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Création
d’un site web
e-commerce
Année Universitaire :
2021-2022
Rapport du projet
Ce Rapport comporte les différentes phases et
étapes de la conception du site jusqu’à sa
création physique.
- Dédicace
-
- On dédie ce projet de fin d’étude à :
- A nos parents pour les sacrifices et efforts déployés à notre égard ainsi que pour leur
patience, confiance et amour.
- A nos familles respectives qui n'ont jamais cessé, de nous soutenir tout au long de nos
études.
- A tous nos enseignants, nous sommes très reconnaissants envers leur soutien et leurs
conseils précieux tout au long de ces années études.
- A nos chers amis et collègues, pour tous les moments d’échange, d’entraide et de
soutien.
- A toute personne ayant participé de près ou de loin à la réalisation de ce travail.
- On est reconnaissant envers l’intérêt et le soutien que toutes ses personnes nous ont
fourni et on les remercie énormément. Avec tous mes souhaits de réussite, bonheur et
prospérité.
-
Projet Lapcom
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3
Remerciements
Projet Lapcom
3
4
Résumé
4 Projet Lapcom
Sommaire
Remerciements ..................................................................................................................... 2
Résumé ................................................................................................................................. 3
CHAPITRE I : Présentation du projet ................................................................................110
I. Introduction : .....................................................................................................110
II. Présentation générale du projet : ........................................................................110
1. Introduction au concept de l’e-commerce : .....................................................110
a. Définition de l’e-commerce : .......................................................................110
b. Définition d’une boutique en ligne : ............................................................110
2. Présentation du projet : ................................................................................... 11
a. Présentation générale du sujet projet : ........................................................121
b. Objectifs du projet : ....................................................................................121
c. Etude de l’existant du projet : .....................................................................132
d. Critique de l’existant : .................................................................................143
e. Solutions proposées : ...................................................................................143
III. Conclusion : ....................................................................................................154
CHAPITRE II : Conception ................................................................................................165
I. Introduction : .....................................................................................................165
II. Méthode de Modélisation : .................................................................................165
1. Définition de l’UML :1 ......................................................................................165
a. Diagramme de cas d’utilisation : .................................................................165
1. Définition diagramme de cas d’utilisation : 2.........................................165
1.1. Identifications des acteurs de notre système : .....................................176
1.2. Diagramme de cas d’utilisation générale du système : .........................187
2. Détails Diagramme de cas d’utilisation : ................................................ 18
2.1. Diagramme de cas d’utilisation « Gérer les produits » ............................ 18
2.2. Diagramme de cas d’utilisation « Gérer les utilisateurs » ........................210
2.3. Diagramme de cas d’utilisation « Gérer le panier » .................................221
2.4. Cas d’utilisation « Evaluer les produits » .................................................232
2.5. Cas d’utilisation « Gérer les produits » ...................................................243
2.6. Cas d’utilisation « S’authentifier » ..........................................................254
2.7. Cas d’utilisation « S’inscrire » .................................................................276
2.8. Cas d’utilisation « Consulter les produits » .............................................276
2.9. Diagramme de cas d’utilisation « Gérer marques » .................................287
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Tableaux et figures
I. Introduction :
Ce chapitre comprend une description et une explication du cadre général du projet ainsi
d’une présentation détaillée et globale du projet.
a. Définition de l’e-commerce :
On ajoute à ceci que le E-commerce peut bien être réparti en quatre catégories
principales bien distinctes : B2B, B2C, C2B et C2C.
Grâce à une boutique virtuelle, un prospect ou client peut bien voir plus aisément, choisir
et payer les articles dont il est intéressé comme au niveau d’un magasin réel.
Pour acheter un produit de cette boutique en ligne, il suffit à l’internaute de choisir les
produits et articles désirés puis de les mettre dans un panier d'achat.
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L'acheteur peut, ensuite, remplir un bon et payer sa commande par le moyen de paiement
qui lui convient le plus.
