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MANUEL DES COMBATS™ Créatifs: Coleman Charlton, Kurt Fischer, Pete Fenlon, Terry Amthor, Bruce Neidlinger, Bruce Shelley, Leonard Cook. Mlustration de Couverture: Angus McBride. Mlustrations Intérleures: Shawn Sharp. ‘Autres Illustrations: Richard Britton, Gail Melntosh. Contributions Spéciales au Projet: Rédacteur: Coleman Chas- ton. Maquette: Eileen Smith, Cheryl Kief, Andrew Christensen. Coniribuions Rédactionnelles: Kevin Barrett, Pete Fenlon, Terry Anthor. Jeu-Test: Olivia Johnston, Larry Simms, Bruce Shelley, Heike Kubasch, Charles Goforth, David Sweet, Stephen Moffat, Ward Hagar, Sheldon Price, Gary Fiserman, David Carter, William Stafford, Brenda Spiciman, Jessica Ney, Mark Strovaik, Ruth Sochard, Bill Bingham, Polly Dixon, Mark & Deane Begicbing, ‘Suzy Maroney, Irene Coons, Jane Halvorsen, Steven & Ann Chu. Contributions Spéclales: Olivia Johnston, Lt Col. Richard Bai- ley (USA), Steven, Moffatt, John Ruemmier, Melissa Johnston, Bruce Shelley, Tom Williams, David Wagner, Howard Huggins. ‘Titre Original: Arms Law & Claw Law™!, ‘Traduction: Michel Serrat. Correcteur-Réviseur: Thierry Betty. : oS Arms Law & Claw Law™ - 2tme Edition sméricaine © 1980, 1984, 1989 ICE, Inc. - Tous droits réservés. ICE, Inc., PO. Box 1605, Charlottesville, VA 22902, USA. Manuel des Combats™ - 18re Edition frangaise © 1989 HEXAGONAL. - Tous droits réservés. Produit et distribué sur le marché frangais par: HEXAGONAL, 2 Galerie Montmartre, 75002 Paris, France. ‘Toute reproduction sans accord préalable est interdite. Premitre Edition Frangsine: Novembre 1989. MANUEL DES COMBATS p=) 8 eS al) 1.0 Introduction 1.1 ROLEMASTER «0 4 1.2 LES AUTRES JRAF...... 5 1.3 CONVENTIONS AU SUJET DES JETS DE DES5 2.0 Définitions 3.0 Séquence Tactique de Combat 3.1 SEQUENCE D’UN ROUND DE BATAILLE... 3.2 EXCEPTIONS. - 3.3 JET D'ORIENTATION .. 3.4 MOUVEMENTS CONFLICTUELS 3.5 ACTION ANNULEE .. 3.6 HATE ET VITESSE. wbewcoaN 4.0 Capacités Défensives en Combat 4.1 ARMURE .. 4.2 BOUCLIERS. 4.3 PARADE cco 4.4 BONUS DEFENSIF 4.4.1 Qualité d’Armure . : 4.4.2 Bonus de Caractéristique Repl. 93 4.43 Détense Adrénale.. 13 4.4.4 Position et Couverture. 213 4.45 Sorts... é 18 4.48 Objets Spéciaux 13 4.4.7 BOUCIAE ron 13 4.4.8 Parade 13 5.0 Capacités Offensives en Combat 5.1 COMBINAISON D’ARMES....... aM 5.2 BONUS OFFENSIF «0. 14 5.2.1 Compétence — Expertise... 15 5.2.2 Caractéristiques — Performances Physiques. 15 5.2.3 Niveau d'Expérience .. esa 5.2.4 Qualité d'Arme. 5.2.5 Sorts. 5.2.6 Objels Spéciaux. 5.2.7 POSIION sere 5.28 Etat Physique 5.2.9 Bonus de Parade investi 5.2.10 arme utilisee de la Main Gauche .. 5.2.11 Distance... 5.2.12 Recharge! 5.2.13 Pénalités d'Armure aux Ataques pat PHOIOCHIES rene 7 5.3 COMBAT EN SELLE... nn 6.0 Résolution du Combat 6.1 DETERMINATION DE LINITIATIVE .. 6.2 RESOLUTION DES ATTAQUES, 6.3 MALADRESSE 6.4 DETERMINATION DES RESULTATS .. 2 MANUEL DES COMBATS 6.4.1 Coups Commationnants (Points de Coup)..18 6.4.2 Coups Critiques. 6.4.3 Coups Criques aux Créatures inhabiveles..19 6.4.4 Interprétation des Coups Critiques........19) 7.0 Manoeuvres et Mouvement 7.1 MANCEUVRES 20 7.2 MOUVEMENT..... 3 7.2.1 Mouvemert...... 24 7.2.2 Encombrement....... oe 82 7.2.3 Fatigue 23 7.2.4 Résumé 8.0 Tables de Combat aux Armes: 8.1 TABLES DE COUPS CRITIQUES ‘AUX ARMES. 8.1.1 Taille . 8.1.2 Perforation. sanacncesenncen ON 8.1.3 Kontusion .... 8.1.4 Grandes Créatures. 8.1.5 Tres Grandes Créatures. 8.2 TABLES DIVERSES......... 8.2.1 Maladresses 8.2.2 Mouvement Mand@uvres 8.2.3 Séquence de Combat. 8.2.4 Armures. 8.2.5 Parades-Boucliers.. 8.2.6 Modificateurs Détensits . 8.2.7 Modificateurs Otfensit 8.2.8 Détermination de T'nitiative 8.2.9 Modificateurs de Manoeuvres. 8.3 TABLES DES ARMES TRANCHANTES ‘AUNE MAIN.. 83.1 Dague......-- 8.3.2 Faktion..... 8.3.3 Hache main 8.3.4 Main-Gauche. 8.3.5 Cimeterr... 8.3.6 Rapiare..... 8.3.7 Epée Large... 8.3.8 Epée Courte 8.4 TABLES DES ARMES CONTONDANTES, AUNE MAIN.. : - 8.4.1 Poing Armuré . 8.4.2 Gourdin... : 8.4.3 Marteau de Guerre. 8.4.4 Masse 8.45 Etoile du Matin... 8.4.6 Fouet 8.5 TABLES DES ARMES A PROJECTILES 85.1 Bola. 85.2 Composite 8.5.3 Arbaléte Lourde... 85.4 Arbalate Légére. 85.5 Arc Long 8.5.6 Arc Court. 85.7 Fronde... 38-45 46-51 A? 8.6 TABLES DES ARMES A DEUX MAINS 8.6.1 Hache de Bataille 8.6.2 Fléau .... 8.6.3 Pioche de Guerre. 8.6.4 Baton 8.6.5 Epée & Deux Mains... 8.7 TABLES DES ARMES D'HAST .. 8.7.1 Javelot 8.7.2 Lance de Cavalerie (En Selle) 8.7.3 Ames dHast. 8.7.4 Lance... 9.0 Régles Optionnelles 9.1 CHANGEMENT DE CIBLE senessnencneon 24 9.2 PROJECTILES EN MELEE 9.3 TIR EN MOUVEMENT... 9.4 RECHARGEMENT 9.5 HASARD DANS LA DETERMINATION DE LINITIATIVE... : 9.6 COUP DE BOUCLIER 9.7 BONUS DES ARMES POU! PROJECTILES 9.8 REGLE OPTIONNELLE DE DONMMAGES ‘AUX ARMURES... 9.9 ATTAQUES A MAINS, NUES ... 9.10 EFFETS ADDITIONNELS DES ROUNDS D'ETOURDISSEMENT....... 26 10.0 Conseils aux MJ d’Autres JRAF 10.1 SOINS rn 10.2 NOTES DE CO} POUR AD&D®... 10.3 ARTS MARTIAUX. 11.0 Tables de Combat sans Arme 11.1 TABLES DES ATTAQUES ANIMALES ....68-76 11.1.1 Pince/Bec. 14.1.2 Morsure. 14.1.3 Gritfe/Serre 1114 SaisirAgipperéveloppervaler. 