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Cybertechnologie
(Traduction et résumé des règles de Tom Dwood)

Traduction de Christophe Puaud


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CYBERTECHNOLOGIE............................................................................................................................................................................1

MATERIEL CYBERNETIQUE .................................................................................................................................................................4


ACCESSOIRES DE COMMUNICATION ................................................................................................................................................4
Microphone Subvocal.............................................................................................................................................................................4
Subdermal Speaker.................................................................................................................................................................................4
Cybercomm Link ....................................................................................................................................................................................4
CYBER-YEUX ..........................................................................................................................................................................................4
Horloge ..................................................................................................................................................................................................4
Lien Image..............................................................................................................................................................................................4
Protection ...............................................................................................................................................................................................4
YEUX DATAJACKS ...............................................................................................................................................................................4
ŒIL Dataport .........................................................................................................................................................................................4
Optical Scanning Datajack ....................................................................................................................................................................4
SYSTEME DE LUMIERE DANS LES YEUX .........................................................................................................................................4
ARMES ŒIL..................................................................................................................................................................................................4
Œil Fléchette ..........................................................................................................................................................................................4
Œil Arme à Feu ......................................................................................................................................................................................4
ŒIL AVEC SYSTEME LASER .........................................................................................................................................................................4
Désignateur Laser ..................................................................................................................................................................................5
Viseur Laser ...........................................................................................................................................................................................5
Outil Laser .............................................................................................................................................................................................5
ACCESSOIRES POUR CYBER-OREILLES ............................................................................................................................................5
Localisation Spatiale ..............................................................................................................................................................................5
Equilibre amélioré .................................................................................................................................................................................5
COMPARTIMENT DENTAIRE ...............................................................................................................................................................5
BOMBES CORTICALES ..........................................................................................................................................................................5
GAINE DERMALE ...................................................................................................................................................................................5
COMPARTIMENT DIGITAL ...................................................................................................................................................................5
COMPARTIMENT DIGITAL ExpertPicks .............................................................................................................................................5
COMPARTIMENT DIGITAL Aiguille ....................................................................................................................................................5
CYBERMEMBRES ...................................................................................................................................................................................5
Cybermembres........................................................................................................................................................................................5
Peau Semi-naturelle ...............................................................................................................................................................................6
Améliorations .........................................................................................................................................................................................6
Systeme de cybermembre magnétique ....................................................................................................................................................6
Cyberbras gyrostabilisateur ...................................................................................................................................................................6
AUTRES ACCESSOIRES POUR CYBERMEMBRES ............................................................................................................................................6
Pied Eperon............................................................................................................................................................................................6
Main de Remplacement ..........................................................................................................................................................................6
Cyberbras-Cyberdeck.............................................................................................................................................................................6
Ordinateur Tactique ...............................................................................................................................................................................6
Système d’Orientation ............................................................................................................................................................................6
CYBERARMES .............................................................................................................................................................................................6
Cyberlame ..............................................................................................................................................................................................6
Main Choquante et Main Taser .............................................................................................................................................................6
Cybersquirt .............................................................................................................................................................................................6
CYBERTORSE ET CYBERCRANE ...................................................................................................................................................................6
Cybertorse et Cybercrâne ......................................................................................................................................................................6
Armure corporelle ..................................................................................................................................................................................7
SYSTEME DE REFLEXES CABLES .................................................................................................................................................................7
Augmentation de Réaction .....................................................................................................................................................................7
Contrôleur de Réflexes ...........................................................................................................................................................................7
SYSTEME MOVE-BY-WIRE ..........................................................................................................................................................................7
MONTURES D’ARME ...................................................................................................................................................................................7
Monture Externe.....................................................................................................................................................................................7
Monture Traqueuse ................................................................................................................................................................................7
Bras Articulé ..........................................................................................................................................................................................7
CYBERWARES DIVERS .................................................................................................................................................................................7
Datajack à Induction ..............................................................................................................................................................................7
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Réservoir Interne d’Air ..........................................................................................................................................................................7
REGLES DU CYBERWARE ......................................................................................................................................................................8
QUALITEE DU CYBERWARE ................................................................................................................................................................8
Réduction du Coût en Essence ...............................................................................................................................................................8
Multiplicateur de Coût ...........................................................................................................................................................................8
Résistance aux Dommages .....................................................................................................................................................................8
REGLES GENERALES POUR LES DOMMAGES ..................................................................................................................................8
Headware ...............................................................................................................................................................................................8
BODYWARE ...........................................................................................................................................................................................9
REGLES GENERALES POUR LES MEMBRES CYBERNETIQUES .......................................................................................................................9
Détecter des Cybermembres ...................................................................................................................................................................9
Dommages Secondaires .........................................................................................................................................................................9
Compatibilité Cyberware-Cybermembre ...............................................................................................................................................9
Cybermembres et Armature Osseuse ....................................................................................................................................................10
Force Accrue ........................................................................................................................................................................................10
Rapidité Accrue ....................................................................................................................................................................................10
Amélioration de la Constitution ...........................................................................................................................................................10
Améliorations Multiples .......................................................................................................................................................................10
Se balancer et Soulever ........................................................................................................................................................................10
Cyberarmes ..........................................................................................................................................................................................10
Cybermembre Compensateur de Recul ................................................................................................................................................10
Effets des Améliorations de Réflexes ....................................................................................................................................................10
Effets du Système Move-by-Wire ..........................................................................................................................................................11
Cicatrices .............................................................................................................................................................................................11
CYBERWARE ET BIOWARE ................................................................................................................................................................11
Pompe d’adrénaline .............................................................................................................................................................................11
Compensateur de Dégâts .....................................................................................................................................................................11
Souplesse Accrue ..................................................................................................................................................................................12
Remplacement / Renforcement musculaire ..........................................................................................................................................12
Glande Suprathyroïdienne ...................................................................................................................................................................12
Gccélérateur Synaptique ......................................................................................................................................................................12
Cœur Synthétique .................................................................................................................................................................................12
CYBERWARE ET INTERACTION SOCIALE ......................................................................................................................................12
Situations Sociales ...............................................................................................................................................................................12
Contacts ...............................................................................................................................................................................................12
CYBERMANCIE .......................................................................................................................................................................................13
TROUVER LE BON ENDROIT ..............................................................................................................................................................13
REGLES DE BASE ..................................................................................................................................................................................13
Moins de Zéro ......................................................................................................................................................................................13
EFFETS SECONDAIRES .....................................................................................................................................................................13
Mieux que la Mort ................................................................................................................................................................................13
Effet Magique Secondaire ....................................................................................................................................................................13
Brume Karmanique (Karma Hazing) ...................................................................................................................................................13
Modifications de la Réaction et de la Perception ................................................................................................................................13
Perdu dans les Détails..........................................................................................................................................................................13
Modification de la Volonté ...................................................................................................................................................................14
INVOKED MEMORY STIMULATOR (IMS) ........................................................................................................................................14
PENALITES SOCIALES ET DE KARMA..............................................................................................................................................14
EFFETS A LONG TERME ......................................................................................................................................................................14
Syndrome Chronique de Dissociation (SCD) .......................................................................................................................................14
Cancer ..................................................................................................................................................................................................14
MAGIE CYBERMANTIQUE .................................................................................................................................................................14

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MATERIEL CYBERNETIQUE
Datajack Emitter
ACCESSOIRES DE COMMUNICATION
Ess. Prix Dispo. Index ŒIL DATAPORT
de rue
Microphone Subvocal Le jack s’insère dans l’iris. C’est un datajack discret.
Externe - 500¥ 3/48h 1,25
Interne 0,1 850¥ 4/72h 2 OPTICAL SCANNING DATAJACK
Subdermal Speakers 0,1 650¥ 4/72h 2 L’œil lit les données envoyées par le laser de
Lien Cybercomm 4 62 000¥ 8/2s 3 l’émetteur.

