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STEAM WATCHERS + extensions

FFW: Fuel for War

PWWD : Peace with Wolves - Diplomacie = à partir de 3j

PWWV : Peace with Wolves - Clan Vassal = 2 ou 3j : incompatible avec Diplomatie et autres extensions & scénarios

SOH : Spark of Hope :

Unité = Soldat de base ou Soldat d’élite.

Structure = Balises (appartiennent au joueur), Tourelles (neutres), Fermes (neutres sauf cas Faction)

Réserve du Clan = matériel non-utilisé de votre couleur

Réserve générale = autre matériel n’appartenant pas à un Clan

Algofuel = Algofuel sain ou de contrebande

PLATEAU : p4

- Contrôle d’une zone : une zone est contrôlée par un clan sʼil est le seul à avoir au moins 1 unité ou 1 Balise dans cette zone

- S’il y a un Havre (cercle avec bateau) dans une zone contrôlée, il est aussi contrôlé

- Limite d’occupation d’une zone :


- Une zone de plaine ou de montagne ne peut jamais contenir plus de 5 unités du même clan et plus de 2 structures.

- Une zone de mer de glace ne peut contenir ni unité ni structure, et ne peut pas être contrôlée par un clan.

- Si la limite du nombre de structures dʼune zone est atteinte (2 au maximum), la construction dʼune nouvelle structure
entraîne la destruction (= remise dans la boîte) de lʼune des deux existantes, au choix du joueur.

PLATEAU CLAN : p5

- Zone de surplus : pour accueillir l’excédent d’Algofuel durant un tour ; doit être vidée en n de tour (barils défaussés en
réserve générale si pas utilisés).

- Pour chaque baril d’Algofuel de contrebande utilisé pour payer un coût, augmenter de 1 le Niveau d’Incubation.

COLONNE DE VAPEUR : 1 SEULE / ZONE ET MAX 5 ETAGES.

MISE EN PLACE :
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- Placer la plaquette Mort & Exil
- FFW: placez la piste Force (avec poings) emboîtée avec.
- Placer le jeton Compte-tours (carton point rouge au centre) sur 0
- Choisissez 1 carte Scénario. Elle va déterminer le nombre de manches et apporter quelques changements à la mise en place.
- Scénarios de boîte de base compatibles avec extensions
- FFW : scénarios FFW pas compatibles avec autres extensions !
- SOH :
- À l’exception du scénario Les Feux du Vieux Monde, les scénarios du jeu de base sont compatibles avec les règles de
cette extension.
- Les scénarios de cette extension ne sont pas compatibles avec les règles des autres extensions.
- Mélangez le paquet de cartes Archonte (casque jaune au dos), et placez-le près du plateau de jeu, face cachée. Possible d’en
avoir plus que 18 : être sûr qu’avec une extension ses cartes Archonte sont dans la pile.
- 2-3j :
- Retirez les 10 cartes Colonne de vapeur correspondant aux zones situées à lʼest du Crater (Epiri, Trakija, Vojvodina,
Sandzak, Duna Barrage, Gagauziya, Skuttia, Mistreana, Pustynia, Lulli Sapmi) et la carte Déploiement 3. Ces zones sont
inaccessibles pendant la partie

- Rangez 5 Tourelles dans la boîte.

- Mélangez le paquet de cartes Colonne de vapeur et placez-le sur l’emplacement de sa pioche sur le plateau de jeu, face
cachée.
- Faites apparaître autant de colonnes de vapeur initiales que indiqué par le scénario. Pour chaque colonne, révélez la 1ère carte
de la pioche Colonne de vapeur. Sʼil sʼagit dʼune carte destinée à un déploiement (chiffre en haut gauche), ignorez-la et révélez-
en une autre. Placez le nombre dʼétages de vapeur indiqué par la carte.
Une fois terminé, re-mélangez dans la pioche les éventuelles cartes Colonne de vapeur appartenant à un déploiement.
- Placez les 2 jetons Titre Légat (bateau) et Primus (main) sur leur emplacement de la piste Conclave (piste à l’intérieur).
- À 5j, ajoutez la plaquette d’ajustement face 5j au bout de la piste Conclave.
- A 2j, placer la la plaquette d’ajustement face 2j sur l’emplacement Primus (main) pour le masquer = pas disponible
- Déterminez un 1er joueur (PJ)
- Dans l'Ordre du tour, chaque joueur choisit un clan (avec son plateau et ses figurines) et dépose sur 1 des emplacements libres
de Réservation des titres (piste près du bord) :