11.1.5 Come/Détense/Dard. 11.1.6 Coup de Boutoin/de Bélier/Enfoncoment/Renversement Aplatissement - 11.1.7 Dard. 11.1.8 Tous Petits Animaux 11.1.9 Piétinement. : 2 TABLES DIVERSES D’ATTAQUE 77-73 11.2.4 Chute/Eorasement 11.2.2 Frappe-Arts Martiaux se 11.2.3 Projection/Balayages- Arts Matiaux....79 11.3 TABLES DES COUPS CRITIQUES........85-89 11.3.4 Saisie... ne 11.3.2 Frappe-Arts Martiaux 41133 Projections/Balayagos-Arts Martiaux.. 11.3.4 Tous Petits Animaux 11.35 DéséQuilibre. 1 12.0 Caractéristiques pour Armes Addition- nelles 13.0 Caractéristiques des Animaux et Monstres 13.1 CARACTERISTIQUES DES ANIMAUX.......32 13.2 CARACTERISTIQUES DES MONSTRES....32 13.3 DETERMINATION DU TYPE D'ATTAQUE...33 13.4 CONVERSION ET CREATION DE CREATURES .. 0 14.0 Questions et Réponses MANUEL DES COMBATS 3 a ee | 0 a INTRODUCTION Le Manuel des Combats® tate de I'intégration du combat armé et non-armé dans un environnement de Jeu de Réle d’Aven- tures Fantastiques.(JRAF). C'est I'un des trois éléments de base du sysitme Rolemaster ™mais c'est ausi un systéme de combat en még et par projectiles qui peut exe intégré (en totlié ou en. ante) & tout autre sysitme de JRAF. L'édition que vous tenez en ‘ain es a traduction frangaise de Ia version réorganisée et rema- nige dela 28me éition de Arms Law & Claw Law"™ Le Manuel des Combats até 6¢ pour fourir une prooédu- te de résolution de combat logique, déillée, maniable et appli- cable & des affrontements entre des individus ou des petits ‘groupes. Le systtme peut s"avérer délicat & mettre en euvre pour {des combats concernant plus de 30 participants mais, pour ce type 4e situations, il sera facile de le simpler. ‘Aux régies standard présentées ont é1é ajouises des rogles coptionnelles qui améliorent encore le détail et Ia profondeur du jeu. Chaque Mate de Jeu (MI) devrait examiner soigneusement chacune d’entre elles afin de décider si elle sont adaptées & son style de jeu et & son monde. Ceriaines simplifications et artifices d’organisation ont && ‘employés afin d’améliorer la maniabilité du systéme de jeu mais ‘néanmoins I'acesnt a été mis sur la cohérence et sur I'ambiance. ‘Aprés tout, univers des combats est un univers passionnant. ELEMENTS-CLEFS DU SYSTEME, + Un systtme de combat au contact et & distance pour un uni- vers miédiéval fantastique, comprenant des tables d’ltaque pour trente armes et des caractéristiques qui en concement des dizaines autres + Une douzaine de tables d’attaque qui intdgrent les talles, les ‘instincts et les techniques de combat d'une irés grande variété de ‘monsires, "animaux et de pratiquants des arts martiaus. + Dix Tables de Coups Critiques concemant les coups de Taille, les Perforations, les Contusions, les Déséquilibres, les attaques des Tous Petits Animaux, les Grandes et les Tres Grandes Créasures, les techniques de Frappe des Arts Martiaux et leurs Balayages et Projections. + Une Table de Maladresses et une Table de Manceuvres en ‘Mouvement. + Des rigles étendues couvrant tous les aspects fondamentaux «du combat armé et non-armé dans une environnement de JRAF: ‘Maladresses, Parade, Mouvements, Manceuvres, dégits Critiques, ‘Germination de "Initiative, Orientation, Armures, et bien autres, 1.1 ROLEMASTER Rolemaster (RM) d'Iron Crown Enterprises est un systtme complet de Jeu de Role d’ Aventures Fantastiques. Tl combine le ‘Manuel des Personnages et des Campagnes (MP/Ca), le Manuel des Sorts (MS) et le Manuel des Combats (MC). Les r8gles “non- encadrées” qui figurent dans le Manuel des Combats sont desti- ‘nées au systéme standard Rolemaster. Les regles du MP et du 'MCa coordonnent et combinent tous les composants individuels dd systdme RM : ce sont donc elles qui doivent avoir la préséance sur toutes les autres lorsque Rolemasier est employé dans son imtégralité, 4 MANUEL DES COMBATS Rolemaster comprend cing ensemble de rdgles indexées sepa rément: Le Manuel des Combats (Mc) Le Manuel des Sorts (Ms) Te Manuel des Personnages (MP) Le Manuel de Campagne (MC) Rolemaster (RM) En rigle générale, une “Section” spécifique des régles es indiquée par l'abréviation de I'ensemble de régles concemé par la référence du paragraphe ou section; ainsi, par exemple, ce paragraphe se trouve dans Ia Section MC 1.1. Si une sector est indiquée sans abréviation, c'est quelle se trouve dans le imme ensemble que la référence qui Ia mentionne (ainsi, 09 indiqueri, dans ce chapitre, que cette section est dans la Ser tion 1.0). MATERIEL SUPPLEMENTAIRE, POUR ROLEMASTER Le systtme Rolemaster est supporté par une variété daides de jeu. Ces produits ont pour effet de réduire le temps et les efforts nécessaires & la préparation de parties passionnantes et ils augmentent le réalisme et le détail en cours de jeu. Parmi ces accessoires: Creatures & Treasures™ (en anglais) — Recueil d’informs- tion et de carsctéristiques concemant trois des éléments-clefs du JRAF: les Créatures, les Trésors et les Rencontres. I} inclut égale- ment des informations et des caractéristiques concernant des izaines de nouvelles races. Rolemaster Companions™ (en anglais) — Recueils de nou- vvelles lists de sori, de nouvelles races, de nouvelles professions ‘et quantité d'autres informations et régles optionnelles. Shadow World™ (en anglais) — Ensemble de modules et ‘Waventures situés dans un monde fantastique riche et autonome. 