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Architecture des systemes & Technologies des Ordinateurs

Table des matières


CHAPITRE I : INTRODUCTION GENERALE A L’INFORMATIQUE ................................. 4
I) Introduction............................................................................................................................ 4
1- Le moniteur ......................................................................................................................... 4
2- L’unité centrale .................................................................................................................. 4
3- Le clavier .............................................................................................................................. 4
4- La souris ............................................................................................................................... 4
5- Les unités de stockage de l’information .................................................................. 4
II) Traitement de l’information .......................................................................................... 4
1- Définitions ........................................................................................................................... 4
III) Notion de logiciels ............................................................................................................ 5
1. Programmes ........................................................................................................................... 5
2. Logiciels.................................................................................................................................... 5
CHAPITRE II : LES PERIPHERIQUES ..................................................................................... 6
I) Définitions ............................................................................................................................... 6
1) Les périphériques d’entrée............................................................................................ 6
II) Les périphériques d’entrée............................................................................................ 7
1- La souris ............................................................................................................................... 7
2- Clavier ................................................................................................................................... 8
3- Le scanner ........................................................................................................................... 8
4- Microphone.......................................................................................................................... 8
5- Manette dejeux .................................................................................................................. 8
6- Caméravidéo et la webcam ............................................................................................ 8
7- Appareil photo numérique : .................................................................................................. 9
8- Lecteurcodeà barre........................................................................................................... 9
9- Le joystick ............................................................................................................................ 9
III) Les périphériques de sorties......................................................................................... 9
1. L’écran ...................................................................................................................................... 9
2. Les enceintes .......................................................................................................................... 9
3. Les imprimantes .................................................................................................................... 9
4. Le vidéoprojecteur ............................................................................................................... 9
IV) Les périphériques d’entrées / sorties ..................................................................... 10
1) Les modems ...................................................................................................................... 10
2) Les casques ....................................................................................................................... 10

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3) Les imprimantes multifonctions................................................................................ 10


V) Les supports de stockage ............................................................................................ 10
1- Le cd ou DVD .................................................................................................................... 10
2- Les clés USB ...................................................................................................................... 10
3- Les disques durs .............................................................................................................. 10
CHAPITRE III : LE SYSTEME DE NUMERATION ............................................................... 10
I- Le système décimal ............................................................................................................ 10
II- Les nombres binaires .................................................................................................... 11
1- Présentation ..................................................................................................................... 11
2- Tableau de correspondance ........................................................................................ 11
3- Conversion du décimal en binaire ............................................................................ 11
a) Méthode 1 : les puissances de deux (2) ................................................................. 11
b) Méthode 2 : la division euclidienne par 2 .............................................................. 12
4- Conversion du binaire en décimal ............................................................................ 12
III- Le système hexadécimal .............................................................................................. 13
1. Présentation ......................................................................................................................... 13
2. Tableau d’équivalence ...................................................................................................... 13
3. Conversion du décimal en hexadécimal ..................................................................... 13
4. Conversion du binaire en hexadécimal ....................................................................... 13
5. Conversion de l’hexadécimal en binaire..................................................................... 14
CHAPITRE IV : PRESENATION GENERALE D’UN ORDINATEUR ................................. 14
I) Introduction.......................................................................................................................... 14
II) Les composants de la carte mère ............................................................................. 15
1) Généralités ........................................................................................................................ 15
2) Le microprocesseur ........................................................................................................ 15
3) Présentation D’un Ventirad......................................................................................... 16
4) Présentation D'une Alimentation .............................................................................. 16
5) La mémoire RAM ............................................................................................................. 17
6) Les mémoires mortes .................................................................................................... 17
7) BIOS, CMOS, PILE ET HORLOGE ................................................................................ 17
8) Le chipset........................................................................................................................... 18
9) Les mémoires caches..................................................................................................... 18
CHAPITRE V : ARCHITECTURE DE BASE DES ORDINATEURS .................................... 18
I- Modèle de Von Neumann ................................................................................................. 18
1- L’unité centrale ................................................................................................................ 18

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2- La mémoire principale .................................................................................................. 19


3- Les interfaces d’entrées / sorties ............................................................................. 19
4- Les bus ................................................................................................................................ 19
5- Décodage d’adresses ..................................................................................................... 20
II- Les mémoires ................................................................................................................... 20
1- Organisation d’une mémoire ...................................................................................... 21
2- Caractéristiques d’une mémoire ............................................................................... 22
3- Différents types de mémoires .................................................................................... 23
a) Les mémoires vives (RAM) .......................................................................................... 23
b) Les RAM Statiques .......................................................................................................... 23
c) Les RAM Dynamiques ........................................................................................................ 23
d) Les mémoires mortes .................................................................................................... 23
e) Critères de choix d’une mémoire .............................................................................. 24
f) Notion de hiérarchie mémoire ....................................................................................... 24
III- Le microprocesseur ........................................................................................................ 25
1) Architecture de base d’un microprocesseur ......................................................... 25
2) L’unité de Commande ................................................................................................... 26
3) L’unité de Traitement .................................................................................................... 26
4) Les registres ..................................................................................................................... 28
5) Schéma fonctionnel ....................................................................................................... 29
a) Cycle d’exécution d’une instruction ......................................................................... 29
6) Jeu d’instructions ........................................................................................................... 31
a) Définition ........................................................................................................................... 31
b) Type d’instructions ......................................................................................................... 31
c) Codage .................................................................................................................................... 31
d) Temps d’exécution ......................................................................................................... 32
7) Langage de programmation........................................................................................ 32
8) Performances d’un microprocesseur ....................................................................... 33
IV- Notion d’architecture CISC et RISC ......................................................................... 34
1) L’architecture CISC ........................................................................................................ 34
2) L’architecture RISC ........................................................................................................ 34
3) Amélioration de l’architecture de base ................................................................... 35

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CHAPITRE I : INTRODUCTION GENERALE A L’INFORMATIQUE

I) Introduction

Pour fonctionner, un ordonnateur a besoin des composants matériels de base suivants :

o Un moniteur
o Une unité centrale
o Un clavier
o Une souris
o Des unités de stockage de l’information

1- Le moniteur

Il sert à afficher le résultat des traitements de l’unité centrale

2- L’unité centrale

Il contient le cerveau de l’ordinateur, c’est elle qui analyse et traite toutes les informations de
l’ordinateur.

3- Le clavier

Il permet à l’utilisateur d’adresser des informations et des commandes à l’unité centrale.

4- La souris

Il permet d’adresser des commandes à l’unité centrale beaucoup plus rapidement que le clavier.

5- Les unités de stockage de l’information

Elles permettent de sauvegarder de façons permanentes les données.

II) Traitement de l’information

1- Définitions
a- Informatique

C’est l’ensemble des disciplines scientifique et technique spécialement applicable au traitement de


l’information par des moyens automatiques.

b- Informations

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C’est un renseignement sur un fait ou un ensemble de faits dont la connaissance permet de prendre
une décision d’entreprendre une action ou d’exercer un contrôle.

III) Notion de logiciels

1. Programmes

C’est un ensemble d’instruction qui sont écrites par une personne appelé programmeur, dans le but
d’accomplir ou de réaliser une tache ou un ensemble de taches. Ces instructions indiquent à
l’ordinateur ce qu’il doit faire et comment il doit le faire.