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- Normal : son jeton Ambassadeur (jeton carton avec dessin Leader)
- FFW : sa fig Chef (son jeton Ambassadeur reste dans sa réserve)
- SOH :
- Voir p3 le # de kits selon le # de joueurs. Placez ces kits technologiques (face basique visible) dans la réserve générale
- Chaque joueur prend :
- Son plateau de caravane (à accoler au plateau de clan)
- Sa caravane (3 wagons)
- 1 kit Transport lourd et le place face basique sur le 1er emplacement de son plateau de caravane.
- Déploiement :
- Normal : dans l'Ordre inverse du tour, chaque joueur choisit 1 carte déploiement parmi les 6. Déployez librement vos unités
de départ (indiquées au dos du plateau Clan) sur les zones indiquées (max 5/zone). Les 3 étages de la Colonne doivent
former une seule Colonne sur 1 des zones.
- Pour la carte déploiement 6, placez 1 de vos jetons Contrat sur un emplacement de la Mare Nostrum et gardez cette
carte Déploiement dans votre réserve de clan (pour se rappeler que 1 contrat gratuit dans la Mare Nostrum).
- SOH : déployez votre caravane en entier : compte pour 3 unités
- PWWV : Ordre du tour, chaque joueur choisit 1 carte Double Déploiement, puis y déploie les forces de départ de son Clan
principal (celui qu’il vient de choisir)
- PWWV :
- Le dernier joueur retire du paquet Clan Vassal les cartes des clans déjà choisis et sélectionne, parmi les cartes restantes, la
carte de son choix = son clan vassal.
- Il déploie les forces de départ de son clan vassal dans la 2e zone de déploiement de sa carte Double déploiement.
- Il récupère la réserve du clan vassal indiquée sur la carte, et l’ajoute à la réserve de son clan principal. Le reste (y compris
les unités restantes) n’est pas utilisé.
- Il place ensuite le jeton Ambassadeur de son clan vassal sur l’un des emplacements libres de la piste Réservation des titres.
- Il passe ensuite les cartes Vassal restantes au joueur dans l’ordre inverse du tour, et procéder ainsi jusqu’à ce que chaque
joueur ait déployé son clan vassal.
- Chaque joueur place son marqueur Niveau Géothermique (jeton plastique avec symbole clan) sur la case 5 de la piste
Ressources géothermiques du plateau de jeu.
- FFW : chaque joueur prend les jetons Force (poing) de son Chef dans sa réserve + prend en main ses 3 cartes Equipement
- PWWD : chaque joueur prend en main ses 3 cartes Diplomatie + place ses 2 jetons / 3 jetons (si 5j) Traité dans sa réserve

Plateau clan
Chaque joueur place sur son plateau Clan :
- 1 Baril d’Algofuel du bon type (vert = sain, rouge = contrebande) sur chaque emplacement de sa réserve (emplacements de
Contrebande compris).
- 1 marqueur Incubation (cylindre) sur la case 0 de la jauge Incubation (jauge au centre du plateau).
- 1 marqueur Ravitaillement (anneau) sur la case 10 de la jauge Ravitaillement (à droite).

PWWV : Clan Vassal


Chaque joueur dirige 2 clans.
Le clan principal et son clan vassal partagent les mêmes pistes Ressources géothermiques et Incubation, leurs stocks d’algofuel,
leur main de cartes et les capacités spéciales des titres.
Le clan vassal permet d’améliorer les stocks d’algofuel du clan principal. Lorsque vous dépensez de l’algofuel de votre clan
principal ou de votre clan vassal, vous pouvez le prendre librement sur votre plateau de clan et/ou sur votre carte clan vassal.
Si le clan vassal est éliminé, le clan principal perd tous les bénéfices liés à son ancien vassal : retirez le jeton Ambassadeur de la
piste Conclave et remettez la carte Vassal dans la boîte.
Si c’est le clan principal qui est éliminé, le joueur qui l’incarne est éliminé. Il enlève du plateau de jeu tout le matériel lié à ses 2
clans et le remet dans la boîte.
LIRE P6-8

