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Cybertechnologie
(Traduction et résumé des règles de Tom Dwood)
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CYBERTECHNOLOGIE............................................................................................................................................................................1
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MATERIEL CYBERNETIQUE
Datajack Emitter
ACCESSOIRES DE COMMUNICATION
Ess. Prix Dispo. Index ŒIL DATAPORT
de rue
Microphone Subvocal Le jack s’insère dans l’iris. C’est un datajack discret.
Externe - 500¥ 3/48h 1,25
Interne 0,1 850¥ 4/72h 2 OPTICAL SCANNING DATAJACK
Subdermal Speakers 0,1 650¥ 4/72h 2 L’œil lit les données envoyées par le laser de
Lien Cybercomm 4 62 000¥ 8/2s 3 l’émetteur.
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PEAU SEMI-NATURELLE existe une grande quantité de main accessoire/arme pour un
Ajoute +3 au seuil de tout test de Perception visant à coût supérieur de 30% au prix normal. Toute arme construite
détecter un cybermembre sauf s’il est amélioré. dans une cybermain donne un malus au seuil de réussite de +1.
AMELIORATIONS CYBERBRAS-CYBERDECK
voir règles. Un cyberdeck peut être installé dans le crâne ou dans
un cyberbras. Pour un cyberdeck standard le prix est multiplié
SYSTEME DE CYBERMEMBRE MAGNETIQUE par 4, la disponibilité augmentée de 25% et le temps de base est
doublé. Il faut utiliser les règles du cyberdeck cranien du
Chaque membre équipé du système magnétique permet
Shadowtech pour installer un cyberdeck dans un cyberbras ; le
d’aimanter (faire tenir) 25 kg.
seuil de réussite de construction est augmenté de +2 et le temps
de construction de 20%, ceci pour tous les composants.
CYBERBRAS GYROSTABILISATEUR
ORDINATEUR TACTIQUE
Ess. Prix Dispo. Index
Cf. Shadowtech.
de rue
Cyberbras 1,5 260 000 10/21j 2
SYSTEME D’ORIENTATION
Gyrostabilisateur ¥
Interface Neurale Directe 0,1 4 500¥ 4/6j 1 Cf. Shadowtech.
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supérieur) le coût additionnel en Essence des Augmentation de MONTURES D’ARME
Force et de Rapidité au delà de 3.
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REGLES DU CYBERWARE
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CYBERMEMBRES ET ARMATURE OSSEUSE Table Poids - Constitution
L’Armature Osseuse ne peut pas s’intégrer dans un Race kg par point de Constitution
cybermembre. Le bonus de Constitution ne s’applique qu’au Nain 13
reste du corps. Les personnages avec 3 cybermembres l’indice Elfe / Humain 24
de protection de l’Armature Osseuse est diminué de 1, pour 4 Ork 16
ou plus, il est perdu. Troll 28
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SOUPLESSE ACCRUE les bombes corticales ne sont pas normalement visibles et ne
Cet implant ne peut pas être intégré dans un devrait pas donner de malus. Les datajacks doivent être ignorés,
cybermembre. Son bonus de Réaction est perdu si les ils sont devenus courants. Les réflexes câblés et le cyberware
cybermembres donnent un bonus de Rapidité ou si plus de 2 affectant les mouvements devraient donner lieu à un
membres sont partiellement ou complètement remplacés. modificateur. Le cyberware déguisé (cybermembre avec
couverture semi-naturelle) donne d’abord lieu à un test de
REMPLACEMENT / RENFORCEMENT MUSCULAIRE perception.
Ce modificateur de +1 devrait aussi s’appliquer à tout
La présence de cybermembres réduit le coût en
cyberware très apparent (yeux miroirs, bras métallique, ...). Le
Essence et le prix de chaque point de renforcement musculaire
MJ peut appliquer tout autre modificateur (lieu, culture, ...) lui
de 20% (arrondir au supérieur) par cybermembre.
semblant nécessaire.
