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Rapport de projet de fin d'étude

En
Informatique
Option
Réseau et Système Informatique

Mise en place d'un système de parking


intelligent

Réalisé par : Encadré par :


Saad MOUSSI Mme. Nezha EL IDRISSI
Othmane MANSOURI

Année Scolaire : 2022/2023


Remerciements

Avant toute chose, nous souhaitons nos premiers mots au école des études
supérieurs BTS de nous avoir donné l'opportunité pendant ces 2 ans de
formation.

Nous tenons aussi à remercier mon encadrant du projet de fin d'étude ,Mme.
Nezha EL IDRISSI, prof du réseau du 2ème année BTS pour son accueil, le
partage de son expertise et les conseils adressés à nous.

Nous voudrons exprimer notre profonde gratitude a tous nos enseignants en


leur disponibilité et leur conseils et aux membres de jury d'avoir accepté de
juger ce travail.

J'aimerais aussi remercier Mr. RAMADI, directeur des études supérieures du


BTS de Salé, qui nous a donné l’occasion de réaliser ce projet pour
améliorer nos connaissances.

3
Dédicaces

A TOUTE MA FAMILLE

Aucun langage ne saurait exprimer mon respect et ma


considération pour votre soutien et encouragements.

Je vous dédie ce travail en reconnaissance


de l’amour que vous m’offrez quotidiennement
et votre bonté exceptionnelle.

Que Dieu le tout puissant vous garde et vous


procure santé et bonheur.

4
Sommaire

Remerciements
Dédicaces
Introduction générale

Partie 1 : La théorie
Chapitre 1 : Analyse fonctionnelle
I/ Introduction
II/ Entrée en matière
1- Définition du parking
2- But de ce projet
3- Système parking automatisé des voitures
4- Estimation d'évolution de l'utilisation des SPA
5- Avantages des SPA
6- Inconvénients des SPA
7- Le fonctionnement global du Smart Parking
III/ Conclusion
Chapitre 2 : Présentation de l'entreprise
I/ Introduction
II/ Architecture matérielle
1- Carte Raspberry Pi
2- Carte Arduino
3- Servomoteur
4- Les LEDs
5- Cristal liquide d'affichage (LCD)
6- Capteur Infrarouge
7- Capteur LDR
III/ Conclusion
Partie 2 : Simulation
I/ Introduction
II/ Simulateur WOKWI
1- Wokwi (Online Arduino Simulateur)
2- Caractéristiques
III/ Simulation des différentes circuits
1- Interface utilisateur
2- Langage Arduino
IV/ Test en simulation
Partie 3 : Applications mobiles
Chapitre I : Les applications mobiles
I/ Intoduction
II/ Les applications mobiles
1- Définition des applications mobiles
2- Les différents types d'applications mobiles
3- Les domaines d'application mobile
Chapitre II : Arduino IOT Cloud
I/ Introduction
II/ Arduino IOT Cloud
1- Objectifs de l'application
2- Caractéristiques
III/ Conclusion
Partie 4 : Réalisation
Chapitre I : Réalisation d'une application de parking intelligent
I/ Introduction
II/ Réalisation de l'application
1- Création d'un compte Arduino
2- Créer un composant
3- Configuration d'un appareil
4- Création de variables
5- Connexion à un réseau
6- Modification de l'esquisse
Chapitre II : Réalisation d'une maquette de parking intelligent
I/ Introduction
II/ Les tâches effectuées
III/ Résultat en graphique
IV/ Le programme
V/ Problèmes rencontrés
VI/ Conclusion
Conclusion générale
Liste des figures

Figure 1 : Composants et caractéristiques de Raspberry Pi 2


Figure 2 : Carte Arduino LEONARDO
Figure 3 : Carte Arduino Mega ADK
Figure 4 : Carte Arduino DUE
Figure 5 : Carte Arduino NANO
Figure 6 : Carte Arduino Mini Pro
Figure 7 : Carte Arduino Yun
Figure 8 : Composants d'Arduino UNO
Figure 9 : Types de servomoteur
Figure 10 : Vue interne d'un servomoteur
Figure 11 : Ecran LCD avec 16*2
Figure 12 : Ecran LCD avec système de connexion I2C
Figure 13 : Capteur Infrarouge
Figure 14 : Fonctionnement du Capteur Infrarouge
Figure 15 : Capteur LDR
Figure 16 : Composants Capteur LDR
Figure 17 : Logo du simulateur WOKWI
Figure 18 : Interface utilisateur
Figure 19 : Langage Arduino
Figure 20 : Montage reliant une LED et ESP32
Figure 21 : Montage reliant une carte Arduino et LCD
Figure 22 : Montage reliant une carte Arduino et un servomoteur
Figure 23 : Les différents types d'applications mobiles
Figure 24 : Les application mobiles
Figure 25 : Les interfaces de l'application Zenpark
Figure 26 : Les interfaces de Passport Parking canada
Figure 27 : Naviguer vers le cloud
Figure 28 : Aperçu du composants créer

8
Figure 29 : Configuration d'un appareil
Figure 30 : L'onglet de l'appareil
Figure 31 : Création de variables
Figure 32 : Saisie des identifiants réseau
Figure 33 : Modification d'un croquis dans l'éditeur de cloud
Figure 34 : L'outil de surveillance série
Figure 35 : Plan de la maquette du parking intelligent
Figure 36 : Réalisation de la maquette
Figure 37 : Organigramme pour conception d'un système temps réel
Figure 38 : Création de variables pour le parking
Figure 39 : Appareil associé
Figure 40 : Résultat en graphique

9
Introduction générale

Depuis quelques décennies, le besoin d’observer éventuellement de


contrôler les phénomènes physiques est essentiel pour de nombreuses
applications.