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TOUR DE JEU
Une partie se déroule en un nombre de tours déterminé par le scénario. A chaque tour :

PHASE 1 : CONCLAVE
- Le PJ avance le jeton Compte-tours d’1 case
- Dans l’ordre de la piste Conclave, chaque joueur fait glisser son jeton Ambassadeur de l’emplacement de la piste
Réservation (extérieure, précédemment choisi) vers l’emplacement Titre correspondant de la piste Conclave. et déclenche la
capacité spéciale correspondante :
- Guetteur (anneaux) : piochez 3 cartes Colonne. Défaussez-en 1 face visible : mettez en jeu la Colonne indiquée sur la
carte (zone + étages). Gardez les 2 autres cartes en main. Le nombre de cartes Colonne en main n’est pas limité.
- Si ce rôle Guetteur n’a pas été choisi par un joueur, piocher 1 carte Colonne et mettre en jeu sa Colonne. Répéter
pour un 2e rôle Guetteur non-joué quand sera son tour.
- Légat des Caréneurs (bateau) : placez le jeton Légat dans une zone de Mer de glace. Ce jeton est considéré comme 1
de vos Contrats, mais n’occupe pas d’emplacement Contrat. Aucune restriction sur cette mer imposée par l’Archonte ne
vous concerne.
- Archonte (casque) : piochez 3 cartes Archonte. Défaussez-en 1 face visible : tant qu’elle est visible, son effet
s’applique.
- Si une carte est en jeu et le rôle n’a pas été choisi, l’effet de la carte continue de s’appliquer : si effets d’arrivée en jeu,
les appliquer à nouveau.
- Primus (main) : récupérez le jeton Primus et posez-le sur 1 emplacement de la piste Réservation (extérieure) SAUF
Primus ; tant que vous n’avez pas passé votre tour, aucun autre joueur ne peut réserver ce titre lors de la Phase 3.
Placez également 1 Soldat de base de votre réserve dans une zone que vous contrôlez.
- FFW : après avoir appliqué la capacité et avant de passer au joueur suivant, choisir 1 des 2 options :
- Laisser votre chef au Conclave
- Envoyer votre chef au combat :
- Placez votre jeton Ambassadeur à la place sur la piste
- Placez votre gurine de chef dans 1 zone du plateau de jeu que vous contrôlez

- Choisissez dans votre main 1 carte Équipement. Placez-la face visible contre votre plateau de clan
- Récupérez dans votre réserve de clan le jeton Force de la valeur indiquée par la position du jeton Compte-
tour. Positionnez-le sur votre carte Équipement.

=> Votre Chef est un Soldat d’Elite de la Force indiquée par le jeton et les capacités de sa carte Equipement.

- PWWV : Les effets associés aux titres du Conclave sont partagés par les deux clans d’un joueur, à l’exception des spécificités
suivantes:
- Archonte: les effets instantanés (flèche bas) n’affectent que les clans principaux. Si un clan vassal acquiert le titre
d’Archonte, il le transmet immédiatement à son Clan principal.
- Primus: si un clan vassal acquiert le titre de Primus, son clan principal pourra utiliser l’emplacement réservé pour y placer
son propre jeton Ambassadeur (et réciproquement). Il permet également à son clan principal de recruter 1 soldat de base.

PHASE 2 : PLANIFICATION DES ORDRES


Placement des jetons Ordre
Les joueurs placent simultanément 1 jeton Ordre, face cachée, sur chacune des zones contenant au moins une de leurs unités
(Soldat de base ou Soldat d’élite). Chaque zone ne peut accueillir qu’un seul jeton Ordre. Si un joueur contrôle plus de zones qu’il
n’a de jetons, il doit laisser certaines zones non-activées.
- SOH :
- Possible de placer 1 jeton Ordre sur la caravane
- Ne permet pas de faire de Soutien ! Pour réaliser un Soutien avec la caravane, utiliser 1 autre jeton Ordre placé dans
la zone de la caravane

Révélation des jetons ordre


Les joueurs révèlent simultanément tous les jetons Ordre placés sur le plateau de jeu.
Les jetons Leurre (X) révélés sont remis dans la réserve de chaque joueur (SOH) SAUF si posé sur la caravane (alors le laisser
dessus)

