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Aide Steamwatchers Chrise38
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PWWV : Peace with Wolves - Clan Vassal = 2 ou 3j : incompatible avec Diplomatie et autres extensions & scénarios
Structure = Balises (appartiennent au joueur), Tourelles (neutres), Fermes (neutres sauf cas Faction)
PLATEAU : p4
- Contrôle d’une zone : une zone est contrôlée par un clan sʼil est le seul à avoir au moins 1 unité ou 1 Balise dans cette zone
- S’il y a un Havre (cercle avec bateau) dans une zone contrôlée, il est aussi contrôlé
- Une zone de mer de glace ne peut contenir ni unité ni structure, et ne peut pas être contrôlée par un clan.
- Si la limite du nombre de structures dʼune zone est atteinte (2 au maximum), la construction dʼune nouvelle structure
entraîne la destruction (= remise dans la boîte) de lʼune des deux existantes, au choix du joueur.
PLATEAU CLAN : p5
- Zone de surplus : pour accueillir l’excédent d’Algofuel durant un tour ; doit être vidée en n de tour (barils défaussés en
réserve générale si pas utilisés).
- Pour chaque baril d’Algofuel de contrebande utilisé pour payer un coût, augmenter de 1 le Niveau d’Incubation.
MISE EN PLACE :
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- Placer la plaquette Mort & Exil
- FFW: placez la piste Force (avec poings) emboîtée avec.
- Placer le jeton Compte-tours (carton point rouge au centre) sur 0
- Choisissez 1 carte Scénario. Elle va déterminer le nombre de manches et apporter quelques changements à la mise en place.
- Scénarios de boîte de base compatibles avec extensions
- FFW : scénarios FFW pas compatibles avec autres extensions !
- SOH :
- À l’exception du scénario Les Feux du Vieux Monde, les scénarios du jeu de base sont compatibles avec les règles de
cette extension.
- Les scénarios de cette extension ne sont pas compatibles avec les règles des autres extensions.
- Mélangez le paquet de cartes Archonte (casque jaune au dos), et placez-le près du plateau de jeu, face cachée. Possible d’en
avoir plus que 18 : être sûr qu’avec une extension ses cartes Archonte sont dans la pile.
- 2-3j :
- Retirez les 10 cartes Colonne de vapeur correspondant aux zones situées à lʼest du Crater (Epiri, Trakija, Vojvodina,
Sandzak, Duna Barrage, Gagauziya, Skuttia, Mistreana, Pustynia, Lulli Sapmi) et la carte Déploiement 3. Ces zones sont
inaccessibles pendant la partie
- Mélangez le paquet de cartes Colonne de vapeur et placez-le sur l’emplacement de sa pioche sur le plateau de jeu, face
cachée.
- Faites apparaître autant de colonnes de vapeur initiales que indiqué par le scénario. Pour chaque colonne, révélez la 1ère carte
de la pioche Colonne de vapeur. Sʼil sʼagit dʼune carte destinée à un déploiement (chiffre en haut gauche), ignorez-la et révélez-
en une autre. Placez le nombre dʼétages de vapeur indiqué par la carte.
Une fois terminé, re-mélangez dans la pioche les éventuelles cartes Colonne de vapeur appartenant à un déploiement.
- Placez les 2 jetons Titre Légat (bateau) et Primus (main) sur leur emplacement de la piste Conclave (piste à l’intérieur).
- À 5j, ajoutez la plaquette d’ajustement face 5j au bout de la piste Conclave.
- A 2j, placer la la plaquette d’ajustement face 2j sur l’emplacement Primus (main) pour le masquer = pas disponible
- Déterminez un 1er joueur (PJ)
- Dans l'Ordre du tour, chaque joueur choisit un clan (avec son plateau et ses figurines) et dépose sur 1 des emplacements libres
de Réservation des titres (piste près du bord) :
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Plateau clan
Chaque joueur place sur son plateau Clan :
- 1 Baril d’Algofuel du bon type (vert = sain, rouge = contrebande) sur chaque emplacement de sa réserve (emplacements de
Contrebande compris).
- 1 marqueur Incubation (cylindre) sur la case 0 de la jauge Incubation (jauge au centre du plateau).
- 1 marqueur Ravitaillement (anneau) sur la case 10 de la jauge Ravitaillement (à droite).
