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Chroniquesd'Hyborée - Livrets 2018
Chroniquesd'Hyborée - Livrets 2018
Chroniquesd'Hyborée - Livrets 2018
Tentatrice
Il vient souvent t’admirer. Tu prends 1 Lien sur lui.
Autres appellations :
artiste, danseuse, intrigante,
courtisane, ribaude,
veuve noire Actions (tu en choisis 2) * Fascination* : quand tu passes du temps privilégié
* Artiste* : quand tu fais la démonstration d’un de tes arts en tête-à-tête avec quelqu’un sur qui tu n’as pas de Liens,
ou présente une de tes créations, teste +Charme : teste +Charme :
violence
10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour choisir un pnj 10+ : tu prends 3 Liens sur lui. 7-9 : tu prends 2 Liens sur lui.
de ton audience et le contraindre à : 6- : il prend 2 Liens sur toi. Tant que tu as des Liens sur
• vouloir te rencontrer en tête-à-tête. quelqu’un, il ne peut pas agir sciemment contre toi.
• vouloir faire appel à tes services. N’importe qui peut te faire perdre 1 Lien sur lui de sa propre
charme • féliciter ton mécène ou ton protecteur. initiative en :
• succomber à l’émotion transmise par ton œuvre. • te livrant quelque chose qu’il aurait dû garder secret.
• te faisant une promesse sincère et engageante.
* Belle gazelle* : quand tu fais appel à ta souplesse • suivant un de tes conseils sans même que tu aies à insister.
ou ton agilité, teste +Charme : • t’offrant un présent de valeur (sans rien y gagner).
7-9 : tu accomplis une action telle que te défaire de tes liens
nerfs
et entraves, te caser ou passer au travers d’un espace très Ishtar pourvoie : tu connais beaucoup de monde et on te fait
Traits étroit, passer un obstacle (objet ou humain), éviter de te faire facilement de faveurs. En début de jeu et quand du temps
(tu répartis
attraper ou rattraper. passe, teste +Charme :
ces scores 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour :
comme tu veux, 10+ : soit tu as +1 Immédiat, soit tu peux faire bénéficier de ta
mais n’oublie réussite à une personne en plus de toi. • avoir une entrevue avec quelqu’un de haut placé ou de très
ruse
pas le Charme : caché.
+2, +1, +0, -1) : Boîte à secret : quand tu Jauges quelqu’un, ajoute • Accéder à un lieu interdit au public.
ces Questions à la liste de celles que tu peux poser : • obtenir une faveur administrative (éviter les douanes,
• qu’est-ce que tu me caches ? être sortie de prison, obtenir un laissez-passer, …).
• qu’est-ce qu’on ton personnage chérit par-dessus tout ? • se faire offrir un présent de valeur (1 Richesse par Gain
Chantage : quand tu Forces la main de quelqu’un dépensé).
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. en menaçant de t’éloigner de lui (de ne plus l’aimer, d’aller • organiser une évasion et avoir une bonne planque derrière.
avec quelqu’un d’autre, de lui refuser tes faveurs ou tes
Âge : jeune, force de l’âge, vieux services,…) teste avec +Charme Arts :
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent au lieu de +Violence. 7-9 : il peut choisir cette option choisis 1 Art par action comportant une astérisque * que tu as :
Descriptifs : ……………………………………………… à la place des autres : *acrobaties, calligraphie, chant, danse, jonglerie, musique,
……………………………………………………………… • te donner 1 Lien sur lui. orfèvrerie, peinture, poésie, sculpture, …
XP * Distraction* : quand tu fais la démonstration
Codes de conduite
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) d’un de tes arts, teste +Charme : (coches en un quand tu le fais pendant la session)
Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3) 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour choisir un pnj Si au moins deux personnes avec lesquelles tu as
Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) de ton audience et le contraindre à :
Prends une nouvelle Action de ton Livret interagis pensent chacune être ton unique amour.