SYSTEME DE LUMIERE DANS LES YEUX


MICROPHONE SUBVOCAL Ess. Prix Dispo. Index
Donne un modificateur de +4 au test de Perception de rue
pour écouter les conversations utilisant ce système. Eye Light Systems 0,2 1 200¥ 4/72h 1,5
BrightLight addition 0,4 1 200¥ 8/2s 3
SUBDERMAL SPEAKER w/ Flash pak - +1000¥ 8/2s 3
Implanté juste sous l’oreille. each One Shot Flash-pak - +500¥ 8/2s 3

CYBERCOMM LINK ARMES ŒIL


C’est un transducteur et un émetteur radio. Le
transducteur transforme les pensées en mots, l’utilisateur n’a Ess. Prix Dispo. Index
donc pas besoin de parler. Le nombre de mots alloués par de rue
Action Libre est multiplié par quatre. Œil Fléchette 0,25 4 200¥ 8/2se 2
m
CYBER-YEUX Œil Arme à Feu 0,4 6 400¥ 6/1se 3
m
Ess. Prix Dispo. Index
de rue ŒIL FLECHETTE
Horloge 0,1 450¥ 3/24h 1
Lien Image 0,2 1 600¥ 4/48h 2 Les toxines ont une puissance divisée par 2. La portée
Protection 0 500¥ 4/48h 1, est celle des pistolets narcojet divisée par 2. Un seul tir,
recharger prend 10 Tours. Faire feu demande une compétence
adaptée ou un test de Rapidité. Cette arme ne peut être liée à
aucune amélioration. Après un tir, le personnage a un
HORLOGE
modificateur de +2 au seuil de réussite de tous ses tests de
Donne la date et l’heure dans le coin en bas à droite du perception visuelle. pendant (4-constitution naturelle) Tours
champ de vision. Cela peut être modifié en fonction du lieu ou (minimum 1).
autre. La précision est de +/- 0,001 s/an.
ŒIL ARME A FEU
LIEN IMAGE
Cette arme est traitée comme un pistolet de petit
Donne l’image d’un vidéophone. Fonctionne comme calibre avec une portée divisée par 2 (arrondi à l’inférieur),
un afficheur rétinien. Puissance –1 et recul +1. Un seul tir, recharger prend 10 Tours
mais un test de Biotech réussi réduit ce temps de la moitié de la
PROTECTION Rapidité du personnage. Les munitions sont 5 fois plus chères.
Protège des yeux cybernétiques ou normaux. Donne un Faire feu demande une compétence adaptée ou un test de
point d’armure d’impact. La version transparente est 20% plus Rapidité. Cette arme ne peut être liée à aucune amélioration.
cher. Après un tir, le personnage a un modificateur de +2 au seuil de
réussite de tous ses tests de perception visuelle. pendant
YEUX DATAJACKS (6-constitution naturelle) Tours (minimum 2).
Ess. Prix Dispo. Index
de rue ŒIL AVEC SYSTEME LASER
Œil Dataport 0,25 2 200¥ 6/48h 2
Optical Scanning Datajack 0,3 5 500¥ 8/72h 3
Portée Ess. Prix Dispo. Index
(m) de rue
Diss. Prix Dispo. Index
Désignateur Laser 4 000 0,5 12 000¥ 12/1moi 3
de rue
Viseur Laser 400 0,2 3 200¥ 8/72h 2
Optical Scanning 10 0,25 8/2s 2
Outil Laser 4 0,25 5 200¥ 8/1sem 2
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DESIGNATEUR LASER GAINE DERMALE
Voir pages 60 et 78 de Les Chiens de Guerre.
Ess. Prix Dispo. Index
de rue
VISEUR LASER Gaine Dermale
Relié à un cybermembre ou une arme externe montée Niveau 1 0,7 24 000¥ 6/14j 1,5
sur une monture traqueuse. Niveau 2 1,4 60 000¥ 6/14j 1,5
Niveau 3 2,1 120 000¥ 8/14j 1,5
OUTIL LASER Coloration Adaptation - +50% 2/4j +0,25
Utilisé comme arme il occasionne des dommages 4L et Cyber Contrôleur 0,1 32 000¥ 8/14j 1,5
demande une compétence adaptée ou un test de Rapidité. Le
seuil de réussite de ce test est 4 avec un modificateur de +1 pour Elle augmente la Constitution de son indice +1 et
chaque mètre après le premier. Sa puissance est réduite de 1 donne une armure d’impact de la moitié de son niveau arrondi
tous les 2 mètres et –2 pour des cibles au delà de 4 mètres. Il ne au supérieur. La coloration peut servir de tenue de camouflage
pénètre pas les métaux réflectifs ni les glaces mais il peut ou avoir une couleur unie. L’intensité peut varier de 10% avec
couper les miroir en plastiques. un contrôler manuel ou le cyber contrôleur.

ACCESSOIRES POUR COMPARTIMENT DIGITAL


CYBER-OREILLES Ess. Prix Dispo. Index
de rue
Ess. Prix Dispo. Index
Datajack voir datajack standard
de rue
ExpertPicks - 18 000¥ 8/2s 3
Localisation Spatiale 2 1 200¥ 4/48h 2
Aiguille - 800¥ 4/72h 1,5
Equilibre Amélioré 4 14 000¥ 8/2s 2
Ils se placent à l’intérieur d’un compartiment digital sans perte
d’Essence.
LOCALISATION SPATIALE
Diminue le seuil de réussite des tests de Perception COMPARTIMENT DIGITAL EXPERTPICKS
basés sur la localisation sonore.
Permet de crocheter des serrures avec une compétence
de 3. Les serrures à clef ont en général un indice de 2 ou 3. Il
EQUILIBRE AMELIORE
faut faire un test d’opposition.
Diminue de -2 le seuil de tout basé sur l’équilibre.
COMPARTIMENT DIGITAL AIGUILLE
COMPARTIMENT DENTAIRE Contient une dose de produit (poison, toxine,...). Pour
Ess. Prix Dispo. Index l’utiliser il faut réussir un test de Combat à Mains Nues. Il ne
de rue perce pas les armures renforcées. Il faut 2 minutes pour
Compartiment Dentaire remplacer la dose.
Cassable - 700¥ 3/48h 1,5
Stockage - 1 500¥ 2/48h 1,25 CYBERMEMBRES
Ess. Prix Dispo. Index
Pour casser la dent il faut réussir un test de Volonté(2)
de rue
si son contenu n’est pas létal, sinon c’est un test de Volonté(4).
Cyberbras/jambe 1 100000¥ 4/4j 1
Pour enlever le contenu d’une dent de stockage il faut
Cyberpied/main 0,35 45 000¥ 3/4j 1
2 Actions Complexes et un test de Rapidité(4) réussi.
Cyber Avant-Bras/ Jambe 0,65 70 000¥ 4/4j 1
Inférieure
BOMBES CORTICALES Peau Semi-Naturelle - +10% cf mb 1
Ess. Prix Dispo. Index Amélioration de Force
de rue 1-3 pts / mb - 150000¥ 6/4j 1,5
Bombe Corticale 4+ pts / mb 0,4 175000¥ 6/4j 1,5
Bombe Vicieuse - 28 000¥ 12/14j 1,5 Amélioration de Rapidité
Micro-bombe - 65 500¥ 18/48h 1,25 1-3 pts / mb - 90 000¥ 8/4j 1,5
Bombe de zone - 500 000¥ 20/14j 1 4+ pts / mb 0,3 110000¥ 8/4j 1,5
Amélioration de Constitu° - 75 000¥ 8/4j 1,5
La Bombe vicieuse a un effet psychologique permanent Cybermembre Magnétique - 2 800¥ 6/7j 2
tel que : aveuglement, bégaiement,... Une Bombe de Zone peut / mb
être achetée avec une puissance de 3 à 8 et un code de dégâts de
M à F. La puissance est réduite de -1 par mètre. Elle tue
toujours le porteur. CYBERMEMBRES
voir règles

