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MATHILDE MARANINCHI

Le jeu de rôle et de stratégie


de la nouvelle génération
Illustrations : Joël Bordier

SOLAR
8, rue Garancière
75006 Paris
© S ol ar, 19 82
IS B N 2- 26 3- 00
63 6- 2

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UN NOUVEAU TYPE DE JEU DE SOCIÉTÉ :
LE JEU DE RÔLE

Pour jouer avec son imagination voyage, ou une errance éternelle dans
le Donjon, pour d’autres ce sera la ri-
À la fin de ce XXe siècle, de nou- chesse et la puissance.
veaux types de jeux ont fait leur appari-
tion : les « jeux de rôles « et les « jeux L’univers fantastique de ce jeu s’ins-
de simulation ». pire, en grande partie, de l’œuvre de
Tolkien : le Seigneur des anneaux. Gary
Dans les jeux de rôles, les joueurs Gigax, un cordonnier du Wisconsin,
prennent le « rôle » d’un personnage USA, en inventa les règles en 1973. Ils
et vont essayer d’imaginer, de la façon sont à présent plus d’un million d’Améri-
la plus réaliste possible, l’attitude que cains à se passionner pour ce jeu.
ce personnage pourrait avoir dans dif-
férentes situations. Cet ouvrage devrait permettre, une
fois lu, de commencer tout de suite à
« DONJONS ET DRAGONS » est, à jouer sur les donjons proposés. Le prin-
l’heure actuelle, le plus célèbre et le cipal est de saisir l’esprit de ce type de
plus apprécié des jeux de rôles fantas- jeu et d’entrevoir les possibilités illimi-
tiques. Il se déroule dans un univers tées qu’il offre à ses adeptes.
extraordinaire, où des personnages
d’aventuriers, hommes ou semi-hu- Le jeu de rôle est un jeu révolutionnaire
mains (rôles tenus par les joueurs), faisant appel à l’imagination du joueur.
entrent imaginairement dans une aire Libre aux joueurs de mener cette révolu-
de jeu : le Donjon, conçu par un joueur tion jusqu’à de très hauts niveaux ou bien
appelé Maître du Donjon. de se contenter d’une utilisation restreinte.
La compétition entre joueurs est rempla-
Les personnages doivent ensemble cée par la collaboration et l’entraide à l’in-
réagir avec logique et débrouillardise térieur du Donjon, pour survivre.
à des situations imprévisibles, com-
battre des créatures mal intentionnées, Il faut noter qu’un jeu ne naît pas au
monstres ou humains, soutenus par la hasard, il est le signe inconscient d’une
magie. Leur quête est récompensée par philosophie ou d’une préoccupation de
les richesses et objets magiques amas- son époque.
sés dans le Donjon et qu’ils emportent, Réagir très rapidement à une situa-
s’ils parviennent à en sortir. Pour tion donnée, imprévue, inhabituelle,
quelques-uns, la mort sera au bout du avec les moyens du bord, et pour tout

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simplement : sauver sa peau !... comme tails sont pris en considération. Le
dans une partie de DONJONS ET DRA- poids porté par chaque aventurier qui
GONS, c’est peut-être ce qui nous at- peut modifier ou altérer la possibilité
tend dans les décennies à venir. de courir, la mobilité dans le combat,
Mais n’anticipons pas, exerçons-nous le moral, la faiblesse due à un précé-
en imagination à vivre dans ces univers dent affrontement, tout peut être pris
chaotiques de DONJONS ET DRAGONS, en compte pour une approche la plus
et sachez que l’on s’y amuse beaucoup. réaliste possible de la situation.
En général, ce sont les joueurs for-
Une approche très réaliste més à l’école rigoureuse des war-
games qui jouent aux DONJONS ET
des situations
DRAGONS avec tant de précision. Les
Les jeux de rôles de types fantas- joueurs « communs » savent faire la
tiques et de science-fiction sont le pro- part des choses et trouver l’équilibre
longement des wargames : jeux de simu- entre le réalisme et le sens du détail.
lation de guerre où sont reconstituées,
ou réinventées, les grandes batailles de
l’Histoire, avec ou sans figurine à l’appui.
Rêve et aventure
Certains s’acharnent à venger Napo- Grâce à DONJONS ET DRAGONS,
léon et, en simulant les mêmes condi- de grandes joies et de délicieuses
tions matérielles (hommes, armements, frayeurs vous attendent, un univers
conditions géographiques, climatiques, exaltant, « tout dans la tête », en tech-
etc.) essaient de gagner Waterloo ou la nicolor, son stéréo et monstres gran-
campagne de Russie. D’autres vivent à deur nature. Un monde où vous serez
l’heure d’Alexandre, d’Attila ou de la der- à la fois le metteur en scène, l’acteur
nière guerre. Certains encore préparent et le spectateur de vos propres créa-
la future guerre atomique. Dans ces jeux tions et de celles de vos partenaires.
de simulation de guerre, les reconstitu- Un monde rude où plus d’une fois le hé-
tions peuvent être poussées à l’extrême. ros que vous êtes frôlera la mort.
On prendra en compte les mouvements Mais attention, ce monde sera ce
des troupes, le sens du vent, la fatigue que vous voudrez bien en faire. ll faut
et la charge des hommes, leur alimenta- s’investir totalement dans une partie de
tion, l’usure de leur équipement, leur mo- DONJONS ET DRAGONS, accepter de
ral, leur résistance psychique aux événe- laisser parler son imagination. Ce n’est
ments, les peurs de leurs chevaux, etc. pas facile de « coller « dès le début à
Dans les parties de DONJONS ET ce jeu déroutant mais, lorsque vous
DRAGONS de niveaux avancés, et y arriverez, quels fabuleux moments
jouées par des puristes, d’infimes dé- vous allez vivre !

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LE MATÉRIEL POUR JOUER

• Les dés. LES DÉS


• Le paravent du Maître du Donjon Ce sont des dés spéciaux à 4, 6, 8,
avec les tables de résolutions des 10,12 et 20 faces. Ils permettent de cal-
combats. culer les capacités des personnages,
• Des feuilles de personnages. de résoudre les différentes actions du
• 2 Donjons prêts à jouer. jeu et de régler l’issue des combats
• Des joueurs pour prendre le rôle des (voir en fin d’ouvrage au paragraphe
aventuriers et un joueur pour faire le « renseignements pratiques », où se
Maître du Donjon. les procurer). Avec trois dés à 6 faces,
• Une grande table et des chaises. modèle courant, vous pouvez commen-
• (Éventuellement quelques sandwiches.) cer à jouer en usant de subterfuges
À part les dés, les tables, les chaises, pour le calcul de certaines données.
les joueurs et les sandwiches, vous Par exemple :
trouverez dans ce livre tout ce qui est Quand on veut obtenir un résultat de
nécessaire pour pouvoir jouer une pre- 1 à 8, sans avoir de dés à 8 faces, on
mière partie. peut lancer un dé à 6 faces, ce qui
donne un résultat de 1 à 6, puis, en
relançant le dé une deuxième fois, on
considère qu’un résultat de 1 à 2 donne
0, un résultat de 3 à 4 donne un 1, un
résultat de 5 à 6 donne un 2.
Une fois additionné le résultat des
8 faces
deux jets, on obtient la même chose
4 faces 6 faces que si l’on disposait d’un dé à 8 faces.
Pour remplacer un dé à 4 faces : adop-
10 faces tez la convention de dire avant le je-
ter du dé que le 5 et le 6 ne comptent
pas et rejouez jusqu’à l’obtention d’un
chiffre de 1 à 4.
Pour un dé à 10 faces: un jet de dé à
6, puis comme pour l’obtention d’un ré-
12 faces 20 faces sultat sur un dé à 4 (mais le 5 équivaut

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à un 0 et le 6 ne compte pas). Ces différentes tables sont présen-
Pour un dé à 12 faces : 2 dés à 6 puis, tées dans ce livre au fur et à mesure
avec un 3 e jet de dé à 6, déterminer si des paragraphes.
vous maintenez le chiffre ou lui retran- Par souci de commodité, elles ont été
chez 1 (par exemple, en dessous de toutes regroupées sur deux feuilles qui
4 retrancher 1 du jet des 2 premiers peuvent être détachées de cet ouvrage.
dés, 4 ou au-dessus de 4, laissez le Il ne vous reste qu’à les coller sur une
résultat inchangé. Cela pour rétablir le des faces du paravent qui peut être
fait qu’avec 2 dés à 6 faces le résultat un morceau de carton articulé tenant
ne pourra être plus petit que 2, alors facilement debout. Sur la face visible
qu’avec un dé à 12 faces on peut ob- des joueurs il est recommandé de faire
tenir un 1. quelques dessins ou de coller quelques
illustrations qui mettent dans l’am-
Pour un dé à 20 faces : jetez 3 dés à
biance : morts-vivants, dragons, loups,
6 faces. Il reste à rétablir 19, 20, 1, 2,
araignée géante, etc. !
ou 0 pour un score à ne pas changer.
Lancer un 4 e dé à 6 faces : de 1 à 2 =
LES FEUILLES DE PERSONNAGES
0, score inchangé. 3 = retirer un point
du score. 4 = retirer 2 points du score. Dans le chapitre « Comment créer
5 = ajouter 1 point au score. 6 = ajouter son personnage », vous trouverez les
2 points au score. C’est compliqué, indications nécessaires pour établir les
mais cela peut vous permettre de jouer capacités d’un personnage. Un papier
tout de suite si vous n’avez pas le ma- blanc et un crayon suffisent. Mais il est
tériel spécial. Sinon, modifiez les résul- plus pratique d’utiliser une feuille toute
tats à obtenir dans les tables de jeu. prête où il suffit de remplir les cases
De toute façon, prenez l’habitude de prévues. Cette feuille de personnage
déjouer les problèmes ! Inventez des est reproduite pp. 48-49. Vous pou-
solutions de remplacement ! vez la photocopier en plusieurs exem-
plaires : un pour chaque joueur.
LE PARAVENT AVEC TABLES
DE RÉSOLUTIONS LE DONJON PRÊT À JOUER
Le Maître du Donjon fait jouer les Une partie se joue sur un plan précis
joueurs sur un plan de lui seul connu. de Donjon, où sont reproduits les pièces,
Pour le masquer à la vue des autres, il les couloirs, le mobilier, les pièges, les
le cache derrière un paravent. trésors, les lieux où se tiennent les
Sur la face intérieure de ce paravent monstres. Ce plan par la suite est établi
sont reproduites les tables de résolu- par chaque Maître du Donjon, mais pour
tions auxquelles se réfère continuelle- des M D débutants il est préférable de
ment le Maître du Donjon. jouer sur des Donjons déjà établis.

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À la fin de cet ouvrage, plusieurs de varier les races, qui elles aussi gé-
Donjons prêts à jouer vous sont propo- nèrent des capacités variées.
sés. Jouez-les dans l’ordre, car ils sont Un groupe d’aventuriers constitué de
de difficultés croissantes. Commencer 6 personnages est bien équilibré, avec
par le Château du lac de Maldoror. un ou deux guerriers qui protègent le
Vous trouverez aussi des squelettes de groupe, un ou deux clercs qui soignent
Donjons, c’est-à-dire un plan type archi- les blessures.
tecte, mais ce sera à vous de le « meu- Mais rien n’empêche de jouer à plus,
bler » en pièges, monstres et trésors. surtout au début, de 1 à 12. Au-delà
Par la suite, quand vous serez un d’une douzaine de joueurs, le jeu risque
Maître du Donjon plus aguerri, pour d’être très bruyant et très difficile à
construire vos donjons, du papier, un coordonner pour le Maître du Donjon —
crayon et votre imagination suffiront. également infortuné arbitre.
On trouve cependant pour les Maîtres
du Donjon avancés et paresseux des
Donjons tout prêts que l’on appelle des LA TABLE ET LES CHAISES
modules. Les Donjons prêts à jouer qui L’idéal est d’avoir une grande table
se trouvent en fin de ce livre ne devront qui puisse accueillir sans problème les
être lus et étudiés en détail que par le joueurs qui doivent se mettre autour.
joueur qui décide de jouer le rôle du Mais rien n’empêche de jouer par terre,
Maître du Donjon. à condition que les joueurs ne puissent
pas avoir une vue plongeante sur le
LES JOUEURS Donjon secret du Maître du Donjon.
Un joueur choisi pour être Maître du
Donjon doit préparer le jeu sur lequel
LES SANDWICHES
joueront ceux qui prendront le rôle de
personnage. Recette du sandwich mexicain :
Plus loin, nous étudierons les dif- Prendre une demi-baguette bien crous-
férents personnages et comment les tillante, l’ouvrir en deux dans le sens de
créer. Il existe 4 professions (guerrier, la longueur. À l’aide d’un couteau étaler
magicien, clerc et voleur) et 4 races sur un des morceaux le contenu d’une
(humain, elfe, nain et gnome). boîte de thon en miettes à la tomate, par-
Pour que le jeu soit intéressant et semer de grains de mais cuits et ajouter
équilibré, il faut au moins un repré- quelques cornichons au vinaigre.
sentant de chaque profession, dont les Attendre d’avoir estourbi quelques
capacités se complètent utilement et monstres scrofuleux avant de consom-
permettent de se défendre à l’intérieur mer. Préférez les sandwiches au goût
d’un Donjon. On peut cependant être pimenté, qui augmentent la combativité
moins nombreux. Il est préférable aussi des joueurs.

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COMMENT SE DÉROULE LE DÉBUT DU JEU
avec un exemple

Tous les joueurs se placent autour une très jolie figurine de plomb peinte
d’une grande table au bout de laquelle à la main, représentant avec précision
préside le Maître du Donjon. chaque type de personnage, ou bien un
Celui-ci cache le plan détaillé de son simple jeton (de couleurs différentes,
Donjon durant toute la partie derrière selon les personnages), ou encore un
un paravent fait de carton et sur lequel, morceau de papier numéroté.
en général, sont rappelés les différents Ces symboles serviront tout au long de
tableaux de résolutions des combats et la partie à indiquer l’ordre de marche des
autres précisions utiles en cours de jeu. personnages, leur position dans chaque
Les joueurs communiquent au Maître pièce du Donjon. Il est important de sa-
du Donjon les caractéristiques de leur voir quel personnage tombe le premier
personnage. C’est soit un personnage dans la trappe aménagée dans le sol, ce-
qui vient d’être créé par le joueur pour lui qui se trouve le plus près de la porte
ce Donjon et est au niveau 1 (débutant), quand entre le monstre, celui qui ouvre
soit un personnage qui a déjà joué dans la porte et subit l’explosion magique.
d’autres Donjons et possède un niveau Le Maître du Donjon expose la lé-
d’expérience, des objets magiques gende de son Donjon aux joueurs. Les
et des richesses récupérés au cours dons de conteur sont appréciés ! Il
d’aventures précédentes. « campe » l’histoire du lieu, laisse entre-
Le jeu progresse par une discussion voir les richesses qui s’y trouvent, incite
continuelle des joueurs entre eux et les joueurs à s’y aventurer.
avec le Maître du Donjon, suivie de dé- Les joueurs frémissent d’impatience à
cisions. l’idée des aventures qui les attendent.
Au fur et à mesure de leur progression Le jeu peut débuter.
dans le Donjon, le Maître du Donjon four- — Qu’est-ce que vous faites ? de-
nit aux joueurs le plan de la pièce ou du mande le Maître du Donjon aux joueurs.
couloir où ils se trouvent, mais pas plus. Il ne cessera de répéter cette question
Les joueurs placent symboliquement leur tout au long du jeu dans les situations
personnage sur ce morceau de plan, ou successives où se trouveront les aven-
à côté si celui-ci est trop petit. turiers.
Le personnage de chaque joueur sera — Placez vos figurines dans l’ordre
représenté par un objet. Ce peut-être de marche choisi.

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Maître du Donjon. — Vous sortez de lons-le le « Porte-parole ».
la forêt et vous venez juste d’aperce- Pour éviter de donner la migraine au
voir le château de Mangoli devant vous. Maître du Donjon, après concertation
C’est une énorme bâtisse aux hauts et décision sur la façon de procéder,
murs lisses, entourée d’un fossé rempli le Porte-parole expose au M D la dé-
d’eau. Le chemin par lequel vous êtes marche de chacun, lors de mouvements
arrivés s’arrête devant un pont-levis en communs à l’ensemble du groupe :
bois, abaissé. Vous n’apercevez au- choix d’une direction, déambulation
cune âme qui vive. Que faites-vous ? dans les salles. Quand l’action est me-
Un joueur (aux autres joueurs). — On née en particulier par un personnage,
s’approche ? D’accord ? la discussion se fait en direct entre le
Les autres (opinant du chef). — Oui, M D et le joueur concerné.
on s’approche. Porte-parole. — Nous franchissons
M D. — Indiquez-moi votre ordre de le pont-levis et entrons à l’intérieur de
marche. la bâtisse. Voici notre ordre de marche.
Les joueurs placent leurs figurines Le guerrier humain et le gnome voleur
en ordre. sont en avant, côte-à-côte, suivis du
Les joueurs se concertent sur les clerc, du magicien, de l’elfe guerrier ;
actions à mener. L’un d’entre eux, dès nos armes sont à la main.
le début, est désigné comme Caller, M D. — Bien. À peine le dernier d’entre
mot anglais signifiant : celui qui parle vous a-t-il franchi le porche qu’une grille
(sous-entendu : au nom de tous). Appe- en fer s’abaisse derrière vous et bloque

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l’issue par laquelle vous êtes entrés. nombre de points de coups infligés à
Le clerc. — Flûte ! On aurait dû Têtedur). 4, tu as 7 points de vie ; il t’en
mettre un gros rondin pris dans la forêt reste 3 après ce coup. À toi de frapper.
pour empêcher la grille de descendre Têtedur. — Je lui donne un coup de
jusqu’au sol, et nous laisser un pas- ma hache à main, je vais lui faire écla-
sage suffisant pour ressortir. Mainte- ter la tête !
nant nous sommes coincés. M D. — Attends de savoir si ton coup
Le guerrier humain. — De toute façon passe, tire le dé à 20 faces.
nous sommes venus visiter, alors visi- Têtedur. — 16 !
tons. MD. — Ça passe. Points de coups ?
M D. — Pendant votre discussion, Têtedur. — 6, le maximum sur ce
de la porte située à votre gauche vient chien.
de surgir un petit bataillon d’orques. Ils M D. — Très bien, tu lui as fait éclater
sont huit. Les deux premiers sortis sont la tête. (Le M D tire un dé derrière son
sur le guerrier et le nain, disons le N o 1 paravent.) Les autres s’enfuient par où
et le N o 2. Ils ont l’avantage de la sur- ils sont venus. Que faites-vous ? Vous
prise pour le combat. Le No 1 te frappe, poursuivez ?
Bill le guerrier. Derrière son paravent, Concertation.
le Maître du Donjon tire un dé pour sa- Porte-parole. — Non. Peux-tu nous
voir si le coup porte. Il te rate. À toi de décrire ce que nous voyons ?
faire. M D. — Vous êtes dans la cour du
Le guerrier. — Je lui donne un coup château. De chaque côté de l’entrée
de mon épée à deux mains. ou vous êtes : une porte ouverte à
M D. — Tu tires le dé. gauche par où sont arrivés puis partis
Bill le guerrier, très excité, lance son les orques, à droite une porte fermée.
dé à 20 faces. ll tire 15. En face un gros corps de bâtiment. Sur
M D. — Ça touche. Tu tires les points le côté gauche, des écuries, quelques
de coups que tu lui portes. têtes de chevaux apparaissent par les
Bill le guerrier. — Il va s’en prendre portes-fenêtres. Au milieu, une grande
un maximum dans la gu..., le salaud. porte à doubles battants. À droite une
Avec mon épée à deux mains j’ai droit petite porte.
à un dé de dommage à 10 faces : ré- Pendant cet exposé, un des joueurs
sultat 8. choisi par les autres dessine le plan
M D. — O.K. ll est mort. À toi, Têtedur d’après ce que raconte le M D. Tout au
le Nain. Ton adversaire te frappe. (Le long du Donjon, il s’agira de noter le
M D tire un dé derrière son paravent.) parcours effectué ainsi que les pièges
Ça passe, il te touche avec son épée. qui le jalonnent, car, plus tard, il faudra
(Le M D retire un dé pour connaître le trouver le chemin de la sortie.

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PRINCIPES GÉNÉRAUX ET VOCABULAIRE DE BASE

IMAGINATION LES PERSONNAGES


Le Maître du Donjon imagine le dé- Chaque joueur va créer son person-
cor, l’histoire, le plan du Donjon où vont nage en fonction de critères établis à
jouer les personnages. Il matérialise le l’avance et grâce aux scores de dés.
Donjon par un dessin. Les personnages ont une profession,
Les joueurs s’imaginent être les person- une race et sont de sexe masculin ou
nages qui vont entrer et jouer dans le féminin. Nous définirons les trois caté-
Donjon. Ils vont essayer logiquement de gories un peu plus loin.
trouver l’attitude que peut avoir chaque
personnage face à chaque situation. CAPACITÉS
La compétition entre joueurs est rem- Chaque personnage obtient aux
placée par la collaboration à l’intérieur dés un score de : force, intelligence,
du Donjon. Les spectateurs éventuels sagesse, dextérité, constitution, cha-
des parties de Donjon suivent en ima- risme. Il part aussi avec un certain
gination les grandes aventures qui se nombre de points de vie, ainsi qu’une
déroulent en imagination ! somme en pièces d’or.
Les points de vie sont attaquables
LE DONJON par des points de coups. Quand un
C’est l’aire de jeu, dessinée sous la personnage a reçu plus de points de
forme d’un plan détaillé, à l’intérieur coups que son total de points de vie, il
de laquelle se dérouleront les actions est mort. Les points de vie peuvent se
et les combats auxquels prendront part récupérer grâce aux soins revitalisants
les personnages. Sur ce plan est indi- du clerc.
qué l’emplacement des pièges, des tré- L’argent permet au personnage de
sors et des monstres. s’équiper pour son expédition. Il achète
tout d’abord une protection vestimen-
LE MAÎTRE DU DONJON taire qui suivant son épaisseur corres-
C’est à la fois le Dieu impartial du pondra à une classe d’armure. Suivant
monde qu’il a créé et l’arbitre de la sa classe d’armure, le personnage re-
partie. Sans lui le jeu ne peut se jouer. cevra lors de combat plus ou moins de
Ses décisions sont irrévocables et les points de coups qui sont également ap-
joueurs doivent s’y plier. pelés dommages.