• rester concentré sur ce que tu fais en ignorant le reste. Si on se bat pour toi (pour t’avoir ou pour te dé-
Prends une nouvelle Action de ton Livret
Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
• oublier tous ses tracas au moins le temps de ta performance. fendre).
Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret • s’approcher irrésistiblement de toi. Si tu fais des choix regrettables pour conquérir
Change de Livret • s’éprendre de toi, tu prends 1 Lien sur lui. à tout prix le cœur de quelqu’un.
barbare
« Les hommes civilisés sont plus discourtois
que les sauvages, car ils savent qu’ils peuvent être impolis
sans avoir leur crâne fendu. » Conan Actions
(tu en choisis 2)
♂ / ♀ Nom : …………………………………………..
Âge : jeune, force de l’âge, vieux
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent
Descriptifs : ………………………………………………
……………………………………………...…………………
XP
Codes de conduite
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) (coches en un quand tu le fais pendant la session)
Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
{{Si un pj ou un pnj important accepte de rentrer
Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)
dans ta Secte.
Prends une nouvelle Action de ton Livret
{{Si tu fais passer les intérêts personnels d’un membre
Prends une nouvelle Action de ton Livret
de ta Secte avant les tiens.
Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
{{Si tu fais la démonstration d’un des principes
Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
de ta secte devant un public
Change de Livret
mercenaire
« Je n’avais jamais vu un homme se battre comme Conan. Il était dos au mur de la cour
et avant qu’ils se saisissent de lui les cadavres s’entassaient devant lui jusqu’aux cuisses.
Mais à la fin ils en sont venus à bout, à cent contre un.. » Valerius Actions
(tu en choisis 2)
Autres appellations :
libre compagnon, soldat, soudard, Garde du corps : quand tu surveilles les arrières de
garde du corps, gladiateur, quelqu’un dans ta zone de combat et qu’il s’apprête à subir
tacticien Début de l’aventure
des dégâts, teste +Violence :
Tes liens avec les autres pjs : 7+ : tu t’interposes et subis les dégâts à sa place.
{{Un pj t’a déjà sciemment laissé en sang sur 10+ : tu infliges tes dégâts à l’attaquant ou tu réduis
violence
un champ de bataille, tu prends 2 Liens sur lui. les siens de 1.
{{Un pj a déjà combattu côte à côte avec toi sur
le champ de bataille. Vous prenez chacun Gladiateur : quand tu affrontes un adversaire en duel
1 Lien sur l’autre. devant un public, teste +Charme :
charme {{Un pj était dans l’armée d’en face lors d’une 10+ : choisis 2 pnjs du public à qui tu fais forte impression.
précédente bataille. Il ne semble pas t’avoir 7-9 : choisis 1 seul pnj. Pour chaque pnj, le mc choisira si :
reconnu, et tu prends 1 Lien sur lui. • il a besoin de tes services.
• il est prêt à te défendre publiquement.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : • tu lui plais sur un plan plus personnel.
nerfs
{{Tu sers de garde du corps à un pnj important.
Traits {{Tu es stationné à proximité de la ville avec Maître d’armes : choisis un certain genre d’armes (épées,
(tu répartis
ces scores ton corps d’armée. lances,….) et attribues lui un deuxième type. Quand tu en
comme tu veux, {{Tu sers de garde ou de milicien pour la ville manies une, elle inflige donc 1 Dégât supplémentaire dans
mais n’oublie et ton chef ne t’a pas à la bonne. 2 types de zones.
pas la Violence : ruse
+2, +1, +0, -1)
Tu commences avec 4 Richesses : Maîtrise du champ de bataille : tu provoques, tu guides,
dépense les 1 pour 1 pour avoir tu fonces. Au début d’un combat, teste +Nerfs :
• 1 arme de ton choix 10+ : 3 Gains. 7-9 : 2 Gains. Dépense 1 Gain pendant le combat
• 1 point de Protection pour te déplacer immédiatement toi, un allié ou un pnj
• 1 belle tenue d’apparat (sinon tu as la tenue important d’une zone à une zone adjacente qui lui est
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. militaire standard de ta troupe) accessible.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux • 1 Richesse sous forme de pièces
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Partenaire : quand tu combats au coude-à-coude avec
Descriptifs : ……………………………………………… quelqu’un et que tu l’Assistes, tu augmentes la qualité de
…………………………………………………………...…… son résultat d’un cran au lieu de lui donner un simple +1.