Les réseaux de capteurs sans fil ont été classés parmi les 21 technologies
les plus importantes du 21´eme siècle. En effet, la recherche dans le
domaine des capteurs est en train de vivre une révolution importante,
ouvrant des perspectives d’impacts significatifs dans de nombreux domaines
telle que la domotique, le transport, la santé ou encore la surveillance de
phénomènes environnementaux, ceux-ci pourront ´énormément tirer parti de
dispositifs innovants.

Pour commencer, le smart parking est l’aménagement des parkings grâce


aux nouvelles technologies. La question que l’on peut se poser est :
pourquoi le smart parking ?

Le “Smart Parking” constitue l’un des grands chantiers de la ville de demain.


Car en plus d’être une solution permettant aux automobilistes de trouver une
place plus facilement, c’est également un moyen efficace pour désengorger
les zones fortement urbanisées et ainsi limité la pollution atmosphérique et
sonore.

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PARTIE 1

La théorie
Chapitre 1
Analyse fonctionnelle

I/ Introduction
Dans ce chapitre nous allons entourer une partie importante de notre projet qui consiste à
donner un aperçu sur le parking intelligent, sa définition, ces avantages, ces
inconvénients et sa faisabilité.

II/ Entré en Matière


1- Définition du parking
Le parking d’automobiles est un ensemble des voitures immatriculées, stationner pendant
un temps déterminé dans une surface clôture. On trouve les parkings dans différents lieu
(aéroports, hôpitaux, les grands marchés, …).

2- But de ce projet
Innovation dans les systèmes de parking d’automobile.
Optimisation de la surface de parking.
Une bonne gestion de parking

3- Système parking automatisé des voitures


Une solution idéale pour les parkings d’aujourd’hui et de problème de circulation dans les
villes. Système parking automatisé offre un maximum d’efficacité, commodité, sécurité et
fiabilité.

4- Estimation d'évolution de l'utilisation des SPA


Une recherche estime que les revenus des SPA atteindront 356.5 millions de dollars par
année d’ici 2020 dans le monde. Ainsi, il a beaucoup de potentiel et connaîtra une
croissance énorme dans les années à venir. Avec les demandes de stationnement
croissantes, les entreprises proposent des solutions innovantes et intelligentes pour
résoudre à ces exigences.

5- Avantages des SPA


a) Optimisation de l'espace
Systèmes de parking automatisés exige beaucoup moins de surface et de volume pour
garer un nombre équivalent de voitures.

12
b) Flexibilité de conception
Les possibilités d’application d’un SPA sont pratiquement illimitées : au-dessus du sol,
sous terre, indépendantes, en construction ou intégrées dans des bâtiments existants.
c) Durabilité
SPA réduit les émissions de CO2 d’au moins 80% car elles éliminent la nécessité pour
les voitures de circuler, de ralentir et de chercher des espaces de stationnement.
d) Sécurité et vitesse
Les véhicules prennent 80% moins de temps que le stationnement conventionnel, car il
n’y a pas de manœuvre ou de recherche de places de parking nécessaires.
e) Efficacité et économie
Dans de nombreux endroits, SPA peut être le choix de construction le plus économique
ou le seul possible ainsi que le choix le plus profitable du point de vue du propriétaire.

6- Inconvénients des SPA


La consommation d’énergie est élevée pour le fonctionnement d’un tel système.
Ce système est plus complexe à construire.
Les clients doivent payer de gros tarifs.
Les coûts de construction sont très élevés.

7- Le fonctionnement global du Smart Parking


Quand le conducteur arrive à l’entrée de notre Smart Parking, le capteur infrarouge IR-
Sensor1 placé à l’entrée détectera la voiture et l’information sera envoyer au servomoteur
contrôlant la barrière pour que cette dernière entrée. L'utilisateur prend son portable ou
trouve l’application Bleu Terme qui indiquer les places vides par Bluetooth.

Une fois la voiture garée sur la plateforme, l’application indiquant que la place ou placée
est occupée, en plus l’afficheur LCD donner la totalité des places et les places libres.

En cas de non-disponibilité des places, la barrière ne remonte pas en plus l’afficheur LCD
affiché que lorsque la véhicule quitter la position, le capteur infrarouge IR_Sensor2
envoie une information à servomoteur pour lever la barrière et donc la voiture sort.

