Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Informatique
Informatique
en 1ère
TI
1ère TI
Informatique
en 1ère
TI
ABOLO AMBASSA ANGELO
Licencié en Sociologie
Sous la direction de :
Dr Adolphe AYISSI ETEME
Les auteurs
Manuel de Première TI
MODULE 2 : INFOGRAPHIE.......................................................................197
CHAPITRE 5 : PRESENTATION DE L’INFOGRAPHIE .......................................................198
Introduction.........................................................................................................................200
I. L’infographie : Qu’est ce que c’est ?...............................................................................201
II. A quoi cela sert l’infographie..........................................................................................203
III. Le matériel qu’il utilise...................................................................................................205
IV. Activités basées sur Photoshop.....................................................................................211
4
Collection Constellation
GLOSSAIRE...................................................................................................................371
REFERENCE..................................................................................................................373
5
Tome 1
inFORMatique
MODULE 2 : INFOGRAPHIE............................................................................197
COMPETENCES
- Ecrire des algorithmes corrects pour résoudre un problème réel
- Connaître et utiliser des balises du langage HTML
- Connaître la syntaxe des feuilles de style
- Connaître et écrire des programmes en langage JavaScript
Chapitre
PRATIQUER L’ALGORITHMIQUE
“Votre temps est limité, ne le passez pas à vivre la vie de quelqu’un d’autre. Ne vous
enfermez pas dans des dogmes – ce qui correspondrait à vivre avec les pensées des
autres. Ne laissez pas le bruit ambiant influencer vos opinions et la petite voix en
vous. Et au delà de toutes ces choses, ayez le courage de suivre votre cœur et vos in-
tuitions. D’une manière ou d’une autre, elles savent déjà ce que vous voulez devenir.
le reste est secondaire.”
Steve Jobs
J’observe / problème
On constate depuis une décennie que l’informatique a envahi tous les do-
maines de la vie courante. Pratiquement, tout problème est totalement ou
en partie informatisé. Partout dans le monde, à tous les niveaux et dans
chaque secteur d’activité, les outils informatiques sont présents et effective-
ment utilisés.
8
Collection Constellation
Pré-requis
Compétences
• Connaitre les étapes de résolution d’un problème.
• Connaître la structure d’un algorithme
• Citer et utiliser les outils de l’algorithme
• Déclarer et utiliser les sous programme
• Connaitre les structures de l’algorithme
Sommaire
Introduction..............................................................................12
I. Etapes de résolution d’un problème........................................12
II. Structure générale d’un algorithme.........................................15
III. Outils en algorithme.................................................................28
IV. Les structures en algorithme....................................................35
V. Les fonctions et les procédures................................................48
VI. Récursivité...............................................................................62
Résumé.............................................................................................68
Exercices..........................................................................................70
9
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Exemple 1
Préparation
Cette recette décrit une démarche : comment réaliser une
marmite d’OKOK? À partir d’ingrédients précisés, il décrit une succes-
sion d’opérations qui les utilisent pour obtenir un résultat. Il pourrait
énumérer les différentes opérations en les ordonnant :
1. Lavez les noix de palme ;
2. Laver les les feuilles d’OKOK coupé ;
3. Faire cuire les noix de palme pendant 30 Min ;
4. Faites griller les arachides sans les laisser craquer pendant
10 à 15 Min, les laisser refroidir et les écraser ;
5. Pilez ensuite les noix de palme et extraire la pulpe en se
servant d’un litre d’eau ;
6. Mettez dans une marmite de la pulpe des noix que vous avez
extrait avec les feuilles d’OKOK, laissez cuire pendant 45 à 1heure de
temps ;
7. Ajoutez la pâte d’arachide grillée, laissez au feu pendant 25
Min
8. Ajoutez un peu de sel et du sucre en fonction de vos préfé-
rances.
Exemple 2
10
Collection Constellation
les unités du second sous les unités du premier, les dizaines du sec-
ond sous les dizaines du premier, etc. Ceci fait, il utilise un répertoire
de connaissances acquises préalablement, pour additionner les deux
nombres chiffre à chiffre. Il doit donc savoir que 7+5 font 12, 2+3 font
5, etc. Il apprend aussi à reporter la retenue lorsque l’addition de
deux chiffres donne une somme supérieure à 9. Il est aussi possible
de détailler les étapes du calcul de la façon suivante :
1. poser 127 ;
2. poser 35 sous 127, avec 5 sous 7, 3 sous 2 ;
3. additionner 7 et 5 qui font 12 : poser 2 pour les unités du
résultat et 1 de retenue pour les dizaines ;
4. additionner 2 et 3 qui font 5 pour les dizaines et augmenter
le résultat de la retenue précédente : poser 6 ;
5. additionner les centaines 1 à 0 : poser 1 ;
6. le résultat est 162.
Cette description est comparable à la recette précédente. On
considère les ingrédients que sont les nombres à additionner,
127 et 35. À partir des tables d’addition, dont la connaissance est un
préalable, on applique un ensemble de règles qui transforme les don-
nées, pour obtenir un résultat, ici leur somme 162.
Questions
• Quels sont d’après vous les principales parties de ces exemples ?
• Comment pouvez-vous nommer le processus qui vous permet de
resoudre un problème qui vous est posé ?
11
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
INTRODUCTION
Si l’on s’intéresse aux applications de l’ordinateur, on s’aperçoit
qu’elles sont très nombreuses. En voici quelques exemples :
• Apprendre à l’école par l’utilisation des didacticiels.
• Visualiser une encyclopédie,
• Chercher une information sur le réseau Internet
• Etablissement de feuille de payes, de factures
• Gestion de stocks
• Calcul de la trajectoire d’un satellite
• Suivi médical de patients dans un hôpital
• …
Un ordinateur pour qu’il puisse effectuer des tâches aussi variées il
suffit de le programmer. Effectivement l’ordinateur est capable de mettre en
mémoire un programme qu’on lui fournit puis l’exécuter.
Plus précisément, l’ordinateur possède un ensemble limité d’opérations élé-
mentaires qu’il sait exécuter. Un programme est constitué d’un ensemble
de directives, nommées instructions, qui spécifient :
• les opérations élémentaires à exécuter
• la façon dont elles s’enchaînent.
Pour s’exécuter, un programme nécessite qu’on lui fournisse ce qu’on
peut appeler «informations données» ou plus simplement «données ». En
retour, le programme va fournir des « informations résultats » ou plus sim-
plement résultats.
Par exemple un programme de production de bulletin scolaire des
élèves d’un établissement nécessite des informations données : noms des
élèves, classe, notes, etc… Le résultat sera les bulletins imprimés des élèves
de l’établissement.
Essayons de voir comment s’y prendre quand on a un problème à faire
résoudre par un ordinateur. En partant de premier énoncé du problème
jusqu’au produit fini de l’ordinateur, quelles sont les étapes à suivre ?
12
Collection Constellation
13
Manuel de Première TI
2. Concevoir un algorithme
Pour concevoir un algorithme, il faut suivre les étapes suivantes :
Etape 1
Lire et comprendre bien l’énoncé du problème à résoudre
Etape 2
• Définir les résultats du problème (les sorties) ;
• Définir les données du problème (les entrées) ;
• Définir le traitement (les relations permettant d’obtenir les résultats
à partir des données) ;
Etape 3
Ecrire l’algorithme en respectant la structure pseudo-code
Exemple
Un algorithme qui demande la valeur du rayon pour calculer la surface
d’un cercle
Etape 1 : on veut calculer la surface d’un cercle
Etape 2 :
-- En sortie, nous aurons : la surface du cercle ayant pour rayon R
-- En entrée, nous aurons : le rayon du cercle R
-- Le traitement va s’appluyer sur la formule de calcul de la surface :
S = Pi * R*R (PI=3,14)
Résultat
La surface du cercle Surf
Données
Le rayon R
3,14 la valeur de Pi
Traitement
Surf = Pi * R*R
Etape 3 :
14
Collection Constellation
Définition
Définition 1
Un algorithme est la description non ambigüe, en un nombre fini
d’étapes d’un calcul ou de la résolution d’un problème.
Définition 2
Un algorithme est une suite ordonnée d’instructions qui indique
la démarche à suivre pour résoudre une série de problèmes équiv-
alents.
Activité d’intégration
Extrait d’un dialogue entre un parent égaré et un élève.
– Pourriez-vous m’indiquer le chemin du bureau du proviseur, s’il vous plait ?
– Oui bien sûr : vous allez tout droit jusqu’à l’entrée du bâtiment, vous prenez
à gauche au carrefour, ensuite la troisième porte à droite, et vous verrez le
secrétariat du proviseur en face de vous.
– Merci.
Dans ce dialogue, la réponse de l’élève est la description d’une suite ordonnée
d’instructions (allez tout droit, prenez à gauche, prenez la troisième porte à
droite) qui manipulent des données (carrefour, portes) pour réaliser la tâche
désirée (aller chez le proviseur). Ici encore, chacun a déjà été confronté à ce
genre de situation et donc, consciemment ou non, a déjà construit un algo-
rithme dans sa tête (c’est-à-dire définir la suite d’instructions pour réaliser
une tâche). Mais quand on définit un algorithme, celui-ci ne doit contenir que
des instructions compréhensibles par celui qui devra l’exécuter (des humains
dans l’exemple précédent).
Un algorithme comprend 4 sections :
15
Manuel de Première TI
16
Collection Constellation
a) Les constantes
Activité d’intégration
Identifier quelques valeurs prédéfinies utilisées dans votre cours de
mathématiques.
Réponse :
La constante g, utilisée dans le calcul du poids, vaut 9.81. La constante
pi (), utilisée dans le calcul trigonométrique, vaut 3.14. Ces constantes
seront déclarées en algorithme de la manière suivante :
CONST g = 9.81 ;
pi = 3.141 ;
Définition
Une constante est un objet ayant une valeur fixe tout le long de
l’exécution d’un algorithme ou d’un programme.
Une constante est caractérisée par :
b) Les variables
Activité d’intégration
Dans le calcul d’un salaire annuel, on pourra utiliser la constante
nb_mois et les variables Salaire_annuel et Salaire_mensuel.
Salaire_annuel = nb_mois x Salaire_mensuel
1) Elaborer le tableau de déclaration des objets intervenant dans cette
affectation.
2) Déclarer les différents objets en Algorithme
Réponse :
1) Tableau de déclaration des objets.
Objet Type Rôle
nb_mois Constante = 12 Nombre de mois de l’année
Salaire_annuel Réel Salaire annuel de l’employé
Salaire_mensuel Réel Salaire mensuel de l’employé
2) Déclarer les différents objets en Algorithme
CONST nb_mois=12 ;
Var Salaire_annuel : Réel ;
Salaire_mensuel : Réel ;
17
Manuel de Première TI
Définition
On appelle variable un objet pouvant prendre différentes valeurs tout le
long de l’exécution d’un algorithme ou d’un programme.
Une variable est caractérisée par :
♦♦ son nom (un identificateur unique)
♦♦ son type
♦♦ son contenu.
Différence
Remarque entre variable et constance
Les valeurs attribuées aux variables peuvent être modifiées au cours
de l’exécution de l’algorithme. Les constantes en revanche, sont définies
une fois pour toute à l’intérieur de l’algorithme (avant les variables) et
ne peuvent pas être modifiées par l’utilisateur. Une constante corre-
spond à un paramètre.
Remarque
1- Le choix de l’identificateur d’un objet doit être fait de manière à être
le plus significatif possible.
2- Lorsqu’on déclare une variable, on réserve en mémoire vive (RAM)
un espace mémoire propre à la variable. En effet, la variable constitue
le moyen de stocker les données. C’est pour cette raison que la notion
de variable est une notion fondamentale en algorithmique. Générale-
ment, l’opération permettant de changer le contenu d’une variable est
l’affectation.
3- Pour réussir un algorithme, il faudra d’une part déclarer les dif-
férentes variables utiles et nécessaires pour le bon déroulement de
l’algorithme en définissant correctement leurs types et d’autres part
leur donner les valeurs correctes tout le long de l’algorithme. Certaines
variables serviront de données initiales, d’autres seront des variables
intermédiaires et d’autres variables seront les résultats de l’algorithme.
Bien entendu, une variable peut être une combinaison de deux ou trois
classes (donnée, intermédiaire ou résultat).
18
Collection Constellation
Exemples :
CONSTANTES Taux = 0,10
VARIABLES CA : Réel
PU : Réel
Qté : Réel
Ou CA, PU, Qté : Réel (si les variables sont du même type)
Une variable est une entité qui contient une information.
Une variable possède :
♦♦ Un nom, on parle d’identifiant,
♦♦ Un type qui caractérise l’ensemble des valeurs que peut prendre la
variable,
♦♦ Une valeur.
Une variable représente une et une seule entité dont la valeur peut
évoluer au cours du temps (la valeur antérieure est perdue).
Les variables et les constantes sont définies dans la partie déclarative par
deux caractéristiques essentielles :
- L’identificateur : c’est le nom de la variable ou de la constante. (Il est
composé de lettres et de chiffres)
- Le type : il détermine la nature de la variable ou de la constante (entier,
réel, booléen, chaîne de caractères,…)
19
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
1- Quelles sont les valeurs du type booléen?
2- Quels sont les opérateurs logiques qu’on peut appliquer sur les boolée-
ns?
3- Evaluer les propositions logiques suivantes :
a- La proposition (88>66) ET (44<55)
b- La proposition (88>66) ET (66<55)
Réponses :
1- Les variables d’un tel type peuvent prendre uniquement deux valeurs
logiques : VRAI et FAUX.
Activité d’intégration
1- Soient a, b et c trois variables booléennes
a- Donner les étapes d’évaluation de l’expression a OU ( b ET c).
b- Si on veut d’abord évaluer la disjonction a OU b, comment faut-il
s’y prendre ?
2- Dans la réponse à la question précédente, nous avons utilisé le fait que
l’opérateur ET est prioritaire par rapport à l’opérateur OU. Donner l’ordre
de priorité qui existe entre les opérateurs logiques.
3- Déclarer en algorithme les quatre variables suivantes : p, q, existe et
drapeau de type booléen.
4- Evaluer les expressions logiques suivantes :
a- ( x <= 4) ET (x >= 1) avec x = 3
b- ( x <= 2) ET (x >= 0) avec x = -4
c- NON ( x <= 55) OU (x >= 0) avec x = 21
Réponses
1- a- on évalue d’abord la conjonction b ET c puis la disjonction a OU (b
ET c) comme s’il y avait des parenthèses.
20
Collection Constellation
Activité d’intégration
1- Les chiffres, les lettres en majuscule, les lettres en minuscule ont des
codes ordonnés et contigus ; Quel est cet ordre ?
2- Citer quelques opérateurs applicables aux caractères.
3- Déclarer en algorithme :
a- une constante caractère de valeur ‘’v’’
b- deux variables de type caractère car1 et car2
Réponses :
1- On peut comparer les caractères comme suit :
‘’0’’ < ‘’1’’ … <C < … “A’’ < ‘’B’’ … < “Z” … ‘’a’’ < ‘’b’’ <’’z’’ …
2- Comme les valeurs de type caractère sont ordonnées, les opérateurs
relationnels y sont définis.
Exemples :
‘’B’’ < ‘’F’’ est une proposition VRAIE.
‘’g’’ > ‘’b’’ est une proposition VRAIE.
3- a- CONST car = ‘v’ ;
b- VAR car1, car2 : CHAR ;
21
Manuel de Première TI
Remarque
Les variables chaînes de caractères sont définies par une déclaration
pouvant indiquer le nombre maximum de ses caractères.
c) Le type scalaire énuméré
Dans certaines situations où l’on aimerait contraindre une variable
à décrire un jeu de valeurs bien déterminé, on utilisera un type scalaire
énuméré afin d’énumérer ces valeurs.
Un type scalaire définit, en général, un domaine de valeurs comme
c’est le cas du type entier. Par ailleurs, le type scalaire par énumération
définit un ensemble ordonné et fini de valeurs désignées par des identifi-
cateurs.
Définition
Le type scalaire par énumération définit un ensemble ordonné et fini de
valeurs désignées par des identificateurs
Activité d’intégration
Nous voulons définir un type que nous appelons ANNEE_SCOLAIRE
contenant les dix mois de l’année scolaire et manipuler les valeurs de
ce type.
1- Donner le tableau de déclaration des nouveaux types illustrant le
type
ANNEE_SCOLAIRE.
2- L’affectation suivante est-elle correcte sachant que mois est une vari-
able de type ANNEE_SCOLAIRE ? mois ← octobre
3- Quel est l’ordre de ces constantes ?
4- Quels sont les opérateurs applicables à ces valeurs ?
5- Evaluer les expressions suivantes :
a- SUCC (septembre) b- PRED (juin)
6- La déclaration du type énuméré IMPAIR = (1, 3, 5, 7) est-elle possi-
ble?
22
Collection Constellation
7- Déclarer en Algorithme
a- un type scalaire énuméré contenant les mois à 30 jours.
b- une variable intitulée mois_court du type mois_a_trente.
Réponses :
1- Tableau de déclaration des nouveaux types
Types
ANNEE_SCOLAIRE=(septembre, octobre, novembre, decembre, janvier,
fevrier, mars, avril, mai, juin) septembre, octobre, novembre, decembre,
janvier, fevrier, mars, avril, mai, juin sont les éléments du type ANNEE_
SCOLAIRE.
3- L’ordre sur ces valeurs est le suivant : septembre < octobre < … <
juin. Par ailleurs, on peut appliquer la fonction Ord sur ces valeurs pour
déterminer leurs numéros d’ordre, ainsi Ord (septembre) vaut 0 et Ord
(octobre) vaut 1 et ainsi de suite.
d) Le type intervalle
Activité d’intégration
1- Elaborer un tableau de déclaration des nouveaux types illustrant un
type intervalle intitulé mois de 1 à 12 et un type intervalle concernant le
premier trimestre de l’année scolaire.
2- a- Quels sont les bornes inférieure et supérieure du type mois ?
b- Quels sont les valeurs que peut prendre une variable du type mois ?
23
Manuel de Première TI
Réponses :
1- Tableau de déclaration des nouveaux types
Mois = 1. . 12
ANNEE_SCOLAIRE = (septembre, octobre, novembre, decembre, janvier,
fevrier, mars, avril, mai, juin)
Premier_trimestre = septembre .. decembre
Le type intervalle possède les propriétés d’un type scalaire discret ordonné
(entier, caractère et scalaire énuméré).
Définition
La définition d’un intervalle est décrite par la donnée de deux constantes
représentant respectivement la “Borne Inférieure” et la “Borne Supéri-
eure” appartenant à un type scalaire discret ordonné et telle que Borne
Inférieure < Borne Supérieure.
Remarque
Une variable d’un type intervalle possède toutes les propriétés du
type de base dont l’intervalle est issu. Toutefois, sa valeur doit être com-
prise au sens large entre les bornes de l’intervalle.
L’intérêt de ce type réside dans le fait qu’il permet une meilleure
lisibilité de l’algorithme et du programme.
Exemple : mois : 1 . .12 est beaucoup plus précis que mois : entier
24
Collection Constellation
Définition
Un tableau est une structure de données homogènes regroupant un en-
semble d’éléments de même type.
Exemple :
T : TABLEAU [ 1..7 ] de Réel ; {déclaration d'un tableau de 7 éléments
réels }
Suite à cette déclaration, nous réservons un espace mémoire au niveau
de la RAM pouvant contenir sept réels.
Un tableau est caractérisé par ses dimensions. Nous nous limiterons
à l'étude des tableaux unidimensionnels appelés aussi vecteurs.
Activité d’intégration
1- Donner le tableau de déclaration des objets pour un vecteur de 5 élé-
ments de type réel pouvant contenir les notes des élèves.
2- Déclarer le tableau NOTES en algorithme.
3- Affecter à chaque élément la note correspondante suivant le tableau
suivant :
25
Manuel de Première TI
NOTES
12 13.5 10 15.5 16
1 2 3 4 5
Réponses :
1- La déclaration du tableau se fera comme suit :
Tableau de déclaration des objets
Objet Type Rôle
NOTES Tableau de 5 réels Tableau servant à contenir les notes
de 5 élèves
Remarque
1) Pour accéder au ième élément du tableau, il suffit de donner
l’identificateur du tableau et l’indice i indiquant le rang de l’élément.
Cet indice doit être dans l’intervalle Borne_inf.. Borne_sup.
2) Nous pouvons lire et écrire un élément du tableau (à venir). Nous
pouvons modifier un élément par une instruction d’affectation. (para-
graphe suivant)
Exemple : NOTES [4] ← 17.50
3) Les opérations possibles sur un élément du tableau sont les mêmes
que celles définies sur une variable de même type.
26
Collection Constellation
Exemple
Tableau de déclaration des nouveaux types
Types Eleves = tableau de 30 chaînes de caractères
Moyennes = tableau de 30 réels
Comptes = tableau de 26 entiers
Activité d’intégration
Soit la séquence suivante :
A [ 1 ] ← 10
A [ 2 ] ← 7
A [ 3 ] ← A [ 1 ] Div A [ 2 ]
A [ 4 ] ← A [ 3 ] * A [ 2 ]
A [ 5 ] ← A [ 1 ] + A [ 3 ] * A [ 4 ]
1- Déclarer le tableau A.
2- Quel est le contenu de chaque élément du tableau A ?
Réponses
1- Déclaration
Tableau de déclaration de nouveaux types
Types
vecteur = tableau de 5 entiers
27
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Donner le type et la valeur de chacune des expressions suivantes :
1- (6 < = 2)
2- (7+3) DIV 2
Réponses :
1- C’est une expression logique ; le résultat est booléen ; sa valeur est
FAUX.
2- C’est une expression arithmétique ; le résultat est entier ; sa valeur
est 5.
2. Les opérandes
Activité d’intégration
1- Soient les expressions suivantes :
a- 5 + 3.141 b- 7 MOD 3
Indiquer pour chacune des expressions ci-dessus le premier et le
deuxième opérande et l’opérateur.
2- Quels sont les types d’opérandes ?
3- Donner les valeurs résultats de chacune de ces expressions :
a- 3.14* D1 b- (3.14*D1) + (3.14 *D2)
c- 3.14 * CARRE (R1) d- 100/25
Pour les valeurs D1=4, D2=3 et R1=2
Réponses :
1- a- 5 est le premier opérande ; + est l’opérateur et 3.141 constitue
le deuxième opérande.
b- 7 est le premier opérande ; MOD est l’opérateur et 3 constitue
le deuxième opérande.
2- Les opérandes peuvent être des constantes, des variables, des
valeurs ou des résultats envoyés par des fonctions. Par ailleurs, un
opérande peut être une expression.
3- a- 12.56 b- 21.98 c- 12.56 d- 4.0
28
Collection Constellation
3. Les opérateurs
i- Les opérateurs arithmétiques
* Les opérateurs unaires
Un opérateur est dit unaire s'il est appliqué à un seul opérande. On dit
aussi qu'il est monadique.
L'opérateur unaire usuel
Exemple : - (77) - est l'opérateur et 77 est l'opérande.
* Les opérateurs binaires
Un opérateur est dit binaire s'il est appliqué à deux opérandes. On dit
ausi qu'il est dyadique.
Activité d’intégration
29
Manuel de Première TI
Remarque
Tous les types que nous avons vus sont des types ordonnés. Toute
comparaison entre deux éléments de même type ou de types compati-
bles est possible.
Activité d’intégration
1- Quel est le résultat d’une comparaison de deux éléments de même
type ou de types compatibles ?
2- Pour x=32 et y=36, quelle est la valeur de x<y ?
Réponses :
1- Le résultat de la comparaison est booléen (VRAI ou FAUX).
2- x < y vaut VRAI
Activité d’intégration
1- Quel est l’ordre de priorité dans le calcul des expressions ?
2- Donner les étapes de calcul de l’expression 31+7*10.
3- Evaluer l’expression 55 + 6 - 10
4- Dans le cas où on veut imposer un autre ordre, que doit-on faire ?
5- Evaluer les expressions suivantes :
a- (44 * x + y) avec x = 2 et y =4
b- (y + 44 * x) avec x = 2 et y=4
c- ((y + 44) * x) avec x = 2 et y =4
Réponses :
1- Cet ordre est le suivant :
1) Les parenthèses.
2) Les opérateurs unaires.
3) Les opérateurs multiplicatifs.
4) Les opérateurs additifs.
30
Collection Constellation
5. L’affectation de variable
L’affection d’une variable consiste à attribuer une valeur à une
variable.
Définition
L’opération d’affectation consiste à attribuer une valeur à
une variable.
L’instruction d’affectation se note avec le symbole “ ← ” en algo-
rithmique.
L’expression à droite du symbole d’affectation sera évaluée puis
le résultat sera affectée à la variable située à gauche du symbole
“ ← “.
Activité d’intégration
Sachant que m, n, p et r sont quatre variables de type entier ou de
type entier. Soit la séquence ci-dessous :
1) m ← 159383552
2) n ← m DIV 8
3) p ← n DIV 1024
4) r ← p DIV (1024)
1- Déterminer la valeur de chacune des variables n, p et r après
l’exécution de la séquence ci-dessus.
2- Que fait cette séquence d’instructions?
3- Ecrire l’algorithme complet.
31
Manuel de Première TI
Réponse :
1-
- La valeur de n vaut 19922944.
- La valeur de p vaut 19456.
- La valeur de r vaut 19.
2- Cette séquence convertit une capacité mémoire donnée en bits en
son équivalent en octets, kilo octets (Ko) et méga octets (Mo).
Ecriture de l’algorithme complet :
Algorithme CONVERSION
Var m,n,p,r : Entier;
DEBUT
m ← 59383552;
n ← m DIV 8;
p ← n DIV 1024;
r ← p DIV 1024;
FIN.
i- L’affectation simple
En algorithme l’affectation se fait avec l’instruction suivante :
Nom de la variable ← Information à stocker dans la variable
Exemple 1
Nomclient ← “Patson” : Permet de stocker le texte Patson dans la vari-
able Nomclient.
Exemple 2
PrixHT ← 240 : Permet de stocker le chiffre 240 dans la variable PrixHT.
Il est possible de stocker le contenu d’une variable dans une autre
variable.
Exemple 3
Toto ← 24
Tata ← Toto Permet de stocker la valeur 24 dans la variable Tata.
Remarque
En algorithme une variable alphanumérique est toujours encadrée
de guillemets. Cela permet de distinguer les noms des variables de
leurs contenus
32
Collection Constellation
Exemples
Exemple n°1 Exemple n°2
DÉBUT DÉBUT
Riri ← “Loulou”; Riri ← “Loulou”;
Fifi ← “Riri”; Fifi ← Riri;
FIN FIN
Remarque
• L’expression est évaluée avant d’être affectée à la variable.
• La valeur de l’évaluation de l’expression doit être compatible avec le
type de la variable ; sinon l’exécution de cette affectation provo-
33
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Effectuer une analyse, écrire un algorithme intitulé DISTANCE qui
convertit une distance n = 24 pouces en ses équivalents pieds et mè-
tres. Afficher les résultats.
On rappelle que :
- 1 pied =12 pouces
- 1 pouce = 2.54 cm
Analyse
Tableau de déclaration des objets
Objet Type Rôle
m Réel Mesure en mètre
p Réel Mesure en pied
n Entier Mesure en pouce
Algorithme DISTANCE
Var
n : Entier
m, p : Réel
Début
Ecrire(“Entrer la valeur de n : “);
Lire(n);
n ← 24;
p ← div 12;
34
Collection Constellation
Définition
Instruction lecture
Pour qu’un utilisateur entre la valeur d’une variable on
écrira : Lire (Nom de la variable)
Dès que le programme rencontre une instruction Lire,
l’exécution s’interrompt, attendant la frappe d’une valeur au
clavier. Dès que l’utilisateur appuie sur la touche [Entrée] le
programme reprend.
Instruction écriture
La sortie de données est l’action convenue élémentaire
qui consiste à écrire une donnée sur un périphérique de sortie
tel que l’écran, l’imprimante, etc.
Ecrire(Variable)
35
Manuel de Première TI
Analyse
Tableau de déclaration des objets
Objet Type Rôle
message Chaîne de car- Sauvegarde l'état de l'alarme
actères
Temp Entier Saisie la température
Algorithme PULL
Var
Temp : Entier ;
message : Chaine de caractère ;
Début
message = “Porter un Pull over “ ;
Écrire (“Entrer la valeur de la température : “) ;
Lire (Temp) ;
Si (Temp < 24) Alors
Écrire (message) ;
FinSi
Fin
Syntaxe
Si condition Alors
Instruction 1
Instruction 2
- - -
Instruction n
FinSi
Remarque
• L’initialisation et le traitement sont généralement des séquences
formées de plusieurs instructions.
• La condition est une expression logique qui prend soit la valeur «
VRAI » soit la valeur « FAUX».
• Si la condition est « VRAI », les instructions entre Alors et FinSi sont
exécutées.
• La condition peut être une condition composée de plusieurs autres
propositions logiques liées par les opérateurs booléens.
36
Collection Constellation
Activité d’intégration
Écrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir 4 valeurs
réelles correspondants aux coordonnées de 2 vecteurs u (x1, y1) et v
(x2, y2) et qui détermine et affiche si ces vecteurs sont orthogonaux
entre eux ou pas.
Analyser ce problème et en déduire l’algorithme correspondant.
Analyse
Soient u (x1, y1) et v (x2 ,y2) dans une base orthonormée de l’ensemble
des vecteurs du plan.
u perpendiculaire à v équivaut à (x1 * x2) + (y1 * y2) = 0.
Algorithme ORTHOGONAL
Var
x1, x2, y1, y2 : Réel ;
Nature : Chaine de caractère ;
Début
Ecrire (“Entrer les coordonnés du vecteur u: “) ;
Lire(x1,y1) ;
Ecrire (“Entrer les coordonnés du vecteur v: “) ;
Lire(x2,y2) ;
Si (x1*x2 + y1*y2=0) Alors
Nature ← ” u est perpendiculaire à v “ ;
Sinon
Nature ← ” u n’est pas perpendiculaire à v “ ;
FinSi
Ecrire (Nature);
Fin
37
Manuel de Première TI
Syntaxe
Si condition Alors
Instruction 1.1
Instruction 1.2
- - - Traitement 1
Instruction 1.n
Sinon
Instruction 2.1
Instruction 2.2
- - - Traitement 2
Instruction 2.m
FinSi
Définition
Remarque
• Lorsque l’évaluation de la condition produit la valeur :
VRAI seules les instructions du traitement 1 sont exécutées.
FAUX seules les instructions du traitement 2 sont exécutées.
• Chaque traitement peut comporter une ou plusieurs instructions.
• Les instructions du traitement 1 sont délimitées entre « Alors » et
« Sinon » et celles du traitement 2 le sont entre « Sinon » et « Finsi ».
