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2 Opérateurs d’interaction
3 Polymorphisme
4 Classe boundary
5 Exercice corrigé
6 Références
Diagramme de séquences
Exemple d’interaction
Cas d’utilisation :
Représentation graphique
Un objet est représenté par un rectangle et une ligne verticale (ligne
de vie de l’objet).
Les objets communiquent en échangeant des messages représentés
par des flèches orientées de l’émetteur au récepteur.
Chaque message échangé entre des objets est symbolisé par une
flèche pleine et continue.
La chronologie des envois de messages est organisée du haut vers le
bas (et de gauche à droite).
Elle est représentée par une ligne verticale en dessous des objets.Elle
représente la période de temps durant laquelle l’objet “existe”.
Création d’un objet : un message pointe sur le symbole de l’objet.
Destruction d’un objet : sa ligne de vie se termine par une croix en
trait épais (×).
La spécification UML 2.0 précise que les lignes de vies peuvent être en
continues ou pointillées.
Type de messages
Un message définit une communication particulière entre des lignes de
vie (objets ou acteurs).
Plusieurs types de messages existent, dont les plus courants :
L’envoi d’un signal ;
L’invocation d’une opération (appel de méthode) ;
La création ou la destruction d’un objet.
La réception des messages provoque une période d’activité (rectangle
vertical sur la ligne de vie) marquant le traitement du message
(spécification d’exécution dans le cas d’un appel de méthode).
Événements et messages
Messages asynchrones
Ils n’attendent pas de réponse et ne bloquent pas l’émetteur qui ne sait
pas si le message arrivera à destination, le cas échéant quand il arrivera
et s’il serra traité par le destinataire. (Typiquement :envoi de signal).
Graphiquement, un message asynchrone se représente par une flèche
en traits pleins et à l’extrémité ouverte partant de la ligne de vie d’un
objet expéditeur et allant vers celle de l’objet cible.
Les signaux sont des objets dont la classe est stéréotypée signal et
dont les attributs (porteurs d’information) correspondent aux
paramètres du message.
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Prof. Said El Kafhali Chapitre 6 : Diagramme de séquences 19 / 43
Présentation de diagramme de séquences
Messages de retour
Le récepteur d’un message synchrone rend la main à l’émetteur du
message en lui envoyant un message de retour.
Les messages de retour sont optionnels : la fin de la période d’activité
marque également la fin de l’exécution d’une méthode.
Ils sont utilisés pour spécifier le résultat de la méthode invoquée.
Message récursif
Appelé aussi message réflexive.
Message envoyé d’un objet vers lui-même.
On peut montrer qu’un objet s’envoie un message à lui-même à l’aide
d’une flèche « circulaire ».
Opérateurs d’interaction
Il existe 12 opérateurs définis dans la notation UML 2.0. par une ligne
pointillée. Les conditions de choix des opérandes sont données par des
expressions booléennes entre crochets ([ ]).
La liste suivante regroupe les opérateurs d’interaction par fonctions
(Type d’opérateurs d’interaction) :
Les opérateurs de branchement (choix et de boucle) : alternative,
option, break et loop ;
Les opérateurs contrôlant l’envoi en parallèle de messages :
parallel et critical region ;
Les opérateurs contrôlant l’envoi de messages : ignore, consider,
assertion et negative ;
Les opérateurs fixant l’ordre d’envoi des messages : weak
sequencing, strict sequencing.
Opérateur Loop
Notations
loop(valeur) est équivalent à loop(valeur, valeur).
loop est équivalent à loop(0,*), où * signifie illimité.
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Opérateurs d’interaction
Polymorphisme : exemple
Classe boundary
Dans un diagramme de séquence, on a généralement un acteur qui
interagit avec le système.
Ces interactions se font à travers une classe avec le stéréotype «
boundary ».
Il peut s’agir de :
De fenêtre « Windows »
De pages HTML
D’interfaces vers des dispositifs électro-mecaniques.
De protocoles d’échange avec d’autres systèmes : • Tuxedo • CICS •
SOAP • Web services • . . .
Graphiquement, un boundary est représenter par le symbole suivant :
Exercice
Corrigé de l’exercice
Références
1 Pascal Roques, UML 2 par la pratique: études de cas et exercices
corrigés, Groupe Eyrolles.
2 Xavier Blanc Isabelle Mounier, UML 2 pour les développeurs: Cours
avec exercices corrigés, Groupe Eyrolles, Code éditeur : G12029 •
ISBN : 2-212-12029-X.
3 Pierre Gérard, Introduction à UML 2: Modélisation Orientée Objet de
Systèmes Logiciels, Cours DUT Informatique S2D, Université de Paris
13 IUT Villetaneuse.
4 G. BOOCH, J. RUMBAUGH et Y. JACOBSON, Le guide de
l’utilisateur UML , (Eyrolles, 2000).
5 P. A. MULLER et N. GAERTNER, Modélisation objet avec UML ,
(Eyrolles, 2000).
6 Pierre-Alain Muller and Nathalie Gaertner. Modélisation objet avec
UML. Eyrolles, 2è edition, 2003.
7 James Rumbaugh et al. Modélisation et conception orientée objet.
Masson, 1994. Année Universitaire : 2021/2022
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