1 Religion (iNt) ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas
derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le

+1 +1 Représentation (cha)
nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le
vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous
détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou
profané, comme avec le sort sanctification.
-1 Survie (sag)
13 Imposition des Mains (5xNiv/LR):
+1 Tromperie (cha) Votre toucher béni peut guérir les blessures. Au prix d'une action, vous pouvez
toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de
vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien
entendu.
SKILLS A Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la
cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner
plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des
mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux.
L'imposition des mains n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
9 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Coutille (Heavy reach 2 Handed) Style de Combat: Défense:
C Bouclier (+2 CA) Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Lance (Versatile 1d8 - 6/18) Incantation:


Vous avez appris à tirer parti de la magie divine à travers la méditation et la prière
Cotte de mailles (CA 16 pour lancer des sorts comme un clerc le ferait. Vous regagnez tous les
Pa Désavantage Discrétion) emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Commun, Nain, Draconique Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les
lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre
modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l'inférieur
Echecs Draconiques Pe
Symbole Sacré
Sac d'explorateur
(minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des
emplacements de sorts.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos
Toutes les Armures (sac à dos, un sac de couchage, long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps pour prier et
méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
une gamelle, une boite d'allume-feu,
Boucliers Po 25 10 torches, 10 jours de rations et Châtiment Divin:
Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez

Armes Simples une gourde d'eau. Le sac comprend


aussi 15 mètres de corde de
utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette
créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts
supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus
Armes de Guerre p chanvre attachée sur son côté.) 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum
de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8,
Vêtements Fins jusqu'à un maximum de 6d8.

Chevalière
Lettre de Noblesse

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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36 1,84m 88kg
AGE HEIGHT POIDS
Odric
Noisette Pêche Noirs Grisonnants
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Santé Divine:
La magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

Serment de la Vengeance:

Sorts de Serment: Fléau, Marque du Chasseur

Conduit Divin (1/court Repos):


-Conspuer l'ennemi. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré tout en psalmodiant
une prière de dénonciation, utilisant votre Conduit divin. Choisissez une créature à 9 mètres ou
moins de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse,
à moins qu'elle ne soit immunisée contre la condition effrayé. Un fiélon ou un mort-vivant a un
désavantage à son jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. La vitesse de déplacement d'une
créature effrayée est de 0 et elle ne peut profiter d'aucun bonus de vitesse. Si la créature réussit
son jet de sauvegarde, sa vitesse est divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle
prenne des dégâts.
-Vœu d'hostilité. Au prix d'une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'hostilité contre une
créature à 3 mètres ou moins de vous en utilisant votre Conduit divin. Vous bénéficiez alors d'un
avantage aux jets d'attaque contre cette créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0
point de vie ou qu'elle tombe inconsciente.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Paladin (Charisme)
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
epar
nOm du sOrt
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