TOUR DE JEU
Une partie se déroule en un nombre de tours déterminé par le scénario. A chaque tour :
PHASE 1 : CONCLAVE
- Le PJ avance le jeton Compte-tours d’1 case
- Dans l’ordre de la piste Conclave, chaque joueur fait glisser son jeton Ambassadeur de l’emplacement de la piste
Réservation (extérieure, précédemment choisi) vers l’emplacement Titre correspondant de la piste Conclave. et déclenche la
capacité spéciale correspondante :
- Guetteur (anneaux) : piochez 3 cartes Colonne. Défaussez-en 1 face visible : mettez en jeu la Colonne indiquée sur la
carte (zone + étages). Gardez les 2 autres cartes en main. Le nombre de cartes Colonne en main n’est pas limité.
- Si ce rôle Guetteur n’a pas été choisi par un joueur, piocher 1 carte Colonne et mettre en jeu sa Colonne. Répéter
pour un 2e rôle Guetteur non-joué quand sera son tour.
- Légat des Caréneurs (bateau) : placez le jeton Légat dans une zone de Mer de glace. Ce jeton est considéré comme 1
de vos Contrats, mais n’occupe pas d’emplacement Contrat. Aucune restriction sur cette mer imposée par l’Archonte ne
vous concerne.
- Archonte (casque) : piochez 3 cartes Archonte. Défaussez-en 1 face visible : tant qu’elle est visible, son effet
s’applique.
- Si une carte est en jeu et le rôle n’a pas été choisi, l’effet de la carte continue de s’appliquer : si effets d’arrivée en jeu,
les appliquer à nouveau.
- Primus (main) : récupérez le jeton Primus et posez-le sur 1 emplacement de la piste Réservation (extérieure) SAUF
Primus ; tant que vous n’avez pas passé votre tour, aucun autre joueur ne peut réserver ce titre lors de la Phase 3.
Placez également 1 Soldat de base de votre réserve dans une zone que vous contrôlez.
- FFW : après avoir appliqué la capacité et avant de passer au joueur suivant, choisir 1 des 2 options :
- Laisser votre chef au Conclave
- Envoyer votre chef au combat :
- Placez votre jeton Ambassadeur à la place sur la piste
- Placez votre gurine de chef dans 1 zone du plateau de jeu que vous contrôlez
- Choisissez dans votre main 1 carte Équipement. Placez-la face visible contre votre plateau de clan
- Récupérez dans votre réserve de clan le jeton Force de la valeur indiquée par la position du jeton Compte-
tour. Positionnez-le sur votre carte Équipement.
=> Votre Chef est un Soldat d’Elite de la Force indiquée par le jeton et les capacités de sa carte Equipement.
- PWWV : Les effets associés aux titres du Conclave sont partagés par les deux clans d’un joueur, à l’exception des spécificités
suivantes:
- Archonte: les effets instantanés (flèche bas) n’affectent que les clans principaux. Si un clan vassal acquiert le titre
d’Archonte, il le transmet immédiatement à son Clan principal.
- Primus: si un clan vassal acquiert le titre de Primus, son clan principal pourra utiliser l’emplacement réservé pour y placer
son propre jeton Ambassadeur (et réciproquement). Il permet également à son clan principal de recruter 1 soldat de base.
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Steam watchers 5 sur 8
- PWWD : Si un joueur déplace ses unités dans une zone contrôlée par son allié, il rompt l’alliance :
- il place 2 de ses unités sur la plaquette Mort & Exil. Ces unités sont prises dans sa réserve de clan et/ou sur le plateau de
jeu
- Les 2 jetons Traité qui matérialisaient cette alliance sont remis dans la boîte.
Une fois tous les combats résolus, placez le jeton Déplacement activé dans sa réserve ((SOH) sauf si placé sur caravane).
- Calcul des forces initiales : la force initiale d’un joueur est égale à la somme de sa Force Armée et de sa Force additionnelle.
- Force Armée : 1 / Soldat de base + 2 / Soldat d’élite
- FFW : un Chef est un Soldat d’Elite avec Force indiquée par le jeton Force, avec capacité spéciale
- PWWV : les Soldats d’Elite du clan Vassal ont une Force de 2 mais pas de capacité spéciale
- SOH : la caravane a Force 1 en attaque / Force 4 en défense
- Force additionnelle (dans la zone où se déroule le Combat) :
- Si Défenseur : 1 / Jeton Défense (SOH : compte aussi si sur caravane) + 2 / Tourelle + 2 / cube Moral dans la zone
- Soutien (Attaquant et Défenseur)
Pour effectuer un Soutien, vous pouvez remettre dans votre réserve 1+ jetons Ordre de votre Clan présents sur 1+
zones adjacentes. Dans ce cas, ajoutez la Force Armée de cette zone à votre Force additionnelle.