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite Tacticien : si tu combats après avoir Jaugé la situation,
(coches en un quand tu le fais pendant la session) tu as +2 Immédiat si tu fais un test en tenant compte des
Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) {{Si tu changes de commanditaire en cours de réponses, au lieu de +1 Immédiat.
Prends une nouvelle Action de ton Livret contrat.
Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si la guerre et le conflit te profite personnellement.
{{Si tu sauves la peau ou la mise à ton commanditaire. Vétéran des batailles : quand tu Ignores un danger typique
Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
des champs de bataille, teste avec +Violence au lieu de +Nerfs.
Change de Livret
monstre
Autres appellations :
enfant du démon, maudit, dernier « D’aucuns diraient que c’est un singe, mais il est aussi différent
descendant d’une race pré-humaine, d’un vrai singe qu’il est différent d’un vrai homme. Son peuple vit loin à l’Est, Actions
mordu, contaminé dans les montagnes qui bordent la frontière orientale de Zamora. » Nabonidus (tu commences avec les 2 premières et tu en choisis 1 autre)
négociant
de te payer. Tu prends 1 Lien sur lui.
et secret.
Autres appellations :
trafiquant, marchand,
caravanier, contrebandier,
diplomate, collectionneur Actions Entrepreneur : tu as 2 commerces qui tournent convenable-
(tu en choisis 2)
ment et tu peux en gagner d’autres dans l’histoire. Ils offrent
Armistice : quand tu essayes de mettre fin à une scène chacun un profit et un risque. En début de jeu et quand du
violence
de violence, teste +Charme : temps passe, tu gères activement un ou plusieurs de tes
10+ : 3 Options. 7-9 : 2 Options. commerces et testes +Charme :
• les armes vont être rengainées dans l’immédiat. 10+ : tous les commerces choisis profitent. 7-9 : un seul de
• plus personne, en dehors de toi, ne sera blessé. tes commerces a fait du profit, et si tu en gérais plusieurs,
charme • tu ne seras pas blessé. le risque s’est avéré réel pour l’un d’entre eux. 6- : un seul
• les choses en restent là, sans qu’il y ait de demande de de tes commerces a fait du profit, et tous les risques se sont
dédommagement ou de représailles ultérieures liées au concrétisés.
motif initial de la dispute. {{Apothicaire ou barbier (1 Ressource ou des soins efficaces
/ Erreur médicale ou pénurie d’ingrédients)
nerfs Ce contrat qui nous lie : quand tu proposes une alliance {{Auberge ou Bordel (1 Ressource ou 1 secret / Maladie ou scandale)
ou une collaboration à quelqu’un et qu’il l’accepte, vous {{Bateaux (1 Ressource ou des matières exotiques / Avarie ou retard
gagnez chacun 1 Lien l’un sur l’autre. suspect)
{{Forge (1 Ressource ou 1 objet / Vol ou grève)
Chineur : quand tu as accès à des commerces ou un bazar {{ Mine (2 Ressources / Effondrement ou pénurie de main d’œuvre)
Traits
(tu répartis ruse
et que tu cherches quelque chose qui sort de l’ordinaire, {{Moulin à grains (1 Ressource ou du stock de nourriture / Feu ou
ces scores sans être un objet unique, teste +Charme : 10+ : tu en trouves. panne)
comme tu veux, {{Racket de protection (1 Ressource / Guerre de territoire)
mais n’oublie 7-9 : tu en as peut-être trouvé, mais le mc choisit 1 option.