2. Logiciels

C’est un ensemble de programme qui sont écrits en vue d’obtenir un certain résultat ou de résoudre
un problème donné. On a deux classes essentielles de logiciels :

a. Les logiciels de base (système d’exploitation)

Un système d’exploitation est fait pour gérer les ressources de l’ordinateur :

- Lecture et écriture d’information sur les disques


- Communication entre les organes de l’ordinateur
- Communication entre l’utilisateur et l’ordinateur
- Communication entre les applications et l’ordinateur

b. Logiciels d’application

Ce sont de petits logiciels qui permettent d’exécuter une tache bien définie.

Exemples : Word pour le traitement de texte, Excel pour les calculs, …

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CHAPITRE II : LES PERIPHERIQUES

Définitions

I-Les périphériques d’entrée

Le périphérique d’entrée est un équipement électronique permet d'envoyer des informations à un


ordinateur, par opposition à ceux qui permettent d'extraire ces informations de la machine.

Par exemple : le clavier, la souris et les autres périphériques envoient des informations par les bus.
Les informations engendrent les actions du microprocesseur et celui-ci calcul, en utilisant les
mémoires RAM ou ROM suivant le type d'application.

Des contrôleurs d'extensions sont utilisés pour relier le PC aux périphériques d'entrées/sorties.

Les périphériques d'entrées/sorties ``moderns'' demandent des transferts d'information très


importants entre la mémoire principale (MP) et le contrôleur. Par exemple, une carte graphique SVGA
récente possède une mémoire vidéo de 1 à 8 Mo, et met en œuvre des transferts entre cette mémoire
et la MP à 60 Mo/s.

On distingue habituellement les catégories de périphériques suivantes :

o Périphériques d’affichage : il s'agit de périphériques de sortie, fournissant une représentation


visuelle à l'utilisateur, tels qu'un moniteur (écran).
o Périphériques de stockage : il s'agit d'un périphérique d'entrée-sortie capable de stocker les
informations de manière permanent (disque dur, lecteur de CD-ROM, lecteur de DVD-ROM,
etc.) ;
o Périphériquesd’acquisition. Ils permettent à l'ordinateur d'acquérir des données telles
particulières, telles que des données vidéo, on parle alors d' acquisition vidéo ou bien d'images
numérisées (scanner) ;
o Périphériques d'entrée : ce sont des périphériques capables uniquement d'envoyer des
informations à l'ordinateur, par exemple les dispositifs de pointage (souris) ou bien le clavier.

La plupart des périphériques d‘entrée sont amovibles, c'est-à-dire qu'ils peuvent être déconnectés de
l'unité centrale sans empêcher celle-ci de fonctionner (il faut parfois éteindre l'ordinateur avant de
retirer le périphérique).

Sur les micro-ordinateurs, tous les périphériques sont reliés à la carte mère par un connecteur que
l'on insère :

 soit dans unport directement soudé à la carte mère,


 Soit dans un port disponible sur une « carte d'extension », elle-même enfichée sur la carte
mère.

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La carte d'extension étant amovible, il est facile de la remplacer en cas de panne ou d'évolution
technologique.

Les liens avec l’ordinateur

On appelle « périphérique » un matériel électronique pouvant être raccordé à un ordinateur par


l'intermédiaire de l'une de ses interfaces d'entrée-sortie (port série, port parallèle, bus USB, bus
firewire, interface SCSI, etc.), le plus souvent par l'intermédiaire d'un connecteur. Il s'agit donc des
composants de l'ordinateur externes à l'unité centrale.

Périphérique Unité centrale Périphérique de


d’entrée sortie

Clavier Ecran

Souris Périphérique Imprimante


d’entrée/sortie
Scanner Hauts parleurs

Stylo optique Traceur


Disque dur
Appareil photo …
numérique Lecteur de disquettes

Lecteur code à barre Modem

Flash disque

Schéma fonctionnel simplifié d’un ordinateur

 Les différents périphériques d’entrée

1- La souris

La souris (en anglais « mouse » ou « mice ») est un périphérique de pointage (en


anglais pointingdevice) servant à déplacer un curseur sur l'écran et permettant de
sélectionner, déplacer, manipuler des objets grâce à des boutons. On appelle ainsi «clic»
l'action consistant à appuyer (cliquer) sur un bouton afin d'effectuer une action.

Souris à boule :
1 : Mouvement de la boule
2 : Rouleau transmettant les mouvements latéraux de la souris
3 : Disque perforé
4 : Diode électroluminescente
5 : Capteur optique

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2- Clavier

Le clavier (en anglais keyboard) permet, à la manière des machines à écrire, de saisir
des caractères (lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc d'un périphérique d'entrée
essentiel pour l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il nous est possible d'envoyer des
commandes.

Le terme "AZERTY" (en rapport avec les 6 premières touches alphabétiques


du clavier) désigne un type de clavier, équipant la quasi-totalité des
ordinateurs des pays francophones. Il s'agit de la déclinaison pour les pays
francophones du clavier QWERTY. Le clavier Qwerty a été conçu en 1868
par Christopher Latham Sholes en répartissant aux opposées du clavier les
touches correspondant aux paires de lettres les plus utilisées dans la langue
anglaise afin d'empêcher les tiges (portant les caractères) des machines à écrire de l'époque de se
croiser et de se coincer.

3- Le scanner

Un scanner (anglicisme pour le mot français « numériseur »)


est un périphérique d'acquisition permettant de numériser des
documents, c'est-à-dire de transformer un document papier en
image numérique. On distingue généralement trois catégories de
scanners :

 Les scanners à plats permettant de numériser un document en le plaçant


à plat contre une vitre. Il s'agit du type de scanner le plus courant.
 Les scanners à main possédant une taille réduite. Ces scanners doivent être déplacés
manuellement (ou semi manuellement) sur le document, par bandes successives, afin de le
numériser en entier.
 Les scanners par défilement faisant défiler le document devant une fente lumineuse fixe afin
de le numériser, à la manière des télécopieurs (fax). Ce type de scanner est de plus en plus
intégré dans des appareils tels que des imprimantes multifonctions.

Il existe également des scanners capables de numériser des supports particuliers tels que les
diapositives.

4- Microphone

Ilest sensible à la voie et permet l’introduction des informations à l’ordinateur sous


forme sonore.

5- Manette dejeux

C’estunpointeurcommelasouris,seulement ondoitmanipulerunemanetteà laplacedelaboule.Elle


estutiliséegénéralementpour lesjeuxvidéo.

6- Caméravidéo et la webcam

Permettentdecapterdesimagesréellesetdeles numériser afin d’être traitées


parl’ordinateur.

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7- Appareil photo numérique :

Un appareil photographique numérique (ou APN) est un appareil


photographique qui capte la lumière sur un support de type électronique,
plutôt que sur un film argentique, et qui convertit l'information reçue par ce
support pour la coder numériquement.

8- Lecteurcodeà barre

Surlemarchépresquetouslesproduitsportentuncodesousformedebarre.Pour
décoderlesbarresfixanttouteslesinformationssurcesproduits,ondoitutiliserunlecteurspécial qui
ressemble àunscannerà main appelélecteur codeà barre

9- Le joystick

Un joystick est un périphérique informatique constitué d'un manche posé sur


un socle. Des boutons-pressoirs sont également accessibles sur le manche ou le
socle. L'utilisateur peut agir sur le périphérique soit en bougeant le manche dans une
direction, soit en pressant les boutons.