PHASE 3 : ACTIVATION DES ORDRES


- Dans l’Ordre de la piste Conclave, chaque joueur peut soit activer 1 de ses jetons Ordre (et le remettre dans sa réserve
(SOH) sauf si posé sur la caravane) OU passer.
Si un jeton au moment de son activation est dans une zone sans unité, il est remis dans la réserve de son clan.
Le tour se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.
- PWWV : le clan principal et le clan vassal ont leurs propres jetons Ordre
- PWWD :

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- Avant d’activer son jeton Ordre, le joueur peut proposer à un autre joueur d’échanger 1 carte Diplomatie contre 1 autre
carte Diplomatie.
Possible de le faire autant de fois que souhaité, et d’échanger des cartes de n’importe quel clan. Possible de faire des
promesses sans engagement formel.
La nature des cartes échangées est une information publique
- Si échange, les joueurs concernés peuvent décider ensemble de signer un traité de non-agression. Chacun des deux
joueurs donne alors l’un de ses jetons Traité au joueur avec qui il a échangé des cartes. Ces jetons sont placés sur le
plateau de clan des deux joueurs concernés et matérialisent leur alliance.
- Tant que ces jetons Traité restent sur les deux plateaux de clan, les deux joueurs sont considérés comme alliés.
- Si vous n’avez plus de jeton Traité, vous ne pouvez plus conclure d’alliance mais vous pouvez toujours échanger
librement des cartes Diplomatie avec les autres joueurs.
- Joueur qui active son jeton = joueur actif ; zone contenant le jeton activé = zone active.
Action spéciale (cf ci-dessous, demande de placer 1 autre jeton sur plateau Clan)
Placer le jeton sur un emplacement libre du plateau de clan. Peut avoir un coût (1 Algofuel) si indiqué sur le plateau.
PWWV : le clan Vassal ne peut pas faire d’Action spéciale

PWWD : jouer une carte Diplomatie


Le joueur actif peut durant cette phase jouer 1 carte Diplomatie de sa main MAIS carte pas de son clan :
- Aide logistique et Aide technologique à jouer AVANT l’activation d’un jeton Ordre
- Aide militaire à jouer lors d’un combat par le joueur actif (l’attaquant) et/ou par le défenseur.

==== Activation d'un Jeton déplacement


Pour un seul jeton, vous pouvez effectuer autant de d’actions de déplacements que souhaité avec les unités présentes dans la
zone active : possible de diviser en plusieurs groupes qui vont se déplacer. Possible de ne faire aucun déplacement.
Pour effectuer un déplacement :
- Choisir 1+ unités ((SOH) SAUF si posé sur la caravane = déplacement uniquement de la caravane) et faire soit :
- Action simple Déplacement :
- Terrestre : vers une zone de plaine ou de montagne adjacente.
Un détroit (. . .) relie 2 zones qui sont considérées comme adjacentes.
- SOH :
- La caravane se déplace jusqu’à 2 zones de plaine ou 1 zone de montagne
- Impossible de diviser la caravane
- Maritime : d’une zone côtière vers une zone de plaine côtière via une zone de mer de glace SI le clan possède un
Contrat sur cette zone de mer. Pas possible de terminer son déplacement sur une zone de montagne côtière.
- PWWV : le clan Vassal peut utiliser les contrats du clan principal
- SOH : la caravane ne peut pas faire de déplacement maritime
- Action spéciale Marche forcée : placez en plus 1 jeton Marche forcée de votre réserve sur un emplacement Action
spéciale libre de votre plateau de Clan et dépensez 1 Baril d’Algofuel pour chaque groupe d'unités effectuant cette action.
Permet de se déplacer de 2 zones de plaine adjacentes
Possible de faire un aller-retour ; ne pas traverser ni atteindre montagne ou mer.
Possible de récupérer des unités en route.
Pas possible de traverser une zone contrôlée par des unités adverses ni de dépasser même temporairement la limite
d’occupation.
- PWWV :
- Pas possible pour le clan Vassal (pas de plateau clan)
- Les unités du clan principal peuvent traverser des zones avec des unités du clan vassal.
- SOH : la caravane ne peut pas faire de marche forcée
- Vous devez toujours respecter le nombre d'unités max autorisée pour la zone d’arrivée (5 / clan).
- SOH : la caravane compte dans la limite d’occupation d’une zone en fonction du nombre de wagons qui la compose
- A tout moment lors de l’activation, possible de déployer 1 Balise (structure) de sa réserve dans n’importe quelle zone contrôlée :
permet de garder le contrôle même si toutes les unités vont quitter la zone. Attention à la limite de max 2 structures / zone (si
déjà 2, en retirer une du jeu).
- PWWV : le clan Vassal ne construit pas de Balise
- Si vous entrez dans une zone contenant une Balise adverse seule, elle est détruite = remise dans la boîte.
- PWWV : les unités du clan vassal ne détruisent pas les Balises du clan principal
- PWWV : les unités d’un clan principal et de son clan vassal ne peuvent pas occuper la même zone
Une fois tous les déplacements faits pour la zone active, résoudre le(s) combat(s) si zone(s) d’arrivée également occupée(s) par
des unités adverses.