{{Services très particuliers (1 Ressource ou 1 faveur / Scandale ou
pas le Charme : 6- : il choisit 1 option et ça coûte 1 Richesse de plus. trahison)
+2, +1, +0, -1)
• ça coûte 1 Richesse de plus que prévu. {{Transports privés (1 Ressource ou 1 secret / Colis perdu ou secret
• le propriétaire ne veut pas s’en défaire et l’a mis sous bonne éventé)
garde.
L’affaire du siècle : quand tu Marchandes et que tu as tout
♂ / ♀ Nom : .................................................. • le propriétaire vient tout juste de s’en défaire au profit
ton temps, ajoute 1 Richesse à la valeur de ce que tu mets
Âge : jeune, force de l’âge, vieux de quelqu’un d’autre.
dans la balance : tu les as à l’usure.
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Contacts : quand tu demandes à ton personnel ou
Descriptifs : ...................................................... Main de fer : quand tu fais des menaces voilées, teste pour
à tes clients des informations sur un ou des individus,
Forcer la main avec +Charme au lieu de +Nerfs.
........................................................................ teste +Charme : 10+: 3 Questions. 7-9 : 2 Questions.
XP 6- : 1 Question mais ça ce sait que tu fouines :
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
• que font-ils et est-ce qu’ils s’en sortent bien ? Codes de conduite
• où et quand pourrais-je les rencontrer ? (coches en un quand tu le fais pendant la session)
Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) • avec qui s’associent-ils ? {{Si tu établis un nouvel accord ou partenariat
Prends une nouvelle Action de ton Livret • à quoi ou à qui tiennent-ils le plus ? (commercial ou diplomatique).
Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu désamorces un conflit armé.
Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
{{Si tu trouves un nouveau moyen de gagner
Change de Livret de l’argent sur la durée.
princesse
« Mais qui êtes vous ? […]
Expliquez votre présence avant que je n’appelle mes dames de compagnies Actions
pour qu’elles mandent mes gardes ! » Taramis (tu en choisis 2)
sorcier
Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre.
Autres appellations :
ritualiste, shaman, Actions *Composantes de rituels :
scribe, invocateur, (tu en choisis 2) • tu es sur un lieu de pouvoir.
descendant d’une • tu fais usage d’un objet de pouvoir (un sceptre, le grimoire avec la
ancienne race bonne formule, …).
Ancré : quand tu Forces la main alors qu’il y a du surnaturel • les astres sont alignés favorablement.
violence
à l’œuvre, que ce soit de ton fait ou pas, teste avec +Nerfs • tu prends tout ton temps pour les préparatifs et les rituels.
au lieu de +Violence. • tu fais un sacrifice humain.
• tu dépenses 2 Richesses dans tes préparatifs.
Blasé : tu as déjà vu pas mal de choses surnaturelles. • tu as une foule de participants ou de spectateurs de ton côté.
Quand tu Ignores le danger provoqué par la confrontation
charme
à l’étrange, tu as +1 Immédiat et sur un 7+, tu peux poser Invocation : quand tu fais un rituel pour qu’une ou des entités
une question au mc sur le phénomène. se manifestent sur terre, teste +nombre de composantes*-2 :
Traits 7+ : des créatures comptant comme 10 Piétailles se mani-
(tu répartis Conjuration : quand tu fais un rituel pour qu’une entité
ces scores festent pour te servir un court moment. 7-9 : 1 Option. 10+ : 2
comme te prête son concours magique, teste +nombre de compo-
Options. Tu peux choisir de leur ajouter 1 Option supplémen-
nerfs tu veux, santes*-2 :
mais taire, mais dans ce cas, tu n’as pas vraiment le contrôle sur
10+ : l’entité exauce ton souhait. 7-9 : l’entité déforme, inter-
n’oublie pas elle. Chaque option représente un avantage incontestable, au
les Nerfs : prète ou s’amuse avec ton souhait. Prépare-toi à des effets
+2, +1, +0, -1) sens des règles du combat de masse. Ca peut être une seule
secondaires ou à une amplitude différente de ce que tu
créature énorme ou une tas de petites. À toi de les détailler
voulais.
ruse en fonction de ça et des avantages que tu leur as choisi.