II-Les périphériques de sorties

L’écran (moniteur) : il affiche les images, permet de voir les informations enregistrées sur
l’ordinateur.

1. L’écran

2. Les enceintes

Les enceintes : elles permettent de diffuser du son produit par l’ordinateur.

3. Les imprimantes

L’imprimante : elle permet d’imprimer les informations envoyées par l’ordinateur.

4. Le vidéoprojecteur

Le vidéoprojecteur : il projette les images de l’ordinateur sur un mur ou un grand écran.

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III-Les périphériques d’entrées / sorties

1) Les modems
2) Les casques

Le casque : il permet de diffuser du son produit par l’ordinateur mais sans déranger le voisin.

3) Les imprimantes multifonctions

Les imprimantes multifonctions sont à la fois des périphériques d’entrée et


de sortie. Ils permettent de récupérer des informations pour les imprimées. Mais
ils permettent aussi de faire des numérisations.

I) Les supports de stockage

1- Le cd ou DVD

Les CD et DVD sur lesquels on peut graver en utilisant le lecteur/graveur.

2- Les clés USB


Les clés USB (Universal Serial Basic) que l’on branche sur un port USB, permettent de
sauvegarder de façon permanente les données.

3- Les disques durs

Les disques durs externes pour stocker beaucoup d’informations.

CHAPITRE III : LE SYSTEME DE NUMERATION

Définition

le système de numération est---------------------------------

I- Le système décimal

Les nombres que nous utilisons habituellement sont ceux de la base 10 appelé : « système
décimal »

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Nous disposons de 10 chiffres différents [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] pour écrire les autres nombres.
Avec ces 10 chiffres on peut compter jusqu’à 9.

Pour aller au-delà de 9 il faut changer de rang, c’est-à-dire que si le rang des unités est plein, on
commence le rang des dizaines et on remet celui des unités à zéro. Ensuite on re – complète le rang
des unités jusqu’à ce qu’il soit de nouveau plein.

D’une manière générale, toute base N est composée de N chiffres de 0 à N-1. Soit le nombre
décimal :

N= 2348. Ce nombre est la somme de 8 unités, 4 dizaines, 3 centaines et 2 milliers. Nous pouvons
écrire :

N= (2 x 1000) + (3 x 100) + (4 x 10) + (8 x1)

2348= (2 x103) + (3 x102) + (4 x101) + (8 x100)

 10 représente la base et les puissances de zéro à trois le rang de chaque chiffre.


 Quel que soit la base, le chiffre de droite est celui des unités
 Celui de gauche est celui qui le poids le plus fort

II- Les nombres binaires

1- Présentation

Le binaire est le mode de comptage non plus en base 10 mais en base 2. Il est utilisé dans le domaine
de l’électronique, l’automatisme, et de l’informatique car les machines ne peuvent comparer que deux
valeurs : des « 1 » et des « 0 ». En binaire chaque rang ne peut prendre que deux valeurs. Donc dès
le rang atteint sa deuxième, la plus haute valeur, on change de rang. En binaire un rang commence à
0 et se termine à 1.

2- Tableau de correspondance

Valeur en décimal Equivalent en binaire Explication


0 0
1 1 Logique
2 10
3 11 Le premier rang atteint le maximum autorisé, on passe
4 100 au rang suivant. On met le second à 1 et on remet le
5 101 premier à 0.
6 110 On re-remplit le rang1
7 111 On procède de même
8 1000
9 1001
10 1010

3- Conversion du décimal en binaire

a) Méthode 1 : les puissances de deux (2)

Pour y arriver, on doit décomposer le nombre décimal en puissance de 2. Ces puissances sont :
[1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024].

Soit le nombre 26

26=16+8+2

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26=24+23+21

26= (24 x 1) + (23x 1) + (22 x 0) + (21 x 1) + (20 x 0)

(26))10 = (11010)2

 Interprétation
 On a nombre en décimal
 On le décompose en valeur de puissance de 2
 Si certaines puissances manquent on les rajoute et mettant 0 devant
 On lit les coefficients devant les puissances de 2, ce sera notre nombre en binaire.
 Par commodité d’écriture ion regroupe les chiffres par 4.

b) Méthode 2 : la division euclidienne par 2

Cette méthode est mieux pour les grands nombres et plus facile à utiliser. Procédure à utiliser :

 On a le nombre décimal
 On le divise par deux et on note le reste de la division soit c’est soit 1 ou soit 0
 On refait la même chose avec le quotient précèdent
 On réitère la division, et ce jusqu’à ce que le quotient est 0
 Le nombre en binaire apparait, le premier à placer est le dernier reste non nul, ensuite on
remonte en plaçant les restes que l’on avait.

Exemple : soit le décimal 164 à convertir en binaire :

164 ÷ 2 = 82 + 0

82 ÷ 2 = 41 + 0

41 ÷ 2 = 20 + 1

20 ÷ 2 = 10 + 0 alors (164)dec= (10100100)bin

10 ÷ 2 = 5 + 0

5÷2=2+1

2÷2=1+0

1÷2=0+1

4- Conversion du binaire en décimal

Pour convertir un nombre binaire en décimal, on multiplie par 20 la valeur du rang 0, 21 la valeur du
rang 1, …, 2n la valeur du rang n.

Exemple : soit le nombre binaire 101 0110. Ce nombre binaire s’étale sur 7 rangs, et chaque rang
correspond à une puissance de 2. Le premier en partant de la droite est le rang 0, le second est le
rang 1, etc.

On peut écrire :

101 0110 = (26 x 1) + (25 x 0) + (24 x 1) + (23 x 0) + (22 x 1) + (21 x 1) + (20 x 0)

101 0110 = (64 x 1) + (32 x 0) + (16 x 1) + (8 x 0) + (4 x 1) + (2 x 1) + (0 x 1)

101 0110 = 64 + 16 + 4 + 2

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(101 0110)bin = (86)dec

III- Le système hexadécimal

1. Présentation

Le système hexadécimal travail en base 16, c’est-à-dire qu’il faudra 16 caractères différents pour
représenter chacune des 16 valeurs. Les 16 caractères sont composés des 10 chiffres de la base
décimale, et pour les suivants nous utiliserons les lettres de l’alphabet.

2. Tableau d’équivalence

Valeur Décimale 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Equivalent hexadécimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

3. Conversion du décimal en hexadécimal

Pour convertir un nombre décimal en nombre hexadécimal il faut utiliser la méthode de la division
euclidienne par 16. Dans ce cas, chaque reste représente un rang en hexadécimal.

Exemple : 2009 ÷ 16 = 125 + 9

125 ÷ 16 = 7 + 13 alors 2009 = 7 13 9 alors que 13=D

7 ÷ 16 = 0 + 7 (2009)10= (7 D 9)16

1. Conversion de l’hexadécimal en décimal

Soit le nombre hexadécimal 4F2C. Il a 4 rangs, chaque rang est une puissance de 16. Pour convertir,
on multiplie le premier rang (en partant de la droite) par 160, le second par 161, etc.