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Le magicien et le clerc choisissent SORTS ET SORTILÈGES
les sorts qu’ils désirent utiliser dans le Certains personnages et certains
Donjon. monstres ont recours à la magie pour
Tous s’achètent un petit équipement se protéger ou pour attaquer. Ils ont le
de base : armes, nourriture et matériel choix parmi une longue série de sorts.
de survie. Certains objets aussi peuvent être
magiques : projectiles, potions, an-
ALIGNEMENT neaux, épées, etc.
Chaque personnage, comme les hu-
mains que nous sommes, a une ten- LES MONSTRES
dance vers le bien ou le mal, vers la On considère comme faisant partie
droiture ou la vilenie. Le joueur choisit des « monstres » tout ce qui bouge
en début de partie une tendance pour dans le Donjon, à part les personnages
son personnage et que celui-ci gardera eux-mêmes.
toute sa vie. C’est ce que l’on appelle Il y a des monstres animaux, comme
alignement. l’araignée géante, le loup ou le dragon,

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etc. Il y a les monstres inintelligents points d’expérience (décompte des tré-
mais pas vraiment animaux, comme les sors acquis et des monstres abattus).
moisissures géantes, les mangeurs de
cerveaux, les cubes gélatineux, les ge- NIVEAU
lées tueuses, etc. ; les monstres intelli- On peut différencier : le niveau du
gents, moitié humanoïde, moitié bête : joueur, le niveau de son personnage,
gorgones, centaures, orques, goblins, le niveau du Donjon, le niveau des
etc. ; enfin les monstres à caractères monstres.
magiques : morts-vivants, goules, zom- Un joueur acquiert de l’expérience,
bies, vampires, etc. qui lui sert à bien jouer son person-
nage et lui éviter des désagréments.
L’AVENTURE Un joueur confirmé pourra posséder
On dit que les personnages partent : plusieurs personnages.
en aventure, en campagne, en expédi- Un personnage part automatique-
tion. Ce qui signifie qu’ils décident d’al- ment au niveau 1 (débutant). Petit à
ler piller, à plusieurs, un Donjon dont ils petit, en augmentant ses points d’expé-
viennent d’entendre parler. rience, il voit son niveau s’élever.
Le niveau du Donjon correspond au
L’ÂGE DU PERSONNAGE niveau de difficulté des pièges et des
Le personnage débute automatique- monstres ainsi qu’au degré de valeur
ment à l’âge adulte. Il vieillit au fur et des trésors, évalués en pièces d’or.
à mesure de ses différentes aventures. Le niveau des monstres : dans des
Donjons de haut niveau, on rencontre
VIE ET MORT DU PERSONNAGE des monstres particulièrement difficiles
à combattre et à vaincre, avec un fort
Un personnage ne meurt pas à la fin
total de points de vie.
d’une partie de DONJONS ET DRA-
GONS. ll peut mourir dans le Donjon
s’il se fait tuer par un monstre ou à la
sortie, lors d’un règlement de comptes
avec un de ses partenaires aventuriers.
Si le personnage arrive à sortir vivant
du Donjon, il repartira selon le bon vou-
loir du joueur, son propriétaire, pour une
autre aventure dans un autre Donjon,
tenu par un autre Maître du Donjon, et
en compagnie d’autres personnages.
On prend en compte l’expérience
d’un personnage qui se calcule en

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pour parcourir le Donjon, se concertent
pour mener les actions et s’aident
LE BUT DU JEU mutuellement par leurs dons respec-
tifs. Les joueurs ont toujours intérêt à
s’allier pour combattre et déjouer les
pièges. Une fois sortis du Donjon avec
Le Maître du Donjon élabore un leurs richesses, rien n’empêche les
Donjon plein de trésors : des pièces personnages de s’entretuer, surtout si
d’or, des bijoux, des articles magiques. leur alignement est mauvais.
Ces trésors, lorsqu’ils sont la posses- Le but du Maître du Donjon n’est en
sion d’un personnage, le rendent puis- aucun cas de tuer systématiquement
sant, fort, et lui permettent d’atteindre les personnages qui entrent dans son
un niveau d’expérience supérieur. Donjon, ni de les favoriser.
Pour le joueur aventurier, le but du Une partie de DONJONS ET DRA-
jeu sera : GONS peut durer de 3 à 100 heures.
— de faire récupérer par son person- Pour les 100 heures, cela se fait évi-
nage des richesses et des articles ma- demment en plusieurs fois !
giques pouvant servir à mieux s’équiper À la fin du week-end, on laisse les
et s’armer pour les aventures suivantes personnages dans le Donjon où, mi-
et les Donjons à venir ; raculeusement, « le temps suspend
— d’accroître le niveau d’expérience son vol », et on poursuit l’aventure où
du personnage; lui donner plus de sa- on l’avait laissée le week-end suivant.
gesse, de force, de puissance, suivant C’est pratique, on peut même s’oc-
son type ; troyer des congés payés entre le début
— de sortir vivant du Donjon. Comme et la fin d’une partie de DONJONS ET
dit le proverbe, « on n’emporte pas son DRAGONS, le principal étant d’avoir
argent dans sa tombe ». Mieux vaut, des notes de ce qui s’est passé pour
pour un aventurier, sortir du Donjon suppléer aux défaillances de mémoire.
sans avoir rien pu emporter, plutôt que On peut même continuer la partie avec
de ne pas en sortir du tout. un ou deux personnages qui restent en
Pour le joueur Maître du Donjon, le arrière parce que leurs joueurs avaient
but sera de créer un Donjon bien équili- mieux à faire ces soirs-là que de les
bré et très attirant pour que des joueurs faire jouer. Ces mêmes personnages
aient envie d’y jouer. La notion d’équi- peuvent ensuite reprendre le parcours,
libre sera expliquée plus en détail par si par exemple les autres viennent les
la suite. chercher dans la partie du Donjon où
Dans une partie de DONJONS ET ils étaient restés, ou si les retardataires
DRAGONS, les joueurs ne se font pas suivent les traces des autres person-
concurrence. Au contraire, ils s’allient nages.

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LES DIFFÉRENTS TYPES DE PERSONNAGES

Comme nous l’avons rapidement in-


diqué plus haut, les personnages cor-
respondent à trois composantes : la
profession, la race, le sexe.

PROFESSION

LE GUERRIER
Comme son nom l’indique, le guer-
rier est un individu particulièrement
destiné aux combats, et en général de
race humaine. Son principal atout ré-
Guerrier
side dans sa force. Il est très utile pour
défendre le groupe d’aventuriers contre
les monstres et autres attaquants.
Il faut obtenir son meilleur score de
capacité en force pour être un guerrier.
Toutes les armes, armures et boucliers
sont utilisables par un guerrier.
Pour calculer ses points de vie, il faut
jeter un dé à 8 faces. C’est le person-
nage qui a la possibilité de tirer le plus
haut score de points de vie.

LE MAGICIEN arme autorisée étant une dague. Sa


Le magicien est un humain dont la force réside dans ses pouvoirs ma-
principale caractéristique est l’intel- giques. Ses points de vie sont déter-
ligence. Son plus haut score doit être minés par un dé à 4 faces. Il est très
réalisé dans ce domaine. Le magicien vulnérable dans les premiers niveaux
est capable d’étudier, d’apprendre et d’expérience, mais peut rapidement de-
d’utiliser les sorts magiques. Il ne peut venir un personnage puissant grâce à
porter d’armure ni de bouclier, sa seule ses pouvoir magiques.

15
 Magicien

Magicienne 

LE CLERC la masse ou la fronde. Grâce à son


Le clerc est un humain qui a mis côté religieux, il a le pouvoir de repous-
sa vie au service de sa religion et par ser les revenants tels que vampires,
conséquent d’un dieu ou d’une déesse. goules, squelettes animés, zombies et
Sa caractéristique principale est la sa- autres morts-vivants.
gesse et son score de capacité maxi- Bien sûr, des dés seront nécessaires
mum doit être dans ce domaine. Il com- pour déterminer si le pouvoir porte ou
bat à l’aide de sortilèges. Il ne peut pas non (2 dés à 6 faces).
porter d’armure, ni utiliser d’arme tran- Les points de vie du clerc sont calcu-
chante. On lui autorise juste le bouclier, lés avec le jet d’un dé à 6 faces.

16
LE VOLEUR
Pour être un voleur, il faut avoir un
bon score de capacité en dextérité. Le
voleur est très utile au groupe, il a la
propriété de se mouvoir silencieuse-
ment, de se dissimuler dans l’ombre,
de se glisser n’importe où, d’ouvrir les
portes, de détecter les pièges et méca-
nismes secrets, ainsi que les trappes. Il
peut se déplacer très rapidement et en-
tendre mieux que quiconque les bruits
les plus faibles.

Voleur

Clerc
Grâce à ses facultés de se mouvoir
sans bruit et de se dissimuler, il a le
pouvoir de frapper par surprise. Dans
ce cas-là il bénéficie d’un + 4 aux dés
d’attaque, et si son coup « passe »,
il double le résultat de ses points de
coups au dé. Ses points de vie sont cal-
culés avec le jet d’un dé à 4 faces.
Suivant son niveau, le voleur a un
certain pourcentage de réussite dans
ses opérations spéciales :

17
Tableau des capacités spéciales du voleur
dépla- dissimu-
ouverture découverte escalade
pick- cement lation découverte
niveau des des surfaces
pocket sans dans des bruits
serrures trappes à pic
bruit l’ombre
1 15% 10% 20% 20% 87% 10% 1à2
2 20% 15% 25% 25% 88% 15% 1à2
3 25% 20% 30% 30% 89% 20% 1à3

RACE

HUMAIN
Pas la peine d’en faire le descriptif,
les humains nous ressemblent en tous
points.
Ils sont aptes à toutes les professions
et leurs capacités et restrictions sont
celles imposées par leur profession.

ELFE
Les elfes sont des semi-humains.
Grands, élancés, gracieux, ils doivent
avoir force et intelligence en premier
lieu. Leur score de capacité en intelli-
gence doit être au moins de 9. Ils ont
les avantages des guerriers et des ma-
giciens.
Leurs armes sont aussi bien les
armes classiques de combat que les Elfe
sorts magiques, qu’ils ont la faculté
d’étudier et d’apprendre comme les
magiciens, suivant leur niveau.
Ils ont en plus le don d’infravision,
c’est-à-dire qu’ils peuvent voir dans le
noir. En conséquence, ils pourront aus-
si détecter les passages secrets sur un
jet d’1 ou 2 dés à 6 faces, suivant la dif-
ficulté. Ils ne sont pas paralysés par les

18
goules et les vampires. Comme les
guerriers, ils peuvent utiliser toutes
sortes d’armures et d’armes, ainsi que
le bouclier.
Ils ne peuvent monter au-dessus de
10 niveaux.

NAIN
Le nain appartient à une classe se-
mi-humaine. Il est de petite taille, son
teint est brunâtre, il porte une barbe.
Sa principale qualité est la force, et sa
bonne constitution en fait un person-
nage très résistant.
Il faut avoir ses meilleurs scores de
capacités en force et en constitution
pour être un nain.
Comme le guerrier, le nain détermine
son montant de points de vie avec un
jet de dé à 8 faces.
Le nain est habitué à vivre sous terre,
il est donc très habile pour creuser des
galeries ou en détecter, ainsi que les Nain
trappes et passages secrets. De plus, Le gnome se dissimule très facile-
il est nyctalope, c’est-à-dire qu’il voit ment. Dans un bois ou des broussailles,
bien la nuit ou dans le noir. On dit qu’il il est quasiment irrepérable, et dans le
est doué d’infravision. Donjon, en lumière normale, il a toute
C’est un partenaire très utile dans le chance de passer inaperçu ! Il est très
groupe. habile dans l’utilisation des armes à
Le nain pouvant utiliser toutes sortes lancer. Il a droit à un + 1 automatique-
d’armures et de boucliers de petite taille, ment à chaque lancement de dé pour
ses armes seront : dagues, haches ou savoir s’il a l’initiative sur l’adversaire,
épées très courtes. et connaître si le coup a porté ou non.
Grâce à sa petite taille, il a d’office un
GNOME bonus de —2 sur sa classe d’armure,
Le gnome est un semi-humain de très car il est difficile à attraper. Il peut utili-
petite taille, plus petit que le nain. Pour ser toutes sortes d’armures, ainsi qu’un
être un gnome, il faut avoir au moins 9, bouclier et des armes à sa taille. L’épée
soit en force, soit en dextérité. longue, l’épée à deux mains, l’arc long

19
SEXE
Homme ou femme. Rien de nouveau
dans ce domaine !
Sachez qu’il existe des sous-classes :
En ce qui concerne les professions,
un guerrier peut être paladin ou ranger,
un magicien : illusionniste, un clerc :
druide, et il existe aussi un type « pro-
fessionnel » supplémentaire, le moine.
Le moine est un personnage à manier
par un joueur avancé, car il suppose
au moins 15 en force, ainsi qu’en sa-
gesse, en dextérité, et au moins 11 en
constitution. Ce personnage a des pou-
voirs proches de ceux des druides, des
Gnome
clercs et des magiciens, avec quelques
particularités propres. Il peut, à des ni-
veaux supérieurs, manier des pouvoirs
lui sont proscrits, car il ne pourrait les psy. Il possède une grande facilité de
manier. Son score de points de vie est communication avec l’esprit des morts,
déterminé par un jet d’un dé à 6 faces. pratique la transmission de pensée.
Le gnome ne pourra dépasser le 8 e Sa discipline mentale et physique est
niveau. rigoureuse. Son alignement moral est
Certaines races n’ont pas accès à toujours la droiture, même si, sur le plan
certaines « professions ». religieux, il peut évoluer par bien, mal
ou neutralité. En ce qui concerne les
Profession Humain Elfe Nain Gnome races, il existe aussi des demi-orques
Guerrier oui oui oui oui et des demi-elfes.
Magicien oui oui non non Tous ces personnages sont plus dif-
Clerc oui non non non ficiles à manier. Pour débuter, il vaut
Voleur oui oui oui oui mieux jouer avec les classes de base.

Une règle d’or :


débutez par un personnage simple

20
Seul le Maître du Donjon connaît
ALIGNEMENT l’alignement de tous les personnages
qui entrent dans son Donjon.
DES PERSONNAGES On peut parler, pour un joueur, de la
bonne interprétation de son rôle. Il doit
avoir la conduite d’un salaud ou d’un
Un personnage doit avoir une preux avec le plus de logique et d’exac-
conduite aussi proche de la réalité que titude possible dans son comportement.
possible. On dit d’un joueur, après une partie,
On calcule le poids limite qu’il peut qu’il « a bien joué son personnage » ou
porter, les distances à parcourir, sa le contraire.
mobilité,etc. Le Maître du Donjon — qui est égale-
Comme dans la vie, le personnage ment arbitre, peut rappeler à l’ordre un
a des capacités et des aptitudes qu’il joueur qui jouerait mal son personnage
peut développer par ses expériences. et ne respecterait pas son alignement.
Pour le rendre plus ressemblant à Il a le droit, en aparté, de le lui faire
un être humain, on lui accorde le choix remarquer, et si le joueur ne tient pas
d’une dimension morale et religieuse. compte de ses remarques, il peut lui
Sur l’axe de la religion, il peut choisir imposer le changement de son aligne-
entre le bien, le mal ou la neutralité ; ment, au profit de la nouvelle conduite
sur l’axe de la morale, entre le droit, la choisie.
vilenie ou la neutralité. On peut être :
Bon
Bon Bon Bon
Droit Neutre Vil
Neutre
Religion

Morale
x Neutre Neutre
Droit Vil Neutre
Droit Vil

Mauvais
Mauvais Mauvais Mauvais
Le choix de l’alignement commande- Droit Neutre Vil
ra la ligne de conduite du personnage
dans le Donjon, vis-à-vis des monstres Sur la feuille de partie, lors de la
et de ses propres partenaires. constitution du personnage, il faut en-
L’alignement reste une composante tourer l’alignement choisi et le cacher
secrète de chaque personnage. en pliant la feuille.

21
TABLEAU DES POINTS DE VIE
Type et nombre
POINTS DE VIE

Niveau
de dés
personnages par niveau
pour le calcul
des points de vie
Les points de vie correspondent, 1 1 dé à 8 faces
pour un personnage, au nombre de
2 2 dés à 8 faces
coups qu’il peut endurer avant de mou- GUERRIER
rir. Ce nombre de points de vie se cal- 3 3 dés à 8 faces
cule avec des dés différents suivant les 4 4 dés à 8 faces
classes de personnage. 1 1 dé à 4 faces
Ce sont le guerrier, homme fort par 2 2 dés à 4 faces
excellence, et le nain, qui jouit en gé- MAGICIEN
3 3 dés à 4 faces
néral d’une bonne constitution, qui ont
4 4 dés à 4 faces
droit à un nombre de points de vie très
élevé qui se calcule avec un dé à 8 1 1 dé à 6 faces
faces. 2 2 dés à 6 faces
CLERC
Clercs, gnomes et elfes ont droit au 3 3 dés à 6 faces
jet de dés à 6 faces. Quant au magicien 4 4 dés à 6 faces
et au voleur, dont le rôle n’est pas de 1 1 dé à 4 faces
se battre, ils se voient octroyer un dé
2 2 dés à 4 faces
à 4 faces. VOLEUR
Le nombre de dés dépend du niveau. 3 3 dés à 4 faces
Un joueur débutant, donc au niveau 4 4 dés à 4 faces
1, est très faible et commence avec le 1 1 dé à 6 faces
jet d’un seul dé de sa catégorie. Puis, 2 2 dés à 6 faces
lorsque son niveau s’élève, on estime ELFE
3 3 dés à 6 faces
que ses chances de vie ou de sur-
vie augmentent également. Il ajuste 4 4 dés à 6 faces
son montant de points de vie dès qu’il 1 1 dé à 8 faces
change de niveau. 2 2 dés à 8 faces
Voici le tableau des points de vie par NAIN
3 3 dés à 8 faces
personnage et par niveau. 4 4 dés à 8 faces
1 1 dé à 6 faces
2 2 dés à 6 faces
GNOME
3 3 dés à 6 faces
4 4 dés à 6 faces

22
ARGENT ET ÉQUIPEMENT

Le joueur va tirer avec 3 dés à 6 faces,


résultat multiplié par 10, le montant de
son capital argent de départ.
Par exemple : jet de 3 dés à 6 faces :
11. 11 X 10 = 110 pièces d’or. Le per-
sonnage débutant et non équipé va de-
voir avec ce montant s’acheter un ma-
tériel de base pour partir en campagne.
Ce matériel se compose d’une pro-
tection vestimentaire qui sera appelée :
classe d’armure, qui va de l’habit en tis-
su à l’armure complète, en passant par
l’armure de cuir, la cotte de mailles, etc.
Bien sûr ces protections valent un cer-
tain prix, en pièces d’or.
L’aventurier devra aussi se munir
d’armes qui elles aussi s’achètent.
Le personnage sera amené à com-
battre ; il portera ce que l’on appelle
des points de coups qui seront calculés
en fonction de l’importance de l’arme.
Une petite épée courte ne produit pas
les mêmes dommages sur l’adversaire
qu’une grosse et lourde épée à deux
mains.
Certains personnages n’ont pas ac-
cès à certaines armes à cause de leur
profession, de leur force ou de leur
taille.
Des articles divers seront aussi très
utiles pour la vie de tous les jours à l’in-
térieur du Donjon !

23
Armure cuir
rembourré
et bouclier court

Armure cuir
et bouclier court

Armure
et
Cotte de mailles bouclier large
et bouclier court

24
CLASSES D’ARMURE
La protection que revêt l’aventurier avant de partir en campagne
se définit comme classe d’armure.
Certains types de personnages n’ont pas accès à certaines armures
(voir caractéristiques des personnages).

Classes Prix d’achat


Différentes protections
d’armure en pièces d’or

Vêtements simples 10 déjà possédés


Bouclier 9 large : 15 pièces d’or
petit : 10 pièces d’or
Habit de cuir 8 10 pièces d’or
Habit de cuir + bouclier 7 10 (+ 10 ou 15)
Cuir rembourré + bouclier 6 20 (+ 10 ou 15)
Cotte de mailles 5 50 pièces d’or
Cotte de mailles + bouclier 4 50 (+ 10 ou 15)
Armure en métal plein 3 90 pièces d’or
Armure en métal plein + bouclier 2 90 (+ 10 ou 15)

La plus forte protection et classe d’armure achetable est donc 2.


Mais, grâce à des bonus, on peut atteindre — 1 en classe d’armure.

25
9
9 6

7
8
5

16-17 2
11 12 13

3
14

10
15

26
ARMES

Prix d’achat Poids de l’arme Points


TYPES D’ARME
en pièces d’or en pièces d’or de coups

1. Massue 6 25 2-7
2. Fléau d'armes 5 20 1-4
3. Marteau 4 20 1-6
4. Hache à main 6 25 1-6
5. Hache à lancer 4 20 1-4
6. Épée courte 8 25 1-6
7. Épée longue 15 30 1-6
8. Épée à deux mains 40 50 1-10
9. Dague-poignard (au choix) 3 10 1-4
10. Cimeterre 30 40 2-7
11. Pertuisane 10 30 1-6
12. Lance 8 25 1-6
13. Hallebarde 12 30 1-6
14. Arc court 15 20 –
15. Arc long 20 30 –
16. Flèches pour arc court 1 pièce les 12 2 1-6
17. Flèches pour arc long 1 pièce les 12 2 1-6
18. Projectile enflammé (fiole d'huile) 2 2 1-4
19. Eau bénite 3 2 1-4
(sur les morts-vivants)

ll existe d’autres variétés d’armes, mais le joueur débutant se contentera de celles-ci.

27
28
ARTICLES DIVERS
Un Donjon n’est pas éclairé, ne possède pas de magasin, et son parcours est
semé d’embûches. Les aventuriers doivent s’équiper correctement pour plusieurs
jours d’isolement avec le monde extérieur.
Outre une armure et des armes, ils devront emporter de la nourriture, et un ma-
tériel très étudié, adapté aux caractéristiques de chacun.

Explication sur les différents articles.


ARTICLES Prix en
pièces d’or La nourriture, à l’abri dans un embal-
Nourriture : lage métallique, permet de traverser à la
- rations pour une semaine nage des rivières, lacs ou pièces d’eau
en emballage standard 3 souterraines, sans craindre de voir les
- rations pour une semaine aliments abîmés. Cela protège aussi de
en emballage métallique la chaleur et peut éviter que l’odeur des
isolant 5 aliments ne soit repérée par quelque
monstre affamé.
Animaux :
- poulet 1 Les animaux peuvent servir d’ali-
- chien de garde ments si les rations viennent à man-
ou d’attaque 5 quer, peuvent être jetés en appâts à un
- cochon ou mouton 3 monstre pour le détourner momentané-
Divers : ment de la poursuite.
- sac en cuir petit 2 Les chiens peuvent être des compa-
- sac en cuir grand 3 gnons utiles, dans le Donjon, pour de-
- pointes ou aiguilles
viner des présences ou entendre des
en métal (les 6) 1
6 bruits. Ils peuvent aussi défendre fidè-
- outils de voleur
- briquet à pierre 2 lement leur maître et mourir pour lui si
- 6 bougies 1 besoin est. Ils peuvent faire peur à un
- flambeau-torche 2 monstre de petite taille.
- lanterne 5 Les sacs servent à emporter les tré-
- parchemin et fusain 1 sors au fur et à mesure de leur décou-
- fiole d’huile 2
verte.
- miroir 5
- corde 2 Les pointes ou aiguilles en métal
- ceinture à poche 3 servent à bloquer le mécanisme de pièges,
- pieu et marteau 2 à dessertir des joyaux.
- crucifix 3
- fiole d’eau bénite 3 Les briquets à pierre servent à allumer
- fiole de poison ou d’acide 3 les matériaux d’éclairage.

