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Ballons Blood Bowl
Ballons Blood Bowl
On vous a déjà prévenu ! Les organisateurs des matchs de Blood Bowl sont près à tout
pour offrir d'avantage de plaisir sanglant aux supporters !
Pour utiliser ces règles, vous avez deux choix : soit vous mettre d’accord avec votre adversaire sur le type de
balle à utiliser ou utiliser le Tableau de Choix des Ballons présenté à la fin de cet article. Vous pouvez utiliser
ces règles lors du premier coup d’envoi de chaque mi-temps, ou lors de chaque coup d’envoi (à moins que les
règles ne mentionnent explicitement le contraire).
Si vous jouez avec un ballon spécial, vous pouvez aussi décider de garder ce type de ballon pour toute la
durée du match, sauf si les règles précisent le contraire une fois de plus.
En fait, vous faîtes bien comme vous voulez* [NdT : c'est plus clair comme ça ?].
Ballon Magnétique :
Les organisateurs du match ont décidé de mettre un aimant dans le ballon, ce qui fait qu’il se comporte d’une
manière assez étrange : il se déplace tout seul, il reste dans les mains des passeurs et il pousse les joueurs à
se rentrer dedans malgré eux… Ce genre d’attraction chaotique est assez prisée par les supporters habituels
de Blood Bowl.
Si le ballon se retrouve au sol, il est attiré par l’armure du joueur le plus proche et se déplace d’1D3 cases
vers ce dernier à la fin de chaque tour. Si deux joueurs sont à la même distance du ballon, celui qui a la plus
grosse valeur d’armure l’attirera. En cas d’égalité, déterminez vers quel joueur il se dirige de manière
aléatoire.
Si, pour une raison quelconque (blocage, passe,…) un joueur doit, ou veut, lâcher le ballon, lancez 1D6. Sur
un résultat de 4+, le ballon reste collé à son armure et le joueur doit le garder. Même s’il se retrouve le nez
dans le gazon (l’adversaire devant alors commettre une agression pour l’en débarrasser). Sur un résultat de 3
ou moins, le ballon quitte le joueur en suivant les règles habituelles.
Si le porteur du ballon entre dans la Zone de Tacle d’un joueur ayant une meilleure valeur d’Armure que la
sienne, il doit alors arrêter son mouvement et le bloquer (avec un malus de –1F, car ce n’est pas un blocage
véritable mais bien plus l’effet de l’attraction magnétique du ballon). Ceci ne compte pas comme étant un Blitz.
Tout joueur entrant dans une case ou se trouve le ballon obtient temporairement la compétence Dextérité.
Un joueur tentant une Interception bénéficie également d'un bonus de +1 pour cette tentative*.
Ballon Explosif :
Les organisateurs ont modifié le ballon en lui ajoutant une charge explosive… Même si on ne peut jamais être
sûr de quand elle s’activera ! L’inconvénient de voir le ballon exploser dans les mains d’un joueur est
largement surpassé par l’hilarité des supporters lorsque cela arrive et par l’argent généré par les paris illégaux
concernant le tour auquel aura lieu l’explosion.
A la fin de chaque tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la charge ne s’active pas et la partie se poursuit de
manière normale. Sur un résultat de 1, le ballon explose. Si un joueur tenait le ballon à cet instant là, il est
blessé (effectuez directement un jet de blessure) et tous les joueurs se trouvant dans une case adjacente sont
mis à terre et doivent effectuer un jet d’Armure pour voir s’ils sont blessés par la déflagration. Le ballon ayant
explosé, le jeu reprend alors avec un nouveau coup d’envoi et un ballon normal tout neuf !
Ballon Enchanté :
Parfois, les organisateurs font appel à un Mage afin que celui-ci jette un sort au ballon. Mais pingres comme
ils sont, les organisateurs rétribuent très mal les sorciers pour cet office, ce qui fait qu’ils ne sont jamais sûr du
sort lancés sur le ballon... Et c’est tant mieux. Ils bénéficient, au même titre que les supporters, de la surprise
des effets du sort. Après tout, eux aussi peuvent s’amuser, non ?
Lancez 1D6 avant le coup d’envoi pour déterminer les effets du sort et consultez le tableau des Ballons
Enchantés. Les effets des ballons enchantés durent toute la phase de jeu et cessent dès qu’elle s’achève.
Ballon à pointes :
Toujours plus de sueur, de baston et de sang, telle pourrait être la devise de quelques organisateurs. Ceux-là
n’hésitent pas a introduire des ballons garnis de pointes effilées. Aux joueurs de voir comment ils souhaitent
se servir de ces armes introduites de manière officielle sur le terrain !