Activité d’intégration
On se propose d’écrire un algorithme intitulé PULL qui affiche le mes-
sage “Porter un Pull over” si la température est inférieur à 24 °C sinon
affiche le méssage “Belle journée”
38
Collection Constellation
Analyse
Tableau de déclaration des objets
Objet Type Rôle
message Chaîne de caractères Sauvegarde l'état de l'alarme
Temp Entier Saisie la température
Algorithme PULL
Var
Temp : Entier ;
message1, message2 : Chaine de caractère ;
Début
message1 = “Porter un Pull over “ ;
message2 = “Belle journée” ;
Écrire (“Entrer la valeur de la température : “) ;
Lire (Temp) ;
Si (Temp < 24) Alors
Écrire (message1) ;
Sinon
Écrire (message2) ;
FinSi
Fin
Activité d’intégration
Effectuer une analyse et écrire un algorithme intitulé NATURE_TRI-
ANGLE, qui à partir de trois points donnés A, B et C détermine et
affiche la nature du triangle (isocèle en A, isocèle en B, isocèle en C,
équilatéral, quelconque).
Analyse
Lorsqu’un triangle ABC est tel que AC = AB (les deux côtés d’extrémité
A sont égaux), alors on dit que le triangle est isocèle de sommet A. A
est le sommet principal du triangle. Le côté [BC], opposé à A, est ap-
pelé base du triangle.
Si un triangle a trois côtés de même longueur, il est dit équilatéral.
Dans le plan cartésien, les points sont définis à l’aide de leurs coor-
données dites cartésiennes.
Soient deux points A et B dans le plan cartésien. On appelle (xA,yA)
les coordonnées du point A et (xB,yB) les coordonnées du point B.
39
Manuel de Première TI
AB =
Algorithme NATURE_TRIANGLE
Var
Nature : Chaine;
AC, AB, BC : Réel;
Xc, Xb, Xa, Yb, Yc, Ya : Réel;
Début
Ecrire (“Entrer les coordonnés du point A: “) ;
Lire(Xa,Ya) ;
Ecrire (“Entrer les coordonnés du point B: “) ;
Lire(Xb,Yb) ;
Ecrire (“Entrer les coordonnés du point C: “) ;
Lire(Xc,Yc) ;
AC ← SQRT ((Xc-Xa)*(Xc-Xa) + (Yc-Ya)* (Yc-Ya))
AB ← SQRT ((Xb-Xa)*(Xb-Xa) + (Yb-Ya)*(Yb-Ya))
BC ← SQRT ((Xc-Xb)*(Xc-Xb) + (Yc-Yb)*(Yc-Yb))
Si (AC=AB) et (AB=BC) Alors
Nature ← “Triangle équilatéral”
Sinon Si AB=BC Alors
Nature ← “Triangle isocèle en B”
Sinon Si AC=BC Alors
Nature ← “Triangle isocèle en C”
Sinon Si AB = AC Alors
Nature ← “Triangle isocèle en A”
Sinon
Nature ← “Triangle quelconque”
FinSi
Ecrire (Nature) ;
Fin
40
Collection Constellation
Syntaxe
Définition
Je pratique
Dans le but de déterminer la nature d’une solution chimique on uti-
lise un pH_mètre.
Une solution peut être :
- Acide fort si le pH est inférieur à 2
- Acide faible si le pH est entre 2 et 6
- Neutre si le pH est égal à 7
- Base faible si le pH est entre 8 et 12
- Base forte si le pH est supérieur à 13
Activité d’intégration
Pour un entier N donné, lequel de ces nombres est multiple de 5 : N,
N +1, N +2, N +3 et N +4.
41
Manuel de Première TI
Analyse
Pour vérifier que le premier entier N est multiple de cinq, il suffit de
montrer que le reste de la division entière de N par 5 vaut 0.
Si le reste est différent de 0 il suffit d’ajouter à N la valeur (5-reste)
pour que l’entier (N +5-reste) soit multiple de 5.
Algorithme MULTIPLE5
Var
N, R : Entier;
M : Chaine;
Début
Ecrire (“Entrer un entier N : “) ;
Lire(N) ;
R ← N MOD 5
Selon R Faire
0 : M ← ”N”;
1 : M ← ”N +4”;
2 : M ← ”N +3”;
3 : M ← ”N +2”;
4 : M ← ”N +1”;
Fin Selon
Ecrire (M) ;
Fin
Syntaxe
Selon sélecteur Faire
Valeur 1 : Traitement 1
Valeur 2 : Traitement 2
Valeur 3 : Traitement 3
Valeur 4, Valeur 5, Valeur 6 : Traitement 4
42
Collection Constellation
Remarque
- Le sélecteur doit être de type scalaire discret et non réel.
- Plusieurs valeurs séparées par des virgules, auront un même traite-
ment.
- Un intervalle de valeurs peut entraîner un même traitement.
- Un traitement peut comporter une ou plusieurs instructions.
- Si la valeur du sélecteur est différente des valeurs proposées alors le
traitement de la clause Sinon sera exécuté.
- La partie Sinon est facultative.
Définition
Je pratique
Ecrire un algorithme qui permet de saisir le prix unitaire d’un
produit et la quantité commandée, affiche le prix à payer, sachant
que :
- la remise est de 3% si le montant net est compris entre 1000 Fcfa
et 3000 Fcfa
- la remise est de 5% si le montant net est compris entre 3001 Fcfa
et 5000 Fcfa
- la remise est de 7% si le montant net est supérieur à 5000 Fcfa
43
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Écrire un algorithme qui saisit un entier naturel n et affiche les n-1
nombres qui lui sont inférieurs ou égaux.
Analyse
Algorithme inferieur
Var
n,i : Entier
Début
Ecrire(“Entrez un nombre entier “) ;
Lire(n) ;
Pour i de 1 à n faire
Ecrire (i) ;
FinPour
Fin
Syntaxe
44
Collection Constellation
Remarque
1. Le compteur c est de type scalaire (entier, caractères, booléen,
etc.).
2. L’incrémentation de c est automatique et fait progresser au suc-
cesseur de la valeur en cours. A l’opposé de la décrémentation qui fait
regresser au prédécesseur la valeur de c
Cas général :
Dans ce cas, la forme générale est :
Pour c de d à f (pas = p) faire
Instruction 1
Instruction 2
...
Instruction p
FinPour
NB.
Si p est positif, le parcours est ascendant et si p est négatif, le par-
cours est descendant. Remarquez que n est toujours positif, c’est le
signe de p qui détermine le compteur c.
Je pratique
45
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Réponse :
Dans ce cas, en arrivant à une station, le convoyeur avertit le chauf-
feur d’ouvrir les portes s’il reste des places vacantes et commence
l’action itérative suivante.
Tant qu’il y a encore des places, faire monter les voyageurs sans bagage.
Cette opération pourra être formulée comme suit :
Tant Que (il y a des places vacantes) faire
Monter voyageur sans bagage
Diminuer d’une place les places vacantes du bus
Fin
Vous avez vu que dans chacune des deux activités, nous avons utilisé
une structure itérative particulière. Ce sont les deux formulations tra-
duisant la structure itérative à condition d’arrêt.
46
Collection Constellation
Définition
Syntaxe
1.
Répéter
Traitement
Jusqu'à (Condition d’arrêt)
2.
Tant Que Not(Arrêt) Faire
Traitement
FinTantQue
Remarque
• “Traitement” est le jeu d’instructions à répéter.
• “FinTantQue” sert à délimiter les instructions qui vont former
“Traitement”.
• Dans les deux formulations, il faut faire attention aux deux cas
d’entrée et de sortie de la boucle et de faire les bonnes initialisations
et les bons emplacements des instructions relatives à l’avancement
dans l’itération. Ceci est souvent une source d’erreurs.
47
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Exemple 1 :
Soit le problème consistant en la détermination de tous les nombres
premiers compris entre 1 et 10000. La résolution de ce problème né-
cessiterait de développer un sous programme permettant de décider
si un nombre entier donné est premier. La solution globale fera alors
appel à ce sous-programme (module) pour tous les nombres entiers
de la fourchette 1 à 10000.
Exemple 2 :
Votre classe veut organiser une fête de fin d’année. Il est alors néces-
saire de se partager le travail afin de réussir ce projet. Dans ce but,
un chef de projet et des groupes d’élèves seront constitués. Chaque
groupe aura une tâche précise et devra la programmer. Un groupe
s’occupe de la décoration de la salle ; un autre s’occupe des invités
; un autre s’occupe des prix à distribuer aux bons élèves et un au-
tre groupe prend en charge l’aspect musical. Le chef de projet pilote
l’ensemble des groupes. Il appelle chaque groupe pour l’exécution
d’une tâche donnée au moment opportun.
À travers cet exemple, des notions importantes apparaissent suite à
des questions naturellement posées. En effet, le chef de projet aura
à communiquer avec chaque groupe de travail en précisant des don-
nées comme par exemple les dimensions de la salle et il obtiendra des
résultats comme par exemple le nombre des personnes qu’elle peut
contenir. Le calcul du nombre de personnes est bien sûr élaboré par
un des groupes de travail en utilisant des ressources locales telles
que les mesures des tables, etc.… Outre ces communications, les
groupes de travail peuvent utiliser quelques ressources du chef du
projet ; ça peut être par exemple une caisse commune.
Toutes ces notions sont explicitées par la suite dans ce paragraphe
48
Collection Constellation
J’apprends /cours
1. L’analyse modulaire
Un aspect important d’une méthodologie d’analyse est de rendre
possible la décomposition modulaire d’un programme en plusieurs sous-
programmes. Il est certain que toute méthode d’analyse qu’elle soit de-
scendante ou ascendante, voit son efficacité renforcée si on la combine
avec l’utilisation de cette notion.
Définition
a- Intérêts
Le recours à une méthode d’analyse utilisant le concept de la mod-
ularité présente un ensemble d’avantages. Parmi ceux-ci, on cite :
• Améliorer l’écriture de l’algorithme de résolution et du programme asso-
cié en évitant les duplications de textes.Remarque
Si une même suite d’instructions
figure à plusieurs endroits d’un programme, elle pourra constituer un
sous-programme et être remplacée par un appel à ce sous-programme.
• Pouvoir poursuivre l’analyse du problème initial comme si différents
sous-problèmes étaient résolus ; chaque sous-problème lui est alors as-
socié un sous-programme.
• Faciliter la résolution du problème en ne s’intéressant qu’à la résolu-
tion algorithmique d’un sous-problème à la fois.
• Décrire l’algorithme de chaque sous-programme avec un tableau de
déclaration indépendant mais relatif à l’environnement du sous-prob-
lème résolu.
• Réutiliser des sous-programmes par ailleurs décrits tels que des fonc-
tions appartenant à des bibliothèques standard (telle que la bibliothèque
de fonctions mathématiques, la bibliothèque de fonctions de gestion de
l’écran, etc.…).
49
Manuel de Première TI
Remarque
Une fonction réalise un traitement et retourne un seul résultat, comme
par exemple la fonction factoriel(n) alors qu’une procédure réalise un
traitement et pourrait retourner zéro, un ou plusieurs résultats.
Activité d’intégration
Donner un algorithme pour la construction d’une maison. Arrêtez-
vous à ces énoncés et ne regardez pas la solution proposée. Prenez
une feuille et un crayon, essayez de tracer une démarche de résolution
de ce problème.
50
Collection Constellation
51
Manuel de Première TI
Remarque
Le nombre des paramètres effectifs et des paramètres formels cor-
respondants doit être le même. La correspondance entre paramètre
formel et paramètre effectif s’établit d’après leur position dans la liste
des paramètres. Il faut bien sûr s’assurer de la compatibilité de type
entre paramètre effectif et paramètre formel correspondant. Moyenne
(Coef1, Note1, Coef2, Note2) constitue l’appel de la fonction Moyenne.
Les objets Coef1, Note1, Coef2 et Note2 sont des paramètres effectifs.
52
Collection Constellation
L’appelant impose à l’appelé une pure lecture des valeurs des paramè-
tres effectifs. Les paramètres transmis par valeur font communiquer
l’information dans un seul sens: du sous-programme (ou programme)
appelant vers le sous-programme appelé.
Les paramètres formels sont des variables locales dont les valeurs après
exécution des instructions de l’appelé ne peuvent pas être récupérées
par l’appelant. Ce mode assure donc une protection des variables de
l’appelant transmises par valeur. Elles gardent les mêmes valeurs au
niveau de l’appel du sous-programme et juste après l’exécution de cet
appel.
Dans notre exemple, l’appel de la fonction Moyenne (Coef1, Note1, Coef2,
Note2), les paramètres effectifs Coef1, Note1, Coef2 et Note2 sont trans-
mis par valeur. Les paramètres formels correspondants c1, n1, c2 et
n2 seront tout simplement “initialisées” par les quatre valeurs Coef1,
Note1, Coef2 et Note2 au moment de l’appel de cette fonction.
Remarque
Dans la partie instruction du sous-programme appelé (exemple : fonc-
tion Moyenne), les paramètres formels transmis par valeur (exemple
: c1, n1, c2 et n2) ne doivent en aucun cas se trouver à gauche du
symbole d’une instruction d’affectation. Même si par erreur la valeur
du paramètre formel transmis par valeur (exemple : c1, n1, c2 ou n2)
est modifiée dans l’appelé, au retour après exécution de celui-ci, le
paramètre effectif correspondant (exemple : Coef1, Note1, Coef2 ou
Note2) garde la même valeur originale transmise lors de l’appel. En
effet on ne manipule au niveau de l’appelé qu’une copie locale.
3- Les fonctions
Lorsqu’un ensemble d’instructions doit être exécuté plusieurs fois
dans un programme il est possible de les regrouper dans une fonction
qui sera appelé par le programme à chaque fois qu’il en aura besoin.
Cela évite de taper plusieurs fois l’ensemble d’instruction.
Définition
53
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Soit la fonction f(x)=4.x+0,75. Nous voulons écrire un programme qui
affiche pour n valeurs de x, le couple (x, f(x)), x étant une valeur don-
née.
Analyse
Tableau de déclaration des objets
Objet Type Rôle
n Entier Nombre d'itérations
i Entier Compteur
x Réel Abscisse
y Réel Valeur de f(x)
f Fonction de valeur f(x) =4*x+0.75 Fonction
Algorithme Calcul_F
Var
n, i : Entier ;
x, y : Réel ;
Début
Lire (n) ;
Pour i de 1 à n Faire
Ecrire (“Entrer la valeur de x “) ;
Lire (x) ;
y ← f(x) ;
Ecrire (x, y) ;
FinPour
Fin
Remarque
1) L’appel de la fonction f est fait à l’aide de f(x).
2) La fonction qu’on appelle se place toujours du coté droit de
l’affectation
Analyse de la fonction f
54
Collection Constellation
Algorithme
FONCTION f (x : Réel) : Réel
f ← 4*x+0,75 ;
Fin FONCTION
Remarque
f est une fonction ayant un seul paramètre x. Il est possible qu’une
fonction ait plusieurs paramètres. Dans le cas de la fonction
Moyenne, elle en possède plusieurs.
Syntaxe
55
Manuel de Première TI
Remarque
1. Il doit y avoir nécessairement dans la partie instruction de la fonc-
tion au moins une affectation explicite ayant l’identificateur de la
fonction à gauche du symbole d’affectation.
Dans notre exemple, ceci est illustré par : f <-- 4*x+0.75.
2. La dernière valeur affectée à cet identificateur lors de l’appel de la
fonction est le résultat de l’évaluation de la fonction.
Une fonction peut être appelée à l’intérieur d’une expression (exemple
y <--3*f(x)).
3. L’appel de la fonction ne pourra pas se trouver à gauche du sym-
bole de l’affectation dans le sous-programme ou programme appelant
4. Une fonction calcule une valeur qui, retournée au sous-programme
ou programme appelant, est immédiatement utilisable. Son nom est
le seul paramètre résultat et tous les paramètres explicitement trans-
mis sont en principe des données.
Je pratique
Cas 1 :
Soit la fonction f(x) = 4x - 9. Nous voulons écrire un algorithme qui
affiche pour x allant de 3 à 20 les valeurs du couple (x, f(x)).
Cas 2 :
Soit la fonction g(x) = 10x - 2. Nous voulons écrire un algorithme qui
affiche toutes les valeurs du couple (x, g(x)) telles que g(x) soit stricte-
ment superieur à 0.
56
Collection Constellation
4- Les procédures
Définition
Les procédures sont des sous-programmes qui peuvent avoir zéro,
un ou plusieurs résultats. Une procédure permet de résoudre un
sous-problème.
Syntaxe
PROCEDURE identificateur_procedure(paramètre1, paramè-
tre2, ..., paramètren)
Activité d’intégration
Écrire un algorithme permettant de saisir le nom et la note de n can-
didats. Il doit ensuite appeler une procédure Concours qui affiche
l’admission éventuelle de cette personne au concours. On fera la sai-
sie de n noms et notes.
Tableau de déclaration des objets
Objet Type Rôle
n Entier Nombre de candidats au concours
i Entier Compteur
Nom Chaîne Nom d'une personne donnée
Note Réel Note obtenue au concours
Concours Procédure Procédure permettant d'afficher l'admission au
concours d’une personne donnée
Algorithme Recrutements
Var Remarque
n, i : Entier ;
Note : Réel ;
Nom : Chaine ;
début
Ecrire (“ donner le nombre de personnes : “) ;
Lire (n) ;
Pour i de 1 à n Faire
Lire (Nom) ;
Lire (Note) ;
PROCEDURE Concours(Nom,Note) ;
FinPour
Fin.
57
Manuel de Première TI
Algorithme
Remarque
L’appel de la procédure doit se trouver dans une instruction d’appel
et ne peut pas être dans une expression comme le cas des fonctions.
Activité d’intégration
Soit T un tableau de n caractères (2≤n≤20). On se propose d’écrire un
programme qui saisit n et les valeurs du tableau T, ensuite il appelle
une procédure Occurrence qui cherche le nombre de caractères al-
phabétiques et le nombre de chiffres dans le tableau T.
58
Collection Constellation
Analyse
Tableau de déclaration des objets
Objet Type Rôle
Nbr_A Entier Paramètre effectif résultat, nombre de caractères al-
phabétiques
Nbr_C Entier Paramètre effectif résultat, nombre de chiffres
T Tableau Tableau des caractères
n Entier Nombre d'éléments de T
i Entier Compteur
Algorithme Cherche_nbr
Var
Nbr_A, Nbr_C, n, i: Entier ;
T : Tableau [1..30] de Caractère ;
Début
Ecrire(“Entrer le nombre d’éléments”) ;
Lire (n) ;
Pour i de 1 à n Faire
Ecrire(“ Entrer un élément”) ;
Lire (T(i)) ;
FinPour
PROCEDURE Occurence (T, Nbr_A, Nbr_C) ;
Ecrire (“Alphabétique = “, Nbr_A, “Chiffre = “, Nbr_C) ;
Fin
59
Manuel de Première TI
Dans cette activité, l’appel est réalisé par l’instruction :
PROC Occurrence ( T, Nbr_A, Nbr_C ).
L’entête de la procédure Occurrence est PROCEDURE Occurrence (TE
: tableau d’entiers d’indices entier , VAR A : entier , VAR C : entier ).
Remarque
Dans l’analyse de la procédure Occurrence, l’objet utilisé n est un ob-
jet global.
Comme nous le verrons par la suite, n sera déclaré dans le programme
appelant qui est dans ce cas le programme principal.
Appelant T Appelé
DEF PROC Occurrence (TE : tableau
PROCEDURE Occurrence (T, d'entiers d'indices entier, VAR A : entier,
A, C
Nbr_A, Nbr_C ) VAR C : entier)
60
Collection Constellation
Remarque
Dans cet exemple, les paramètres formels A et C sont initialisés au
niveau de l’appel par les valeurs de Nbe_A et de Nbe_C puis une fois
les variables A et C permutées, au retour, leurs valeurs sont com-
muniquées en tant que résultats à l’appelant. Les variables Nbe_A et
Nbe_C reçoivent alors les nouvelles valeurs résultats. Ces paramètres
sont des paramètres Données / Résultats. Cet exemple nous montre
l’intérêt de l’utilisation du mode de passage par variable.
Il est possible de déclarer un sous-programme sans paramètre. La com-
munication avec l’appelant pourrait se produire grâce aux ressources
communes (objets globaux) partagées entre l’appelé et l’appelant.
Je pratique
61
Manuel de Première TI
VI- LA RECURSIVITE
J’apprends /cours
On affirme souvent que la notion de fonction récursive est extrême-
ment difficile à appréhender par les apprenants, car dit-on, «définir
une notion en s’appuyant sur la notion que l’on est en train de définir
est complètement incompréhensible». On ajoute souvent que c’est
l’une des difficultés majeures de l’apprentissage de la programmation
fonctionnelle, car la récursivité y joue un rôle bien plus important que
dans les autres paradigmes de programmation. Je conteste ce point
de vue, car je suis persuadé que tout le monde a déjà rencontré cette
vieille notion (elle apparaît déjà dans les écrits d’Archimède sur la
quadrature de la parabole et de la lunule). C’est pourquoi je me suis
mis à traquer la récursivité dans la vie courante, et ai appris à la re-
connaître un peu partout!
Voici ce que ça donne et ce n’est pas triste...
En philosophie, chez les grecs au 5ème siècle avant JC :
Connaîs-toi toi-même.
Médecin, soigne-toi toi-même.
Socrate: Je sais que je ne sais rien.
En logique, toujours chez les grecs anciens :
Un dictionnaire est un livre qui explique les mots avec des définitions
qui sont faites de phrases qui sont des suites de mots.
En proverbe,
On n’est jamais mieux servi que par soi-même!
En croyances absurdes,
Ne soyez pas superstitieux : ça porte malheur!
En titre, Raymond Smullyan a écrit un livre sur la logique intitulé :
Titre : Quel est le titre de ce livre ?
En biologie, Œuf et poule sont définis mutuellement récursivement
: la poule naît d’un œuf (qui est produit par une poule (qui naît d’un
oeuf (qui est produit
Remarque par une poule (qui naît d’un oeuf (qui est produit
...)))))
Activité d’intégration
Question 1 :
Proposez une analyse, puis déduisez l’algorithme d’une fonction per-
mettant de calculer la factorielle d’un entier n. Comment appelle t-on
le procédé utilisé dans ce traitement ?
62
Collection Constellation
Idée
Et si pour résoudre un problème, on réduisait sa taille ?
Dans certains cas, la solution d’un problème peut se ramener à ré-
soudre le même problème de taille plus réduite, qui lui-même pourra
se ramener à résoudre le même problème de taille encore plus petite
... jusqu’à aboutir à la résolution d’un problème élémentaire.
Explications :
* Donnez la formule mathématique de la factorielle de n
n ! = n * (n-1) * (n-2) * (n-3) * … * 1
et 0 ! = 1
ou encore
factorielle (n) = n * (n-1) * (n-2) * (n-3) * … * 1 Formule 1
et factorielle (0) = 1
* Remplacez la partie en gras de la Formule1 donnée ci-dessus
par une expression équivalente utilisant la fonction factorielle
factorielle (n) = n * factorielle (n-1) Formule 2
et factorielle (0) = 1
63
Manuel de Première TI
Constatations :
♦♦ Pour définir factorielle (n) au niveau de la Formule 1, nous avons
utilisé un traitement itératif.
♦♦ Pour définir factorielle (n) au niveau de la Formule 2, nous avons
utilisé un appel un appel de la même fonction
Exemple :
Pour calculer factorielle (4) ou 4!, nous procédons ainsi :
1ère étape : 4 ≠ 0 alors
Factorielle (4) = 4 * Factorielle (4-1) = 4 * Factorielle (3)
2ème étape : 3 ≠ 0 alors
Factorielle (3) = 3 * Factorielle (3-1) = 3 * Factorielle (2) d’où
Factorielle (4) = 4 * 3 * Factorielle (2)
3ème étape : 2 ≠ 0 alors
Factorielle (2) = 2 * Factorielle (2-1) = 2 * Factorielle (1) d’où
Factorielle (4) = 4 * 3 * 2 * Factorielle (1)
4ème étape : 1 ≠ 0 alors
Factorielle (1) = 1 * Factorielle (1-1) = 1 * Factorielle (0) d’où
Factorielle (4) = 4 * 3 * 2 * 1 * Factorielle (0)
5ème étape : La valeur 0 est rejointe, c’est le cas particulier qui pro-
voquera l’arrêt des étapes du calcul de la factorielle, alors
Factorielle (0) = 1
D’où Factorielle (4) = 4 * 3 * 2 * 1 * 1
Remarque
Le résultat final = 24
Conclusion :
Voici la solution récursive de la fonction Factorielle :
0) Fonction Factorielle (n : Entier) : Entier
1) Si (n = 0) Alors Factorielle ← 1
Sinon Factorielle ← n * Factorielle (n-1)
Fin Si
2) Fin Factorielle
Constatations :
La solution récursive comporte :
♦♦ L’appel récursif en changeant la valeur du paramètre. Dans
l’exemple de la fonction Factorielle, le paramètre est décrémenté de
1 à chaque appel, (Factorielle ← n * Factorielle (n-1))
♦♦ La condition d’arrêt de l’appel récursif. En effet, nous arrêtons le
traitement quand n devient égal à 0 (Si n = 0 Alors Factorielle ←1)
Conclusion :
La solution récursive comporte :
♦♦ Un appel récursif en changeant la valeur du paramètre. Dans
64
Collection Constellation
1. Définitions
La récursivité est une méthode algorithmique qui consiste à ap-
peler un sous-programme dans son propre corps. Cette méthode
permet de résoudre des problèmes où l’on doit itérer un nombre de
fois dépendamment du nombre de données.
Un sous-programme récursif est un module qui s’”appelle” lui-même.
A chaque appel, il y a mémorisation d’une valeur différente d’un même
paramètre formel.
Le principal avantage d’un algorithme récursif est qu’il est générale-
ment plus simple, plus lisible et naturel à comprendre. Par contre, le
principal problème est la définition du ou des cas d’arrêt. Il est im-
portant de s’assurer que le programme se termine correctement dans
tous les cas.
La limite technique de la récursivité est la mémoire stockant les don-
nées intermédiaires des sous-programmes, que nous appelons la
“pile”. Cette dernière déborde lorsque le nombre des appels devient
important.
Remarque
1) Les fonctions récursives sont appelées depuis leur propre corps,
soit directement, soit indirectement à travers une ou plusieurs fonc-
tions relais.
Par exemple, si la fonction P appelle directement P, nous disons que
la récursivité est directe. Si P appelle une fonction P1, qui appelle
une fonction P2, ..., qui appelle une fonction Pn et qui enfin appelle
P, nous disons qu’il s’agit d’une récursivité indirecte.
2) La récursivité est dite croisée lorsque plusieurs procédures ou fonc-
tions s’appellent mutuellement.
65
Manuel de Première TI
2. Principe
Un programme récursif doit :
♦♦ traiter un ou plusieurs cas particuliers représentés par une ou
plusieurs conditions d’arrêt, sinon il tournera indéfiniment.
♦♦ traiter un ou plusieurs cas généraux représentés par des ap-
pels récursifs. Chaque fois qu’un programme récursif est appelé
(par lui-même), un ou plusieurs des arguments qui lui sont trans-
mis doivent converger et arriver à la condition d’arrêt.
C’est-à-dire que la complexité du problème doit être réduite à chaque
nouvel appel récursif.
3. Applications
Nous proposons d’afficher la somme des n premiers entiers.
a. Proposez une analyse au problème en utilisant un procédé ré-
cursif,
b. Déduisez les algorithmes correspondants.
Solution
a. Analyse du problème
Résultat : Ecrire (“La somme des “, n, “ premiers entiers = “, Somme (n))
Traitement : Somme est une fonction récursive permettant de calculer
la somme des n premiers entiers. Elle est appelée au niveau du pro-
gramme principal dans un contexte d’affichage.
Données : un entier n obtenu grâce à la procédure Saisir
b) Algorithme du programme principal et codification des objets
Début Somme_N
Proc Saisir (n)
Ecrire (“ La somme des “, n, “ premiers entiers = “, Somme (n))
Fin Somme_N
Tableau de codification des objets globaux
Objet Type Rôle
n Entier Entier non signé Nombre à sommer
Saisir Procédure Permet de saisir n
S Fonction Permet de sommer les n premiers entiers
Analyse de la fonction Somme
Résultat : Somme
Traitement : La somme des m premiers entiers est obtenue comme suit
:
Un cas particulier : Si m = 0 alors Somme ← 0
Un cas général : Sinon Somme ← m + Somme (m-1).
66
Collection Constellation
67
Manuel de Première TI
Résumé
• Les constantes contiennent des valeurs inchangées tout le long de
l’exécution de l’algorithme. Les variables peuvent changer de contenu
tout le long de l’algorithme.
• Un type définit un ensemble de valeurs et un ensemble d’opérations
applicables sur ces valeurs.
• Les types standards sont :
– les entiers,
– les réels,
– les booléens,
– les caractères,
– et les chaînes de caractères
• Une expression est composée d’opérateurs et d’opérandes et son
évaluation produit une valeur.
- On distingue les expressions arithmétiques, et les expressions
logiques.
- L’évaluation d’une expression se fait toujours selon l’ordre de
priorité des opérateurs.
• Le type scalaire par énumération définit un ensemble ordonné et fini
de valeurs désignées par des identificateurs définis par l’utilisateur.
Les opérateurs applicables à ces valeurs sont :
- Les opérateurs de relation
- Les opérateurs PRED et SUCC.
• Le type intervalle possède les propriétés d’un type scalaire discret
ordonné (entier, caractère et scalaire énuméré).
La définition d’un intervalle est décrite par la donnée de deux
constantes représentant respectivement la “Borne Inférieure” et la
“Borne Supérieure” appartenant à un type scalaire discret ordonné
et telle que Borne Inférieure < Borne Supérieure.
• Les structures de données vues dans cette leçon sont les tableaux
(suite de variables de même type repérées par des indices).
• Avant d’utiliser un tableau, il faut le déclarer.
• Il faut bien faire la différence entre l’indice d’un élément et le type
des éléments.
• L’action d’affectation consiste à attribuer une valeur à une variable.
• L’instruction d’affectation se note avec le symbole “←”.
• Une variable à affecter située à gauche de l’affectation doit avoir le
même type ou un type compatible avec celui du résultat de l’évaluation
de l’expression placée à droite du symbole d’affectation.
68
Collection Constellation
69
Manuel de Première TI
Exercices
QCM (Questions à Choix Multiple)
1 - Un algorithme est :
a- un programme écrit en Langage dde l’ordinateur
b- un programme écrit en Python
c- une suite d’actions à exécuter, de la première à la dernière.
