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Introduction à la programmation

Leçon 1
Objectifs

Compétences/Concepts Objectifs de l’examen MTA


Présentation de la Comprendre le stockage informatique
programmation informatique et les types de données (1.1)
Présentation des structures Comprendre les structures de décision
de décision en informatique (1.2)
Présentation des structures Identifier la méthode appropriée pour
de répétition gérer les répétitions (1.3)
Présentation de la gestion Comprendre la gestion des erreurs (1.4)
des exceptions
Algorithmes
• Le terme algorithme fait référence à une
méthode pour résoudre les problèmes.
• Parmi les techniques courantes pour
représenter un algorithme, on trouve
ce qui suit :
– Organigramme Organigrammes et tables de décision

–Plus
Tables de décision.
précis que les langages Moins formels et plus faciles
naturels à utiliser que les langages
informatiques
Organigrammes
• Un organigramme est une représentation
graphique d'un algorithme.
Symboles courants d'un organigramme
Début ou fin d'un algorithme

Processus ou calcul

Opération d'entrée/sortie

Opération de prise de décision

Direction du flux de contrôle


Exemple d'organigramme

• Organigramme comparant deux nombres :


Début

Entrée x

Entrée y

Non
X>y? Sortie y
Oui

Sortie x

Stop
Table de décision
• Utile s'il y a un grand nombre de conditions
• Format compact et lisible
• Table de décision pour calculer une remise :
Quantité < 10 O N N N

Quantité < 50 O O N N

Quantité < 100 O O O N

Remise 5% 10 % 15 % 20 %
Présentation de C#
• Microsoft .NET Framework
– Environnement d'exécution
– Bibliothèques de classes réutilisables
– Compilateurs de langage

• Le langage de programmation C#
– Fait partie de .NET Framework
– Langage de haut niveau
– Un programme doit être compilé avant d'être exécuté
– Respecte la casse
Structure d'un programme C#
Éléments d'un programme C#
• Sélection d'éléments courants d'un
programme C# :
Types de Types de données d'un programme. Les types de données courants sont :
données int (nombre entier), char (caractère), float (nombre à virgule flottante).
Variables Elles fournissent un stockage temporaire pendant l'exécution d'un programme.
int number = 10;.
Constantes Il s'agit de champs de données dont il n'est pas possible de modifier la valeur.
const int i = 10;.
Tableaux Il s'agit d'une collection de données dans laquelle chaque élément est
accessible à l'aide d'un index unique.
int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5 };.
Opérateurs Il s'agit de symboles qui spécifient l'opération à effectuer sur un ou
plusieurs opérandes avant de retourner un résultat.
Méthodes Il s'agit de blocs de code contenant des séries d'instructions. Les méthodes
peuvent recevoir des entrées via des arguments et peuvent retourner une
valeur à l'appelant.
Structures de décision

Instruction
if
Instruction Instruction
if-else switch
Instruction if
• L'instruction if exécute une séquence
d'instructions donnée uniquement si
l'expression booléenne correspondante
est évaluée comme True.
Instruction if-else
• L'instruction if-else autorise votre programme à effectuer une action
si l'expression booléenne est évaluée comme True et une action
différente si l'expression booléenne est évaluée comme False.
Instruction switch
• L'instruction switch autorise un branchement multiple. Très
souvent, le fait d'utiliser une instruction switch permet de
simplifier une combinaison complexe d'instructions if-else.
Structures de répétition

Boucle while

Boucle do-while

Boucle for

Boucle foreach

Récursivité
Boucle while
• La boucle while répète un bloc d'instructions
jusqu'à ce qu'une expression booléenne soit
évaluée comme False.
Boucle do-while
• La boucle do-while répète un bloc
d'instructions jusqu'à ce qu'une expression
booléenne soit évaluée comme False.
La boucle do-while teste la condition dans
la partie inférieure de la boucle.
Boucle For
• La boucle for combine les trois éléments
d'itération (l'expression d'initialisation,
l'expression de condition de terminaison
et l'expression de comptage) dans un code
plus lisible.
Boucle foreach
• La boucle foreach est une version améliorée
de la boucle for pour itérer au sein de
collections telles que des tableaux et
des listes.
Récursivité
• La récursivité est une technique de
programmation qui contient une fonction
qui s'appelle elle-même afin de calculer
un résultat.
Gestion des exceptions
• Une exception est une condition d'erreur inattendue qui se
produit durant l'exécution d'un programme.
• Lorsqu'une exception se produit, le composant d'exécution
crée un objet exception et la lève.
• Si cette exception n'est pas interceptée, l'exécution du
programme prend fin.
• Les exceptions sont représentées par un objet de la classe
System.Exception ou l'une de ses classes dérivées.
– Exemple : lobjet exception DivideByZeroException
est levé lorsque le programme tente de diviser un
entier par zéro.
– Exemple : lobjet exception DivideByZeroException
est déclenché lorsque le programme ne parvient
pas à trouver un fichier donné.
Exceptions non gérées
• Que se passe-t-il si le fichier c:\data.txt est
introuvable dans ce code ?
Gestion des exceptions avec try-catch
• Placez le code qui lève les exceptions dans
un bloc try.
• Placez le code qui gère une exception dans
un bloc catch.
• Vous pouvez avoir plusieurs blocs catch
pour chaque bloc try. Chaque bloc catch
gère un type d'exception spécifique.
• Un bloc try doit avoir au moins un bloc catch
ou un bloc finally associé.
Exemple de gestion des exceptions
Le bloc finally
• Le bloc finally est utilisé en association avec le bloc try.
• Le bloc finally est toujours exécuté, qu'une exception soit
levée ou non.
• Le bloc finally est souvent utilisé pour écrire du code
de nettoyage.
Exemple try-catch-finally
Récapitulatif
• Algorithmes
– organigramme, table de décision
• Langage de programmation C#
– variables, constantes, types de données, tableaux,
opérateurs, méthodes
• Structures de décision
– if, if-else, switch
• Structures de répétition
– while, do-while, for, foreach, récursivité
• Gestion des exceptions
– try-catch, try-finally, try-catch

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