29
Le parchemin et le fusain permettent caveau. Le pieu enfoncé dans le cœur est
à un membre de la troupe de noter au la méthode consacrée pour anéantir les
fur et à mesure le plan du Donjon, pour goules et autres morts-vivants.
pouvoir s’y retrouver quand il s’agira de Le crucifix brandi devant un vam-
ressortir. Ils servent aussi à noter les pire l’empêche d’avancer ainsi que ses
renseignements obtenus par la résolu- confrères morts-vivants.
tion d’énigmes ou à laisser des mes- La fiole d’eau bénite a le même usage
sages aux partenaires qui ont suivi un et peut brûler les monstres de ce type,
autre chemin. et les dissoudre. Elle provoque de 1 à 4
points de coups sur les morts-vivants.
La fiole d’huile a de multiples utilisa-
La corde sert à éviter certains pièges
tions : pour la lanterne, pour graisser
entre autres...
un mécanisme rouillé, pour répandre
Dans les Donjons de niveaux plus
sur le sol et faire glisser des poursui-
avancés, joués par des personnages
vants, elle peut être mise sur un chiffon
plus expérimentés et plus fortunés,
qui, attaché à une flèche et enflammée,
l’équipement est amélioré. On peut
peut constituer une arme précieuse.
s’acheter un cheval, surtout pour les
Lancée sur le sol et enflammée, elle
Donjons « en extérieur » et des moyens
peut interrompre la poursuite de cer-
de transport tels que barques, bateaux,
tains monstres pendant un certain
galions peuvent s’acquérir pour les
temps. Elle sert d’arme et provoque de
campagnes spéciales.
1 à 4 points de coups.
Pour les niveaux débutants, ces ar-
La fiole de poison et la fiole d’acide : mures, armes et matériels de base que
usages courants. nous venons de passer en revue sont
largement suffisants.
Le miroir aussi peut rendre de nom-
De plus, auriez-vous assez d’argent,
breux services : affoler un monstre qui
vous qui débutez dans la profession
se trouve confronté à son image, ren-
d’aventurier, pour vous acheter un che-
voyer un regard hypnotisant, réfléchir
val à 300 pièces d’or ou un bateau de
de la lumière ou faire des signaux,
guerre de 20 000 pièces d’or ? Il faut
éblouir, etc.
se souvenir que le loto n’existait pas à
Le miroir sert aussi à réaliser cer-
ces époques troublées, et que les for-
tains sorts du clerc et du magicien.
tunes se faisaient à la force du poignet
La ceinture à poche sera un lieu sûr et des sortilèges, et au péril de sa vie.
pour les gemmes et petits articles ma- Bon courage.
giques.
Le pieu et le marteau, outre leurs
usages traditionnels, sont indispensables
pour tuer un vampire endormi dans son

30
LES SORTS

SORTS AUTORISÉS PAR NIVEAU


LES SORTS DE MAGICIEN
PERSONNAGES Niveaux Sortilèges autorisés (ET D’ELFE)
Magicien DE 1er NIVEAU
Clerc 1 1 sort de 1 er niveau
Elfe 1. Agrandissement et réduction
Magicien Durée : 1 à 4 tours (un jet d’un dé à 4
Clerc 2 2 sorts de 1er niveau faces). Portée : 10 mètres.
Elfe Une fois prononcé, ce sort fait immé-
diatement grandir créatures ou objets,
Magicien 2 sorts de 1er niveau
Clerc 3 et ou les réduit à une taille minuscule.
Elfe 1 sort de 2 e niveau Sa durée est brève, dès la fin du
sort, l’objet ou la créature reprend sa
Magicien 3 sorts de 1 er niveau taille normale.
Clerc 4 et
Elfe 2 sorts de 2 e niveau 2. Blocage des portes
Durée : 2 à 12 tours (un jet de 2 dés
à 6 faces).
Les autres personnages Toutes les portes se trouvent magi-
n’ont droit à aucun sort. quement closes durant un tour.
3. Bouclier de protection invisible
Durée : 2 à 5 tours (1 dé à 4 faces +
1 point).
Dès que le sort est prononcé, une
barrière invisible vient protéger le ma-
gicien contre des armes lancées —
haches, flèches, lances — et lui fait
l’équivalent d’une classe d’armure de 2.
Contre des armes à main : épée,
fléau, etc., la protection équivaut à une
classe d’armure de 4.

31
Le bouclier ne peut agir contre des mé » lance un dé dont le score fixé à
armes magiques. l’avance par le Maître du Donjon est at-
teint, cela correspond à la suppression
4. Compréhension du langage et des
du charme. Il retrouve son autonomie,
écritures
et le charme perd son effet.
Durée : 5 tours. Ce charme se réalise sur une seule
Ce sort permet au magicien de lire ins- personne à la fois et non sur un groupe.
tantanément tout message, carte, ou do-
cument écrit dans des langages que per- 8. Identification des objets magiques
sonne ne comprend, mais sans caractère Durée : sur le moment. Ne concerne
magique comme les runes ou autres. qu’un objet à la fois.
Ce sort permet au magicien de savoir
5. Décharge électrique
quelle est l’utilisation de chaque objet
Durée : le coup porté. magique trouvé, dans les cas où l’utili-
Le coup porté provoque des points sation n’est pas évidente.
de coups tirés avec un dé à 8 faces.
Plus 1 point pour un magicien du 1 er ni- 9. Lecture magique
veau, plus 2 points pour un magicien du Durée : 2 tours.
2 e niveau, et 3 points du 3 e niveau. Permet de lire les inscriptions ma-
Pour que le sort s’opère, il faut un contact giques que l’on rencontre dans les
entre le magicien et son adversaire, le sort aventures : inscriptions sur les portes,
ne pouvant s’opérer à distance. les monuments, les articles magiques,
les livres magiques, etc.
6. Détection de la magie
Durée : 2 tours. Efficace dans un 10. Lumière
rayon de 25 mètres. Durée : 5 tours. Distance : 50 mètres.
Permet de détecter tout piège ma- Ce sort provoque une lumière artifi-
gique, toute présence ou objet magique cielle qui éclaire comme une lanterne
sur une distance de 50 mètres. sur une distance de 50 mètres à la
ronde. On peut braquer la lumière sur
7. Enchantement
un endroit précis et l’envoyer dans les
Durée : spéciale. Efficace sur un yeux d’un monstre qui se trouve ainsi
rayon de 50 mètres. aveuglé le temps que dure le charme. Il
Ce charme permet au magicien de n’attaque pas, puisqu’il ne voit pas, ce
mettre sous son pouvoir tous les êtres qui permet aux aventuriers, soit de se
humains ou semi-humains, mais pas les sauver, soit de tuer le monstre.
animaux, squelettes et morts-vivants.
Sa durée dépend du niveau d’intelli- 11. Porteur magique
gence de la personne charmée et sera Durée : 6 tours. Taille : 2 mètres car-
remise en cause à chaque tour avec rés environ.
un jet de protection. Dès que le « char- ll s’agit d’une surface plane invisible,

32
sur « coussin d’air », qui porte ce qu’on chées par le sommeil. Prendre un dé à
lui fait porter : or, objets, corps, etc. Ce 6 faces pour chaque créature de plus
disque suit celui qui l’a créé. de 4 points de vie : si le score est de 1
à 3, la créature n’est pas affectée par
12. Projectile magique
le sort ; si le résultat est de 4 à 6, la
Durée : 1 tour. Distance : 50 mètres. créature s’endort.
Le projectile magique est une force
invisible lancée sur un adversaire. Elle
opère comme une arme et provoque un LES SORTS DE MAGICIEN
calcul de dés de coups avec 1 dé à 6 (ET D’ELFE)
faces + 1 (soit un résultat de 2 à 7, qui DE 2e NIVEAU
sera retiré des points de vie de la per-
sonne visée). 1. Altération ou augmentation de la
force
13. Protection contre le mal
Durée : 6 tours.
Durée : 6 tours. Ce sort permet d’augmenter la force
Le lanceur du sort se trouve proté- d’un personnage :
gé des attaquants magiques comme à de 1 à 6 points pour un clerc,
l’intérieur d’un cylindre invisible et qui de 1 à 8 points pour un guerrier,
se déplacerait avec l’individu protégé. de 1 à 4 pour un magicien,
Il est efficace contre tous les types de de 1 à 6 pour un voleur.
morts-vivants, les statues animées. Ces points sont additionnés avec
Contre d’autres monstres, non en- le montant personnel du personnage
chantés, le lanceur de sort aura + 1 sur qui bénéficie du sort, et sont pris en
son dé de protection, et l’attaquant — 1 compte pendant 6 tours.
sur son dé de dommages.
2. Audition des bruits
14. Sommeil
Durée : 12 tours. Distance de percep-
Durée : 2 à 7 tours. tion : 25 mètres.
Ce sortilège endort toute créature Ce sortilège permet au magicien
pendant plusieurs tours. Le nombre d’écouter tous les bruits sans être gêné
exact de tours est calculé avec un dé à par des murs ou portes, sur une dis-
6 faces + 1 point. Seuls les squelettes tance de 25 mètres.
résistent à ce charme.
Si plusieurs créatures sont pré- 3. Création de bruits imaginaires
sentes, elles sont toutes affectées par Durée : 2 tours.
le sort, surtout si leur taux de points Le magicien a le pouvoir de reproduire
de vie est bas. Au-dessus de 4 points parfaitement des bruits tels que paroles,
de vie par monstre, il faut jeter des dés discussions à plusieurs, chants, bruits
pour savoir le nombre de créatures tou- de pas, de course, respiration forte. Ces

33
bruits seront « disposés » dans un en- 8. lnvisibilité
droit au choix du magicien. Durée : spéciale.
4. Détection du mal Avec ce sort, la personne charmée
devient invisible ainsi que les objets
Durée : 2 tours. Distance : 25 mètres.
qu’elle porte. Utilisable par le magicien
Ce sort très utile permet de détecter
lui-même ou pour un tiers. Dès que la
toutes les créatures magiques, objets
personne attaque ou lance une attaque
magiques, pièges magiques à l’inté-
magique, elle redevient visible.
rieur d’une distance de 25 mètres.
9. Lévitation
5. Duplication de son image
Durée : 6 tours.
Durée : 6 tours.
Ce sort réservé à la seule personne
Suivant le résultat d’un jet de 1 dé à 4
du magicien lui permet de s’élever
faces, permet de créer de 1 à 4 fois son
au-dessus du sol et d’y rester pendant 6
image. Ce sort est utilisable par le ma-
tours. Il peut avancer avec ses mains en
gicien pour lui-même ou pour un tiers.
s’appuyant sur une paroi ou un plafond.
S’il est appliqué sur un guerrier et
que le jet de dé est de 4, apparaîtront, à 10. Localisation des objets
l’œil du monstre, 5 guerriers tous sem- Durée : 2 tours. Distance : 30 mètres.
blables (des quintuplés !). Le monstre Tout objet peut être détecté par le
pourra détruire chaque image par une magicien sans handicap de murs ni de
attaque. Mais il devra détruire toutes portes. Il ne détecte pas les créatures,
les images avant de pouvoir atteindre mais seulement les objets solides. Il
le vrai personnage. permet de connaître leur direction,
6. Éclairage permanent mais pas la distance qui les sépare du
Durée : permanente. Distance : 50 magicien.
mètres.
11. Toile d’araignée
Ce sort fournit un éclairage artificiel
aux personnages d’une façon perma- Durée : 40 tours.
nente et sur une distance de 50 mètres. Ce sort permet de créer un obstacle
semblable à une grande toile d’araignée
7. Fantasmagorie réalisée ou filet qui empêche de passer. Seul le
Durée : pendant la concentration. feu peut la détruire. Sa taille maximum
Distance : 100 mètres. est de 3 mètres sur 3. ll faut le jet de
Ce sortilège permet à l’imagination 2 dés à 4 faces pour qu’on sache en
du magicien de créer une scène, un combien de tours un humain peut la dé-
monstre ou un objet, comme s’il exis- truire. Le feu la détruit en 2 tours.
tait vraiment. Mais dès qu’il est touché Toute créature qui se heurte à cet
par la personne qui le voit, ce sortilège obstacle reçoit de 1 à 6 points de coups.
s’efface et la création s’évanouit. Un géant la détruit en 2 coups.

34
12. Serrure de magicien mètres les présences magiques ou ob-
Durée : permanente. jets magiques, les blocages magiques
Ce sort permet, comme le sort de des portes ou systèmes, indépendam-
niveau 1, de bloquer une porte, mais ment des murs et autres obstacles.
cette fois de façon permanente. 4. Détection du mal
Durée : 6 tours. Distance : 50 mètres.
Permet de détecter la volonté mauvaise
LES SORTS DE CLERC de personnes vivantes et celle d’objets
DE 1er NIVEAU enchantés destinés à faire du mal.
Permet aussi de distinguer le bien.
Ne permet pas de déjouer les pièges.
1. Bénédiction Très utile lors des rencontres d’hu-
Durée : 6 tours. manoïdes dans le Donjon, pour savoir
Grâce à ce sort de bénédiction, le si leurs intentions sont bonnes ou mau-
clerc a le pouvoir d’améliorer le mo- vaises.
ral au combat des aventuriers de son 5. Lumière
groupe. Leurs chances de toucher leurs
Durée : 10 tours. Distance : 50 mètres.
adversaires seront augmentées de + 1,
Ce sort provoque une lumière artifi-
à condition que le sort ait été prononcé
cielle qui éclaire comme une lanterne
avant le début du combat.
sur une distance de 50 mètres à la
Ce sort est réversible. Lancé sur des
ronde.
ennemis, il atteint leur moral et les péna-
On peut braquer la lumière sur les
lise d’un — 1 sur leur chance de toucher.
yeux d’une créature qui se trouve ainsi
2. Création d’eau aveuglée le temps que dure le charme.
Durée : permanente. Même sort que celui du magicien.
Le clerc réussit instantanément, sur
6. Ordre
prononciation du sort, à créer 20 litres
d’eau, au 1 er niveau, 40 au 2 e, etc. Il Durée : 1 tour.
peut aussi provoquer le contraire et Ce sort permet au clerc de lancer
faire disparaître de l’eau sous toutes un ordre, constitué d’un seul mot, au
ses formes : pluie, brouillard, vapeur, personnage ou à la créature charmée,
etc. Le clerc doit avoir au moins une par exemple : « arrête, avance, recule,
goutte d’eau pour réussir son sort de tourne, fuis, cours, tombe, dors, vole,
création. pars », etc.
Les morts-vivants ne sont pas affec-
3. Détection de la magie tés par ce sort.
Durée : 2 tours. Distance : 25 mètres. Les créatures de plus de 13 en intel-
Ce sort permet de détecter à 25 ligence ou de plus de 6 points de vie

35
ont droit à un jet de protection contre un sort de peur magique. ll se fait par
ce sort (avec un dé à 20 faces. Au-des- apposition de la main.
sus de 13, le monstre est protégé).
11. Soins revitalisants ou affaiblis-
7. Protection contre le mal sants
Durée : 2 tours. Durée: permanente.
Ce sort crée autour du clerc un cercle Cette cure de soins se fait par apposi-
de protection magique qui se déplace tion des mains sur la personne à soigner.
avec lui et le protège des attaques de Elle peut se faire au bénéfice du clerc lui-
créatures comme les morts-vivants et même, s’il a été blessé. Elle soigne les
autres diables. blessures légères et permet de récupérer
Mais le clerc ne peut plus attaquer ces des points de vie qui viennent d’être enle-
créatures tout le temps qu’il est sous pro- vés. Quand un patient reçoit une cure de
tection du cercle, à moins de rompre l’en- la part du clerc, il jette un dé à 6 faces, + 1
chantement et d’en perdre le bénéfice. point sur le résultat, pour savoir combien
Toute autre créature qui attaquerait au- il récupère de points de vie. Il ne peut en
rait un handicap de — 2 sur les chances récupérer plus que le montant qu’il avait
de toucher le clerc, et celui-ci un +2. précédemment. L’excédent qui aurait pu
8. Purification des aliments et de la être tiré au sort ne compte pas.
boisson Par exemple : un guerrier a 6 points de
Durée : permanente. vie ; il vient d’en perdre 4 à la suite d’une
Ce sort permet soit de purifier des bataille, et le clerc lui procure les soins
aliments avariés et des boissons, soit revitalisants. Jet de dé : il obtient 6 + 1
de les polluer. point : 7. Ce qui lui ferait 7 + 2 = 9. Comme
il n’avait que 6 points de vie, on considère
9. Résistance au froid
qu’il a fait sa guérison maximum à 6, les
Durée : 6 tours. trois points supplémentaires tirés au dé
Ce sort peut être utilisé sur un tiers. sont perdus.
La personne touchée sera immu-
nisée contre le froid. Ce sort est très Cette cure ne peut être administrée
utile contre certains objets magiques et qu’une fois par jour sur chaque person-
créatures : le dragon blanc dont l’ha- nage, mais pas plus. Le clerc doit dormir
leine est glaciale, le bâton de froid qui et retrouver de nouvelles forces pour pou-
glace, l’épée de froid, etc. voir refaire la cure une deuxième fois sur
le même personnage. Par exemple : lors
10. Suppression de la peur d’une bataille, le voleur et le guerrier ont
Durée : 2 tours. perdu des points de vie. Le clerc soigne
Ce sort peut soit provoquer la peur le voleur qui récupère tous ses points de
chez un ennemi, soit la supprimer chez vie. Le guerrier très éprouvé par le com-
un partenaire qui aurait été touché par bat n’a récupéré que la moitié de ses

36
points de vie avec une cure. ll lui en Le clerc pourra comprendre et dia-
faudrait une deuxième pour qu’il re- loguer avec n’importe quel animal ou
trouve tous ses points de vie. ll lui fau- créature possédant une intelligence
dra attendre le lendemain pour recevoir même minime. Le dialogue est possible
un 2 e soin revitalisant. si les monstres sont des animaux : loups,
Ce sort est très utile aux débutants serpents, araignées, chiens, ours, etc.
et devra être choisi en priorité. Si l’alignement est le même que celui
de l’animal, celui-ci pourra éventuelle-
12. Sanctuaire
ment apporter une aide au clerc.
Durée : 2 tours.
Ce sort détourne les attaquants. Le 4. Envoûtement
clerc se verra épargné des attaques Durée : 4 tours. Touche de 1 à 4 créa-
pendant 2 tours. Pendant ce sort, il peut tures (jet de 1 dé à 4 faces).
continuer à jeter des sorts de soins, un Toutes les créatures humanoides se
sort de peur, un sort de lumière. trouvent figées sur place pendant 4
tours. Mais pas les monstres magiques,
ni les morts-vivants.
LES SORTS DE CLERC 5. Marteau spirituel frappeur
DE 2e NIVEAU
Durée : 1 tour. Distance : comme une
arme lancée ou un projectile magique.
En implorant son Dieu, le clerc pro-
1. Chant voque un champ de forces qui a la forme
Durée : le temps du chant. et la force d’un marteau de combat.
Pendant le chant du clerc, lors d’un Se reporter à la table des armes
combat, les partenaires amis du clerc pour savoir combien de dommages pro-
auront un bonus de + 1 sur leur dé de voque le marteau en fonction de la per-
sauvegarde et leur dé de coups. Les sonne frappée et du niveau de force du
ennemis du clerc auront — 1 sur ces frappeur. Ajouter + 1 sur le résultat des
mêmes jets de dés. points de coups.
2. Découverte des trappes et pièges
6. Oracle
Durée : 3 tours. Distance : 3 mètres.
Durée : 3 tours.
Après ce sort, le clerc aura le pouvoir
Le clerc aura le pouvoir de détermi-
de détecter et de voir tous les pièges
ner si les actions que le groupe désire
magiques et non magiques qui étaient
entreprendre seront bénéfiques ou ma-
dissimulés.
léfiques. Ce sort est très utile quand on
3. Dialogue avec les animaux se trouve en face d’objets ou de mo-
Durée : 2 tours. Distance : un animal numents que l’on doit manipuler pour
à 3 mètres du clerc. poursuivre la route.

37
7. Résistance au leu
Durée : 1 tour. Surface : la personne
enchantée par le sort.
Ce sort permet au bénéficiaire du
sort, le clerc ou un tiers, de résister au
feu : portes de feu, boules de feu, le
souffle du dragon rouge, épée de feu,
huile brûlante, etc.
Le bénéficiaire ne sera pas épargné
complètement mais aura un bonus de
+ 3 sur son jet de dé de sauvegarde,
et seulement la moitié des points de
coups.
8. Soins contre le poison
Durée : 1 jet de dé à 8 faces.
Permet de retarder l’effet du poison
qui s’affaiblit à chaque tour.
Si les points de coups sont de 10,
la personne empoisonnée mettra 10
tours pour mourir ; le jet de soin du poi-
son étant de 8, la personne mettra 18
tours avant de mourir. Entre-temps, un
contre-poison sera peut-être trouvé par
les aventuriers.