1a &€ spécialement créé pour Rolemaster mais peut trouver place dans n"importe quelle campagne, ‘Space Master™ (en anglais) — Un systéme complet de Jeu de Réle de Science-Fiction, autonome mais aussi intégralement compatible avec Rolemaster, Les Terres du Miliew ™ — Jeu de R6le et Aventures dans le monde de IR.R. Tolkien. 1.2 LES AUTRES JRAF Si vous souhaitez utiliser le Manuel des Combats avec autres systémes de Jeu de ROle d’ Aventures Fantastique, reportez-vous tout spécialement aux textes encadrés — ‘comme celui-ci — que vous trouverez au fil des pages. Ces aragraphes encadrés vous fourniront toutes sortes de Conseils et d'informations utiles pour intégrer le Manuel des Combats nimporslequel de vos JRAF en dors de tolemaster, De plus, la Section 10.0 fournit quelques conseils sup- plémentaires destinés aux Maitres de Jeu non-Rolemaster ot Di preisrnent aux jours de es gui tient le sys ‘me des régles Avancées de Donjons & Dragons®. Les régles Avancées de Donjons & Dragons® sont une marque déposée de TSR et les références qui y sont faites nimpliquent aucunement qu’ ICE dispose d'une licence de ‘TSR concernant ce produit ou tout autre produit de la gamme. 1.3 CONVENTIONS AU SUJET DES JETS DE DES ‘Tous les jets de dés normalement utilisés dans Rolemaster se font & partir de 2-dés 4 10 ou 20 faces arborant respectivement 1 (0 2 séries de faces numérotées de 0’ 9. JET DE POURCENTAGE (“1-100”) Jet 1-100 (ou D100) — La plupart des Jets de dés effectués dans Rolemaster sont des Jets "1-100" (aussi appelés “Dé de Pourcentage” ou “D100"). Pour obtenir un résultat de 1-100, lan- ez. deux dés simultanément. L'un des deux dés représente le nombre de dizaines et l'autre, le chiflre des unités (pritre de dési- gner les dés & I'avance, merci). On obtient ainsi un résultat com- pris entre 01 et 00 (ce “00” représentant la valeur 100), Jet Sans Limite Inférleure (JSL-)— Dans ce type de jets, un résultat du D100 compris entre 01 et 05 (inclus) est le signe d'un vénement particuligrement néfaste au personnage pour lequel il est effectué. Cela entraine un second jet du dé de pourcentege dont le score sera retranché au premier résultat, pouvant ainsi donner un nombre négatif. Si ce second jet donne un score com pris entre 96 et 100 (inclus), ce nombre sera une fois de plus fetranché au résultat précédent, et ainsi de suite. Le total de tout cela donne le score du Jet Sans Limite Inférieure Exemple: Le MJ demande a un PJ de faire un Jet Sans Limite; e jet est de O4. Etant compris entre OI et 05, le PJ effectue un dewxidme jet; it obtient 97. Etant compris ‘entre 96 et 100, un auire Jet est requis et donne 03. Ainsi, Te JSL demandé par le MJ est de -96 (=04-97-03) Jet Sans Limite Supérieure (SL+) — Un résultat du D100 ‘compris entre 96 et 100 (inclus) est Ie signe d’un événement par- ticuli®rement avantageux pour le personage. Cela entraine un second jet du dé de pourcentage dont le score sera ajouté au pre- rier résultat, pouvant ainsi donner un nombre supérieur 2 100. Si ce second jet donne lui aussi un score compris entre 96 et 100, (inclus) ce'nombre sera une fois de plus ajouté au résultat précé- dent, et ainsi de suite. Le total de tout cela donne le score du Jet Sans Limite Supérieure Exemple: Le MJ demande a un PJ de faire un Jet Sans Limite; le jet est de 99. Etant compris entre 96 et 00, le PJ effectue un deucidme jet; il obtient 96. De nouveau, it relance pour la méme raison et oblient 04. Ainsi, le JSL demandé par le MJ est de 199 (=99+95+04) Jet Sans Limite QSL) — Il s'agit d'un Jet Sans Limite lnfé- rieure ni Supéricure. Jets Sans Modification ($M) — Certains scores un jet de <6 (us directement sur les dés) impliquent des effets immédiats ct nucun modificateur n'est considéré, Dans les diverses tables, es scores sont indiqués par les initiales SM. Ainsi par exemple, tous les Jets d”Attague par arme résultent en une Maladresse si le jet initial non modifié fait partie des valeurs de Maladresse de Parme. JETS DIVERS HORS POURCENTAGE Jet 1-10 (D10) — En certaines occasions, lorsqu’un résultat de dé compris entre 1 et 10 est nécessaire, on ne lance qu'un seul 46. Cela donne un score compris entre 0 et 9 , le “O” représentant lavaleur 10. Jet 1-5 (D5) — Lancer un dé, divisez son résltat par 2 en aurondlissantau-dessur. Jet 1-8 (D8) — Lancer un dé, si le résultat est 9 ou 0 relancez Jjusqu’d ce qu’un score compris entre 1 et 8 apparaisse. Jet 2-10 (205) — Lancer deux dés, Divser chaque résultat par 2 (en arondissant au-dessus) et additionnez les deux scores ‘our obtenir une valeur comprise entre 2et$. MANUEL DES COMBATS 5 C2 a) DEFINITIONS La majorité des termes uniques rencontrés dans le MC ne figurent pes dans I liste ci-dessous; ils sont, Je plus souvent, aeerits appartssent dans le texte. Les termes dns ei aprés sont fréquemment lis et revétent une grande importan- ‘€e pour la comprehension des régls. Ac Ine action est Y'activité qu'un personnage peut ‘accomplir pendant un ound de 10 secondes. Action Statique (Manceuvre Statique): Une action entreprise [par un personage qui requiert une concentration inhabituelle ou ‘en conditions stressantes mais qui n’implique pas de mouvement physique significa. ‘Arme a Projectiie: Dans Rolemaster c'est une arme qui utili- se un projectile & basse