III/ Conclusion
Le stationnement intelligent joue un rôle majeur car il participe à diminuer la congestion et
de nombreux problèmes avec la facilité de mobilité en ville. Dans ce chapitre nous avons
donné une idée sur le parking intelligent, sa définition, ces avantages et ces
inconvénients.

13
Chapitre 2
Analyse matérielle

I/ Introduction
Le choix des matériaux est une tâche fondamentale et très complexe, et pour cela nous
avons parlé dans ce chapitre à propos des matériaux utilisés dans notre projet.

II/ Architecture matérielle


1- Carte de Raspberry Pi
Le Raspberry Pi est mini-ordinateur de la taille d’une carte de crédit et un appareil aux
possibilités infinies où petits et grands peuvent découvrir le fonctionnement de cette
carte.
a) Les types de la carte Raspberry Pi
·Raspberry Pi 4 Model B 2 Go
·Raspberry Pi 4 Model B 4 Go
·Raspberry Pi 4 Model B 8 Go …
b) Composants de la carte Raspberry Pi 2

Figure 1 : Composants et caractéristique de Raspberry Pi 2

14
2- Carte Arduino
Une carte Arduino est une petite carte électronique équipée d’un microcontrôleur. Le
microcontrôleur permet, à partir d’événement détectés par des capteurs, de programmer
et commander des actionneurs ; la carte Arduino est donc une interface programmable.
a) Les types de la Carte Arduino
Carte Arduino UNO :

C’est la carte la plus utilisée qui permet à tout débutant de se lancer dans tous ses
premiers petits projets.
Carte Arduino LEONARDO :

C’est la carte qui est prévue pour succéder à la carte Arduino UNO en présentant des
caractéristiques équivalentes mais une ergonomie revue et une stabilité plus éprouvée.

Figure 2 : Carte Arduino LEONARDO


Carte Arduino Mega :

Elle offre un nombre d’entrées/sorties beaucoup plus important (54 contre 14), un
processeur plus puissant doté d’une mémoire plus vaste.
Carte Arduino Mega ADK :

Offre les mêmes caractéristiques techniques que la carte Arduino Mega mais sans port
USB.

15
Figure 3 : Carte Arduino Mega ADK
Carte Arduino DUE :

Elle permet de manipuler rapidement des algorithmes lourds particulièrement utiles dans
le monde de la robotique par exemple.

Figure 4 : Carte Arduino DUE


Carte Arduino NANO :

N’est ni plus ni moins qu’une carte Arduino UNO miniaturisée. Sa taille et son poids
réduits la destinent à une utilisation dans des espaces réduits ou dans des applications
de robotique…

Figure 5 : Carte Arduino NANO

16
Carte Arduino Mini Pro :

La carte Arduino est une carte Arduino UNO simplifiée à l’extrême permettant néanmoins
de piloter de petits projets ou certains éléments d’un projet.

Figure 6 : Carte Arduino Mini Pro


Carte Arduino Yun :

Elle est un dérivé de la carte Leonardo pour objectif de combiner la puissance de Linux
avec la facilité d’utilisation d’un carte Arduino.

Figure 7 : Carte Arduino Yun

b) Composants de la carte Arduino UNO


Une carte Arduino UNO se compose essentiellement de :
Prise jack : permet de brancher une alimentation (pile, batterie, adapteur Secteur, +
au centre Vin 7 à 12 V
Microcontrôleur : stocke le programme et l’exécute
Entrées et analogique : Permet de brancher des capteurs et des détecteur
analogiques
Connexion USB (Universal Serial Bus) : Permet d’alimenter la carte en énergie
électrique (5V). Permet de téléverser le programme dans la carte
Entrées et sorties numériques (Digital) : Permet de brancher des actionneurs. Permet
de brancher des détecteurs

17
Figure 8 : Composants d'Arduino UNO

3- Servomoteur
Un servomoteur est un type de moteur électrique. C’est un dispositif typiquement utilisé
en modélisme pour, par exemple, contrôler la direction d’une voiture télécommandée.
a) Les types de servomoteur
Il existe divers types de servomoteur, de taille, poids et couple (force) différentes.

La photographie ci-dessous présente un servomoteur très classique en modélisme : le


futuba S3003. Un peu plus bas l’article, on utilisera un autre servomoteur, communément
appelé « servomoteur 9 grammes », par souci de consommation électrique.

Servomoteur « 9 grammes » Servomoteur Futuba S3003

Figure 9 : Types de servomoteur

b) Composition d'un servomoteur


Un moteur à courant continu
Des engrenages pour former un réducteur (en plastique ou en métal)
Un capteur de position de l’angle d’orientation de l’axe (un potentiomètre

18
Une carte électronique pour le contrôle de la position de l’axe et le pilotage du moteur
à courant continu
Les fils, qui sont au nombre de trois
L’axe de rotation sur lequel est monté un accessoire en plastique ou en métal
Le boitier que le protège

Figure 10 : Vue interne d'un servomoteur

c) Principe de fonctionnement d'un servomoteur


Le signal est répété périodiquement, en général toutes les 20 millisecondes, ce qui
permet à l’électronique de contrôler et de corriger continuellement la position angulaire de
l’axe de sortie, cette dernière étant mesurée par le potentiomètre.
4- Les LEDs
Une LED 2C est une LED qui se compose de 4 couleurs, chaque LED a un couleur
spécifique qui s’allume avec.