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PEAU SEMI-NATURELLE existe une grande quantité de main accessoire/arme pour un
Ajoute +3 au seuil de tout test de Perception visant à coût supérieur de 30% au prix normal. Toute arme construite
détecter un cybermembre sauf s’il est amélioré. dans une cybermain donne un malus au seuil de réussite de +1.

AMELIORATIONS CYBERBRAS-CYBERDECK
voir règles. Un cyberdeck peut être installé dans le crâne ou dans
un cyberbras. Pour un cyberdeck standard le prix est multiplié
SYSTEME DE CYBERMEMBRE MAGNETIQUE par 4, la disponibilité augmentée de 25% et le temps de base est
doublé. Il faut utiliser les règles du cyberdeck cranien du
Chaque membre équipé du système magnétique permet
Shadowtech pour installer un cyberdeck dans un cyberbras ; le
d’aimanter (faire tenir) 25 kg.
seuil de réussite de construction est augmenté de +2 et le temps
de construction de 20%, ceci pour tous les composants.
CYBERBRAS GYROSTABILISATEUR
ORDINATEUR TACTIQUE
Ess. Prix Dispo. Index
Cf. Shadowtech.
de rue
Cyberbras 1,5 260 000 10/21j 2
SYSTEME D’ORIENTATION
Gyrostabilisateur ¥
Interface Neurale Directe 0,1 4 500¥ 4/6j 1 Cf. Shadowtech.

Ce cyberbras, non camouflable, donne 3 points de CYBERARMES


compensateur de recul. Il fonctionne comme un
gyrostabilisateur standard. Il peut être utilisé avec toutes les
Ess. Prix Dispo. Index
armes jusqu’à la mitraillette légère.
de rue
Cyberlame (0,1) 7 500¥ 6/5j 1,5
Interface neurale directe Cyberlame Rétractile (0,25) 10 000¥ 6/5j 1,5
Permet de contrôler cybernétiquement toute arme Main Choquante - 1 300¥ 6/4j 2
même celles ne possédant pas d’interface. Cela coûte 50% de Main Taser - 2 000¥ 6/4j 1,5
plus. Cybersquirt - 1 400¥ 8/6j 2

AUTRES ACCESSOIRES POUR CYBERLAME


CYBERMEMBRES Elle occasionne des dommages de (For+3)L. Le coût
en Essence ne s’applique que si elle est montée sur une main
(pas une cybermain).
Ess. Prix Dispo. Index
de rue MAIN CHOQUANTE ET MAIN TASER
Pied Eperon 0,4 14 000¥ 6/7j 2
Main de Remplacement - 28 000¥ 12/14j 2 La main choquante fait des dommages 8G et possède
Cyberbras-Cyberdeck - Var Var NA 12 charges. La main taser fait 10G de dommage et ne peut tirer
Ordinateur Tactique que 2 coups avant d’avoir besoin d’être rechargée. Sa portée est
Niveau 1 3,5 350 000 12/60j 4 celle d’un taser standard.
¥
Niveau 2 4,0 900 000 12/60j 4 CYBERSQUIRT
¥ Il possède une réserve de 10 tirs et agit de la même
Niveau 3 4,5 SECRE SECRE SECRE manière que l’Ares Squirt (cf. Shadowtech). Son réservoir de
T T T gel contient 20 doses.
Niveau 4 5 SECRE SECRE SECRE
T T T CYBERTORSE ET CYBERCRANE
Système d’Orientation 0,5 15 000¥ 5/6j 1,5
Ess. Prix Dispo. Index
PIED EPERON
de rue
En s’en servant comme d’une arme, il inflige des Cybertorse 1,5 120 000¥ 6/4j 1
dégâts (For-1) M. En s’en servant comme d’une ancre, il peut Cybercrâne 0,75 75 000¥ 6/4j 1
pénétrer des matériaux d’un indice de barrière de plus de 8 Armure Corporelle
(comme la plupart des chaussée). Chaque Pied Eperon permet Armure Souple - 10 000¥/niv 12/2sem 2
de soulever ou suspendre 50 kg. Pour chaque point de l’indice Armure Renforcée - 25 000¥/niv 14/3sem 2
de barrière inférieur à 8, ce poids est diminué de 5 kg.
CYBERTORSE ET CYBERCRANE
MAIN DE REMPLACEMENT
Le cybertorse et le cybercrâne ajoute chacun +1 en
Accrocher ou enlever une cybermain de remplacement Constitution. Le cybertorse réduit de moitié (arrondir au
demande d’avoir une main de libre et une action complexe. Il

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supérieur) le coût additionnel en Essence des Augmentation de MONTURES D’ARME
Force et de Rapidité au delà de 3.

ARMURE CORPORELLE Ess. Prix Dispo. Index


de rue
Ces armures ajoute 1 point de protection balistique et Monture Externe - 3 200¥ 6/4j 2
d’impact par niveau cumulable avec toute armure portée. Monture Traqueuse - 24 000¥ 8/7j 2
L’armure renforcée fonctionne comme le pouvoir de Bras Articulé 0,25 110 000¥ 12/24j 2
Métacréature du même nom.
Ces montures ne peuvent être montées que sur un cybertorse ou
SYSTEME DE REFLEXES CABLES un cyberbras. L’arme montée sur une de ces montures est
considérée comme une arme interfacée.
Ess. Prix Dispo. Index
de rue MONTURE EXTERNE
Augmentation de 0,3/pt 60 000¥ 6/7j 2 Attacher ou détacher une arme de sa monture demande
Réaction une action complexe. Elle accepte les pistolets légers, lourds et
Contrôleur de Réflexes +0,2 +13 000 Cf. Réflexes mitrailleurs et les mitraillettes, le coût de ces armes est doublé.
¥ Câblés Il est possible d’acheter un chargeur de munitions externe de 50
balles, un seul peut être monté sur l’arme. Pour 4 fois le prix, la
AUGMENTATION DE REACTION monture et l’arme peuvent se rétracter dans un cyberbras ayant
La réaction peut être augmentée de cette manière au moins 1 point d’augmentation de Constitution.
jusqu’à +6. Ce système est entièrement compatible avec tout
autre système d’augmentation des réflexes sauf le système MONTURE TRAQUEUSE
Move-by-Wire et la pompe d’adrénaline. Cette monture est motorisée et commandée par œil
désignateur laser. Il possède les même caractéristiques que la
CONTROLEUR DE REFLEXES monture externe plus 3 points de compensateur de recul et le
Permet d’activer et de désactiver à volonté ses réflexes modificateur de désignation laser de cible.
câblés en une Action Simple. Pour plus d’information, voir le
chapitre Effets des Améliorations de Réflexes. BRAS ARTICULE
Ce système possède les même caractéristiques que la
SYSTEME MOVE-BY-WIRE monture traqueuse mais possède une couverture de 360 degrés.