vélocité, généralement déclenchée ‘muaruellement. L'arc I'arbaléte, la fronde font partie de cette caté- {goric. Et c’est également sous ceite dénimination que se classent toutes les armes de jet. Les objets tirant mécaniquement des pro- Jectles par explosion ou par propulsion & haute vélocité font aussi partic des Armes & Projectile (ex. un fusil). Bonus Défensif (BD): Un total de points qui est soustrat du Jet de Combat de I’attaquant. Il représente I'addition de différents vantages dont dispose le défenseur: sa rapidité, I'usage de son bouclier, la qualité supérieure de son armure, un avantage de ‘position, un objet magique. | Bonus Offensif (BOy: Un wal de points qui est ajouté a la valeur du Jet de Combat de I’attaquant. Il représente laddition de différents avantages dont dispose I"attaquant: sa force physique, la qualité supérieure de ses armes, son expertise, un avaniage de position, un objet magique. Caractéristique (carac.): L'un des dix altributs mentaux et physiques considérés comme les plus importants pour un aventu- ‘it dans un Jeu de Role d’ Aventures Fantastiques. La valeur des ‘caractéistiques régit le développement des compétences du per- sonnage, ses performances en rnowvement, en comnbal, sa capacité A subir des dommages et & absorber des informations, etc. ‘Compétence: L’entrainement dans chaque spécialité qui influence Mefficacité avec laquelle un personnage peut accomplir lune action ou une activité. Le Degré de Maftrise est une mesure e Vefficacité dans une compétence spécifique. ‘Chance (Risque/Probabilité): Souvent, dans le systtme de Jeu, une action ou une activité a une probabilité (chance) de réus- ‘ic et cette chance se présente souvent sous Ia forme d’un certain pourcentage (X %). Si un jet de D100 est effectué et que son résultat est inférienr ou égal au pourcentage indiqué, action réussit (ou l’événement qui a un % de chancesfrisques de se pro- dire se produit effectivement); autrement, elle Echoue. Une autze ‘méthode de résolution consiste & ajouter le résultat du jet 8 la valeur X indiqué; si le total est supérieur &. 100, l'action réussit, sinon elle échoue (ou I’événement ne se produit pas) Cible: Le terme “cible(s)” se réfere & tout étre(s), animal(ux) ‘bjet(s) elou matériau(x) que I’on tente daffecter par les effets dun sort, d'une attaque de méige ou dune aitaque par projectile. ‘Coup Critique (CC): Le résuliat d'une attaque pariculitre- ‘ment efficace qui provoque des dégits plus importants qu'une simple accumulation de Coups Commotionnants (PdeC). NOTE: Le mot “Critique” est parfois employé a la place de expression “Coup Critique”. ‘Coups Commotionnants: Des dommages infligés au corps qui peuvent s'accumuler et un état de choc, l'incons” ‘cience (parfois la mort). Chaque personnage peut supporter ut ‘certain nombre de PdeC avant de s'évanouir (déterminé par sa ‘compétence en Développement Corporel)- NOTE: Lexpression “Point(s) de Coup” (PdeC) est sow: vent utiisée dla place de “Coups commotionnants” Initiative: Le facteur qui détermine lordre dans lequel les ‘combatants résolvent leurs attaques. Le combattant doté de It plus haute initiative attaque le premier. 6 MANUEL DES COMBATS: Jet d”Attaque: Voir Jet de Combat. Jet Orientation: Un jet de dés qui représente le degré de conirble d'un combattant & la suite d'un événement ou d'une ‘action inhabjruelle. “Jet de Combat: Un jet de dés qu représente un coup porié ou tune attague par projectile. Jet de Combat Net: La valeur du Jet e Combat modifi par addition du Bonus Offensif et Ia soustraction du Bonus Désen- Sif. Appelé aussi Jet" Attague Net Jet de Dés: Normalement, il agit d'un dé de pourceniage ov D100, dont les résultats sont compris dans tne gamme qui va de 01 100 (00). Note: Dans certaines circonstances, le résultat du jet de des est précisé par f lilisation du systdme du Jet Sans Limite qui entraine des résultats qui peuvent dire supe rieurs d100 ou iférieurs d 01 et de Manauvre: Le jet de dés qui représente I'sccomplis- semient d'une manceuvre. ‘Jet de Manauvre Net: La valeur du Jet de Manceuvre mdi fi¢e par les bonus et pénalitss. Jet de Résistance GR): Un jet de dés qui détermine si un per- sonnage parvient ou non drésister aux effets d'un sor, d'un poi son, dune maladie ou quelque autre forme d'sdversi Maltre de Jeu (Mi): Le Maitre de Jea, arbitre, juge, Mate 4e Denjon, ete. C'est la personne qui est responsable dela préps- tation et du déroulement d'une patie de Jeu de Réle. C'est lui qui erée environnement, inwoxsit les évéoements et met en sctne TFaventure. Il interpre les r8gles et résout les situations, joue 1 1le des Personnages Non-Joueurs et rege les confit. “Maladresse: Une attaque particulitrement maladroite, la _mauvaise tenue de I'arme, etc. Ce sont des événements qui pet vent provoguer un désavantage de position, ou méme blesser le maladroit. pe Maneeuvre: Une action entreprise par un personnage et gti iewplique une concentration inhabituelle de sa part, ou qui présen- te certains risques (grimper¥ a. corde, garder Iéquilibre dans un endoit dangereux, sauter un obstacle, etc). Les Mancuvres cit nécessitent un Mouvement sont des “Manczuvres en Mouvemeri” (MM), les autres sont des “Manceuvres Statiques (MS). ; ‘Mélée: Combat au contact (qui n’utlise