Lors d’une Passe (et non lors d'une Transmission), effectuez un second jet d’Agilité (avec un modificateur de
+1 si la réception est réussie). Si ce second jet est raté, la balle agit comme un bloqueur sur le joueur ayant
réceptionné le ballon, avec les forces suivantes :
Passe Rapide : F2 - Passe Courte : F3 - Passe Longue : F4 - Bombe : F5
Si le joueur à la réception n’est pas plaqué, la réception est un succès. Sinon, le joueur est mis à terre et doit
effectuer un jet d’Armure. Le ballon rebondit alors de manière habituelle avec Turnover. Si votre joueur
effectue une sortie de cette manière, il ne gagne pas de point d’Expérience. Si, en revanche, la Passe était
réussie ainsi que la Réception, avant d’effectuer le second jet d’Agilité, le passeur marque les PE pour sa
passe réussie.
Pour éviter cet effet de blocage, vous pouvez tenter de faire des Transmissions.
Mais un ballon garni de telles pointes peut aussi servir d’arme.
- Soit comme projectile : faîtes une passe en suivant les règles habituelles à un joueur adverse. Le
ballon lancé à pleine puissance effectue un blocage contre ce joueur, en utilisant les valeurs suivantes :
Passe Rapide : F5 - Passe Courte : F4 (Les Passes Longues et les Bombes ne peuvent être tentées).
Si l’adversaire n’est pas mis à terre, il peut tenter une réception avec un malus de –2. S’il est mis au sol,
le ballon rebondi de manière habituelle. Le fait de passer le ballon à un adversaire entraîne un Turnover,
même si un de vos joueurs récupère le ballon suite à un rebond. Le joueur n’ayant pas effectué lui-
même le blocage, il ne gagne pas de point d’Expérience en cas de sortie.
- Soit comme arme de poing : dans ce cas, le porteur du ballon bénéficie d’un bonus de +1F.
Variantes :
D’autres règles de ballons spéciaux ont aussi été créées. Je vous les livre ici. Au niveau du choix de leur
utilisation, ou non, vous pouvez utiliser les règles précédentes. Je vous livre en fin d’article un dernier tableau
de choix de ballon, baptisé Tableau des Matchs Chaotiques, qui intègre toutes les balles possibles. A vous de
choisir la version qui vous conviendra le mieux. Les restrictions (ex : vous devez aligner un Halfling) peuvent
être optionnelles si vous le désirez. Si vous désirez les appliquer, et que le résultat du choix de ballon indique
un ballon que vous ne pouvez utiliser, utilisez un ballon normal.
Je vous livre également les règles les plus chaotiques que l’on puisse imaginer pour Blood Bowl : celles des
matchs à balles multiples, des parties sans ballons et celles du Snot’bowl !
Ballon Collant :
Que ce soit intentionnel ou non, la balle devient collante dès qu’un Halfling est présent sur le terrain. Cela doit
sans doute être le résultat des multiples petits pains sucrés et garnis de confitures avalés durant le match…
Pour pouvoir jouer un ballon collant, il est nécessaire qu’une des équipes compte un Halfling. Quiconque
essaye de s’emparer de la balle obtient temporairement la compétence Dextérité et souffre d’un modificateur
de –1 pour les passes.
Balle Flottante :
Le Ballon a été gonflé avec un gaz plus léger que l’air… Une véritable idée de Gobelin ! En effet, les petites
teignes vertes aiment à voir les visages effarés des joueurs adverses qui s’étonnent de voir leur balle flotter
dans le ciel bleu…
Pour pouvoir jouer une Balle Flottante, il faut qu’une des équipes aligne un Gobelin dans ses rangs.
Lorsqu’une Balle Flottante est lancée, comptez un rang de moins pour la passe. Ainsi, une passe longue
devient une passe courte. Cependant, le joueur à la réception souffre d’un malus de –1. Lorsque le ballon est
lancé ou s’il reste au sol à la fin d’un tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 (ou de 1 ou 2 en cas de Bombe), le
ballon s’envole ! Le match reprend avec un ballon normal. Les Ballons Flottants dévient du double du nombre
de cases habituel.
Ballon en Fer :
Pour se muscler davantage, les Nains jouent souvent avec un Ballon en Fer… Ils aiment également voir la
tête de leur adversaire lorsqu’ils en introduisent sur le terrain pour les rencontres officielles !
Pour pouvoir jouer avec un Ballon en Fer, l’une des équipes doit avoir un Nain dans ses rangs. Un Ballon en
Fer ne peut être ramassé que si le joueur effectue un jet d’1D6 égal ou inférieur à sa Force (un 6 est toujours
un échec dans ce cadre là). De plus, un autre jet doit être effectué avant de pouvoir lancer le ballon, pour une
passe supérieure à une Passe Rapide, mais avec un modificateur de +2 au jet de dé. Un joueur qui porte la
balle ne peut ni Mettre le Paquet ni Esquiver. En revanche, il gagne +1F lorsqu’il bloque ou qu’il est bloqué.