Ess. Prix Dispo. Index CYBERWARES DIVERS


de rue
Niveau 1 2,5 250 000¥ 8/10j 2,5 Ess. Prix Dispo. Index
Niveau 2 3,85 500 000¥ 112/20j 3 de rue
Niveau 3 5,2 1 250 000¥ 18/30j 3 Datajack à Induction 0,3 3 000¥ 5/4j 2
Niveau 4 6,45 3 000 000¥ 20/45j 3,5 Réservoir Interne 0,25 1 200¥ 4/5j 1,5
d’Air
Le système Move-by-Wire est incompatible avec tout autre
amélioration de Réaction/Initiative cyberware ou bioware et DATAJACK A INDUCTION
donne les bonus suivants : Equivalent au datajack standard. Pour les datajack
listés dans le Shadowtech, ajouter 0,1 pour l’Essence, multiplier
Niveau 1 Rap+1, Réa +2, Init +1d6, Athlétisme, Furtivité +1 le prix par 3 et utiliser les autres caractéristiques ci-dessus.
dé Etant sous la peau, il ne peut être vu à l’œil nu.
Niveau 2 Rap+2, Réa +4, Init +2d6, Athlétisme, Furtivité +2
dés RESERVOIR INTERNE D’AIR
Niveau 3 Rap+3, Réa +6, Init +3d6, Athlétisme, Furtivité +3
Il a une capacité de 20 minutes, il se remplit en 5
dés
minutes et peut être totalement vidé si nécessaire.
Niveau 4 Rap+4, Réa +8, Init +4d6, Athlétisme, Furtivité +4
dés

Les effets secondaires sont décris dans les chapitres suivants.

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REGLES DU CYBERWARE

QUALITEE DU CYBERWARE Cyberyeux et Accessoires


Par pair, les cyberyeux coûtent 0,2 point d’Essence et
Réduction Coût Résistance
Essence aux peut accepter pour 0,5 point d’accessoire sans diminuer
Dégâts l’Essence du personnage. Ces accessoires peuvent alors être
Alpha - 20% (x 0,8) x3 5/6 enlevé ou changé sans perte d’Essence.
Béta - 40% (x 0,6) x7 4/5 Un seul cyberœil coûte 60% du prix de la pair, et 0,1
Delta - 50% (x 0,5) x 10 ¾ point d’Essence ; il peut accepter pour 0,25 point d’accessoires.
Certains accessoires peuvent être effectifs avec un seul œil
d’autres non.
REDUCTION DU COUT EN ESSENCE La petite taille de l’œil représente une limitation pour
le nombre d’accessoires. Il est impossible de mettre pour plus
Arrondi au supérieur (min. 0,05). de 1,2 points d’Essence dans une pair de cyberyeux (en incluant
les 0,5 “ gratuits ”) et un seul accessoire par œil peut être une
MULTIPLICATEUR DE COUT arme.
Multiplie seulement le coût des pièces. Les honoraires Dommages Secondaires
du médecin et le coût de l’hospitalisation sont multipliés par Lancer 2d6. Un personnage utilisant son œil-arme se
50 pour des cliniques alpha ou béta, par 200 pour des delta. blesse automatiquement à cause du recul. Tous les effets
secondaires sont effectifs jusqu’à réparation.
RESISTANCE AUX DOMMAGES Dommages Secondaires Cyberyeux
Le premier nombre est le SR pour résister à des Dés Effet Secondaire
dommages Graves, le deuxième pour des Fatals. Un seul succès 2-4 Aucun
suffit pour que le cyberware ne soit pas endommagé. 5-6 Vision en noir et blanc
7 Vision floue, SR +2
REGLES GENERALES POUR LES 8-9 Image intermittente, frapper pour retrouver
l’image, Rap (3)
DOMMAGES 10-11 Un œil HS, SR +4 pour perception de la
Ce sont des règles différentes de celles publiées avant. profondeur
Lors de dommages Graves ou Fatals, le MJ lance 2d6, si le 12 Système HS, parasites en continu
résultat est inférieur ou égal au nombre de cases de la blessure
(Grave : 6, Fatal : 10) le cyberware est endommagé.
Yeux-Dataport et Optical Scanning Datajacks
HEADWARE
Le “ Data Flow Rate ” standard d’un œil-dataport est
25.
Communications Niveau DFR Coût Essence Prix
Crypteur, Décrypteur et Cryptage (ECM, ECCM) 1 25 0,10 500¥
Pour résoudre le cryptage et le décryptage, il faut faire un test 2 50 0,15 1 000¥
d’opposition. Les personnage qui ont une compétence spéciale 3 75 0,20 2 000¥
ou un encephalon peuvent ajouter le nombre de dés 4 100 0,25 4 000¥
correspondants pour le test. Le nombre de succès obtenu
multiplié par 10 donne le pourcentage du message reçu ou Le “ Data Flow Rate ” standard optical scanning
bloqué. datajack est 20.
Niveau DFR Coût Essence Prix
Dommages Secondaires 1 20 0,10 500¥
Lancer 2d6. Tous les effets secondaires sont effectifs 2 40 0,15 1 000¥
jusqu’à réparation. 3 60 0,20 2 000¥
Effets Secondaire pour Cyber-Communications 4 80 0,25 4 000¥
Dés Effet Secondaire 5 100 0,30 8 000¥
2-4 Aucun
5-7 Parasites, message déformé
8-9 Signal intermittent, 50% du message passe Système Eblouissant
10-11 Fonctionnement intermittent, le frapper Le système réutilisable fonctionne comme un
pour essayer de le refaire marcher, test de flash-pack standard. Un opposant ébloui reçoit un modificateur
Rap(3) de +4 à ses SR, s’il possède des anti-flash, le malus n’est que de
12 Parasites en continu +2. De plus, ce malus est réduit de 1 tous les 5 mètres séparant
le personnage de sa cible. Ce système peut annuler les effets du
à l’absence de lumière avec un effet stroboscopique (SR +2).
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La batterie et l’ampoule du flash surpuissant doivent Tant que la peau semi-artificielle reçoit le spray dans
être changés à chaque utilisation. Il faut réussir un test de les 12 heures suivant les dommages, il n’y a pas d’effet
combat pour éblouir. Le SR pour résister aux dommages secondaire. Ce spray coûte 1 200¥ pour 10 applications. Si le
(Graves Etourdissants) est de 12 moins la distance en mètres. spray n’est pas utilisé, le personnage garde une cicatrice
Les dommages se récupèrent au rythme de 1 case par minute. mineure.
Des dommages Fatals peuvent avoir des effets néfastes Un personnage ne peut pas avoir une gaine dermale et
permanents (au MJ de voir). une armure dermale. La gaine est une forme supérieure de
Le flash est visible à 3 km. A chaque utilisation, l’armure, elle n’est pas compatible avec l’orthoskin.
l’utilisateur lance 2d6, sur 2 ou 3 il est aveugle est doit
remplacer ses cyberyeux. Armure
Les armures peuvent être acquises pour les membres
Accessoires pour Cyber-Oreilles cybernétiques, les cybertorses et cybersquelettes. Shadowrun
Le modificateur à la perception pour le spatial n’utilise pas de système de localisation des dommages et un
recognizer peut varier suivant la situation (-1 pour un labyrinthe joueur désirant une protection complète doit acquérir une
par exemple). armure pour chaque localisation possible : bras, jambe, tête,
Dommages Secondaires torse avant et torse arrière. Pour trouver l’indice général de
Lancer 2d6. Tous les effets secondaires sont effectifs protection, il faut additionner les différentes pièces d’armure et
jusqu’à réparation. en faire la moyenne (arrondi à l’inférieur). Tout indice de
Dommages Secondaires Cyber-Oreilles protection supérieur à 4 n’est pas pris en compte dans la
Dés Effet Secondaire moyenne.
2-4 Aucun
5-6 Les sons graves ne sont plus audibles REGLES GENERALES POUR LES
7 Parasites, SR +2
8-9 Sons intermittents, frapper pour retrouver
MEMBRES CYBERNETIQUES
l’image, Rap (3) Chaque pair de cybermembres donne +1 à la
10-11 Une oreille HS, SR +4 pour perception Constitution. Les membres partiels n’affectent pas la
spatiale constitution du personnage.
12 Système HS, parasites en continu Chaque cybermain ou cyberpied augmente la puissance
des attaques à mains nues de +1 jusqu’à un maximum de +2.