La LED 2C a une seul broche : c’est une caractéristique pour connaître que cette LED
s’allume avec un couleur
5- Cristal liquide d'affichage (LCD)
a) Description de l'écran LCD

Figure 11 : Ecran LCD avec 16*2

19
b) Les points de connexion de l'écran à cristaux
Les points de connexion de l’écran à cristaux sélection de l’enregistreur :
RS : Ce port nous détermine dans quelle mémoire nous écrivons des données.
R/W : Pour lire ou écrire, ce port spécifie soit sélectionner le mode lecture ou écriture
enable pin : Ce port, s’il est activé, vous permet d’écrire sur l’écran LCD broche de
données
(D0-D7) : ce sont les port par lesquels nous transmettons des données aux
enregistreurs
c) Ecran à cristaux liquides 16*2 avec système de connexion I2C

Figure 12 : Ecran LCD avec système de connexion I2C

6- Capteur Infrarouge
Le capteur d’évitement d’obstacles à capteur infrarouge IR est une solution peu coûteuse
pour la détection d’évitement pour la robotique, la voiture intelligente et d’autres
utilisations électroniques.

Figure 13 : Capteur Infrarouge

20
a) Principe de fonctionnement
L'émetteur infrarouge envoie un signal infrarouge qui, en cas de surface réfléchissante
(par exemple de couleur blanche), rebondit dans certaines directions, y compris celle du
récepteur infrarouge qui capte le signal détectant l'objet.

Figure 14 : Fonctionnement du Capteur Infrarouge


Lorsque la surface est absorbante (par exemple de couleur noire), le signal IR n'est pas
réfléchi et l'objet ne peut pas être détecté par le capteur. Ce résultat se produirait même
si l'objet est absent.
b) Caractéristiques Techniques
Voltage de fonctionnement : DC 3,3 V-5 V
Intensité du courant >= 20 mA
Température de fonctionnement : -10 °C à + 50 °C
Plage de distance : 2-40 cm
Interface IO : interface 4 fils (GND / Vcc / OUT / EN)
Signal de sortie : tension TTL
Mode d’hébergement : régulation de résistance multi-cercle
Angle effectif : 35 °
Taille : 41,7 * 16,7 mm
Poids : 5g
7- Capteur LDR
Capteur LDR ou Capteur de lumière est un capteur électrique qui mesure l'intensité
lumineuse et est également appelé LDR.

Figure 15 : Capteur LDR

21
a) Composants du capteur LDR

Figure 16 : Composants Capteur LDR

b) Fonctionnement du capteur LDR


Fonctionnement dans l'obscurité :

La photorésistance LDR est montée dans un pont diviseur. Dans l’obscurité, sa


résistance est très élevée. Pratiquement toute la tension Vcc (3,3v) se retrouve à ses
bornes. Le potentiomètre sert à régler la tension envoyée sur l’entrée inverseuse du
camparateur LM393.

Lorsque la LDR est dans l’obscurité, la tension sur l’entrée + est supérieure à celle
présente sur l’entrée –. La tension de sortie du comparateur vaut alors +3,3v. C’est cette
tension qui est présente sur D0. La LED D2 reçoit sur son anode une tension de 3,3v et
sur sa cathode la même tension de 3,3v. Il n’y a aucune différence de tension à ses
bornes, elle est donc éteinte.
Fonctionnement à la lumière :

A la lumière, la résistance de la LRD est très faible. L’entrée + est pratiquement à la


masse. La tension sur l’entrée + est inférieure à celle présente sur l’entrée –. La tension
de sortie du comparateur vaut alors 0v. C’est cette tension qui est présente sur D0. La
LED D2 reçoit sur son anode une tension de 3,3v (via une résistance de limitation) et sur
sa cathode une tension de 0v, C’est comme si la cathode était reliée à la masse du
montage. Un courant circule dans la LED, limité par la résistance en série avec la LED.
La LED D2 s’allume.

III/ Conclusion
Le choix des matériaux était la phase la plus délicate dans notre projet. En gros, le choix
des matériaux a été analysé sous l’angle de l’ingénierie des matériaux, du temps de
réponse, sans oublier enfin le côté esthétique (le design industriel).

22
PARTIE 2

Simulation
I/ Introduction
Dans ce chapitre, nous voulons vous montrer le logiciel en ligne qu’on a utilisés lors de
test de quelque programme de la carte Arduino.

II/ Simulateur WOKWI


1- Wokwi (Online Arduino Simulateur)
Wokwi est un simulateur électronique en ligne. Vous pouvez l’utiliser pour simuler
Arduino, ESP32 et de nombreuses autres cartes, pièces et capteurs populaires.