38
NIVEAU D’EXPÉRIENCE

Tout personnage qui débute est de giques ne comptent pas. Ils ne peuvent
niveau 1, c’est-à-dire qu’il commence être estimés en pièces d’or.
sa vie d’aventurier. Il est totalement Les monstres abattus rapportent aus-
inexpérimenté et ne possède rien, ce si des points d’expérience en fonction
qui le conduit tout naturellement à ex- de leur niveau en points de vie et donc
plorer des Donjons de niveaux 1 à 3, de la difficulté qu’il y a eu à les tuer.
c’est-à-dire les plus faibles en dangers Après le calcul des points d’expé-
mais aussi en trésors. Cependant, pe- rience apportés par les trésors et les
tit à petit, à force de visiter quelques monstres abattus, le Maître du Donjon
Donjons en compagnie de personnages fait le partage de ce montant total entre
plus aguerris, il va s’élever de niveau en tous les personnages qui sont sortis vi-
augmentant ses points d’expérience. vants du Donjon.
Ce qui donne un score individuel
Comment sont obtenus égal pour tous.
les points d’expérience Mais comme des bonus ou des ma-
C’est le Maître du Donjon qui distri- lus sont affectés à chaque personnage
bue les points d’expérience en fin de en début de partie, en fonction de leur
partie aux personnages qui sont en- score dans leur capacité principale, un
core vivants et sortis du Donjon. Un to- réajustement des points d’expérience
tal de points est obtenu par l’ensemble est fait par chaque joueur à son person-
du groupe en fonction des trésors récu- nage. Par exemple : un guerrier vient
pérés et des monstres abattus. de sortir du Donjon et après partage
Les trésors sont évalués en pièce il a obtenu 1 850 points d’expérience.
d’or : par exemple une gemme vaut Comme dans sa capacité première il a
100 pièces d’or, les aventuriers en ont un score de 17, il a un bonus de + 10 %
récolté 8, cela fait 800 pièces d’or. Ils sur le résultat des points d’expérience.
ont trouvé une couronne en or, sertie 1850 x 10
de diamants (en général le Maître du C’est-à-dire = 185 points
Donjon a fixé le prix du trésor et le si- 100
gnale : « Cette couronne équivaut à supplémentaires rajoutés en bonus à
600 pièces d’or. »). 1 850, soit : 2035 points d’expérience.
Un premier total est fait d’après l’es- Notre guerrier débutant consulte la
timation des trésors. Les objets ma- table de niveau d’expérience et il voit

39
qu’avec 1 850 points il ne pouvait chan- Points d’expérience
ger de niveau, mais, grâce à son bo- par type de monstre abattu
nus de haut score de force, il a réussi Tout ce qui est vivant ou « mort-vi-
à passer au niveau 2. À lui les Donjons vant » dans le Donjon, en dehors des
supérieurs ! aventuriers, est appelé « monstre » et
Voici la table permettant de savoir, possède des « caractéristiques » qui
par catégorie de personnage, le nombre sont établies à l’avance par le Maître
de points d’expérience nécessaires du Donjon. Une de ces caractéris-
pour accéder au niveau supérieur. tiques : les points de vie permettent le
calcul des points d’expérience gagnés
Points par les aventuriers lorsqu’ils tuent les
d’expérience monstres.
nécessaires Un monstre de 1 point de vie, c’est-à-
personnages Niveaux dire très faible, rapporte 5 points d’ex-
pour accéder
au niveau périence. Un monstre de 6 points de
supérieur vie rapporte une fois abattu 275 points
GUERRIER 1 0 d’expérience. Voici le tableau :
2 2001 Niveau en Points
3 4001 points de vie d’expérience
des gagné
4 8001 monstres en les tuant
MAGICIEN 1 0 1 5
2 2501 2 25
3 40
3 5001 4 75
4 10001 5 175
6 275
CLERC 1 0
7 350
2 1501 8 420
3 3001 9 550
... ...
4 6001
VOLEUR 1 0 Points d’expérience par trésor
Les trésors sont de deux sortes : ma-
2 1201 giques et non magiques.
3 2501 Les objets magiques très utiles servent
pour se défendre ou attaquer dans
4 5001
le Donjon, mais n’ont pas une valeur

40
marchande. Disons que personne ne
cherche à vendre ses objets magiques
très précieux pour sauver la vie dans le
Donjon. Par contre tous les autres tré-
sors : pierres précieuses, bijoux et ob-
jets de grande valeur, seront revendus
par les aventuriers lorsqu’ils seront sor-
tis du Donjon, pour une somme évaluée
en pièces d’or.
L’estimation des trésors en pièces
d’or permet de connaître le total des
points d’expérience, égal au nombre de
pièces d’or.
Certains monstres particulièrement
cupides peuvent être achetés avec
des pièces d’or — ou mieux encore
avec des gemmes. Les pièces d’or en
grand nombre sont lourdes à porter et
augmentent la charge de l’aventurier.
Une gemme pèse peu, mais équivaut à
beaucoup de pièces d’or.
Les points d’expérience, comme les
risques et les trésors, sont partagés
entre tous les personnages qui sortent
vivants du Donjon. Les objets magiques
seront partagés à l’amiable entre les
personnages. Du reste certains objets
ne peuvent être utilisés que par certains
personnages. Un sort revient à un magi-
cien ou à un clerc, un rouleau magique
aussi. Une épée magique revient à un
guerrier. C’est souvent à ce moment de
la partie que les personnages s’entre-
tuent et que leur alignement joue un très
grand rôle.

41
MODIFICATION DES SCORES DE CAPACITÉS
BONUS ET MALUS

Sur la capacité première


La capacité première est celle où le
score est le plus fort chez le person-
nage et par là même détermine sa
profession. Suivant ce score, et en fin
de partie, le personnage effectuera un
réajustement sur son total de points
d’expérience gagnés dans le Donjon.
(Voir complément d’information au pa-
ragraphe « points d’expérience ».)

Score Ajustement
à la des points
capacité d’expérience
première en fin de partie
de 3 à 5 soustraire 20%
des points obtenus

Un personnage peut, s’il le désire, de 6 à 8 soustraire 10%


modifier les scores de capacités qu’il des points obtenus
a obtenus aux dés. ll peut retirer des de 9 à 12 aucun ajustement
points dans un domaine pour les rajou- des points obtenus
ter à un autre, pour augmenter sa capa- de 13 à 15 ajouter 5%
cité première ou secondaire, et bénéfi- aux points obtenus
cier de bonus intéressants.
• On s’ajoute 1 point sur une capacité de 16 à 18 ajouter 10%
pour 2 points retranchés sur une autre. aux points obtenus
• On ne peut retrancher d’un score À présent, voici les tables d’ajuste-
de 9 ou inférieur à 9. En fonction des ment dans toutes les capacités : force,
scores obtenus par un personnage intelligence, sagesse, constitution, dex-
dans ses capacités, des bonus et des térité, charisme.
malus sont attribués.

42
FORCE Exemple de fonctionnement
des bonus et malus
Score Ajustement Quand un monstre vous frappe, le M D
3 Malus de 3 points lors du ti- tire les dés pour savoir s’il a réussi son
rage des points de coups pour coup ou s’il I’a manqué.
un combat en corps à corps, S’il a réussi son coup, le M D lance
ou lors du jet de dé pour l'en- un dé pour savoir combien il vous inflige
foncernent des portes de points de coups, appelés aussi points
4à5 Malus de 2 points sur les de dommage. Sur ce score obtenu, en
points de coups et lors de l’es- cas de malus de 3 points, vous ajoutez 3
sai d’enfoncement des portes points. Si vous aviez tiré un 2 au dé, cela
6à8 Malus de 1 sur points de coups vous fait 5 points de coups que vous ve-
et enfoncement des portes nez de recevoir de la part du monstre et
que vous allez retrancher de vos points
9 à 12 Rien de particulier
de vie. Si vous aviez 5 points de vie, vous
13 à 15 Bonus de 1 point sur les points êtes mort.
de coups dans les combats En cas de bonus 3, vous retranchez 3
en corps à corps et sur l’essai points au montant tiré, soit 2 — 3 = — 1.
d’enfoncement des portes Ce qui veut dire que le coup porté ne
16 à 17 Bonus de 2 sur points de coups vous a rien fait.
en combat corps à corps et
enfoncement des portes INTELLIGENCE
18 Bonus de 3 points sur points
de coups et enfoncement des Score Utilisation du langage
portes 3 Le personnage a des pro-
blèmes pour parler, il ne peut
lire ou écrire
4à5 Il a des problèmes pour lire et
écrire
6à8 Il peut écrire les mots courants
9 à 12 Il lit et écrit sa langue ma-
ternelle
13 à 15 Il est bilingue
16 à 17 Il est trilingue
18 Il parle, lit et écrit trois lan-
gues en plus de sa langue
maternelle

43
SAGESSE
Ajustement sur les jets
Score
de protection contre la magie
3 Malus de 3 points sur le mon-
tant d’un jet de protection du
personnage contre la magie
4à5 Malus de 2
6à8 Malus de 1
9 à 12 Réaction normale au jet de
protection du personnage
contre la magie
13 à 15 Bonus de 1 sur le résultat
d’un jet de protection contre
la magie
16 à 17 Bonus de 2
18 Bonus de 3
CONSTITUTION
La sagesse est la qualité première
du clerc. Ce qui signifie que lorsque le Ajustement des points de
Score
clerc lance un sort magique il prend en vie du personnage
compte les bonus sur son score de sa- 3 Malus de 3 points sur les points
gesse. de vie du personnage
Il ne peut avoir de malus, qui signi- 4à5 Malus de 2
fierait que son score de sagesse est en 6à8 Malus de 1
dessous de la moyenne, auquel cas il 9 à 12 Rien
ne serait pas un clerc.
13 à 15 Bonus de 1 sur les points de
Pour les autres personnages, leur
vie du personnage
score de sagesse, qui peut être au-des-
sous de la moyenne, fait bénéficier aus- 16 à 17 Bonus de 2 points
si des malus et bonus. 18 Bonus de 3 points
Dans leur cas, cela permet de réajus-
ter leur possibilité de réaction quand on Tout personnage a droit à ces malus
leur fait un sort de sauvetage, et de ré- et bonus dus à la constitution. L’ajus-
génération par la magie. tement est tout de suite calculé sur le
résultat du tirage au dé du montant des
points de vie et inscrit sur la feuille du
personnage.

44
DEXTÉRITÉ
La dextérité a une influence pour tous les personnages sur leur classe d’armure et
sur le résultat des points de coups qu’ils infligent à leurs adversaires, ainsi que sur
leur rapidité à prendre l’initiative pour frapper lors d’une rencontre.

Ajustement du projectile Ajustement de Ajustement


Score
enflammé la classe d’armure de l’initiative
3 Malus de 3 Malus de 3 Malus de 2
sur les dés d’attaque soit (+ 3) sur le score
4à5 Malus de 2 Malus de 2 Malus de 1
sur les dés d’attaque soit (+ 2) sur le score
6à8 Malus de 1 Malus de 1 (+ 1) Malus de 1
9 à 12 Rien Rien Rien
13 à 15 Bonus de 1 Bonus de 1 Bonus de 1
sur les dés d’attaque soit (— 1) sur le score
16 à 17 Bonus de 2 Bonus de 2 Bonus de 1
sur les dés d’attaque soit (— 2) sur le score
18 Bonus de 3 Bonus de 3 Bonus de 2
sur les dés d’attaque soit (— 3) sur le score

CHARISME
Ajustement Nombre Moral
Score des de des
réactions suivants suivants • Un personnage peut se faire
3 Malus de 2 1 suivant 4 accompagner de suivants, sortes
4à5 Malus de 1 2 suivants 5 de mercenaires qui partageront
6à8 Malus de 1 3 suivants 6 les richesses au retour.
9 à 12 Rien 4 suivants 7
• Quelquefois un monstre peut
13 à 15 Bonus de 1 5 suivants 8
être séduit par le charisme d’un
16 à 17 Bonus de 1 6 suivants 9 personnage. C’est assez rare, ne
18 Bonus de 2 7 suivants 10 comptez pas trop dessus.

45
COMMENT CRÉER SON PERSONNAGE
En détail avec un exemple

Puisque vous en savez assez sur ce Comment orienter son choix :


jeu, le moment, très impressionnant, 3 composantes pour le personnage.
est venu de créer votre personnage.
Vous allez enfin connaître cet autre Profession Point fort obligatoire
vous-même auquel vous vous attache- Guerrier Force
rez plus que de raison, et qui vous sur-
Magicien Intelligence
prendra par ses actions, son courage
ou sa veulerie... eh oui ! Clerc Sagesse
Prenez une feuille de papier blanc Voleur Dextérité
ou, mieux encore, la photocopie de
la feuille de personnage qui se trouve Race Point fort obligatoire
dans cet ouvrage et que les éditions Humain suivant la profession choisie
Solar vous autorisent à reproduire pour
Elfe force et intelligence
votre seul usage personnel (pp. 48-49).
(au moins 9 en intelligence)
Munissez-vous d’un crayon à papier,
d’une gomme, et des dés. Sur la feuille Nain force et constitution
de personnage, la première information (au moins 9 en constitution)
que vous pouvez donner est votre nom Gnome force et dextérité
de joueur. (au moins 9 en dextérité)
Ensuite vous prenez les 3 dés à 6
faces, pour tirer dans l’ordre suivant les Sexe : homme ou femme
capacités du personnage. Le hasard Le plus simple pour un joueur débu-
génétique ! Force, intelligence, sagesse, tant est de s’aligner sur son propre sexe.
constitution, dextérité et charisme. Cela permet de mieux jouer la psycho-
Suivant les taux obtenus vous pou- logie du personnage. Rien n’empêche
vez voir ce que vous ferez de « votre d’avoir des tendances, mais, avant de
enfant ». Est-il plus doué pour la ba- compliquer les choses, il vaut mieux
garre ou pour la réflexion ? bien jouer un personnage classique.
Prenons un exemple : Mon personnage avec 13 en force
J’obtiens aux dés : force = 13, intelli- sera un guerrier, mais comme il a plus
gence = 11, sagesse = 11, constitution de 9 en intelligence, je choisis d’en
= 10, dextérité = 12, charisme = 9. faire un elfe, il sera de sexe masculin.

46
• Avec 11 en intelligence, mon per-
Score à la Ajustement des points
sonnage lit et écrit sa langue mater-
capacité d’expérience en fin
de partie nelle mais il fait bien plus puisqu’il est
principale
magicien. Il a le droit de choisir 1 sort
de 3 à 5 Soustraire 20%
de magicien de premier niveau. Je choi-
des points obtenus
sirai plus tard avec l’équipement.
de 6à8 Soustraire 10%
des points obtenus • Avec 11 en sagesse, il a une réac-
tion normale au jet de protection sur la
de 9 à 12 Ne pas modifier
magie.
les points obtenus
de 13 à 15 Ajouter 5% • Avec 10 en constitution, il n’a droit à
aux points obtenus aucun ajustement de ses points de vie.
de 16 à 18 Ajouter 10% • Avec 12 en dextérité, il n’a rien de
aux points obtenus spécial dans les ajustements : jet de
Avec le résultat obtenu précédem- projectiles, classe d’armure, initiative.
ment par le personnage elfe de 13 en • Je sais que je peux retirer des points
force, et 11 en intelligence, je base le dans une capacité pour la rajouter à une
calcul sur le montant le plus fort, soit autre. Avec mes scores moyens partout,
13. Il est dans la tranche des 13 à 15 ; je ne bénéficie pas de grand-chose en
en fin de partie il aura donc un bonus ajustements. Aussi, en ajoutant 1 point
de 5% sur les points d’expérience qu’il au 12 en dextérité, vais-je passer dans
va gagner. la catégorie supérieure et obtenir des
bonus intéressants. C’est ce que je dé-
J’inscris dans la case : « POINTS
cide de faire. Je retire 2 points de la sa-
D’EXPÉRIENCE : ajustement + 5% ».
gesse, mon nouveau score sera 9, et
Si j’avais eu un malus, j’aurais écrit
j’ajoute 1 point à la dextérité où j’obtiens
« — 20% », OU « — 10% », suivant le
le nouveau score intéressant de 13.
cas. S’il n’y a ni bonus ni malus, je ne
Je rectifie sur la feuille les nouveaux
mets rien.
scores de capacités (on se souvient
En consultant les tables d’ajuste-
que 2 points soustraits d’une capacité
ments par capacités, bonus et malus,
ne donnent que 1 point à ajouter).
je vois que :
Les bonus à la sagesse sont toujours
• Avec 13 en force, il a droit à un bo- inexistants, mais en dextérité, 13 me
nus de 1 point sur les coups qu’il inflige donne un bonus de + 1 sur les chances
à son adversaire et dans ses tentatives de toucher lors d’envoi de projectiles en-
d’enfoncement des portes. flammés, un bonus de + 1 sur ma classe
J’inscris : + 1 dans la case bonus et d’armure et un bonus de + 1 sur l’initia-
malus sur les points de coups. tive. Il était intéressant de rectifier.

47
FEUILLE DE PERSONNAGE ®
PERSONNAGE : Nom du joueur

(Nom) Profession

Race
Date de naissance :
Niveau du personnage
Sexe F M 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
Date de décès :
8 - 9 - 10 ..................

Points de vie au départ :


Classe d’armure :
Modification en cours de route :
–5 –4 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ajustement :

Capacité du personnage (3 dés à 6 faces)


FORCE INTELLIGENCE SAGESSE CONSTITUTION DEXTÉRITÉ CHARISME

Après rectification de la capacité première

Bonus et malus Langages Bonus ou ma- Bonus ou malus Ajustement Ajustement


sur les points parlés lus sur jet de sur les points sur projectile des réactions
de coups protection de vie enflammé
contre la magie

Sorts choisis Sorts choisis Ajustement


par le Magicien par le Clerc classe d’armure

Ajustement
initiative

Capacités du voleur
Ouverture Décou- Pick-pocket Déplacement
de serrure verte des silencieux
Jets de protection : score à atteindre trappes
Poison ou Baguette Changé en Le souffle Sorts
rayon de magique pierre ou du dragon
la mort paralysé Escalade de Dissimulation Découverte
surface à pic dans l’ombre des bruits

Argent en pièces d’or : Équipement Points d’expérience Trésors acquis et


objets magiques trouvés
Départ : Ni-
Ajustement
veau
Après achat et gains :

i g
Pl
i
m
Al er p
Donjons joués

en
t

ne our
1.

acc
2.

h er
3.
4.
5.
6.

Bon Bon Bon


7.
droit neutre vil

Neutre Neutre
Neutre

49
droit vil

Mauvais Mauvais Mauvais


droit neutre vil
À L’USAGE DU JOUEUR-PERSONNAGE :
récapitulatif des caractéristiques

Armes Dé pour
Capacité Utilité dans Langage Autres
PERSONNAGES autorisées calcul des
principale le groupe et langues caractéristiques
et armures points de vies

Guerrier Force Défense Toutes 1 dé à Sa langue


du groupe 8 faces Langage commun

Étude Pas d’arme 1 dé à Langage commun Faible dans


Magicien Intelligence
et utilisation ni d’armure 4 faces - magique le 1 er niveau
des sorts (seulement Fort ensuite
la dague) Peut apprendre
des sorts

Utilisation Pas d’arme 1 dé à Langage humain Combat contre


Clerc Sagesse
des sortilèges ni d’armure 6 faces - commun les morts-vivants
(seulement - de son dieu
bouclier,
massue ou
fronde)

Déplacements Armure en cuir 1 dé à Langage commun Attaque par


Voleur Dextérité
silencieux, Pas de bouclier 4 faces - gnome surprise + 4
ouverture des toutes les - kobolt dé de coups x 2
portes,détection armes
des pièges

lnfravision Toutes, mais 1 dé à Sa langue


Nain Force et
Détection de petite 8 faces Langage commun
constitution
(9 ou +) des trappes taille - gnome
et passages - kobolt
secrets - goblin

Habileté Toutes, mais 1 dé à Sa langue Se dissimule


Gnome Force
aux armes de petite 6 faces Langage commun aisément
Dextérité
(9 ou +) à lancer taille
+ 1 au combat
+ 2 sur classe
d’armure

Avantages Toutes 1 dé à Langage commun Jusqu’à


Elfe Force
guerrier 6 faces - elfe 10 niveaux
Intelligence
(9 ou +) + magicien - goblin
lnfravision

50
À L’USAGE DU MAÎTRE DU DONJON :
récapitulatif sur les personnages qui entrent dans :
(nom du donjon)

1 2 3 4 5 6 7

Type de personnage

Nom du personnage

Nom du joueur

Niveau

Classe d'armure

Points de vie

Armes
(et dé de coups)

Objets magiques

Sorts

Bonus / Malus

Équipements divers
et spéciaux

Alignement

51
J’inscris les bonus dans les cases cor- d’or dans mon escarcelle, mais je suis
respondantes. très bien équipé pour combattre. Ma
classe d’armure est de 4, avec mon bo-
• 9 en charisme : rien de particulier.
nus de — 1 grâce à ma haute dextérité,
• Je consulte le tableau des sortilèges j’obtiens une classe d’armure de 3.
autorisés pour mon elfe débutant de ni-
• J’indique sur ma feuille les scores à
veau 1 : 1 sort de 1 er niveau. Je choisis
obtenir pour les jets de protection contre
le projectile magique.
le poison, les objets magiques, le souffle
• Je calcule les points de vie, après du dragon et les sorts, ce qui m’évitera
avoir vu sur le tableau qu’un elfe de 1 er de chercher le tableau pendant une par-
niveau tire ses points de vie avec un jet tie. Pour l’elfe (1 dé à 20 faces) : 12, 13,
de 1 dé à 6 faces : résultat 4, que j’ins- 13, 15, 15. Je n’ai pas droit aux ajuste-
cris. Si ma constitution m’avait donné ments dus à un score élevé de sagesse.
un bonus, j’aurais rectifié, mais ce n’est Voilà, je connais tout de mon person-
pas le cas. nage, il ne lui reste qu’à avoir un nom.
Je l’appelle Dirwïck le Fort.
• Je choisis l’alignement de mon per-
sonnage: neutre droit. J’entoure ce choix • Mon premier Donjon sera le Château
et replie la feuille pour que personne ne du lac de Maldoror : je l’inscris pour
connaisse ma nature profonde. pouvoir, plus tard, me souvenir de mes
débuts !...
• Je lance 3 dés à 6 faces pour calcu-
ler les pièces d’or dont je dispose pour • En cours de partie, seuls seront mo-
m’équiper : 9 x 10 = 90 pièces d’or. difiés les points de vie de mon person-
Avec cet argent, je fais mes « achats » nage (au cours des combats).
et choisis mon équipement. • En fin de partie, il ne restera à ajou-
Comme je suis avant tout un guer- ter sur la feuille que :
rier, il me faut une bonne classe d’ar- — soit les trésors acquis, les objets
mure. Je serai amené plus qu’un autre magiques trouvés, le niveau d’expé-
à me battre. Je ne lésine pas sur le prix rience obtenu ;
de ces articles : armure et armes. La — soit la date de décès du person-
meilleure armure vaut 90 pièces d’or : nage !...
si je l’achète, il ne me restera plus rien
pour les armes. Je prends une cotte
de mailles à 50 p.o., un bouclier large
à 15 p.o., une épée longue à 15 p.o., Avant d’affronter
une ration standard de nourriture pour monstres et pièges,
une semaine à 3 p.o. J’ai dépensé 83
pièces d’or, il ne me reste que 7 pièces
récapitulons

52
EN RÉSUMÉ

1. Inscription du nom du joueur sur la 8. Inscrivez votre alignement et cachez-le


feuille de personnage, pp. 48-49. de la vue des autres joueurs. Voir le para-
graphe Alignement (p. 21).
2. Lancement de 3 dés à 6 faces pour les
capacités, dans l’ordre suivant : force, intel- 9. Calculez votre argent de départ, en lan-
ligence, sagesse, constitution, dextérité et çant 3 dés à 6 faces et en multipliant le résul-
charisme. tat par 10. Inscrivez-le sur la feuille (p. 23).
3. Choix du personnage: profession, race 10. Composez votre équipement en consul-
et sexe, en consultant le paragraphe Diffé- tant le paragraphe Équipement (p. 25).
rents types de personnages (p. 15) et le Ta- — Achetez-vous une protection corpo-
bleau d’orientation des choix (p. 46). relle qui vous donnera un niveau de classe
4. Éventuellement, procéder à un ajuste- d’armure. Opérez le réajustement auquel
ment de la capacité première au détriment vous avez droit sur votre classe d’armure en
d’une autre. Consulter le paragraphe Modi- fonction de votre score de dextérité (consul-
fication des scores de capacités du person- tez le paragraphe des Ajustement bonus et
nage (p. 42). malus, rubrique Dextérité, p. 45). Inscrivez
le fruit de vos calculs sur la feuille.
5. Noter sur la feuille les ajustements en — Achetez-vous les armes auxquelles
points d’expérience auxquels a droit le per- vous avez droit, et en fonction de l’argent que
sonnage, ainsi que les bonus et malus sur vous pouvez attribuer à ce poste (consultez
ses capacités. Consulter le paragraphe Ajus- le Tableau des armes autorisées par types
tement bonus et malus (p. 43). de personnages, dans le paragraphe consa-
cré aux Armes, p. 27). Inscrivez le détail des
6. Si le personnage est un voleur, inscrivez
armes que vous avez achetées.
ses capacités spéciales en vous reportant au
— Achetez-vous les petits équipements
Tableau des capacités du voleur (p. 18). Si
divers : outillage, nourriture, etc. (consul-
le personnage est un magicien (ou un elfe),
tez la liste et les explications sur leur utilité
choisissez les sorts qu’il pourra « emporter »
respective, p. 29). Inscrivez le détail de vos
pour son aventure en consultant : 1o le Ta-
achats.
bleau des sorts autorisés par niveau (p. 31)
— Faites le compte de ce que vous avez
et 2o le Descriptif des sortilèges de magi-
dépensé et déduisez-le de votre montant
cien et d’elfe (p. 31). Si le personnage est un
d’argent de départ. Inscrivez le montant de
clerc, même chose : choix des Sortilèges de
ce qu’il vous reste en argent.
clerc (p. 35). inscrivez les sorts choisis sur
la feuille. 11. Reportez-vous au Tableau des jets
de protection contre les attaques magiques
7. Calculez les points de vie du person-
(p. 56) et calculez les scores qui devront être
nage en vous reportant au paragraphe Points
réalisés pour vous toucher. Inscrivez-les sur
de vie (p. 22). Opérez le réajustement auquel
la feuille.
vous avez droit sur le total grâce à votre score
de constitution en consultant le paragraphe 12. Voilà : vous connaissez tout de votre
des Ajustements bonus et malus (p. 44), ru- personnage. Il ne vous reste qu’à lui donner
brique : Constitution. Inscrivez le résultat. un nom.

