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AGILE
Formateur:
Pr HIBA ASRI
Pour:
Forces Auxiliaires, Agadir
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INTRODUCTION
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DÉFINITION (MÉTHODE AGILE)
• Approche itérative et incrémentale, menée dans un esprit collaboratif avec juste ce qu’il faut de
formalisme.
• Génère un produit de qualité
• Prend en considération l’évolution des besoins du client.
Concept d’agilité:
Formalisés en février 2001 (Etat Unis) par me manifest Agile (http://agilemanifesto.org)
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MANIFESTE
• Approche itérative et incrémentale, menée dans un esprit collaboratif avec juste ce qu’il faut de
formalisme.
• Génère un produit de qualité
• Prend en considération l’évolution des besoins du client.
Concept d’agilité:
Formalisés en février 2001 (Etat Unis) par me manifest Agile (http://agilemanifesto.org)
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MANIFESTE AGILE (12 PRINCIPES)
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APPROCHE INCRÉMENTALE VS
ITÉRATIVE
Approche incrémentale:
Rajouter des briques fonctionnelles successives à l’application. E.g: un premier incrément va poser
la brique « se connecter » et un second ajoutera la brique « gérer son profil ».
Approche itérative:
Développer une fonctionnalité et de l’affiner par des itérations successives. On n’ajoute pas de
nouvelles fonctionnalités, on améliore l’existant.
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APPROCHE INCRÉMENTALE VS
ITÉRATIVE
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DÉVELOPPEMENT INCRÉMENTAL
ITÉRATIF
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AGILE VS CLASSIQUES
Méthode classiques:
La création d’applications est inscrite dans un processus séquentiel qui part d’un besoin ferme et qui
aboutit à la mise en place de la solution technique correspondante, sans possibilité de modification
en cours de développement.
Prédictive Adaptative
Classiques
Agiles
itératives.
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AGILE VS CLASSIQUES
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MÉTHODE XP / SCRUM
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MÉTHODE XP
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AGILE VS CLASSIQUES
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MÉTHODE XP
• Méthodologie de développement basée sur les valeurs, les principes et les pratiques de l’agilité
• Petites livraisons : entre 2 et 6 mois
• Itérations : entre 1 à 4 semaines
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MÉTHODE XP (5 VALEURS)
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MÉTHODE XP (5 VALEURS)
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MÉTHODE XP (12 PRATIQUE)
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MÉTHODE XP (12 PRATIQUE)
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MÉTHODE XP (12 PRATIQUE)
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MÉTHODE XP (12 PRATIQUE)
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CYCLE DE VIE
Exploration
• Questions techniques : architecture du logiciel
• Besoins sous forme de user stories
• Estimation des User stories en terme de temps de développement.
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CYCLE DE VIE
Planning
• Définir Le planning de la première release (uniquement des fonctionnalités essentielles), à enrichir par
la suite.
• Durée du planning game : un ou deux jours
• Première release : deux à six mois plus tard.
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CYCLE DE VIE
Mise en production
• Des itérations plus courtes pour renforcer le feedback.
• Au cours de cette phase, les développeurs procèdent à des réglages affinés pour améliorer les
performances.
• A la fin de cette phase, un produit réalisé avec toutes les fonctionnalités indispensables et parfaitement
fonctionnelles.
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CYCLE DE VIE
Maintenance
• Continuer à faire fonctionner le système
• Adjoindre des fonctionnalités secondaires.
• l'ajout de fonctionnalités secondaires donne lieu à des nouvelles releases, une nouvelle phase
d'exploration rapide doit avoir lieu.
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CYCLE DE VIE
Mort
• La fin d'un projet intervient quand le client n'arrive plus à écrire de user stories
supplémentaires.
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EQUIPE XP
Développeur Tracker
• Conception et programmation • Suivre le planning pour chaque itération.
• Interagir avec les développeurs pour le respect du planning
• Participe aux séances de planification, évalue les tâches
de l'itération courante
et leur difficulté
• Détection des éventuels retards et rectifications si besoin
• Définition des test unitaires
Manager
• Implémentation des fonctionnalités et des tests unitaire • Responsable du projet
Client • Apporte à l'équipe le courage et la confiance
• Vérification de la satisfaction du client
• Écrit, explique et maîtrise les scénarios
• Contrôle le planning
• Spécifie les tests fonctionnels de recette
Coach
• Définit les priorités
• Organise et anime les séances de planifications
Testeur • Favorise la créativité du groupe, n'impose pas ses solutions
technique
• Écriture des tests de recette automatiques pour valider
les scénarios clients • Au fur et à mesure de la maturation de l'équipe, sont rôle
diminue et l'équipe devient plus autonome.