6- : l’entité est courroucée d’avoir été dérangée et s’en sou-
• elles comptent comme ayant le plus d’Élites.
viendra ou en profite pour se manifester dans notre monde.
• elles comptent comme ayant le meilleur armement.
Contrôle des éléments : en te concentrant, tu peux mani- • elles comptent comme ayant les meilleures protections.
puler grossièrement les flammes, les roches, le vent et les • elles comptent comme ayant l’avantage du terrain.
brumes existantes. En combat, quand tu veux affecter une Sirène : quand tu murmures le vrai nom de quelqu’un lors
♀ / ♂ Nom : …………………...........…………….. zone avec tes pouvoirs, teste +Nerfs : d’un petit rituel, teste +Nerfs : 10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option :
7+ : tu modifies le type de la zone dans laquelle tu te • Il se rend précisément là où tu le souhaites.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent trouves. 10+ : tu modifies aussi le type des zones adjacentes • Il y arrive au moment que tu as choisi.
Descriptifs : ……………………………………………… selon ton souhait. • Il y arrive confus, prêt à être Pris en traître.
…………………………….…………………………...……… Gorgone : au début d’un combat, teste +Nerfs :
XP 10+ : 2 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pendant le com-
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) bat quand tu croises le regard d’un humain pour le mainte- Codes de conduite
nir figé ou le faire tituber tant que tu continues de le fixer (coches en un quand tu le fais pendant la session)
Ajoute 1 à ton score de Nerfs (max +3)
Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) (un PJ doit Ignorer le danger pour pouvoir agir). {{Si tu détruis une source de pouvoir surnaturel
Prends une nouvelle Action de ton Livret 6- : tu es considéré comme la cible prioritaire par l’ennemi (si tu ne peux pas l’avoir, personne ne l’aura).
Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu crées ou libères une menace surnaturelle.
Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
qui t’attaque immédiatement.
Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
{{Si tu mets la main sur un grimoire ou un artefact
Change de Livret ancien.
souverain
« Les poètes haïssent ceux qui détiennent le pouvoir.
Pour eux, la perfection est toujours avant le dernier tournant ou après le prochain.
Ils échappent au présent en rêvant du passé ou du futur. » Ascalante Actions
(tu en choisis 1)
Une Place-forte est un groupe de sédentaires qui sont sous ta gouverne. Par défaut, ta Place-forte est composée :
• d’à peu près 2000 sujets qui vivent d’un mélange de chasse et d’agriculture rudimentaire. Richesse 1, Affamés.
• d’une bâtisse défensive comme une tour, une motte castrale ou des remparts. Elle donne +1 Résistance à l’unité qui la défend.
• d’une armurerie qui contient des armes et des protections simples.
Choisis 4 qualités qui vont modifier ces caractéristiques. Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéristiques. Le seul profit potentiel de la Place-forte est de générer
{{tes sujets sont nombreux, 4000 personnes, mais ils vivent {{⬡tes sujets sont crasseux et peu portés sur l’hygiène. des richesses excédentaires pour ton usage personnel.
entassés. +1 Richesse +Malades. +Malades. Par contre tes sujets peuvent te poser plusieurs problèmes
{{tes sujets sont peu nombreux, 1000 personnes. -Affamés {{tes sujets sont paresseux et aiment les paradis artificiels. différents :
+Stressés. +Drogués. • Affamés : leur priorité est de savoir ce qu’ils mangeront ce
{{tes sujets font beaucoup des raids sur leurs voisins. +1 {{tes sujets sont décadents et pervers. +Sauvages. soir, ils ne veulent rien savoir d’autre.