2-Un algorithme se construit :
a- après l’écriture d’un programme
b- avant l’écriture d’un programme
c- l’ordre de construction n’a pas d’importance
3 - Parmi les éléments suivants, quel est celui qui permet de stocker
une valeur ?
a- Constante b- variable c- expression
4 - Parmi les éléments suivants, quel est celui qui permet de calculer ?
a- Variable b- déclaration c- expression
5 - Quel est l’opérateur capable de stocker une valeur dans une vari-
able ?
a- + b- / c- =
6 - Quelle est l’écriture qui permet d’ajouter 5 à la variable prix ?
a- prix = 5 b- prix = prix 5 c- prix = prix + 5
7 - Comment s’appelle l’action qui soustrait un d’une variable ? Une :
a- Incrémentation b- décrémentation c- comparaison
8 - Comment s’appelle une structure qui influence le déroulement de
l’algorithme dans le temps ?
a- Binaire b- de tableau c- de contrôle
9 - Quelle est la structure qui permet de choisir une action parmi deux
possibles ? Une :
a- Séquence b- répétitif c- alternative
10 - L’évaluation d’une condition renvoie un résultat du type :
a- Logique b- textuel c- arithmétique
11 - Après l’exécution du code suivant, quelle sera la valeur de C si A
vaut 7 ?
Si A<>7 Alors
C=A*A ;
Sinon
C=-A ;
Fin Si
a- 7 b- -7 c- 49
12 - Après l’exécution du code suivant, quelle sera la valeur de C si A
vaut 7 ?
70
Collection Constellation
Si A=A Alors
C=-3 ;
Sinon
C=2 ;
Fin Si
a- 2 b- 0 c- -3
13 - Sachant qu’un traitement peut être répété 0 à n fois, quelle struc-
ture allez-vous utiliser ?
a- Répéter/Jusqu’à ce que b- si c- Tant que
14 - Sachant qu’un traitement doit être répété 50 fois, quelle est la
structure la plus appropriée ?
a- Répéter/Jusqu’à ce que b- Pour c- Tant que
15 - Dans le code suivant, combien de fois le traitement sera-t-il ef-
fectué ?
cpt=1 ;
Répéter
traitement
cpt = cpt + 1 ;
Jusqu’ à ce queZcpt >= 7
a- 1fois b- 7fois c- 6fois
16 - Dans le code suivant, combien de fois le traitement sera-t-il ef-
fectué ?
cpt=1 ;
Répéter
traitement
cpt = cpt + 2 ;
Jusqu’ à ce que cpt=8
a- 1 b- 7 c- à l’infini
17 - Dans le code suivant, combien de fois le traitement sera-t-il ef-
fectué ?
Répéter
traitement
cpt = cpt + 1 ;
Jusqu’ à ce que cpt > 5
a- 0 fois b- 5fois c- Impossible à déterminer
18 - Dans le code suivant, combien de fois le traitement sera-t-il ef-
fectué au minimum ?
Répéter
traitement
cpt = cpt + 1 ;
Jusqu’ à ce que cpt > 5
a- 0 b- 5 c- 1
71
Manuel de Première TI
Exercices
Exercice 1
Quelle est la différence entre une constante et une variable?
Exercice 2
On se propose de calculer la surface d’un rectangle. Etablir un tab-
leau de déclaration des objets nécessaires.
Exercice 3
Remarque
Soit la séquence d’instructions suivante :
X ← -5
X ← X*X
Y ← -X-3
Z ← (-X-Y)*3
X ← -(X+Y)*2+Z
Y ← Z*X*Y
Y ← -(Z+Y)
X ← X+Y-Z
Y ← X+Z
X ← Y+Z)/(X/10)
Y ← ((X*Z)/Y)*9
Dresser la trace de la séquence algorithmique précédente pour déter-
miner les valeurs des variables X,Y et Z après l’exécution des séquence
d’instructions ci-dessus.
72
Collection Constellation
Exercice 4
1) Faire une analyse, écrire un algorithme intitulé PERMUTATION
qui permet de permuter les contenus de deux variables X et Y en uti-
lisant une variable auxiliaire.
2) Donner une deuxième méthode permettant de résoudre cet ex-
ercice sans l’utilisation d’une variable auxiliaire.
Exercice 5
Soit la séquence d’instructions suivante :
1) X ← 19.7
2) Y ← 114
3) K ← (X + Y - ABS(X-Y))/2
4) L ← (X + Y + ABS(X-Y))/2
1) Dresser la trace de la séquence algorithmique précédente pour dé-
terminer les valeurs des variables K et L après l’exécution des instruc-
tions précédentes.
2) Quel est le rôle des instructions 3 et 4 ?
Exercice 6
Écrire un algorithme qui saisit un temps en seconde puis le convertit
en jours, heure, minutes et secondes.
Exercice 7
On vous demande d’écrire un algorithme qui permet de convertir une
mesure d’énergie en Joule (J) saisie au clavier en son équivalent Deci-
joule (dJ), Hecto joule (hJ), Kilojoule (kJ), Calorie (cal), Kilocalorie
(kcal), Wattheure (W/h), Kilowattheure (kWh).
Sachant que :
– 1 calorie = 4,1855 joules
– 1 kWh = 3 600 000 J
Exercice 7
On se propose d’écrire un algorithme intitulé POIDS qui calcule le
poids d’une image numérique prise par un appareil photo numérique
de sept méga pixel de résolution et d’un codage de 6 octets (48 bits/
pixel).
Exercice 8
Elaborer un tableau de déclaration des objets relatifs aux :
• noms des employés
• leurs nombres de jours travaillés
73
Manuel de Première TI
Exercice 6
Écrire un algorithme qui saisit un temps en seconde puis le convertit
en jours, heure, minutes et secondes.
Exercice 7
On vous demande d’écrire un algorithme qui permet de convertir une
mesure d’énergie en Joule (J) saisie au clavier en son équivalent Deci-
joule (dJ), Hecto joule (hJ), Kilojoule (kJ), Calorie (cal), Kilocalorie
(kcal), Wattheure (W/h), Kilowattheure (kWh).
Sachant que : – 1 calorie = 4,1855 joules
– 1 kWh = 3 600 000 J
Exercice 7
On se propose d’écrire un algorithme intitulé POIDS qui calcule le
poids d’une image numérique prise par un appareil photo numérique
de sept méga pixel de résolution et d’un codage de 6 octets (48 bits/
pixel).
Exercice 8
Elaborer un tableau de déclaration des objets relatifs aux :
• noms des employés
• leurs nombres de jours travaillés
• leurs salaires d’une entreprise comptant 50 employés.
Exercice 9
1-Déclarer le tableau JOURS qui contient les sept jours de la semaine.
2-De même, déclarer le tableau MOIS permettant de regrouper les
douze mois de l’année. Remarque
Exercice 10
Soit le tableau suivant :
1- Déclarer le tableau T en algorithmique.
2- Donner les affectations permettant de remplir T.
3- Inverser les éléments du tableau T sans utiliser un autre tab-
leau.
Exercice 11
Soit le tableau de SALAIRES exprimés en FCFA.
1- Donner les cinq affectations permettant de remplir le tableau
SALAIRES par les données précédentes.
2- Ranger, dans un deuxième tableau SALAIRES_MI, les équivalences
des éléments de SALAIRES en FCFA.
74
Collection Constellation
Exercice 12
1- Soit V et W deux tableaux d’entiers, de types respectifs T1 et T2
et de tailles respectives 4 et 3.
2- Soit la séquence d’affectations suivantes :
V[1] ← 300
V[2] ← 50
W[1] ← V[1] + V[2]* 2
V[3] ← W[1] DIV 3
W[2] ← W[1] MOD V[1]
W[3] ← V[2] * 2 + 2
V[4] ← (V[2] DIV 4) MOD 2
V[8] ← V[4]
Excercice 13
1- Elaborer un tableau de déclaration des objets où vous définirez
une chaîne prenom de 10 caractères, une chaîne nom pouvant con-
tenir jusqu’à 255 caractères et une chaîne adresse de 25 caractères.
2- Déclarer ces objets en algorithme.
3- Réaliser les affectations suivantes :
Chaîne vide à la variable Prenom, “Atango” à la variable Nom et un
espace à la variable Adresse.
4- Comment accéder au i ème caractère d’une chaîne CH ?
5- Soit l’affectation suivante :
Nom ← ‘’Beti’’
a- Quelles sont les valeurs de Nom[1] et de Nom[4] ?
b- Après l’affectation Nom[2] ← ”a” , Quel est le contenu de la variable
Nom.
NB: Pour chacun des exercices 14 à 16, effectuer une analyse et écrire
un algorithme.
Exercice 14
Lire un nombre et afficher sa racine carrée si elle existe.
Exercice 15
Demander un caractère à l’utilisateur et tester si ce caractère est ma-
juscule ou minuscule.
75
Manuel de Première TI
Exercice 16
Lire l’année et afficher si elle est éventuellement bissextile.
NB. Si l’année n’est pas divisible par 4, l’année n’est pas bissextile.
Exercice 10
Saisir un entier de trois chiffres et afficher si cet entier est :
– Cube ou non (la somme des cubes de ses chiffres est égale à lui
même).
– Pair - impair
– Positif - négatif
Exercice 17
Donner la différence entre les deux formulations traduisant une struc-
ture itérative à condition d’arrêt.
Exercice 18
Quand il s’agit de faire un contrôle lors de la saisie d’une donnée, pour-
quoi il est préférable d’opter pour la structure “Répéter .. Jusqu’à…”
Exercice 19
Analyser puis déduire un algorithme qui permet de chercher si une
valeur v existe dans un tableau. Dans l’affirmative, le programme af-
fiche la dernière et l’avant dernière place si elle existe.
Exercice 20
Écrire un algorithme qui saisit un mot en français puis il affiche la
première lettre double dans l’écriture de ce mot.
Exemple :
ch = “programme” Remarque
Le programme affiche la lettre m.
Exercice 21
Écrire un algorithme qui saisie un mot en français puis affiche le
nombre de lettres de ce mot.
Exercice 22
Effectuer le cryptage d’un caractère C donnée en utilisant le principe
de cryptage suivant :
- si le caractère est une voyelle alors la fonction f(x)=X-1
- si le caractère est une consonne alors la fonction f(x)=X-2
- si le caractère est un chiffre alors la fonction f(x)=X+1
- si le caractère est un symbole alors la fonction f(x)=X+2
X étant le code ASCII du caractère.
76
Collection Constellation
Exercice 23
Afficher le jour selon un nombre entré par l’usager (1 = LUNDI, 2 =
MARDI, etc.).
Votre programme devra détecter les jours erronés.
Exemple :
Entrez un jour : 1
Vous avez choisi LUNDI
Exercice 24
On veut saisir le contenu de deux vecteurs d’entiers A et B et les ré-
unir dans un vecteur
C que l’on affichera par la suite. Décomposer ce problème en en un
ensemble de sous-problèmes et analyser chacun de ces sous-prob-
lèmes.
Exercice 25
Nous avons relevé la pluviométrie mensuelle concernant les 5 dern-
ières années.
Nous voulons déterminer la moyenne pluviométrique annuelle, les
pluviométries mensuelles minimale et maximale. Décomposer ce
problème en un ensemble de sous-problèmes et analyser chacun de
ces sous-problèmes.
Exercice 26
Soit un tableau T d’entiers non nuls, trouvez combien il y a d’entiers
distincts positifs dont l’opposé est aussi dans le tableau.
Exemple : Donnée T : -3 4 2 8 9 1 -3 -8 -4 2 8 2 -8 1 3
Résultat : 3
On affichera 3 car les trois entiers 3, 4, et 8 ont leurs opposés dans
le tableau T.
Questions :
1. Analyser ce problème en le décomposant en modules
2. Analyser chacun de ces modules
Exercice 27
1. Quelle est la différence entre paramètre formel et paramètre effectif
2. Quels sont les sous-programmes qui peuvent accéder à un objet
déclaré dans un sous-programme F ?
3. Quel est le mode de passage des paramètres utilisé pour les fonc-
tions
77
Manuel de Première TI
Exercice 28
1. Quelle est la différence entre paramètre formel et paramètre effectif
?
2. Quels sont les sous-programmes qui peuvent accéder à un objet
déclaré dans un sous-programme F ?
3. Quel est le mode de passage des paramètres utilisé pour les fonc-
tions ?
Exercice 29
1. Ecrire un algoriyhme qui permet de calculer le minimum et le max-
imum de deux entiers en utilisant deux fonctions MIN et MAX.
2. Donner le bilan des objets utilisés dans ce programme :
• Les objets globaux
• Les objets locaux (par fonction)
• les paramètres formels
• les paramètres effectifs
Exercice 30
a- Écrire une fonction MIN2 qui donne le minimum de deux entiers.
b- Écrire une fonction MIN3 qui donne le minimum de trois entiers.
Exercice 31
La factorielle d’un entier N est définie par N ! =1*2*3*…*N et 0 ! = 1
Écrire un algorithme qui permet de calculer la somme suivante :
S = 1!+2!+ ………………+N !
Exercice 32
Remarque
Écrire une fonction permettant de calculer le PGCD(Plus Grand Com-
mun Diviseur)
d’un couple d’entiers naturels (a,b) en utilisant les deux formules
suivantes :
1)PGCD(a,b)=PGCD(b ,a MOD b) ;
2)PGCD(a,b)=PGCD(b,a-b) ;
Exercice 33
Écrire une procédure intitulée COMB_NBRE qui permet d’afficher
toutes les combinaisons d’un nombre qui s’écrit sous la forme de 3
chiffres.
Questions :
1. Saisir n dans le programme principal
2. Appeler la procédure COMB_NBRE permettant de chercher et
d’afficher les différentes combinaisons.
78
Chapitre
PROGRAMMER LES PAGES WEB STATIQUES HTML
2
“Aujourd’hui, la programmation est devenue une course entre le développeur, qui
s’efforce de produire de meilleures applications à l’épreuve des imbéciles et l’univers,
qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles. Pour l’instant, l’univers a une bonne
longueur d’avance ”
Rich Cook
J’observe / problème
Pré-requis
* Il faut savoir lire et écrire l’anglais qui est la principale langue en
Informatique.
* Il faut connaître démarrer un ordinateur.
* Il faut savoir ouvrir une application.
* Il faut connaître enregister un travail.
* Il faut savoir fermer une application.
Compétences
Sommaire
I Introduction au langage HTML................................................81
II. Les outils de developpement de pages Web.............................84
III. Structure d’un document HTML...............................................86
IV. Les balises du langage HTML..................................................87
Résumé .........................................................................................109
Exercices.........................................................................................110
80
Collection Constellation
Activité d’intégration
Min site de votre établissement
J’apprends /cours
Une balise est un élément spécial qui indique une action con-
cernant la mise en page, la mise en forme ou la structure logique d’un
document.
81
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
1. Créez un nouveau répertoire sous la racine de votre disque dur
avec le nom tphtml.
2. Dans le répertoire tphtml, créez un nouveau document texte (cliquez
avec le bouton droit dans une zone vide et choisissez nouveau docu-
ment texte).
3. Renommez le fichier afin de le doter de l’extension html (tp1.html).
Constatations
Remarque
♦♦ Bien que de nombreux logiciels soient destinés à créer des
pages HTML, dans ce manuel nous allons utiliser un éditeur de tex-
te pour la création et l’édition des pages Web, et ce d’une part pour
vous inviter à connaître de plus près la syntaxe du langage HTML
et d’autre part pour ne pas être dépendant des fonctionnalités d’un
logiciel particulier.
♦♦ Une présentation plus approfondie de la panoplie des logiciels
susceptibles de développer des pages Web est donnée plutard.
Activité d’intégration
1- Dans le répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp2.html.
2- Recherchez une image d’extension jpg sur votre disque dur, pour
la copier dans votre répertoire de travail avec le nom image1.jpg.
3- Double cliquez sur le fichier tp2.html.
82
Collection Constellation
solution Résultat
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> MA PREMIÈRE PAGE
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<CENTER>
<FONT SIZE=”5” COLOR=”blue”>
PAGE WEB N°1
</FONT><BR><HR><BR>
<IMG SRC=”image1.jpg” WIDTH=”80”
HEIGHT=”78” >
</CENTER>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
83
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
1. Editeurs de texte
A l’aide d’un simple éditeur de texte et la connaissance du langage
HTML on peut commencer à écrire directement des pages Web.
Cette solution ne nécessite pas d’investissement particulier et per-
met de faire toutes les opérations que ferait un logiciel spécialisé. Elle
offre un autre avantage, qui est le fait de pouvoir créer des pages sans
être dépendant d’un environnement particulier.
84
Collection Constellation
Avec cette option, votre logiciel bureautique peut être considéré comme
un générateur de code HTML orienté interface.
Exemple : la suite bureautique Microsoft Office (word, excel, power-
point), OpenOffice, etc.
Avantages :
* Pas d’investissement supplémentaire pour l’achat d’un éditeur
HTML spécialisé.
* Pas besoin de connaître le langage HTML, ni les fonctionnalités
d’un logiciel éditeur HTML, vos connaissances en bureautiques suf-
fisent pour développer un site web.
Inconvénients :
• Les logiciels de bureautique ne proposent pas toutes les fonction-
nalités offertes par le langage de la création de site Web, leurs utilisa-
tions se limites à créer des pages assez simples dépourvu d’options
spécifiques aux pages web (système de cadres, liens internes…)
• Le code générer peut s’avérer dans des cas non conforme au langage
HTML standard.
85
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
86
Collection Constellation
Remarque
♦♦ Le titre d’une page ne peut pas contenir de mise en forme ou
d’images.
♦♦ Le choix du titre doit se faire avec beaucoup de soin, en effet
c’est cette information qui est utilisée dans les listes historiques et
favoris de votre navigateur.
Activité d’intégration
1- Dans votre répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp3.html.
2- Double cliquez sur ce fichier.
3- A l’aide de votre navigateur, accédez à la fenêtre d’édition du code
source de la page.
4- Saisissez le code HTML donné ci-dessous, enregistrez et testez.
solution
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Textes et Paragraphes</TITLE>
</HEAD>
<BODY><P align= center>
<FONT color=”blue” size=7 face=”arial”> <B> Développement Web </B> </FONT>
</P>
<HR color=”#884412” width=”400” size=”5”>
<CENTER>
<FONT size=”6”>les langages pour le Web</FONT>
</CENTER>
<HR color=”#000000” width=”500”>
<BR><B>Langage Html</B>
<BR><I> Langage javascript</I> Résultat
<BR><U> Langage PHP </U> <BR>
<P><FONT size=”5”>Autre</FONT></P>
MERCI Figure 2-3 : La gestion du texte dans le langage HTML
</BODY>
</HTML>
87
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
88
Collection Constellation
Remarque
♦♦ Il est possible d’utiliser plusieurs balises pour un même élément
de texte. Il faut veiller à bien les imbriquer. Ainsi <B><I>...</I></B>
est correct mais <B><I>...</B></I> est incorrect et risque de poser
des problèmes.
♦♦ La taille dans <FONT SIZE= “taille”> est un nombre de 1 à 7
♦♦ La couleur dans <FONT color=”couleur”> peut être indiquée de
deux façons : avec le nom d’une couleur exprimé en anglais (black,
white,...) ou avec un code hexadécimal de la couleur souhaitée. Ex-
emples: #ffffff, #0022AF….
♦♦ Afin de garantir l’affichage correct des pages Web, des caractères
accentués et des symboles spéciaux sur toutes les plates-formes, le
HTML a prévu pour chacun d’entre eux un code commençant par &
( ET commercial)
2- Les titres
Le langage HTML fournit la possibilité de créer des titres avec plu-
sieurs niveaux hiérarchiques afin de subdiviser un document Web en
plusieurs parties séparées.
Activité d’intégration
1- Dans votre répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp4.html.
2- Double cliquez sur ce fichier.
3- A l’aide de votre navigateur, accédez à la fenêtre d’édition du code
source de la page.
89
Manuel de Première TI
Solution Résultat
Solution
<HTML><HEAD>
<TITLE>Les titres</title>
</HEAD><BODY>
<P align=”center”><FONT size=7>Les
Titres</FONT></P><BR><HR>
<P><H1>on distingue six niveaux
pour les titres</H1></P>
<H1> titre niveau 1</H1>
<H2> titre niveau 2</H2>
<H3> titre niveau 3</H3>
<H4> titre niveau 4</H4>
<H5> titre niveau 5</H5>
<H6> titre niveau 6</H6>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
* La balise qui permet de définir un titre est <Hn>…</Hn>; avec n
varie de 1 à 6. Pour chaque titre, il y a une taille qui décroit du niveau
1 au niveau 6.
* Les balises <Hn> incluent des retours automatiques à la ligne.
Cela signifie qu’il n’est pas nécessaire d’ajouter <P> pour commencer
un nouveau paragraphe à la suite d’une balise de ce type.
3- Les images
Activité d’intégration
1- Dans votre répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp5.html.
2- Créez un sous répertoire dans votre répertoire de travail, avec le
nom images.
3- Copiez deux images d’extension JPG de votre disque dur, dans le
répertoire images, et renommez-les en image1.jpg et image2.jpg.
4- Double cliquez sur ce fichier.
5- A l’aide de votre navigateur, accédez à la fenêtre d’édition du code
source de la page.
6- Saisissez le code HTML donné ci-dessous, enregistrez et testez.
90
Collection Constellation
Solution Résultat
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Les Images</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<P ALIGN= center>
<FONT SIZE=”6” >L’INSERTION D’IMAGES
</FONT>
<BR></P>
<HR COLOR=”#123456” WIDTH=”400”
SIZE=”2”>
<IMG SRC=”image1.jpg” WIDTH=”200”
HEIGHT=”150”>
<HR COLOR=”#123456” WIDTH=”400”
SIZE=”2”>
<IMG SRC=”image2.jpg” WIDTH=”200”
HEIGHT=”150” ALIGN=”right”
BORDER=”2”
ALT=”image insérée”>
</BODY></HTML>
Figure 2.5 : Insertion d’images
J’apprends /cours
Dans les pages Web, l’insertion d’une image se fait avec la balise suiv-
ante :
<IMG SRC =”ADRESSE” WIDTH=”LARGEUR” HEIGHT=”HAUTEUR”
BORDER=”TAILLE” ALT=”TEXTE” ALIGN=”ALIGNEMENT”>
-- SRC=”adresse” : définit l’adresse absolue ou relative de l’image à
afficher.
-- WIDTH=”largeur” et HEIGHT=”hauteur” : définissent la largeur et
la hauteur de l’image en pixels.
-- ALT=”texte” : permet de définir le texte de l’info bulle de l’image
-- BORDER=”taille” : définit la largeur de la bordure autour de l’image.
-- ALIGN=”alignement” permet de définir l’alignement de l’image
(“left”, “center”, “right”).
Remarque
* Les navigateurs Web reconnaissent les images aux formats GIF,
JPG et PNG. En effet, d’une part ces formats offrent les tailles les
plus légères pour les images et d’autre part ils sont reconnus par
la majorité des systèmes d’exploitation.
91
Manuel de Première TI
* Bien qu’il soit possible d’utiliser des adresses absolues pour ré-
férencer une image, il est fortement conseillé d’utiliser des adresses
relatives pour se prémunir des éventuels problèmes d’adressage lors
des déplacements des répertoires contenant vos sites. (Par exem-
ple lors de l’hébergement).
Je pratique
Cas 1 :
Insérer votre image dans une page HTML
Cas 2 :
Reproduire le paragraphe II de ce chapitre en respectant les niveaux
des titres
Cas 3 :
1- Soit le code HTML suivant :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Insertion d’une image comme arrière-plan </TITLE>
</HEAD>
<BODY BACKGROUND= “i1.jpg”>
<H1>Bonjour</H1>
</BODY>
</HTML>
2- Dans votre répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp6.html.
3- Double cliquez sur ce fichier.
4- A l’aide de votre navigateur, accédez à la fenêtre d’édition du code
source de la page.
4- Saisissez le code HTML donné ci-dessous, enregistrez et testez de
nouveau.
J’apprends /cours
92
Collection Constellation
Remarque
Au niveau de la balise <BODY> on peut aussi retrouver les propriétés
suivantes :
-- BGCOLOR : une couleur unie pour le fond d’une page Web.
-- TEXT : la couleur par défaut du texte au niveau d’une page Web
-- LINK : la couleur d’un lien qui n’a pas encore été visité (bleu par
défaut).
-- VLINK : la couleur d’un lien qui a déjà été visité (violet par défaut)
-- ALINK : la couleur qui apparaît au moment du clic sur un lien
(rouge par défaut).
4- Les listes
Les spécifications du langage HTML offrent la possibilité de créer
des listes d’éléments.
Activité d’intégration
1. Dans votre répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp7.html.
2. Ouvrez ce fichier.
3. A l’aide de votre navigateur, accédez à la fenêtre d’édition du code
source de la page.
4. Saisissez le code HTML donné ci-dessous, enregistrez et testez de
nouveau.
Solution
<HTML> <OL>
<HEAD> <LI>Ord</LI>
<TITLE> Les listes </TITLE> <LI>Succ</LI>
</HEAD> <LI>Pred</LI>
<BODY> </OL>
<H4> Les types scalaires</H4> <H4>Lexique</H4>
<UL> <DL>
<LI>Entier</LI> <DT>A</DT>
<LI>Caractère</LI> <DD>Array Abs Access </DD>
<LI>Booléen</LI> <DT>B</DT>
<LI>le type énuméré</LI> <DD> Bit Byte Boolean</DD>
</UL> <DT>C</DT>
<H4> les fonctions pour un type énuméré <DD>Com cos chr char</DD>
</H4> </DL>
<OL> </BODY>
</HTML>
93
Manuel de Première TI
Résultat
J’apprends /cours
1. On distingue 3 types de listes :
-- Les listes énumératives (à puces) qui se définissent avec la balise
<UL>…</UL>
-- Les listes numérotées qui se définissent avec la balise <OL>…</
OL>
-- Les listes de définitions qui se définissent avec la balise <DL>…</
DL>
-- Les listes énumératives et numérotées sont formées par des lignes
d’où l’utilisation des balises <LI>…</LI> tandis que les listes des
définitions sont formées par des termes <DT>…</DT> et leurs défini-
tions <DD>…</DD>.
--
2. La propriété type de la balise <OL> peut avoir les valeurs suivantes
:
-- A : Lettres majuscules.
-- a : Lettres minuscules.
-- I : Chiffres romains majuscules.
-- i : Chiffres romains minuscules.
-- 1 : Chiffres arabes (valeur par défaut)
94
Collection Constellation
Remarque
-- Il est possible d’imbriquer des listes même si elles ne sont pas
de même nature.
-- La balise <LI> admet une propriété type, qui est prioritaire sur
l’attribut type de <OL> ou <UL>.
5- Les tableaux
Dans le langage HTML, les tableaux sont d’une importance capi-
tale, en effet leur utilisation ne se limite pas aux données tabulaires,
mais sont aussi utilisés pour la mise en forme des pages Web.
Activité d’intégration
1- Dans votre répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp8.html.
2- Ouvrez ce fichier.
3- A l’aide de votre navigateur, accédez à la fenêtre d’édition du code
source de la page.
4- Saisissez le code HTML donné ci-dessous, enregistrez et testez de
nouveau Solution
<HTML> <TR><TD>3</TD><TD>4</TD></TR>
<HEAD> </TABLE>
<TITLE>La gestion des tableaux</TITLE> </TD>
</HEAD><BODY> <TD>
<TABLE width=”100%” border=”1”> <TABLE border=2 cellspacing=10 cell-
<TR bgcolor=”yellow” align=”center”> padding=10>
<TD>Tableau</TD> <TD>Définir une bor- <TR><TD>1</TD><TD>2</TD></TR>
dure</TD><TD>Définir l’espacement</TD> <TR><TD>3</TD><TD>4</TD></TR>
</TR> </TABLE>
<TR align=”center”> </TD></TR>
<TD> <TR bgcolor=”yellow” align=”center”>
<TABLE> <TD>Définir la couleur de fond</TD>
<TR><TD>1</TD><TD>2</TD></TR> <TD>Définir la largeur et la hauteur </
<TR><TD>3</TD><TD>4</TD></TR> TD>
</TABLE> <TD>Les opérations de fusion</TD>
</TD> <TD> </TR>
<TABLE border=2> <TR align=”center”>
<TR><TD>1</TD><TD>2</TD></TR> <TD><TABLE border=2 cellpadding=10
bgcolor=”blue”>
95
Manuel de Première TI
Résultat
J’apprends /cours
96
Collection Constellation
97
Manuel de Première TI
Remarque
-- La propriété BORDER de la balise <TABLE> par défaut est égale
à 0.
On obtient une grille « invisible » dont l’intérêt principal est de
permettre l’alignement d’un ensemble d’éléments dans une page.
-- En absence de WIDTH et HEIGHT, le navigateur calcule au-
tomatiquement les dimensions des lignes et des colonnes en fonction
du contenu et de la taille de la fenêtre d’affichage, c’est ce qu’on ap-
pelle «un tableau ajusté par rapport à son contenu».
-- Il est à noter que l’attribut WIDTH de <TR> n’a aucun effet pu-
isque toutes les lignes d’un tableau ont la même largeur : celle du
tableau.
Activité d’intégration
98
Collection Constellation
99
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
-- Les zones sensibles aux clics sont des liens hypertextes crées avec la
balise <A href= “ adresse cible “>texte </A>
-- On visualise une page Web très longue. La navigation dans cette
même page est facile avec l’existence de deux liens internes (Bas) et
(Haut) permettant respectivement de descendre vers le bas de la page
et de remonter vers le haut de la page.
-- La création d’un lien interne se fait en deux étapes :
* La création d’un signet (ou ancre) : l’endroit où le lien interne doit
pointer, à travers la balise : <a name= “ nom du signet “> texte </a>
* La création du lien interne : <A HREF= “ # nom du signet “>texte
</a>
-- Pour chaque adresse cible correspond un protocole, comme le mon-
tre le tableau suivant :
Syntaxe Description
<A HREF="adresse"> Protocole par défaut : http
<A HREF="#position"><A Lien interne, protocole http
HREF="http://adresse Web"> Protocole http
<A HREF="ftp://adresse ftp"> Protocole FTP pour le transfert de
fichiers
<A HREF="mailto:adresse email"> Protocole SMTP pour le courrier
électronique
<A HREF="file://adresse fichier"> Adressage locale sur un poste non
distan
Remarque
-- Par défaut la couleur du texte d’un lien non activé est bleu, d’un
lien activé est violet et d’un lien en cours d’activation est rouge.
-- On peut appliquer un lien à un texte ou à une image.