pas de projectiles, do soris, nid’ armses de distance). ‘Niveau d’Expérlence (niv.): Une mesure abstraite des capa- cits d’un persormage et de son d6veloppement actuel en matisre & Parade: L'utilisation, par un persounage, de tout ou partie de ses capaciés offensives pour amétiorer Ja qualité de sa défense, Points de Coup (PdeC): Voir Coups Commotionnants. Profession (Classe de Personnage): La profession d'un per- sonnage est le reflet de son ducation, de son entrainement et de seed Se pons Ea tes de jo, pparnnce 1 se profession influence la facili avec laguelie le personnage pourra évelopper ses compétences dans divers domaines. Rechargement automatique: Fait référence & toute arme se recharge d’elle-méme étam pre & tirer presque immédiale- ‘ment Ge. qui peut faire 2 atiaques dans le méme round). Un c=r- tain nombre d’Armes & Projectile renirent dans cette catégorie, mais pas les antes propulsées manuellement (ar, arbelét, ot.) niles Armes de Jet (ache, javelot, ec,). Généralement, dans un JRAF, les armes & Rechargement Automiatique se présentent $0us la forme d’armes “magiques”. Round: Le temps (10 secondes) nécessaire pour réaliser une ‘ction. ‘Royaume: Tous es sons ee pouvoir mis en cuvre pour lan cer des sorts appartennent a I'un des trois “Royaumes” de Poo voir (ou de Puissance): la Théurgic, 'Essence,ct le Mentalism. ‘Tir: L'action consistant a effectuer une attaque par projectile ‘ou 'ataque elle-méme, Ee ae 3 0) SEQUENCE TACTIQUE DE COMBAT Cate Séquence tactque de comibst eat bese su es probabili- us d'événements se Jérulan lors un combat dane des période de temps découpées en rounds de batalle de 10 secondes ot en tours de 1 minute (I'y a done six rounds de baile dass un tour). Normalement chaque combatant n'est auloriséeffecter aun seul Jet dAtague par round que ce sot pur sry, projectile tu mele. Le postlat qui permet d'admete cite sequence de Combat ext qu, quelque soit le nombre de coupe qu'un combat tant peut porter pendant les dix socondes d'un round de baile, tun seul dente eux peut Bie potentellement dangereux pout Tredverste. On considere que seul ce coup est ass aro por avoir une chance de “passer les dsfenses de I'adveraire tous les ues état purement etsimplement annus parle boclier, les ‘mouvement ot les parades du dfenseur Le principe de base A garderXTesprit ext que chague action prend un certain pourcentage de round pour Ere accompli. Ain Fron pourrait envsagerqurane atta physique occupe ausmoins SOM de acivié di round, que le laneement dun son en prend 75%, qu'il en faut 90% pour la préparation d'un son et que Te Mouvement, Ii, pet '4ehelonnerente O et 100%. Aisi don, uiconque lance tn sot ne peut par porter une allague dans Te réme round. ‘Le temps alloué a clarque round peut dépendre du systd- ‘me de jeu et des préférences du MJ, mais la sSquence dlaction qui suit est recommandée avec des rounds de 6 & 10 secondes chacun. CHANGEMENTS PAR RAPPORT A LA Iére EDITION DE ROLEMASTER Le systéme du Manuel des Combats considtre qu'une attaque par projectile (armes de trait ou arme de jet) occupe 50% de activité du round et non plus 75% comme était le cas dans la premitre édition des rigles de Arms Law. Pour des raisons de compatibilité, la présente édition de Rolemaster et Space Master, le Jeu de Réle de Science Fiction d'ICE, ont adopté ce principe de 50% associé & des délais de rechargement spéci Fiques. Bien que I’on at pas, habituellement, l'occasion d'en ren- contrer dans un environnement médiéval-fantastique, il est main- tenant possible d’envisager l'utilisation d’armes a tirs multiples ‘armes 2 rechargement automatique), comme les revolvers, les ‘mitralleuses ou les fuss plasmiques & répétition. Et, bien enten- du, certains objets magiques peuvent avoir des propriétés compa- Les phase de “Projectiles” de RM sont désormais appelées Phases de Tir elles sont au nombre de deux et, bien entendu, cha- ccune d’elles est suivie d'une Phase de Résolution des Tirs. Seules Jes armes & main qui ne néoessitent pas de rechargement peuvent fonetionner dans les deux phases (et non pas les arcs, arbalétes ou armes A feu 2 un coup). Des armes telles que les revolvers, pisto: Jets automatiques ou fusils d°assaut de notre monde peavem étre utilisées plus aisément et plus frSquemment et c'est pour cette raison qu’elles justifient de deux Jets d"Attaque au cours dune méme séquence. Des détails concernant (a fagon dont ces armes 2 rechargement automatique doivent éire utilisées figurent plus loin dans cette section. Sil nen n’existe pas dans votre monde, igno- ez tout simplement fet Phases de Tirs (B) et de Résolution (B), 3.1 SEQUENCE D’UN ROUND DE BATAILLE ‘A chaque round de batalle, chacune des phases de Ia Séquen- ‘ce de Round suivante doit re résolue dans lordre indigué. (Les ‘Phases nouvellement intégrées sont suivies d'un *) 1. Phase (de Délaration) de Sorts 2. Phase de Résolution des Sorts 3. Phase d’Orientation—Sorts 4, Phase (de Déclaration) de Tir (A) ‘5. Phase de Résoution des Tis (A) 6 Phase de Mouvements et Manoeuvres 7. Phase (de Déclaration) de Tir (B)* 8. Phase de Résolution des Tirs (B)* 9. Phase de Melee 10. Phase de Résolution de Mélée 11. Phase d’ Orientation Finale PHASE (DE DECLARATION) DE SORTS: ‘Tous les combatants qui lancent ou