53
LES COMBATS

Les personnages viennent d’entrer On se souvient que, suivant son


dans une pièce où se trouve un monstre. score en dextérité, un personnage a
Le personnage qui était en avant est en droit à des ajustements, bonus ou ma-
face du monstre. Ils sont aussi surpris lus, sur le jet d’initiative.
l’un que l’autre de la rencontre. Ils vont Par exemple, le monstre a tiré un 4,
tirer chacun un dé d’initiative pour sa- le guerrier aussi, mais son score en
voir qui va réagir le premier. Le Maître dextérité est de 14, donc il a droit à
du Donjon lance un dé à 6 faces pour le un bonus de 1 point sur le résultat du
monstre et le personnage fait de même. dé d’initiative. 1+4 = 5 : le guerrier a
C’est à celui qui obtient le meilleur l’avantage de l’initiative sur le monstre
score que revient l’initiative. et va pouvoir frapper le premier.

Le personnage attaque (1 dé à 20 faces)


Classe d’armure de l’attaqué (le monstre)
personnages
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3
Personnages
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
de niveau 1 à 3
Personnages
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
de niveau 4 et plus

Exemple C’est au monstre de frapper à pré-


Si un personnage débutant attaque sent. Le niveau d’un monstre est dé-
un monstre dont la classe d’armure terminé par son nombre de points de
est 4 (le Maître du Donjon sait de com- vie.
bien est la classe d’armure de tous les Le Maître du Donjon lance un dé à 20
monstres qu’il dispose dans le Donjon), faces pour définir l’attaque que lance
il lance un dé à 20 faces. Il obtient 14 son monstre.
mais, sur le tableau, il voit que, pour On trouve rarement des monstres de
une classe d’armure de 4, il doit faire plus d’une douzaine de points de vie
au moins un 15. Il a fait 14, il a donc dans des donjons de niveau 1 à 3.
manqué son coup.

54
Les monstres attaquent (1 dé à 20 faces)
Niveau du Classe d’armure du personnage attaqué
monstre en points
de vie 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
8 et 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 et 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
12 et 13 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
14 et 15 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
16 et 17 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
– 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Les points de coups sont les mêmes Ouf, le coup n’a pu être porté !
qu’ils soient provoqués par des griffes, Au personnage de frapper. La classe
des morsures ou des coups. d’armure de l’araignée est de 7. Le per-
sonnage est de niveau 1. Il tire un 10,
Exemple alors qu’il aurait fallu faire 12 : coup
Une araignée géante de 1 point de manqué. À l’araignée de frapper.
vie attaque un personnage qui est un Le personnage attaque :
guerrier de 4 en classe d’armure. Le 1. Son coup ne passe pas, ou
M D lance un dé à 20 faces pour savoir 2. Son coup passe.
si l’araignée arrive à mordre ou non le Si son coup passe, on regarde quel
personnage. Score obtenu : 14. dé de dommage il va tirer, en fonction
Pour qu’un monstre de 1 point de de l’arme avec laquelle il a frappé. Une
vie touche un personnage d’une classe dague ne cause pas autant de dom-
d’armure de 4, il faut qu’il obtienne 15. mages qu’une grosse épée.

55
Les jets de protection contre les attaques magiques (1 dé à 20 faces)
Scores à réaliser pour échapper à l’attaque
Type d’attaques magiques
Type de poison ou souffle
personnage baguette paralysie
rayon de du sorts
magique pétrification
la mort dragon
Guerrier 12 13 14 15 16
Magicien 13 14 13 16 15
Clerc 11 12 14 16 15
Voleur 13 14 13 16 15
Elfe 12 13 13 15 15
Nain ou gnome 10 11 12 13 14

Le jet de protection représente la Points de coups par types


chance qu’il y a d’échapper aux attaques d’armes
magiques.
Massue d'armes de 2 à 7
Ce jet se calcule avec un dé à 20 faces.
Si le personnage réalise un score supé- Fléau d'armes de 1 à 4
rieur ou égal au chiffre indiqué dans le ta- Marteau de 1 à 6
bleau, cela signifie qu’il a réussi à échap- Hache à main de 1 à 6
per à l’attaque magique lancée contre lui. Hache à lancer de 1 à 4
Sinon, il ne lui restera qu’à enregistrer le
Épée courte de 1 à 6
nombre de points de coups qu’il a reçus.
La race l’emporte sur la profession pour Épée longue de 1 à 6
le choix des scores. Épée à deux mains de 1 à 10
Par exemple, pour un guerrier elfe, on Dague ou poignard de 1 à 4
choisit les scores demandés pour l’elfe. Cimeterre de 2 à 7
Le personnage lance le dé approprié Pertuisane de 1 à 6
pour connaître le montant de points de
Lance de 1 à 6
coups qu’il inflige au monstre. Ce mon-
tant est retiré (honnêtement) par le Maître Hallebarde de 1 à 6
du Donjon aux points de vie du monstre. Flèche de 1 à 6
Quand le nombre de points de coups est Projectile enflammé de 1 à 4
égal ou supérieur aux points de vie du Eau bénite
monstre, celui-ci meurt. de 1 à 4
sur les morts-vivants

56
présenter mentalement le temps qui est
nécessaire pour accomplir les actions.
LE TEMPS, Même chose pour la distance : là en-
LA DISTANCE, LE POIDS core, le Maître du Donjon devra veiller à
la cohérence des actions, en calculant
le temps que peut mettre logiquement
Comme nous le disions au début de tel type de monstre pour avancer et arri-
cet ouvrage, ce jeu a été inventé pour ver au niveau des aventuriers, etc.
des « wargamers », qui adorent prendre La position des figurines avant chaque
en considération au mètre près les dis- action permet au Maître du Donjon de
tances parcourues, à la minute près le bien visualiser les possibilités de cha-
temps écoulé pour chaque action, qui cun.
calculent exactement la distance et le Exemple : les aventuriers progressent
temps que mettra un homme supportant deux par deux dans un couloir pas
un certain poids, etc. Il est possible de très large ; un monstre surgit devant le
jouer au DONJONS ET DRAGONS de groupe ; le guerrier qui se trouve à la
cette façon, mais c’est volontairement queue du groupe déclare : « J’ai mon
que le problème n’est pas abordé dans épée à la main, je frappe le monstre. »
ce livre d’initiation. Ce n’est pas possible : il n’est pas en
Sachez seulement que le temps à l’in- position de le faire et seuls peuvent réa-
térieur du Donjon ne correspond pas au gir ceux qui sont en contact direct avec
temps réel : il est accéléré. Par exemple, le monstre.
en deux heures de jeu réel, il peut se Il faut « jouer » chaque action avec le
passer une journée et une nuit dans le maximum de réalisme et de logique.
Donjon. Et peut-être plus, ou moins. Tout Le poids dont est chargé chaque
dépend de la rapidité des joueurs, de aventurier doit aussi être traité avec
leur façon de mener les discussions. Le réalisme. Suivant la force et la résis-
Maître du Donjon sera chargé de veil- tance du personnage, il sera censé
ler à la vraisemblance des choses. C’est pouvoir porter un certain poids calculé
lui qui rappelle aux joueurs, en cours en pièces d’or. Il serait aberrant d’en-
de jeu, que le moment est venu de faire tendre un joueur dire que son person-
déjeuner ou dîner les personnages, qui nage emporte une statue en or massif
consommeront une ration de leur nour- de taille humaine sur son dos, surtout
riture, de leur faire remarquer qu’il est si c’est un nain et que son score de
temps de prendre un peu de repos bien force est de 11.
mérité. C’est lui qui jugera qu’après Le Maître du Donjon veillera au réalisme.
avoir abattu une dizaine de monstres Sachez toutefois que, lors de Donjons plus
et visité une série de pièces, la journée avancés, ces détails peuvent se jouer à
se termine. Il doit, avec logique, se re- l’aide de tableaux très précis.

57
Tour C LE CHÂTEAU DE GLAMOUR

12 11
9 10

Le Verger
Enchanté

Tour A Tour B

13 NIVEAU 1
4 3 8 7
1 2 5 6
ENTRÉE

Premier niveau

NIVEAU 2
Crypte La Crypte

14

15 20

19
16
18
17

Donjon à compléter de niveau 1 et 2


58
CONSEILS AU MAÎTRE DU DONJON

ÉQUILIBRE – IMPARTIALITÉ – DIGNITÉ


Le Maître du Donjon est véritable- de magicien), un magicien humain, un
ment le créateur du monde dans lequel clerc, un voleur nain constituent une
entrent les personnages. Il dispose à petite troupe bien représentative.
l’avance, sur le plan qu’il a tracé, l’em- On sait que le niveau d’expérience
placement des trésors et objets ma- d’un débutant est de zéro et que, pour
giques, ainsi que des monstres et des monter de niveau, il faut 2 001 au guer-
pièges qui les défendent. rier, 2 501 au magicien, 1 501 au clerc,
Un Donjon a obligatoirement un ni- 1 201 au voleur et 2 001 au guerrier
veau de difficulté et des trésors qui elfe, soit 9 205 points d’expérience à
doivent correspondre aux possibilités eux tous. Ce qui veut dire que si les
des personnages qui vont y pénétrer. personnages arrivent consciencieuse-
Ici, nous parlons de joueurs débutants, ment à tout récupérer, à tuer tout ce qui
donc de personnages de niveau débu- bouge à l’intérieur du Donjon, ils de-
tant. Leur premier Donjon devra être de vraient obtenir 9 505 ou plus de points
niveau 1 à 3, qui est le plus faible. d’expérience. En général, on ne réus-
En totalisant l’ensemble des trésors sit pas à piller systématiquement l’en-
estimés en pièces d’or (qui corres- semble du Donjon, parce que, souvent,
pondent à des points d’expérience), l’on passe sans s’en rendre compte à
additionnés à l’ensemble des points côté de pièces et passages secrets qui,
d’expérience gagnés en tuant tous les eux aussi, renferment une partie des
monstres, le Donjon doit permettre d’ar- monstres et des trésors.
river au total nécessaire aux person- il faut donc, à un joueur débutant qui
nages pour s’élever au niveau supérieur. arrive à survivre, 1, 2, voire 3 Donjons
Rappelons qu’une troupe équilibrée à visiter pour obtenir ses points d’ex-
d’aventuriers est constituée d’au moins périence.
un représentant de chaque profession, C’est très bien ainsi car, pour avoir
leurs capacités se complétant. On de l’expérience, il faut expérimenter !
peut aussi diversifier les races, qui ap- (Bien entendu, s’il faut expérimenter
portent des variantes intéressantes. Un pendant dix ans pour avoir droit au ni-
guerrier humain, un guerrier elfe (qui veau supérieur, ce n’est pas très en-
a aussi, de par sa race, des pouvoirs courageant.)

59
Maître du Donjon, de la mesure ! « Comme vous êtes plusieurs aventu-
Votre parcours ne doit être ni un abat- riers courageux, vous décidez de partir
toir, ni un arbre de Noël ! à la recherche de ce… (château, lieu,
Si votre Donjon est bien équilibré, caverne, passage secret, etc.) qui était
vous le jouerez plus facilement avec précédemment la propriété de… cé-
impartialité. lèbre magicien, impitoyable chevalier
Cela vous évitera de tricher sur les de l’ordre de…, adepte du dieu…, grand
points de vie d’un gros monstre qui, dès ordonnateur des sectes du Mal, grand
le troisième ou quatrième tour, pour- commandeur de…, etc.
rait, si vous ne l’aidiez pas à mourir « Ce même endroit a été abandonné
vous-même, tuer toute la petite troupe à la suite de… le grand bouleversement
d’aventuriers sans problème. des forces cosmiques de l’an… après
Évitez aussi d’avoir des chouchous les événements verts de… après les
parmi les personnages : cela finit tou- événements rouges de... Depuis, des
jours par se remarquer. villageois ont aperçu... des lueurs ver-
Ne ricanez pas sadiquement chaque dâtres qui dansent toute la nuit, entendu
fois qu’un personnage se fait occire par des cris, des plaintes... senti des odeurs
une de vos créatures ; n’en rajoutez pas de soufre, ou de…, etc.
non plus au moment des condoléances. « On raconte que le propriétaire du
Ne frémissez pas trop visiblement lieu est parti… est mort… avant d’avoir
d’impatience chaque fois qu’un aventu- pu emporter ou détruire des objets ma-
rier ouvre une porte et que, derrière, giques très rares… que les trésors fabu-
vous savez que « ça va faire très mal ». leux accumulés tout au long de sa mé-
De la dignité, que diable ! chante existence sont cachés dans les
souterrains secrets… que personne n’a
COMMENT CONSTRUIRE encore pu les retrouver, etc. »
UN DONJON Vous pouvez aussi situer le lieu : des
montagnes, des forêts, des sables mou-
L’HISTOIRE vants et des marais, un lac, des grottes
près de la mer, des mines désaffectées,
Tout d’abord, choisissez une histoire,
etc. Situer la saison. (« C’est l’hiver, un
une légende qui sera la toile de fond de
vent glacial siffle parmi les troncs nus
votre Donjon et sa justification.
de la forêt... C’est le début de l’été, les
Souvent, les histoires commencent
épais feuillages semblent dissimuler
ainsi :
des ombres qui vous suivent… »)
« Dans l’auberge des… du bourg de…
vous avez entendu parler… le patron de LE PLAN
l’auberge, qui vous a pris en amitié, vous 1. Tracez le plan général du Donjon,
a révélé que… un personnage bizarre ou mieux, le plan en coupe dans le
vous a proposé un plan sur lequel… sens de la hauteur. Exemple :

60
Un Donjon est rarement de plain-pied, petits dessins à échelle réduite seront
sauf pour un Donjon uniquement de ni- mis au fur et à mesure devant les joueurs
veau 1. On a coutume de mettre un « ni- aventuriers au cours de leur avance. Ja-
veau d’habitation » par niveau de difficulté mais les joueurs ne doivent voir le plan
du Donjon. Si un Donjon est dit de niveau complet du Donjon qui reste caché pen-
1 à 3, ou 5 à 7, il aura trois étages. dant la partie derrière le paravent du
Le vocable « Donjon » désigne l’aire de Maître du Donjon. Mais, chaque fois que
jeu, mais le Donjon peut être une mine, les aventuriers rentrent dans une nou-
un bateau abandonné, un ensemble de velle pièce ou se trouvent face à un cou-
grottes, etc. loir, on peut placer sur la table, au milieu
2. Faites le plan détaillé de chaque ni- d’eux, le morceau de plan qui illustre ce
veau (voir pp. 58, 72, 97 et 98). lieu. Ainsi, les joueurs pourront placer
Construisez ce plan avec logique, à tout moment leur figurine en ordre de
comme si l’endroit avait été réellement marche. Ce morceau de plan est retiré
conçu pour y vivre quotidiennement. Les dès que les aventuriers progressent et
pièces doivent être reliées entre elles on leur en soumet un nouveau.
soit par des couloirs, soit par des pas-
sages secrets. MONSTRES, TRÉSORS
N’oubliez pas les salles de tortures,
ET PIÈGES
le caveau de famille, les salles de ma-
gie, etc., enfin toutes les commodités de
ces époques moyenâgeuses et légen- Les aventuriers entrent dans le Donjon
daires… pour piller les trésors qui sont protégés
Renoncez aux salles de bains qui par des monstres et des pièges ; qui
n’avaient pas encore trouvé leur utilité. se trouvent dans des salles ; qui sont
Placez de la nourriture : les monstres fermées par des portes visibles ou se-
s’alimentent. Ménagez-leur aussi des en- crètes. Le plan d’action des aventuriers
droits de repos : les monstres dorment. est simple :
Si ce sont des morts-vivants, un cime-
1. Ouvrir les portes.
tière leur fera plaisir ; les dragons pré-
2. Abattre les monstres.
fèrent la terre battue, les orques, moitié
3. « Rafler » les trésors.
humanoïdes, moitié animaux, préfèrent
des petites paillasses douillettes…
CHOIX DES MONSTRES
Vous pouvez vous inspirer de véri-
tables édifices pour imaginer vos plans, Tout d’abord, vous choisissez les
surtout si vous habitez la vallée de la monstres qui habiteront votre Donjon.
Loire ou à proximité de Versailles !… Pour chacun, vous devrez établir une
3. Reproduisez, pièce par pièce et cou- fiche signalétique sur laquelle seront
loir par couloir, l’intérieur du Donjon. Ces indiqués :

61
— Sa nature : zombie, dragon, rat PROPOSITIONS DE 33 MONSTRES
géant, etc.
Abeille tueuse géante
— La classe d’armure : zombie: CA = Au bout de trois morsures par cette
7 ; dragon : de -2 à 3 suivant sa couleur bête, l’adversaire est mort. À noter
et ses possibilités ; rat géant : 7. Cela qu’après avoir mordu la bête meurt.
signifie que la peau d’un rat correspond Donc, il faut que ce soient 3 bêtes qui
à une armure en cuir épais, celle d’un mordent successivement le person-
dragon à une véritable armure pleine, nage pour qu’il meure. Se déplacent
etc. toujours au moins par trois.
— Ses points de vie : sa résistance Classe d’armure : 7.
jusqu’à la mort. Points de vie : de 1 à 4, suivant les
— Son type d’attaque : si c’est un ani- bêtes.
mal, il attaque avec ses dents ou ses Type d’attaque : 1 morsure.
griffes, son souffle pour le dragon ; si Dé de coups : de 1 à 4 si c’est la pre-
c’est un humanoïde, il est armé ; si c’est mière ou la deuxième morsure, la mort
un vampire, il utilise ses dents. Ce peut si c’est la troisième.
être aussi des armes magiques. Les morsures 1 et 2 peuvent être soi-
— Le dé de dommage pour le calcul gnées par la cure revitalisante du clerc.
des points de coups qu’il inflige. Points d’expérience : soit 5, 25, 40, 75.
— La possibilité d’un jet de protec- Araignée géante
tion. Classe d’armure : 6.
— Les points d’expérience qu’il rap- Points de vie : 3.
porte une fois abattu. Type d’attaque : 1 morsure.
Dé de coups : de 1 à 6. Si c’est le 6 qui
Ces renseignements concernant
est obtenu, elle peut jeter son poison.
chaque monstre seront récapitulés dans
L’aventurier doit faire un jet de protec-
un tableau des monstres, où vous co-
tion (voir le tableau des jets de protec-
cherez pendant la partie, au fur et à me-
tion contre le poison). S’il est empoison-
sure, ceux qui ont été exterminés.
né, il mettra 10 tours avant de mourir,
L’emploi des dés n’est pas réservé à moins d’avoir la potion antipoison qui
qu’au joueur : le Maître du Donjon peut se trouve peut-être dans une des pièces
s’en servir pour remplir son Donjon. Par suivantes ou proche de la tanière de
exemple, tirer au sort de combien de l’araignée.
monstres, de quels types, de quel trésor Points d’expérience : 40.
ou montant de pièces d’or il dispose.
Les dés servent aussi à rendre un
verdict lorsque les aventuriers posent
un problème qui n’était pas prévu.

62
Chat sauvage géant
Classe d’armure : 7.
Points de vie : 3.
Type d’attaque : 2 griffes et 1 morsure.
Dé de coups : pour les 2 griffes :1 à 4,
et pour la morsure : 1 à 6.
Points d’expérience : 40.
Cube gélatineux de couleur 
Il a la brillante apparence d’un Rubik’s
Cube reconstitué, mais de taille géante.
Il est translucide et tremblote comme de
la gelée. Dès qu’une de ses faces a été
détruite, il en présente une autre jusqu’à
destruction des 6 faces.
Il est carnivore et, si vous êtes par-
tiellement ou en totalité enrobé par sa
gélatine, il va vous dissoudre. Mais il ne
dissout pas les armes, ni les armures
qu’il rejette après consommation de ce
qui se trouvait à l’intérieur.
Chaque aventurier peut attaquer une
des faces simultanément.
Classe d’armure : 8.
Points de vie : 8.
Type d’attaque : coups portés (la gé-
latine prend la forme d’une massue au
niveau de la personne à frapper). Peut
frapper à plusieurs massues sur plu-
sieurs attaquants.
Ce monstre a toujours l’initiative.
Dé de coups : 1 à 6 faces + 1 coup.
Points d’expérience : 420.
Type d’attaque : 2 griffes, 1 morsure
Dragon vert à pois rouges junior  et un souffle enflammé.
Il n’est encore ni d’âge ni de taille Dé de coups : 1 à 6 pour les griffes et
adulte pour se trouver dans un Donjon la morsure et 2 à 12 coups (le jet de 2
de niveau 1 à 5. dés à 6) pour le souffle (voir jet de pro-
Classe d’armure : 2. tection pour le souffle).
Points de vie : 8. Points d’expérience : 420.