Figure 17 : Logo du simulateur WOKWI

Pour accéder au site ou se trouve ce simulateur : https://wokwi.com/

2- Caractéristiques
Simulation Wifi : Connectez votre projet simulé à Internet. Vous pouvez utiliser
MQTT, HTTP, NTP et de nombreux autres protocoles réseau
Analyseur logique virtuel : Capturez des signaux numériques dans votre simulation
(par exemple UART, I2C, SPI) et analysez-les sur votre ordinateur.
Débogage avancé avec GDB : Puissant débogueur Arduino et Raspberry Pi Pico
pour les utilisateurs avancés
Simulation de carte SD : Stockez et récupérez des fichiers et des répertoires à partir
de votre code. Les membres du club peuvent également télécharger des fichiers
binaires (tels que des images)
API Chips : Créez vos propres puces et pièces personnalisées et partagez-les avec
la communauté.
Intégration de Visual Studio Code : Simulez vos projets intégrés directement à partir
de VS Code.

24
III/ Simulation des différents circuits
1- Interface utilisateur

Bibliothèque de
Simulation
projet

Partie
programmation

Figure 18 : Interface utilisateur

2- Langage Arduino
a) Définition
Le langage Arduino est inspiré de plusieurs langages. On retrouve notamment des
similarités avec le C, le C++.

Le langage impose une structure particulière typique de l’informatique embarquée. La


programmation ce fait de manière séquentielle c’est-à-dire une suite d’instruction
élémentaires.

Figure 19 : Langage Arduino

25
b) Programme Arduino
Un programme (ou sketch) Arduino est constitué de 2 fonctions distinctes :
La fonction de configuration « void setup » exécutée une seule fois au lancement du
programme. On appelle aussi cette fonction : fonction d’initialisation.
La fonction « void loop » qui est ensuite exécutée indéfiniment en boucle.
IV/ Test en simulation
Test 1 : Faire clignoter une LED

Figure 20 : Montage reliant une LED et ESP32

Le code Arduino utilisé :


#define LED 2
void setup ( ) {
pinMode ( LED, OUTPUT ) ;
}
void loop ( ) {
digitalWrite ( LED, HIGH ) ;
delay ( 500 ) ;
}

Test 2 : Connexion LCD à Arduino UNO

Figure 21 : Montage reliant une carte Arduino et LCD 26


Le code Arduino utilisé :

#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd(12, 11, 10, 9, 8, 7) ;
Void setup ( ) {
Lcd.begin(16, 2) ;
// you can now interact with the LCD, e.g.:
Lcd.print (“Place A2 empty”) ;
}
Void loop ( ) {
// …
}

Test 3 : Contrôle d'une position d'un servomoteur à l'aide d'un potentiomètre

Figure 22 : Montage reliant une carte Arduino et un servomoteur

Le code Arduino utilisé :

#include <Servo.h>
Servo myservo ; // create servo object to control a servo
int potpin = 0 ; // analog pin used to connect the potentiometer
int val ; // variable to read the value from the analog pin
void setup ( ) {
myservo.attach(9) ; // attaches the servo on pin 9 to the servo object
}
void loop ( ) {
val = analogRead (potpin) ; // reads the value of the potentiometer
val = map(val, 0, 1023, 0, 180) ; // scale it to use it with the servo
myservo.write(val) ; // sets the servo position according to the scaled value
delay(15) ; // waits for the servo to get there
}

V/ Conclusion
Après avoir simuler et tester ces trois programmes, dans la prochaine partie nous allons
parler du réalisation de notre projet.

27
PARTIE 3

Applications
mobiles
Chapitre 1
Les applications mobiles

I/ Introduction
La technologie mobile n’est pas juste un terme à la mode mais un sujet d’actualité au
sein de nombreux secteurs d’activité. Il est extrêmement pertinent pour le domaine de
développement d’applications.

Dans ce chapitre on s’intéresse à la notion d’application mobile

II/ Les applications mobiles


1- Définition des applications mobiles
Une application mobile est un logiciel applicatif développé pour être installé sur un
appareil électronique mobile, comme un Smartphone, une tablette ou un baladeur
numérique.

Une application mobile peut être soit installée directement sur l’appareil dès sa fabrication
en usine, soit téléchargée depuis un magasin d’applications dit « application store » telle
que Google Play, l'App Store ou encore le Windows Phone Store. Une partie des
applications disponibles sont gratuites tandis que d'autres sont payantes.

Le téléchargement de l’application mobile se fait suivant deux options :


Sur téléphone par le biais de connexion internet.
Sur pc en le branchant avec le téléphone mobile.

Les applications mobiles se regroupent en plusieurs séries suivant des critères basiques :
Applications fonctionnant sans internet : Appelées applications indépendantes, ce
sont des applications qui fonctionnent sans avoir besoin de connexion internet ou
téléphonique. On peut citer les applications : liste de contacts, calculatrice entre
autres.
Applications exigeant une connexion : Contrairement aux applications indépendantes,
ces applications doivent avoir accès à l’internet pour fonctionner.

29
2- Les différents types d'applications mobiles
Actuellement, il y a principalement trois types d’applications mobiles :

Figure 23 : Les différents types d'applications mobiles

a) Applications Natives
Une application native est une application créée individuellement pour un système
d’exploitation mobile spécifique (par exemple : Android, Windows phone ou encore iOS)
et ne fonctionne que sur ce système.
Avantages :

Une expérience utilisateur optimale.