Armes Orales DETECTER DES CYBERMEMBRES


Elles gênent l’odorat. Si la tête est gênée dans ses Le SR de base pour détecter un cybermembre non
mouvements, le MJ peut réduire le code des dommages. déguisé est 4. Le MJ peut appliquer des bonus suivant la durée,
la fréquence et la continuité de l’observation (max. -4).
Bombes Corticales
DOMMAGES SECONDAIRES
Le MJ peut ajuster le coût des bombes étendues avec
différents codes de dommages, avec un minimum de 300 000¥. Lancer 2d6. Tous les effets secondaires sont effectifs
jusqu’à réparation.
BODYWARE Dommages Secondaires Cybermembres
Dés Effet Secondaire
Armure Dermale 2-4 Aucun
5-7 SR +1, mouvements hasardeux
Réparer les dommages sur une armure dermale causés
8-9 2d6 : 10+, le membre ne fonctionne pas
par des dégâts Graves ou Fatals nécessite un spray. Le kit de
normalement, à la discrétion du MJ
réparation coûte 500 ¥ pour 10 applications. Mal utilisé le spray
10-11 2d6 : 8+, le membre ne fonctionne pas
donne des dommages à long terme. Si le personnage n’utilise
normalement, à la discrétion du MJ
pas le spray dans les 24 heures, les prochains dommages Graves
12 Membre HS sauf quelques soubresauts
ou Fatals non dus à des explosifs ou la magie entraînent un jet
de 2d6. Si le résultat du jet est inférieur au nombre de fois ou le
personnage n’a pas utilisé le spray alors l’indice de l’armure
dermale est réduit de 1. COMPATIBILITE CYBERWARE-CYBERMEMBRE
Un doc des rues peut réparer ces dommages au prix de
2 000¥ par point perdu pour 1 point de protection. Compatibilité Cyberware-Cybermembre
Cyberware Coût Ajusté en Essence
Gaine Dermale (Dermal Sheathing) Compartiment Digital 0
Seuls des dommages Fatals peuvent causer une Griffes et Lames 0
réduction permanente de son indice de protection. Le prix de Interface d’Arme 0,25
base de la réparation est de 6 500¥ par point (1 400¥ de Ordinateur Tactique -25% (arrondi inférieur)
matériel), le travail requiert un test de Biotech (4) et un temps Système d’Orientation 0,25
de base de 5 heures.

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CYBERMEMBRES ET ARMATURE OSSEUSE Table Poids - Constitution
L’Armature Osseuse ne peut pas s’intégrer dans un Race kg par point de Constitution
cybermembre. Le bonus de Constitution ne s’applique qu’au Nain 13
reste du corps. Les personnages avec 3 cybermembres l’indice Elfe / Humain 24
de protection de l’Armature Osseuse est diminué de 1, pour 4 Ork 16
ou plus, il est perdu. Troll 28

FORCE ACCRUE Le poids donné est une approximation.


Pour chaque point de Force, un personnage avec un
Tous les cybermembres ont une force de base de 3.
cyberbras peut porter 15 kg avec ce bras ; avec 2 cyberbras, il
Un personnage avec des membres de forces différentes
peut porter 30 kg par point de Force. Il peut porter ce poids
peut poser des problèmes. Si seul le membre est utilisé alors on
pendant (For + Con + Vol) x 15 secondes. Pour chaque 5 kg (ou
ne prend en compte que son indice de Force sinon on fait la
fraction de 5 kg), cette durée est réduite de 20%. Chaque 5 kg
moyenne des différents indices de Force.
de moins augmente la durée de 10%.
Une fois que le personnage passe cette limite, il doit
Limitations
faire un test avec un nombre de dés égal à sa Force plus sa
Un personnage ne peut augmenter la force de ses Volonté avec un SR égal au poids divisé par 15 (arrondi au
cybermembres que jusqu’à un maximum de 2 fois sa supérieur). Si le personnage rate ce test, il lâche l’objet. S’il le
Constitution naturelle ou sa Constitution naturelle +4, le moins réussi, il peut le porter pendant encore 2 Tours. Au troisième, il
élevé. doit refaire le test avec un modificateur de +1. Les
modificateurs sont cumulables.
Cybermembres Partiels Une fois que le personnage a atteint sa limite, il doit
L’augmentation de force dans les cybermembres faire un test de résistance aux dommages contre une attaque
partiels ne modifie pas le combat au corps à corps. d’une puissance égale au poids soulevé divisé par 15. Les
dommages de base sont Légers Etourdissants ; ils augmentent
Trolls et Cybermembres d’un degré pour chaque multiple ou part du poids de base qu’il
La Force de base d’un cybermembre d’un Troll est 8 et peut porter.
non pas 3. chaque point supplémentaire coûte 0,4 point Un personnage peut porter indéfiniment un objet de
d’Essence. poids inférieur ou égal à 20% de ce poids de base.