Ainsi, sa commande lui sera livrée en fonction de ses choix et selon les modalités et
réglementations définies par le ou les responsable(s) de la boutique.
2. Présentation du projet :
Le sujet de notre projet de fin d’étude consiste à développer une boutique en ligne afin
de présenter, de commercialiser et de livrer nos divers produits et articles à nos clients,
que nous estimons devenir plus nombreux et plus actifs.
b. Objectifs du projet :
En effet, ce site donnera aux internautes la possibilité de chercher une grande gamme de
produits, de créer leur compte, d’effectuer leurs demandes en ligne, et de recevoir une
confirmation immédiate.
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En plus, les internautes peuvent aussi consulter en ligne le catalogue et toutes ses
nouveautés.
Ses déplacements dans certains cas peuvent être inutiles, fatigants et représentant même
un gaspillage de temps pour lui.
D’un autre côté, même le vendeur ne trouve pas toujours moyen de présenter ses
annonces de vente, d’offres et de services à un grand public intéressé, à l’exception des
supports traditionnels tels que les journaux ou les affiches.
d. Critique de l’existant :
e. Solutions proposées :
La création d’un site Internet a pour but de valoriser l'image de l’entreprise, de ses
prestations de service et de faire des économies.
Les consommateurs et les entreprises s'orientent de plus en plus vers les boutiques en ligne
qui permettent la comparaison, la disponibilité des produits et la vérification des prix
favorisant l’économie considérable du temps de la personne.
Ce projet consiste donc à la mise en place d’un site Web dynamique qui gère la
commercialisation des matériels audiovisuels. Ceci est possible à travers des catalogues en
ligne proposant ces produits aux meilleurs prix et offres par rapport aux concurrents.
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L’entreprise ou la société n’aura donc qu’à agencer ses produits et bien sûr de mettre à jour
sa base de données.
Les clients peuvent bien évidemment consulter le site après leur inscription, et de
commander leurs produits, qui sont par la suite livrés à leur adresse de livraison. Cette
boutique en ligne permettra d’offrir beaucoup des services à savoir :
· Recherche de produits,
· Consultation de catalogues de produits,
· Lancer une commande en ligne, etc.
Cette application Web permettra de cibler une nouvelle catégorie de clientèles (locale et
internationale), et d’offrir une meilleure qualité de services en communication et en
commerce. Ce site devra contenir deux interfaces séparées : partie admin et client qui seront
expliquées ultérieurement.
III. Conclusion :
Ce premier chapitre est introductif vous donnant une vision globale sur le projet et les
tâches que je dois réaliser pour atteindre les objectifs du cahier de charges. Le chapitre
suivant comportera une étude préalable des sites e-commerce présents sur le marché.
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CHAPITRE II : Conception
I. Introduction :
1. Définition de l’UML :1
L’internaute : c’est la personne qui visite le site pour consulter, naviguer et rechercher
sans inscription.
Le client : c’est l’utilisateur inscrit qui consulte les produits disponibles, il peut effectuer
des recherches, des achats, des réclamations, abonnement...
Le commerçant : c’est l’utilisateur qui utilise le site pour promouvoir ses produits et
informe les internautes de ce qui se rapporte à ses produits : promotions …
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Explication :
A l’exception de l’internaute qui peut consulter le catalogue des produits et rechercher sans
authentification, cette dernière est obligatoire pour tous les autres acteurs principaux.