qui se préparent lancer es sorts durant le round en cours doivent spécifier au MJ toutes les informations nécessaires (ype de sort, zone cibié, lancement retardé, ec.) Si un sort doit re lanes/prépar, il doit aussi ire snnoncé dans cete phase. PHASE DE RESOLUTION DES SORTS Tous les sorts annoncés lors de Ia phase précédente doivent ire résolus simultanément sauf exceptions dues au systtme de magie et/ou aux décisions du Maftre de Jeu. Toutes les consé- {quences des sorts sont appliquées immédiatement sauf dans le cas de soris Retardés. + Tous les mouverments des lanceurs de sorts sont réduity — pour ce round — 3 un maximum de 10 % de leur potentie! nor- ‘mal sls préparent un sort et & un maximum de 25 % s'ls le lan- ‘cont effectivernent. PHASE D’ORIENTATION — SORTS ‘Tous les personnages qui ont réalisé des actions inhabituelles lors de Ix phase précédente (transports magiques par exemple) doivent effectuer un Jet d’Orientation pour déterminer comment ils se sont adaptés 2 leur nouvel environnement. Un résultat ‘exceptionnellement bas (05 ou moins) pourrait rendre les person- nages incapables d'agir pour le reste du round et comprometire leurs chances de réussir leurs actions dans le round suivant. Un résultat exceptionnellement haut (96 ou plus) indiquerait les meilleurs effets possibles (les situations intermédiaires sont Isis- se arbitrage du Mattre de Jeu). PHASE (DE DECLARATION) DE TIR (A) ‘Tous les combattants qui désirent lancer ou tirer des projec. tiles durant ce round (ls ne doivent pas avoir laneé de sors) do. vent maintenant annoncer Jes types de projectiles utilises, leurs cibles, et autres informations nécessaires, Les personnages qui tmploient des armes & rechargement automalique peuvent tre 4 Ia fois dans cette phase et dans la Phase de Tir (B). Les person. rages qui emploient des armes & projectiles ov laneées peuvent tirer au cours de l'une ow l'autre (mais une seule) de ces deux phases. Exception: Théoriquement, un personnage qui @ une tame de jet dans chaque main peut en lancer une dans la Phase de ‘Tir (A) et l'autre dans la Phase de Tir (B). * Les personnages qui lancent ou préparent des sorts ne peu vent pas porter d’attaques par projectiles. MANUEL DES COMBATS: 7 PHASE DE RESOLUTION DES TIRS (A) “Toutes les atagues par projectiles annoncées los de la phase précédente sont résolues simultanément, sauf exceptions indi- ‘quées pa le Maftre de Jeu en raison de circonstances spéciales ou Dar effets de sorts. Tous les résultats sont appliqués immédiate- ‘ent sauf dans le cas d'attaques retardées. ‘Dans les phases suivantes, tous les tireurs de Ja Phase (A) ne Aisposent plus que de 50% de leur poteiel activité mais ils peuvent encore: * Attaquer en Mélée avee 50% de leur BO ou + Effectuer des Mouverents/Manczuvres a 50% de leur poten- til normal on * Tiree normalement dans la Phase (B) sls disposent d'armes Arechargement automatique. PHASE DE MOUVEMENTS ET MANCEUVRES ‘Tous les combatants impliqués peuvent se déplacer jusqu’au ‘maximum de leur potentiel de mouvement (i dépend di systeme de dépiacement utilis par le Maitre de Ju ot il est sujet des res- trictions dans le cas d’actions engagées au cours des phases pré- oSdentes et en cas d’Actions Retardées — voir 7.2). La réusite fu Péchee d'une manceuvre extraordinaire tontée par un corbat- tant est déterminée par un Jet de Manceuvre — Section 7. + Normalement, action consistant dégainer une arme occu- pe 20% de l'activité normale du round, le changement d'une sme en occupe 50%. PHASE DE TIR (B) Teatique & la Phase de Ti (A) hormis Ie fait que le personna- ge ne pent pas tzer si effectuer lune des actions suivante: + Lancemen/Préparation d'un sort. + Tir au cours de la Phase (A) suivi d'un Mouvement/Manceuvr. spa MoseEMancvre de pls de 5% Son potenti or * Se trouve hors d'état dag ou s'il a raié wn Jet d’Orienta- tion PHASE DE RESOLUTION DES TIRS (B) Principe identique & la Phase de Résolution des Tis (A). PHASE DE MELEE ‘A.V'exception de ceux qui ont déja accompli une des actions suivantes, tous les combattants peuvent tenter de réaliser des ataques de méiée: + Lancer ou préparer un sort dans le round en cours. + Tir dans la Phase (A) suivi d'un Mouverent/Manccuvre. + MouvemenyManceuvre suivi d'un Tir dans la Phase (B), + Tir dans la Phase (A) suivi d'un Tir dans la Phase (B) _; MonvemensManawre de pus de 50 % du potent! nor + Se trouve hors d'état d’agir ou s'il a raté un Jet d’Orienta- tion ou de Maneuvre. PHASE DE RESOLUTION DE MELEE ‘Au sein de chaque groupe de combattanistentant de se frap- per en mélée, les attaques sont conduites en accord avec la Sequence suivante: 1. Déterminerlordre dans lequel les combettants vont frpper cn comparant leurs Initiatives respectives (vit 6.1) 7 Le premier combatant frappe et les résultats de son attaque sont renduseffectifsimmédiatement. 3. Le deuxitme combattant frappe ct les résultats de son auuaque son rendu effectifsimnéatement, pus c'est au tour du trosiéme et ainsi de suite jusqa’d ce que tus alent port leur attaque. 