-- Avec la balise <A> on peut utiliser la propriété TARGET, qui per-
met de spécifier la fenêtre d’affichage du lien. Cette propriété peut
avoir les valeurs suivantes :
♦♦“_blank” : une nouvelle fenêtre
♦♦“_self” : la même fenêtre
♦♦“_parent” ou non du cadre : voir la partie du cours sur les cad-
res.
-- On peut avoir un lien mixte qui pointe vers un signet dans une
autre page HTML en utilisant la balise suivante : <A HREF= “ adresse
document#signet> texte </A>
100
Collection Constellation
Activité d’intégration
1- Dans votre répertoire de travail, créez un nouveau fichier tp10.
html.
2- Ouvrez ce fichier et y saisissez le code HTML donné ci-dessous, en-
registrez et testez de nouveau.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Les Formulaires</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<CENTER><H1>Inscription</H1></CENTER>
<FORM ACTION=”sauvegarder.html” NAME = “F1” METHOD =”GET”>
<H2>
<P>Votre Nom: <INPUT NAME=”nom” TYPE=”TEXT” SIZE=”20” MAXLENGTH=”
30”> </P>
<P>Votre Prénom:<input name=”Prenom” type=”text” size=”20” maxlength=”20”>
<P>Votre Adresse:<BR> </P>
<TEXTAREA name=”Adresse” cols=”25” rows=”3”></TEXTAREA>
<P>Votre Bac:<BR> </P>
<SELECT name=”bac” size=”6”><OPTION Selected>Sc - Info</OPTION>
<OPTION>Math</OPTION><OPTION>Sc - Exp</OPTION>
<OPTION>Sc - Tech</OPTION><OPTION>Lettres</OPTION>
<OPTION>Sc - Eco</OPTION></SELECT> </P>
<P>Donnez votre 2ème langue:</P><P>
<INPUT type=”radio” name=”langue” value=”Français”> Français<BR>
<INPUT type=”radio” name=”langue” value=”Anglais”> Anglais<BR>
<INPUT type=”radio” name=”langue” value=”Allemand”> Allemand<BR> </P>
<P>Vos options:</P><P>
<INPUT type=”checkbox” name=”option1” value=”Musique”> Musique<BR>
<INPUT type=”checkbox” name=”option2” value=”Théatre”> Théatre<BR>
<INPUT type=”checkbox” name=”option3” value=”Dessin”> Dessin</BR> </P>
<P> Votre Photo jpg, png, bmp...:<BR>
<INPUT name=”fichier” type=”file” size=”35”> </P>
<INPUT type=”submit” value=” Envoyer “>
<INPUT type=”reset” value=” Annuler”>
</H2></FORM>
</BODY>
</HTML>
101
Manuel de Première TI
Résultat
J’apprends /cours
Remarque
TARGET : Permet d’indiquer la fenêtre d’affichage du fichier défini
comme valeur de la propriété ACTION
102
Collection Constellation
a - La zone de saisie
La définition du contrôle zone de saisie se fait à l’aide de la balise suiv-
ante :
<INPUT TYPE=”TEXT” NAME= “ nom” SIZE=” taille” MAXLENGTH=”taille maximale”>
Propriété Description
NAME Indique le nom du contrôle
SIZE La taille de l'objet texte (en caractères)
MAXLENGTH La taille maximale de l'objet texte (en caractères)
Remarque
Pour les zones de saisies cryptées (type mot de passe), on utilise
INPUT TYPE=”password”
103
Manuel de Première TI
Propriété Description
NAME Indique le nom du contrôle. Toutes les cases à cocher
portent obligatoirement des noms différents.
VALUE Indique la valeur de l'élément case à cocher.
e - La liste de sélection
La définition du contrôle liste de sélection se fait à l’aide de la balise
suivante:
Syntaxe
Propriété Description
NAME Indique le nom du contrôle
SIZE Indique la taille d'affichage de la liste.
SELECTED Indique la valeur sélectionnée par défaut.
Le contrôle liste de sélection permet de proposer diverses options
sous la forme d’une liste déroulante dans laquelle l’utilisateur peut
cliquer pour faire son choix ; ce choix reste alors affiché.
La boite de la liste est créée par la balise <SELECT> et les éléments
de la liste par un ou plusieurs tags <OPTION>.
f - Le contrôle Annuler
Le contrôle RESET permet d’annuler les modifications apportées
aux contrôles d’un formulaire et de restaurer les valeurs par défaut.
La syntaxe en HTML est :
104
Collection Constellation
g - Le contrôle button
Lors d’un clic, un bouton peut exécuter une action ou un pro-
gramme (écrit à l’aide d’un langage autre que le langage HTML, tel que le
javascript, le PHP ou autre), accéder à un site Web, accéder à une boite
email, etc.
La syntaxe HTML est :
<INPUT TYPE=”BUTTON” NAME=”lien” VALUE=”texte”>
Remarque
Dans le cas où la propriété SIZE est >1, on peut ajouter à la balise
SELECT l’attribut MULTIPLE, qui permet d’autoriser la sélection mul-
tiple de plusieurs éléments dans une zone de liste.
h - Le contrôle File
C’est un contrôle qui permet de transmettre un fichier, il s’applique
avec la syntaxe suivante :
<INPUT NAME=”FICHIER” TYPE=”FILE” SIZE=”nombre de caractères” >
Je pratique
Cas 1 :
Créer un tableau représentant l’emploi de temps de votre salle de
classe.
Y atouter la couleur Bleue, aux cellules contenant les jours de la se-
maine.
Cas 2 :
Créer un fichier HTML comportant les liens vers les pages suivantes :
- La page d’acceuil du Ministère des enseignements secondaires
- La page d’acceuil du Ministère de l’enseignement superieur
- La boîte email : première_ti@gmail.com
- La page d’acceuil de l’Office du Baccalauréat du Cameroun
Cas 3 :
Créer un formulaire d’enregistrement pour les frais de scolarité conte-
nant : nom, prenom, classe, matricule, Montant, Numéro de compte ,
code compte (Caché), bouton Annuler, bouton Envoyer
105
Manuel de Première TI
8- Les cadres
Le système de cadres est une fonctionnalité du HTML qui permet
de découper la fenêtre de navigation en plusieurs parties indépendan-
tes. Chacune de ces parties peut alors contenir une page HTML qui peut
changer au fil de la navigation.
Un exemple classique est un découpage en deux parties gauche et
droite, dans lequel la partie gauche joue le rôle d’un index (sommaire) et
la partie droite sert d’espace d’affichage.
Dans une telle disposition, le visiteur a en permanence accès à la
liste des liens à gauche et chaque lien charge la page affichée dans la
partie de droite.
Pour créer une page découpée en plusieurs cadres, il faut créer :
●● Une page définissant la structure du découpage : lignes, colonnes,
dimensions, … C’est cette page qui devra être affichée dans le naviga-
teur pour retrouver le système de cadres.
●● Autant de pages Web que de cadres : chaque cadre contient ini-
tialement une page, qui peut changer par la suite au cours de la navi-
gation.
Activité d’intégration
1- Dans votre répertoire de travail, créez trois nouveaux fichiers cad-
reg.html, cadred.html et tp11.html.
2- Saisissez les codes HTML donné ci-dessous, dans les différents
fichiers et ce conformément au tableau suivant :
Le fichier tp11.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Les cadres</TITLE>
</HEAD>
<FRAMESET COLS=”250,*”>
<FRAME SRC=”cadreg.html” NAME=”G”>
<FRAME SRC=”cadred.html” NAME=”D”>
</FRAMESET>
</HTML>
Le fichier cadred.html
<HTML>
<HEAD> <TITLE>Accueil</TITLE>
</HEAD>2
<BODY BGCOLOR=”#FFF0C0” TEXT=”#000000” LINK=”#A00000”
VLINK=”#600000” ALINK=”#A00000”>
<H1>Bienvenue</H1>
<P>Choisissez un lien à gauche!</P>
</BODY></HTML>
Le fichier cadreg.html
106
Collection Constellation
Le fichier cadreg.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>sommaire de liens</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=”#E0C0FF” TEXT=”#000000” LINK=”#804080”
VLINK=”#603060” ALINK=”#804080”>
<H1>Navigation</H1>
<P>
<A HREF=”tp4.html” TARGET=”D”><B>Les images</B></A><BR>
<A HREF=”tp7.html” TARGET=”D”><B>Les tableaux</B></A><BR>
<A HREF=”tp6.html” TARGET=”D”><B>Les listes</B></A><BR>
<A HREF=”tp5.html” TARGET=”D”><B>Les titres</B></A><BR>
</BODY>
</HTML>
Résultat
J’apprends /cours
107
Manuel de Première TI
Remarque
Un jeu de cadre peut comporter plusieurs cadres (2 ou plus)
Je pratique
Remarque
108
Collection Constellation
Résumé
●● Les pages Web sont écrites avec un langage de marquage nom-
mé HTML (HyperText Markup Language); ce langage permet aussi
la description des contenus et des structures.
●● Le langage HTML comporte un ensemble de balises (tags). Une
balise est un élément spécial qui indique une action concernant la
mise en page, la mise en forme ou la structure logique d’un docu-
ment, etc.
●● Un fichier HTML comporte deux parties : un entête et un corps;
l’entête peut comporter le titre du fichier à créer alors que le corps
comporte le contenu qui doit exister dans la page Web à créer.
●● Vous pouvez créer des fichiers HTML avec n’importe quel édi-
teur de texte qui peut sauvegarder les données comme des purs
fichiers texte; Exemple : bloc-notes, Notepad++...
●● Pour visualiser des fichiers HTML, vous avez besoin d’un naviga-
teur. On peut citer : Mozilla Firefox, Internet EXplorer, Chrome,
Safari, Opera ...
●● Avec HTML, il est possible d’insérer et de paramétrer des im-
ages, des tableaux, des listes, des titres, des liens hypertextes, des
formulaires, des cadres, etc.
●● Les balises peuvent avoir plusieurs formes :
o <balise> </balise> : elles s’ouvrent et se ferment pour
délimiter le contenu (début et fin d’un titre, par exemple).
o <balise /> : balises orphelines (on ne les insère qu’en un
seul exemplaire), elles permettent d’insérer un élément à un endroit
précis (par exemple une image).
●● Les balises sont parfois accompagnées d’attributs pour donner
des indications supplémentaires (exemple : <image nom=”photo.
jpg” />).
●● Pour créer des listes, on doit utiliser la balise <ul> (liste à puces,
non ordonnée) ou <ol> (liste ordonnée). À l’intérieur, on insère les
éléments avec une balise <li> pour chaque item.
●● Les liens permettent de changer de page et sont, par défaut,
écrits en bleu et soulignés.
●● Pour insérer un lien, on utilise la balise <a> avec l’attribut href
pour indiquer l’adresse de la page cible.
●● Les paragraphes sont définis par la balise <p> </p> et les sauts
de ligne par la balise <br />.
●● Il existe six niveaux de titre, de <h1> </h1> à <h6> </h6>, à
utiliser selon l’importance du titre.
109
Manuel de Première TI
Exercices
QCM (Questions à Choix Multiple)
1 - Quel est le schéma HTML correct ?
a. <html><body><head></head></body></html>
b. <html><head></head><body></body></html>
c. <html><head></head><body></html></body>
110
Collection Constellation
Exercices
Exercice 1 : Code HTML de base
En utilisant un éditeur de texte (ex: NotePad), créer un fichier HTML
contenant le code de base d’un document. Comme tous les docu-
ments HTML commencent de la même façon, vous pourrez utiliser
ce fichier pour commencer tous les autres documents HTML que vous
réaliserez. Cela vous évitera de réécrire les mêmes étiquettes de base
à chaque fois.
Le code de base d’un document HTML est :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
</HEAD>
<BODY>
</BODY>
</HTML>
Enregistrez ce travail dans le dossier Personnel\HTML\ sous le nom
Exercice1.htm
Exercice 3 : En-tête
Utilisez les étiquettes H1 jusqu’à H6 afin de reproduire le con-
tenu de l’encadré ci-dessous. Pour ce faire vous pouvez utiliser le code
de l’exercice 1 et ajoutez dans la section BODY les étiquettes H1..H6
avec le contenu approprié. Remarquez, le titre du document est Exer-
cice - 3.
111
Manuel de Première TI
112
Collection Constellation
Dans le cadre de gauche ! Trois liens dirigés vers les pages bleu.html,
vert.html et rouge.html
Lorsqu’un lien est activé, la page doit s’ouvrir dans le cadre de droit
Page Web bleu.html, vert.html et rouge.html ! Page dont l’arrière plan
est de couleur bleu, vert et rouge respectivement.
113
Manuel de Première TI
Exercice 11 :
1.Que fait le code suivant :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>tableau 1</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<CENTER>
<TABLE BORDER>
<CAPTION ALIGN=top> PREMIER TABLEAU</CAPTION>
<TR>
<TD>ligne 1 ; cellule 1</TD>
<TD>ligne 1 ; cellule 2</TD>
</TR>
<TR>
<TD>ligne 2 ; cellule 1</TD>
<TD>ligne 2 ; cellule 2</TD>
</TR>
</TABLE>
</CENTER>
<BODY>
<HTML>
Exercice 12 :
1. Que fait le code suivant :
<HTML>
<HEAD><TITLE>tableau 2</TITLE></HEAD>
<Body>
<TABLE BORDER=8 CELLPADDING=10>
<CAPTION ALIGN=bottom>DEUXIEME TABLEAU
</CAPTION>
<TR>
Remarque
<TH COLSPAN=5>LETTRES</TH>
</TR>
<TR>
<TD>Aa</TD><TD>Bb</TD><TD>Cc</TD><TD>Dd</TD><TD
>Ee</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Ff</TD><TD>Gg</TD><TD>Hh</TD><TD>Ii</TD><TD
>Jj</TD>
</TR>
</TABLE>
<BODY>
<HTML>
114
Chapitre
PRODUIRE UNE FEUILLE DE STYLE
3
“Sous la forme imprimerie, la pensée est plus impérissable que jamais ; elle est vola-
tile, insaisissable, indestructible. ”
Victor Hugo
J’observe / problème
Pré-requis
* Manipuler le HTML
* Utiliser le HTML
* Créer une page HTML
Compétences
Sommaire
I INTRODUCTION AUX FEUILLES DE STYLE...........................117
II. ATTRIBUTS ET PROPRIETES DE MISE EN FORME.................118
III CREATION DES FEUILLES DE STYLE...................................121
IV JOINDRE LE FICHIER DE STYLE ET LES PAGES HTML.......125
V INSERER DES COMMENTAIRES DANS UNE FEUILLE..........126
VI LISTE DES PROPRIETES........................................................127
VII APPLIQUER UN STYLE...........................................................131
Résumé...........................................................................................137
Exercices........................................................................................138
116
Collection Constellation
J’apprends /cours
117
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Les attributs s’inscrivent toujours au sein de la balise ouvrante, et ils
sont suivis par un signe égal et la valeur de l’attribut entre des guil-
lemets. Applique à la balise h2 un fond rouge
On obtient :
<html>
<head>
</head>
<body style=”background-color:#ff0000;”></body>
</html>
J’apprends /cours
Comme vous le savez, les éléments structurent le document HTML
et indiquent au navigateur comment présenter le site Web (par exemple,
<br /> dit au navigateur de faire un saut de ligne). Certains éléments
peuvent recevoir plus d’information. Cette information supplémentaire
est appelée un attribut.
On peut appliquer plusieurs attributs à la plupart des éléments.
Vous utiliserez souvent des attributs dans des balises comme « body »
et rarement, par exemple, dans une balise « br » puisqu’un saut de ligne
ne s’ajuste normalement pas.
Tout comme pour les éléments, il y a beaucoup d’attributs diffé-
rents. Certains attributs sont taillés sur mesure pour un seul élément
particulier tandis que d’autres s’utilisent avec plusieurs éléments diffé-
rents. Et vice versa : certains éléments peuvent uniquement contenir un
seul type d’attribut tandis que d’autres peuvent en contenir plusieurs.
Remarque
1. Voici quelques exemples :
Blanc : #ffffff Bleu : #0000ff
Noir : #000000 (des zéros) Vert : #00ff00
Rouge : #ff0000 Jaune : #ffff00
2. Un code de couleur hexadécimal se compose d’un caractère « # »
et de six chiffres ou lettres. Vous pouvez également utiliser les noms
anglais des couleurs les plus courantes, à savoir “white”, “black”,
“red”, “blue”, “green” et “yellow” ( signifie : blanc, noir, rouge, bleu,
vert et jaune).
118
Collection Constellation
Je pratique
Appliquer à un fichier HTML les mises en forme suivantes :
1. fond la page couleur verte
2. Ecriture du texte couleur Bleue
Activité d’intégration
Appliquer le style suivant aux liens hypertextes (balise <A>), c’est-
à-dire avec une police Verdana de taille 18 pixels, en gras et de
couleur jaune.
On obtient :
A {
font-family: Verdana;
font-size: 18px;
font-style: bold;
color: yellow
}
J’apprends /cours
119
Manuel de Première TI
Je pratique
Dire pour chaque cas en deux phrases ce que fait les codes suivants :
1.
2.
H3 { font-family: Arial; font-style: italic }
Remarque
♦♦ Les feuilles de style portent sur des balises principalement et
quelques autres éléments comme par exemple
A:link pour un lien non-visité et A:visited pour un lien visité.
120
Collection Constellation
Activité d’intégration
Beaucoup de propriétés des CSS sont similaires à celles de
HTML. Si vous avez l’habitude d’utiliser HTML pour la présentation,
vous ne serez pas perdu. Voyons un exemple concret avec ce code qui
permet de changer le fond d’une page:
Avec HTML, on écrit:
<body bgcolor=”#FF0000”>
121
Manuel de Première TI
1. Styles internes
Il faut maintenant incorporer les styles dans le document Html.
Commençons par le plus simple, soit l’incorporation à l’intérieur d’une
page. D’où le titre “Styles internes”.
Remarque
♦♦ La balise <STYLE> avertit le navigateur que l’on va utiliser des
feuilles de style.
♦♦ L’attribut type=”text/css” informe que ce qui suit est du texte et
qu’il s’agit de cascading style sheets (css).
♦♦ Pour l’instant, il s’agit de la seule possibilité mais on peut prévoir
à l’avenir d’autres versions de ce “langage”.
♦♦ La balise Html de commentaires <!-- ... --> empêche que les brows-
ers qui ne connaissent pas les feuilles de style, tentent d’interpréter
ces instructions. Les informations à l’intérieur des tags de commen-
taires seront ignorées par ces browsers.
♦♦ Pour vos propres commentaires à propos des feuilles de style, on
utilisera la convention désormais classique (C, C++, Javascript...)
de /* commentaires */.
122
Collection Constellation
<HTML>
<BODY>
<H1 style=”font-family: Arial; font-style: italic”> blabla </H1>
</BODY>
</HTML>
Remarque
♦♦ Le style Arial, italique n’affectera que cette seule balise H1.
♦♦ La syntaxe est légèrement différente de la précédente.
♦♦ L’écriture : <STYLE type=”text/css”>H1 { “font-family: Arial;
font-style: italic” }</STYLE> fonctionne aussi.
2. Styles externes
Le principe des feuilles de style consiste à regrouper dans un même
document des caractéristiques de mise en forme associées à des groupes
d’éléments. Il suffit de définir par un nom un ensemble de définitions et
de caractéristiques de mise en forme, et de l’appeler pour l’appliquer à
un texte. Il est ainsi possible de créer un groupe de titres en police Arial,
de couleur verte et en italique.
La méthode recommandée pour installer une feuille CSS est celle
qui permet d’appeler le fichier css externe à partir de la page web.
Une feuille de style externe est simplement un fichier texte ayant
l’extension .css que vous pouvez placer à la racine de votre site ou dans
un dossier spécialement créé.
Définir une présentation de style valable pour plusieurs pages et
même pour toutes les pages d’un site. Ce qui est possible, en créant
une page externe qui regroupera toutes les feuilles de style, et en reliant
chaque page à cette page de style.
- On crée d’abord, dans le répertoire du site, un fichier avec
l’extension .css soit style.css qui contiendra toutes les feuilles de style.
- Ensuite, on crée une page normale soit page.htm (bien entendu
dans le même répertoire que le fichier style.css).
- Il ne reste plus qu’à créer un lien entre les deux fichiers. Comme
la boite postale de votre établissement qui est le lien entre votre étab-
lissement et vos correspondants.
123
Manuel de Première TI
Dans votre explorateur de fichiers, vous devriez les voir placés côte à
côte. D’un côté le .html, de l’autre le .css :
124
Collection Constellation
<html>
<head>
<meta charset=”utf-8” />
<link rel=”stylesheet” href=”style.css” />
<title>Premiers tests du CSS</title>
</head>
<body>
<h1>Mon super site</h1>
Le code : CSS
p
{
color: blue;
}
Activité d’intégration
Dans le fichier HTML précédent, nous avons le code suivant :
<html>
<head>
<link rel=”stylesheet” href=”style.css” />
<title>Premiers tests du CSS</title>
</head>
<body>
<h1>Mon super site</h1>
<p>Bonjour et bienvenue sur mon site !</p>
<p>Pour le moment, mon site est un peu <em>vide</em>. Pa-
tientez encore un peu !</p>
</body>
</html>
125
Manuel de Première TI
Remarque
* La balise <LINK> avertit le browser qu’il faudra réaliser un lien.
* L’attribut rel=stylesheet (sans s et sans guillemets) précise
qu’il y trouvera une feuille de style externe.
* L’attribut type=”text/css” précise que l’information est du texte
et du genre cascading style sheets (css).
* L’attribut classique de lien href=” ... “ donne le chemin d’accès
et le nom du fichier à lier.
Je pratique
Cours Exo TP
HTML CSS
126
Collection Constellation
127
Manuel de Première TI
Spécifie globalement
(en une seule fois)
L’ordre des valeurs est le suiv-
toutes les propriétés de BODY { font : normal
ant : font-style, font-variant,
font la police. small-caps
font-weight, font-size,
Attention : pas de vir- bold 14pt
font-family
gule ntre les valeurs, arial, verdana, sans-
sauf pour les polices serif;}
s’il y en a plusieurs.
Définit le style
font-style normal, italic, oblique P { font-style : italic ;}
d’écriture
- normal, bold, bolder, lighter
- valeur numérique (multi-
ple de 100) entre 100 et 900,
avec 400 pour normal, 500
Définit le poids (épais- pour moyen, 700 pour gras.
BODY {font-weight :
font-weight seur) de la police de bolder et lighter augmentent
bold; }
caractères ou diminuent le poids de 100
par rapport au poids courant
(parent) : par exemple, de 200
à 300 (bolder) ou de 300 à
200 (lighter)
128
Collection Constellation
3. Les arrière-plans
Propriétés Signification Valeurs possibles Exemples
Blanc : #ffffff
la couleur de l’arrière-
Noir : #000000
plan couleur (par ex-
background- Rouge : #ff0000 H1 {background-color:
emple en hexadécimal)
color Bleu : #0000ff #000000}
ou transparent
...
définit l’image de
extension de type : .gif, .jpg, BODY {background-im-
b a c k g r o u n d - l’arrière-plan URL de
.png ... age: image.gif}
image l’image
plan repeat ou no-repeat
ou repeat-x (x = nombre de
définit la façon de ré- P {background-image:
background- répétitions horizontales) ou
péter l’image d’arrière- image.gif; background-
repeat repeat-y (y = nombre de répé-
plan repeat: repeat-4}
titions verticales)
spécifie si l’image BODY {background-
d’arrière-plan reste fixe image: image.gif; back-
background-
avec les déplacements scroll ou fixed ground-attachement:
attachment
de l’écran fixed}
spécifie la position de {top ou center ou bottom ,
BODY {background-
l’image d’arrière-plan left ou center ou right} ou en
background- image: img.gif; back-
par rapport au coin points (pt), inches (in), cen-
position ground-position: right
supérieur gauche de la timètres (cm), pixels (px) ou
top}
fenêtre {1, 2} pourcentage (%)
raccourci pour les dif- repeat ou no-repeat ou re-
P {background: image.gif
Background férentes propriétés peat-x ou repeat-y, scroll ou
fixed repeat}
d’arrière-plan fixed
4. Les marges
Propriétés Signification Valeurs possibles Exemples
détermine la valeur de
margin-top en unité de longueur ou auto { margin-top: 5px }
la marge supérieure
détermine la valeur de
margin-right en unité de longueur ou auto { margin-right: 5px }
la marge droite
m a r g i n - b o t - détermine la valeur de
en unité de longueur ou auto { margin-bottom: 5px }
tom la marge inférieure
détermine la valeur de
margin-left en unité de longueur ou auto { margin-left: 5px }
la marge gauche
regroupe les différentes
Margin
propriétés de la marge
129
Manuel de Première TI
6. Les listes
Propriétés Signification Valeurs possibles Exemples
disc ou circle ou square
détermine le type de
decimal ou lower-roman ou OL {list-style-type:
list-style-type puces ou de numérota-
upper-roman ou lower-alpha square}
tion
ou upper-alpha
permet de remplacer
list-style-im- OL {list-style-image: im-
les puces par une im- url ou none
age age.gif}
age
spécifie si les puces
list-style-posi- UL {list-style-position:
sont à l’intérieur ou à inside ou outside
tion inside}
l’extérieur du texte
regroupe toutes les
list-style
propriétés de liste
130
Collection Constellation
Je pratique
1- Les éléments class et ID
On peut redéfinir l’utilité d’une balise, mais si vous voulez que
cette balise ne soit pas limitée aux seules feuilles de style, alors
l’élément class doit être utilisé. L’élément ID (identifiant) peut l’être
aussi, sa différence avec class se situe au niveau de l’utilisation. En
effet, on opte pour l’utilisation d’une ID de préférence lors d’un script
Javascript.
Exemple avec une class :
<html>
<head>
<style type=”text/css”>
<!--
H2.test
{
font-size: 12pt;
color: red
}
//-->
</style>
</head>
</body>
<h2 class=”test”>Titre défini avec une class de nom test</h2>
<h2>Titre normal de niveau 2</H2>
<body>
<html>
131
Manuel de Première TI
132
Collection Constellation
Couleur d’avant-plan.
Pour que l’avant-plan d’un élément soit noir:
color: #000000;
Bordures.
Pour que l’élément ait une bordure noir et continue de 5
pixels d’épaisseur:
border: 5px solid #000000;
Pour que la bordure soit en pointillé:
border: 5px dotted #0000ff;
Pour que la bordure donne une impression de relief:
border: 5px groove #0000ff;
133
Manuel de Première TI
Marges, espacement
Pour spécifier la largeur d’une marge autour d’un élément (ici
25px):
margin: 25px;
Pour spécifier la largeur de l’espacement autour d’un élément
(ici 25px):
padding: 25px;
Alignement du texte:
Pour centrer un texte:
text-align: center;
Pour aligner un texte à gauche:
text-align: left;
Pour aligner un texte à droite:
text-align: right;
Remarque
Le support de la position flottante étant imparfait dans de nombreux navigateurs,
il est souvent préférable de spécifier les largeurs du conteneur (width: 100%) et de
l’élément flottant.
134
Collection Constellation
Remarque
position: absolute; est redondant, mais avec cette syntaxe, les navi-
gateurs tels Ie qui ne supportent pas la position fixe s’en tiendront à
un positionnement absolu...
Typographie
Pour spécifier une police de caractères (ici type arial):
font-family: arial, verdana, helvetica, sans-serif;
Remarque
Les noms de police composés doivent être placé entre guillemets:
“Times New Roman”.
Remarque
Les tailles relatives (em) sont préférables aux tailles absolues (pixels)
car elles s’adaptent aux réglages personnels des utilisateurs et sont
ainsi plus accessibles...
135
Manuel de Première TI
Formats d’hyperliens
Pour définir la couleur par défaut des hyperliens (ici, bleu):
a { color: #0000ff; }
Pour définir des hyperliens non soulignés:
a { text-decoration: none; }
Pour définir la couleur des hyperliens visités (ici, violet):
a:visited { color: #800080; }
Pour définir la couleur des hyperliens survolés (ici, violet):
a:hover { color: #800080; }
Pour définir la couleur des hyperliens activés (ici, violet):
a:active { color: #800080; }
136
Collection Constellation
Résumé
●● CSS (Cascading Style Sheets) peuvent constituer le point de ré-
férence du formatage (couleurs et apparence du texte, des liens, et
de certains éléments de la page html) de tout le site web.
●● Une feuille de style css se présente dans un fichier au format
.css. Le but de cette feuille est de séparer la structure d’un docu-
ment de ses styles de présentation. Il est par exemple possible de ne
décrire que la structure d’un document HTML, et de décrire toute la
mise en forme dans une feuille de style CSS à part.
●● Cette séparation apporte beaucoup de bénéfices, permettant de
changer de présentation quand on veut, et de réduire la complexité
d’un document HTML.
●● un attribut est une information supplémentaire qui se trouve
dans une balise.
●● La définition de base d’un style est simple :
balise { propriété de style: valeur; propriété de style: valeur }
●● Une règle CSS est caractérisée par deux principaux éléments :
♦♦Un sélecteur de balises, permettant de préciser à quelles balises
du document le style s’applique ;
♦♦Une déclaration de style
●● Trois méthodes différentes sont possibles pour intégrer les feuilles
de styles en html :
♦♦L’instruction style en tant qu’élément :
<style type=”text/css”>
♦♦L’élément link pour établir un lien vers une feuille de style ex-
terne (fichier texte avec l’extension .css) :
<link title=”test” type=”text/css” rel=”stylesheet” href=”mafeuille.
css”>
♦♦L’instruction style en tant qu’attribut :
<p style=”font-size: 12pt; color: green”>
La balise <LINK> avertit le browser qu’il faudra réaliser un lien.
♦♦L’attribut rel=stylesheet (sans s et sans guillemets) précise qu’il
y trouvera une feuille de style externe.
♦♦L’attribut type=”text/css” précise que l’information est du texte
et du genre cascading style sheets (css).
♦♦L’attribut classique de lien href=” ... “ donne le chemin d’accès
et le nom du fichier à lier.
137
Manuel de Première TI
Exercices
QCM (Questions à Choix Multiple)
1 - Que veut dire CSS ? :
a- Cascading Style Sheets
b- Computer Style Sheets
c- Colorfull Style Sheets
138
Collection Constellation
Exercices
Exercice 1 :
Lancez Bloc-notes (ou votre éditeur de texte habituel) et créez deux
fichiers, un fichier HTML et un fichier CSS, avec les contenus suiv-
ants :
default.html
<html>
<head>
<title>Mon document</title>
<link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”style.css” />
</head>
<body>
<h1>Ma première feuille de style</h1>
</body>
</html>
style.css
body {
background-color: #FF0000;
}
Placez maintenant les deux fichiers dans le même dossier CSS. Songez
à sauvegarder les fichiers avec les bonnes extensions (respectivement
« .html » et « .css »)
Ouvrez « default.html » à l’aide d’un navigateur et constatez le fond
rouge de la page.