Un accès aux fonctionnalités natives du téléphone.
Moins de bugs pendant le développement et plus de sécurité.
Ces applications sont capables d’utiliser l’ensemble des fonctionnalités du mobile et
peuvent être utilisées sans avoir accès à Internet. L’installation est gratuite, avec en
plus, la possibilité d’avoir accès à des options supplémentaires, mais qui sont
payantes.
Inconvénients :

Les applications natives prennent du temps à être développées et sont relativement


coûteuses.
Problèmes de rétrocompatibilité, en raison notamment de la création de nouvelles
versions du système d’exploitation.
Celles-ci peuvent aussi se voir refuser l’accès au Store sur lesquelles elles souhaitent
être mises à disposition. En effet, elles doivent passer par une batterie de tests de
validation de ces Stores, qui peut les accepter ou les refuser.

30
Figure 24 : Les applications natives

b) Applications Web
Une application Web est une application conçue avec HTML, CSS ou JavaScript qui
s'exécute sur un navigateur Web de smartphone.

Ces applications Web peuvent être de deux types :


Les applications génériques compatibles avec toutes les plateformes mobiles et donc
utilisables sur n'importe laquelle de ces plateformes,
Celles spécifiquement conçues pour un type de média spécifique.
Avantages :

L’application Web utilise des langages bien connus des programmeurs tels que :
HTML5 et CSS.
Les applications web fonctionnent à l’intérieur du navigateur web de l’appareil via un
simple URL.
Elles n’ont pas besoin d’être installées à partir des App Store, comme Google Play
Store ou Apple App Store. Cela signifie des économies, puisqu’il est gratuit d’avoir le
lien direct via une application Web.
Contrairement à l’application native, une seule application Web atteindra tous les
périphériques. Elle est programmée pour être reproduite dans n’importe quel système
d’exploitation. Elle s’adapte facilement à IOS, Android ou Windows Phone entre
autres.
les Web App sont simples à développer sur ces plateformes, puisque celles-ci ne les
soumettent pas au test de validation.
Leur code unifié permet la comptabilité avec tous les navigateurs, cela permet aux
applications Web d’être développées plus rapidement et donc d’obtenir une réduction
conséquente des coûts du projet.

31
Inconvénients :

Une seule application Web atteindra tous les périphériques. Cependant, le site Web
doit être programmé pour être lu sur n’importe quel système d’exploitation. S’il n’est
pas adapté, vous pouvez avoir des problèmes pour l’ouvrir sous IOS, Android ou
Windows Phone.
Elles n’ont pas accès à toutes les fonctions présentes sur le mobile. Par exemple, il
leur est impossible d’accéder au répertoire du mobile.
On a nécessairement besoin d’une connexion internet pour sa reproduction. Sinon,
on ne peut pas naviguer sur le Web et les applications Web ne seront d’aucune
utilité.
c) Applications Hybride
Est un mix, entre les applications Web et les applications natives. Ce type d’application
utilisent le navigateur web intégré du support (Smartphone ou tablette) et les
technologies Web (HTML, CSS et JavaScript) pour fonctionner sur différents OS (iOS,
Android, Windows Phone, etc.).
Avantages :

Allier l’expérience utilisateur avec l’agilité du cycle de développement et des coûts


maitrisés.
Réutiliser le code de la partie application web : le code est écrit une fois et déployé
ensuite sur toutes les plateformes mobiles.
Réduire les temps de développement et les coûts : le code étant écrit une fois, cela
réduit considérablement les temps de développement et les coûts par rapport aux
applications natives nécessitant d’une part un développement pour iOS et d’autre part
un développement pour Android.
3- Les domaines d'application mobile
Plusieurs domaines d’application sont touchés par les applications mobiles. Parmi ces
principaux domaines, nous citons : le domaine de la sécurité, le domaine du transport,
l’environnement et l’infrastructure et les services publics ...

Nous présentons quelques exemples d’applications mobiles dans le domaine de


transports intelligent (parking intelligents) :
a) Zenpark
Créé en 2011, « Zenpark » est le premier opérateur de parkings partagés automatisés
d’Europe. « Zenpark » propose aux automobilistes qui sont à la recherche d’un
stationnement, des places de parking usuellement non disponibles.

32
Figure 25 : Les interfaces de l'application Zenpark

b) Passport parking canada


Passport Parking, LLC (Limited liability company) a été créée en 2010 et est le premier
fournisseur de solutions de stationnement en nuage. Il offre le moyen le plus simple de
payer le stationnement à l'aide de votre téléphone mobile. C'est le premier fournisseur de
services de paiement mobile à proposer une gamme complète de solutions de paiement
mobile.

Figure 26 : Les interfaces de Passport Parking canada

33
Chapitre 2
Arduino IOT Cloud

I/ Introduction
Ce chapitre va présenté l'application que nous avons programmer pour faciliter le
déplacement des voitures dans le parking.