4, Le premier combatant attague de nouveau avec n'importe «quelle arme supplémentaie utlisble (et: s'il a une arme Gans Ghague main, s'est sous Hae, ec, 5. Le deuxitme combatant, puis le troisitme, et, ataque(nt) dd nouveau avec leurs éventuclies ames supplémentaies. PHASE D’ORIENTATION FINALE Selon le jugement duu Maftre de Jeu, tout combattant qui a subi une pression particuligre (surprise par exemple) ou qui 8 MANUEL DES COMBATS ‘entrepris une marioeuvre inhabituelle est soumis 4 un Jet d'Orien- tation dont le résultat peut influer sur ses possibilités d'action dans le round suivant. ‘ACTION RETARDEE. ‘Les combattants ont la possibilité de prévoir de Retarder une action s'ils veulent eniseprendre quelque chose dans une phase ultérieure du méme round, ou dans un round suivant. C'est le cas, par exemple, si un combattant veut attendre de voir qui va ‘dSplacer et ob avant de lancer un sort. Une Action Retardée doit (ire déclarée durant la phase dans laquelle elle devrait intervenir. Les restrictions de mouvement s"appliquent comme si le combat- tant avait effectivement réalisé son action durant la phase norma- le. Un combattant qui a déclaré une Action Retardés ne peut en ‘entreprendre ayoune autre (@ l'exception d'un mouvement réduit) tant que son Action Retardée n'a pas été faite ou annulée. Les Actions Retardées interviennent au tout début de Ia phase a ‘cours de laquelle elles sont réalisées, & moins que Je Maftre de Jeu ne décide qu'il en va autrement. Exemple: Au cours de la Phase de Déclaration des Sorts, sun cambastant annonce un Lancement de sort Retardé. és lors, it pourra lancer son sort a n’importe laquelle des phases suivantes dans ce round ou les suivants. Jusqu'd ce qu'il le fasse, il ne pourra entreprendre aucune ‘action de Mélée, aucun Tir, ni méme une Manceuvre extra: ordinaire. Il est aussi réduit d 25% de son potentiel nor- ‘mal de mouvement jusqu’ au round suivant celui auquel it ‘ura lancé son sort ou annulé son Action Retardée. Durant la Phase de Tir d'un quelconque round suivant, wn personnage tente de Tirer dare. L'Uiilisateur de sort ‘a déclaré son Action Retardée peut maintenant lancer son sort et en résoudre les effets avant que le Tir soit effectue. Si archer devait Btre tué ou mis hors-combat par le sort, son altaque n'aurait pas lie. TIR RETARDE Un combatant peu annoacer un Tir Reterdé durant impore aqucle phase d'un round de combat pendant gue it ara nor thalement pu trer et ne Ia pas fai Des lors peut rer dans ‘importe quelle phase suivante, ou dans un round uléiear (ti Tesoudra son Tir avant tut autre combettn), Les Tire retards peuvent ie envaagés cone un adverssre Conn (Ou conte un troupe dadversresrasembles) ou en direction dan element Garacteriatigue du terrain (ane fen, one porte, le coin d'un immeuble, ctc.). TExemple: Nandar afronte plusieurs serviteu's de Mormi- resi Durant ta Phase de Tir (A), annonce un Ter Tetardé conte un de ses adversaires quit sot tre caché dlerrite un gros rocher. Au cours de la Phase Mowve- imentManesre, on adverse quite sn aie tente de foncer vers ses compagnons. I parsondra jamats A Tout début deta Phase MouvementManasuire Nandar lance $4 dague et le coureuseffondre Le mouvement est limité & 25 % du potentiel normal jusqu’d it accomplie ou annulée. Jusque Ia, également, Je combartant qui a annoneé un Tir retardé ne peut entreprendre aucune autre action, l'exception d’un mouvement réduit jusqu’® ‘ee que le Tir Retardé soit effectué ou annulé, Les Tirs Retardés interviennent au tout début de la phase au cours de laquelle ils sont réalisés, 2 moins que le Maftre de Jeu ne décide qu’il en va autrement. I nest pas possible de Tirer plus d'une seule fois dans tune phase. Exemple: Considérons la méme situation de exemple ci-dessus. Néanmoins, cette fois-ci, le serviteur jailit de derriére son rocker durant la Phase de ‘Mouvements/Manaeuvres mais Nandar maintient son Tir Retardé. La Phase suivante du round est ta Phase de Tir (B), Nandar décide de lancer sa dague maintenant et la ance donc avant toute auire action. Nandar désire éga- Tement lancer 1a dague qu'il tient dans U'auire main lors dde la Phase de Tir (B) mais te MJ tui signifie (et ila rai- son) qu’aucun combatiant ne peut tirer 2 fois dans la ‘méme phase. PENALITES DE MOUVEMENTS/MANUVRES AU BO Sin combattantentreprend un Mouvement/Manceuvre et ie ensuite lors de la Phase de Tir (B), ou entreprend une attaque en Méiée lors de la Phase de Mélée, il subit un modificateur de BO pour cette ataque. Le modificateur au BO est de -5 pour chaque tranche de $% du potentiel de Mouvement/Manczuvre réalisé Pour éte en mesure de ier ou d’attaquer en Mélée, i ne faut pas ‘que le personnage ait effectué un Mouvement/Mancuvre de plus Ge 50% de son poteniel normal ou enrepris une queleongue autre activi. TIR EN MELEE Normalement , un combattant ne peut pas attaguer par tir ou lancer de projectile orsqu'l se trouve engagé dens un combat en ‘mélée. En ce qui conceme cette régle, on considérera qu'un com: battant est impliqué dans une mélée si: 1) Un adversaire I's attagué ax cours de la Phase de Mélée précédente et 2) Cet adversaire est encore a distance de frappe (générale ‘ment entre 1,50:m et 3m) et 3) Lraction déclarée par I'adversaire pour le round en cours ces de 'attaquer en mélée Te Maftre de Jeu I"imposera, les combatiants devront ffectuer un Jet d’Orientation pour déverminer lear degré de sang froid et de conscience de leur environnement. Ce sera au Maitre de Jeu de déterminer Ia