Exercice 2 :
Récupérez les fichiers default.html et style.css du dossier CSS.
Ajouter le texte suivant dans le body :
Au fichier default.html.
· Modifiez le fichier style.css en faisant en sorte que :
- le texte soit en bleu
- le fond redevient blanc
- le texte qui se trouve dans l’entête h3 soit en rouge, caractère
gras, et centré
139
Manuel de Première TI
Exerice 3 :
Cours Exo TP
HTML CSS
Donner pour chacun des cas suivants la syntaxe de la balise qui per-
met de faire le lien entre un fichier .html et un fichier .css
Lieu du fichier Lieu du fichier
Syntaxe
.html .css
cours cours
TP HTML
HTML CSS
Exo TP
Exercice 4 :
Que fait chacun des codes suivants dans un fichier css:
1.
BODY {font-family :arial;}
P{font-family: Cursive , helvetica;}
2. Remarque
BODY {font-size : 18pt ;}
P { font-size : smaller; }
3.
PRE { font-size : 2em; }
P { font-size : 300%; }
4.
P { font-style : italic ;}
BODY {font-weight : bold; }
5.
BODY {font-weight : bold; }
140
Collection Constellation
Exercice 5 :
Ecrire une feuille de style qui permet d’obtenir une page contenant les
mises en forme suivantes :
• un fond blanc,
• une police de caractère par défaut Verdana noire,
• un titre de premier niveau bleu marine centré,
• un titre de deuxième niveau rouge décalé de 15 pixels,
• des liens passant du vert au gris avec un petit effet rouge non
souligné au passage de la souris.
Exercice 6 :
Ecrire une feuille de style qui permet d’obtenir une page contenant les
mises en forme suivantes :
• un fond d’écan rose,
• une police de caractère par défaut Bookman Old Style,
• un titre de premier niveau bleu marine positionné à gauche,
• un titre de deuxième niveau rouge décalé de 25 pixels,
• des liens passant du vert au Jaune avec un petit effet gris non
souligné au passage de la souris.
Exercice 7 :
Ecrire une feuille de style qui permet d’obtenir une page contenant la
mise en forme suivante :
• un fond d’écan avec une image de votre choix, qui se repète 2
fois verticalement et 3 horizontalement.
Exercice 8 :
Ecrire une feuille de style qui permet d’obtenir une page contenant la
mise en forme suivante :
• un fond d’écan avec une image de votre choix, qui se position-
nera au coin superieur.
Exercice 9 :
Ecrire une feuille de style qui permet d’obtenir une page contenant
laes mises en forme suivantes :
• définit une interligne de 15pt.
• définit les lettres du fichier comme étant toutes des majuscules
Exercice 10 :
Ecrire une feuille de style qui permet d’obtenir une page contenant les
mises en forme suivantes :
• définit une couleur de code hexadécimal : #000080.
• définit la décoration du texte de la page comme etant barré
141
Chapitre
PROGRAMMER EN JAVASCRIPT
4
“ Si debugger, c’est supprimer des bugs, alors programmer ne peut être que les ajou-
ter ”
Edsger Dijkstra
J’observe / problème
La programmation
Informatiser un problème du monde réel est un long procéssus qui
débute par l’algorithme et s’achève par un procédé qui nécéssite l’outil in-
formatique. Ce procédé transforme les instructions écrites en algorithme
en instructions compréhensibles par l’ordinateur : en faisant usage d’un
langage dit langage de programmation.
En progarammation Web, il est important de pouvoir échanger des
informations c’est dans cette optique qu’il serait important de savoir
- Qu’entendez-vous par langage de programmation ?
- A quoi peut servir un langage tel que le JavaScript en progarmma-
tion Web ?
- Où et quand utilise-t-on le langage JavaScript ?
Collection Constellation
Pré-requis
* Manipuler le HTML
* Utiliser le HTML
Compétences
Sommaire
143
Manuel de Première TI
Un exemple de Javascript
Comme très généralement dans les documents de reférence du
Javascript on va faire afficher une boite de dialogue suite au charge-
ment d’une page HTML. Dans ce cas le script est totalement inutile voire
ennuyeux pour vos visiteurs.
Cet exemple montre ce que l’abus de Javascript peut donner. Il
faudra apprendre à se servir du Javascript avec modération.
Voici la page HTML correspondante:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Voici une page contenant du Javascript</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT language=”Javascript”>
<!--
alert(“Voici un message d alerte!”);
// -->
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
Activité d’intégration
1- Créez un répertoire appelé TpJavaScript. Ce répertoire sera utilisé
pour sauvegarder tous vos fichiers d’activités d’intégration.
2- Créez un programme HTML qui permet d’afficher le maximum de
3 entiers a, b et c.
3- Sauvegardez ce fichier dans le répertoire TpJavaScript, sous le
nom tpjs1.html
144
Collection Constellation
J’apprends /cours
145
Manuel de Première TI
Remarque
Les avantages de l’utilisation d’un langage de programmation côté
client par rapport à un langage de programmation côté serveur :
●● Exécution plus rapide (surtout pour les pages sollicitées fréquem-
ment).
●● Coût d’hébergement moins cher, en effet l’exécution d’un script
côté serveur fait appel aux ressources matérielles du serveur
d’hébergement.
●● Certaines fonctionnalités nécessitent un traitement côté client,
d’où l’obligation de faire recours à un langage de programmation
côté client, exemple : la date système du client, la gestion de la fenê-
tre de navigation, etc.
Activité d’intégration
1- Créez un fichier et y tapez le code ci-dessous.
2-Enregistrez le fichier sous le nom tpjs2.html. Balises
<HTML> HTML
<HEAD>
<TITLE>Mon premier code JavaScript</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Début du
texte en HTML script
Script
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
alert(“Bienvenue”);
//alert permet d’afficher une fenêtre message.
</SCRIPT>
146
Collection Constellation
Balises
un autre texte en HTML HTML
</BODY>
</HTML>
2- Les commentaires
Tout ce qui est écrit entre le // et la fin de la ligne, représente un
commentaire et il sera ignoré pendant l’exécution.
// commentaire
Il est aussi possible d’inclure des commentaires sur plusieurs
lignes avec le code
/* commentaire sur
plusieurs lignes */
147
Manuel de Première TI
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
Figure 4-1 : Une partie de la hiérarchie des objets d’interface en JavaScript
Exemple :
Dans le cas des boutons radio, une des propriétés est la sélection
(checked=TRUE) ou la non-sélection (checked=FALSE).
Pour tester la propriété de sélection, on peut écrire :
if(window.document.form.radio[0].checked)
Remarque
♦♦ L’objet window occupe la première place dans la hiérarchie, il
est repris par défaut par JavaScript et devient donc facultatif.
♦♦ Pour la syntaxe radio[0], 0 désigne qu’il s’agit de la première
case d’option retrouvée dans la page Web.
148
Collection Constellation
Activité d’intégration
1- Créez un fichier HTML, où vous tapez, entre <BODY> et </BODY>,
le code suivant :
document.write(“votre texte”);
x=2 ;
document.write(x);
document.write(“le contenu de la variable x est : “ + x);
document.write(“<br><b> le contenu de la variable x est : </b> “);
document.write(“<font color=’red’>” + x + “</font>”);
J’apprends /cours
Activité d’intégration
L’objectif est de créer une page Web, dont le contenu est décrit par
l’imprime écran suivant :
149
Manuel de Première TI
1- Créez un fichier et y tapez le code suivant :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Les différents emplacements du code JavaScript</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
function fermer()
{
window.close();
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
function msg()
{
document.write(‘ou en passant la souris au-dessus de’);
}
</SCRIPT>
vous pouvez fermer cette fenêtre en cliquant
<A HREF=”” onClick=”fermer()”> ici </A>
<BR>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
msg();
</SCRIPT>
<A HREF=”” onMouseOver=”fermer()”> cela </A>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
150
Collection Constellation
151
Manuel de Première TI
Je pratique
Activité d’intégration
1- Créez un fichier et y tapez le code donné ci-dessous.
2- Enregistrez le fichier sous le nom tpjs5.html, puis le tester.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Les variables en JavaScript</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
var x=2;
y=3;
function test()
{ x=22 ;
var y=33;
}
</SCRIPT>
</HEAD>
152
Collection Constellation
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
document.write(“La valeur de x est de : “ + x +” Alors que la valeur de y est
de : “ + y);
test();
document.write(“<br>La valeur de x est de : “ + x +” Alors que la valeur de y
est de : “
+ y);
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
Une variable est un objet repéré par son nom, pouvant contenir
des données, qui pourront être modifiées lors de l’exécution du pro-
gramme.
En JavaScript, les noms de variables peuvent être aussi long que
l’on désire, mais doivent répondre à certains critères:
· un nom de variable doit commencer par une lettre (majuscule ou
minuscule) ou un “_”
· un nom de variables peut comporter des lettres, des chiffres et les
caractères _ et & (les espaces ne sont pas autorisés!)
· Les noms de variables ne peuvent pas être les noms suivants (qui
sont des noms réservés)
♦♦ La déclaration de variables
Les variables peuvent se déclarer de deux façons :
* Soit de façon explicite. On indique à JavaScript que ceci est une
variable.
La commande qui permet de déclarer une variable est le mot var. Par
exemple :
var Numero = 1
var Prenom = “Crésus”
* soit de façon implicite. On écrit directement le nom de la vari-
able suivi de la valeur que l’on lui attribue et JavaScript s’en accom-
mode.
Par exemple :
Numero = 1
Prenom = “Crésus”
153
Manuel de Première TI
Dans une fonction, une variable déclarée par le mot clé var aura
une portée limitée à cette seule fonction. On ne pourra donc pas
l’exploiter ailleurs dans le script. D’ou son nom de locale. Par contre,
toujours dans une fonction, si la variable est déclarée contextuelle-
ment (Sans utiliser le mot var), sa portée sera globale.
Remarque
* Les noms de variables sont sensibles à la casse (le Javascript
fait la différence entre un nom en majuscule et un nom en minus-
cules), il faut donc veiller à utiliser des noms comportant la même
casse!
* JavaScript utilise 4 types de données :
Types Description
Des nombres Tout nombre entier ou avec virgule exemple: 20 ou 3.14
Des chaines Toute suite de caractères comprise entre guillemets
de caractères exemple: “suite de caractères”
Des booléens Les mots true (pour vrai) et false (pour faux)
Le mot null Mot spécial qui indique l’absence d’une valeur
Activité d’intégration
1- Créez un fichier et y tapez le code donné ci-dessous.
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
b = prompt(“saisissez une valeur”);
if(isNaN(b))
{ alert(“conversion impossible”);}
else
{
b = Number(b);
b=b+1;
document.write(“<BR>la valeur de b est :” + b);
}
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
154
Collection Constellation
J’apprends /cours
Conversion de types
♦♦ La fonction isNaN (is Not a Number) est une fonction booléenne
permettant de vérifier si le contenu d’une variable donnée en paramé-
tre est numérique ou non; elle retourne la valeur FALSE si la conver-
sion est possible ou la valeur TRUE dans le cas contraire.
♦♦ Alert et Prompt sont deux méthodes de l’objet window permettant
respectivement l’affichage et la saisie dans des boites de dialogue.
Remarque
* Il existe des fonctions de conversion de type : String et Number,
qui permettent de spécifier explicitement la conversion à effectuer.
var a = String(21.34); => a = “21.34
var b = Number (“12.56”) => b = 12.56
* la fonction eval : x=eval(variable) évalue une chaîne de caractère
sous forme de valeur numérique. On peut stocker dans la chaîne
des opérations numériques, des opérations de comparaison, des
instructions et même des fonctions.
Exemple: ch=’5 + 10’ ; x=eval(ch); => x=15;
* Il est préférable, de précéder toute conversion avec la fonction
number, par un test de validité avec la fonction IsNaN.
155
Manuel de Première TI
156
Collection Constellation
Activité d’intégration
Créez un fichier HTML nommé tpjs7.html permettant d’échanger deux
entiers donnés a et b.
Solution
<HTML>
<HEAD><TITLE>entrée sortie</TITLE></HEAD>
<BODY>
<script language=”javascript”>
var a= Number(window.prompt(“a = “,””));
var b= Number(window.prompt(“b = “,””));
a=a+b; b=a-b; a=a-b;
alert(“aprés la permutation a = “+a);
alert(“aprés la permutation b = “+b);
</script>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
Exemples
A=prompt(“Donner votre age “,””) ;
document.write(“Votre moyenne en TI est = “+M) ;
alert(“Votre moyenne en TI est = “+M) ;
157
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
1- Créez le fichier tpjs8.html, dans votre répertoire de travail et
dont le contenu est donné ci-dessous :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>la structure IF</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<script language=”javascript”>
var a= window.prompt(“Entrez un premier entier :”,””);
var b= window.prompt(“Entrez un deuxième entier :”,””);
var c= window.prompt(“Entrez un troisième entier :”,””);
if (Number(a)>Number(b)) m=a; else m=b;
if (Number(c)>Number(m)) m=c;
alert(“le maximum de “+a +” , “+b +” et “+c +” est = “+m);
</script>
</BODY>
</HTML>
2- Déduisez le rôle du script
J’apprends /cours
Dans ce script, on trouve deux structures conditionnelles simples
; l’une est réduite et l’autre est complète qui s’appliquent avec les syn-
taxes suivantes :
La forme réduite :
if (condition vraie)
{une ou plusieurs instructions;}
La forme complète :
if (condition vraie)
{instructions1;}
else
{instructions2;}
Remarque
♦♦ Dans le cas ou il n’y a qu’une instruction, les accolades sont
facultatives.
♦♦ Il est possible d’imbriquer des structures conditionnelles (la
forme généralisée)
158
Collection Constellation
Je pratique
Réécrivez ce même script en utilisant la structure conditionnelle
généralisée.
Solution
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Structure généralisée</TITLE></HEAD>
<BODY>
<script language=”JavaScript”>
var a= window.prompt(“Entrez un entier :”,””);
var b= window.prompt(“Entrez un autre entier :”,””);
var c= window.prompt(“Entrez un dernier entier :”,””);
if ((Number(a)>Number(b)) && (Number(a)>Number(c))) m=a;else
if ((Number(b)>Number(a)) && (Number(b)>Number(c))) m=b;else m=c;
alert(“le maximum de “+a +” , “+b +” et “+c +” est = “+m);
</script>
</BODY>
</HTML>
b- La structure SWITCH
Activité d’intégration
Dans votre répertoire de travail, créez un fichier HTML nommé tpjs9.
html, qui comporte un script permettant de lire le numéro d’un mois
et la valeur d’une année puis de déterminer le nombre de jours de ce
mois ; (sans utiliser la structure conditionnelle généralisée).
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Switch</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<script language=”javascript”>
var m= window.prompt(“Entrez le numéro du mois :”,””);
var a= window.prompt(“Entrez la valeur d’année “,”20”)
switch(m) {
case “1”:case “3”: case “5”: case “7”: case “8”: case “10”: case “12”: j=31;break;
case “4”: case “6”: case “9”: case “11”: j=30; break;
case “2”: if (a%4==0) j=29; else j=28;
}
alert(“le nombre des jours du mois n° “ + m +” est = “ +j);
</script>
</BODY>
</HTML>
159
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
Remarque
♦♦ L’instruction break permet de quitter la structure switch après
l’exécution du bloc convenable.
♦♦ Lorsque le résultat de l’expression est différent de toutes les
valeurs envisagées; C’est le Bloc_n (relatif à default) qui sera exécu-
té.
♦♦ La clause default (Bloc_n) est facultative.
Activité d’intégration
Dans votre répertoire de travail, créez un fichier HTML nommé tpjs10.
html comportant un script permettant d’afficher tous les nombres
parfaits compris entre 2 et 1000 ; sachant qu’un nombre N est dit
parfait s’il est égal à la somme de ses diviseurs sauf lui-même.
Solution
160
Collection Constellation
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>La structure FOR</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<script Language=”javascript”>
for(n=2; n<=1000; n++)
{
s=1;
for(i=2 ;i<=n/2; i++)
if(n%i==0) s+=i;
if (s==n) document.write (n+”<br>”);
}
</script>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
b- La structure DO ...WHILE
Activité d’intégration
Dans votre répertoire de travail, créez un fichier HTML nommé tpjs11.
html, comportant un script permettant d’afficher tous les nombres
premiers compris entre deux entiers a et b (a>1 et a < b et b< 1001).
Sachant qu’un nombre N est dit premier, s’il n’est divisible que par 1
et par lui même.
Solution
<HTML>
<HEAD><TITLE>La structure DO</TITLE></HEAD>
<BODY>
161
Manuel de Première TI
<script Language=”javascript”>
var a , b;
do{
a=prompt(“donner un entier”,””);
b=prompt(“donner un autre entier”,””);
x=Number(a);
y=Number(b);
} while(x<2 ||x>=y ||y>=1000);
for(n=x;n<=y;n++)
{i=1;
do{
i=i+1;
} while(n%i!=0 && i<=n/2);
if (i>n/2) document.writeln(n);}
</script>
</BODY>
</HTML>
case “2”: if (a%4==0) j=29; else j=28;
}
alert(“le nombre des jours du mois n° “ + m +” est = “ +j);
</script>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
Remarque
L’équivalent en langage Pascal de la structure do...while est repeat
... until (à la seule différence que la condition utilisée après until est
une condition d’arrêt alors que la condition utilisée après while est
une condition de continuité).
c. La structure WHILE
Activité d’intégration
Dans votre répertoire de travail, créez un fichier HTML nommé tpjs12.
html qui comporte un script permettant de calculer le PGCD de deux
entiers donnés a et b, tels que (a>1 et b>1), en utilisant la méthode
des différences.
162
Collection Constellation
Solution
<HTML>
<HEAD><<TITLE> La structure while </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<script language=”javascript”>
var a , b;
do
{
a=prompt(“donner un entier”,””);
b=prompt(“donner un autre entier”,””);
x=Number(a);
y=Number(b);
} while(x<1||y<1);
while (x!=y)
if (x>y)
x-=y;
else
y-=x;
alert(“le pgcd de “+a+” et “+b+” est = “ + x);
</script>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
Je pratique
1. Donner la syntaxee de la structure condition IF
163
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
1- Ouvrez le fichier tpjs13.html, se trouvant dans votre réper-
toire de travail et dont le contenu est donné ci-dessous
2- Déduisez le rôle de ce script.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Les fonction en JavaScript </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<script Language=”javascript”>
function pgcd(a,b)
{
while (a!=b)
{
if (a>b) a-=b;else b-=a;
}
return a;
}
var n , m;
do
{
n=prompt(“donnez un entier”,””);
m=prompt(“donnez un autre entier”,””);
} while(n<1||m<1);
var k=pgcd(n,m);
document.write(“le PGCD de “+n+” et “+m+” = “+k);
</script>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
164
Collection Constellation
♦ ♦ Appel de fonction
Pour exécuter une fonction, il suffit de faire appel à elle en écrivant son
nom (une fois de plus en respectant la casse) suivie d’une parenthèse
ouverte (éventuellement des arguments) puis d’une parenthèse fermée:
Nom_De_La_Fonction();
Remarque
♦♦ le mot clé function est suivi du nom que l’on donne à la fonction
♦♦ le nom de la fonction suit les mêmes règles que les noms de vari-
ables :
♦♦ le nom doit commencer par une lettre
♦♦ un nom de fonction peut comporter des lettres, des chiffres et les
caractères _ et & (les espaces ne sont pas autorisés!)
♦♦ le nom de la fonction, comme celui des variables est sensible à la
casse (différenciation entre les minuscules et majuscules)
♦♦ Il ne faut pas oublier de refermer les accolades
♦♦ Le nombre d’accolades ouvertes (fonction, boucles et autres
structures) doit être égal au
♦♦ nombre de parenthèses fermées!
♦♦ La même chose s’applique pour les parenthèses, les crochets ou
les guillemets!
♦♦ La mention des arguments est facultative mais dans ce cas les
parenthèses doivent rester. C’est d’ailleurs grâce à ces parenthèses
que l’interpréteur JavaScript distingue les variables des fonctions.
♦♦ Une variable déclarée dans une fonction par le mot clé var aura
une portée limitée à cette fonction contrairement à une variable dé-
clarée contextuellement (sans utiliser le mot var), qui aura une por-
tée globale.
♦♦ Il est possible de définir des fonctions sans l’utilisation de la
clause return (sans retour) : on retrouve ainsi l’équivalent d’une
procédure.
♦♦ Il est possible de déclarer une fonction dans la partie entête de la
page Web ; C’est-à-dire entre <HEAD> et </ HEAD>.
Je pratique
En vous servant du même script, écrivez une fonction qui calcule :
1. Le produit de deux variables
2. La somme de deux variables
165
Manuel de Première TI
1- onclick
Activité d’intégration
1- Créez un fichier tpjs14.html, permettant de calculer le cube d’un
entier saisi dans une zone de texte en cliquant sur un bouton ou un
lien hypertexte, conformément à l’imprime écran ci-dessous :
166
Collection Constellation
J’apprends /cours
Remarque
Il est possible de programmer l’événement OnClick avec les objets
de types :
- Case à cocher (<INPUT type = “checkbox”>),
- Case d’options (<INPUT type = “radio”>) et
- Zone de liste (<SELECT>).
2. OnFocus
L’événement onFocus survient lorsqu’un champ de saisie est
prêt à recevoir ce que l’utilisateur à l’intention de taper au clavier
(c’est à dire quand la zone a le focus).
3. OnBlur
L’événement onBlur a lieu lorsqu’un champ de formulaire perd
le focus. Cela se produit quand l’utilisateur ayant terminé la saisie
qu’il effectuait dans une case, et clique en dehors du champ ou utilise
la touche “Tab” pour passer à un autre champ.
Activité d’intégration
1- Créez un fichier tpjs15.html, composé de deux zones de saisie, et
offrant les fonctionnalités suivantes:
- Lorsque le curseur se trouve dans la première zone le message : Sai-
sissez votre nom et prénom est affiché dans la barre d’état.
- Lorsque le curseur quitte la première zone : le contenu de la barre
d’état se transforme en *** et le texte saisi est mis en majuscule.
-
Au fur etb-à La
mesure que leDO
structure texte est saisi dans la première zone, la
...WHILE
deuxième zone indique le nombre de caractères tapés.
167
Manuel de Première TI
<HTML>
<HEAD><TITLE> onfocus***onchange***onblur***onkeyup</TITLE>
<script language=”javascript”>
function majuscule()
{
np=document.f1.znp.value;
npmaj =np.toUpperCase();
document.f1.znp.value=npmaj;
}
function affbarre(msg)
{ window.status=msg; }
function longueur()
{
np=document.f1.znp.value;
document.f1.nc.value=np.length+1;
}
</script>
</HEAD>
<BODY>
<FORM name=”f1”>
NOM ET PRENOM : <INPUT type=”text” name=”znp” OnFocus=”affbarre(‘Saisissez
votre nom et prénom’)” onchange=”majuscule()” onblur=”affbarre(‘***’)”
onkeyup=”longueur()”>
Nombre de caractères tapés :<INPUT type=”text” name=”nc” size=”3” value=”0”>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Remarque
Les événements OnFocus et OnBlur s’utilisent aussi avec les balises
:
- <INPUT type =”checkbox”>,
- <INPUT type = “RADIO”>,
- <INPUT type =”button”>,
- <TEXTAREA> et
- <SELECT>
168
Collection Constellation
4. OnChange
L’évènement OnChange ressemble à l’événement OnBlur mais
avec une petite différence. Non seulement la zone de texte doit avoir
perdu le focus mais aussi son contenu doit avoir été modifié par
l’utilisateur.
Remarque
L’événement OnChange s’utilise aussi avec les balises
- <TEXTAREA> et
- <SELECT>.
5. OnKeyUP
L’évènement OnKeyUp est déclenché au cours de la saisi d’une
zone de de texte lorsque l’utilisateur relâche une touche.
Remarque
L’événement OnKeyUp s’utilise aussi avec la balise <TEXTAREA>.
6. OnLoad et onUnLoad
L’événement OnLoad survient lorsque la page a fini de se char-
ger. A l’inverse, OnUnLoad survient lorsque l’utilisateur quitte la
page.
Remarque
Les événements onLoad et onUnload sont utilisés sous forme
d’attributs de la balise <BODY> ou <FRAMESET>.
7. OnMouseOver et OnMouseOut
L’événement OnMouseOver se produit lorsque le pointeur de la
souris passe au dessus d’un lien ou d’une image sans cliquer.
Remarque
L’événement OnMouseOut, généralement associé à un OnMouseOver,
se produit lorsque le pointeur quitte la zone sensible (lien ou image).
169
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
1- Créez un fichier tpjs16.html, composé d’une image (e1.gif) et un
objet texte(MANUEL TIC) avec les fonctionnalités suivantes :
- Au chargement de la page un message de bienvenue est affiché, de
même un message d’au revoir est affiché lorsqu’on la quitte.
- Deux messages sont affichés lorsqu’on survole et on quitte le lien
hypertexte
(MANUEL TIC)
- Lorsque l’image e1.gif est survolée, elle est remplacée par une autre
image e2.gif.
Solution
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE=’Javascript’>
function bienvenue()
{alert(“Bienvenue à cette page”);}
function au_revoir()
{alert(“Au revoir”);}
function activer()
{document.images[“img1”].src=”E2.gif”;}
function desactiver()
{document.images[“img1”].src=” E1.gif”;}
</SCRIPT>
<BODY OnLoad=”bienvenue();” OnUnload=”au_revoir();”>
<A href =”#” OnMouseOver=”activer();” OnMouseOut =”desactiver();”>
<IMG src =”E1.gif” name=”img1” width=100 height=50 border=0>
</A>
<P><A href =”#” OnMouseOver=”alert(‘BONNE CHANCE’)”
OnMouseOut=”alert(‘BON TRAVAIL’)”>MANUEL TIC</A>
</P>
</BODY>
</HTML>
170
Collection Constellation
Activité d’intégration
On veut créer un fichier HTML nommé tpjs17.html comportant un
script qui permet de lire un entier dans une zone de saisie puis
d’afficher son carré dans une autre zone.
Solution
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> zone de saisie</TITLE>
<SCRIPT language =”JavaScript”>
function afficher()
{
var N =document. f2.input.value;
document.f2.output.value =N*N;
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<FORM name =”f2”>
L’entier donné :
<INPUT type =”text” name =”input” value =”” >
<BR> <BR>
<INPUT type =”button” name =”bouton” value =”Calculer le carré”
onClick=”afficher()”>
<BR>
<BR>
L’entier résultat : <INPUT type =”text” name =”output” value =”” >
</FORM>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
171
Manuel de Première TI
Remarque
Les objets zones de texte cryptées (<INPUT type = “PASSWORD”
>) et zones de texte multi lignes (<TEXTEREA >) sont traitées en
JavaScript de la même façon que les zones de saisie (<INPUT type
= “text” >)
Activité d’intégration
Réalisez un fichier HTML nommé tpjs18.html qui comporte un script
JavaScript permettant de donner en entrée le signe du discriminant
d’une équation de second degré pour afficher le nombre de solutions
possibles.
Solution
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Bouton radio</TITLE>
<SCRIPT language=”JavaScript”>
function choisir()
{
if (document.f3.choix[0].checked)
{alert(“Il y a : “ + document.f3.choix[0].value+” solutions”) };
if (document.f3.choix[1].checked)
{alert(“Il y a :” + document.f3.choix[1].value+” solution”) };
if (document.f3.choix[2].checked)
{alert(“Il y a : “ + document.f3.choix[2].value+” solution”) };
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<H3>Le signe du descriminant d’une équation de second degré</H3>
<FORM NAME=”f3”>
<INPUT TYPE=”radio” NAME=”choix” VALUE=”2”>Strictement positif<BR>
<INPUT TYPE=”radio” NAME=”choix” VALUE=”1”>Nul<BR>
<INPUT TYPE=”radio” NAME=”choix” VALUE=”0”>Strictement Négatif<BR>
<INPUT TYPE=”button”NAME=”but” VALUE=”Le nombre des solutions réelles?”
onClick=”choisir()”>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
172
Collection Constellation
J’apprends /cours
Remarque
●● Les boutons radio sont utilisés pour sélectionner un seul choix,
parmi un ensemble de propositions.
●● L’indice des boutons radio commence à partir de la valeur 0.
Activité d’intégration
Réalisez un fichier HTML nommé tpjs19.html qui comporte un script
JavaScript permettant à un utilisateur de sélectionner les nombres
premiers parmi la liste des nombres suivants : 209, 223, 517, 647,
751.
Solution
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Checkbox</TITLE>
<script language=”JavaScript”>
function reponse()
{
if ((document.f4.check1.checked) == false &&
(document.f4.check2.checked) == true &&
(document.f4.check3.checked) == false &&
173
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
4 - Liste de sélection
Activité d’intégration
Réalisez un fichier HTML nommé tpjs20.html qui comporte un
script JavaScript permettant de créer un carnet d’adresses Email au
format Web. Pour se faire, on utilisera 3 boutons, permettant respec-
tivement l’ajout, la suppression et la recherche d’un contact, con-
formément à l’imprime écran suivant :
174
Collection Constellation
175
Manuel de Première TI
function adr()
{
sel=document.f1.carnet.options.selectedIndex;
if (sel == -1)
alert(“veuillez sélectionner un élément SVP “);
else {
np=document.f1.carnet.options[sel].text;
adr=document.f1.carnet.options[sel].value;
alert(“L’adresse mail de “ + np + “ est :”+adr);
}
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<DIV align=”center”>
<FONT face=”Arial” color=”#3333FF” size=”4”>CARNET D’ADRESSES </FONT>
</DIV>
<FORM name =”f1” >
Nom et Prénom :<input name=”znp” type=”text” >
<BR>Adresse E-mail :<input name=”zadr” type=”text” >
<TABLE> <TR>
<TD> <INPUT type=”button” onClick=”ajout()” value=”Ajouter”></TD>
<TD> <INPUT type=”button” onClick=”sup()” value=”Supprimer”></TD>
<TD> <INPUT type=”button” onClick=”adr()” value=”Retrouver Adresse mail”></TD>
</TR></TABLE>
<SELECT name=”carnet” size=”5”> </SELECT>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
J’apprends /cours
176
Collection Constellation
Je pratique
Créez un fichier HTML qui permet de remplir un formulaire par le
nom, le prénom, l’adresse Email, l’âge et les deux boutons de confir-
mation et d’annulation, le contrôle de la saisie est obligatoire :
- Le nom, le prénom : doivent être non vide.