-Le client doit s'authentifier pour pouvoir : passer des commandes, évaluer des produits,
…
-L’administrateur peut, après l’authentification, gérer les utilisateurs, gérer les produits et
traiter les factures des commerçants, …
Scénario nominal :
Scénario alternatif :
A1 : Modifier un produit
Aller à l’opération qui suit 2
3- l’administrateur sélectionne un produit et choisit l’opération de modification
4- Aller à l’opération qui suit 4
A2 : Supprimer un produit
Aller à l’opération qui suit 2
3- l’administrateur sélectionne un produit et choisit l’opération de suppression
4- Le système met à jour la base de données
Scénario d’exception :
E1 : Fermeture de session
Aller à l’opération qui suit 2
- Ajouter administrateur
- Activer ou désactiver un compte admin
- Modifier administrateur
- Supprimer administrateur
- Ajouter commerçant
- Activer ou désactiver un compte commerçant
- Modifier commerçant
- Supprimer commerçant
Remarque :
L’action d’inscription et de modification du compte est aussi allouée aux clients
Administrateur
Administrateur
Scénario nominal :
1. L’administrateur demande au système la page de mise à jour de ses produits
2. Le système affiche la page ainsi que la liste des produits et des différentes
opérations possibles
3. L’administrateur choisit l’opération d’ajout
4. Le système affiche le formulaire d’ajout
5. L’administrateur remplit le formulaire et valide
6. Le système met à jour la liste des produits et par défaut la liste les produits les
plus récentes
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Scénario alternatif :
A1 : Modifier un produit
Aller à l’opération qui suit 2
3- l’administrateur sélectionne un produit et choisit l’opération de modification
4-Aller à l’opération qui suit 4
A2 : Supprimer un produit
Aller à l’opération qui suit 2
3- l’administrateur sélectionne un produit et choisit l’opération de suppression
4-Le système met à jour la base de données
Scénario d’exception :
E1 : Fermeture de session
Aller à l’opération qui suit 2
3- le système ferme la session après une période d’inactivité et invite l’administrateur à
s’authentifier à nouveau
Préconditions :
- Serveur accessible
- Accès au réseau Internet disponible
- Navigateur fonctionnel
- Système fonctionnel
Poste-conditions :
- Accès à l’administration du site ou du compte
- Ouverture d’une session
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Scénario nominal :
1. L’internaute lance le navigateur
2. L’internaute tape l’adresse URL du site
3. Le système affiche la page d’accueil
4. L’internaute demande au système le formulaire d’authentification
5. Le système affiche le formulaire d’authentification
6. L’internaute saisit son adresse électronique et son mot de passe valide
7. Le système vérifie l’adresse mail et le mot de passe
8. Le système ouvre une session et affiche l’interface d’accueil
Scénario alternatif :
A1 : Vérification de l’adresse électronique
Aller à l’opération qui suit 5
6- Le système affiche un message d’erreur
Aller à l’opération qui suit 4
Scénario d’exception :
E1 : Erreur dans l’adresse URL de l’administration
Aller à l’opération qui suit 2
3- le navigateur affiche un message d’erreur
E2 : Période d’inactivité
Le système ferme automatiquement la session et invite l’utilisateur à s’authentifier à
nouveau
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Préconditions :
- Serveur accessible
- Accès au réseau Internet disponible
- Navigateur fonctionnel
- Système fonctionnel
Poste-conditions :
Utilisateur inscrit et authentifié par une adresse électronique et un mot de passe.
Scénario nominal :
1. L’internaute demande de s’inscrire
2. Le système affiche le formulaire d’inscription
3. L’internaute remplit les champs nécessaires et valide
4. L’internaute saisit son adresse électronique et son mot de passe valide
5. Le système vérifie l’adresse mail et le mot de passe
6. Le système vérifie si l’utilisateur n’est pas déjà inscrit avec l’adresse email
donnée puis enregistre le nouveau compte et envoie un email de confirmation à
l’internaute
Scénario d’exception :
E1 : Lors de la vérification, le système trouve que l’internaute est déjà inscrit
Préconditions :
- Serveur accessible
- Accès au réseau Internet disponible
- Navigateur fonctionnel
- Système fonctionnel
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Scénario d’exception :
E1 : Erreur dans l’adresse URL de l’administration
Aller à l’opération qui suit 2
3- le navigateur affiche un message d’erreur
Scénario alternatif :
A1 : Modifier une marque
Aller à l’opération qui suit 2
3- l’administrateur sélectionne une marque et choisit l’opération de modification
4-Aller à l’opération qui suit 4
Scénario d’exception :
E1 : Fermeture de session
Aller à l’opération qui suit 2
3- le système ferme la session après une période d’inactivité et invite l’administrateur à
s’authentifier à nouveau
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Le diagramme de séquence est l’un des diagrammes UML qui permettent de capturer les
comportements dynamiques du système en représentant les interactions entre ses différents
composants ou acteurs et ainsi nous permettant de visualiser le flux des messages entre ces
derniers.