Les joueurs qui tentent de réceptionner le Ballon en Fer suite à une passe ou une Transmission doivent en
plus effectuer un jet d’1D6 égal ou inférieur à leur Force (un 6 est toujours un échec) pour ne pas être plaqué
par l’impact (faîtes alors un jet d’Armure, le joueur est mis à terre et le ballon rebondi).
Un Ballon en fer rebondira toujours d’une seule case, quelque soit le cas de figure qui entraîne ce rebond !
Ballon Squig :
Une malheureuse petite créature connue sous le nom de SquigBall a la malchance de ressembler à un ballon
standard de BloodBowl. Ces créatures sont parfois amenée sur le terrain par accident alors qu’elles sont en
pleine hibernation. Elles sont réveillées, de manière un peu brutale, lors du coup d’envoi.
Pour pouvoir jouer un Ballon Squig, une des équipes doit aligner un Orque, un Gobelin ou un Snotling dans
ses rangs.
Une fois que le SquigBall a atterrit, il va tout faire pour essayer de sortir du terrain ! Au début de chaque tour
du coach qui a effectué le coup d’envoi, la créature va bouger vers le bord du terrain le plus proche en
bloquant tout ce qu’elle trouve sur son passage. Si le Squig parvient a quitter le terrain, la foule la renverra sur
le terrain, comme elle aime tant le faire !
Les Porteurs de SquigBall subissent un –1 à tous leurs jets de D6 utilisant leur valeur d'Agilité*, tant celui
s'agite dans tous les sens.
M F AG AR Compétences
Il est nécessaire de mettre le SquigBall A Terre pour pouvoir le
ramasser. Les SquigBall ont les caractéristiques suivantes : Squig 3 2 3 - Minus, Poids
Ball Plume
Si un des deux coachs invoque le chaos ou si vous vous êtes mis Tableau des Matchs Chaotiques
d’accord avant le début du match, vous devez lancer 2D6 sur le 2D6 Type de Ballon
Tableau des Matchs Chaotiques pour savoir avec quel type de
2 Ballon Squig
ballon vous allez jouer.
3 Ballon Magnétique
4 Ballon Explosif
5-7 Ballon Normal
8 Ballon à Pointes
9 Ballon Collant
10 Ballon Flottant
11 Ballon Enchanté
12 Ballon en Fer
Pour être ainsi porté, un joueur doit être KO au minimum (les joueurs assommant un adversaire marquent
toujours des PE lors d'une sortie) et il doit être porté par un joueur ayant au moins une Force égale à la sienne
(on a déjà vu un snotling, le jeune Morving, tenter de transporter un ogre, mais quand, au bout d'une demie-
heure, il n'avait pas réussit à le bouger de plus de quelques centimètres et que l'ogre s'est réveillé... les
obsèques de Morving furent célébrées le lendemain... et des décisions drastiques furent prises par les
coachs !). Un joueur portant un joueur adverse subit une pénalité de -1 à tous ses jets de dés, souffre d'une
pénalité de -1M et de -1F tant qu'il transporte un adversaire inerte. En revanche, le corps de l'adversaire
apporte une certaine protection : aussi le porteur gagne +1 à son AR tant qu'il porte ce poids inanimé*.
- :le snotling est repoussé d’une case, le joueur ne peut le suivre (quelque soit ses compétences).
– : aucun effet
- : le Snotling met une bonne raclé au joueur. Il est Mis à terre et doit effectuer un jet d’Armure pour ne
pas être blessé.
Dans un second temps, une fois le Snotling assommé, il faut encore le ramasser, comme un ballon normal.
Si, à la fin d’un tour, le snotling est toujours au sol, il retrouve ses esprits. Lancez 1D6 : sur un résultat de 3+, il
tente de fuir vers la ligne de touche la plus proche. S’il parvient à sortir, les fans assoiffés de sang le renvoi sur
le terrain en suivant les règles normales d’un ballon. Sur un résultat de 1 ou 2, il tente un Blitz sur le joueur le
plus proche et bénéficie pour cela de la compétence Intrépidité.
Lorsque vous tentez de faire une passe avec le Snotling, la passe souffre d’un malus de –1 et les Bombes
sont interdites : la bestiole est plus lourde que le ballon !
Le Snotling a le profile suivant :
M F Ag VA Compétences
Snotling 6 1 3 5 Minus, Esquive, Poids Plume, Bond,
Intrépidité
Note : Esquive ne sert que lors des tentatives d’Esquive du minus, pas lors des blocages.
*NdT : les parties en italiques suivies d'un astérisque sont des rajouts qui visent à clarifier, à mettre à jour ou à
rendre plus fun (selon moi) ces règles. A vous de voir si vous voulez les utiliser ou non.
Une partie de ces règles avait précédemment été traduite par un autre fan français, mais je ne suis pas arrivé
à remettre la main sur son nom. S'il lit ces lignes, qu'il n'hésite pas à me contacter (ou Ace) pour que je rajoute
son nom sur la liste des traducteurs de ce texte.