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- PWWD : Si un joueur déplace ses unités dans une zone contrôlée par son allié, il rompt l’alliance :

- il place 2 de ses unités sur la plaquette Mort & Exil. Ces unités sont prises dans sa réserve de clan et/ou sur le plateau de
jeu
- Les 2 jetons Traité qui matérialisaient cette alliance sont remis dans la boîte.
Une fois tous les combats résolus, placez le jeton Déplacement activé dans sa réserve ((SOH) sauf si placé sur caravane).

Déclenchement d'un combat :


Pour chaque zone d’arrivée avec 1+ unités adverses ; si plusieurs, résolution dans l’ordre au choix du joueur actif. Tant que le
vainqueur n’est pas défini, la zone est contrôlée par le défenseur.

- Calcul des forces initiales : la force initiale d’un joueur est égale à la somme de sa Force Armée et de sa Force additionnelle.
- Force Armée : 1 / Soldat de base + 2 / Soldat d’élite
- FFW : un Chef est un Soldat d’Elite avec Force indiquée par le jeton Force, avec capacité spéciale
- PWWV : les Soldats d’Elite du clan Vassal ont une Force de 2 mais pas de capacité spéciale
- SOH : la caravane a Force 1 en attaque / Force 4 en défense
- Force additionnelle (dans la zone où se déroule le Combat) :
- Si Défenseur : 1 / Jeton Défense (SOH : compte aussi si sur caravane) + 2 / Tourelle + 2 / cube Moral dans la zone
- Soutien (Attaquant et Défenseur)
Pour effectuer un Soutien, vous pouvez remettre dans votre réserve 1+ jetons Ordre de votre Clan présents sur 1+
zones adjacentes. Dans ce cas, ajoutez la Force Armée de cette zone à votre Force additionnelle.
- Une unité d’Elite qui soutient ne fournit pas sa capacité spéciale
- Les unités de Soutien ne se déplacent pas. Elles ne sont donc pas affectées par le résultat du Combat
- Le jeton Déplacement à l’origine du combat n’est pas un jeton Soutien
- Un Contrat ne permet pas d’effectuer un Soutien avec une zone de l’autre côté de la mer = pas adjacente
- PWWV : le clan principal et le clan vassal peuvent se soutenir mutuellement
- SOH :
- Un jeton placé sur la caravane ne permet pas de faire de Soutien ! Pour réaliser un Soutien avec les unités de la
zone de la caravane (caravane comprise), utiliser 1 autre jeton Ordre placé dans la zone de la caravane
- La caravane a Force 1 en Soutien
L’attaquant annonce sa Force initiale, puis le Défenseur.
- Bataille et désignation du vainqueur
- Chaque joueur mise secrètement des Barils d’Algofuel sur sa roue de Combat.
Révélez ensuite chacun votre roue et dépensez le nombre de Barils d'Algofuel engagés.
Montez votre Niveau d'Incubation si vous utilisez des barils de Contrebande.
Ajoutez à votre force initiale 1 / Baril d’Algofuel dépensé.
La somme obtenue est la force de Combat finale.
- Le vainqueur est le joueur dont la force de Combat finale est la plus élevée. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte.
- Conséquences du Combat
- Le Vaincu : remet dans sa réserve 2 de ses unités engagées dans le Combat
- PWWV : lorsqu’une unité du clan vassal est détruite, elle est remise dans la boîte
- FFW : Si un Chef est vaincu = remis dans la boîte avec ses cartes Equipement
- SOH : si le vaincu avait impliqué sa caravane :
- L’éventuel jeton Ordre présent sur son plateau de caravane reste en place
- L’une des pertes subies doit être un wagon de la caravane. Si la caravane combattait seule, deux de ses wagons sont
détruits.
- La figurine du wagon détruit est placée sur un emplacement de kit de son propriétaire. Cet emplacement est
désormais condamné. Si un kit est présent sur cet emplacement, il est remis dans la boîte.
- Si le dernier wagon d’une caravane est détruit (combat ou fuite impossible), la caravane est hors d’usage : le
joueur remet alors l’ensemble de ses wagons, son plateau de caravane et les kits associés dans la boîte.
- Si Défenseur vaincu :
- Remet dans la boîte son éventuelle Balise (définitivement)
- Remet en réserve son éventuel jeton Ordre se trouvant dans la zone.
- Ses unités restantes dans la zone du Combat s’enfuient vers une unique zone adjacente contrôlée par son Clan.
Vous devez respecter la limite d'occupation (5) en défaussant les fuyards en trop. Si la fuite est impossible (pas de
zone adjacente contrôlée), retirez du plateau toutes les unités engagées.
- FFW : Si un Chef ne peut pas fuir = remis dans la boîte avec ses cartes Equipement