RAPIDITE ACCRUE CYBERARMES


Une pair de cyberbras ou de cyberjambes doit avoir le Les cyberarmes montées sur un cybermembre ne
même indice de Rapidité. Si ce n’est pas le cas, tout test coûtent pas d’Essence ; celle montées sur un membre naturel
impliquant le mouvement et la coordination subit une pénalité coûte la quantité indiquée dans le tableau suivant.
égale à la différente des 2 indices de Rapidité. Coût en Essence des Cyberarmes
Arme Coût en Essence
Limitations Pistolet Petit Calibre 0,15
Pistolet Léger 0,35
Un personnage ne peut augmenter la Rapidité de ses Pistolet Lourd 1
cybermembres que jusqu’à un maximum de 2 fois sa Rapidité Pistolet-Mitrailleur 0,4
naturelle ou sa Rapidité naturelle +4, le moins élevé. Mitraillette 0,6
Shotgun 1,1
AMELIORATION DE LA CONSTITUTION
Chaque pair de cyberbras ou cyberjambe augmente la
Constitution de 1, jusqu’à un maximum de +3. Cela ne coûte CYBERMEMBRE COMPENSATEUR DE RECUL
pas d’Essence additionnelle. La force effective utilisable pour compenser le recul
Pour chaque pair de cybermembres le SR du test de d’une cyberarme est celle du cybermembre ou se trouve la
perception pour remarquer les membres non naturels est cyberarme et non la force du personnage.
diminué de 1.
EFFETS DES AMELIORATIONS DE REFLEXES
AMELIORATIONS MULTIPLES
Les personnages avec des réflexes câblés ou n’importe
Chaque amélioration supplémentaire (Rapidité en plus quel autre amélioration des réflexes ont tendance à réagir avant
de Force) coûte 10% plus cher. de réfléchir car ils sont constamment tendus. Si une situation
semble dangereuse ou est simplement stressante (se balader
SE BALANCER ET SOULEVER dans une sombre ruelle), ils agissent souvent de façon violente.
Les systèmes magnétiques des cybermembres Dans une telle situation, le personnage doit effectuer un test de
permettent aux personnages de se mouvoir plus librement. Les perception afin de voir s’il y a danger ou non. Ce test se fait
déplacement sont fonction du poids ; le poids est calculé en avec un modificateur de +1 par +1d6 en initiative que le
fonction du score de Constitution, on le multiplie par un facteur personnage possède ; ce modificateur représente le fait que le
dépendant de la race : personnage a tendance à réagir avant d’avoir complètement
analysé la situation. Quelque soit le résultat du test, le
personnage peut aussi faire un test de Volonté avec un SR égal à
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celui de la perception non modifié pour voir s’il peut arrêter sa Transimplant (10). La Table de Rétablissement CCSS fournit
réaction (probablement destructive). les résultats du traitement. toute tentative de traitement en
dehors des soins intensifs est vouée à l’échec.
EFFETS DU SYSTEME MOVE-BY-WIRE
Ce système maintient le système nerveux central du Table de Rétablissement CCSS
personnage en continuelle crise et peut être la cause d’effets Succès Effets
déplaisants : TLE-x (Temporal Lobe Epilepsy with 6 Rap & Vol -1
complication) et CCSS (Catastrophic Clonic Seizure 4 Rap, Vol & Int -1
Syndrome). 2 For, Rap et Vol -1 ; Int -2
Le MJ doit faire régulièrement des tests pour les 0 For, Rap et Vol -1 ; Int 0 (lobotomisation !).
personnages ayant le système Move-by-Wire. Le nombre de dés L’adaptation dans le monde social est possible au
du test est la moyenne (arrondir à l’inférieur) de la Constitution niveau d’un animal de compagnie.
et de la Volonté du personnage. Les bonus magiques ne
comptent pas ; l’augmentation maximum par le cyberware prise CICATRICES
en compte pour la Constitution est +2.
Quand un personnage subit des dommages Graves ou
La fréquence et le Sr de ce test est décrite dans le
Fatals, il doit faire un test de Constitution avec un SR égal au
tableau suivant. Le MJ peut juger nécessaire de faire un test lors
nombre de cases des dommages subits avec les modificateurs
de situation fortement chargées émotionnellement.
appropriés.
Table de test des Complications du MbW
Table des Modificateurs de Cicatrices
Niveau du MbW Fréquence du Test SR
Conditions du Traitement Modificateur
1 Tous les 6 mois 3
Soins intensifs (en hôpital) -4
2 Tous les 5 mois 4
Pas dans un hôpital ou une clinique -
3 Tous les 4 mois 5
Mauvaises conditions (Barrens, Taudis, ...) +2
4 Tous les 3 mois 6
Conditions terribles (Cloaque, égouts, ...) +4
Soins magiques (la moitié ou + des dégâts) -4
Soins magiques -2
TLE-S Armure dermale +3
Le syndrome TLE-x se caractérise par une aliénation Gaine dermale ou peau semi-artificielle +2
des sens, une dépersonnalisation et des distorsions de la Baume de guérison pour armure/gaine dermale -2
perception. La coordination des perceptions et des actions, et
l’appréciation de l’espace deviennent plus difficiles. Les Table des Cicatrices
pénalités sont les suivantes : SR Perception +2, Initiative -1d6,
Nombre de succès Cicatrice
Réaction -2, Charisme -1, Compétences Sociales -1.
TLE-x peut être traiter en réussissant un test de 0 Terrible
Biotech/Chirurgie des Transimplants (8). Cette opération enlève 1-2 Majeure
un petit morceau du cerveau et ne peut pas être répétée 3-4 Notable
indéfiniment. Une seconde opération se fera avec un SR de 10. 5+ Mineure
Le personnage peut alors développer des afflictions existante et
romantiques telles que : impotence et incontinence. De plus, le Une cicatrice terrible est large, laide et impossible à ne pas voir.
personnage doit réussir un test de Volonté (6) lorsqu’il est Une cicatrice majeure représente une décoloration ou une
blessé modérément (ou plus). S’il le rate, il souffre d’une crise défiguration notable. Une cicatrice notable est visible mais pas
d’épilepsie et de dommages 6M. Ils devient alors inconscient particulièrement visible. Une cicatrice mineure est à peine
après 10 x 1d6 Tours et le reste pendant 10 x 1d6 minutes. visible. Seules les cicatrices terribles ne peuvent pas être
enlevée par une chirurgie esthétique mineure, elles laissent une
CCSS cicatrice mineure.
CCSS est un effondrement total des fonctions du
cerveau. Cela affecte toutes les régions majeurs de la CYBERWARE ET BIOWARE
perception, motrices et associatives du cerveau. Les fonctions
basiques (respiration, ...) marchent plus ou moins mais le POMPE D’ADRENALINE
personnage ne peut plus faire la moindre action volontaire.
La puissance d’une pompe d’adrénaline est réduite de
Si le malade ne peut pas faire appel à un médecin qui
15% pour chaque cybermembre, 10% par cybermembre partiel,
lui administrera le traitement, alors il doit réussir un test de
5% par cybermain ou cyberpied et 20% pour un cybertorse.
Constitution naturelle (5) ou mourir. Ce test doit se faire toute
Le reaction enhancer réduit l’efficacité de la pompe de
les heures. Si le personnage subit un traitement, la
50%.
convalescence dure (10 - constitution Naturelle) semaines, avec
Elle ne fonctionne pas avec un système move-by-wire.
un minimum de 5 semaines ; elle inclue des soins intensifs de la
chirurgie corrective du cerveau et beaucoup de drogues
COMPENSATEUR DE DEGATS
(50 000¥ par semaine).
Le traitement ne garantie pas que le personnage sortira Il n’affecte pas les fonctions des cybermembres et ne
indemne. Le chirurgien doit faire un test de Biotech / Chirurgie réduit pas leurs dommages.