Richesse +Représailles. {{tu verses des taxe à quelqu’un de plus puissant que toi • Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander des
{{ta population est majoritairement composée d’esclaves. pour la protection de ta Place forte. -1 Richesse. comptes si tu ne réalises pas la prestation prévue.
+1 Richesse +Esclavagistes. {{ta garde est deux fois moins nombreuse que prévu. • Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la malle.
{{tes sujets comptent de nombreux artisans doués qui {{ton armurerie est presque vide. Ta Troupe est moins bien • Drogués : une bonne partie de la ville est inefficace, voire
comptent bien développer leur commerce. +1 Richesse armée que le soldat moyen. complètement inutile.
+Déserteurs. {{ta Place-forte n’en a que le nom. Tentes, palissades en • Esclavagistes : le gros de ta population est composé
⬡ tes sujets payent pour être protégés. +1 Richesse +Comptes bois,.. l’unité qui la défendrait n’aurait aucun bonus de d’esclaves mal traités qui guettent l’heure de la vengeance.
à rendre (protection). Résistance. • Malades : ils attrapent une nouvelle maladie contagieuse,
⬡ ta Place-forte accueille le plus gros souk de la région. +1 et on ne parle pas d’un rhume.
Richesse +Portes ouvertes. Remplir les coffres Portes ouvertes : il y a beaucoup de va-et-vient. Difficile
{{ta garde est nombreuse, double son nombre de piétailles En début de jeu et à chaque début de session, si ton emprise de contrôler sérieusement qui rentre dans ta ville armé de
et de lieutenants. sur ta Place-forte est indiscutable, teste +Violence pour voir mauvaises intentions.
{{ton armurerie est doté d’une large panoplie d’armes et ta comment tes sujets te rendent hommage. Si ton règne est • Représailles : à force de s’en prendre aux autres, on finit
troupe est donc bien mieux armée que la moyenne. contesté par quelqu’un ou tes sujets, ça compte comme un 6-. par avoir un retour de bâton. 10% de l’effectif est tué en
{{ta bâtisse défensive est grande, renforcée, ou comporte 7+ : tu gagnes autant de Richesses que ta place en génère. représailles.
plusieurs éléments. Elle donne +2 Résistance à l’unité qui la 7-9 : un de ces problèmes, choisi par le mc, se manifeste. • Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les
défend. 6- : tous ces problèmes se manifestent. mœurs tolèrent et sont gratuitement violents, cruels,
violeurs, pillards, cannibales, etc.
Stressés : ils ne sont pas assez nombreux pour représenter
une menace, alors ils ont peur de finir en victimes et
peuvent chercher une meilleure protection que la tienne.
la secte
membres Une Secte est un groupe partageant les mêmes croyances ou idéologies et tu es leur guide spirituel.
Une Secte est définie par son ampleur (sa taille, sa propagation, son influence), ses profits (ce que
……………………………………………………………………………… peux te rapporter la direction de la Secte), ses problèmes (que peut poser la Secte à toi ou à ses voisins)
et ses principes.
………………………………………………………………………………
Par défaut, ta Secte est composée d’à peu près 20 disciples, loyaux sans pour autant être des fanatiques.
……………………………………………………………………………… Ils ont leur propre vie à côté de la Secte et sont normalement intégrés dans la société. Si tu voyages,
décide s’ils te suivent ou s’ils ont leur propre lieu pour se réunir en attendant ton retour (un temple,
………………………………………………………....…………………. un bosquet sacré,…). Ampleur+1, Richesse 1, Déserteurs.
Choisis 2 qualités qui vont modifier ces caractéristiques. Pour toi, ils constituent : un culte religieux, une famille, tes Voici les Profits que la Secte peut occasionner :
Certains de tes disciples sont : étudiants, ta scène, ta cour, une cellule terroriste, … Fêtards : ils font la fête, secrètement ou publiquement,
{{⬡ fervents et généreux envers toi. Richesse +1 -Déserteurs et c’est bon pour le moral et/ou l’opinion publique.