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- PWWV : lorsqu’une unité du clan vassal est détruite, elle est remise dans la boîte
- SOH : la caravane ne peut pas faire de déplacement maritime pour fuir
- Si Attaquant vaincu :
- Ses troupes restantes reviennent vers la zone d’activation du jeton Déplacement. Respectez la limite de 5 (sinon
défaussez les fuyards en excédent)
- Le Vainqueur :
- Prend/garde le contrôle de la zone
- Choisit s’il détruit (= remet dans la boîte) ou conserve les Structures neutres de la zone (Tourelle, Ferme)
- Place 1 cube Moral (si pas déjà 1) sur la zone
- Si l’effet « Mort « Exil » doit être appliquée durant la résolution d’un combat, pas possible de l’appliquer à une Unité
combattante (sauf si pas d’autre choix)

==== Activation d'un jeton défense


(SOH) Permet de faire 1 des 4 actions ci-dessous dans la zone de la caravane, OU Obtenir & améliorer kits OU Exploiter les kits.
Choisir 1 des 4 / (SOH : 6 si jeton posé sur caravane) actions suivantes :
- Construire 1 Tourelle : augmente la Force additionnelle du Défenseur de +2. La Tourelle est une structure neutre : elle
donne son bonus aux unités qui contrôlent la zone. Elle n’a aucun effet si aucune unité dans la zone.
Attention à la limite de 2 structures / zone (détruire une pour remplacer sinon) !
- PWWV : le clan Vassal ne peut pas construire de Tourelle
- Patienter : ne rien faire et passer au joueur suivant.

- Action spéciale Mobilisation : placez en plus 1 jeton Mobilisation sur un emplacement Action spéciale libre de votre plateau
de Clan. Placez librement jusqu’à 2 Soldats de base ou 1 Soldat d'élite de votre réserve dans la zone active et/ou dans 1+
zones adjacentes que vous contrôlez.
Possible de poser des unités dans une zone avec un jeton Ordre pas encore activé.
- PWWV : pas possible pour le clan Vassal (pas de plateau clan)

- Action spéciale Négociation avec les Caréneurs : placez en plus 1 jeton Négociation sur un emplacement Action spéciale
libre de votre plateau de Clan. Pour chaque Havre que vous contrôlez, placez 1 marqueur Contrat des Caréneurs de votre
réserve sur l’un des emplacements Contrat libres d’une zone de Mer de glace. Vous pouvez désormais effectuer des
déplacements maritimes en empruntant cette zone. Si vous n’avez plus de jetons Contrat des Caréneurs dans votre réserve,
déplacez l’un de vos Contrats posé.
Plusieurs Contrats d’un même clan peuvent être placés sur une même zone.
5j : 3e emplacement dispo pour chaque zone de mer.
- PWWV : pas possible pour le clan Vassal (pas de plateau clan)