63
Gargouille Classe d’armure : 6.
Ceux qui ont visité la cathédrale Points de vie : 2.
Notre-Dame, à Paris, connaissent les Type d’attaque : 2 mains griffues et
différents aspects que peut avoir une 1 morsure.
gargouille. C’est une sorte de dragon de Dé de coups : les 2 mains griffues
taille humaine avec des dents longues, portent de 1 à 4 coups ; la morsure est
une gueule grimaçante. La gargouille paralysante pour 1 à 6 tours.
se tient debout comme un humanoïde. Un jet de protection est possible
Elle ne peut être tuée que par un projec- avant la morsure (voir le tableau des
tile magique et doit être réservée à des jets de protection contre la paralysie).
Donjons de niveau minimum 3 ou 4 et si Points d’expérience : 25.
un des aventuriers possède au moins un
projectile magique comme arme. Gros goblin
N’oublions pas que tous les monstres Sorte de grand primate moitié huma-
doivent logiquement pouvoir être tués noïde, moitié bête. Utilise les différents
par les aventuriers. types d’armes des aventuriers.
Classe d’armure : 5. Classe d’armure : 5.
Points de vie : 4. Points de vie : 4.
Type d’attaque : ses deux « mains » Type d’attaque : comme les aventu-
griffues et morsure. riers.
Dé de dommage : deux mains grif- Dé de coups : voir le tableau des dom-
fues : 1 à 4 ; morsures : 1 à 6. mages infligés par les armes d’aventu-
Points d’expérience : 75. riers.
Points d’expérience : 75.
Goblin
Sorte de primate intelligent moitié Harpie
humanoïde, moitié bête. Utilise les dif- Elle a un visage de femme, mais un
férentes armes des aventuriers. corps de vautour, avec des griffes. Elle
Classe d’armure : 6. est très vorace et adore la chair humaine.
Points de vie : de 1 à 4 pour chaque Classe d’armure : 7.
goblin. Points de vie : 3.
Type d’attaque : toutes. Type d’attaque : griffes.
Dé de coups : voir le tableau des armes. Dé de coups : 1 à 4.
Points d’expérience : soit 5, 25, 40, 75. Points d’expérience : 40.
Goule
Vampire qui se nourrit de cadavres, Homme-lézard
la nuit. A de longs ongles qui lui servent Il se tient debout comme un homme
de griffes. Il subit des points de coups : et s’habille, mais c’est un lézard avec
1 à 4 par l’eau bénite. des écailles et une longue queue.

64
Il est semi-intelligent. Il porte des Classe d’armure : 7.
armes. Points de vie : de 1 à 4, suivant le
Classe d’armure : 5. kobolt.
Points de vie : 3. Type d’attaque : les armes.
Type d’attaque : armes. Dé de coups : suivant l’arme (voir le
Dé de coups : en fonction de l’arme. tableau des armes) et moins 1 point car
Points d’expérience : 40. il n’est pas habile.
Points d’expérience : de 5, 25, 40, 75.
Imitateur
Prend la forme d’une jolie aventurière Korrigan
ou d’un bel aventurier… Quand ce n’est Mi-humain, mi-hyène, il se tient debout
pas celle d’un arbre ou d’un animal. comme un humanoïde, mais il est de pe-
Si c’est un aventurier, il frappe avec tite taille. Il utilise des armes comme celles
l’arme qu’il tient à la main, si c’est un des aventuriers. Vit en petite colonie.
arbre, un coup de branche qui corres- Classe d’armure :5.
pond aux dommages provoqués par Points de vie : à tirer avec un dé à 4
une massue, si c’est un animal il a deux faces, pour chaque korrigan.
pattes griffues et une morsure possible. Type d’attaque : armes.
Il a toujours l’initiative. Dé de coups : voir le tableau des
Classe d’armure : 5. armes des aventuriers.
Points de vie : 4. Points d’expérience : de 5 à 75.
Type d’attaque : voir plus haut.
Lion
Dé de coups : pour une arme, voir le
tableau des armes des aventuriers ; pour Classe d’armure : 6.
deux pattes griffues : 1 dé à 4 faces ; Points de vie : 5.
pour une morsure : 1 dé à 6 faces ; pour Type d’attaque : 2 pattes griffues et
une massue, voir tableau des armes. 1 morsure.
Points d’expérience : 75. Dé de coups : pour les pattes : 1 à 4 ;
À noter qu’il peut changer de forme pour la morsure : 1 à 6.
en cours de combat. Il frappe sous une Points d’expérience : 175.
forme avec une arme puis peut, au Loup
coup suivant, choisir de griffer. Classe d’armure : 7.
La succession des formes, et leur Points de vie : 4.
fréquence, doit être établie à l’avance Type d’attaque : morsure.
par le Maître du Donjon. Dé de coups : 1 à 6.
Kobolt Points d’expérience : 75.
Sorte de chien humanoïde qui se
tient debout et utilise les armes pour
se battre.

65
Mille-pattes géant
Classe d’armure : 7.
Points de vie : 4.
Type d’attaque : morsure.
Dé de coups : s’il mord, il provoque la
paralysie pendant 4 tours. Pour savoir
s’il touche, jeter un jet de protection
(voir le tableau des scores à réaliser
pour chaque type d’aventurier).
Points d’expérience : 75.
Moisissure géante carnivore 
Cette moisissure a la taille d’un
chien. Elle est plate, verdâtre et se
colle sur toutes les surfaces. Si un per-
sonnage la frôle ou marche dessus,
elle l’entoure et le mord. Elle sécrète un Type d’attaque : son arme magique.
acide qui brûle et dissout. Elle ne peut Dé de coups : soit de 1 à 4 coups,
être détruite que par le feu ou réduite mais à chaque fois que le coup est
en tout petit morceau. de 4, l’adversaire perd 1 point de son
Classe d’armure : 8. score de force. En fin de combat, l’ad-
Points de vie : 3. versaire peut retrouver sa force grâce
Type d’attaque : 1 morsure. aux soins du clerc.
Dé de coups : 1 à 8.
Orque 
Ombre noire
Mi-homme, mi-bête. Il se tient debout,
Sorte d’esprit, il est incorporel et s’habille, mais dégage une forte odeur
se promène avec une arme magique. de cochon. Il est bête et méchant, mais
Son aspect est celui d’une ombre noire combat assez bien. Les orques font
d’humain. On raconte que ce sont les fonction d’hommes de garde.
aventuriers qui n’ont pas réussi à sortir Classe d’armure : 6.
du Donjon qui deviennent des ombres Points de vie : de 1 à 3, suivant le
noires et tuent pour se venger. Elle at- spécimen.
taque par surprise. Type d’attaque : armes.
L’adversaire a droit à un jet d’initia- Dé de coups : en fonction de l’arme.
tive, mais doit faire sortir le chiffre 6 Points d’expérience : 5, 25 ou 40.
(sur un dé à 6 faces) pour lui ravir son
initiative. Ours noir
Classe d’armure : 7. Classe d’armure : 6.
Points de vie : 4. Points de vie : 5.

66
Type d’attaque : 2 pattes griffues et
morsure.
Dé de coups : les griffes : 1 dé à 4
faces ; les dents : 1 dé à 6 faces.
Points d’expérience : 179.
Panthère
Classe d’armure : 4.
Points de vie : 4.
Type d’attaque : 2 griffes et 1 morsure.
Dé de coups : pour les pattes griffues :
1 à 4 + 1 ; pour la morsure: 1 à 6 + 1.
Points d’expérience : 75.
Python à sonnette 
Classe d’armure : 6.
Points de vie : 2.

Type d’attaque : 1 morsure.


Dé de coups : de 1 à 4, mais si le 4
sort, on considère que le serpent va je-
ter son venin. L’adversaire doit faire un
jet de protection (voir le tableau des
jets de protection contre le poison). S’il
le reçoit, il meurt au bout de 10 tours,
à moins que les aventuriers n’arrivent
à trouver une fiole d’antipoison qui se
trouve peut-être dans d’autres pièces,
à moins de 10 tours. Il ne peut mordre
avec poison qu’une seule fois.
Points d’expérience : 40.
Rat géant
Classe d’armure : 9.
Points de vie : de 1 à 4, suivant l’animal.
Type d’attaque : 1 morsure.
Dé de coups : 1 à 6.
Points d’expérience : 5, 25, 40, 75.

67
Sauterelle
Classe d’armure : 4.
Points de vie : 2.
Type d’attaque : 1 saut à pattes jointes
sur la victime et 1 morsure.
Dé de coups : le coup du saut : 1 à 2
(dé à 6 faces : de 1 à 3 = 1 coup ; de 4
à 6 = 2 coups) ; la morsure : 1 à 4 faces.
Points d’expérience : 25.
Sanglier
Classe d’armure : 7.
Points de vie : 3.
Type d’attaque : ses défenses.
Dé de coups : 1 dé à 6 faces + 1 point.
Points d’expérience : 40.
Scarabée géant
Classe d’armure : 4.
Points de vie : 2.
Type d’attaque : morsure.
Dé de coups : 1 dé à 6 faces + 1 point.
Points d’expérience : 25.
Singe vorace
Classe d’armure : 6.
Points de vie : 4.
Type d’attaque : 2 pattes griffues.
Dé de coups : 1 à 4 faces.
Points d’expérience : 75.
Squelette animé 
Classe d’armure : 7.
Points de vie : 1.
Type d’attaque : épée longue.
Dé de coups : 1 à 6.
Points d’expérience : 5.

68
Statue animée Zombie
Tout bon Donjon possède sa statue Il peut être tenu à l’écart par le sort
animée. Souvent, elles sont même plu- de protection contre le mal. Il subit des
sieurs. Elle a, en général, une épée à la points de coups par l’eau bénite : 1 à 4.
main qui peut être magique et frapper Classe d’armure : 8.
plus fort qu’une épée normale. Points de vie : 2.
Classe d’armure : 3. Type d’attaque : armes.
Points de vie : 6. Dé de coups : en fonction de l’arme.
Type d’attaque : par son arme. Points d’expérience : 25.
Dé de coups : suivant le type d’arme,
+ 2 si l’arme est magique.
Points d’expérience : 275. CHOIX DES TRÉSORS
Vampire
Ils sont de deux sortes : magique et
Il peut être tenu à l’écart par le sym- non magique.
bole de la croix, tendu face à lui, ou
par le sort de protection contre le mal. Trésors non magiques : ce sont les
Il subit des points de coups : 1 à 4 par pièces d’or, les joyaux, les objets en
l’eau bénite. Pour le tuer, il faut lui en- or décorés de pierres précieuses, les
foncer un pieu dans le cœur pendant gemmes, etc. Ils sont évalués en pièces
qu’il est endormi, ou, s’il est réveillé, le d’or. Par exemple, une couronne en or
combattre à l’arme. avec un gros rubis sur le devant vaut
Classe d’armure : 7. 500 pièces d’or.
Points de vie : 3. Ces trésors sont, en général, la pos-
Type d’attaque : 1 morsure empoi- session de monstres intelligents ou se-
sonnée. mi-intelligents.
Il est possible de faire un jet de pro- Trésors magiques (possédés par des
tection avant sa morsure (voir le ta- monstres intelligents ou magiques).
bleau des jets de protection). On met
10 tours pour mourir, à moins que l’on Armes :
ne trouve la fameuse potion antipoison
dans une des salles du Donjon. — Épée qui frappe à + 2 points de
Points d’expérience : 40. dommage ou de coups
— Flèche qui frappe à + 1.
 Ver géant — Dague qui frappe à + 1.
Classe d’armure : 8. — Masse qui frappe à + 1.
Points de vie : 3. — Bouclier qui rajoute 1 Point de bo-
Type d’attaque : morsure. nus sur la classe d’armure.
Dé de coups : 1 à 6. — Armure qui rajoute 1 point sur la
Points d’expérience : 40. classe d’armure.

69
Potions : trument de connaissance très précieux
— Pour rapetisser. dans le Donjon.
— Gaz mortel. Il se présente sous la forme d’un livre
— Pour rendre invisible. attrayant. Dès que le néophyte l’ouvre,
— Pour faire léviter. il se trouve sous le charme pendant
— Contre le poison. plusieurs tours, c’est-à-dire hypnoti-
Le contenu de ces fioles ne permet sé. La victime peut avancer si elle est
qu’une seule utilisation. conduite, mais ne peut pas se défendre.
La durée du charme dépend du de-
Rouleaux de parchemin : gré d’intelligence du personnage. Plus
Ces rouleaux sont utilisables unique- il est intelligent et plus il sera sous le
ment par le magicien qui peut se servir charme : de 3 à 6 en score d’intelli-
du sort qu’il révèle. gence : 2 tours ; de 7 à 10 : 3 tours ; de
Le Maître du Donjon indique ce sort 11 à 14 : 4 tours ; de 14 à 18 : 5 tours.
à l’oreille du magicien qui le possède. Après que le charme est éteint, le
Solarius révèle un message.
Anneaux : Le seul moyen d’ouvrir un Solarius
— Pour maîtriser les animaux non-in- et de lire son message sans tomber
telligents. sous le charme est de disposer de deux
— Pour résister au feu. miroirs et de lire ce message par ré-
— Pour être invisible. flexion. Un Solarius ne peut servir qu’à
— Pour se protéger des attaques. une seule personne.
— Pour marcher sur l’eau.
— Pour voir dans le noir.

Baguette ou bâton :
— Pour détecter la magie. — Sac qui soulage du poids qui est à
— Pour détecter les présences enne- l’intérieur.
mies. — Balai pour voler dans les airs.
— Pour soulever ou pousser un objet — Boule de cristal pour deviner ce qui
lourd. se passe derrière le mur.
— Pour faire reculer le serpent. — Bottes de 7 lieues pour aller d’un
point à un autre.
Divers objets magiques : — Charme de télépathie sous la forme
— Le Solarius (à tout seigneur tout d’un médaillon.
honneur) est un objet magique dont il — Coquillage pour entendre ce qui se
faut se méfier si on ne le connaît pas dit à 100 mètres à la ronde.
bien. Mais, une fois maîtrisé, il peut — Médaillon qui permet de marcher
se révéler très utile, devenant un ins- sur une cloison verticale.

70
CHOIX DES PIÈGES Par exemple :
Pièges qui protègent l’entrée d’un lieu Pièce n°1 : une aiguille empoisonnée
— Serrure avec aiguille empoisonnée. sur la porte. À l’intérieur : 1 table et 4
— Trappe devant la porte. tabourets, 2 coffres en bois. À l’intérieur
— Objet coincé sur le haut de la porte du coffre de gauche, 1 sac avec 1 robe
et qui tombe sur le premier qui entre. de moine et 3 pièces d’or. Le coffre de
droite : 1 aiguille empoisonnée dans la
Pièges sur les coffres à trésors serrure ; à l’intérieur, 1 parchemin, des-
ou autres siné sur le parchemin 1 blason avec le
— Serrure avec aiguille empoisonnée. signe de mort et le chiffre 2.
— Serrure commandant l’ouverture d’une Une tenture sur le mur et, derrière,
trappe juste devant elle et qui s’ouvre en un passage secret ouvert.
même temps que la serrure.
— Serrure commandant le jet d’un gaz Le passage secret no 2 : un couloir
paralysant ou à base de poison. taillé dans le roc. On y passe un par un.
— Éclair de lumière qui rend aveugle de Au milieu de ce couloir, un rat géant. Jeter
1 à 8 tours. un jet d’initiative (une chance sur deux).
— Explosion qui donne de 1 à 6 points Classe d’armure : 9. Points de vie : 3.
de coups. Dé de coups: 1 à 6.
— Serrure qui dégage une odeur qui at- Pièce no 3, etc.
tire les monstres errants.
Une fois que le plan est « meublé »
Et autres inventions libres du Maître
et que le descriptif détaillé par écrit des
du Donjon.
pièces est fait, on peut, par mesure de
COMMENT PLACER LES MONSTRES, commodité, pour la suite des événe-
TRÉSORS ET PIÈGES : ments, établir un tableau des monstres
LE PLAN DÉTAILLÉ DU DONJON qui sont à tuer, des trésors à trouver,
Une fois que le choix est fait, reste avec leur montant de points d’expé-
plus qu’à indiquer sur le plan détaillé rience. En cochant au fur et à mesure
l’emplacement de chaque chose. Nu- ce qui a été accompli par les aventu-
mérotez chaque pièce et chaque cou- riers, le calcul de leurs points d’expé-
loir (même secret). Sur des feuilles de rience en fin de partie sera simplifié et
papier, parallèlement à ce travail, vous évitera les contestations.
récapitulez par écrit le détail de chaque Voilà. Tout est dit, à présent, à vous
pièce. de jouer !

71
LES GROTTES
DE L’HORREUR

NIVEAU 1

NIVEAU 2

NIVEAU 3

2 1
NIVEAU 1

4 3
9
5 7

NIVEAU 2
6 8 10

15
13
NIVEAU 3
11
14 12

72 Donjon à compléter de niveau 1 à 3


EN RÉSUMÉ
Le Maître du Donjon doit disposer du matériel suivant :
— Plan du Donjon
— Tableau récapitulatif sur les personnages, p. 51
— Tableau « Le personnage attaque », p.54
— Tableau « Les monstres attaquent », p. 55
— Tableau « Jets de protection contre les attaques magiques «, p. 56
— Tableau « Points de coups par types d’armes », p. 56
— Tableau « Points d’expérience par type de monstre abattu », p. 40.
Le joueur-personnage doit disposer du matériel suivant :
— Fiche de personnage, pp.48-49
— Tableaux pp. 18, 20, 22, 25, 27, 29, 31, 40, 42-45, 46.

La lecture de ce qui suit


est strictement réservée au joueur qui sera
LE MAITRE DU DONJON
du « Château du Lac de Maldoror »

73
Bourg de Coberg

Chêne
des pendus

Sables
mouvants

Rocher
du Mauvais Sort

La
c
de
Ma
ldo
ror

Landes
désertiques
de Lambour

Plan du Comté de Lamoc


DONJON PRÊT À JOUER DE NIVEAU 1
LE CHÂTEAU DU LAC DE MALDOROR

L’HISTOIRE soin est, votre matériel, et à partir à la


(à lire aux joueurs en début de partie) conquête des trésors du château.
Vous êtes dans le Comté de Lamoc. Rappel. - Les pages qui suivent sont
Nul n’ignore qu’à Lamoc, dans des exclusivement réservées au Maître du
temps antérieurs, vivait Gordon, un des Donjon qui devra lire attentivement ses
plus puissants mages de l’ancienne al- plans (p. 76 + 3 dernières pages) avant
liance des forces du mal, et qu’il avait de commencer la partie.
amassé dans son château, situé sur l’île
au milieu du lac de Maldoror, nombre de DESCRIPTIF
trésors et d’articles magiques.
Depuis sa mort, l’année de l’éclipse Important : avant chaque action
totale, rares sont ceux qui se sont aven- des aventuriers, faire préciser leur
turés sur son domaine qui va de la fo- position à chacun.
rêt des chênes noirs aux landes déser-
tiques du Lambour.
Les villageois du bourg de Coberg, à Côté chêne des pendus
l’entrée de la forêt des chênes noirs, ont Une troupe d’orques (au nombre de
juste aperçu quelques rôdeurs du mal, trois : A, B, C) sort de derrière le chêne
nostalgiques des festivités diaboliques dès qu’elle aperçoit les aventuriers.
passées, se rendre vers le lac. Mais en Classe d’armure : 6.
tout cas, personne à ce jour n’a encore Points de vie : A/3, B/1, C/3.
osé entrer dans le château du lac de Type d’attaque : A/épée courte, B/
Maldoror, abandonné depuis la mort de hache à main, C/épée courte.
Gordon. Dé de coups : en fonction de l’arme.
À l’auberge du bourg de Coberg, c’est Points d’expérience: A/40, B/5, C/40.
Track, le nain, qui vous a parlé de l’his- Dans leur poche, chacun 3 pièces d’or.
toire de Gordon et propose de vendre
pour une pièce d’or le plan du Comté de Côté rocher du mauvais sort
Lamoc (ci-contre). Deux korrigans (A, B) attaquent par
Si vous êtes plusieurs aventuriers au derrière les aventuriers après qu’ils ont
courage bien déterminé, il ne vous reste dépassé le rocher.
qu’à acheter le plan de Track, quelques Classe d’armure: 5.
rations de nourriture, à rafraîchir, si be- Points de vie : A/3, B/2.

75
Escalier d’entrée

A Couloir NORD

1 2 3

Couloir EST
Couloir SUD

Cuisine
5 4

11
6 8
12

13
7
9
10

76
INDICATIONS SUR LE PLAN DU DONJON Type d’attaque : A / fléau d’arme, B /
massue.
Symboles Signification Dé de coups : en fonction de l’arme.
Points d’expérience : A/40, B/25.
Porte normale sans piège Dans leur poche, chacun 4 pièces
ni serrure fermée d’or.
Porte avec piège À part ces monstres, la forêt est dé-
ou serrure fermée serte. Le chemin conduit à un embarca-
dère en bois. Deux barques sont amar-
Porte secrète rées. Les eaux du lac sont agitées.