• Peut influer sur les choix du clients en fonction de la
testabilité des scénarios
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CONCLUSION
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MÉTHODE SCRUM
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SCRUM
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SCRUM
Scrum est un cadre de travail agile qui permet de produire la plus grande valeur
métier dans la durée la plus courte.
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PILIERS SCRUM
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ROLES SCRUM
Rôles
Equipe SCRUM
Organisationels
• La Development
Team Development
Management
Team
Scrum
• Le Product Client
Master
Owner
Product
Utilisateur
Owner 37
LE SCRUM MASTER
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SA FONCTION
• Exécuter le process
• Changer l’Organisation
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LE PRODUCT OWNER
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SA FONCTION
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L’ÉQUIPE
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SA FONCTION
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CONSTITUER L’ÉQUIPE
• 5/9 personnes
• Multidisciplinaire
• Autogérée
• Cross-fonctionnelle / transverse
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COMMENT OPTIMISER LE TRAVAIL DE
L’ÉQUIPE...
• Être à l’heure
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COLLABORATION
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SA MISSION
• Garantir la Qualité
• Livrer
• Livrer
• Livrer
• Estimer
• Estimer
• Estimer
• S’engager
• S’autogérer
• S’organiser .... Elle-même
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Les Rôles Organisationnels
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LE CLIENT
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SA FONCTION
• Il demande le produit
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SA MISSION
• Il commande le produit
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LE MANAGER
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SA FONCTION
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SA MISSION
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L’UTILISATEUR FINAL
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SA FONCTION
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SA MISSION
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COMMENT CES RÔLES TRAVAILLENT- ILS
ENSEMBLE?
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Rôles organisationnels
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LE SCRUMMASTER TRAVAILLE AVEC LE
PRODUCT OWNER
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LE SCRUMMASTER TRAVAILLE AVEC LA DEVELOPMENT
TEAM
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LE PRODUCT OWNER TRAVAILLE AVEC LE CLIENT
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LA DEVELOPMENT TEAM TRAVAILLE AVEC L’UTILISATEUR
FINAL
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LE SCRUMMASTER TRAVAILLE AVEC LE MANAGER
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LE PRODUCT OWNER A BESOIN DE CONNAÎTRE CE QUE
LE MARCHÉ (L’UTILISATEUR FINAL) SOUHAITE.
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SCRUM VS XP
SCRUM : Gestion de projet : définition de rôles, itérations courtes de durées fixes, participation active
du client, collaboration, communication, feedback, flexibilité aux changements, amélioration continue
Vision
du
Produit
4. Sprint
Développement des fonctionnalités du backlog de sprint
5. Mêlée quotidienne
Point de contrôle quotidien de l’équipe (max 15’)
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SPRINT PLANNING MEETING
◾ 2 PARTIES:
• Organisateur: ◾ Le QUOI?
◾ Le COMMENT?
Product Owner
◾ LE PRODUCT OWNER:
◾ Présente le Product Backlog priorisé par le client
Sprint
Planning
2
Design
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• Synchronisation
DAILY SCRUM /
Daily Scrum Engagement sur les tâches
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DAILY SCRUM
• Organisateur:
l’équipe ◾ C’est l’inspect-and-adapt de
l’équipe: synchronisation et
engagement
• Participants: ◾ Les 3 questions:
l’équipe (actif), le 1. Qu’est-ce que tu as fait hier?
ScrumMaster 2. Quels sont les problèmes que tu as
rencontrés?
(passif), Product 3. Qu’est-ce que tu as prévu
Owner (passif) aujourd’hui?