- SOH : si activation d’1 jeton Défense sur le plateau de jeu ou sur votre plateau de caravane : Obtenir & améliorer des kits
- Vous disposez d’autant de points d’achat que de Havres placés sous votre contrôle
- Obtenir un kit : pour 1 point d’achat, vous pouvez acheter 1 kit de la réserve générale. Placez le kit acheté sur 1
emplacement de kit libre de votre plateau de caravane, de façon à montrer sa face basique. Si l’emplacement choisi
contient déjà un kit, retirez ce dernier et remettez-le dans la boîte.
Il est impossible d’avoir 2 fois le même kit.
- Améliorer un kit : pour 1 point d’achat, vous pouvez améliorer un kit de votre plateau de caravane. Retournez le kit
choisi pour montrer sa face « Avancé ». Vous ne pouvez pas améliorer un kit acquis pendant cette action.
- Les kits peuvent avoir 2 types d’effet : Permanent (pas besoin d’être activé, toujours actif) ou Exploitation (demande 1
activation via jeton Ordre, utilisable 1 fois/tour)

- SOH : si activation d’1 jeton Défense sur votre plateau de caravane : Exploiter des kits : déclencher les effets
d’Exploitation de tous les kits installés sur votre plateau de caravane, successivement et dans l’ordre que vous souhaitez.
Appliquez entièrement l’effet d’exploitation d’un kit avant de passer au suivant.

Remettre le jeton Défense activé dans sa réserve (SOH) sauf si placé sur caravane.

===== SOH : Activer un jeton Leurre sur son plateau caravane


Exploiter des kits : déclencher les effets d’Exploitation de tous les kits installés sur votre plateau de caravane,
successivement et dans l’ordre que vous souhaitez. Appliquez entièrement l’effet d’exploitation d’un kit avant de passer au suivant.



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==== Passer son tour


Vous pouvez passer votre tour si vous ne souhaitez plus ou ne pouvez plus e ectuer d’action. Dans ce cas :

- Récupérez vos éventuels jetons Déplacement sur le plateau. Les jetons de Défense restent en place : toujours bonus de
Combat et permettent un Soutien.

- Placez votre jeton Ambassadeur sur une case libre de la piste Réservation.Vous devez prendre un autre rôle que celui que
vous occupiez ce tour sauf si pas d’autre choix.

- Si vous êtes le Primus, vous pouvez vous placer sur l’emplacement réservé par le jeton Primus. Reprenez de toutes façons
celui-ci dans votre réserve.

- FFW : si votre Chef est sur la piste Conclave, en le passant sur la piste Réservation, vous avez le droit de prendre la place d’un
jeton Ambassadeur adverse (mais pas un Chef adverse, ni le jeton Primus). Le propriétaire de l’Ambassadeur chassé doit le
replacer immédiatement.

PHASE 4 : BAISSE D’ACTIVITÉ


Selon l’ordre de la piste Conclave, chaque joueur enlève 1 étage à toutes les Colonnes présentes sur les zones qu’il
contrôle (ordre au choix)
- Commencer par les zones contrôlées sans unité (avec Balise ou Ferme toxique)
- Pour chaque zone avec unité où un étage est retiré, augmenter de 1 le Niveau d’Incubation.
- PWWV : quand le clan Vassal subit une augmentation du niveau d’incubation, déplacez le marqueur Incubation sur la piste
de son clan principal.

- Si le dernier étage est retiré, le joueur contrôlant la zone peut y construire 1 Ferme en payant 1 Algofuel.
- PWWV : le clan Vassal ne construit jamais de Ferme