Ainsi 4F2C = (4 x 163) + (F x 162) + (2 x 161) + (C x 160)

4F2C = (4 x 163) + (15 x 162) + (2 x 161) + (12 x 160)

4F2C = (4 x4096) + (15 x 256) + (2 x 16) + (12x1)

(4F2C)16 = (20268)10

4. Conversion du binaire en hexadécimal

Pour convertir un nombre binaire en hexadécimal il :

o Faire un regroupement de 4 bits


o Déterminer la valeur décimale de chaque bloc de 4 bits

Sachant que la valeur de 4 bits représente un rang hexadécimal.

Exemple : soit le nombre binaire 10100111011

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101 0011 1011 nous avons 3 blocs après regroupement de 4bits, nous allons déterminer la décimale
de chaque quadruplet. Ce qui donne :

1011 = (20 x 1) + (21 x 1) + (22 x 0) + (23 x 1)

(1011)2 = 1 + 2 + 8 = (11)10 = (B)16

0011 = (20 x 1) + (21 x 1) + (22 x 0) + (23 x 0)

(0011)2 = 1 + 2 = (3)10 = (3)16

101 = (20 x 1) + (21 x 0) + (22 x 1)

(1011)2 = 1 + 0+ 4 + = (5)10 = (5)16

Alors (101 0011 1011)2 = (5 3 B)16

5. Conversion de l’hexadécimal en binaire

On va utiliser le même principe que ci-dessus, à savoir qu’un rang en base 16 correspond à un rang
en base 2.

Exemple BE57

 (B)16(11)10(1011)2
 (E)16(14)10(1110)2
 (5)16(5)10(0101)2
 (7)16(11)10(0111)2

(BE57)hex = (1011 1110 0101 0111)bin

CHAPITRE IV : PRESENATION GENERALE D’UN ORDINATEUR

I) Introduction

Tout système informatique s’organise de façon globale comme l’indique la figure suivante :
Microprocesseur

Unité centrale
Mémoire

hardward
Périphérique d’entrée

Périphériques Périphérique d’entrée/ sortie


Système informatique
Périphérique de sortie

Programmes applicatifs

Softward

Programmes systèmes

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L’informatique en général et l’ordinateur en particulier est composé de deux grandes parties :

 Une partie matérielle appelée « hardward »


 Une partie logicielle appelée « softward »

II) Les composants de la carte mère

1) Généralités

La carte mère est une plaque sur laquelle sont soudés les composants essentiels pour le
fonctionnement de l’ordinateur et pour la communication de celui-ci avec les périphériques. Nous y
trouvons entre autres :

o Le chipset : circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du processeur,
mémoire cache et mémoire vive, slots d’extension, etc.)
o L’horloge et la pile CMOS
o Le BIOS
o Le bus système

a. Les facteurs importants d’une carte mère

o Son facteur d’encombrement (les dimensions, le perçage, etc.)


o Son chipset
o Le type de support de son processeur

b. Les formats de cartes mères

o Le format AT : c’est un format très ancien pour ordinateur avec processeur 386 et 486
o Le format ATX : c’est un format plus moderne et plus répandu. Il incorpore les principales
interfaces et leurs connecteurs de sortie tels que les ports séries, les ports parallèles, ports
USB
o Le format NLX : il est semblable au format ATX, mais les connecteurs d’extension sont
disponibles sur une carte fille.

2) Le microprocesseur

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C’est le cerveau de l’ordinateur car il exécute les instructions des programmes grâce à un « jeu
d’instructions »

a) Les caractéristiques importantes d’un microprocesseur

o Sa fréquence : elle exprime la cadence interne avec laquelle le processeur travaille. Elle
s’exprime en Mégahertz (MHZ)
o Son bus d’adresse : elle détermine l’espace adressable par le processeur. Il sert à composer
les numéros ou adresses des périphériques ou des cases mémoires.
o Son bus de données : c’est l’ensemble de broches réservées au transfert de données entre le
processeur et les autres composants de l’ordinateur.
o Son embase : c’est le support intégré à la carte mère sur lequel se monte le processeur. Il y
en a deux types : le type socket ou ZIF (zéro Insertion Force) avec un numéro pour les
processeurs en boitier PGA et le type slot1 pour les processeurs en boitier SEC
o Le refroidisseur : il est souvent constitué d’un ventilateur et/ou d’un radiateur permettant
d’évacuer la chaleur dissipée par le processeur.
o La tension d’alimentation : pour les processeurs modernes, il y a une tension pour
l’alimentation du cœur ou noyau du processeur et une autre pour les entrée/sortie.

b) Les différents types de processeurs

Les principaux fabricants sont : INTEL, IBM, CYRIX, AMD, NEXGEN (désormais racheté par AMD),
CENTAUR et TEXAS INSTRUMENT. Sur les autres systèmes, il y a aussi : MOTOROLA (principalement
Macintosh), ARM, ATT, DEC, HP, MIPS et SUN dans le domaine des compatibles, Intel a été et reste le
pionnier.

3) Présentation D’un Ventirad

Reprenant le dissipateur du refroidissement à air passif, en refroidissement


à air actif un ventilateur est rajouté afin d'être plus performant. Le bloc
formé par le dissipateur et le ventilateur est souvent appelé ventirad. Ce
ventilateur permet d'accélérer le flux d'air sur le dissipateur et donc
d'améliorer le transfert thermique.
Certains ventilateurs sont thermos régulés, c'est-à-dire que leur vitesse de
rotation est variable en fonction de la température du composant auquel ils
sont rattachés. D'autres encore sont réglables manuellement à l'aide d'un
potentiomètre

4) Présentation D'une Alimentation

L'alimentation d’un ordinateur permet de fournir du courant électrique à


l'ensemble des composants de l’ordinateur. La plupart des boîtiers sont
fournis avec un bloc d'alimentation.
Le bloc d'alimentation doit posséder une puissance suffisante pour
alimenter les périphériques de l'ordinateur.
Dans la majorité des cas une puissance de 500W sera largement
suffisante.

LES CRITÈRES DE CHOIX

 Le format de l'alimentation
Il faut vérifier que l'alimentation est compatible avec le format (souvent ATX) de la carte mère.
 La puissance de l'alimentation
Dans la plupart des cas, une alimentation de 500-600W est indiquée.

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 Les connecteurs de l'alimentation


Vérifier le type et le nombre de connecteurs qu'offre l'alimentation.

 les connecteurs d'alimentation pc

Pour le choix d'une alimentation PC, le type de connecteurs et leurs nombres en fonction du type de
carte mère, de disque dur, ... est important

5) La mémoire RAM

La mémoire Ram (RandomAccesss Memory c’est-à-dire mémoire à accès libre ou mémoire à accès
aléatoire) font partie des mémoires qualifiées de mémoire vive c’est-à-dire mémoire dont le contenu
n’est pas permanent. Elle constitue un espace permettant de stocker temporairement des données
lors de l’exécution d’un programme afin de faciliter l’accès à celle-ci. En effet, les RAM sont beaucoup
plus rapides d’accès que les autres supports de sauvegarde.

Son contenu disparait à la mise hors tension de l’ordinateur : elle est dite « mémoire volatile ».

Les caractéristiques importantes d’une mémoire RAM sont :

o Sa capacité : elle exprime la quantité d’information qu’on peut stocker dans la mémoire. Elle
s’exprime en mégaoctet (Mo) et de plus en plus en Gigaoctet (Go).
o Son temps d’accès : c’est le temps nécessaire pour accéder à une information en mémoire. Il
s’exprime en nanoseconde (ns) mégahertz (Mhz).
o Sa densité : c’est la capacité d’une puce sur la barrette mémoire. Elle s’exprime en mégabits.