• Durée: 15 min
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LA REVUE DE SPRINT
• Organisateur: Product
Owner ◾ C’est l’inspect-and-adapt des utilisateurs, du
client et du management
• Participants: l’équipe ◾ L’équipe présente les résultats du Sprint
(actif), le
ScrumMaster (passif), ◾ Utilisateurs/Client/ Management expriment
le Management leurs remarques et trouvent un compromis
avec l’équipe
(actif), le client (actif),
les utilisateurs (actifs) ◾ Le Product Owner valide ou rejète les items
du Sprint Backlog en fonction de la
Definition of Done
• Durée: 4 heures pour
un Sprint de 4 ◾ C’est le Product Owner qui a toujours le
semaines dernier mot...
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SPRINT REVIEW
• Objectifs:
– Apprendre du passé pour préparer l’avenir
– Améliorer la productivité de l’équipe
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FINALITÉ DE LA RÉTROSPECTIVE
• Debriefing
• Amélioration
• Comprendre la réalité
Où allons-nous à partir d’ici?
• Apprendre
• “Input” pour le Sprint
Planning
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LE PRODUCT BACKLOG
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SPRINT BACKLOG / PRODUCT BACKLOG
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USER STORY
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USER STORY
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USER STORY
• Exemple :
Afin d’obtenir de l’argent facilement, en tant que client de la banque, je veux retirer des billets à l’aide d’un
distributeur automatique de billets (DAB)
• En tant que responsable, je veux pouvoir rechercher mes clients par leur prénom et leur nom de famille afin
de les retrouver rapidement lorsque je reçois un appel de leur part.
• En tant que professeur, je veux pouvoir modifier mes emplois du temps mais pas ceux des autres utilisateurs
• En tant que Client, je veux réserver un billet de train pour me rendre à Paris
• En tant qu’utilisateur, je veux me connecter à Google afin d’accéder à tous mes services en lignes.
• En tant que consommateur, je veux une fonctionnalité de panier d’achat afin de pouvoir acheter facilement
des articles en ligne.
• En tant que cadre supérieur, je veux produire un rapport afin d’identifier les départements qui doivent
améliorer leur productivité.
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USER STORY
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GRANULARITÉS DES USER STORIES
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C O M M E N T O BT E N I R L E S U S
◾"Je rentre un nom ou prénom, et le logiciel affiche la liste de toutes les personnes
qui possèdent ce nom ou ce prénom"
◾"Je peux choisir d’exporter mon carnet d'adresses au format HTML ou XML"
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22 DESCRIPTION DES US
NOTION DE ‘FINI’ (DOD)
◾Definition of Done
◾Une user story, c ’est :un résumé, une description, des tests
d’acceptation, etc.
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RÈGLES POUR ÉCRIRE DES US CORRECTES
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RESTER SIMPLE : PRINCIPE KISS (KEEP IT
SIMPLE & STUPID)
◾Voici une user story définie pour un logiciel d’assurance auto :
En tant qu’internaute,
je peux naviguer sur le site, saisir mes informations
personnelles et celles du véhicule, et soumettre une
demande en ligne,
Afin d’obtenir une c ouverture d’assuranc e
automobile.
◾Qu’en pensez-vous ?
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KISS SUR UN EXEMPLE
◾Les scinder
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(c) V. Deslandres, IUTLyon
KISS ASSURANCE – RÉPONSE
◾«12 réservations »ou «12 demandes »? préférer les termes métiers, réservation
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RÉÉCRITURE – ANALYSE SUR L’EX (2)
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RÉCRITURE – FIN (4)
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GRANULARITÉ DU BESOIN
◾Vocabulaire SCRUM
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(c) V. Deslandres, IUTLyon
THÈME / EPIC
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THÈME / EPIC
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ARETENIR
◾Les features (fonc tionnalités) sont déc linées
en epic, elles- mêmes en User Stories, et les
US en tâches
◾Les US suivent le format:
ETQ…(rôle) je peux…(ac tion) afin de
…(but)
RAPPELEZ-VOUS
◾Une user story doit être implémentée sur une seule itération
◾Un sprint doit c omporter au moins 4 US
◾J’applique les principes KISSpour écrire les US
◾La méthode de Réécriture permet de valider
mes US
GRANULARITÉ DU BESOIN
◾Vocabulaire SCRUM
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(c) V. Deslandres, IUTLyon
WORKFLOW DU SPRINT
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(c) V. Deslandres, IUTLyon
ATELIER 1
◾Objectifs
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BURN DOWN CHART
◾Artefact de Sprint
◾Chaque Sprint a son graphe individuel
◾Un graphique Burn-dow a deux zones:
◾Axe X: le nombre de jour pour le sprint
◾Axe Y: La quantité de travail/
◾La valeur du graphe est le le temps restant pour
effectuer le travail (heures, jours,…)
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BURN DOWN CHART
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BURN DOWN CHART
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BURN DOWN CHART (JOUR 3)
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BURN DOWN CHART (JOUR 6)
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BURN DOWN CHART (DERNIER JOUR)
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BURN DOWN CHART
(CAPACITY BURN-DOWN LINE)
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BURN DOWN CHART
(CAPACITY BURN-DOWN LINE)
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LIRE UN BURN DOWN CHART
Plus la distance est grande, plus le risque est grand ( les heures restants sont plus
que ce qui est censé être).