- L’adresse Email doit être non vide et comportant le caractère @
- L’âge doit être un nombre >0
La validation doit appeler le fichier “sauvegarder.HTML” (existant
dans le même répértoire que le formulaire), qui affichera le message “
Merci pour votre visite”.
Indice:
function verif_f() if(chkZ == -1) { alert(“Cette infor-
{ if(document.f.nom.value == “”) { mation n’est pas un nombre!”);
alert(“Veuillez entrer votre nom!”); return false; }}
return false;}
if(document.f.prénom.value == “”) {
alert(“Veuillez entrer votre prénom!”);
return false; }
if(document.f.courriel.value == “”) {
alert(“Veuillez entrer votre adresse électronique!”);
return false; }
if(document.f.courriel.value.indexOf(‘@’) == -1) {
alert(“Ce n’est pas une adresse électronique!”);
return false; }
var chkZ = 1;
for(i=0;i<document.f.age.value.length;++i)
if(document.f.age.value.charAt(i) < “0”
|| document.f.age.value.charAt(i) > “9”)
chkZ = -1;
177
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Dans certains supermarchés, pour fidéliser leurs clients les ges-
tionnaires ont mis sur pied une carte de fidélité qui permet d’identifier
les meilleurs clients de leur supermarché.
Grace à cette carte, les gestionnaires peuvent identifier si un cli-
ent précis est un client fidèle ou non.
J’apprends /cours
Les cookies sont très utilisés, par tous les sites commerciaux et
par de plus en plus de sites personnels. La raison est simple. Un cookie
permet de stocker de manière permanente des informations sur le poste
du visiteur, informations qui pourront être récupérées lors des futures
visites.
Un cookie est un petit fichier très simple, enregistré sur le disque
dur de l’ordinateur d’un internaute à la demande du serveur gérant le
site Web visité. Il contient des informations sur la navigation effectuée
sur les pages de ce site. L’idée originelle est de faciliter l’utilisation ulté-
rieure du site par la même personne. Il sert à reprendre les préférences
choisies par un utilisateur lors de la visite.
Remarque
Voyons quelques unes des principales informations stock-
ées dans les cookies :
Le nombre de visites, la date de la dernière visite,...
Un identifiant et un mot de passe pour une reconnaissance au-
tomatique du visiteur
Une liste de mots-clés utilisés dans les moteurs de recherche
pour cibler les publicités à afficher
Une liste de paramètres de préférences de navigation pour per-
sonnaliser la page présentée.
Des informations à transférer d’une page à l’autre du site.
178
Collection Constellation
var pathname=location.pathname;
var myDomain=pathname.substring(0,pathname.lastIndex-
Of(‘/’)) +’/’;
var date_exp = new Date();
date_exp.setTime(date_exp.getTime()+(365*24*3600*1000));
// Ici on définit une durée de vie de 365 jours
SetCookie(“prenom”,”Arthur”,date_exp,myDomain);
179
Manuel de Première TI
Résumé
♦JavaScript
♦ est un langage de programmation côté client permet-
tant d’améliorer l’interactivité des pages Web, en faisant recours à
des structures de contrôle et des évènements.
♦Les
♦ programmes en JavaScript sont notés directement dans le
fichier HTML ou dans des fichiers séparés. Ils sont interprétés en
temps réel par le navigateur Web.
♦Un
♦ script peut être inclu de plusieurs façon dans une page HTML:
●●Grâce à la balise <SCRIPT>
●●En mettant le code dans un fichier
●●Grâce aux événements
♦♦ Le script d’une fonction est souvent défini dans l’entête entre les
balises <HEAD> et </HEAD>.
♦♦ Le langage Javascript divise une page Web en objets, et pour
chaque objet il y a des propriétés et des méthodes.
♦♦ Contrairement au langage HTML ; JavaScript offre la possibilité
d’utiliser plusieurs événements.
♦♦ La programmation des événements se fait à travers l’utilisation
d’attributs, désignant des évènements, au niveau des balises HTML.
♦♦ JavaScript est doté de toutes les ressources nécessaires pour gé-
rer les différents objets graphiques des formulaires HTML.
♦♦ Un cookie est un fichier de texte qui contient une chaîne de cara-
ctères contenant les informations concaténées.
♦♦ Il ne faut pas confondre les balises de commentaires du langage
HTML (destinées à masquer le script pour certains browsers) et les
caractères de commentaires Javascript (permettant de documenter
son script)!
180
Collection Constellation
Exercices
QCM (Questions à Choix Multiple)
181
Manuel de Première TI
13 - J’ai créé une fonction dans une page Web donnée. Je souhaite
exploiter cette fonction dans une autre page Web.
Pour résoudre le problème rapidement, je peux :
a- retaper le code de la fonction
b- couper le code de la première page et le coller dans l’autre page
c- copier le code de la première page et le coller dans l’autre page
182
Collection Constellation
183
Manuel de Première TI
30- Soit l’écriture while( limite!=10). Elle signifie répéter tant que lim-
ite
a- est supérieure à 10
b- est différente de 10
c- n’est pas inférieure à 10
184
Collection Constellation
Exercices
Exercice 1 :
Calcul d’une moyenne de 4 nombres : afficher les quatre valeurs sur
la page ainsi que le résultat
du calcul.
Exercice 2 :
Demander à l’utilisateur d’entrer dix noms via la méthode window.
prompt(), stocker ces valeurs
dans un tableau, afficher ce tableau sur la page, trier le tableau et af-
ficher sur la page le tableau
trié.
Exercice 3
Ecrire le code d’un fichier HTML, nommé calculatrice.html, permettant
de créer une calculatrice avec les 4 opérateurs de base et d’afficher le
résultat dans une boite d’information.
Exercice 4
1- Ecrire un script permettant de générer un tableau composé de 7
cellules avec les caractéristiques suivantes :
- Chaque cellule possède une couleur de fond, soit rouge ou bleu
d’une façon alternative, en commençant par le rouge.
- Le contenu de chaque cellule est la chaîne de caractères “TIC” écrite
dans chaque cellule avec une dimension de police différente allant de
1à 7.
2- Transformer ce script en une fonction à appeler entre <BODY> et
</BODY>.
185
Manuel de Première TI
Exercice 5
Vous disposez de 4 images avec les noms respectifs I1.jpg, I2.jpg,
I3.jpg et I4.jpg enregistrées dans le même répertoire.
On vous demande de donner le code d’un document HTML permet-
tant d’afficher les 4 images sous forme d’une matrice composée de 2
lignes et 2 colonnes (de gauche à droite, 1ère ligne : I1 I2, 2ème ligne:
I3,I4) puis de programmer les fonctionnalités suivantes :
- Si l’utilisateur passe le curseur au-dessus de l’image I1, vous rem-
placez l’image I2 par l’image I4. De même, si l’image I2 est survolée
par le curseur de la souris vous substituez l’image I1 par l’image I3.
- Si l’utilisateur clic sur l’image I3, une rotation à droite des diffé-
rentes images est effectuée (remplacer l’image I1 par I3, I2 par I1, I2
par I1, I4 par I2 et I3 par I4).
Exercice 6
On se propose de développer un formulaire HTML composé d’une zone
de texte, de trois objets liste déroulante et d’un bouton de type submit
conformément à l’imprime écran suivant :
1- La zone de texte sera crée avec du code HTML, alors que les trois
listes seront générées avec du code JavaScript, en utilisant trois vari-
ables à visibilité globale, qu’il faut déclarer au préalable, et qui con-
tiennent respectivement les numéros des jours d’un mois (de 1 à 31),
les mois de l’année (de Janvier à Décembre) et les années (de 1975
jusqu’ à cette année).
Donnez le code HTML et JavaScript permettant de trouver cette inter-
face.
NB1 : on vous demande d’avoir une programmation modulaire.
NB2 : un clic sur le bouton envoyer devra faire appel à un fichier, se
trouvant dans le même répertoire que le formulaire et ayant comme
nom sauvegarder.html.
186
Collection Constellation
Exercice 7
1- Ecrivez un programme JavaScript permettant d’ouvrir une fenêtre
du navigateur lorsqu’un bouton est activé. La fenêtre à ouvrir con-
tient un bouton permettant de la fermer lorsqu’on clique dessus.
Exercice 8
Reprenez le formulaire livre d’or de l’exercice numéro 4 de la partie
HTML, afin d’ y
ajouter une fonction JavaScript contrôle(), à appeler suite au clic sur
le bouton valider et permettant de vérifier la validité des données sai-
sies en appliquant les règles suivantes :
- Le champ nom et prénom est un champ à saisie obligatoire.
- Le champ nom et prénom ne doit pas commencer par un chiffre.
- Les propriétés genre, navigateur(s) utilisé(s) et remarques ou sug-
gestions doivent être définies.
- Pour la propriété pays, la 1ère valeur n’est pas valide.
La fonction contrôle() doit permettre de bloquer l’appel du fichier
valider.html en cas où une des règles de validité n’est pas vérifiée.
1- Donnez une 1ère version de la fonction contrôle()qui devra afficher
un message décrivant la 1ère erreur rencontrée.
2- Donnez une 2ème version de la fonction contrôle() qui doit afficher
un message récapitulatif de toutes les erreurs rencontrées.
Exercice 9
1- Ecrivez le code d’un fichier HTML, nommé album.html, permettant
de créer un album composé de huit photos timbres. Chaque clic sur
187
Manuel de Première TI
une image vignette ouvre une nouvelle fenêtre contenant la même im-
age agrandie. Cette dernière fenêtre se ferme automatiquement après
15 secondes.
NB1 : On suppose que toutes les images sont enregistrées dans un
répertoire nommé album photos, se trouvant dans le même répertoire
que le fichier album.html.
2- Ecrivez le code d’un fichier HTML, nommé défilement.html, per-
mettant de sauvegarder la liste des images du répertoire album pho-
tos dans un tableau JavaScript.
Les boutons suivant et précédent permettent respectivement de pas-
ser à l’image suivante et précédente dans la liste.
Remarque
188
Projet 1
REALISER ET PUBLIER UN SITE WEB
STATIQUE
Manuel de Première TI
J’observe / problème
Compétences
• Réaliser un site Web statique
• Embellir les pages du site avec les objets d’enrichissement de
page Web
• Dessiner le diagramme de navigation du site
• Publier le site
Sommaire
190
Collection Constellation
1. Structure séquentielle
Le moyen le plus simple d’organiser l’information est la façon
séquentielle C’est en quelque sorte le retour au livre avec sa narration
linéaire : chapitre 1, chapitre 2, chapitre 3...
191
Manuel de Première TI
2. Structure hiérarchisée
La structure hiérarchisée est une des meilleures façons
d’organiser des blocs d’information complexes.
Ce schéma d’organisation s’adapte particulièrement bien au site
Web car les différents thèmes dépendent ainsi d’une seule et unique
page soit la page d’index ou page d’accueil [homepage]. En outre les
utilisateurs sont souvent familiarisés avec les diagrammes hiérar-
chisés comme les organigrammes et trouveront la métaphore facile-
ment compréhensible pour les aider dans leur navigation.
3. Structure en réseau
Ces mini Webs fonctionnent bien pour des petits sites destinés à
des utilisateurs hautement qualifiés en quête d’enrichissement ou de
perfectionnement plutôt qu’à la compréhension basique d’un sujet.
On travaillera ici les associations d’idées et le libre cours de la pen-
sée. Chaque visiteur parcourra votre site de façon unique selon ses
propres intérêts et sa propre démarche vers l’information sans avoir
l’impression d’être dirigé.
Ce type de structure exploite la pleine puissance des liens vers
des informations à l’intérieur du site et vers des informations située
dans d’autres sites Internets.
192
Collection Constellation
1. Un nom de domaine
C’est un nom alphabétique associé à une extension. L’adresse
193
Manuel de Première TI
194
Collection Constellation
Il existe 2 types de services pour mettre son site Internet en ligne. Les
hébergeurs gratuits et payants.
195
Manuel de Première TI
ETUDE DE CAS
196
Module 2
INFOGRAPHIE
COMPETENCES
• Définir et comprendre l’utilité de l’infographie dans la société.
• Connaître les outils de l’infographie
• Retoucher une image
• Créer des boutons et des animations
J’observe / problème
Pré-requis
Compétences
Leçons / Sommaire
Introduction......................................................................................200
I- L’infographie : qu’est ce que c’est ?..................................................201
II- A quoi cela sert-il ?...........................................................................203
III- Le matériel qu’il utilise.....................................................................205
IV- Activités basées sur Photoshop........................................................211
Résumé.....................................................................................................215
exercices...................................................................................................216
199
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Exemple 1
Pendant l’entretient avec le responsable du club informatique,
vous demandez à combien d’aspect de l’informatique vous aurez besoin
de toucher pour faire face à ce Challenge ?
vous lui avez posé la question et il vous a répondy que vous trou-
verez dans un seul domaine de l’informatique les outils pour rédiger cet
artcle, y inclure les photos et même les animations entre autre.
J’apprends /cours
Introduction
200
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exemple 1
Alors que vous parlez de votre projet avec votre camarade sur le
chemin de la maison, le sérigraphe de votre quartier vous interpelle en
vous disant que vous ne pouvez pas utilisez l’ordinateur pour mettre en
exergue un message sur une plaque comme il le fait.
Mécanisme
201
Manuel de Première TI
Remarque
Schéma descriptif :
202
Collection Constellation
Jour Nuit
Exemple 2
Si l’infographie se contente de produire des textes, les images et
autre par le billet de l’ordinateur, en quoi est qu’il peut condenser un
texte comme le fait le sérigraphe ?
La capacité à mettre en évidence un message en peu de mot.
Je pratique
1. Définir les termes suivants : Infographie, Informatique, Graphisme,
Information.
2. Citer trois constituant de l’information.
3. de quoi traite cette partie ?
Activité d’intégration
Exemple1:
dans la suite de la discussion avec le sérigraphe; celui ci affirme
que c’est inutile de faire toutes ces représentations virtuelles des outils
de graphisme dans le seul but de faire des transformations qui ne sorti-
ront jamais de la machine.
203
Manuel de Première TI
mais non, ces transformations ne sont pas faites pour orner l’intérieur
des disque dur.
•En pédagogie : les livres scolaires et les enseignants usent des trans-
formations progressives d’images pour faciliter la compréhension des
notions abordées.
•Dans la médecine : la possibilité de faire des radio ou des vision 2d,
3d ou 4d par ordinateur, de l’intérieur de notre corps, facilite la lo-
calisation du mal (diagnostique), ainsi que son éradication (traitement)
et du même coup, réduit les risque d’arbitraire (précision). en plus les
praticiens peuvent prouver en cas de l’itige que l’opération était néces-
saire.
•Dans la biométrie qui facilite l’identification, l’infographie intervient
dans la reconnaissance (des parties du corps humain empreintes digi-
tales, visage, iris, style d’écriture du scripteur…) à des fins sécuritaires.
les policiers utilisent ses empruntes pour justifier leurs accusations.
•L’astronomie : la représentation des étoiles, des météorites et autres
astres, ainsi que leur distinction dans l’espace qui les entoure est ren-
due possible par les logiciels de coloration, car ces astres sont parfois
si éloignés que l’on ne peut que simuler leur aspect.
204
Collection Constellation
•Dans les transports : la conception des cartes est faite à base des
logiciels qui génèrent une carte selon les données introduites. Mais les
effets distinctifs des réseaux routiers, aériens … ainsi généré sont réali-
sés par infographie.
Remarque
Je pratique
1. Définir les termes suivants : Carte mère, processeur, Disque dur,
Mémoire vive
2. Citer quatre exemples de lecteurs.
3. Que représente cette partie ?
Activité d’intégration
Exemple:
le sérigraphe vous demande cette fois:
comme on a transformer la couleur que j’utilise en outils de coloriage et
palette de couleur dans ton ordinateur, on prend tout cela où, mon frère
a un odinateur et cet ordinateur ne fait pas ce que tu prétend.
205
Manuel de Première TI
il faut:
- Un ordinateur desktop d’au moins 40 gigas de disque, 512 mégas de
rame et un processeur 2.0 ou un lap top.
- Un écran d’au moins 15 puces.
- Il pourra utiliser la souris au lieu d’une tablette graphique qui aug-
mente la précision,
- de même le disque dur externe sera remplacé par une clé USB pour le
transport de données.
- Quelques CD/DVD (bientôt blu-ray) pour le stockage des données
crées si ceux-ci deviennent important, si non le disque dur sera suf-
fisant.
206
Collection Constellation
Nous présentons ici les outils qu’on retrouve dans ADOBE Photoshop.
Cette liste n’est qu’à titre indicatif, il ne s’agit aucunement d’une liste
exhaustive des outils de Photoshop.
207
Manuel de Première TI
Remarque
1- pour des ordinateurs de plus petite capacité, (206 méga de rame)
utilisez Photoshop 7 qui pèse beaucoup moins, mais possède les
mêmes propriétés, sauf que pour les animations, il faudra basculer
dans Photoshop Image ready.
2 La plupart de ces logiciels existe en version limitée dans le temps
(LE Limited Edition), en Général 30 jours et sont offerts sur les
CD-ROM accompagnant les revues d’informatique. Sinon rapprochez
vous des professionnels de la photo.
208
Collection Constellation
Outils de sélection
Outil rectangle de sélection Permet de sélectionner une zone de Style : normal, fixe
Outil ellipse de sélection forme rectangulaire ou circulaire Contour progressif
Outils de correction
Outil correcteur de tons direct Permet d’apporter les corrections Forme, Mode, Source ;
diverses à
Outil correcteur un objet Taille de la pupille, Taux
Outil pièce Permet de corriger l’effet œil rouge sur d’obscurcissement
Outil œil rouge une photo
Outil tampon de duplication Permet de reproduire une zone précise Forme, Mode, Opacité, Flux, Motif
Outil tampon de motif d’une image ou un motif dans une
autre zone de la même image
Outil gomme Permet d’effacer une partie de l’image Forme, Mode, opacité, Flux
Outil gomme d’arrière plan
Outil gomme magique
Outil goutte d’eau Permet de rendre une image plus ou Forme, Mode, Intensité
Outil netteté moins nette ou floue
Outil doigt
Outil densité – (moins) Permet d’améliorer la densité d’une Forme, Mode, Flux
Outil densité + (plus) image
Outil éponge
Outils de forme
Outil rectangle Permet de dessiner des formes par- Calque de forme
Outil rectangle arrondi ticulières dans la zone de travail Tracés
Outil ellipse Pixels de remplissage
Outil polygone Style
Outil forme personnalisée Couleur
Outils de texte
Outil texte Permet de saisir un texte au clavier Orientation, type police, taille police,
alignement, la couleur, effets, style
Outil annotations Permet de faire des annotations sur Auteur
un objet Taille, Couleur
209
Manuel de Première TI
outils de oeinture
Outil dégradé Permet de faire de remplir un Mode, Opacité, Dégradé, Tolé-
Outil pot de peinture objet avec une couleur particu- rance, couleur
lière ou un motif
Outil pipette Permet de prélever une couleur Taille
Outil échantillonnage de particulière
couleur
Outil Zoom
Outil zoom Permet de réduire ou d’agrandir
tout ou une partie d’un objet ou
une image
Outil de déplacement
Outil déplacement Permet de déplacer un objet, Groupe ou calque
image ou texte sur la zone de
travail
Remarque
utilisez ces informations générales pour vous faire une idée
claire d’un logiciel d’infographie, car nous ne vous en mon-
trerons pas plus.
en fait, faites vous la représentation qui convient le mieux à
votre logique.
Je pratique
1. Définir les termes suivants : logiciel de mise en page, bitmap, vec-
toriel, extention de fichier.
2. Citer cinq d’extentions de fichier avec leur signification.
3. Citez cinq outils d’un logiciel d’infographie
3. de quoi on parle dans cette partie?
210
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exemple 1:
ayant bien compris quels sont les outils d’inforgraphie, le sérigraphe est
intéressé par ces produits. comment fait=on pour entrer en possession
d’un logiciel d’infographie? il est prêt à en Sacheter si nécessaire.
Remarque
Avant de télécharger le logiciel, vérifiez qu’il est dans une ver-
sion rentrant dans vos moyens :
version d’essaie qui pourrait allé à un élève s’il n’a pas les moyens.
ou version complète pour notre sérigraphe, qui a des moyens d’en
acheter.
au moment de l’installation, veuillez à cocher la case qui crée un
raccourci du logiciel sur le bureau.
Exemple 2:
une fois que vous avez réussi à procurer le logiciel d’infographie à votre
ami le sérigraphe, il affirme que chaque fois qu’il ouvre le logiciel, il ne
sait pas quoi faire.
211
Manuel de Première TI
Le calque est une fine toile virtuelle sur laquelle l’on inscrit une image,
une dessin ou une écriture, mais ce qui rend le calque très intéressant
et indispensables pour les logiciels de création d’image, c’est qu’un ob-
jet peut avoir ses éléments constitutifs placé sur un plusieurs calques
différents, de manière à ce que seule la superposition verticale de ces
calques, permette de voir l’objet en entier.
Voici l’image d’une superposition de 4 calques :
212
Collection Constellation
213
Manuel de Première TI
Cliquer sur Fichier, puis sur Exporter et après sur Zoomify ou sur
le bouton prévu pour le type exportation sur internet.… Une fenêtre
nommée d’exportation s’ouvre vous permettant de fixer les caractéris-
tiques de votre élément et la manière dont elle sera présentée dans la
page web.
Faire les modifications nécessaires :
Sélectionner un dossier de sortie
Donner un nom
Ajuster la qualité, c’est à direconstater si votre document est volu-
mineux ou pas,
Ajuster l’affichage dans le navigateur web c’est à dire cocher sur
un bouton: afficher dans le navigateur web, si celui ci est visible.
Je pratique
1. Définir les termes suivants : Téléchargement, bitmap, vectoriel,
extention de fichier.
2. Citer cinq d’extentions de fichier avec leur signification.
3. Citez cinq outils d’un logiciel d’infographie
3. de quoi on parle dans cette partie?
214
Collection Constellation
Résumé
Aux sortir de ce chapitre présentatif du concept d’infographie, nous
retenons que c’est une science illustrative qui a pour but de faciliter
la compréhension du monde par le billet des transformations appor-
tées aux images, aux écrits, et aux sons. Elle a donné naissance à plu-
sieurs métiers, exercés par des variétés d’infographiste. Elle possède
ses outils propres, ses types de fichier et pénètre dans de nombreux
domaines de la vie. La créativité qu’elle implique, est une source de
passion qui est en grande partie à l’origine de l’engouement de tants
de profane envers cette discipline.
215
Manuel de Première TI
6- un calque est:
a- une fine image transparente sur laquellle l’on peut poser un dess-
sin une écriture , en différentes étapes.
b- une fine matière transparente sur laquelle l’on peut poser un des-
sin, une écriture pour mieux la transformer.
c- un papier transparent
216
Chapitre
CREATION DES TEXTES AVEC EFFETS
6
“ C’est la personne humaine, libre et créatrice qui façonne le beau et le sublime,
alors que les masses restent entrainées dans une ronde infernale d’imbécillité
et d’abrutissement. ”
Albert Einstein
J’observe / problème
Pré-requis
Compétences
• Déformer un texte ;
• Modifier la couleur, la taille, l’orientation d’un texte ;
• Ajouter et affiner des effets au texte ;
Leçons / Sommaire
INTRODUCTION.......................................................................................................219
I- LES MODIFICATIONS QUE PEUVENT SUBIR UN TEXTE..................................219
II- MISE EN EXERGUE DANS UN LOGICIEL D’INFOGRAPHIE : PHOTOSHOP.......222
Résumé...................................................................................................................228
Exercices.................................................................................................................229
218
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exemple:
Dans le cadre de la réalisation de votre article, vous êtes amené
concevoir des textes avec les spécificités de l’infographie, qu’est ce que
l’infographie peut apporter de particulier à la mise en forme ?
J’apprends /cours
Introduction
J’apprends /cours
Exemple:
sacahant que vous aurez à transformer du texte dans un logiciel
d’infographie, vous vous demandez qu’elles sont les types de modifica-
tions qu’un texte peut subir?
Réponse:
219
Manuel de Première TI
En principe, toutes les parties d’un texte peuvent être modifiées pour leur
donner un effet plus spectaculaire, mais le plus souvent, nous avons :
Les mots clés : sont les mots que l’on doit retenir, très souvent, ils sont
en gras mais l’infographie propose d’autres méthodes possibles de mise
en exergue.
Les remarques : permettant une meilleure compréhension de la situa-
tion exposée, elles méritent d’être rapidement détectables.
Les transformations que peut subir un texte ne sont pas les mêmes
dans tous les logiciels d’infographie, certains sont plus performants que
d’autres en terme de choix proposés. De manière récurrente, un teste
peut y être déformé, sa couleur changée, ses angles et ses contours
ajustés et enfin des effets lui sont ajoutés et affinés.
- La déformation du texte :
220
Collection Constellation
il s’agit d’attribuer au texte des forme que l’on peut remplir en-
suite.
- ajouter les effets au texte et affiner ces effets
Ici il faut rendre le texte attirant par les différents allongements de celui
ci accompagnés des couleurs saillantes.
Exemple : bruler le texte.
Remarque
ce rescencement n’est pas exauscif, car selon le logiciels de mise
en page et même sellon ceux de l’infographie, il existe des maodiffica-
tions qui sont propres à certains d’entre eux. nous n’avons parler que
de ceux qu’on rencontre régulièrement dans la plupart des logiciels.
221
Manuel de Première TI
Je pratique
J’apprends /cours
Exemple:
comment fait-on pour transformaer un texte?
quels sont les outils qui sont généralement utilisés?
222
Collection Constellation
Remarque
Onpeut
On peutégalement
égalementinsérer
insérerun
un texte
textesur
surune
uneimage
image
palette caractère
Déformation du texte
La déformation d’un texte consiste à lui appliques une forme particu-
lière prédéfinie dans le logiciel. Cette opération est très utilisée dans la
mise en forme des textes,
223
Manuel de Première TI
- Océan : permet de donner aux écrits, une forme atténué, car les
lettres sont parsemées de petits espaces blancs qui leurs donnent un
style brisé. Exemple :
- Sphérisation
club musique :
224
Collection Constellation
Procédure de déformation
Après la création du texte, on peut lui appliquer l’une des défor-
mations ci-dessus citées, il existe 3 méthodes pour le faire :
1ière méthode :
Faire un clic droit sur le texte saisit.
Choisir déformé le texte… dans le menu contextuel. Une fenêtre
s’ouvre ayant pour nom Déformer le texte
Choisissez un style de déformation dans le menu déroulant Style
et cliquez sur OK.
2ième méthode:
Cliquez d’abord sur le menu Calque de la barre de menu ensuite
sur Texte et enfin sur Déformer le texte. On obtient la même fenêtre que
plus haut.
Choisissez un style de déformation dans le menu déroulant Style
et validez sur OK.
3ième méthode:
Cliquez sur l’outil créer un texte déformé sur la barre d’option de
l’outil Texte
Choisissez un style de déformation dans le menu déroulant Style
et cliquez sur OK.
Dans tous les logiciels, la couleur de premier plan est mise dans un re-
ceptacle différent de celui destiné à contenir la couleur d’arrière plan.
ainsi, avant de sélectionner une couleur à appliquer, il faut spécifier le
receptacle correspondant.
225
Manuel de Première TI
Procédure à suivre
- Ajuster les angles et les contours, ajouter les effets au texte et les
affiner.
Après avoir crée un texte on peut vouloir ajuster ses angles et ses con-
tours, on peut également vouloir lui ajouter des effets. Tout ceci dans le
but de rendre ce texte plus beau ou beaucoup plus présentable. Pour ce
faire nous allons procéder de la manière suivante, ceci après avoir crée
le texte:
Sélectionnez le menu Calque > Style de calque > Biseautage et es-
tampage ou contour. La fenêtre obtenue présente un choix de motif, de
style (ombre, contour, texture, etc. …), d’échelle, de type... dès que vous
avez choisis les paramêtres qui vous conviennent, validez.
226
Collection Constellation
Remarque
Je pratique
227
Manuel de Première TI
Résumé
Les transformations que l’on peut appliquer à un texte visent
à le rendre plus évident, par rapport aux autres éléments que con-
tient la page ou alors elles ont pour but de le faire rentrer dans la
logique existante et de ce fait assurer la continuité de la cohérence du
message. Ces transformations sont presque de mêmes types dans la
plupart des logiciels d’infographie. Mais la recherche est nécessaire
pour agrandir la sphère de ses connaissances. En outre, les pratiques
humaines allient très souvent l’image à l’écriture dans une œuvre in-
fographique.
228
Collection Constellation
1- le cisaillement est
a- un effet du texte
b- un style du texte
c- une déformation de texte
2- la palette caractère
a- décrit les caractèristiques habituel du texte (taille, polyce...)
b- présente les boutons de l’alphhabet pour permettre l’écriture
c- présente des éléments dont il faut étudier les implications sur le
texte.
229
Manuel de Première TI
230
Chapitre
RETOUCHE D’UNE PHOTO ET CREATION DE BOUTON
7
« Ne laissez pas le brouhaha extérieur étouffer votre voix intérieure. »
Steve Jobs
J’observe / problème
Dans l’article que vous devez créer, il vous est demandé d’intégrer les photos
désignant l’activité de chaque club, agrémentées par une touche personnelle,
pour les rendre particulièrement expressives. Plusieurs photos présentent des
imperfections. Comment allez-vous procéder pour les réparer ? Quels types
d’améliorations pouvez-vous apporter à ces photos ? En plus l’on vous a de-
mandé de créer des boutons et un logo pour l’évènement. En fin créer un docu-
ment d’annonce, qui fera la publicité de votre projection. Comment allez-vous
faire cela ?
Manuel de Première TI
Pré-requis
Compétences
Leçons / Sommaire
INTRODUCTION .......................................................................................233
I- ANOMALIES ET MODIFICATIONS POSSIBLES SUR UNE PHOTO........233
II- PARAMÈTRES DE LA CRÉATION DES BOUTONS ..............................236
III- ADAPTATION DANS UN LOGICIEL D’INFOGRAPHIE : PHOTOSHOP..237
Résumé......................................................................................................247
Execices.....................................................................................................248
232
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exemple 1
dans l’esprit de réaliser votre projet, vous vous dites que vous-
allez devoir faire des photos des membres des clubs pour les intégrer à
l’article.
comment procèderez-vous?
