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\ de la
\ compression RLE
\ expliqu�e par
\ BahaBulle (G�n�ration IX)
\ et
\ Meradrin (Final Translation)
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Donc il est possible que j'ai oubli� des choses. Si c'est le cas
n'h�sitez pas � me contacter.
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\ 1. Introduction
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Pour une raison que j'ignore aujourd'hui (je m'en rappelle plus :p),
je n'ai pas eu d'explications d�taill�es de cette compression � ce
moment-l�.
Cependant, le lendemain, Meradrin proposa de me l'expliquer.
Ni une, ni deux, j'ai ouvert mes 2 yeux et lu tout ce qu'il me
racontait.
C'est parti !!
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\ 2. A quoi �a sert ?
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\ 3. Comment �a marche ?
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C'est pour �a que le skip existe : pour dire que les X prochains
octets sont compress�s ou non. Pour notre exemple, on pourrait
donc �crire : <02>AB<06>C<04>DEFG o� <02> et <04> sont des skip
et <06> un octet de r�p�tition.
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\ 4. Un petit exemple pour bien assimiler ce qui vient d'�tre dit
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Ouvrez votre rom (Double Dragon III - The Sacred Stones (U).nes) et
rendez-vous � l'adresse : 0x011373
(J'ai utilis� le (U) car la (E) avait plant� chez moi)
-------Texte compress�-------
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MA<00>YEAR HAS<00>P
A<02>SHED SINCE)<00>BB
I<02>MHY<00>AND<00>JI<02>MJY
<00>DEFEATED(<00>MTHE<00>
SHADOW<00>WA<02>REIORS
.
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------Texte d�compress�------
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A YEAR HAS PASSED SINCE
BIMMY AND JIMMY DEFEATED
THE SHADOW WARRIORS.
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Pour notre exemple, Meradrin m'a appris que les 3 premiers bits du
skip indiquent si les prochains octets sont compress�s ou non.
Pour savoir cela, il a regard� le code ASM du jeu mais si vous ne
connaissez pas l'ASM (comme moi), la seule solution est de faire des
tests en modifiant les octets.
L'octet qui suit, "H" (0x48 = 010 01000) est un nouveau skip de 8 octets
cette fois.
E 1
D 2
3
S 4
I 5
N 6
C 7
E 8
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\ 5. Cr�dits et Contacts
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\ 6. Remerciements
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\ 7. L�galit�
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