II/ Arduino IOT Cloud


1- Objectifs de l'application
L'Arduino IoT Cloud est une plate-forme qui permet à quiconque de créer des projets IoT,
avec une interface conviviale et une solution tout-en-un pour la configuration, l'écriture de
code, le téléchargement et la visualisation.

2- Caractéristiques
Surveillance des données : apprenez à surveiller facilement les valeurs des capteurs
de votre Arduino via un tableau de bord.
Synchronisation des variables : la synchronisation des variables vous permet de
synchroniser les variables entre les appareils, permettant la communication entre les
appareils avec un codage minimal.
Planificateur : planifiez l'activation/la désactivation des tâches pendant une durée
spécifique (secondes, minutes, heures).
Téléchargements OTA (Over-The-Air) : téléchargez le code vers des appareils non
connectés à votre ordinateur.
Webhooks : intégrez votre projet à un autre service, comme IFTTT.
Support Amazon Alexa : faites en sorte que votre projet soit contrôlé par la voix avec
l'intégration Amazon Alexa.
Partage de tableau de bord : partagez vos données avec d'autres personnes dans le
monde entier.

III/ Conclusion
Nous avons vu dans ce chapitre une description courte à propos de l'application Arduino
IOT Cloud

34
PARTIE 4

Réalisation
Chapitre 1
Réalisation d'une application de
parking intelligent

I/ Introduction
Avant de commencer à réaliser une maquette pour un parking intelligent, il est nécessaire
de développer en premier temps une application qui sert à gérer ce type de parking.

II/ Réalisation de l'application


Pour commencer à utiliser le cloud Arduino IoT, nous devons d'abord nous connecter ou
nous inscrire à Arduino.

1- Création d'un compte Arduino


Une fois que nous nous sommes inscrits, vous pouvez accéder à l'Arduino IoT Cloud à
partir de n'importe quelle page sur arduino.cc en cliquant sur le menu à quatre points
dans le coin supérieur droit. Vous pouvez également accéder directement au cloud
Arduino IoT.

Figure 27 : Naviguer vers le cloud.

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2- Créer un composant
Il faut commencer par la création d'un nouveau composant. Dans la vue d'ensemble de
composant, nous pouvons choisir l'appareil à utiliser, le réseau Wi-Fi auquel nous
voulons nous connecter et créer des variables que nous pouvons surveiller et contrôler. Il
s'agit de l'espace de configuration principal, où toutes les modifications que nous
apportons sont automatiquement générées dans un fichier de croquis spécial.

Figure 28 : Aperçu du composants créer

3- Configuration d'un appareil


Les appareils peuvent facilement être ajoutés et liés à une chose. L'Arduino IoT Cloud
nécessite que l'Arduino Create Agent soit installé sur votre ordinateur. Le processus de
configuration est simple et rapide et peut être effectué en cliquant sur le bouton
"Sélectionner un appareil" dans la vue d'ensemble de Thing. Ici, nous pouvons choisir
parmi n'importe quelle carte configurée ou sélectionner l'option "Configurer un nouvel
appareil".

Figure 29 : Configuration d'un appareil 37


Nous pouvons également obtenir un aperçu complet de nos appareils en cliquant sur
l'onglet "Appareils" en haut de l'interface Arduino IoT Cloud. Ici, nous pouvons gérer et
ajouter de nouveaux appareils.

Figure 30 : L'onglet de l'appareil.

4- Création de variables
Les variables que nous créons sont automatiquement générées dans un fichier
d'esquisse. Nous pouvons choisir parmi plusieurs types de données, tels que int, float,
boolean, long, char. Il existe également des variables spéciales, telles que la
température, la vitesse, la luminance qui peuvent être utilisées. En cliquant sur le bouton
"Ajouter une variable", nous pouvons choisir le nom, le type de données, le paramètre de
mise à jour et le mode d'interaction.

Figure 31 : Création de variables

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5- Connexion à un réseau
Pour vous connecter à un réseau Wi-Fi, cliquez simplement sur le bouton "Configurer"
dans la section réseau. Entrez les informations d'identification et cliquez sur "Enregistrer".
Ces informations sont également générées dans votre fichier de croquis !

Figure 32 : Saisie des identifiants réseau

6- Modification de l'esquisse
Maintenant que nous avons configuré les variables, les appareils et les paramètres
réseau, nous pouvons passer à la programmation de nos appareils !

Un fichier de croquis généré automatiquement se trouve dans l'onglet "Sketch". Il a la


même structure qu'un fichier .ino typique, mais avec du code supplémentaire pour établir
la connexion à votre réseau et au cloud.

Une esquisse qui, par exemple, lit un capteur analogique et utilise la variable cloud pour
la stocker. Une fois l'esquisse téléchargée, elle fonctionnera comme une esquisse
normale, mais elle mettra également à jour les variables cloud que nous utilisons !

De plus, chaque fois que nous créons une variable pour laquelle l'autorisation de lecture
et d'écriture est activée, une fonction est également générée, au bas de votre fichier
d'esquisse. Chaque fois que cette variable change, elle exécutera le code dans cette
fonction ! Cela signifie que nous pouvons laisser la majeure partie du code hors de la
boucle () et n'exécuter le code que lorsque cela est nécessaire.