J’apprends /cours
Introduction
Une photo est une image résultant d’une capture
spontanée d’un aspect du monde et un bouton est élément
graphique que propose les logiciels de conception d’image
pour permettre de masquer des informations. Modifier
une photo dans le but de la réparer ou de la transformer,
nécessite de l’introduire dans un logiciel d’infographie. De
manière générale, quelles sont les anomalies que peuvent
présenter une photo ? De même, lorsque l’on veut faire
des mutations, de quel chois de transformation disponi-
ble dans les logiciel d’infographie avons-nous ? en ce qui
concerne les boutons, comment les crée t – on en infogra-
phie ? enfin comment réalise t - on ces différentes opéra-
tions dans un logiciel précis ?
Activité d’intégration
Exemple1:
vous faites des photos des membres des clubs ex-
istant dans votre établissement et malheureusement pour
vous, ces photos possèdent des imperfections.
233
Manuel de Première TI
comment allez vous pouvoir réaliser votre article avec des mauvaises
photos?
un camarade un peu en avance sur vous apprend qu’un logiciel
d’infographie est susceptible de réparer beaucoup de problème de pho-
tos.
ah bon beaucoup, quels sont les types de problèmes qui peuvent affec-
tées une photos?
234
Collection Constellation
Les modifications que l’on trouve dans les logiciels les plus performants
sont :
Ajouter du texte à une image
C’est une fonction dont l’utilisation est facilement compréhensible, car
bien qu’une image valle mieux qu’un long discours, il arrive qu’un peu
d’écriture soit nécessaire pour préciser la situation que décrit l’image.
Retoucher une image.
Très utile en photographie numérique où la qualité brute des images
peut être, malgré les gros progrès réalisés sur les appareils actuels, en-
core améliorée, Les opérations de retouche obéissent toujours au même
cycle :
235
Manuel de Première TI
Remarque
les anomalies ne peuvent pas être citées de manière exaustive,
mais les plus récurentes ont été abordées dans ce paragraphe. à vous
maintenant d’enrichir vos connaissances.
Je pratique
1. Définir les termes suivants : réparations, yeux rouges, retouche
calque, fond
2. Citer quatre exemples d’anomalies que peut avoir une photo.
3. de quoiActivité
parlait d’intégration
cette partie.
Activité d’intégration
Exemple:
236
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exemple1:
237
Manuel de Première TI
Je pratique
1. reprendre ctte activité en écrivant le mot danseuses verticalement
et à droite de l’image.
238
Collection Constellation
Je pratique
1. Application : Retoucher une image, mais cette fois utiliser l’outil
correcteur.
Avec cette activité, c’est facile de faire carrière dans la caricature et de-
venir un bon caricaturiste. On va se charger de déformer l’image sui
vante. Le protocole est le suivant :
239
Manuel de Première TI
Je pratique
Cette activité est très intéressante dans la mesure où elle vous permet
de truquer des images. Pour le faire il faut utiliser l’objet calque. Pour
une meilleure organisation, chaque calque doit contenir un seul objet.
Puis il faudra superposer les calques dans le bon ordre pour obtenir
l’image voulue.
Elle peut également vous servir pour modifier l’arrière plan ou le décor
d’une image.
Donnons nous comme travail d’ajouter au pied de notre précédente im-
age « lumière », le chat suivant:
240
Collection Constellation
Je pratique
1. Application : Refaire cette activité en ajoutant deux objets de votre
choix dans l’image.
241
Manuel de Première TI
Soit à extraire le plateau des bras de la mère (en omettant les mains)
dans l’image suivante :
Je pratique
1. Application : Refaire cette activité en utilisant l’outil baguette
magique.
242
Collection Constellation
appuyez
Voici un exemple de bouton :
Je pratique
1. Application : Refaire un bouton en utilisant un contour rectangu-
laire, et le message arrêter.
243
Manuel de Première TI
La palme a été faite par le pinceau, les autres matériels ont déjà été
utilisés dans ce cours.
Je pratique
Application: trouvez comment ce logo a été fait. à votre tour créez un
logo pour une société de vente de volaille sous toutes les formes.
244
Collection Constellation
Voici la bande qui va annoncer à tous vos camarades et à tous les en-
cadreurs la venue de la présentation du documentaire que vous avez
réalisé tout au long de ces chapitres :
245
Manuel de Première TI
Je pratique
246
Collection Constellation
Résumé
Retoucher les images ou des photos c’est leurs apporter des modifica-
tions visant à les rendre plus belles et plus expressives.la fabrication
des boutons et des logos quant à elle, nécessite de la créativité et de
l’application. Notons cependant que la création des logos vise à don-
ner le message le plus positif possible d’une structure qui recherche
de la publicité. Celle des boutons est faite dans l’optique de permettre
la manipulation des animations créées par ordinateur. Voyons donc
en quoi consiste la création de ces animations.
247
Manuel de Première TI
1- définir
image, bouton, logos, retouche de photo, calque.
2- Décrit la procédure d’ouverture d’un fichier image dans Photo-
shop.
3- Citez les types de retouche que Photoshop permet de faire sur
les images
4- Qu’elle type de retouche d’image utilise les outils tels que le
lasso, la baguette magique et la gomme ?
5- Décrire la procédure d’extraction d’un élément dans une image.
6- Décrire la procédure d’ajout d’un élément dans une image, quels
sont les outils qu’elle utilise ?
7- Créez le logo du club de Mathématiques de l’établissement.
qu’est ce qui représente les matthématiques ?
8- A quoi servent les boutons ?
9- Sous quelle extension sont enregistrés les fichiers images trans-
formés dans Photoshop ?
10- Ya t-il une procédure standart de fabrication de logos, si oui
décrivez là, sinon décrivez la votre.
248
Chapitre
CREATION DES ANIMATIONS
8
« L’innovation, c’est une situation qu’on choisit parce qu’on a une passion brû-
lante pour quelque chose. »
Steve Jobs
J’observe / problème
Pré-requis
Compétences
Leçons / Sommaire
INTRODUCTION.........................................................................................................251
I- NOTION D’ ANIMATION.......................................................................................251
II- CRÉATION D’UNE ANIMATION DANS UN LOGICIEL D’INFOGRAPHIE.............254
Résumé.....................................................................................................................262
Exercices...................................................................................................................263
250
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exeemple:
J’apprends /cours
Introduction
L’animation consiste à donner l’illusion du mouvement à l’aide
d’une suite d’images. Ces images peuvent être dessinées, peintes, pho-
tographiées, numériques, etc. En infographe, l’animation est la partie
du processus de création graphique qui consiste à faire se mouvoir les
différents objets créés lors de l’étape de la modélisation en 3D ou bien
du dessin en animation classique. Le film d’animation est une technique
élaborée à partir d’images dessinées, d’images créées par ordinateur ou
de photographies qui sont “ montées “ dans une suite logique permet-
tant une impression d’activité et de mouvement. Ce processus répond
au principe de la représentation de chaque phase du mouvement et
du temps de passage des images. Dans ce chapitre nous étudierons
globalement la notion d’animation et ensuite nous étudierons les condi-
tions de leur réalisation dans un logiciel d’infographie
I- NOTION D’ANIMATION
Activité d’intégration
Exemple:
251
Manuel de Première TI
comment fait-on?
réaliser une animation est en effet très amusant, il suffit de savoir de
quoi il s’agit.
252
Collection Constellation
Remarque
Il existe des logiciels qui ne sont utilisés que pour un usage ciné-
matographique, et sont souvent des logiciels très coûteux. Ils servent
(pour des professionnels) à faire des films d’animation comme ceux
de Disney par exemple, ou simplement à ajouter des effets spéciaux
Exemple de logiciels
Je pratique
1. Définir les termes suivants : Animation, image, le procédé image
par image, Fréquence de restitution.
2. Citer quatre oeuvres d’animation que vous connaissez.
3. de quoi traite cette partie?
253
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
Exemple:
voila que vous ête renseignez sur ce que c’est que l’animation, mais
savez-vous avec quel outil spécifique l’on réalise les animations dans les
logiciels,?
- Définition de la boucle
La boucle est une option qui permet de spécifier combien de fois une
séquence d’animation sera répétée. Pour spécifier une boucle :
¥ Cliquer sur la case de sélection de l’option de boucle dans le
coin inférieur gauche de la palette Animation.
¥ Sélectionner une option de boucle : Une fois, Toujours ou Autre
254
Collection Constellation
- Sélection d’images
255
Manuel de Première TI
- Ajout d’images
Remarque
On peut utiliser la commande Trajectoire pour ajouter ou
modifier automatiquement une série d’images entre deux images ex-
istantes.
Les fonctionnalités des différentes palettes d’un logiciel
d’infographie dépendent de la performance de celui-ci. On ne retrouve
pas forcément tous ces boutons dans les logiciels d’infographie.
256
Collection Constellation
Je pratique
1. Définir les termes suivants :Palette d’animation, sélection d’image,
boucle, delai pour les images.
2. Citer quatre opération qu’on peut faire dans la palette d’animation.
3. de quoi traite cette partie?
Activité d’intégration
Exemple:
animer l’image d’un cheval de manière à donner l’illusion de son
déplacement à travers un paysage.
257
Manuel de Première TI
258
Collection Constellation
259
Manuel de Première TI
260
Collection Constellation
Remarque
à la fin de la réalisation, toutes les images à réalisées sont
aligneées les unes après les autre, dans l’ordre de leur apparition au
moment de l’animation.
lorsque l’on appuie sur play, les images sont lues les unes après
les autres, donnant l’impression que le cheval cours.
Je pratique
1. Définir les termes suivants :Reproduire, dupliquer, lecture, rendre
visible, rendre invisible.
2. Citer quatre opération qu’on peut faire dans la palette d’animation.
3. de quoi traite cette partie?
261
Manuel de Première TI
Résumé
Une animation est une séquence d’images affichées dans le temps
Chaque image diffère très légèrement de la précédente, créant une illu
sion de mouvement lorsque les images sont visualisées en succession
rapide. L’animation se fait à partir des palettes animation et calque.
La palette animation offre diverses opérations parmi lesquelles :
Définition de la boucle et du délai d’apparition des images ;
La sélection de la fréquence d’apparition, la ré-
organisation, l’ ajout, la suppression d’images
La palette des calques facilitent la manipulation des
calques. Les calques sont des couches transparentes su-
perposées. L’image est déposée sur un calque. Ces derni-
ers permettent de travailler sur un objet sans altérer les autres.
Le montage d’une animation nécessite une bonne conception au départ.
262
Collection Constellation
263
Projet 2
CREATION D’UN PROSPECTUS ANNONCANT
L’OUVERTURE D’UN CENTRE CULTUREL
Votre oncle vient de créer un centre culturel proposant des services de Cyber café,
photocopie, téléphone international et national, librairie accessible par abonnement
à différents prix, pour les élèves, les étudiants, les enseignants et les autres. Voulant
profiter des connaissances de son neveux, qui fait première TI, il vous demande de
lui réaliser un prospectus présentant tous les services qu’il offre de manière à attirer
le public. Ces prospectus seront distribués un mois avant la date d’ouverture de son
centre.
Collection Constellation
Pré-requis
Compétences
Leçons / Sommaire
265
Manuel de Première TI
Etablir le cahier des charges, c’est se poser toutes les bonnes questions
sur le projet lui-même et sur les outils que l’on va être amené à utiliser.
Rechercher les ressources : Réunir tous les éléments dont vous aurez
besoin pour réaliser le document : textes, illustrations, fonds d’écran,
etc.
2- La conception :
Concevoir et rédiger les textes : Avant d’entamer la réalisation de
la page, vous recenser les informations qui doivent être connues par le
public, les classer, sélectionner les plus importantes.
Préparer les images : Vous devrez également préparer les images que
vous Souhaitez intégrer dans votre document, de manière à ce qu’il ait
un poids raisonnable et soient de bonne qualité.
3- La réalisation :
Réaliser la pages : Réaliser une page modèle, la présenter à votre
oncle et, après modification, la créer en utilisant un logiciel d’infographie.
(Photoshop ou Photo Impact, qui est libre et téléchargeable sur internet)
266
Collection Constellation
4- Tester le prospectus :
5- la Publication
Je pratique
Réalisez donc sur la base de ce travail, un prospectus d’annonce
d’ouverture d’un commerce.
267
Module
CONNAISSANCE DE L’NVIRONNEMENT DE L’ORDINATEUR
4
COMPETENCES
J’observe / problème
Pré-requis
Compétences
Leçons / Sommaire
I. LA STRUCTURE DE L’ORDINATEUR.....................................................271
II. CATÉGORISATION DES TYPES DE PÉRIPHÉRIQUES...........................282
III. LOGICIELS ET DOMAINES D’APPLICATION DE L’INFORMATIQUE ......286
Résumé..................................................................................................290
Exercices................................................................................................392
270
Collection Constellation
Activité d’intégration
ETAPE 1
Ainsi, pour procéder à la mise en marche des nouveaux appareils
ou pour procéder à l’ajout ou au retrait d’un composant, il est d’abord
primordial de connaître les composants physiques de bases d’un ordi-
nateur.
I. LA STRUCTURE DE L’ORDINATEUR
J’apprends /cours
L’informatique, contraction des mots information et automa-
tique, est la science du traitement de l’information. Apparue au milieu
du 20ème siècle, elle a connu une évolution extrêmement rapide. La
mise en œuvre de ces systèmes s’appuie sur deux modes de réalisa-
tion distincts, le matériel et le logiciel. Le matériel (hardware) corre-
spond à l’aspect concret du système : unité centrale, mémoire, organes
d’entrées-sorties, etc.
I.1) Le boîtier
C’est la grande boîte qui contient l’unité centrale. On a :
271
Manuel de Première TI
I. 2) La carte mère
Il s’agit de l’élément constitutif principal de l’ordinateur (en anglais
« mainboard » ou « motherboard ».La carte mère est le socle permettant la
connexion de l’ensemble des éléments essentiels de l’ordinateur.
C’est donc l’un des principaux composants du PC. C’est sur elle que
tous les autres éléments viennent se connecter : alimentation, processeur,
Bios, mémoire, cartes d’extension, disques, clavier, souris, modem, impri-
mante.
272
Collection Constellation
I. 3) Le ventilateur
Le ventilateur est influencé par la forme du boîtier.
I. 4) L’Alimentation
C’est l’un des composants les plus importants de tout PC, car c’est
elle qui fournit aux différents éléments de la machine l’électricité dont
ils ont besoin pour fonctionner.
Ses rôles sont :
-Convertir le courant électrique en courant compatible avec le circuit
électrique de l’ordinateur.
-Veiller à ce que l’ordinateur dispose du courant adéquat pour fonction-
ner.
273
Manuel de Première TI
I. 4) Les bus
Un bus est un ensemble de fils qui assure la transmission du même
type d’information. On retrouve trois types de bus véhiculant des in-
formations en parallèle dans un système de traitement programmé de
l’information :
- un bus de données : bidirectionnel qui assure le transfert des informa-
tions entre le microprocesseur et son environnement, et inversement. Son
nombre de lignes est égal à la capacité de traitement du microprocesseur.
- un bus d’adresses: unidirectionnel qui permet la sélection des informa-
tions à traiter dans un espace mémoire (ou espace adressable) qui peut
avoir 2n emplacements, avec n = nombre de conducteurs du bus d’adresses.
- un bus de commande: constitué par quelques conducteurs qui assurent
la synchronisation des flux d’informations sur les bus des données et des
adresses.
274
Collection Constellation
Remarque
●● Tous les bus « internes » (PCI, IDE, AGP) vont être amenés à disparaî-
tre très rapidement et seront remplacés par des bus série :
●● Le Serial Ata, remplaçant du bus IDE, présente des débits de 150
Mo/s qui passeront bientôt à 300 Mo/s dans la prochaine révision du
bus. Il permet de connecter des disques durs ou des lecteurs optiques.
●● Le PCI Express, remplaçant des bus PCI et AGP, permet d’atteindre
des débits de 250 Mo/s dans sa version de base qui peuvent monter
jusqu’à 8Go/s dans sa version x16 destinée à des périphériques néces-
sitant des bandes passantes très élevées (application graphique).
●● Les bus de connexions filaires tendent à être remplacés par des sys-
tèmes de communications sans fils. A l’heure actuelle, il existe :
●● le Bluetooth qui offre actuellement un débit de 1 Mb/s pour une por-
tée d’une dizaine de mètre et qui va servir à connecter des périphériques
nécessitant des bandes passantes faibles (clavier, souris, etc…).le WIFI
(WIreless FIdelity Network) qui permet de connecter des ordinateurs en
réseau. La dernière révision permet des débits de 54 Mb/s.
Figure 9.8 : schéma logique des bus Figure 9.9 : schéma logique des bus
I.5) Processeur
a. Définition du rôle du processeur et de ses caractéristiques
Un Processeur ou microprocesseur: c’est l’élément clé de l’ordinateur et
à la base de tous les calculs. Il résulte de l’intégration sur une puce de
fonctions logiques combinatoires (logiques et/ou arithmétique) et séquen-
tielles (registres, compteur, etc.).
275
Manuel de Première TI
276
Collection Constellation
Figure 9.11 : présentation des CHIPSETS
I. 7) Les mémoires
a. Identification des types de mémoires
Une mémoire est un circuit à semi-conducteur permettant
d’enregistrer, de conserver et de restituer des informations (instructions
et variables). C’est cette capacité de mémorisation qui explique la poly-
valence des systèmes numériques et leur adaptabilité à de nombreuses
situations. Les informations peuvent être écrites ou lues. Il y a écriture
lorsqu’on enregistre des informations en mémoire, lecture lorsqu’on ré-
cupère des informations précédemment enregistrées.
277
Manuel de Première TI
278
Collection Constellation
279
Manuel de Première TI
280
Collection Constellation
Je pratique
Definir et donner les rôles des composants suivants :
1) BUS
2) MEMOIRE
3) RAM
4) PORTS I/O
5) LA CARTE MÈRE
6) BOITIER ET UNITE CENTRALE
7) CHIPSET
8) VENTILLATEUR
9) PROCESSEUR
10) ALIMENTATION
11) HORLOGE
281
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
ÉTAPE 2:
Après avoir analysé la constitution interne d’un ordinateur, nous
nous interressons maintenant à sa partie physique externe. Aussi, le
problème ici est de savoir comment faire entrer,sortir et stocker des
informations de l’environnement interne de l’ordinateur par des utilisa-
teurs.
J’apprends /cours
* Le Clavier Périphéri-
que d’entrée comprenant
une centaine de touches.
C’est le principal moyen
de communication avec
l’ordinateur.
Figure 9.15 : Vues d’un clavier
* La Souris c’est un périphérique fort
utile pour sélectionner ou actionner des
éléments à l’écran ou pour dessiner.
Dispositifs de pointage.
282
Collection Constellation
* Webcam Périphérique d’entrée, c’est une caméra vidéo que l’on place
généralement au-dessus du moniteur et souvent maintenant intégrée
aux ordinateurs portables. Elle peut enregistrer des films ou des images
fixes, et les communiquer via Internet.
* Appareil photos Périphérique d’entrée, l’appareil photo numérique
vous permet d’envoyer vos photos sur votre ordinateur à l’aide d’un câble
USB ou d’un lecteur de cartes mémoires intégré à l’ordinateur.
* Microphone Périphérique d’entrée, le microphone vous permet
d’enregistrer un texte ou un son mais également d’effectuer une conver-
sation audio à l’aide d’un logiciel de messagerie instantanée.
* Caméscope Périphérique d’entrée, le caméscope numérique vous per-
met d’envoyer vos films à l’aide d’un câble.
Remarque
Notons qu’en fonctions de certaines applications on peut voir appa-
raître des périphériques appropriés permettant de mieux interagir avec le
programme et d’atteindre au mieux une satisfactions par rapport aux ob-
jectifs du dit logiciel. On peut citer comme exemples les joysticks pour les
jeux vidéo, des dispositifs de conduite pour les logiciels d’apprentissage
automobile etc.
283
Manuel de Première TI
• Imprimante, c’est grâce à elle que vous pouvez obtenir une « sortie
imprimante » de vos textes et de vos images
284
Collection Constellation
Je pratique
5) Définir phéripherique ?
7) Connaissant très bien votre corps humain, quel peut être d’après
vous :
285
Manuel de Première TI
Activité d’intégration
ÉTAPE 3:
Après avoir étudié les constituants de base permettant à un ordi-
nateur de traiter des informations et les périphériques facilitant les flux
d’informations, il vous est demandé d’identifier les voies et moyens per-
mettant aux utilisateurs de communiquer avec le processeur pour réso-
udre des tâches.
III.1. DÉFINITION D’UN LOGICIEL
Un logiciel est un ensemble de programmes exécutés par ordinateur pour
effectuer une tache bien déterminée. On distingue entre deux types de
logiciels :
•Logiciels de base. et •Les Logiciels d’application.
286
Collection Constellation
Remarque
On distingue plusieurs types de systèmes d’exploitation :
• Systèmes Multitâches : Gèrent simultanément l’exécution de plusieurs
programmes. Exple : MS Windows, Unix/Linux, MAC/OS X, VMS
• Systèmes Mono-tâches : Gèrent l’exécution d’un programme à la fois.
Exple : MS DOS
• Systèmes Multi-Utilisateurs : Gèrent simultanément les travaux de
plusieurs utilisateurs Exple : Windows NT/2000, Windows XP, Windows
7, UNIX/LINUX, MAC/OS X.
• Systèmes Mono-Utilisateurs : Gèrent les travaux d’une plusieurs uti-
lisateurs Exple : MSDOS, Windows3.1, Windows95/98/Me
287
Manuel de Première TI
288
Collection Constellation
Je pratique
1) DEFINIR :
a) BIOS,
b) SYSTEME D’EXPLOITATION,
c) LOCIGIELS D’APPLICATION
289
Manuel de Première TI
Résumé
290
Collection Constellation
291
Manuel de Première TI
Exercices
Exercice 1.On parle le plus souvent de “PC”.Que signifient ces
2 lettres?
a) Pour communiquer b) Portatif compatible c) Petit computer
d) Personal computer
Exercice 2. Qu’est-ce qu’un ordinateur ?
a) Un appareil électronique de traitement de l’information construit
autour d’un microprocesseur
b) Un appareil qui traite les informations sous forme numérisée
c) Tout appareil capable d’effectuer des calculs
d) Un appareil comportant au moins une unité d’entrée, une mé-
moire de stockage, une unité de commande, une unité de traite-
ment et une unité de sortie.
Exercice 3.Une carte mère sert à
a) Déterminer les caractéristiques d’un micro-ordinateur
b)Lier tous les composants du PC, de la mémoire aux cartes
d’extension, en passant par les lecteurs de disques.
c)Connecter plusieurs ordinateurs en réseau autour d’une unité
centrale appelée encore unité mère.
Exercice 4. La carte mère détermine le type des autres com-
posants. a) Vrai b) Faux
Exercice 5. A quoi sert la pile située sur la carte mère ?
a) A maintenir le BIOS sous tension de manière permanente
b) A conserver le paramétrage du BIOS
c)A conserver la liste de tous les mots de passe utilisés par
l’ordinateur
Exercice 6. Qu’est-ce qu’un processeur ?
a)Unité fonctionnelle de l’ordinateur, capable d’interpréter des
commandes et d’exécuter des instructions.
b) Support logique de tout processus exécuté par l’ordinateur
Exercice 7. Que représente la fréquence d’un processeur ?
a) Le nombre d’additions qu’il peut effectuer en une minute.
b)Le nombre de bits qu’il compte par seconde.
c)Le nombre d’opérations qu’il peut effectuer par seconde.
Exercice 8. La fréquence du processeur est mesurée en MHz.
Un MHz équivaut à :
a) cycles par seconde. b) 10.000 cycles par seconde.
c) 100.000 cycles par seconde. d) de cycles par seconde.
Exercice 9. Plus la fréquence est élevée, moins le processeur
sera rapide. a) Vrai b) Faux
292
Collection Constellation
293
Manuel de Première TI
294
Collection Constellation
295
Manuel de Première TI
Exercice 37.
Word est … a. Un logiciel de traduction. b. Un logiciel de
géolocalisation. c. Un logiciel de traitement de texte.
Le logiciel permettant d’afficher des pages web sur votre ordi-
nateur s’appelle :
a)Un surfeur b)Un serveur web c)Un navigateur d)Un intranet
4. Le tableur est … a. Un logiciel de création de tableaux
de calculs. b. Un logiciel de création de peintures à partir de
photos. c. Un logiciel de traitement de texte.
Exercice 38. Le graveur DVDROM permet de :
= Lire un VCD
= Graver des données
= Graver des films minidvd
= lire des DVDROM
= lire un CD audio
= lire un CD MP3
Exercice Exercice 39. Le micro portable possède les mêmes
éléments de base qu’un PC:
= Vrais = Faux = Bus de donné
Exercice 40. Quel périphérique ci-dessous n’est pas un péri-
phérique d’entrer ?
a) La souris b) L’écran
c) Le clavier d) Le lecteur de disquette
296
Chapitre 10
MONTAGE D’UN ORDINATEUR
« La théorie, c’est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c’est
quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. Ici, nous avons réuni théorie
et pratique: Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi ! »
Albert Einstein
J’observe / problème
Pré-requis
Compétences
• Identifier, démonter et remonter des composants d’un Pc en toute sécurité
• Identifier les éléments de base De l’ordinateur
• Identifier les différents composants et comprendre leur fonction
• Découverte de l’architecture d’un ordinateur Pc
• Distinguer les différents ports de connexion et leurs fonctions
• Être capable de démonter et remonter un composant en toute sécurité
• Identifier les ports et connecteurs pour les périphériques
Leçons / Sommaire
298
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exemple 1
Vos parents decident d’acheter de nouveaux ordinateurs à la
maison,dans le soucis de renouveler le parc informatique. En deballant le
materiel informatique vous tomber sur le mode d’emploie qui vous indique
la procédure à suivre pour une première utilsation, il vous est demandé
d’assembler tous les composants.
Exemple 2
Votre voisin,un peu curieux s’est mis à démonter son ordinateur a
fin de découvrir la façon celui-ci est confectionné. Au bout d’un certain
moment il s’en mêle les pédales et n’arrive plus à remonter son appareil. Il
vient vous voir et vous demande de lui donner un coup de main
Exemple 3
suite à une invasion de souris dans votre domicile, votre maman de-
cide de deposer des raticides afin d’exterminer ces bestioles.au bout d’un
moment l’une d’entre elle parvient à se refugier au sein de l’unité centrale
de votre ordinateur. comment procédez vos pour la retriuver et l’en extirp-
er?
Questions
• Quels sont d’après vous les principales parties d’un ordinateur ?
• quels sont les outils nécéssaires pour démonter un ordinateur?
• comment connecter un périphérique à un ordinateur?
• comment entretenir un ordinateur?
299
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
1. PRÉPARER LE BOÎTIER
Lorsque l’on se prépare à installer un PC, il faut vérifier que l’on pos-
sède un tournevis cruciforme, les vis dont on aura besoin, ainsi que les
différents câbles et connecteurs.
Il existe tout de même quelques règles simples à respecter :
• Ne jamais visser à fond !
• Ne jamais forcer !
La première étape consiste à ouvrir entièrement le boîtier, puis de le
placer à plat sur une surface large où vous aurez suffisamment de place
pour travailler confortablement, et enfin de retirer tous les caches en plas-
tique des baies à l’avant du PC.
N.B. Un boîtier est généralement fourni avec un câble d’alimentation et un
ensemble de vis. Les vis avec un petit pas de filetage s’installent générale-
ment sur les lecteurs de disquettes et CD, alors que les vis avec un gros
pas de filetage permettent de fixer les disques durs.
300
Collection Constellation
301
Manuel de Première TI
INTRODUCTION
La carte mère est un peu comme la colonne vertébrale du PC. Tous
les composants se montent directement dessus ou s’y connectent.
L’illustration suivante montre la topologie d’une carte mère comme
les cartes mères récentes qui comportent une connectique comparable.
302
Collection Constellation
J’apprends /cours
II.1-MONTER LE PROCESSEUR
La première étape du montage est la fixation du processeur ; c’est aussi
la partie la plus délicate.
II.1.1 Sur un Socket ZIF (Zero Insertion Force)
Lors de l’installation d’un processeur sur Socket ZIF, il faut veiller à lever
la petite manette, située sur la tranche du Socket, insérer le processeur
délicatement en s’assurant que la « marque » située dans un coin du
processeur coïncide à la marque sur le support (reportez vous à la docu-
mentation de votre carte mère). Une fois le processeur installé, il suffit
de rabaisser la manette. Le processeur et le support sont dotés de dé-
trompeurs de sorte qu’il soit possible de monter l’ensemble uniquement
dans une seule position.
303
Manuel de Première TI
Remarque
* Si la force nécessaire pour fermer le support semble excessive, exam-
iner le montage.
* N’hésitez pas à consulter le chapitre consacré au montage du proces-
seur dans le manuel de la carte mère.
* En cas difficultés, retirer le processeur pour vérifier le mécanisme de
fermeture du support.
II.1.3 MONTAGE DU SYSTÈME DE REFROIDISSEMENT : « VENTI-
RAD »
Pour les processeurs montés sur supports ZIF, il est absolument in-
dispensable d’installer un radiateur ainsi qu’un ventilateur qui n’est pas
nécessairement fournis avec le processeur. La plupart du temps ces deux
composants sont vendus en un seul bloc appelé « ventirad ». En l’absence
de radiateur, le processeur brûlera dans les quelques secondes suivant
la mise sous tension de l’ordinateur. Il est conseillé d’étaler une goutte de
pâte thermique (graisse de silicone) sur la partie du processeur qui sera
en contact avec le radiateur, afin d’augmenter la surface de contact entre
le processeur et le dissipateur de chaleur et ainsi améliorer la dissipation
de la chaleur. La plupart des ventirads possèdent déjà une fine couche
de pâte thermique, il n’est alors pas nécessaire d’en rajouter. Emboîtez
l’une des pinces du radiateur sur le connecteur du connecteur ZIF et en-
clenchez doucement la deuxième. Le radiateur doit être centré correcte-
ment et être en contact avec le processeur sur toute sa surface.
304
Collection Constellation
305
Manuel de Première TI
Figure 10.8 : Présentation des détrompeur d’une RAM
306
Collection Constellation
car :
· des incompatibilités peuvent exister ;
· l’ordinateur sera bridé par la vitesse
de la mémoire la plus lente.
Pour insérer de la mémoire DDR, Ram-
Bus ou SDRAM, il suffit d’écarter les
fixations pivotantes situées de part et
d’autre du connecteur, de placer la bar-
rette verticalement sur son emplace-
ment en prenant soin de vérifier qu’elle
est dans le bon sens (un ou plusieurs
détrompeurs au milieu des broches
empêche de l’enficher dans le mauvais
sens).