PHASE 5 : GRAND BLANC


- Calcul du Niveau des Ressources géothermiques :
# de Fermes des zones que vous contrôlez + # d’étages de vapeur des zones que vous contrôlez + points obtenus par d’autres
sources (carte Scénario, carte Archonte, etc.).
Ajustez si nécessaire votre marqueur sur la piste Ressources géothermiques du plateau de jeu pour indiquer votre total de
GEO.
- PWWV : ajouter les points du clan vassal à ceux du clan principal
- Vérification conditions de victoire :
- Si le scénario comporte une condition de victoire par hégémonie, vérifiez si un joueur la satisfait ; oui = victoire
immédiate.
Si égalité : joueur qui a le moins de jetons Quarantaine ; si égalité, 1er joueur dans l’ordre de la piste Conclave.
- Si dernier tour et qu’aucune victoire par hégémonie, fin de la partie.
Chaque joueur ajuste son total de GEO : pour chaque paire d’unités sur Mort & Exil : -1 GEO.
Le joueur ayant le total GEO le plus élevé gagne la partie.
Si égalité : joueur qui a le moins de jetons Quarantaine ; si égalité, 1er joueur dans l’ordre de la piste Conclave.
- Réserve d’Algofuel :
- Chaque joueur réapprovisionne sa réserve sur son plateau en posant 1 baril du bon type sur chaque emplacement
d’Algofuel libre.
- PWWV : remplir aussi les cases de la carte Vassal
- Chaque joueur vide sa zone Surplus.
- Ravitaillement de l'armée :
- Déplacez sur votre plateau votre marqueur Ravitaillement sur la case correspondant à votre total GEO (chiffre noir dans
cercle) => # maximal d’unités (gros chiffre) qu’il est possible de ravitailler / maintenir en jeu.
- Comptez ensuite vos unités sur le plateau et retirez les unités en excès.
Durant votre tour, le # d’unités présentes n’est pas limité : seulement vérifié ici.
- FFW : Si un Chef ne peut pas être ravitaillé = remis dans la boîte avec ses cartes Equipement
- PWWV : les unités du clan vassal n’ont pas besoin de ravitaillement
- SOH : la caravane n’a pas besoin d’être ravitaillée
- Entretien :
- Selon l’ordre de la piste Conclave, chaque joueur choisit le(s) Contrat(s) des Caréneurs qu’il veut maintenir en payant 1
Algofuel / Contrat. Les Contrats non-maintenus sont remis dans la réserve du clan.





ff

Steam watchers 8 sur 8


- FFW :
- Chaque joueur redresse ses cartes Equipement
- Chaque joueur peut choisir de remplacer la carte Equipement de son Chef par une carte en main ; remettre la carte
défaussée dans la boîte
- Chaque joueur replace dans sa réserve ses jetons Ordre er Action Spéciale.
- Retirez tous les cubes Moral du plateau de jeu.
- Replacez le jeton Légat sur la piste Conclave.
- Chaque joueur replace son marqueur d'Incubation sur "0" de sa piste.

Niveau d'incubation :
- Augmente quand :
- Dépense de barils de contrebande
- Contrôle de colonnes qui décroissent (phase 4)
- Réalisation d’effets de scénario ou carte Archonte
- Jauge monte : appliquer immédiatement l’effet de la case ; si monte de plusieurs cases, appliquer l’effet de chaque case.
- Si au moins 1 Unité est sur la plaque Mort & Exil, appliquer l’effet Mort & Exil à la place !
- 3 types de cases sur la jauge Incubation :
- Résistance au Fléau (chiffre gris) : aucun effet.

- Mise en Quarantaine (icone Quarantine ou 4 rouge) : posez 1 jeton Quarantaine sur votre plateau de Clan sur 1
emplacement Action spéciale vide (reprendre l’éventuel jeton Action Spécial recouvert) / 1 emplacement de votre réserve
d’Algofuel sain vide (défaussez l’éventuel baril présent) / la plus haute case libre de votre Jauge Ravitaillement.
- Mort et exil : retirez 1 de vos unités du plateau de jeu et placez-la sur la plaquette Mort & Exil : elle ne fait plus partie de
votre réserve. Désormais, à chaque fois que le Niveau d’Incubation monte, appliquez à la place l’effet Mort et exil.
- PWWV : seules les unités du Clan principal sont à poser sur la plaquette Mort & Exil !
- SOH : la caravane ne peut pas être retirée via Mort & Exil

CUBE MORAL

- Max 1/zone

- Donne +2 Force au Défenseur de la zone

- Ne peut pas être déplacé

PLAQUETTE MORT & EXIL

Les unités placées sur la plaquette Mort et Exil nʼappartiennent plus à aucune réserve et ne sont plus utilisables.

FFW : CARTES EQUIPEMENT

E et Activable ou Passif :

- Activable : il faut activer la zone où se trouve le Chef ; utilisable max 1 fois / tour ; incliner la carte.

- Si l’Equipement a aussi un e et Passif, il ne peut pas être utilisé ce tour !

- Passif : pas besoin d’être activé, utilisation illimitée.


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