- Une unité d’Elite qui soutient ne fournit pas sa capacité spéciale
- Les unités de Soutien ne se déplacent pas. Elles ne sont donc pas affectées par le résultat du Combat
- Le jeton Déplacement à l’origine du combat n’est pas un jeton Soutien
- Un Contrat ne permet pas d’effectuer un Soutien avec une zone de l’autre côté de la mer = pas adjacente
- PWWV : le clan principal et le clan vassal peuvent se soutenir mutuellement
- SOH :
- Un jeton placé sur la caravane ne permet pas de faire de Soutien ! Pour réaliser un Soutien avec les unités de la
zone de la caravane (caravane comprise), utiliser 1 autre jeton Ordre placé dans la zone de la caravane
- La caravane a Force 1 en Soutien
L’attaquant annonce sa Force initiale, puis le Défenseur.
- Bataille et désignation du vainqueur
- Chaque joueur mise secrètement des Barils d’Algofuel sur sa roue de Combat.
Révélez ensuite chacun votre roue et dépensez le nombre de Barils d'Algofuel engagés.
Montez votre Niveau d'Incubation si vous utilisez des barils de Contrebande.
Ajoutez à votre force initiale 1 / Baril d’Algofuel dépensé.
La somme obtenue est la force de Combat finale.
- Le vainqueur est le joueur dont la force de Combat finale est la plus élevée. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte.
- Conséquences du Combat
- Le Vaincu : remet dans sa réserve 2 de ses unités engagées dans le Combat
- PWWV : lorsqu’une unité du clan vassal est détruite, elle est remise dans la boîte
- FFW : Si un Chef est vaincu = remis dans la boîte avec ses cartes Equipement
- SOH : si le vaincu avait impliqué sa caravane :
- L’éventuel jeton Ordre présent sur son plateau de caravane reste en place
- L’une des pertes subies doit être un wagon de la caravane. Si la caravane combattait seule, deux de ses wagons sont
détruits.
- La figurine du wagon détruit est placée sur un emplacement de kit de son propriétaire. Cet emplacement est
désormais condamné. Si un kit est présent sur cet emplacement, il est remis dans la boîte.
- Si le dernier wagon d’une caravane est détruit (combat ou fuite impossible), la caravane est hors d’usage : le
joueur remet alors l’ensemble de ses wagons, son plateau de caravane et les kits associés dans la boîte.
- Si Défenseur vaincu :
- Remet dans la boîte son éventuelle Balise (définitivement)
- Remet en réserve son éventuel jeton Ordre se trouvant dans la zone.
- Ses unités restantes dans la zone du Combat s’enfuient vers une unique zone adjacente contrôlée par son Clan.
Vous devez respecter la limite d'occupation (5) en défaussant les fuyards en trop. Si la fuite est impossible (pas de
zone adjacente contrôlée), retirez du plateau toutes les unités engagées.
- FFW : Si un Chef ne peut pas fuir = remis dans la boîte avec ses cartes Equipement
- Action spéciale Mobilisation : placez en plus 1 jeton Mobilisation sur un emplacement Action spéciale libre de votre plateau
de Clan. Placez librement jusqu’à 2 Soldats de base ou 1 Soldat d'élite de votre réserve dans la zone active et/ou dans 1+
zones adjacentes que vous contrôlez.
Possible de poser des unités dans une zone avec un jeton Ordre pas encore activé.
- PWWV : pas possible pour le clan Vassal (pas de plateau clan)
- Action spéciale Négociation avec les Caréneurs : placez en plus 1 jeton Négociation sur un emplacement Action spéciale
libre de votre plateau de Clan. Pour chaque Havre que vous contrôlez, placez 1 marqueur Contrat des Caréneurs de votre
réserve sur l’un des emplacements Contrat libres d’une zone de Mer de glace. Vous pouvez désormais effectuer des
déplacements maritimes en empruntant cette zone. Si vous n’avez plus de jetons Contrat des Caréneurs dans votre réserve,
déplacez l’un de vos Contrats posé.
Plusieurs Contrats d’un même clan peuvent être placés sur une même zone.