Authentification :
Inscription :
Authentification :
Inscription :
d. Diagramme de classe :
III. Conclusion :
Ce chapitre inclut l’étape globale de conception qui s’est faite principalement avec la
méthode UML, se basant ainsi sur 3 diagrammes essentiels :
I. Introduction :
Dans ce chapitre du rapport, nous allons étudier le projet sous une vue théorique globale
comprenant la stratégie du site ainsi que ses objectifs, ensuite sous une vue conceptuelle,
en décrivant l’architecture générale que nous allons suivre lors de la réalisation du projet
ainsi que les outils utilisés et enfin une représentation des différentes pages obtenues.
1. Description du projet :
Le projet de fin d’année qui nous a été remis, consiste à développer une boutique en
ligne pour présenter, commercialiser et livrer les produits de la société Lapcom à ses clients.
L’idée principale de ce projet, vise à permettre aux membres inscrits sur le site Lapcom :
de consulter, de rechercher, d'acheter des produits en ligne, d'avoir leur propre espace et
également leur assurer une bonne expérience utilisateur.
1. Définition de la cible :
La mise en place d’une stratégie e-commerce impose systématiquement une définition
claire de la cible en vue.
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Aussi, on peut noter que l’intérêt de l’audience nous reflète, en particulier, l’intérêt de la
navigation, il est donc l’objet d’une clientèle utilisant nécessairement les supports digitaux.
Le type de produits vendus, sont second à être définis. Leur définition est primordiale aussi,
car ils sont censés être adéquats à la demande et doivent intéresser la cible précédemment
précisée. Etant donné que le thème de Lapcom est la vente de matériels informatiques, nous
avons choisi des produits informatiques de différentes marques et comme exemple :
Ordinateur portable
Imprimante
Tablette
Composant (Carte mère/RAM/…)
Ordinateur de bureau
Stockage
Moniteur
Gaming…
La possibilité de présenter les produits de la société Lapcom dans une boutique en ligne,
d’effectuer des transactions commerciales en ligne, de faciliter la tâche du paiement et de
pouvoir suivre les commandes.
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L’UX est centrée sur une meilleure compréhension de l’intention du client et la façon
d’aider ce dernier à atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’UX, pour notre projet, est de
s’assurer que le produit que l’on a créé produit les résultats dont nos clients ont besoin.
a. Ergonomie de Lapcom :
L’ergonomie, comme connu pour tous, est un facteur essentiel pour garantir la
satisfaction de l’e-consommateur, car une mauvaise ergonomie web d’un e-commerce peu
bien devenir l’un des facteurs principaux de la perte des clients.
Notre équipe, s’est basé essentiellement sur cet état d’esprit pendant de la conception et
création physique de interfaces du site Lapcom.
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b. Typographie
Le choix de la typographie a été fait de façon à ce qu’il soit homogène avec le reste des
éléments constituant l’identité de Lapcom.
Rubik est une police sans serif populaire considérée comme étant une police minimaliste,
futuriste et très adéquate aux sites Web voulant afficher des produits avec une apparence
nette et propre.
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c. Logo :
Le concept du logo a été mis en place de manière à ce qu’il soit simple, professionnel et
facilement mémorisable afin de faciliter sa distinction et ultérieurement favoriser la fidélité
à la marque.