Pour télécharger le programme sur notre tableau, cliquez simplement sur le bouton
"Télécharger".

39
Figure 33 : Modification d'un croquis dans l'éditeur de cloud

L'éditeur dispose également d'un outil de surveillance série, qui peut être ouvert en
cliquant sur la loupe dans la barre d'outils. Ici, vous pouvez voir les informations
concernant votre connexion ou les commandes imprimées via Serial.print().

Figure 34 : L'outil de surveillance série

Après avoir téléchargé le code avec succès, nous pouvons ouvrir l'onglet "Serial Monitor"
pour afficher les informations concernant notre connexion. S'il réussit, il affichera
"connecté au nom_réseau" et "connecté au cloud". S'il ne parvient pas à se connecter, il
imprimera également les erreurs ici.

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Chapitre 2
Réalisation d'une maquette de
parking intelligent

I/ Introduction
L'Internet des objets joue un rôle essentiel dans la connexion des éléments
environnementaux au réseau et facilite l'accès à ces objets non Internet à partir de
n'importe quel endroit éloigné, il est inévitable que les gens mettent à jour avec la
technologie en pleine croissance, et généralement les gens sont confrontés à des
problèmes de stationnement dans les parkings d'une ville.

II/ Les tâches effectués


Tâche 1 : Plan de la maquette

Dans un premier temps, nous avons dessiné une description simple du modèle pour
mieux comprendre la réalisation du système, ainsi que les étapes et les points les plus
importants pour la réussite du projet.

Figure 35 : Plan de la maquette du parking intelligent

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Tâche 2 : Réalisation de la maquette
Ensuite nous sommes passées à la réalisation de la maquette. Nous avons acheté un
morceau de bois approprié et après nous être mis d'accord sur la forme finale, nous
sommes allés chez un charpentier et avons expliqué ce que nous voulions.

Figure 36 : Réalisation de la maquette

Tâche 3 : Placer les fils


nous avons constaté que la barrière en bois que nous mettons afin de cacher les fils et
les dispositifs derrière, nous avons mis un trou approprié pour le passage des fils.
Tâche 4 : Installation des appareils
nous sommes passés à l'installation des appareils nous avons mis deux capteurs
infrarouges IR Sensor la première pour détecter la voiture entrée et envoyer un signal à
servo-moteur qui se situe parmi les deux derniers pour lever la barrière et la deuxième IR
Sensor pour détecter la Voiteur sort cela se fait en précisant l'heure et la date ainsi que
les places libres dans le parking par Afficheur LCD,pour lier l’application au projet que
nous avons installé le module Bluetooth avec l’ardu ino méga.
Tâche 5 : Teste du fonctionnement de la maquette
Nous sommes passés à la partie vérification du modèle fonctionnant par des
programmes ardu ino à ce stade, nous avons découvert que l’alimentation de PC pas
assez pour l’alimentation de l'afficheur LCD, nous avons donc acheté une batterie 9 v, et
nous avons fait la simulation dans notre maquette dans l’application ISIS.Par la suite,
nous sommes ajouter un ardu ino Ethernet shield pour améliorer le projet à travers fournir
une connectivité Internet à notre projet Arduino,nous allons créer une application Internet
vraiment intéressante qui utilise l'application Arduino Ethernet Shield.
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Conception d'un système temps réel :

Figure 37 : Organigramme pour conception d'un système temps réel

III/ Résultat en graphique

Figure 38 : Création de variables pour le parking

Cette figure nous montre les variables de Cloud qu'on a déjà créer sur l'application
(disabled_parking et parking).

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Figure 39 : Appareil associé

Après avoir définir le composant qu'on veut travailler avec, Il faut remplir les informations
concernant ce composant : L'ID et le type de l'appareil.

Figure 40 : Résultat en graphique

Comme on voie dans cette figure on a six place du parking au totale, quatre place pour
les voitures normales et les deux autre pour les personnes handicapés.

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IV/ Le programme

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V/ Problèmes rencontrés

La plupart des problèmes que nous avons rencontrés étaient presque informatique aussi
bien qu'électrique, il peut être résumé comme suit :

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Problèmes

Chaque fois le code du programme


fonctionne très bien, quand on fait une
Informatique
deuxième test il s'affiche qu'on a une erreur
au niveau du programmation.

La batterie 9V impuissant pour le


ElectrIque
fonctionnement de la carte Bluetooth.

VI/ Conclusion
Après avoir réaliser notre maquette du parking intelligent et configuré notre application
mobile et pc "Arduino IOT Cloud", il reste juste le présentée au jury.

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Conclusion générale

Le secteur du transport routier est un domaine complexe. Il nécessite la


consolidation de plusieurs champs de compétence, dans l’optique de rendre
son fonctionnement efficace dans le respect de l’environnement.

L’objectif de la réalisation d’une maquette d’un parking intelligent pour une


perspective de l’implémenter dans le cas réel afin de diminuer le problème
de la congestion urbaine et réduire l’impact écologique de l’émission de gaz
`a effet de serre (gaz d’échappements des véhicules).

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