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SOUPLESSE ACCRUE les bombes corticales ne sont pas normalement visibles et ne
Cet implant ne peut pas être intégré dans un devrait pas donner de malus. Les datajacks doivent être ignorés,
cybermembre. Son bonus de Réaction est perdu si les ils sont devenus courants. Les réflexes câblés et le cyberware
cybermembres donnent un bonus de Rapidité ou si plus de 2 affectant les mouvements devraient donner lieu à un
membres sont partiellement ou complètement remplacés. modificateur. Le cyberware déguisé (cybermembre avec
couverture semi-naturelle) donne d’abord lieu à un test de
REMPLACEMENT / RENFORCEMENT MUSCULAIRE perception.
Ce modificateur de +1 devrait aussi s’appliquer à tout
La présence de cybermembres réduit le coût en
cyberware très apparent (yeux miroirs, bras métallique, ...). Le
Essence et le prix de chaque point de renforcement musculaire
MJ peut appliquer tout autre modificateur (lieu, culture, ...) lui
de 20% (arrondir au supérieur) par cybermembre.
semblant nécessaire.
Les Interventions Phéromonales peuvent
GLANDE SUPRATHYROÏDIENNE
contrebalancer ces malus, au MJ de se débrouiller.
Même chose que la Pompe d’Adrenaline. Seul un
remplacement majeur en bodyware / cybermembre la rend CONTACTS
inutile. Elle est incompatible avec le système move-by-wire.
Le MJ demandera un test de Charisme périodique au
personnage pour savoir si ses contacts n’ont pas pris peur
GCCELERATEUR SYNAPTIQUE
devant tout son cyberware. Le SR de base est 3. Les
Si le personnage veut une combinaison avec le modificateur de situation sociale dus au cyberware s’appliquent.
système move-by-wire, le coût de l’accélérateur synaptique est en général, ce test se fait une fois par run, quand le runner quitte
triplé. ils doivent être implantés simultanément sinon la son contact. Si le runner le dérange tous les 4 matins, ce test
combinaison n’est pas opérationnelle. peut être plus fréquent. S’il a peu de cyberware (0,5 ou moins)
ou simplement un datajack, le test n’est pas utile (au MJ de
CŒUR SYNTHETIQUE voir). Le runner peut aussi entretenir ses bonnes relations
Le bonus en Athlétisme n’est pas compatible avec les (nuyens, cadeaux, blagues, ...) et diminuer ainsi son SR.
bonus des cybermembres.
Table de Réactions des Contacts
CYBERWARE ET INTERACTION Succès Effet
4+ Contact non affecté
SOCIALE 3 Contact légèrement froid ou distant
2 Le contact essaie initialement d’éviter le runner. SR
SITUATIONS SOCIALES +1 pour tous les tests sociaux suivants.
Une personne avec des implants cybernétiques inspire 1 Le contact essaie d’éviter le runner et de prendre ses
généralement de la méfiance (Est-il encore Humain ?!). Pour distances. SR +1 pour tous les tests sociaux suivants.
chaques 2 points d’Essence (ou portion supérieure à 0,5) 0 Le contact fuit le runner et refuse de l’aider sauf s’il
perdue, le personnage subit un malus de +1 au SR pour tous ses y est contraint.
tests basés sur le Charisme ou sur une compétence sociale.
Le MJ peut adapter ce modificateur en fonction du
cyberware visible. Par exemple, les logiciels de compétence et

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CYBERMANCIE

TROUVER LE BON ENDROIT MIEUX QUE LA MORT


La cybermancie ne peut être pratiquée que dans des La cybermancie diminue de moitié le surplus de
cliniques delta ; on suppose que leur nombre se monte à 5 ou 6 : dommages que le personnage peut encaisser. Ce n’est pas
vraiment un problème car le cyberware peut augmenter la
 Fuchi : Faction Villiers, NAO (Conseil Corporatif Pueblo ou
Constitution.
Nation Ute)
Chaque fois que les dommages en surplus sont soignés
 Fuchi : Famille Nakatomi (province du Nagoma, Japon)
ou stabilisés, le personnage doit faire un test de Volonté avec un
 Sæder Krupp (Ekrath près de Dusseldorf)
seuil égal au double du surplus reçu. si le test rate, le
 Tir na nÓg (province du Donegal) personnage meurt malgré tous les soins apportés (magiques ou
 6e clinique ? (Transys Neuronet, Silicon Glen, ...) non).

EFFET MAGIQUE SECONDAIRE


REGLES DE BASE Le personnage qui ont subit un traitement
Lors des opérations, le patient reçoit un système cybermantique deviennent plus résistant à la magie. On ajoute 2
d’auto-médication délivrant des drogues spéciales, des fois la valeur absolue de l’Essence du personnage au SR du
nutriments et diverses choses indispensables pour garder ce magicien.
corps mort vivant. L’installation ne coûte rien mais chaque La cybermancie donne aussi une présence astrale
recharge coûte 15 000¥ et ne dure que 10 jours. Si le système se active. Cela a le même effet que si le personnage était en vision
trouve à court de drogue, le personnage meurt immédiatement. astrale (mais il n’y est pas). Le personnage peut donc être
attaqué depuis le plan astral mais ne peut pas avoir de sens
MOINS DE ZERO astral.
Contrairement aux opérations de chirurgie classique,
les chances de mourir en cybermancie ne sont pas nulles. Et BRUME KARMANIQUE (KARMA HAZING)
elles augmentent avec une Essence très en dessous de zéro. Ce phénomène est appelé ainsi car les créatures avec
Tous les personnages subissant des opérations cybermantiques une Essence Négative génèrent une pollution astrale
reçoivent automatiquement un Invoked Memory Stimulator permanente.
(IMS), ce qui lui enlève encore 0,25 points d’Essence qui sont à Le MJ peut approcher ce phénomène de différentes
prendre en compte. Le seuil du test est déterminé par la Table manières. Il peut l’ignorer ou il peut faire un test périodique
de Survie. Techniquement il n’y a pas de limite, on peut pour le personnage en lançant un nombre de dés égal à la valeur
continuer la progression de la table mais les chance de survie absolu de son Essence (4). S’il y a au moins 1 succès, quelque
deviennent très faibles. chose est intéressé ou hostile au personnage. Ce quelque chose
Il faut appliquer les modificateurs appropriés de la peut être une Méta-Créature astralement active ou autre chose
Table d’Hospitalisation (SRII p. 113) sauf celui des soins (suivant l’inspiration du MJ).
intensifs (les cliniques delta sont toujours considérées comme
ayant le matériel de soins intensifs). si le test rate, le patient MODIFICATIONS DE LA REACTION ET DE LA
meurt. Le joueur ne peut pas dépenser du Karma pour le test du PERCEPTION
docteur. Pour chaque point ou partie d’Essence négative que le
personnage possède, il reçoit un malus de :
TABLE DE SURVIE A LA CYBERMANCIE +1 à tous ces tests de Réaction lorsqu’il peut être surpris ;
Essence devant être obtenue Seuil de Réussite +2 à tous ces tests de perception.
-0,05 à -0,5 4 Si le personnage cherche délibérément quelque chose
-0,55 à -1 6 de spécifique il peut réduire le modificateur de perception en
-1,05 à -1,5 8 effectuant un test de Volonté (3 x |Essence|). Chaque succès
-1,55 à -2 10 réduit ce modificateur de 1.
-2,05 à -2,5 12
-2,55 à -3 14 PERDU DANS LES DETAILS
Un personnage soutenu cybermantiquement peut se
perdre dans les détails de ce qu’il observe. Cela arrive lorsque
EFFETS SECONDAIRES tous ses dés d’un test de perception (5+) sont des succès. Pour
Lors d’une opération cybermantique, le personnage s’en défaire, il doit réussir un test de Volonté avec un seuil égal
devient le centre d’un rituel magique devant obliger son esprit à à celui du test de perception. Si ce test rate, il reste perdu dans
rester dans son corps mort. en plus du fait de devoir nourrir son sa concentration.
corps avec le système d’auto-médication, il y a de nombreux Il peut répéter ce test tous les Tours de combat ou
effets secondaires. toutes les minutes s’il n’est pas en combat. Le SR du test est
augmenté de 1 à chaque répétition. s’il rate 5 tests, son Invoked