Les Interventions Phéromonales peuvent
GLANDE SUPRATHYROÏDIENNE
contrebalancer ces malus, au MJ de se débrouiller.
Même chose que la Pompe d’Adrenaline. Seul un
remplacement majeur en bodyware / cybermembre la rend CONTACTS
inutile. Elle est incompatible avec le système move-by-wire.
Le MJ demandera un test de Charisme périodique au
personnage pour savoir si ses contacts n’ont pas pris peur
GCCELERATEUR SYNAPTIQUE
devant tout son cyberware. Le SR de base est 3. Les
Si le personnage veut une combinaison avec le modificateur de situation sociale dus au cyberware s’appliquent.
système move-by-wire, le coût de l’accélérateur synaptique est en général, ce test se fait une fois par run, quand le runner quitte
triplé. ils doivent être implantés simultanément sinon la son contact. Si le runner le dérange tous les 4 matins, ce test
combinaison n’est pas opérationnelle. peut être plus fréquent. S’il a peu de cyberware (0,5 ou moins)
ou simplement un datajack, le test n’est pas utile (au MJ de
CŒUR SYNTHETIQUE voir). Le runner peut aussi entretenir ses bonnes relations
Le bonus en Athlétisme n’est pas compatible avec les (nuyens, cadeaux, blagues, ...) et diminuer ainsi son SR.
bonus des cybermembres.
Table de Réactions des Contacts
CYBERWARE ET INTERACTION Succès Effet
4+ Contact non affecté
SOCIALE 3 Contact légèrement froid ou distant
2 Le contact essaie initialement d’éviter le runner. SR
SITUATIONS SOCIALES +1 pour tous les tests sociaux suivants.
Une personne avec des implants cybernétiques inspire 1 Le contact essaie d’éviter le runner et de prendre ses
généralement de la méfiance (Est-il encore Humain ?!). Pour distances. SR +1 pour tous les tests sociaux suivants.
chaques 2 points d’Essence (ou portion supérieure à 0,5) 0 Le contact fuit le runner et refuse de l’aider sauf s’il
perdue, le personnage subit un malus de +1 au SR pour tous ses y est contraint.
tests basés sur le Charisme ou sur une compétence sociale.
Le MJ peut adapter ce modificateur en fonction du
cyberware visible. Par exemple, les logiciels de compétence et
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CYBERMANCIE
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Memory Stimulator se déclenche et baisse le Sr de 1 tous les Le MJ doit faire des jets de Volonté périodiques
Tours. (suivant la table précédente) pour savoir si le personnage
D’autres personnes peuvent tenter de capter son développe le SCD. Si un test rate, le SCD est présent et le
attention. Chacune réduit le SR du test de Volonté de 1. Cela personnage perdu. Il ne peut plus agir, seulement réagir. Ses
peut se faire en une Action Simple. tests de perception se font à +4 et les autres tests à +3. Ces
modificateurs sont en plus de tous les autres.
MODIFICATION DE LA VOLONTE Le personnage malade ne mange plus, est insomniaque
Pour chaque demi point d’Essence négative (ou parti), et meurt en (3 + Volonté) semaines.
la Volonté du personnage est réduite de 1. Le processus Le SCD peut se soigner magiquement, mais seuls les
magique compense jusqu’à 4 points ainsi perdus (la Volonté ne mages qui sont capables de faire le rituel de cybermancie en
peut pas augmenter ainsi). Ces modifications ne peuvent pas sont capables. Le traitement doit être fait dans une clinique
être supprimées. delta, le personnage doit faire un test de Résistance au Sort (8).