Lit Au milieu du lac


Les aventuriers sont attaqués par
Cercueil ou pierre tombale une pieuvre géante.
(avec possibilité de vampire) Classe d’armure : 5.
Points de vie : 4.
Table avec tabourets
Type d’attaque : 5 tentacules qui
frappent ou cherchent à étrangler et à
Coffre sans serrure,
sans piège amener dans l’eau, l’une après l’autre.
Dé de coups par tentacule : 1 à 4.
Coffre avec serrure fermée Points d’expérience : 75.
ou avec piège
Les aventuriers arrivent vers l’île
Monstres A, B et C sur laquelle se trouve le château. Un
et leur disposition ponton en bois sert d’embarcadère. Le
château est une grande bâtisse aux
Tenture, rideau
sur un mur murs lisses, de forme carrée, avec une
tourelle sur le devant. Des escaliers
Grille en fer taillés dans le roc mènent à une grande
porte en bois à double battant.
Monstres, animaux A, B et C Tout autour de la bâtisse, il y a assez
(loup, araignée, rat, etc.) de place pour passer à plusieurs sur le
roc. On n’aperçoit personne.
Emplacement de trésor
La porte d’entrée
Emplacement Une serrure normale, pas de piège.
d’objet magique Une fois les aventuriers entrés, elle
se referme. Il fait noir.
Cercueil sans vampire
Salle ronde A
Trappe dans le sol En face, à gauche, une porte ; en
face, à droite, une autre porte ; sur le

77
côté gauche, une cage en fer avec des coffre, 3 pièces d’or (la paye mensuelle
barreaux et une serrure. La cage est des goblins).
vide et la serrure est fermée. La cage
Salle 2
est peinte en noir.
Une porte piégée. Si on ne prend pas
la précaution de désamorcer le piège,
Porte de gauche, dite Nord
il explose quand on ouvre la porte, pro-
Un objet lourd est coincé sur le haut,
voquant de 1 à 4 points de coups.
qui tombera dès qu’on ouvre la porte :
À l’intérieur, un chat sauvage géant
2 points de coups.
saute sur le premier arrivant. Il a l’ini-
Couloir nord tiative et commence par donner des
On aperçoit une première porte sur coups de griffes, au premier tour ; au
la droite. deuxième tour, il mord.
Classe d’armure : 7.
Salle 1 Points de vie : 3.
Pas de pièges sur la porte. Elle Dé de coups : pour les griffes : de 1 à
s’ouvre lorsqu’on en a tourné le bou- 4 ; pour la morsure : de 1 à 6.
ton. La pièce est carrée. Au milieu, une Sur la droite se trouve un coffre en
grande table, des tabourets. Une odeur bois, sans serrure. En face, une porte
infecte règne. Des restes d’aliments sans serrure, avec une poignée. À l’in-
sur la table (os mal rongés). À gauche, térieur du coffre, un parchemin indi-
une porte en bois ; au fond, un râtelier quant : « Noire est l’entrée, noire est la
d’armes contenant 4 lances en fer. sortie, mais d’abord il faut prendre clé
Si les aventuriers se déplacent ou rouge que Méchante garde pour punir
parlent, la porte de gauche s’ouvre et, favori. »
subitement, arrivent un premier goblin, En face, la porte s’ouvre sans pro-
l’épée longue au poing, suivi d’un deu- blème. On arrive dans une petite pièce
xième, armé d’une hache, et d’un troi- rectangulaire. Sur le mur, une tenture
sième, armé d’une épée. représentant une très jolie femme
Classe d’armure : 6. blonde dans un costume de magicienne
Points de vie : A/1, B/3, C/2. et tenant en laisse un petit cube géla-
Type d’attaque : A/épée longue ; B/ tineux à plusieurs couleurs. Autour de
hache à main ; C/épée. son cou, un collier au bout duquel pend
Dé de coups : en fonction des armes. une clé rouge.
Points d’expérience : A/5, B/40, C/25. Derrière la tenture, un passage se-
cret. Si les aventuriers cherchent à le
Dans la salle découvrir, le Maître du Donjon, sans se
d’où sont sortis les goblins faire voir, tire un dé à 20 faces : de 1 à
Un dortoir avec 8 lits et, sous chaque 11, il ne le découvre pas ; 12 et au-des-
lit, un coffre en bois. Dans chaque sus, il le découvre.

78
Salle 3 Type d’attaque : griffes et morsure.
Une porte d’entrée sans piège, qui Dé de coups : 1 à 6 pour la morsure,
s’ouvre avec une serrure sans piège. 1 à 4 pour les griffes.
À l’intérieur, 3 coffres en bois. Un à Points d’expérience : 25.
gauche (le A), un en face (le B) et un à Il faut jeter un dé pour savoir qui a
droite (le C). l’initiative : de 1 à 3, c’est le rat qui
commence à mordre ; de 4 à 6, c’est
Coffre A l’aventurier qui commence à frapper. Si
Un piège dans la serrure, déclen- le rat attaque, il commence à mordre
chant une trappe qui s’ouvre dans le avant de pouvoir griffer.
sol. La trappe est peu profonde, mais
celui qui y tombe prend quand même Couloir Est
1 point de coup. À l’intérieur du coffre, Au milieu, une trappe qui provoque 2
un sac contenant une pierre précieuse points de coups pour ceux qui y tombent.
d’une valeur de 200 pièces d’or et une Le couloir peut contenir deux per-
fiole d’antipoison (une dose). sonnes de front (faire préciser l’ordre de
marche).
Coffre B
Un piège qui déclenche une trappe, Couloir 4, sur la gauche
elle aussi peu profonde, mais 1 point Au fond, un mille-pattes géant monte
de coup pour celui qui y tombe. À l’inté- la garde devant une porte.
rieur du coffre, quatre petites croix en Classe d’armure : 7.
bois sculpté. Points de vie : 4.
Dé de coup : s’il mord, il provoque
Coffre C la paralysie pendant 4 tours (soit une
Une aiguille empoisonnée dans la séance de combat avec 4 assauts et 4
serrure et, à l’intérieur, une fiole conte- défenses). Pour savoir s’il touche, jeter
nant de l’eau bénite. un jet de protection pour chaque aven-
turier. Le couloir qui mène à lui peut
Sortie sur couloir Nord
contenir deux hommes de front. Le
Le couloir fait un coude et on pénètre
mille-pattes peut être attaqué par deux
dans le couloir Est. Au détour du cou-
guerriers à la fois.
loir Est, un jet de dé pour voir s’il y a un
monstre errant. Salle 5
De 1 à 10, pas de monstre errant ; La porte ne comporte pas de piège :
de 11 à 20, un monstre errant se trouve elle s’ouvre facilement et introduit dans
nez à nez avec les aventuriers. Il s’agit la pièce 5. C’est une sorte de cimetière
d’un rat géant. ou salle de gisants, avec des cata-
Classe d’armure : 9. falques. Ils sont recouverts d’une pierre
Points de vie : 2. tombale. Il y en a quatre, trois avec une

79
croix dessus et un avec un blason. Au Dès que les squelettes seront abat-
fond de cette salle rectangulaire, une tus, le problème sera constitué par le
salle de forme semi-circulaire. Une grille dernier catafalque, dont la pierre tom-
en fer rouillée empêche d’y pénétrer. À bale commencera lentement à glisser
l’intérieur se trouve une pierre tombale pour laisser le passage à un vampire.
sur laquelle repose une femme jeune Classe d’armure : 7 ; points de vie : 3.
peut-être endormie, en tout cas en par- Les croix le tiennent à distance, si né-
fait état de conservation. C’est la jeune cessaire, les aventuriers ont l’initiative
femme dont le portrait était tissé sur la pour attaquer, que leurs coups portent
tenture de la salle 2, et dessinée sur le ou non ; ensuite, c’est au tour du vampire
tableau de la salle 7. Elle porte une clé de sauter sur la victime pour la mordre,
rouge suspendue à un collier en or. ce qui nécessite un jet de protection pour
1) Si les aventuriers décident d’ouvrir la personne attaquée. Si le vampire réus-
les tombes : dans les 3 tombes avec sit à mordre, la victime mettra 10 tours
croix se trouvent des squelettes qui jail- avant de mourir, à moins de trouver une
liront immédiatement, épée à la main. fiole d’antipoison. Pour tuer le vampire,
il faut lui enfoncer une épée, un pieu ou
• Squelette A : il a une ceinture de fils
une dague dans le cœur.
d’or avec un gros saphir sur le devant :
Une fois le vampire tué dans ses
valeur 200 pièces d’or.
poches on trouve une clé toute rouillée.
Classe d’armure : 7 ; points de vie :
Cette clé ouvre la grille qui enferme
1 ; type d’attaque : épée longue ; dé de
la jeune femme endormie. « Méchante »
coups :1 à 6.
est le nom de ce monstre féminin. Elle
• Squelette B : il a un diadème d’or ser- aussi est vampirisée, elle a deux lon-
ti d’un gros rubis ; valeur 300 pièces d’or. gues dents visibles si elle sourit. Elle se
Classe d’armure : 7 ; points de vie : réveille si on essaye de lui prendre la clé
1 ; type d’attaque : épée longue ; dé de rouge qui est suspendue à son cou.
coups :1 à 6. Classe d’armure : 7 ; points de vie :
• Squelette C : il a un médaillon en or 3 ; type d’attaque : une morsure empoi-
avec un diamant en son milieu : valeur sonnée.
300 pièces d’or. L’attaqué pourra faire un jet de pro-
Classe d’armure : 7 ; points de vie : tection, sinon il sera mordu et mourra
1 ; type d’attaque : épée longue ; dé de en 10 tours, à moins de trouver une
coups : de 1 à 6. fiole d’antipoison.
2) Si les aventuriers ne soulèvent Pour tuer le vampire, il faut lui enfon-
pas les pierres tombales, ce sont les cer un pieu dans le cœur.
pierres qui se soulèveront d’elles- Une autre possibilité pour récupérer la
mêmes lorsque les aventuriers passe- clé consiste à s’approcher d’elle à plu-
ront près du catafalque sans croix. sieurs, chacun avec sa croix tendue en

80
avant ; deux la retiennent par les bras Salle 7
tandis qu’un troisième lui cache le visage Un couloir ouvrant sur une salle rec-
pour éviter qu’elle ne morde celui ou celle tangulaire. Sur la droite, un tableau sur
qui essayera de s’emparer de la clé. Une un chevalet. À gauche, un coffre en bois
fois la clé prise, grâce aux croix elle sera et, devant, un couloir. Au fond, à gauche,
en arrière et il ne restera qu’à l’enfermer une énorme toile d’araignée sur laquelle
derrière sa grille grâce à la clé rouillée. une araignée géante commence à des-
cendre vers les aventuriers.
Couloir Sud et cuisine Classe d’armure : 6 ; points de vie :
La porte s’ouvre sans problème. 6 ; type d’attaque : une morsure ; dé de
La serrure est sans piège. Ce couloir coups : de 1 à 6. Si le 6 sort, l’araignée
conduit à une grande pièce rectangu- peut jeter son poison. L’aventurier qui
laire, une cuisine. Deux rats géants sort le 6 doit faire un jet de protection
attaquent les aventuriers suivant leur contre le poison (voir tableau des jets
ordre de marche. de protection par type d’aventurier).
Classe d’armure : 9 ; points de vie : L’aventurier qui reçoit la morsure em-
A/2, B/3 ; type d’attaque : 1 morsure ; poisonnée met 10 tours avant de mou-
dé de coups : 1 à 6, de 1 à 4 pour les rir, à moins de disposer d’un antipoison.
griffes. Le tableau représente une jeune
Les aventuriers ont l’initiative car les femme très jolie, blonde, en habit de
rats étaient en train de manger. magicienne, tenant en laisse un petit
Au fond de la salle, en face, une cube gélatineux à plusieurs couleurs.
porte en bois fermée. Pas de piège. Autour de son cou pend un collier sur
Elle donne sur la salle 6. lequel est suspendue une clé rouge.
Salle 6 En haut du tableau est inscrit en lettres
Un couloir ouvrant sur une pièce rec- d’or : « Méchante et Favori ».
tangulaire. Une pièce d’armes avec des Dès que l’on crochète la serrure du
râteliers aux murs. Un banc avec 3 ko- coffre en bois, une trappe s’ouvre dans
bolts endormis qui se réveillent. le sol. Elle est peu profonde mais pro-
Classe d’armure : 7, points de vie : voque 2 points de coups sur celui ou
A/2, B/3, C/2 ; dé de coups : A) une ceux qui y tombent.
épée courte, B) un fléau d’arme, C) une À l’intérieur du coffre, une fiole d’an-
hache à main. tipoison, une croix en or (valeur : 50
Dans leur poche : A) une gemme de pièces d’or) et une fiole d’eau bénite.
100 pièces d’or, B) un sac contenant 50 La toile d’araignée masque un cou-
pièces d’or, C) une fiole contenant de loir qui donne sur la salle 9.
l’antipoison (une dose). Salle 9
Au fond de cette salle, une porte Il s’agit d’une bibliothèque. Les murs
sans piège, qui donne sur la salle 7. sont couverts de livres. Au milieu, une

81
petite table sur laquelle est posé un La statue A se trouve à gauche de
livre fermé. La couverture présente des l’entrée qui mène à la salle 9, la sta-
couleurs très attirantes. Ce livre est tue B à droite, la C à droite de la B et
magique : c’est un solarius. d’une grille en fer rouge qui donne sur
Le premier qui l’ouvre se trouve un couloir. Les statues sont immobiles
hypnotisé par le charme du livre pen- tant que les aventuriers ne sont pas ar-
dant plusieurs tours, selon son niveau rivés au centre de la pièce. À ce mo-
d’intelligence : un aventurier ayant un ment-là elles s’animent toutes les trois
score d’intelligence de 3 à 6 sera hyp- et frappent ceux qui sont à leur portée.
notisé pendant 2 tours de jeu (c’est-à- Classe d’armure : 3 ; points de vie :
dire le temps de visiter une pièce sans A/3, B/4, C/2 ; type d’attaque : chaque
monstre, ou le temps de 2 aller-retour statue dispose d’une épée longue ; dé
de combat, soit 1 attaque et 1 défense de coups : suivant l’arme. La C a une
par tour). épée magique qui donne droit à + 2 sur
Si le score d’intelligence est de 7 à son dé de coups. Cette épée magique
10: 3 tours ; de 11 à 14 : 4 tours ; de 14 peut être récupérée après la « mort »
à 18 : 5 tours. de la statue.
Après que le charme s’est éteint, le De cette salle 8 partent 4 couloirs :
solarius révèle son message. — celui qui mène à la bibliothèque,
« Noir pour I’entrée, salle 9 ;
noir pour la sortie, — celui qui mène à la salle 5 (prendre
au noir correspond le noir, le descriptif de la salle 5 : le cimetière) ;
au rouge le rouge. — celui qui est fermé par une grille
Méchante elle est, en fer rouge. On aperçoit une masse
mais seule possède le rouge gélatineuse rouge, derrière ;
qui ouvre le rouge, — une porte en bois, fermée avec
qui possède le noir une serrure sans piège, qui mène au
qui ouvre le noir. couloir 11.
Elle repose depuis que Favori a ava-
Couloir et ramification 11
lé le noir, noir qui procure liberté. »
La serrure est sans piège. C’est un
Sur la gauche, un couloir ; au fond,
couloir d’où part un autre couloir qui
un passage secret. Le couloir mène à
mène à une pièce en longueur, où sé-
la salle 8, le passage à la salle 13.
journent 3 zombies.
Passage secret 10 Ils peuvent être tenus à l’écart par un
Rien. sort de protection contre le mal.
Ils peuvent être blessés par de l’eau
Salle 8 bénite qui porte des points de coups
Une pièce circulaire, avec trois sta- comme un projectile enflammé, c’est-à
tues en pierre sur leur socle assez bas. dire de 1 à 4.

82
Classe d’armure : 8 ; points de vie : Elle est circulaire. Au milieu, un autel
2 ; type d’attaque : A/ une dague, B/ un sur lequel sont disposés divers objets.
marteau, C/ une épée longue ; dé de De dessous l’autel jaillira un homme-lé-
coups : suivant l’arme. zard.
Trésors dans leur poche : A/ une Classe d’armure : 5 ; points de vie :
gemme de 100 pièces d’or, B/ une 3 ; type d’attaque : une lance ; dé de
gemme de 200 pièces d’or, C/ une coups : 1 à 6.
gemme de 150 pièces d’or. Sur l’autel, une fiole d’antipoison, un
anneau qui, une fois passé au doigt,
Salle 12 donne une protection contre la morsure
Cette salle est presque totalement du serpent (il protège du poison du
occupée par un énorme cube géla- serpent mais pas des autres poisons).
tineux de couleur. Il est translucide et Un coffre contenant 500 pièces d’or,
tremblote comme de la gelée. Chacune une couronne sertie de 3 gros dia-
de ses faces a une dominante de cou- mants : valeur 400 pièces d’or.
leur. La face présentée en premier est Derrière l’autel, au fond de la pièce,
rouge. Dès qu’une face est anéantie, le se trouve une cage noire, semblable
cube en présente une autre. Il y a juste à celle qui était située à l’entrée du
assez de place pour passer sur les cô- Donjon.
tés du cube, pour l’attaquer à plusieurs.
C’est une pièce de téléportation.
Pour frapper, la gélatine prend la
forme d’une massue au niveau de Pour l’ouvrir, il faut la clé qui se trou-
l’aventurier à frapper. vait dans le ventre de Favori, le cube
Classe d’armure : 8 ; points de vie : gélatineux. Une fois à l’intérieur, et
8 ; type d’attaque : coups comme une après avoir refermé la porte à clé et
massue. (À noter que le monstre à tou- retiré la clé de la serrure, les person-
jours l’initiative du premier coup.) Dé nages qui s’y trouvent sont télépor-
de coups : 1 à 6 + 1 point. tés dans la cage noire de l’entrée du
Une fois le monstre tué, il se met à se Donjon. Avec la clé gardée en main, ils
dissoudre sous forme d’eau de couleur peuvent ouvrir la porte et se trouvent
qui s’évacue par un trou du sol. Une prêts à sortir du Donjon.
fois qu’il a été complètement évacué, Ils regagnent l’embarcadère. Pas de
ne reste alors qu’une clé noire et bril- monstre pendant la traversée du lac. Ils
lante sur le sol. On aperçoit un couloir peuvent soit se diriger vers les landes
qui mène à la salle 13. désertiques de Lambour, soit repartir
vers le bourg de Coberg. Selon le che-
Salle 13 min qu’ils emprunteront, ils peuvent re-
L’autel. tomber sur les monstres qu’ils n’avaient
C’est la dernière pièce du Donjon. pas rencontrés à l’aller.

83
TABLEAU RÉCAPITULATIF DES MONSTRES ET TRÉSORS
« Château du lac de Maldoror »
Type Points Monstres Points Liste des Leur
Trésors
de de tués (faire d’expérience trésors à montant en
récupérés
monstres vie une croix) acquis récupérer pièces d’or
Orque A 3 40 Orque A 3 p.o.
Orque B 1 5 Orque B 3 p.o.
Orque C 3 40 Orque C 3 p.o.
Korrigan A 3 40 Korrigan A 4 p.o.
Korrigan B 2 25 Korrigan B 4 p.o.
Pieuvre géante 4 75
Salle A :
dortoir des 8 fois
Goblins 3 p.o.
Salle 1 :
Goblin A 1 5
Goblin B 3 40
Goblin C 2 25
Salle 2 :
Chat sauvage géant 3 40 dans le coffre 1 parchemin
Salle 3 :
Coffre A 200 p.o. 1 fiole
d’antipoison
Coffre B 4 croix
Coffre C 1 fiole
d’eau bénite
Couloir Nord :
Rat géant 2 25
Couloir 4 :
Mille-pattes géant 4 75
Salle 5 :
Squelette A 1 5 Squelette A 1 ceinture de
200 p.o.
Squelette B 1 5 Squelette B 1 diadème de
300 p.o.
Squelette C 1 5 Squelette C 1 médaillon de
300 p.o.
Vampire 3 40 Vampire 1 clé pour
ouvrir la porte
à «Méchante»
Vampiresse 3 40 Vampiresse la clé rouge
« Méchante » « Méchante » qui ouvre la
porte à
Favori

84
Type Points Monstres Points Liste des Leur
Trésors
de de tués (faire d’expérience trésors à montant en
récupérés
monstres vie une croix) acquis récupérer pièces d’or
Couloir Sud et cuisine :
Rat géant A 2 25
Rat géant B 3 40
Salle 6 :
Kobolt A 2 25 Kobolt A 1 gemme
de 100 p.o.
Kobolt B 3 40 Kobolt B 50 p.o.
Kobolt C 2 25 Kobolt C 1 fiole
d’antipoison
Salle 7 :
Araignée géante 6 275 Coffre 50 p.o. 1 fiole
d’antipoison
1 croix en or
1 fiole
d’eau bénite
Salle 8 :
3 statues animées A 3 40 Statue C 1 épée
B 4 75 magique
C 2 25 (+ 2 pts)
Salle 9 : 1 solarius
Couloir et
ramification 11 :
3 zombies A 2 25 Zombie A 1 gemme
de 100 p.o.
B 2 25 Zombie B 1 gemme
de 200 p.o.
C 2 25 Zombie C 1 gemme
de 150 p.o.
Salle 12 :
Cube gélatineux 8 420 Cube une clé
gélatineux pour sortir
Salle 13 : 500 p.o. 1 fiole
Homme-lézard 3 40 1 couronne d’antipoison
de 400 p.o. 1 anneau de
protection
contre la
morsure
du serpent
Soit et 4 fioles d’antipoison, 2 fioles d’eau bénite, 5
si tous les monstres sont abattus : 1635 points d’expérience croix, 1 solarius, 1 épée magique (+ 2 pts) et 1 an-
si tous les trésors sont récupérés : 2591 pièces d’or neau de protection contre le serpent

85
EXEMPLE DE FONCTIONNEMENT DU DONJON DE MALDOROR
Les aventuriers — Nous franchissons M D — Un long couloir, avec déjà une
la porte d’entrée du Donjon. porte fermée sur la droite.
M D — Bien, placez-vous. Vous venez Porte-parole — L’elfe magicien re-
d’entrer dans une pièce circulaire (A sur garde avec son infravision. Que voit-il ? Il
le plan). À droite, vous voyez une porte procède aussi à la recherche des trappes.
en bois, elle est fermée ; à gauche, une M D — Sur ce couloir donnent 3 portes
autre porte ; sur la droite, une grande sur la droite. ll ne voit pas de pièges.
cage en fer de couleur noire, fermée. Porte-parole — On décide d’aller ex-
Que faites-vous ? plorer la première pièce à droite ; le vo-
Les aventuriers — Nous décidons leur recherche les pièges sur la porte.
d’aller vers le nord, la porte de gauche. M D — Il n’y en a pas. Du reste, elle
M D — Placez-vous, et indiquez-moi n’est pas fermée à clé.
ce que vous faites. Porte-parole — On entre.
Porte-parole — Le voleur cherche s’il M D — Vous vous trouvez dans une
y a une trappe ou un piège sur la serrure. pièce rectangulaire avec une grande
M D — Il n’en trouve pas. table au milieu et des tabourets autour,
des restes d’un repas sur la table. Une
Porte-parole — Nous ouvrons la porte
forte odeur de pourriture. Une porte sur
et entrons.
la gauche. Placez-vous, que je voie vos
M D — Qui entre le premier ? Placez positions.
vos figurines dans l’ordre de marche.
Porte-parole — Le guerrier nain, un
Porte-parole — Le guerrier humain peu en avant, hache au poing. Derrière
est en avant, suivi du voleur, du clerc, lui, les autres, et le guerrier humain
du magicien et du guerrier nain. ferme la marche.
M D — Bien. Le guerrier, que fais-tu ? M D — La porte de gauche s’ouvre
Guerrier — Je tourne le bouton de la brusquement et un goblin, épée à la
porte et la pousse avec mon pied. J’ai main, assaille le guerrier nain. Le goblin a
l’arme au poing. l’initiative de la surprise. Il frappe le guer-
M D — Sage précaution, car un objet rier nain. La classe d’armure du nain est
lourd vient de tomber du dessus de la de 4, je jette un dé à 20 faces pour voir si
porte et passe à 2 centimètres de ton le goblin touche ou non son adversaire. Il
pied, heureusement que ce n’est pas ta faut un 15 pour toucher le nain. Je fais un
tête ! 13, manqué.
Guerrier — Je déplace le bloc et nous C’est au nain de frapper. La classe
entrons. d’armure du goblin est de 6, il faut un 13
M D — Placez-vous dans la pièce. au nain pour que son coup porte sur le
Porte-parole — Que voyons-nous ? goblin. ll fait un 14, et touche le goblin. Le