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Memory Stimulator se déclenche et baisse le Sr de 1 tous les Le MJ doit faire des jets de Volonté périodiques
Tours. (suivant la table précédente) pour savoir si le personnage
D’autres personnes peuvent tenter de capter son développe le SCD. Si un test rate, le SCD est présent et le
attention. Chacune réduit le SR du test de Volonté de 1. Cela personnage perdu. Il ne peut plus agir, seulement réagir. Ses
peut se faire en une Action Simple. tests de perception se font à +4 et les autres tests à +3. Ces
modificateurs sont en plus de tous les autres.
MODIFICATION DE LA VOLONTE Le personnage malade ne mange plus, est insomniaque
Pour chaque demi point d’Essence négative (ou parti), et meurt en (3 + Volonté) semaines.
la Volonté du personnage est réduite de 1. Le processus Le SCD peut se soigner magiquement, mais seuls les
magique compense jusqu’à 4 points ainsi perdus (la Volonté ne mages qui sont capables de faire le rituel de cybermancie en
peut pas augmenter ainsi). Ces modifications ne peuvent pas sont capables. Le traitement doit être fait dans une clinique
être supprimées. delta, le personnage doit faire un test de Résistance au Sort (8).
S’il le réussi il meurt sinon le syndrome est inversé et l’IMS
fonctionne normalement. Le temps de récupération est de 1
INVOKED MEMORY STIMULATOR semaine, un test de Volonté (6) permet de réduire ce temps de 1
(IMS) jour par succès. Le traitement devient de plus en plus difficile à
Lorsque l’IMS se déclenche, il fait remonter à la refaire, le Sr du test de Résistance au Sort est diminuer de 1à
surface des souvenirs du personnage. Il entend alors des voix, chaque fois que le personnage le fait ; il ne peut pas descendre
voit des visages, ... A l’occasion, le personnage peut confondre en dessous de 2.
ses souvenirs avec la réalité ; le MJ doit garder à l’esprit que ces
confusions sont rares. CANCER
La cybermancie force l’alliance entre un corps et un
esprit. La maladie de l’esprit se manifeste par une pollution
PENALITES SOCIALES ET DE KARMA astrale, celle du corps par un cancer. A un niveau très profond,
Un personnage avec une Essence négative agit le corps sait que l’esprit n’est pas vraiment présent en lui. Le
bizarrement dans des situations sociales. Pour refléter ceci, on résultat est que le gène P46-gatekeeper/MIC présent dans tout
ajoute la valeur absolue de son Essence à tous ses tests de (Méta)Humain (chargé de donner l’ordre aux cellules de mourir
Charisme ou de compétences sociales ; ce malus est doublé pour d’une façon pré-programmée) donne son signal bio-chimique.
une Essence inférieure à -2. Le MJ peut augmenter cette Les cellules devant être morte restent vivantes et deviennent
pénalité lorsque le personnage est fortement impliqué cancéreuses. En même temps, les cellules qui veulent rester
émotionnellement. Ce malus ne peut pas être compenser vivantes meurent et le corps se nécrose.
magiquement. Pour déterminer quand le personnage souffrira de ce
Ce malus social ne s’applique pas quand le personnage cancer, il faut lancer 2d6 lors de l’opération cybermantique
tente d’intimider, en fait, il devient un bonus. initiale. Si le résultat est inférieur au double de la valeur absolue
Le personnage ne gagne que la moitié des points de de son Essence, le personnage peut développer ce cancer. Le
Karma et il ne peut les dépenser pour remonter son score MJ peut augmenter ce jet de 1 si le personnage a une
d’Essence. Constitution naturelle entre 4 et 7 ou de 2 s’il a 8 ou plus.
Si le test rate, il développe le cancer en 10d6 mois. Ce
EFFETS A LONG TERME cancer se développe rapidement, est extrêmement néfaste et
incurable. Il tue en (4 + 1d6) semaines après son apparition. Le
MJ décide quand informer le joueur de la condition de son
SYNDROME CHRONIQUE DE DISSOCIATION personnage.
Essence Fréquence des Tests SR
-0,05 à -0,50 1 tous les 6 mois 3
-0,55 à -1,00 1 tous les 6 mois 4
MAGIE CYBERMANTIQUE
-1,05 à -1,50 1 tous les 6 mois 5 Le rituel cybermantique requiert un groupe de
-1,55 à -2,00 1 tous les 4 mois 5 magiciens pendant au moins 24 heures pour réussir. Le drain
-2,05 à -2,50 1 tous les 4 mois 6 produit par le rituel est stupéfiant, seul un groupe de hauts
-2,55 à -3,00 1 tous les 3 mois 6 initiés possédant de bonnes compétences d’orientation peuvent
-3,05 à -3,50 1 tous les 2 mois 6 tenir le coup.
-3,55 et moins 1 tous les 2 mois 8 ; +1 / -0,5 en plus Seul un petit nombre d’organisations connaît le rituel
nécessaire à la magie cybermantique. Elles mettent toutes les
sécurités de leur côté pour s’assurer que leurs mages ne les
SYNDROME CHRONIQUE DE DISSOCIATION (SCD) trahiront pas (sang, peau, focus liés, thèse, ...).
Le SCD apparaît lorsque les réponses du personnage à
son IMS se détériore. Le personnage ne reconnaît plus alors ses
souvenirs, et l’IMS perd de son pouvoir et ancre de plus en plus
le personnage dans la réalité. Cela le rend confus et triste de
repenser à son ancienne vie sans la reconnaître. Il perd alors la
volonté de vivre, ses derniers jours se passent dans un état
catatonique.

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