6) Les mémoires mortes

Les mémoires mortes sont des types de mémoires permettant de stocker les données de façon
permanentes. Leurs contenus sont en lecture seul. Dans l’ordinateur, ce type de mémoire permet de
conserver les données nécessaires au démarrage de l’ordinateur tel que le BIOS.

7) BIOS, CMOS, PILE ET HORLOGE

a) L’horloge temps réel (Real Time Clock=RTC)

Est un circuit charger de la synchronisation des signaux du système. Elle est constituée d’un cristal
qui, en vibrant, donne des impulsions (appelés top horloge) afin de cadencer le système. On appel
fréquence de l’horloge le nombre de vibration du cristal par seconde.

b) La puce CMOS (ComplemantaryMetal-Oxyde Semiconductor)

C’est un circuit électronique qui conserve certaines informations sur la configuration matériel, y
compris l’heure et la date système. Le CMOS est une mémoire volatile. Pour que son contenu ne
disparaisse pas à la mise hors tension de l’ordinateur, il a été prévu une pile située généralement sur
la carte mère chargée de l’alimenter continuellement.

c) Le BIOS (Basic Input / output system)

Est un ensemble de programmes servant d’interface entre le système d’exploitation et la carte mère. Il
est stocké dans une mémoire (ROM BIOS) de type EEPROM et utilise les données contenues dans la
puce CMOS pour connaitre la configuration matérielle du système. Les essentiels du BIOS sont :

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 Le programme setup : c’est une application qui permet de consulter ou de modifier la base de
données décrivant la configuration matérielle du système conservée dans la puce CMOS.il
permet donc de lire et de modifier le contenu du CMOS.
 Programme POST (Power On Self Test) : il permet, à la mise sous tension de l’ordinateur, de
comparer le matériel physiquement présent dans l’ordinateur avec ceux déclarés dans la puce
CEMOS, de contrôler la présence et la viabilité de certains périphériques indispensables.

8) Le chipset

Le chipset (jeu de composants ou jeu de circuits) est un circuit électronique chargé de coordonner les
échanges de données entre les composants de l’ordinateur.

9) Les mémoires caches

La mémoire cache permet au processeur de se rappeler les opérations déjà effectuées. En effet, elle
stocke les opérations effectuées par le processeur, pour que celui-ci ne perde pas de temps à
effectuer des opérations qu’il a déjà faites précédemment.

CHAPITRE V : ARCHITECTURE DE BASE DES ORDINATEURS

I- Modèle de Von Neumann

Pour traiter une information, un microprocesseur seul ne suffit pas, il faut l’insérer au sein
d’un système minimum de traitement programmé de l’information.

 John Von Neumann est à l'origine d'un modèle de machine universelle de traitement
programmé de l’information (1946).
 Cette architecture sert de base à la plupart des systèmes à microprocesseur actuel.
Elle est composée des éléments suivants :
 Une unité centrale
 Une mémoire principale
 Des interfaces d’entrées/sorties
 Les différents organes du système sont reliés par des voies de communication
appelées Bus.

Mémoire
Unité Centrale Interfaces E/S
Principale

BUS

1- L’unité centrale

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Elle est composée par le microprocesseur qui est chargé d’interpréter et d’exécuter les
instructions d’un programme, de lire ou de sauvegarder les résultats dans la mémoire et de
communiquer avec les unités d’échange.

Toutes les activités du microprocesseur sont cadencées par une horloge.

On caractérise le microprocesseur par :

 Sa fréquence d’horloge : en MHz ou GHz


 Le nombre d’instructions par secondes qu’il est capable d’exécuter : en MIPS
 La taille des données qu’il est capable de traiter : en bits

2- La mémoire principale

Elle contient les instructions du ou des programmes en cours d’exécution et les données
associées à ce programme. Physiquement, elle se décompose souvent en :

 Une mémoire morte (ROM = Read Only Memory) chargée de stocker le programme.
C’est une mémoire à lecture seule.
 Une mémoire vive (RAM = Random Access Memory) chargée de stocker les données
intermédiaires ou les résultats de calculs. On peut lire ou écrire des données dedans,
ces données sont perdues à la mise hors tension.

Remarque :

Les disques durs, disquettes, CDROM, etc… sont des périphériques de stockage, et
considérés comme des mémoires secondaires.

3- Les interfaces d’entrées / sorties

Elles permettent d’assurer la communication entre le microprocesseur et les périphériques.


(Capteur, clavier, moniteur ou afficheur, imprimante, modem, etc…).

4- Les bus

Un bu s est un ensemble de fils (appelés broches) qui assure la transmission du même type
d’information. On retrouve trois types de bus véhiculant des informations en parallèle dans
un système de traitement programmé de l’information :

 Un bus de données : C’est un ensemble de broches qui véhiculent les instructions


et les données à traités. Ce bus est bidirectionnel, le nombre de broches de ce bus
correspond à la capacité de traitement du microprocesseur.
- Microprocesseur de 8 bitsBus de données à 8 broches.
- Microprocesseur de 16 bitsBus de données à 16 broches.
- Microprocesseur de 32 bitsBus de données à 32 broches.

 Un bus d’adresses :C’est un ensemble de broches qui permettent au


microprocesseur d’adresser des différentes cases mémoires et des interfaces d’E/S.
ce bus est unidirectionnel (du microprocesseurmémoire centrale ou interface
d’E/S). Le nombre n de broches détermine la capacité maximale d’adressage qui est
égal à 2n.

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Exemple :

- Bus d’adresses à 16 brochesadresser 216 = 65536 cases mémoires= 64 Ko.


- Bus d’adresses à 20 brochesadresser 220 = 1 Méga Octet.
- Bus d’adresses à 30 brochesadresser 230 = 1 Giga Octet.
- Bus d’adresses à 40 brochesadresser 240 = 1 Giga Octet.

 Un bus de commande :constitué par quelques conducteurs qui assurent la


synchronisation des flux d'informations sur les bus des données et des adresses.

5- Décodage d’adresses

La multiplication des périphériques autour du microprocesseur oblige la présence d’un


décodeur d’adresse chargé d’aiguiller les données présentes sur le bus de données. En effet,
le microprocesseur peut communiquer avec les différentes mémoires et les différents boîtiers
d’interface. Ceux-ci sont tous reliés sur le même bus de données et afin d’éviter des conflits,
un seul composant doit être sélectionné à la fois. Ainsi, on a besoin d’un décodeur d’adresses
qui doit attribuer à chaque périphérique une zone d’adresses spécifique.

Interfaces E/S

BUS D’ADRESSE
Bus de Commande

Mémoire
Unité Centrale Interfaces E/S
Principale

BUS

II- Les mémoires

Une mémoire est un circuit intégré permettant d’enregistrer, de conserver et de restituer des
informations (instructions et variables). Les informations peuvent être écrites ou lues. Il y a
écriture lorsqu'on enregistre des informations en mémoire, lecture lorsqu'on récupère des
informations précédemment enregistrées.