86
nain a une hache à la main, qui fait de 1 à Arrive le goblin C. Il frappe le guerrier
6 points de coups. Le nain lance un dé à humain alors que le nain s’est retiré à
6 faces : résultat = 3. ll provoque 3 points l’écart. ll devra faire 14 pour toucher le
de coups au goblin dont le total de points guerrier, le Maître du Donjon tire un dé
de vie est de 1 point. Le goblin est donc à 20 faces pour son goblin : résultat = 8.
archi-mort. Manqué. Le guerrier frappe à son tour.
Un autre goblin passe par la porte, il Il doit faire 13 et fait 14, tire le dé de
a une classe d’armure de 6 et 3 points dommage. Résultat = 2. Le goblin ayant
de vie. Son arme est une hache à main. 2 points de vie, après ces 2 points de
Pendant le tour précédent, le guerrier hu- coups il est mort.
main a prévenu le Maître du Donjon qu’il Le clerc propose de faire un soin revi-
s’approche du lieu de combat. Mais pour talisant au guerrier nain. Il lui impose les
le moment le goblin B a l’initiative sur le mains. On sait que ce soin procure de 1
nain. Il frappe le nain et lance un dé à à 6 points de soin + 1. Le clerc lance un
20 faces par l’intermédiaire du Maître dé à 6 faces pour savoir de combien il va
du Donjon pour savoir si son coup porte revitaliser le guerrier nain.
ou non. Il doit faire un 13 ; il fait 18, il Résultat = 6 (+ 1) = 7.
touche le nain. Le Maître du Donjon lance
Le clerc procure donc 7 points de soin
un dé à 6 faces pour voir le dégât que
mais le nain avait précédemment 5 points
va provoquer la hache à main du goblin
de vie. Comme il ne peut en récupérer
qui frappe de 1 à 6 coups (voir le tableau
plus que ce total de départ, il n’en rece-
des armes). Résultat = 4 points de coups
vra qu’à concurrence de ses points de
pour le nain. Il a 5 points de vie. Il ne lui
vie, soit 5. Le revoilà sur pied.
en reste plus qu’un après cet assaut très
dur. Il est fortement ébranlé, c’est à lui Mais il ne peut plus recevoir de soin
de frapper. Il tire un dé à 20 faces : 7. Il de la part du clerc avant le lendemain. Il
manque donc son coup. Le goblin va frap- devra donc se montrer particulièrement
per le guerrier humain qui a eu le temps prudent.
d’arriver. Il doit faire un 12 sur la classe etc.
d’armure de 4 du guerrier humain. Il fait
11, manquant son coup. Le guerrier tire FIN DE L’AVENTURE
un dé à 20 faces pour savoir si à son tour
il touche le goblin : résultat = 5, il a donc Si les aventuriers ne se sont pas entre-
réussi son coup. Il tire un dé à 6 faces tués à la fin du Donjon pour récupérer
pour voir le dégât provoqué par son épée une part plus importante des richesses
longue. Résultat : 4. Le goblin qui avait et objets magiques trouvés, faire le calcul
3 points de vie vient de prendre 4 points des richesses et points d’expérience et
de coups, plus qu’il n’en peut supporter. le partage, qui seront notés sur la feuille
Il est mort. de chaque personnage.

87
Donjon prêt à jouer
de niveau 1 à 3

LA PYRAMIDE MAUDITE
DE PY

NIVEAU 1

NIVEAU 2

NIVEAU 3

NIVEAU 4

88
LA PYRAMIDE MAUDITE DE PY
On y accède par un immense esca- Salle 3
lier qui s’engouffre dans la gueule d’un Un coffre avec une trappe (celui ou
sphinx sculpté. ceux qui y tombent subissent le même
À l’entrée, un sphinx vivant pose une sort que précédemment, ils se re-
question : trouvent assommés dans une salle du
— Comment s’appelle cet endroit ? niveau inférieur, pour 4 tours).
(Réponse : — La pyramide maudite Dans le coffre, un filet de gladiateur
de Py.) et une tiare avec une étoile dorée sur
Si les aventuriers se trompent, ils le devant.
devront combattre le sphinx. Classe Un couloir étroit mène à la salle 4.
d’armure : 5 ; points de vie : 4 ; type Salle 4
d’attaque : morsure (de 1 à 4 points Un sphinx qui propose une énigme à
de coups) et griffes (de 1 à 4 points de trois volets :
coups). — Quel est le cri que pousse le che-
Salle 1 val ?
Un python à sonnette. Classe d’ar- (— Il hennit.)
mure : 6 ; points de vie : 2 ; type d’at- — Le cri que pousse le serpent ?
taque : une morsure empoisonnée si le (— Il siffle.)
coup est de 4; dé de coups : de 1 à 4. Si — Le cri que pousse l’éléphant ?
le 4 sort, la personne qui risque de re- (— Il barrit.)
cevoir le poison tire un dé de protection Si les aventuriers répondent à la
(voir tableau par type de personnage). question, ils peuvent passer. Sinon,
Une fois le serpent abattu, on aper- ils devront combattre avec le sphinx.
çoit un sac avec 500 pièces d’or. Classe d’armure : 5 ; points de vie :
Un couloir très étroit mène à la salle 4 ; morsure : 1 à 4 points de coups, et
2. griffes, 1 à 4.
Salle 2 Ils peuvent sortir de cette pièce par
Un coffre piégé à l’intérieur. Dès un toboggan qui les amène au niveau
qu’on l’ouvre il commande l’ouverture inférieur, en salle 5. Ils y retrouvent
d’une trappe dans le sol. Celui qui y ceux qui étaient tombés dans les
tombe est pris en aparté par le Maître trappes des salles 2 et 3. Ils attendent
du Donjon qui lui explique qu’il est resté leur réveil (sûrement 1 tour encore).
assommé pour 4 tours dans une salle. Salle 5
Les autres, qui ne l’aperçoivent plus, Elle est vide. Vers la droite, un cou-
continuent leur route. Dans le coffre, loir qui mène en salle 7, et un couloir
une clé en acier. étroit vers la gauche qui mène en salle
Un couloir conduit à la salle 3. 6.

89
Plan de la Pyramide de Py

3 11 12 13

4 2
8 9 10
1
Premier niveau
6 5 7
Deuxième niveau

16 15 14
25
17
26
24
18 27
23
19
20 21 22
Troisième niveau Quatrième niveau

90
Salle 6 Salle 12
Sur le sol, un pentacle. Si les aventu- Une trappe au centre de la pièce, qui
riers marchent dessus, cela fait appa- conduit en salle 14. Ceux qui y tombent
raître un scarabée doré géant. Classe sont pris en aparté par le Maître du
d’armure : 4 ; points de vie : 2 ; type Donjon qui leur explique qu’ils sont
d’attaque : morsure : 1 à 6 + 1. tombés dans une salle où un squelette
Après la salle 6, sur la droite, un cou- animé les attend. Classe d’armure : 7 ;
loir étroit qui mène en 8. points de vie : 1 ; type d’attaque : épée
longue ; dé de coups : 1 à 6.
Salle 8
À la suite de la salle 12, un couloir
Un sarcophage contenant un sque-
qui mène en salle 13.
lette qui s’anime. Classe d’armure : 7 ;
points de vie : 1 ; type d’attaque : une Salle 7
épée longue, qui frappe de 1 à 6. Au Sur le sol, un pentacle. Si on marche
fond du sarcophage, un sac contenant dessus, il fait jaillir du sol une porte blin-
3 gemmes de 100 pièces d’or chacune. dée avec serrure. La clé trouvée précé-
Deux couloirs, un à droite vers la demment peut ouvrir la serrure, sinon
salle 9, et un en face vers la salle 11. une bouche sculptée sur la porte se met
à parler et propose une énigme :
Salle 9 — On dit que le rameau d’olivier est le
Chambre de torture. Un cadavre en- symbole de la paix et le chien celui de la
chaîné contre le mur. Quelques armes fidélité. Quel est le symbole de la gloire
sur le sol : une dague, une lance et un et celui de la force ?
trousseau de clés. (Réponse : — Le laurier pour la gloire
Salle 11 et le lion pour la force.)
Une statue d’un dieu humain à tête Si pas de réponse ou réponse fausse,
d’aigle avec sur la tête un diadème impossible de passer.
semblable à celui trouvé au début. Une Ensuite, un couloir mène à la salle 10.
tiare avec une étoile dorée devant. Salle 10
Si on lui présente la tiare trouvée, Une sauterelle géante surprend les
il ne s’anime pas. Sinon il s’anime. aventuriers. Classe d’armure : 4 ; points
Classe d’armure : 5 ; points de vie : 3 ; de vie : 2 ; type d’attaque : un coup (de
type d’attaque : bec ; dé de coups : de 1 à 2 ; saut) et une morsure (de 1 à 4).
1 à 4. Sur la gauche, un couloir mène à la
Une fois qu’on l’a détruit, on peut lui salle 9.
retirer son diadème. En face, le couloir mène à la salle 13.

91
Salle 13 Salle 16
Un sphinx garde le toboggan qui Une serrure piégée provoque une ex-
permet d’accéder à l’étage inférieur. plosion sur celui qui la crochète. De 1 à
Il propose une énigme à résoudre en 4 points de coups.
échange du droit de passage : Derrière la porte : une harpie. Classe
— J’achète mon second avec mon d’armure : 7 ; points de vie : 3 ; type
premier, pour le voir à la fin mangé par d’attaque : griffes, de 1 à 4.
mon entier. Dans sa ceinture, un anneau qui, si
(Réponse : — La souris.) on le passe au doigt, rend invisible.
Sinon, combat avec le sphinx. Classe Salle 17
d’armure : 5 ; points de vie : 4 ; type Serrure piégée qui provoque 2 points
d’attaque : morsure : de 1 à 4 coups ; de coups. À l’intérieur, une table sur la-
griffes : de 1 à 4 coups. quelle se trouve une coupe contenant
Le toboggan fait aboutir au coin de- 7 boules en bois numérotées de 1 à 7.
vant les portes des salles 14 et 25. Ces Une fois prises en main par un per-
deux salles n’ont pas de serrure sur la sonnage, elles révèlent les possibilités
porte. au cerveau de celui-ci.
Salle 14 No 1 : paralyse le personnage qui vient
On retrouve ceux des aventuriers qui de la prendre pendant 2 tours.
sont tombés par la trappe de la salle No 2 : donne un + 2 sur le dé de coups
12, à l’étage supérieur. Si personne ne pendant 2 tours, dès qu’elle sera prise
s’y trouve, il faut combattre le squelette en main une seconde fois,
animé. Classe d’armure : 7 ; points de No 3 : rend invisible pendant 2 tours dès
vie : 1 ; type d’attaque : épée longue ; qu’elle sera prise en main une seconde
dé de coups : de 1 à 6. fois.
Il y a une fiole d’antipoison dans sa No 4 : charme les animaux pendant 2
ceinture. tours, dès qu’elle sera prise en main une
Un couloir, avec trois portes à droite seconde fois.
et une porte avec un double battant sur No 5 : éloigne les morts-vivants pendant
la gauche (salle 26). 2 tours dès qu’elle sera prise en main.
Salle 15 No 6 : retarde la mort par poison de 2
Un piège empoisonné sur la serrure. tours supplémentaires.
À l’intérieur, un petit coffre contenant 4 No 7 : provoque un écoulement d’eau
grosses gemmes d’une valeur de 200 qui peut combler une pièce de 20 m3 pen-
pièces d’or chacune. dant 2 tours.

92
Salle 18 ; dé de coups : en fonction de l’arme.
Piège empoisonné dans la serrure. À Les korrigans ont dans leur poche
l’intérieur de la pièce, un solarius, livre A/ un parchemin sur lequel le magicien
attrayant qui charme celui qui l’ouvre pourra déchiffrer le mot « oiseau « ; B/
pendant 2 tours. Au bout des 2 tours, il une gemme de 300 pièces d’or.
révèle son message : Salle 22
« Le cinquième permet de descendre L’ouverture de la porte correspond à
vers la richesse et la liberté, et sache, celle d’une trappe dans le sol, peu pro-
aventurier, que le présent jour porte un
fonde, mais qui provoque 2 points de
nom que tu rechercheras. »
coups. Il faut une corde pour en sortir.
Salle 19
Une porte qui s’ouvre sans serrure. Salle 23
À l’intérieur un monstre imitateur, qui La même chose, une trappe dans le
a la forme d’une jolie aventurière guer- sol : 1 point de coups et une corde pour
rière. Dès qu’un personnage lui tourne en sortir.
le dos, elle le frappe de son épée. Les Salle 24
autres peuvent l’attaquer dès qu’elle a Un objet lourd posé sur la porte
révélé son caractère et ses intentions. tombe sur le premier qui entre, à moins
Classe d’armure : 5 ; points de vie : que des précautions ne soient prises. 2
4 ; type d’attaque : une épée à 2 mains ; points de coups.
dé de coups : voir tableau des armes. À l’intérieur, une moisissure géante
Une fois morte, on trouve dans sa s’étale sur le mur du fond. Classe d’ar-
sacoche une fiole d’antipoison et une mure : 8 ; points de vie : 3 ; type d’at-
petite chose gluante et sucrée envelop- taque : morsure d’acide ; dé de coups :
pée dans un papier transparent. C’est 1 à 8.
un bonbon pour sphinx (pour l’ama- Peut être détruite par coups et brû-
douer). lure.
Salle 20 Salle 25
Une aiguille empoisonnée dans la Deux loups géants. Classe d’armure :
serrure. 7 ; points de vie : 4 ; type d’attaque :
À l’intérieur de la pièce, un coffre morsure (de 1 à 6 coups).
contenant 500 pièces d’or. Devant la salle 26, un sphinx qui pro-
Salle 21 pose une nouvelle énigme pour entrer.
Une explosion : 2 points de coups sur — Cinq voyelles une consonne
celui qui la reçoit. À l’intérieur, 2 gros En français composent mon nom
korrigans (A et B). Classe d’armure : 5 ; Et je porte sur ma personne
points de vie : A/2, B/4; type d’attaque : De quoi l’écrire sans crayon.
A/ épée à deux mains, B/ hache à main (Réponse : — L’oiseau.)

93
Sinon ils sont obligés de combattre
avec le sphinx. (Mêmes caractéris-
tiques que les deux précédents.)
Salle 26
Salle des morts, contenant 5 sarco-
phages. Un pentacle sur le sol, devant
l’entrée. Si on pose le pied dessus,
les 4 sarcophages les plus proches
s’ouvrent. Il en sort 4 zombies. Classe
d’armure : 8 ; points de vie : 2 ; type
d’arme : A/ épée longue, B/ épée courte,
C/ hache à main, D/ fléau d’armes.
Le cinquième sarcophage reste fer-
mé. Il faut le soulever pour voir un es-
calier qui descend vers la salle 27.
Salle 27
Un nouveau sphinx qu’il faut com-
battre. Classe d’armure : 5 ; points de
vie : 4 ; type d’attaque : une morsure et
des griffes (de 1 à 4 pour chaque at-
taque).
Le cinquième sphinx est assis sur un
catafalque assez grand. Voici l’énigme
qu’il propose :
— Je fus demain
je serai hier.
(Réponse : — Aujourd’hui.)
Dès que la bonne réponse est don-
née, il s’écroule.
À l’intérieur du catafalque, où l’on
peut se tenir debout, un sac contenant
10 gemmes de 300 pièces d’or, un bâ-
ton magique de détection de la magie
et une boule de cristal. Si on regarde
à l’intérieur de la boule, on voit la
salle d’entrée de la pyramide. S’ils de- Faire le tableau récapitulatif des
mandent à la boule de les conduire là- monstres et des richesses et trouver la
bas, ceux qui la regardent se trouvent légende qui incitera les aventuriers à
téléportés à l’entrée de la pyramide. partir pour ce Donjon.

94
RENSEIGNEMENTS UTILES
Comme il ne fait aucun doute que ce — Jeux Actuels, B.P. 534, 27005 Evreux
jeu vous plaît — avant de vous passion- Cedex.
ner — vous pourrez pour progresser — Et en principe les boutiques spéciali-
faire l’acquisition de certains ouvrages sées dans le jeu de société.
et notamment :
OÙ JOUER
— le Players Handbook destiné aux
joueurs ; À Paris :
— le Dungeon Masters Guide pour le — École Normale, rue d’Ulm, 75005
Maître du Donjon. Paris (le vendredi soir).
Un maître du Donjon consciencieux — Bénédictine Game Club, 76, bou-
pourra aussi consulter : levard Haussmann, 75008 Paris.
— le Monster Manual qui, comme son (Deux jeudis par mois à Paris et
nom l’indique, est un recueil de clubs en province).
monstres et de leurs possibilités, En province : pour la prochaine réé-
ainsi que dition de ce livre, faites connaître votre
— Deities & Demigods (Dieux et hé- club en fournissant vos coordonnées
ros, des mythes et légendes en tout à l’auteur, Mathilde Maraninchi, 9, rue
genre). Victor-Cousin, 75006 Paris.
Ces ouvrages sont édités par T.S.R. UNE FÉDÉRATION
GAMES, POB 756 LAKE GENEVA Wis- Fédération française de jeux de simu-
consin, USA. lations stratégiques et tactiques, 150,
avenue d’Italie, 75013 Paris. (Regroupe
OÙ SE PROCURER LE MATÉRIEL jeux de diplomatie, jeux de rôles, war-
— Les boutiques du Club Descartes, games et jeux d’histoire.)
sur toute la France (liste en écrivant
CRÉER VOTRE CLUB
5, rue de la Baume, 75008 Paris).
— Jeux Thèmes, 9, rue Monceau, 75008 En contactant la Fédération.
Paris. REVUES SPÉCIALISÉES
— L’Œuf Cube, 5, rue Linné, 75005 Pa- Casus Belli (revue de la Fédération),
ris. 5, rue de la Baume, 75008 Paris. (Sur
— Librairie Saint-Germain, 140, boule- abonnement.)
vard Saint-Germain, 75006 Paris. Jeux et Stratégie, rubriques régu-
— Games Forum des Halles, niveau 2, lières sur jeux de rôles, et actualités des
1 à 7, tue Pierre-Lescot, 75001 Pa- clubs et championnats. (En kiosques et
ris. librairies.)

95
TABLE DES MATIÈRES

Un nouveau type de jeu de société : le jeu de rôle.................................................... 3


Le matériel pour jouer............................................................................................ 5
Comment se déroule le début du jeu........................................................................ 8
Principes généraux et vocabulaire de base............................................................. 11
Le but du jeu.......................................................................................................... 14
Les différents types de personnages...................................................................... 15
Alignement des personnages................................................................................. 21
Points de vie............................................................................................................. 22
Argent et équipement.............................................................................................. 23
Les sorts................................................................................................................. 31
Niveau d’expérience................................................................................................ 39
Modification des scores de capacités, bonus et malus.............................................. 42
Comment créer son personnage............................................................................. 46
Les combats............................................................................................................ 54
Le temps, la distance, le poids................................................................................. 57
Donjon à compléter, de niveau 1 et 2 : le Château de Glamour................................. 58
Conseils au maître du Donjon.................................................................................. 59
Donjon à compléter, de niveau 1 à 3 : les Grottes de l’horreur.................................. 72
Donjon prêt à jouer, de niveau 1 : le Château du lac de Maldoror............................. 75
Donjon prêt à jouer, de niveau 1 à 3 : la Pyramide de Py.......................................... 89
Renseignements utiles............................................................................................ 95
Donjon à compléter, de niveau 1 à 4 : la Falaise d’York............................................ 97
Donjon à compléter, de niveau 1 à 3 : le Baobab hanté............................................ 98
Plan du Château de Maldoror, à découper................................................................ 99

Maquette : Michel Bal

Achevé d’imprimer sur les presses de Bernard Neyrolles - Imprimerie Lescaret, à Paris le 18 mai 1982.
Dépôt légal : 2 e trimestre 1982. Numéro d’éditeur : 967.

Version restaurée #1– 2021– dd-add.fr


LA FALAISE D’YORK

La Forêt Les Ruines

1 e NIVEAU

2 e NIVEAU

3 e NIVEAU
Grotte visible
à marée basse

La Mer

4 e NIVEAU

Donjon à compléter de niveau 1 à 4


97
LE BAOBAB HANTÉ

NIVEAU 1

NIVEAU 2

NIVEAU 3

98 Donjon à compléter de niveau 1 à 3


99
À DÉCOUPER
À DÉCOUPER
ET À COLLER
SUR CARTON


101
À DÉCOUPER
À DÉCOUPER
ET À COLLER
SUR CARTON


103
À DÉCOUPER
À DÉCOUPER
ET À COLLER
SUR CARTON


— Qu’est-ce que DONJONS ET DRAGONS ?
— Un jeu passionnant et de conception révolutionnaire, permet-
tant de s’amuser tout en vivant de fabuleuses aventures, par
l’intermédiaire de personnages « construits » au hasard.
— Que faut-il pour jouer à DONJONS ET DRAGONS ?
— Ce livre et quelques dés, plus un peu d’imagination et de sens
stratégique.
— À combien peut-on y jouer ?
— De trois à douze personnes.
— Combien de temps dure une partie ?
— De une heure à une semaine : à vous d’en décider.


 
Ce livre est le premier ouvrage d’initiation en langue française
aux DONJONS ET DRAGONS, ce jeu de rôle qui fait fureur
aux États-Unis et en Angleterre, où des millions d’adeptes le
pratiquent régulièrement.
L’auteur, Mathilde Maraninchi, déclare : « J’ai rarement prati-
qué un jeu si passionnant et amusant ». Et elle sait de quoi elle
parle puisqu’elle est ludologue de profession. Son métier consiste
à initier aux jeux nouveaux et anciens, à organiser des champion-
nats et des clubs multijeux, à inventer des jeux de société...
Grâce à elle et à cet ouvrage, vous entrerez directement dans le
monde à la fois logique et délirant de DONJONS ET DRAGONS.

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