S’il le réussi il meurt sinon le syndrome est inversé et l’IMS
fonctionne normalement. Le temps de récupération est de 1
INVOKED MEMORY STIMULATOR semaine, un test de Volonté (6) permet de réduire ce temps de 1
(IMS) jour par succès. Le traitement devient de plus en plus difficile à
Lorsque l’IMS se déclenche, il fait remonter à la refaire, le Sr du test de Résistance au Sort est diminuer de 1à
surface des souvenirs du personnage. Il entend alors des voix, chaque fois que le personnage le fait ; il ne peut pas descendre
voit des visages, ... A l’occasion, le personnage peut confondre en dessous de 2.
ses souvenirs avec la réalité ; le MJ doit garder à l’esprit que ces
confusions sont rares. CANCER
La cybermancie force l’alliance entre un corps et un
esprit. La maladie de l’esprit se manifeste par une pollution
PENALITES SOCIALES ET DE KARMA astrale, celle du corps par un cancer. A un niveau très profond,
Un personnage avec une Essence négative agit le corps sait que l’esprit n’est pas vraiment présent en lui. Le
bizarrement dans des situations sociales. Pour refléter ceci, on résultat est que le gène P46-gatekeeper/MIC présent dans tout
ajoute la valeur absolue de son Essence à tous ses tests de (Méta)Humain (chargé de donner l’ordre aux cellules de mourir
Charisme ou de compétences sociales ; ce malus est doublé pour d’une façon pré-programmée) donne son signal bio-chimique.
une Essence inférieure à -2. Le MJ peut augmenter cette Les cellules devant être morte restent vivantes et deviennent
pénalité lorsque le personnage est fortement impliqué cancéreuses. En même temps, les cellules qui veulent rester
émotionnellement. Ce malus ne peut pas être compenser vivantes meurent et le corps se nécrose.
magiquement. Pour déterminer quand le personnage souffrira de ce
Ce malus social ne s’applique pas quand le personnage cancer, il faut lancer 2d6 lors de l’opération cybermantique
tente d’intimider, en fait, il devient un bonus. initiale. Si le résultat est inférieur au double de la valeur absolue
Le personnage ne gagne que la moitié des points de de son Essence, le personnage peut développer ce cancer. Le
Karma et il ne peut les dépenser pour remonter son score MJ peut augmenter ce jet de 1 si le personnage a une
d’Essence. Constitution naturelle entre 4 et 7 ou de 2 s’il a 8 ou plus.
Si le test rate, il développe le cancer en 10d6 mois. Ce
EFFETS A LONG TERME cancer se développe rapidement, est extrêmement néfaste et
incurable. Il tue en (4 + 1d6) semaines après son apparition. Le
MJ décide quand informer le joueur de la condition de son
SYNDROME CHRONIQUE DE DISSOCIATION personnage.
Essence Fréquence des Tests SR
-0,05 à -0,50 1 tous les 6 mois 3
-0,55 à -1,00 1 tous les 6 mois 4
MAGIE CYBERMANTIQUE
-1,05 à -1,50 1 tous les 6 mois 5 Le rituel cybermantique requiert un groupe de
-1,55 à -2,00 1 tous les 4 mois 5 magiciens pendant au moins 24 heures pour réussir. Le drain
-2,05 à -2,50 1 tous les 4 mois 6 produit par le rituel est stupéfiant, seul un groupe de hauts
-2,55 à -3,00 1 tous les 3 mois 6 initiés possédant de bonnes compétences d’orientation peuvent
-3,05 à -3,50 1 tous les 2 mois 6 tenir le coup.
-3,55 et moins 1 tous les 2 mois 8 ; +1 / -0,5 en plus Seul un petit nombre d’organisations connaît le rituel
nécessaire à la magie cybermantique. Elles mettent toutes les
sécurités de leur côté pour s’assurer que leurs mages ne les
SYNDROME CHRONIQUE DE DISSOCIATION (SCD) trahiront pas (sang, peau, focus liés, thèse, ...).
Le SCD apparaît lorsque les réponses du personnage à
son IMS se détériore. Le personnage ne reconnaît plus alors ses
souvenirs, et l’IMS perd de son pouvoir et ancre de plus en plus
le personnage dans la réalité. Cela le rend confus et triste de
repenser à son ancienne vie sans la reconnaître. Il perd alors la
volonté de vivre, ses derniers jours se passent dans un état
catatonique.
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