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1- Organisation d’une mémoire

Une mémoire peut être représentée comme une armoire de rangement constituée de
différents tiroirs. Chaque tiroir représente alors une case mémoire qui peut contenir un seul
élément : des données. Le nombre de cases mémoires pouvant être très élevé, il est alors
nécessaire de pouvoir les identifier par un numéro. Ce numéro est appelé adresse. Chaque
donnée devient alors accessible grâce à son adresse.

Adresse

7 = 111

6 = 110

5 = 101

4 = 100

3 = 011

2 = 010

1 = 001

0 = 000

Avec une adresse de n bits il est possible de référencer au plus 2n cases mémoire. Chaque
case est remplie par un mot de données (sa longueur m est toujours une puissance de 2). Le
nombre de broches du bus d’adresses d’un boîtier mémoire définit donc le nombre de cases
mémoire que comprend le boîtier. Le nombre de broches du bus de données définit la taille
des données que l’on peut sauvegarder dans chaque case mémoire. En plus du bus
d’adresses et du bus de données, un boîtier mémoire comprend une entrée de commande
qui permet de définir le type d’action que l’on effectue avec la mémoire (lecture/écriture) et
une entrée de sélection qui permet de mettre les entrées/sorties du boîtier en haute
impédance. On peut donc schématiser un circuit mémoire par la figure suivante où l’on peut
distinguer :

MEMOIRES Données n
R/W
bites
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IO / M
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Les entrées d’adresses

 Les entrées de données


 Les sorties de données
 Les entrées de commandes :

Une entrée de sélection de lecture ou écriture (R / W).

Une entrée de sélection du circuit (IO / M).

Une opération de lecture ou d’écriture de la mémoire suit toujours le même cycle :

 Sélection de l’adresse
 Choix de l’opération à effectuer (R / W)
 Sélection de la mémoire (IO / M = 0)
 Lecture ou écriture la donnée

2- Caractéristiques d’une mémoire

La capacité : c’est le nombre total de bits que contient la mémoire. Elle s’exprime aussi
souvent en octet.

Le format des données : c’est le nombre de bits que l’on peut mémoriser par case
mémoire. On dit aussi que c’est la largeur du mot mémorisable.

Le temps d’accès : c’est le temps qui s'écoule entre l'instant où a été lancée une opération
de lecture/écriture en mémoire et l'instant où la première information est disponible sur le
bus de données.

Le temps de cycle : il représente l'intervalle minimum qui doit séparer deux demandes
successives de lecture ou d'écriture.

Le débit : c’est le nombre maximum d'informations lues ou écrites par seconde.


Volatilité : elle caractérise la permanence des informations dans la mémoire. L'information
stockée est volatile si elle risque d'être altérée par un défaut d'alimentation électrique et non
volatile dans le cas contraire.

Exemple : Chronogramme d’un cycle de lecture

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3- Différents types de mémoires

a) Les mémoires vives (RAM)

Une mémoire vive sert au stockage temporaire de données. Elle doit avoir un temps de cycle
très court pour ne pas ralentir le microprocesseur.Les mémo ires vives sont en général
volatiles : elles perdent leurs informations en cas de coupure d'alimentation. Il existe deux
grandes familles de mémoires RAM (RandomAcces Memory : mémoire à accès aléatoire) :

 Les RAM statiques


 Les RAM dynamiques

b) Les RAM Statiques

Le bit mémoire d’une RAM Statique (SRAM) contient entre 4 à 6 transistors. Les SRAM sont
non volatiles tant qu’il n’y a pas de coupure d’alimentation. Les SRAM sont plus rapides (T
accès) que les RAM Dynamiques (DRAM). Au niveau du coût, les SRAM sont plus chers que
les DRAM. Les SRAM sont utilisées lorsque le facteur vitesse est critique, notamment pour
des mémoires de petite taille comme les caches et les registres.

c) Les RAM Dynamiques

Le bit mémoire d’une RAM Dynamique (DRAM) contient entre un seul transistor. Cette
technique permet une plus grande densité d'intégration, car un point mémoire nécessite
environ quatre fois moins de transistors que dans une mémoire statique. Sa consommation
s’en retrouve donc aussi très réduite. Les DRAM sont moins chers que les SRAM. Les DRAM
doivent être rafraîchies régulièrement pour entretenir la mémorisation : l’information dans le
transistor est perdue si on ne la régénère pas périodiquement. Donc toute lecture doit être
suivie d’une réécriture. Ce rafraîchissement indispensable a plusieurs conséquences :

 Gestion compliquée des DRAM.


 Temps d’accès plus important.

En général les DRAM, qui offrent une plus grande densité d'information et un coût par bit
plus faible, sont utilisées pour la mémoire centrale.

d) Les mémoires mortes

Pour certaines applications, il est nécessaire de pouvoir conserver des informations de façon
permanente même lorsque l'alimentation électrique est interrompue.

On utilise alors des mémoires mortes ou mémoires à lecture seule (ROM : Read Only
Memory). Ces mémoires sont non volatiles. L’inscription en mémoire des données restent
possible mais est appelée programmation. Suivant le type de ROM, la méthode de
programmation changera. Il existe donc plusieurs types de ROM :

ROM : Elle est programmée par le fabricant et son contenu ne peut plus être ni modifié, ni
effacé par l'utilisateur.

PROM : C’est une ROM qui peut être programmée une seule fois par l'utilisateur
(Programmable ROM). La programmation est réalisée à partir d’un programmateur spécifique

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EPROM : Pour faciliter la mise au point d'un programme ou tout simplement permettre une
erreur de programmation, il est intéressant de pouvoir reprogrammer une PROM. L'EPROM
(Erasable Programmable ROM) est une PROM qui peut être effacée.

FLASH EPROM : est une mémoire programmable et effaçable électriquement. Elle répond
ainsi à l’inconvénient principal de l’EPROM (Impossible de sélectionner une seule cellule à
effacer) et peut être reprogrammée in situ (mot par mot).

e) Critères de choix d’une mémoire

Les principaux critères à retenir sont :

 Capacité
 Vitesse
 Consommation
 Coût

f) Notion de hiérarchie mémoire

Une mémoire idéale serait une mémoire de grande capacité, capable de stocker un
maximum d’informations et possédant un temps d’accès très faible afin de pouvoir travailler
rapidement sur ces informations. Mais il se trouve que les mémoires de grande capacité sont
souvent très lentes et que les mémoires rapides sont très chères. Et pourtant, la vitesse
d’accès à la mémoire conditionne dans une large mesure les performances d’un système. En
effet, c’est là que se trouve le goulot d’étranglement entre un microprocesseur capable de
traiter des informations très rapidement et une mémoire beaucoup plus lente (ex :
processeur actuel à 3Ghz et mémoire à 400MHz). Or, on n’a jamais besoin de toutes les
informations au même moment. Afin d’obtenir le meilleur compromis coût - performance, on
définit donc une hiérarchie mémoire. On utilise des mémoires de faible capacité mais très
rapide pour stocker les informations dont le microprocesseur se sert le plus et on utilise des
mémoires de capacité importante mais beaucoup plus lente pour stocker les informations
dont le microprocesseur se sert le moins. Ainsi, plus on s’éloigne du microprocesseur et plus
la capacité et le temps d’accès des mémoires vont augmenter.

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Les registres : sont les éléments de mémoire les plus rapides. Ils sont situés au niveau du
processeur et servent au stockage des opérandes et des résultats intermédiaires.