+Affamés. En fonction de ça, définis 3 principes majeurs de ta secte (ce Recruteurs : ton effectif augmente de 10%.
{{⬡ impliqués dans des commerces prospères. Richesse +1. en quoi elle croit, ce qu’elle fait, ce qu’elle ne fait pas) sous la Richesse : c’est le montant de Richesse que tu gagnes pour
{{⬡ bien placés dans la société. Ampleur +1. forme « Nous faisons ci/ne faisons pas ça … pour que/parce ton usage personnel.
{{⬡ des travailleurs acharnés. Richesse +1. que sinon… » Secret : le mc te révèle un secret croustillant.
{{⬡ joyeux et festifs, ils sont biens vus par la population.
+Fêtards. • ……………………………………………………………………………………… Et la liste des problèmes qu’elle peut rencontrer ou te poser :
{{⬡ ont des oreilles partout. +Secret. Affamés : à force de tout te donner, ils n’ont plus rien pour
{{⬡ des recruteurs passionnés et enthousiastes. …………………………………………………………………………………...…… eux. Leur priorité est maintenant de savoir ce qu’ils mange-
+Recruteurs. ront ce soir, ils ne veulent rien savoir d’autre.
Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander des
Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéristiques . • ……………………………………………………………………………………… comptes si tu ne réalises pas la prestation prévue.
Tes disciples sont : Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la malle.
{{⬡ peu nombreux. -1 Richesse. …………………………………………………………………………………...…… Drogués : une bonne partie de la secte est inefficace, voire
{{⬡ dédaignent la loi, la paix, la raison et la société. complètement inutile.
+Rebelles. Honteux : ils privilégient d’autres activités plutôt que s’affi-
{{⬡ dédaignent les mœurs normales. Ils sont décadents • ……………………………………………………………………………………… cher auprès de toi ou dans vos réunions.
et pervers. +Sauvages. Malades : ils choppent une nouvelle maladie contagieuse
{{⬡ dédaignent trop les impératifs matériels. +Malades. …………………………………………………………………………………...…… (non, pas d’un rhume).
{{⬡ préfèrent les paradis artificiels. +Drogués. Rebelles : ils se moquent des lois, de l’autorité ou de la so-
{{⬡ préfèrent ne pas afficher leur appartenance. +Honteux. Prospérité ciété dans son ensemble. Et là, ils ont fait une belle démons-
{{⬡ dépendent complètement de toi. -Déserteurs En début de jeu et quand du temps passe, ta Secte prospère tration de tout ça.
+Possessifs. ou décline et tu testes +Ampleur : Possessifs : ils sont autant à toi que tu es à eux. Peut-être
7+ : tu engranges tous ses Profits. qu’ils attendent plus de toi, peut-être qu’ils veulent te sé-
7-9 : un de ses problèmes, choisi par le mc, se manifeste. questrer, te partager, te consommer, …
6- : tous ses problèmes se manifestent. Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les
mœurs tolèrent (inutilement violents et cruels, violeurs,
pillards, cannibales,…). Et ce coup-ci, ils ont laissé des traces.
la troupe
Une Troupe est une force armée qui vit de ses prouesses militaires sous ta direction. Par défaut, ta Troupe est composée d’à peu près
15 soudards d’infanterie qui comptent comme de la Piétaille, ainsi que d’un lieutenant qui compte comme un pnj Élite.
L’action suivante peut servir pour l’affrontement d’unités de tailles diverses, que ça soit une troupe qui se compte en dizaines de personnes, une armée
en centaines ou milliers de personnes, ou une flotte en poignées de pirogues. L’idée est que la taille des unités qui s’affrontent soit tout de même d’en-
vergure comparable. La règle est totalement optionnelle si tu ne veux pas t’encombrer avec, mais le Souverain et le Chef de bande risquent de vouloir
faire quelque chose avec leur Troupe.