5j : 3e emplacement dispo pour chaque zone de mer.
- PWWV : pas possible pour le clan Vassal (pas de plateau clan)
- SOH : si activation d’1 jeton Défense sur le plateau de jeu ou sur votre plateau de caravane : Obtenir & améliorer des kits
- Vous disposez d’autant de points d’achat que de Havres placés sous votre contrôle
- Obtenir un kit : pour 1 point d’achat, vous pouvez acheter 1 kit de la réserve générale. Placez le kit acheté sur 1
emplacement de kit libre de votre plateau de caravane, de façon à montrer sa face basique. Si l’emplacement choisi
contient déjà un kit, retirez ce dernier et remettez-le dans la boîte.
Il est impossible d’avoir 2 fois le même kit.
- Améliorer un kit : pour 1 point d’achat, vous pouvez améliorer un kit de votre plateau de caravane. Retournez le kit
choisi pour montrer sa face « Avancé ». Vous ne pouvez pas améliorer un kit acquis pendant cette action.
- Les kits peuvent avoir 2 types d’effet : Permanent (pas besoin d’être activé, toujours actif) ou Exploitation (demande 1
activation via jeton Ordre, utilisable 1 fois/tour)
- SOH : si activation d’1 jeton Défense sur votre plateau de caravane : Exploiter des kits : déclencher les effets
d’Exploitation de tous les kits installés sur votre plateau de caravane, successivement et dans l’ordre que vous souhaitez.
Appliquez entièrement l’effet d’exploitation d’un kit avant de passer au suivant.
Remettre le jeton Défense activé dans sa réserve (SOH) sauf si placé sur caravane.
- Récupérez vos éventuels jetons Déplacement sur le plateau. Les jetons de Défense restent en place : toujours bonus de
Combat et permettent un Soutien.
- Placez votre jeton Ambassadeur sur une case libre de la piste Réservation.Vous devez prendre un autre rôle que celui que
vous occupiez ce tour sauf si pas d’autre choix.
- Si vous êtes le Primus, vous pouvez vous placer sur l’emplacement réservé par le jeton Primus. Reprenez de toutes façons
celui-ci dans votre réserve.
- FFW : si votre Chef est sur la piste Conclave, en le passant sur la piste Réservation, vous avez le droit de prendre la place d’un
jeton Ambassadeur adverse (mais pas un Chef adverse, ni le jeton Primus). Le propriétaire de l’Ambassadeur chassé doit le
replacer immédiatement.
- Si le dernier étage est retiré, le joueur contrôlant la zone peut y construire 1 Ferme en payant 1 Algofuel.
- PWWV : le clan Vassal ne construit jamais de Ferme
ff
Niveau d'incubation :
- Augmente quand :
- Dépense de barils de contrebande
- Contrôle de colonnes qui décroissent (phase 4)
- Réalisation d’effets de scénario ou carte Archonte
- Jauge monte : appliquer immédiatement l’effet de la case ; si monte de plusieurs cases, appliquer l’effet de chaque case.
- Si au moins 1 Unité est sur la plaque Mort & Exil, appliquer l’effet Mort & Exil à la place !
- 3 types de cases sur la jauge Incubation :
- Résistance au Fléau (chiffre gris) : aucun effet.
- Mise en Quarantaine (icone Quarantine ou 4 rouge) : posez 1 jeton Quarantaine sur votre plateau de Clan sur 1
emplacement Action spéciale vide (reprendre l’éventuel jeton Action Spécial recouvert) / 1 emplacement de votre réserve
d’Algofuel sain vide (défaussez l’éventuel baril présent) / la plus haute case libre de votre Jauge Ravitaillement.
- Mort et exil : retirez 1 de vos unités du plateau de jeu et placez-la sur la plaquette Mort & Exil : elle ne fait plus partie de
votre réserve. Désormais, à chaque fois que le Niveau d’Incubation monte, appliquez à la place l’effet Mort et exil.
- PWWV : seules les unités du Clan principal sont à poser sur la plaquette Mort & Exil !
- SOH : la caravane ne peut pas être retirée via Mort & Exil
CUBE MORAL
- Max 1/zone
Les unités placées sur la plaquette Mort et Exil nʼappartiennent plus à aucune réserve et ne sont plus utilisables.
E et Activable ou Passif :
- Activable : il faut activer la zone où se trouve le Chef ; utilisable max 1 fois / tour ; incliner la carte.
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