La mémoire : cache est une mémoire rap ide de faible capacité destinée à accélérer l’accès
à la mémoire centrale en stockant les données les plus utilisées.

La mémoire : principale est l’organe principal de rangement des informations. Elle contient
les programmes (instructions et données) et est plus lente que les deux mémoires
précédentes.

La mémoire : d’appui sert de mémoire intermédiaire entre la mémoire centrale et les


mémoires de masse. Elle joue le même rôle que la mémoire cache.

La mémoire de masse : est une mémoire périphérique de grande capacité utilisée pour le
stockage permanent ou la sauvegarde des informations. Elle utilise pour cela des supports
magnétiques (disque dur) ou optiques (CDROM, DVDROM).

III- Le microprocesseur

Un microprocesseur est un circuit intégré complexe caractérisé par une très grande
intégration et doté des facultés d'interprétation et d'exécution des instructions d'un
programme. Il est chargé d’organiser les tâches précisées par le programme et d’assurer leur
exécution.

1) Architecture de base d’un microprocesseur

Un microprocesseur est construit autour de deux éléments principaux :

 Une unité de commande.


 Une unité de traitement.

Ces unités sont associées à des registres chargés de stocker les différentes informations à
traiter. Ces trois éléments sont reliés entre eux par des bus interne (Adresses, Données et

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Commande) permettant les échanges d’informations.

Remarque :
Il existe deux types de registres :

 Les registres d'usage général permettent à l'unité de traitement de manipuler des


données à vitesse élevée. Ils sont connectés au bus de données interne au
microprocesseur.
 Les registres d'adresses (pointeurs) connectés sur le bus adresses.99

2) L’unité de Commande

Elle permet de séquencer le déroulement des instructions : elle effectue la recherche en


mémoire de l'instruction. Comme chaque instruction est codée sous forme binaire elle en
assure le décodage pour enfin réaliser son exécution puis effectue la préparation de
l'instruction suivante. Pour cela, elle est composée par :

Le compteur de programme : constitué par un registre dont le contenu est initialisé avec
l'adresse de la première instruction du programme. Il contient toujours l’adresse de
l’instruction à exécuter.

Le registre d'instruction et le décodeur d'instruction : chacune des instructions à


exécuter est rangée dans le registre instruction puis est décodée par le décodeur
d’instruction.

Bloc logique de commande (ou séquenceur) : Il organise l'exécution des instructions au


rythme d’une horloge. Il élabore tous les signaux de synchronisation internes ou externes
(bus de commande) du microprocesseur en fonction des divers signaux de commande
provenant du décodeur d’instruction ou du registre d’état par exemple. Il s'agit d'un
automate réalisé soit de façon câblée (obsolète), soit de façon microprogrammée, on parle
alors de microprocesseur.

3) L’unité de Traitement

C’est le cœur du microprocesseur. Elle regroupe les circuits qui assurent les traitements
nécessaires à l'exécution des instructions. Cette unité est composée de :

 L’Unité Arithmétique et Logique (UAL) est un circuit complexe qui assure les fonctions
logiques (ET, OU, Ou exclusif, etc…) ou arithmétique (Addition, soustraction,
multiplication).

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 Table logique de ET (produit)

 Table logique de OU (Somme)

 Table logique de Ou exclusif

Le registre d’état : ce registre est directement relié à l’UAL, il stocke certaines informations
particulières concernant les opérations effectuées par l’UAL. Ce registre est généralement
composé de 8 bits ou 16 bits, quelques bits de ce registre (connu sous le nom d’indicateurs
d’états).

 Bit ou Indicateur de retenue (CF) :

– CF = 1, il y a un retenu à la fin d’une opération d’addition ou soustraction.

– CF = 0, dans le cas contraire (pas de retenu).

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Exemple : Addition de 2 données sur 8 bits.

 Bit ou Indicateur de signe (CS) :

– CS = 1, le bit le plus significatif du résultat d’une opération est à 1 (le résultat est négatif
car le résultat est codé en complément à 2).

– CS = 0, le bit le plus significatif du résultat d’une opération est à 0 (le résultat est positif).

Exemple : Addition de 2 données sur 8 bits.

 Bit ou Indicateur de débordement (OV) :

– OV = 1, dépassement de capacité de codage.

– OV = 0, pas de dépassement de codage.

Exemple : Addition des 2 données -64 et -65 sur 8 bits codées en complément à 2 (cà2).

Les accumulateurs : sont des registres de travail qui servent à stocker un opérande au
début d'une opération arithmétique et le résultat à la fin de l'opération.

4) Les registres

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Un registre est un ensemble de bits qui permet de stocker une information binaire dans un
microprocesseur. Cette information peut être une instruction, une donnée a traitée, ou une
adresse d’une instruction. Il existe 6 registres fondamentaux qu’on trouve dans chaque
microprocesseur :

Compteur ordinale ou compteur de programme (CP) de l’unité de commande.

Registre d’instructions de l’unité de commande.

Registre d’état de l’unité de traitement.

L’accumulateur de l’unité de traitement.

Registre d’adresse : ce registre est directement relié au compteur de programme (CP), il


représente une interface entre le compteur de programme et le bus d’adresse (voir figure du
schéma fonctionnel).

Registre de données : il représente une interface entre le bus de données et l’UAL (voir
figure du schéma fonctionnel), ce registre continent les données a traitées par l’UAL.

5) Schéma fonctionnel

a) Cycle d’exécution d’une instruction

Le traitement d’une instruction peut être décomposé en trois phases :

Phase 1 : Recherche de l'instruction à traiter.

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 Le Compteur de Programmes PC contient l'adresse de l'instruction suivante du


programme. Cette valeur est placée sur le bus d'adresses par l'unité de commande
qui émet un ordre de lecture.
 Au bout d'un certain temps (temps d'accès à la mémoire), le contenu de la case
mémoire sélectionnée est disponible sur le bus des données.
 L'instruction est stockée dans le registre d’instruction du processeur.

Phase 2 : Décodage de l’instruction et recherche de l’opérande.

Le registre d'instruction contient maintenant le premier mot de l'instruction qui peut être
codée sur plusieurs mots. Ce premier mot contient le code opératoire qui définit la nature de
l'opération à effectuer (addition, rotation,) et le nombre de mots de l'instruction.

- L'unité de commande transforme l'instruction en une suite de commandes


élémentaires nécessaires au traitement de l'instruction.

- Si l'instruction nécessite une donnée en provenance de la mémoire, l'unité de


commande récupère sa valeur sur le bus de données.

- L’opérande est stocké dans un registre.

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Phase 3 : Exécution de l’instruction.

- Le micro-programme réalisant l'instruction est exécuté.


- Les drapeaux sont positionnés (registre d'état).
- L'unité de commande positionne le PC pour l'instruction suivante.