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LIRE UN BURN DOWN CHART
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BURN DOWN CHART
RISK
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BURN DOWN CHART
RISK
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BURN DOWN CHART
RISK
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BURN DOWN CHART
RISK AVEC LA LIGNE DE CAPACITÉ
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BURN DOWN CHART
RISK AVEC LA LIGNE DE CAPACITÉ
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LIRE UN BURN DOWN CHART
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SCÉNARIOS
Cas Possibles:
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SCÉNARIOS
Scénario 2: L’une des ressources doit partir en congé de maladie pour urgence
médicale pendant quelques jours.
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SCÉNARIOS
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SCÉNARIOS
- Si le testeur soulève trop de bugs lors du test des user stories, ce qui n’est pas
un bon signe de développement mature
- Vérifiez votre différence réelle de ligne et de ligne de capacité.
À quel point l’équipe est à l’aise pour corriger les bugs, ainsi que le travail de
développement engagé en attente?
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SCÉNARIOS
- S’il est dit que tous les bogues P1 et P2 doivent être fermés pour faire une
histoire. Vérifiez le nombre de bogues P1 / P2, le temps supplémentaire
pour les corriger et la bande passante disponible dans votre burn-down.
- Envisagez de parler avec votre bon de commande, pour agir dans le pire des
cas et identifier l’histoire la moins prioritaire et les histoires les plus critiques.
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ATELIER 2
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VELOCITÉ AGILE
- la quantité de travail qu’une équipe peut gérer dans une période de temps
définie (sprint).
la vélocité Scrum vous aidera à déterminer à quelle vitesse une équipe Scrum
peut effectuer le travail qui lui est assigné.
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VELOCITÉ AGILE
- Par exemple, si vous savez combien de travail une équipe peut terminer
pendant chaque sprint, vous saurez combien de sprints l’ensemble du
projet prendra.
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VELOCITÉ AGILE
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GRAPHIQUE DE VÉLOCITÉ
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GRAPHIQUE DE VÉLOCITÉ
C’est une mesure de l’effort dont vous aurez besoin pour mener à bien vos tâches
de projet (chaque user story).
2. US: les autres récits utilisateur se voient attribuer des points de récit
proportionnels à la ligne de base.
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GRAPHIQUE DE VÉLOCITÉ
Exemple:
……
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GRAPHIQUE DE VÉLOCITÉ
Total des points d’histoire que l’équipe est censée compléter en un sprint.
Les ajouts d’étendue après le début du sprint ne sont pas inclus dans ce
total.
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CALCUL DE LA VÉLOCITÉ
Comment ?
87,4
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GRAPHIQUE DE VÉLOCITÉ
Résultat:
Remarque:
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COMMENT UTILISER LA MÉTRIQUE DE VÉLOCITÉ
DANS DES PROJETS FUTURS ?
Scénario:
Supposons que votre équipe Agile ou Scrum doit travailler sur 3 user
stories dans un projet : A, B et C.
Votre équipe doit travailler sur (400 + 400 + 70) = 870 points
d’histoire en une seule itération.
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COMMENT UTILISER LA MÉTRIQUE DE VÉLOCITÉ
DANS DES PROJETS FUTURS ?
(870 / 87.40) ≈ 10
Résultats:
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LIMLITES DU GRAPHE DE VÉLOCITÉ
152
LIMLITES DU GRAPHE DE VÉLOCITÉ
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ATELIER 3
Objectifs:
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