307
Manuel de Première TI
308
Collection Constellation
309
Manuel de Première TI
Une fois la carte mère alignée sur les entretoises, et ayant ses ports
d’entrée-sortie alignés avec les ouvertures du boîtier, la carte mère doit être
vissée afin de la fixer au fond du boîtier. La carte mère doit ensuite être reliée
à l’alimentation du PC. Ce connecteur doit être branché à l’emplacement
prévu sur la carte mère (se référer au manuel). Enfin, de nombreux autres
composants doivent être reliés à la carte mère Enfin des
broches contiguës présentes sur la carte mère permettent de relier les con-
necteurs du panneau avant du boîtier (haut-parleur, bouton de mise sous
tension, témoins lumineux, etc.). Il est recommandé de se référer au ma-
nuel de la carte mère pour connaître leur emplacement, même si les noms
sont parfois gravés sur la carte (SPK=speaker, etc.). Voici une liste non
exhaustive de ces composants :
310
Collection Constellation
311
Manuel de Première TI
Exemple :
* Port SATA 0 : SSD pour l’OS, les programmes courants et les données (C
:)
* Port SATA 1 : disque dur pour les applications peu utilisées et les don-
nées temporaires (D :)
* Port SATA 2 : disque dur de sauvegarde des données importantes (E :)
* Port SATA 3 : graveur DVD (F :)
* Port SATA 4 : lecteur Blu-ray (G :)
I.3.3.a) BRANCHEMENT DES PÉRIPHÉRIQUES
Les disques durs et l’ensemble des éléments internes (lecteur de dis-
quettes, lecteurs ou graveurs de CD-ROM/DVD-ROM) peuvent être montés
dans n’importe quelle baie interne. Néanmoins la disposition de ces élé-
ments peut dépendre des contraintes suivantes :
· la longueur et la disposition des câbles et nappes ;
· la température de certains périphériques ;
· l’accès aux périphériques. Il est préférable de mettre les éléments les plus
souvent utilisés à portée de main, par exemple les lecteurs ou graveurs de
CD-ROM/DVDROM
sur la baie la plus proche.
312
Collection Constellation
313
Manuel de Première TI
Figure 10.17 : Connectiques de la carte graphique
II.3.3.d) Montage des cartes PCI Express
Les cartes mères embarquent une carte son avec une connectique
complète, une ou deux puces réseau Ethernet 1 Gpbs, jusqu’à 8 ports USB,
des connecteurs eSATA, etc. Il n’est donc pas souvent nécessaire d’ajouter
une carte d’extension…
L’installation d’une carte PCI ou PCI-Express est comparable à celle de la
carte graphique : démontage du braquet, insertion de la carte dans le slot
et serrage avec la vis.
314
Collection Constellation
315
Manuel de Première TI
316
Collection Constellation
Je pratique
317
Manuel de Première TI
Résumé
introduit en 1981 lor-
sque la firme IBM (Inter-
nal Business Machines)
a commercialisé pour la
première fois un ordina-
teur personnel destiné à
une utilisation familiale.
Depuis, les domaines
d’application du PC ont
énormément évolué….
De la gestion de produc-
tion à la gestion de sys-
tèmes d’acquisition, en
Figure 10.21 : Ordinateur monté
passant par la reconnaissance de forme ou le traitement de l’image,
ses domaines d’utilisation sont extrêmement riches et variés. Pour
cela, le PC est défini par une architecture minimale laissant la lib-
erté à chacun de rajouter les périphériques d’entrée/sorties néces-
saires à l’utilisation visée, qu’elle soit familiale ou professionnelle.
Un PC est composé par une unité centrale associée à des périphé-
riques (clavier, moniteur, carte d’acquisition, etc…)
L’unité centrale.Elle est composée par :
La carte mère,Le microprocesseur,La mémoire,La carte vidéo et Les
périphériques internes de stockage
La carte mère est l’un des éléments essentiels d’un ordinateur. Elle
assure la connexion physique des différents composants (processeur,
mémoire, carte d’entrées/sorties, ...) par l’intermédiaire de différents
bus (adresses, données et commande). Plusieurs technologies de bus
peuvent se côtoyer sur une même carte mère. La qualité de la carte
mère est vitale puisque la performance de l’ordinateur dépend énor-
mément d’elle. On retrouve toujours sur une carte mère :
●● le chipset : c’est une interface d’entrée/sortie. Elle est constituée
par un jeu de plusieurs composants chargé de gérer la communica-
tion entre le microprocesseur et les périphériques. C’est le lien entre
les différents bus de la carte mère.
318
Collection Constellation
319
Manuel de Première TI
320
Collection Constellation
321
Manuel de Première TI
322
Collection Constellation
Exercices
Exercice 1 :Associez chaque mot de la liste suivante avec une des défi-
nitions proposées :
a- Horloge b-Unité Centrale de Traitement c- Circuit intégré d-
RAM e-Système d’exploitation f-Registre g-Transistor h-Micropro-
cesseur i-Bus j-Carte Mère k-antémémoire l-Mémoire morte
323
Manuel de Première TI
Associez chaque mot de la liste suivante avec une des définitions propo-
sées : Mot Définition Mot Définition
a- Horloge 5 b- unité centrale de traitement 11
c- Port parallèle10 d- RAM6
e- Système d’exploitation 12 f- Registre 1
g- Transistor3 h- Microprocesseurh
i- Bus 9 j- Carte Mère4
k- Antémémoire 2 l- Mémoire morte8
Exercice 2 :
Quelle est la signification des acronymes suivants :
- CPU - ZIF
- UAL - FDD
- RAM - LIF
- ROM
Acronymes Signification
CPU Central Processing Unit
UAL Unité Arithmétique et Logique
RAM Random Access Memory
ROM Read Only Memory
ZIF Zero Insertion Force
FDD Floppy Disk Drive
LIF Low Insrtion Force
Exercice 3 :
1) ATA et SATA : que signifient les lettres et à quoi cela sert-il ?
2) Qu’est ce que le DMA ? Expliquez le mécanisme.
3) Qu’est ce que la mémoire cache sur un disque dur et quelle est son
3.1) ATA et SATA : que signifient les lettres et à quoi cela sert-il ?
Le standard ATA (Advanced Technology Attachement) est une interface
qui permet la connexion de périphériques de stockage (HDD, CD ET
DVD). Le Serial ATA est un bus permettant la connexion en série de péri-
phériques de stockage haut débit. C’est le nouveau standard de connex-
ion des disques durs.
324
Collection Constellation
Exercice 4 :
Quels sont liens physiques entre le processeur et la mémoire ?
Les Bus : bus d’adresses – bus Commandes – bus de données
Exercice 5 :
Comment effacer la mémoire CMOS du bios ?
En général il faut :- Mettre l’ordinateur hors tension.
- Déplacer ou retirer un cavalier sur la carte mère.
- Mettre sous tension une dizaine de secondes.
- Remettre hors tension.
- Remettre le cavalier dans sa position initiale.
Exercice 6 :
Parmi les propositions suivantes, quel programme n’est pas utile à
la protection de votre ordinateur lorsque vous naviguez sur internet ?
a. Un antivirus. b. Un back office. c. Un pare-feu.
Exercice 7 :
L’entretien des données du PC nécessite t-il de démonter entièrement
votre machine ?
a. Uniquement le panneau latéral pour nettoyer le(s) disques dur(s).
b. Non, l’entretien des données s’effectue via des programmes se
trouvant sur mon ordinateur.
c. Oui, il faut démonter entièrement l’ordinateur afin de nettoyer chaque
composant.
Exercice 8 :
Les cartes graphiques et les fonctions graphiques AGP sont différentes
sur le plan de :
a. Modularité b. Puissance de traitement= BIOS c.Mémoire vidéo
Exercice 9 :
Si l’on installe deux disques durs sur le même contrôleur, ils seront
définis da la façon suivante :
1- deux disques maîtres
2- deux disques esclaves
3- un disque maître et un disque esclave
325
Manuel de Première TI
Exercice 10 :
Par un lecteur de CD-ROM on peut :
1- lire et écrire les informations
2- écrire les informations seulement
3- lire les informations seulement
Exercice11 :
Les périphériques de sorties se connectent sur :
1- le port PS/2
2- les ports séries et parallèles
3- l’alimentation
Exercice 12 :
Formater un support de stockage veut dire :
1. Préparer ce support pour une première utilisation
2. Créer une série de dossiers sur ce support
3. Créer automatiquement des dossiers et des fichiers sur ce support
4. Copier le format du disque dur sur ce support
326
Chapitre
INSTALLATION D’UN SYSTEME D’EXPLOITATION
11
“Les logiciels propriétaires n’ont aucune éthique”
Richard Stallman
J’observe / problème
Description du système d’exploitation
Pour qu’un ordinateur soit capable de faire fonctionner un
programme informatique (appelé parfois application ou logiciel),
la machine doit être en mesure d’effectuer un certain nombre
d’opérations préparatoires afin d’assurer les échanges entre le
processeur, la mémoire, et les ressources physiques (périphéri-
ques).
Manuel de Première TI
Pré-requis
Compétences
Leçons / Sommaire
328
Collection Constellation
Activité d’intégration
Exemple 1:
Après avoir acquis et montés les composants matériels d’un ordi-
nateur, il vous est demandé de rendre ce bien utile, pouvant faciliter le
traitement des opérations et des activités des Hommes?
Ainsi vous vous demandez comment interagir avec cet appareil
électrique et communiquer avec lui ?
Exemple 2 :
Vous remarquez que les composants d’un ordinateur peuvent
être différents selon leur constructeur et qu’ils existent plusieurs types
d’ordinateurs,ainsi auraient-ils le même langage machines?
Exemple 3 :
Selon les utilisateurs la communication avec un ensemble de ma-
tériel est-elle la même? Si par exemple, l’on souhaite :
• Partager les données
• Avoir plusieurs utilisateur sur un même machine
• Travailler et communiquer avec d’autres machines
• Etc...
329
Manuel de Première TI
J’apprends /cours
INTRODUCTION
1. Description du système d’exploitation
Pour qu’un ordinateur soit capable de faire fonctionner un programme
informatique (Appelé parfois application ou logiciel), la machine doit être
en mesure d’effectuer un certain nombre d’opérations préparatoires afin
d’assurer les échanges entre le Processeur, la mémoire, et les ressources
physiques (périphériques).
Le système d’exploitation (noté SE ou OS, abréviation du terme an-
glais Operating System), est chargé d’assurer la liaison entre les ressources
matérielles, l’utilisateur et les applications (traitement de texte, jeu vidéo,
...). Ainsi lorsqu’un programme désire accéder à une ressource matérielle,
il ne lui est pas nécessaire d’envoyer des informations spécifiques au péri-
phérique, il lui suffit d’envoyer les informations au système d’exploitation,
qui se charge de les transmettre au périphérique concerné via son pilote.
En l’absence de pilotes il faudrait que chaque programme reconnaisse et
prenne en compte la communication avec chaque type de périphérique.
330
Collection Constellation
331
Manuel de Première TI
332
Collection Constellation
333
Manuel de Première TI
334
Collection Constellation
J’apprends /cours
On distingue plusieurs types de sys-
tèmes d’exploitation, selon qu’ils sont
capables de gérer simultanément des
informations d’une longueur de 16
bits, 32 bits, 64 bits ou plus.
1. Système multitâches
Un système d’exploitation est dit «mul-
ti-tâche» (en anglais multithreaded)
lorsque plusieurs «tâches» (également
appelées processus) peuvent être
exécutées simultanément. Les appli-
cations sont composées en séquence
Figure 11.7 : Fonctionnement d’un SE sur un disque dur
d’instructions que l’on appelle «processus légers» (en anglais «threads»).
Ces threads seront tour à tour actifs, en attente, suspendus ou détruits,
suivant la priorité qui leur est associée ou bien exécutés séquentiellement.
Un système est dit préemptif lorsqu’il possède un ordonnanceur
(aussi appelé planificateur), qui répartit, selon des critères de priorité, le
temps machine entre les différents processus qui en font la demande.
Le système est dit à temps partagé lorsqu’un quota de temps est
alloué à chaque processus par l’Ordonnanceur. C’est notamment le cas
des systèmes multi-utilisateurs qui permettent à plusieurs utilisateurs
d’utiliser simultanément sur une même machine des applications diffé-
rentes ou bien similaires : le système est alors dit «système transaction-
nel». Pour ce faire, le système alloue à chaque utilisateur une tranche de
temps.
2. Système multi-processeurs
Le multiprocessing est une technique consistant à faire fonctionner plus-
ieurs processeurs en parallèle afin d’obtenir une puissance de calcul plus
importante que celle obtenue avec un processeur haut de gamme ou bien
afin d’augmenter la disponibilité du système (en cas de panne d’un proces-
seur). On appelle SMP (Symmetric Multiprocessing ou Symmetric Multi-
processor) une architecture dans laquelle tous les processeurs accèdent à
un espace mémoire partagé.Un système multiprocesseur doit donc être ca-
pable de gérer le partage de la mémoire entre plusieurs processeurs mais
également de distribuer la charge de travail.
3. Systèmes embarqués
Les systèmes embarqués sont des systèmes d’exploitation prévus pour
335
Manuel de Première TI
fonctionner sur des machines de petite taille, telles que des PDA (personal
digital assistants ou en français assistants numériques personnels) ou des
appareils électroniques autonomes(sondes spatiales, robot, ordinateur de
bord de véhicule, etc.), possédant une autonomie réduite. Ainsi, une cara-
ctéristique essentielle des systèmes embarqués est leur gestion avancée de
l’énergie et leur capacité à fonctionner avec des ressources limitées. Les
principaux systèmes embarqués «grand public» pour assistants numéri-
ques
personnels sont :
• PalmOS
• Windows CE / Windows Mobile / Window Smartphone
Je pratique
1) Définition:
a) système d’exploitation
b) processus
c) programme
336
Collection Constellation
J’apprends /cours
3.1 CAS DE WINDOWS
3.1.1.Présentation et Historique
Le système d’exploitation Windows est inventé par la société améric-
aine Microsoft Corporation: entreprise d’informatique américaine, premi-
ère société mondiale d’édition de logiciels.Implantée à Redmond (à prox-
imité de Seattle, État de Washington), Microsoft possède Des filiales dans
plus de 60 pays.
Microsoft possède une gamme de produit diversifiée : système
d’exploitation et serveur, office et autres logiciels grand public et produits
liées à l’Internet. Bill Gates, cofondateur de Microsoft Corporation et di-
recteur de la firme jusqu’en janvier 2000, homme d’affaires américain,
président de Microsoft et principal architecte des logiciels de cette société,
leader mondial dans le développement de produits logiciels destinés aux
PC. Bill Gates est le cofondateur (1975) avec Paul Allen (Un camarade de
collège) de la société Microsoft. Le succès de cette entreprise a fait de B.
Gates l’un des acteurs les plus influents dans l’industrie informatique en
même temps que la personne la plus riche au monde.
337
Manuel de Première TI
338
Collection Constellation
339
Manuel de Première TI
Sélectionnez Espace non alloué sur le disque 0 puis cliquez sur Options de
lecteurs (avancées).
340
Collection Constellation
341
Manuel de Première TI
N’appuyez pas sur une des touches sinon au redémarrage votre PC va boot-
er sur le DVD et le système va relancer une autre procédure d’installation.
342
Collection Constellation
343
Manuel de Première TI
344
Collection Constellation
345
Manuel de Première TI
346
Collection Constellation
c. Si vous avez déjà une partition de libre et que vous voulez l’utiliser pour
installer Ubuntu, ou si votre situation n’est pas dans les choix précédents,
cliquez sur le troisième choix : « Manual »
*** Si vous avez cliqué sur « Manual », suivez les instructions en annexe
avant
de continuer. Sinon, poursuivez
Compte utilisateur et fin de l’installation :
- Vous devez maintenant créer un compte d’utilisateur qui disposera des
droits nécessaires à la plupart des tâches administratives de votre nouveau
système Ubuntu.Remplissez le formulaire tel que demandé et appuyez sur
« Avancer ».
Une fois l’installation terminée, il est recommandé de créer d’autres
comptes d’utilisateurs avec des privilèges limités, ce qui amoindrira les
risques d’altérations du système d’exploitation, mais si vous êtes le seul
utilisateur, ce n’est pas obligatoire. utilisateur, ce n’est pas obligatoire.
347
Manuel de Première TI
348
Collection Constellation
349
Manuel de Première TI
350
Collection Constellation
351
Manuel de Première TI
352
Collection Constellation
Bien entendu, ce sont les configurations de base, et vous n’êtes pas obligé
de mettre vos documents dans ces dossiers (et dans une certaine mesure,
certains programmes).
7. Programmes:Équivalences Windows/Ubuntu
Les applications disponibles sur Ubuntu sont rarement les mêmes
que celles disponibles sur Windows.
Installation de programmes
Sous Windows : il faut généralement télécharger puis lancer un exécut-
able « .exe ».
Sous Ubuntu : il suffit d’1 clic sur les liens que vous trouverez sur la
Documentation du site Ubuntu-fr. Il existe aussi un annuaire de logiciels
intégré (Logithèque Ubuntu) très pratique :
Mise à jour des programmes
Sous Windows : télécharger la nouvelle version sur internet, puis installer
la nouvelle et redémarer.
Sous Ubuntu : il suffit d’1 clic pour mettre à jour automatiquement tous
vos logiciels, vous gagnez beaucoup de temps !
353
Manuel de Première TI
Je pratique
3) Quelles sont les principales étapes à suivre pour installer une ver-
sion de Windows ?
4) Quelles sont les principales étapes à suivre pour installer une ver-
sion de Linux ?
354
Collection Constellation
Résumé
Parmi les logiciels les plus usuels, il en est un qui est devenu indis-
pensable à tous les ordinateurs actuels : c’est le système d’exploitation
ou système opératoire (traduction de “Operating System”). Le système
d’exploitation d’un ordinateur est en quelque sorte son gestionnaire
central, son chef d’orchestre. En tant que programme, il peut être écrit
en Assembleur (sinon, il est écrit dans un autre langage et compilé)
et est en permanence actif quand l’ordinateur est sous tension. En
fait, quand on allume un ordinateur, on provoque automatiquement
la recopie du système d’exploitation du disque dur vers la mémoire
centrale ; ce programme étant volumineux, c’est ce qui explique que le
“démarrage” d’une machine soit si long. Ses rôles principaux sont les
suivants :
●● fournir une “interface” entre l’ordinateur et l’utilisateur pour per-
mettre à ce dernier de donner des ordres à la machine (par exemple
: lire ou écrire des informations dans la mémoire, lancer une impres-
sion...) ou pour lui signaler les erreurs d’exécution ; cette interface
prend soit la forme d’un langage de commande (comme “MS-DOS”,
Shell) soit la forme d’objets graphiques à manipuler (fenêtres, men-
us...) ;
●● gérer les “ressources” de l’ordinateur, à savoir ses mémoires, son
microprocesseur et ses périphériques : les systèmes d’exploitation ac-
tuels, en effet, sont “multitâches” ; cela signifie qu’ils permettent à
plusieurs programmes de s’exécuter en même temps, et se chargent
de répartir l’occupation des ressources utilisées par chacun d’eux (par
exemple si deux programmes P1 et P2 sont lancés en même temps, le
système d’exploitation permettra à un petit bout de P1 de s’exécuter,
puis laissera la place à un petit bout de P2, puis de nouveau à un petit
bout de P1, etc., de sorte que l’utilisateur aura l’impression que P1
et P2 sont exécutés en parallèle, alors que le processeur est toujours
unique et séquentiel) ;
●● être indépendant du matériel, masquer les particularités de la ma-
chine en substituant aux ressources physiques des abstractions (par
exemple, la notion de fichier, sur laquelle nous reviendrons, est une
notion abstraite, indépendante de la nature du support sur lequel les
données de ce fichier sont réellement stockées) ;
●● contrôler les usagers en leur donnant des droits différents selon
leur statut (associés par exemple à différents mots de passe).
En résumé, le système d’exploitation est la couche logicielle de base
qui s’intercale toujours entre l’utilisateur et le matériel
355
Manuel de Première TI
Exercices
356
Collection Constellation
357
Manuel de Première TI
358
Chapitre
ENTRETIEN DE L’ORDINATEUR
12
“La connaissance s’acquiert par l’expérience, tout le reste n’est que de
l’information.”
Albert Einstein
J’observe / problème
Pré-requis
Compétences
Leçons / Sommaire
360
Collection Constellation
J’apprends /cours
Votre PC, une fois monté, ne demande pas d’entretien particulier.
Néanmoins,il faut veiller à prendre certaines précautions
1. Nettoyage et entretien de la ventilation:
L’ennemi numéro un du matériel informatique (outre les liquides, et
l’électricité statique) est la poussière; cette particule fine issue de l’usure
des matières...
La poussière s’immisce un peu partout, et se loge avec le temps dans
la ventilation de l’ordinateur, provoquant des surchauffes, réduisant ainsi
la durée de vie du matériel.
Celà représente 30 à 40% des ordinateurs (unité centrale et portable)
qui tombent en panne suite à une surchauffe, se traduisant le plus sou-
vent par un court-circuit au niveau de la carte mère, de la carte vidéo, de
l’alimentation , du circuit d’alimentation...
361
Manuel de Première TI
362
Collection Constellation
1. L’AÉRATION
Problèmes:Les ordinateurs portables ne disposent
pas du même système de refroidissement qu'un PC
de bureau classique.
•Ils sont d'abord fait de plastique, qui a plutôt tend-
ance à garder la chaleur au lieu de la diffuser comme
le ferait de l'aluminium.
•Ils n'ont qu'un petit ventilateur, deux pour les plus
gros, qui ne suffisent pas pour évacuer la chaleur.
•Ils émettent la même énergie calorifique que n'importe
quel ordinateur.
•Leurs prises d'air sont souvent obstruées. Sur une
majorité des OP, l'entrée d'air est sous l'ordinateur,
Figure 12.2 : ventillateur et la sortie est sur la tranche de gauche ou de der-
rière.
Solutions
•Disposez votre OP sur une surface plane le plus souvent possible, et de
préférence surélevé, à l’endroit des prises d’air.
•Ne mettez jamais de manière prolongée votre ordinateur sur vos genoux
ou sur vos draps. Le faire risque d’obstruer l’entrée et/ou la sortie d’air.
•Astuce : Pour utiliser votre ordinateur sur une surface non-rigide et non-
plane (lit, canapé, genoux...), placez un carton rigide et fin découpé (de
type sous-main de bureau cartonné, par exemple les calendriers cartonnés
offerts par certaines banques) sous l’ordinateur. Ceci permettra d’éviter
d’obstruer les prises d’air. Évitez les cartons trop flasques du type cartons
ondulés.
Remarques :
• Cette astuce permet de conserver la santé de votre ordinateur lorsque
vous l’utilisez sur votre lit, mais pas la vôtre : attention à votre dos
• Ne le laissez pas au soleil, même l’écran fermé
363
Manuel de Première TI
2. TRANSPORT
Problèmes
•Les OP ne disposent pas de la solide coque
métallique des ordinateurs fixes : bien que
plus légers, ils sont plus vulnérables.
•Les OP sont constitués des même matériaux
que les ordinateurs fixes : ces composants ne
sont pas fait pour le transport quand ils fonc-
tionnent. Un choc, même minime, peut en-
dommager ces circuits et détruire (parfois vi-
olemment) l'ordinateur.
•Les OP n'ont que peu de pièces remplaça-
bles.
•Les sacs des OP ont une forme particulière,
Figure 12.3 : Transport de PC
donc attirent l'attention des voleurs.
Solutions
•Achetez de préférence une valise métallique pour le transport, et évitez
ces sacs à bandoulière de la forme exacte du PC. Aussi, si vous tenez aux
sacs, préférez les sacs à dos qui ne laissent pas deviner la présence de vo-
tre PC tout en offrant des protections plus résistantes sans hausse de prix.
•Je vous conseille, si vous avez des sacs de trop, de confectionner vous
même la housse avec de la mousse et un rembourrage maximal.
•Ne déplacez que très peu votre ordinateur lorsqu’il est en fonction ! Le
disque dur est un élément clé des machines, mais aussi un élément qui doit
faire preuve d’une grande précision. Les chocs et secousses dues au dé-
placement risquent de faire sauter l’aiguille (comme sur un tourne-disque)
et d’endommager vos données : c’est donc des problèmes logiciels que vous
aurez. De plus, le disque dur est constitué d’un disque tournant à haute
vitesse (généralement de 5400 à 7200 tours / minute). L’effet gyroscopique
d’un changement d’inclinaison du portable est alors très important sur
l’axe de rotation et risque de l’abimer. La restauration des données par une
entreprise spécialisée s’avèrera très coûteuse.
•Il faut aussi savoir que l’écran est un système à cristaux liquides : il est
donc aussi fragile que le reste. Ne posez rien dessus, et ne le laissez pas
sous tension (allumé) lorsque vous déplacez l’ordinateur.
364
Collection Constellation
•Si vous devez le déplacer, placez le en veille : le disque dur aura bien
moins de chance de sauter et l’écran sera éteint.
•Ne changez pas non plus le réglage de la gestion de l’énergie
3. UTILISATION
Problèmes
•Un ordinateur portable n’est pas un ordinateur fixe.
•La batterie s’usera.
Solutions
•Si l’on utilise l’ordinateur portable comme fixe, achetez une platine re-
froidissante. Elle jouera le rôle des ventilateurs absents à l’intérieur. Ça ne
prends pas beaucoup de place, et ce n’est pas excessivement cher pour le
service rendu.
•Connectez un clavier externe : éviter ainsi d’apposer les mains sur les
reposes mains de l’OP, et évitez l’accumulation de la chaleur (peau et or-
dinateur).
•Essayez la souris externe aussi : fini les traces sur le pavé tactile...
•Pour la batterie, : NE LA DÉBRANCHEZ JAMAIS. Alors oui, la batterie
va s’user. Doucement, dans un an, vous allez perdre 10% de sa capacité,
deux ans, 20%... mais l’ordinateur sera protégé: car si l’agence d’electricité
vous envoie un courant trop élevé (ne croyez pas que ce soit toujours au
millivolt près ! ), c’est directement les composants mère de votre OP qui
seront touchés. La batterie, outre son rôle de stockage, a un rôle de régula-
tion et de tampon des surcharges. Elle peut sauver la vie d’une machine.
Sur les ordinateurs fixes, le bloc d’alimentation équivaut à la batterie en
matière de protection et permet de délivrer un courant stable.
•Si vous avez de quoi investir, vous pouvez acheter un onduleur de ce type.
Il ne remplacera pas la batterie, mais (je pense) que vous pouvez prendre
le risque de la retirer afin de ne pas l’user : ces onduleurs sont efficaces.
•Comprenez aussi que le clavier est un accès direct au processeur et au-
tres parties primordiales : si vous veniez à renverser du liquide, votre or-
dinateur risque fort d’en souffrir. Les “mousses” nettoyantes ne sont pas
adaptées. Si vous veniez à mouiller le clavier, débranchez votre ordinateur,
retirez la batterie, et portez-le immédiatement en réparation.
365
Manuel de Première TI
long terme des dommages irréparables. De plus, elle dépolarise les écrans
cathodiques, et les rends troubles. Distance Maximale Admise: 3-5 mè-
tres
Disques à plasma : Moins nocifs que les lampes, mais reste très dangereux
pour les mêmes causes. Les décharges électriques sont en surface, donc
bien plus exposées à envoyer un rayonnement. Cependant, l’ampérage et
le voltage n’étant pas importants, le risque est moindre.
A ne pas laisser à proximité des ordinateurs. D.M.A: 3-5 mètres.
Remarques
•Traitez votre ordinateur avec soin. Ne tentez pas de l’ouvrir et considérez
le comme quelque chose de précieux.
•Soyez conscient du miracle de la précision électronique.
•Ces règles sont les principales, mais beaucoup coulent de source. Les
suivre augmentera la durée de vie de votre OP.
•Ces machines sophistiquées ne sont pas des jouets.
•Le Software (logiciel) est toujours intimement lié au Hardware (matériel).
Consignes de sécurité
Veuillez vous conformer aux instructions suivantes pour utiliser votre
ordinateur confortablement et éviter tout problème de santé.
Environnement de l’ordinateur Assurez-vous que l’ordinateur :
• n’est pas exposé aux rayons du soleil et est éloigné de toute source
de chaleur ;est éloigné de tout champ magnétique ou de tout appareil
générant de l’électricité statique ;
366
Collection Constellation
367
Manuel de Première TI
Résumé
L’entretien du PC est encore l’un des problèmes que rencontre bien
d’usager d’ordinateur;puisque d’abord vouée à la poussière. Le PC est
comme un corps humain qui nécessite la propreté sans laquelle il ne
pourra échapper aux pannes. C’est un élément capital qui exige de
la part de gestionnaire des PC une attention particulière car presque
l’ensemble de composants des PC est sensible à la poussière. dans
ce cas, ce gestionnaire doit adopter un certain nombre de précaution
dans l’entretien des PC :
o Réserver un espace convenable au PC, soit 1m2 par PC et choisir un
emplacement qui est moins exposé à la poussière.
o Couvrir votre PC d’une étoffe à la fin du travail et nettoyer chaque
jour votre PC au début du travail.
o Nettoyer au moins deux fois par mois l’UC en utilisant des étoffes
recommandées (le démontage et le montage de l’UC exigent un spé-
cialiste en la matière) ;
o Éviter de toucher les extrémités des circuits intégrés.
Lorsque vous voulez dépanner un PC ou quand vous utilisez un
PC, certaines normes sont indispensables au bon fonctionnement de
l’UC ; sinon, vous favorisez que votre PC tombe en panne ou trouve
d’autres pannes inconnues. C’est pour cela qu’il est exigé de suivre
scrupuleusement les principes suivants dans l’usage de l’UC :
o Utiliser un bracelet antistatique lors du démontage de votre UC ou
rendre à zéro le courant statique de votre corps en touchant sur cette
dernière ;
o Ne pas travailler sur votre PC avec une UC ouverte (boitier) ;
o Respecter la forme des UC selon le type de position qui lui est assi-
gné (vertical ou horizontal) pour éviter les courts-circuits de certains
composants de votre PC ;
o Éviter de placer un écran de plus de 17 pouces sur une UC.
o Ne placer des objets ni sur l’UC ni sur l’écran.
368
Collection Constellation
Exercices
10) Quels sont les outils de nettoyage des ordinateurs de bureau et des
ordinateurs portables ?
369
Manuel de Première TI
GLOSSAIRE
370
Collection Constellation
371
Manuel de Première TI
REFERENCE BIBLIOGRAPHIQUE
372
Informatique en 1ère TI
• Le traitement de texte
• La Présentation Assisté par Ordinateur
• Le tableur en 4ème et 3ème
• Les réseaux Informatiques
• Internet pour débutants
• Informatique en Terminale TI
• Textbook for Advanced level ICT
• Les réseaux informatiques en Terminale
Collection Constellation