6) Jeu d’instructions

a) Définition

Le jeu d’instructions décrit l’ensemble des opérations élémentaires que le microprocesseur


pourra exécuter. Il représente l’aspect programmable du microprocesseur : c’est de faire
fonctionner le microprocesseur dans le déroulement de l’application à exécuter. Ce jeu
d’instruction doit respecter une certaine syntaxe, appelée syntaxe du langage de
programmation : Langage Assembleur.

b) Type d’instructions

Les instructions que l’on retrouve dans chaque microprocesseur peuvent être classées en 4
groupes :

o Transfert de données pour charger ou sauver en mémoire, effectuer des transferts


de registre à registre, etc…

o Opérations arithmétiques : addition, soustraction, division, multiplication

o Opérations logiques : ET, OU, NON, NAND, comparaison, test, etc…

o Contrôle de séquence : branchement, test, etc…

c) Codage

Les instructions et leurs opérandes (paramètres) sont stockés en mémoire principale. La


taille totale d’une instruction (nombre de bits nécessaires pour la représenter en mémoire)

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dépend du type d’instruction et aussi du type d’opérande. Chaque instruction est toujours
codée sur un nombre entier d’octets afin de faciliter son décodage par le processeur. Une
instruction est composée de deux champs :

Le code instruction, qui indique au processeur quelle instruction réaliser


Le champ opérande qui contient la donnée, ou la référence à une donnée en mémoire
(son adresse).

Exemple :

Le nombre d'instructions du jeu d'instructions est directement lié au format du code


instruction. Ainsi un octet permet de distinguer au maximum 256 instructions différentes.

d) Temps d’exécution

Chaque instruction nécessite un certain nombre de cycles d’horloges pour s’effectuer. Le


nombre de cycles dépend de la complexité de l’instruction. Il est plus long d’accéder à la
mémoire principale qu’à un registre du processeur. La durée d’un cycle dépend de la
fréquence d’horloge du séquenceur.

7) Langage de programmation

Le langage machine : est le langage compris par le microprocesseur. Ce langage est


difficile à maîtriser puisque chaque instruction est codée par une séquence propre de bits.
Afin de faciliter la tâche du programmeur, on a créé différents langages plus ou moins
évolués.

Le langage assembleur : est le langage le plus « proche » du langage machine. Il est


composé par des instructions en général assez rudimentaires que l’on appelle
desmnémoniques. Ce sont essentiellement des opérations de transfert de données entre
les registres et l'extérieur du microprocesseur (mémoire ou périphérique), ou des opérations
arithmétiques ou logiques. Chaque instruction représente un code machine différent. Chaque
microprocesseur peut posséder un assembleur différent.

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La difficulté de mise en œuvre de ce type de langage, et leur forte dépendance avec la


machine a nécessité la conception de langages de haut niveau, plus adaptés à l'homme, et
aux applications qu'il cherchait à développer. Faisant abstraction de toute architecture de
machine, ces langages permettent l'expression d'algorithmes sous une forme plus facile à
apprendre, et à dominer (C, Pascal, Java, etc…). Chaque instruction en langage de haut
niveau correspondra à une succession d’instructions en langage assembleur. Une fois
développé, le programme en langage de haut niveau n’est donc pas compréhensible par le
microprocesseur. Il faut le compiler pour le traduire en assembleur puis l’assembler pour le
convertir en code machine compréhensible par le microprocesseur. Ces opérations sont
réalisées à partir de logiciels spécialisés appelés compilateur et assembleur.

8) Performances d’un microprocesseur

On peut caractériser la puissance d’un microprocesseur par le nombre d’instructions qu’il est
capable de traiter par seconde. Pour cela, on définit :

Le CPI (Cycle Par Instruction) qui représente le nombre moyen de cycles d’horloge
nécessaire pour l’exécution d’une instruction pour un microprocesseur donné.

Le MIPS (Millions d'Instructions Par Seconde) qui représente la puissance de traitement du

microprocesseur :

Pour augmenter les performances d’un microprocesseur, on peut donc soit augmenter la
fréquence d'horloge (limitation matérielle), soit diminuer le CPI (choix d'un jeu d'instruction
adapté).

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IV- Notion d’architecture CISC et RISC

Actuellement l’architecture des microprocesseurs se compose de deux grandes familles :

 L’architecture CISC (Complex Instruction Set Computer)


 L’architecture RISC (Reduced Instruction Set Computer)

1) L’architecture CISC

CISC est l’architecture la plus ancienne, était la seule envisageable pour les machines à
microprocesseur. En effet, vue que la mémoire travaillait très lentement par rapport au
processeur, on pensait qu’il était plus intéressant de soumettre au microprocesseur des
instructions complexes. Ainsi, plutôt que de coder une opération complexe par plusieurs
instructions plus petites (qui demanderaient autant d’accès mémoire très lent). Il semblait
préférable d’ajouter au jeu d’instructions du microprocesseur une instruction complexe qui se
chargerait de réaliser cette opération. On a donc eu tendance à incorporer au niveau
processeur des instructions plus p roches de la structure de ces langages.

C’est donc une architecture avec un grand nombre d’instructions où le microprocesseur doit
exécuter des tâches complexes par instruction unique.

Pour une tâche donnée, une machine CISC exécute ainsi un petit nombre d’instructions mais
chacune nécessite un plus grand nombre de cycles d’horloge. Le code machine de ces
instructions varie d’une instruction à l’autre et nécessite donc un décodeur complexe (micro-
code).

2) L’architecture RISC

Des études statistiques menées au cours des années 70 ont clairement montré que les
programmes générés par les compilateurs se contentaient le plus souvent d'affectations,
d'additions et de multiplications par des constantes. Ainsi, 80% des traitements des langages
de haut niveau faisaient appel à seulement 20% des instructions du microprocesseur. D’où
l’idée de réduire le jeu d’instructions à celles le plus couramment utilisées et d’en améliorer
la vitesse de traitement.

C’est donc une architecture dans laquelle les instructions sont en nombre réduit
(chargement, branchement, appel sous-programme). Les architectures RISC peuvent donc
être réalisées à partir de séquenceur câblé. Leur réalisation libère de la surface permettant
d’augmenter le nombre de registres ou d’unités de traitement par exemple. Chacune de ces
instructions s’exécutent ainsi en un cycle d’horloge. Les accès à la mémoire s’effectuent
seulement à partir de deux instructions (Load et Store). Par contre, les instructions
complexes doivent être réalisées à partir de séquences basées sur les instructions
élémentaires, ce qui nécessite un compilateur très évolué dans le cas de programmation en
langage de haut niveau.

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Le choix dépendra des applications visées. En effet, si on diminue le nombre d'instructions,


on crée des instructions complexes (CISC) qui nécessitent plus de cycles pour être décodées
et si on diminue le nombre de cycles par instruction, on crée des instructions simples (RISC)
mais on augmente alors le nombre d'instructions nécessaires pour réaliser le même

traitement.

3) Amélioration de l’architecture de base

L'ensemble des améliorations des microprocesseurs visent à diminuer le temps d'exécution


du programme :

La première idée qui vient à l’esprit est d’augmenter tout simplement la fréquence de
l’horloge du microprocesseur. Mais l’accélération des fréquences provoque un surcroît de
consommation ce qui entraîne une élévation de température. On est alors amené à équiper
les processeurs de systèmes de refroidissement ou à diminuer la tension d’alimentation.

Une autre possibilité d’augmenter la puissance de traitement d’un microprocesseur est de


diminuer le nombre moyen de cycles d’horloge nécessaire à l’exécution d’une instruction :

Dans le cas d’une programmation en langage de haut niveau, cette amélioration peut se
faire en optimisant le compilateur. Il faut qu’il soit capable de sélectionner les séquences
d’instructions minimisant le nombre moyen de cycles par instructions.

Une autre solution est d’utiliser une architecture de microprocesseur qui réduise le nombre
de cycles par instruction.

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