difficulté de cette tentative. Les combat- tants auront alors a effectuer ce Jet d’Orientation de la méme fagon qu'un Jet de Mancuvre (voir 7.1). L’échec indiquera que le combatant est désorienté et il ne pourra pas entreprendre dautre action pour ce round A T'inverse, le sucets indique qu'il garde son contre et ul est conscient de Ia situation; ita dane la pos- sibilité de s’engager dans toutes les actions qui ui sont normale ‘ment arcessibles. Le Bonus de Caractéristique utilisé pour le Jet 4 Orientation est I'Intuition et le Bonus de employé et aat nur la competenes eo Pacepion. nae ™PIY Exemple: Supposons qu'un serviteur de Mormiresal se silisse furtivement dans le dos de Darien qui est en train de préparer un sort ¢ Musion. Durant la Phase d'Orien- tation Finale, le MJ demande d Darien d'effectuer un Jet Orientation afin de savoir #il remarque F individu qui se glisse derridre lui. Le discret personnage a réussi un Jet de Manazusre (en Filature) pour se glisserfurtivement en direction de sa victime. Le MJ assigne donc @ Darien tune degré de diffcullé “Trés Diffcile”. Le Jet de Darien Sera modifié de +5 en raison de sa bonne Intuition, de +40 grace a ses 8 Degrés de Maitrise en Perception et par -20 car Darien est généralement assez peu aitentif & Son environnement lorsqu il prépare des sorts. Son Jet donne un résultat de 56 pour un Jet de Manceuvre Net de 81 (56 + 5 + 40 - 20). Apres consultation de la Table 8.2.2, on obtient le résuliat "40". Cela signifie que Darien n'a que 40 % de chances de remarquer arrivée cde son adversaire. Darien effectue un second jel qui, avec tn résulta’ de 71, signifie qu'il ne se doute pas du danger ‘qui le menace, Darien ne pourra entreprendre aucune ‘ction visant ase proiéger contre cette atiaque 3.4 MOUVEMENTS CONFLICTUELS Lorsque deux combattants, ou plus, tentent d’effectuer des mouvements incompatibles, le Maitre de Jeu peut choisir de résoudre fe probléme en imposant des Jets de Mancuvre (voir 7.0) aux combettants impliqués. Si l'un des combattants réussit et autre pas, issue est évidente, sinon: * Si tous les Jets de Manceuvre sont réussis, il se produira une situation que I’on pourrait appeler un “match nul”, les combat- tants terminant leurs mouvements au point de confl + Le MJ pourra faire appel & la comparai ‘Manceuvre (le meilleur résultat obtenant la meilleure place) ou au simple bon sens. La combinaison des deux est toute & fait pos- sible: la meilleure position de départ entrafnant des bonus au Jet de Manceuvre mais le personnage pouvant encore étre battu par ‘un coup chance phénoménal. Dans le cas de mouvements conflictuels, le Maftre de Jeu devra en ultime recours décider des conséquences du conflt, les Jets de Manuvre effectués ne sont destinés qu’ I’aider 2 prendre sa décision. 3.5 ACTION ANNULEE En cours de round, un personnage peut annuler une action Aéclarée avant le moment oi elle aurait dd, normalement, ére résolue. Apres avoir annulé une action, un personnege a la possi- bilié d’entreprendre ne ds actions sliematives suivants: + Action en mélge avec la moitié de son BO.ou + Mouvement (pas en courant).a la moitié de son potentiel normal ou * Manccavre modifige par -30. Liaction alternative choisie doit éerésolue en méme temps «que les autres actions du méme type. 3.6 HATE ET VITESSE Cercsns sorts entrinent des modifications de fa séquence normale Le eas le plus courant est celui des sors dete et Vitesse. La cble d'un de ces sorts pet, en principe, accompli 210 de son activité normal mis le nen fst pas moins 0. mise ax renvictions dela sequence dactions, Cela sige qu auelle que soit active envisagee parle bénehciaie d'un tel $n, toate ation dewa osjour vo leu au cour de Ia Phase fppropige (sins, per exemple, une personne sous elf de te te pourat ps 3 placer, rapper et se deplacer de nowveat en Cmpichant ison ndversre de cone-atier). Une peroane dane ce eas pourrait rer Tare, so deplacey, puls porter une ftagueen mle, ou pore deux ataques au cout de a phase Ge mde (ane au debut dea pase tae lf) + Un personnage sous un de ces sorts ne peut pas tirer plus de deux fois par round + Test toujours interit de lancer plus d'un sont par round. Note: Les Eifets de ces sorts sur le lancement des sorts sont présenids dans le MS Section 7.4 Note: Ces sorts présentent également quelques inconvé 1nients. Ainsi un personage sous Hate ou Viusse dépense ides points de Fatigue deux fois plus vite: s'il est blessé, il saignera aussi deux fois plus, etc. Tout MJ devrait soi: ‘gneusement examiner ces effets secondaires avant de ‘ddcider de P uiliser. MANUEL DES COMBATS ine Li CAPACITES DEFENSIVES EN COMBAT En combat, il existe de nombreux facteurs qui affectent leffi- cacité et la gravité des coups portés. Le défenseur dispose de plu- sieurs capacités qui l'avaniagent. Les armures, les boucliers, 1a rapidité, les objets magiques et la capacité de parer en font partic. La Parade est définie comme une action défensive spéciale que le défenseur entreprend au détriment de ses possibilit& offensives. Lrarmure est Ia classification de base des protections person- elles. Toutes les autres capacités défensives s'expriment en terme de Bonus Défensif qui se cumulent pour modifier le Jet

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