Explication du logo
Le logo contient les 2 couleurs principales de notre charte graphique et la flèche se trouvant
au milieu du cercle symbolise, d’une part, le curseur pour faire référence à la souris et donc
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à l’informatique et en même temps c’est une flèche dirigée vers le haut dont la signification
est ‘UP’ et par laquelle nous voulons exprimer la
bonne qualité de la marque. D’autre part, il permet
d’exprimer l’action de cliquer, une forme
d’appellation aux visiteurs de venir visiter et cliquer
pour acheter nos produits.
Après avoir précisé quelles approches nous allons suivre pour le projet, nous
passerons pour cette deuxième étape à la conception structurelle de ce dernier. Afin
de pouvoir mettre en place une structure et un enchainement aux interfaces de notre
projet e-commerce, il était primordial de commencer avec la mise en place de
l'arborescence de celui-ci.
Cette arborescence, qui par la suite, nous permettra de spécifier et d’hiérarchiser les
différentes pages de Lapcom, ainsi que d’avoir une vue générale sur leur
enchaînement (le maillage interne du site). L’arborescence, dont on fait référence
est issue du cahier de charge qui nous a été remis, qui contient principalement une
description des fonctionnalités du site. Nous avons donc repris l’ensemble de ces
fonctionnalités et on les a regroupés dans une figure donnant une représentation
simplifiée schématisant tout ceci.
2. User Flow :
Commençant depuis l’entrée (page d’accueil, ...) jusqu’à l’action finale (achat d’un
produit).
Standardisation du panier :
Le panier sur Lapcom, comme pour la plupart des sites e-commerce, contient les éléments
suivants :
L’intitulé du produit
Le prix unitaire
La quantité acheté (avec possibilité de modification)
Prix total
Possibilité de supprimer un produit
Bouton de passage de la commande
b. Wire framing :
Lors de la création de Lapcom, il était important pour nous de commencer avec la création
des maquettes fonctionnelles du site afin que nous puissions créer un site sur mesure et
satisfaisant les règles d’ergonomie que nous avons citées plutôt.
Ci-dessous quelques maquettes que nous avons créés lors de la conception des différentes
pages du site Lapcom.
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2. Présentation technique :
3. HTML :
L'HTML est un langage informatique utilisé sur l'internet. Ce
langage est utilisé pour créer des pages web. L'acronyme
signifie HyperText Markup Language, ce qui signifie en français
"langage de balisage d'hypertexte". Cette signification porte bien
son nom puisqu'effectivement ce langage permet de réaliser de
l'hypertexte à base d'une structure de balisage.
4. CSS :
Le terme CSS est l'acronyme anglais de Cascading Style Sheets qui
peut se traduire par "feuilles de style en cascade". Le CSS est un
langage informatique utilisé sur l'internet pour mettre en forme les
fichiers HTML ou XML. Ainsi, les feuilles de style, aussi appelées
les fichiers CSS, comprennent du code qui permet de gérer le design
d'une page en HTML.
5. JAVASCRIPT :
Le JavaScript est un langage informatique utilisé sur les pages
web. Ce langage à la particularité de s'activer sur le poste client, en
d'autres mots c'est votre ordinateur qui va recevoir le code et qui
devra l'exécuter. C'est en opposition à d'autres langages qui sont
activés côté serveur. L'exécution du code est effectuée par votre
navigateur internet tel que Firefox ou Internet Explorer.
6. BOOTSTRAP :
Bootstrap est un framework (une librairie) développé par Twitter
et mis en open-source en février 2012. Ce langage utilise les
principaux langages de développement web (HTML, CSS &
Javascript). Il s’agit d’un code qui raccourcit différentes
fonctionnalités (plugins utilisant la bibliothèque JQuery), permettant au
développeur de gagner du temps et de réaliser simplement des codes complexes
(animation, carrousel, tableau, histogramme, …) et tout en réduisant la quantité de
caractères requis, et donc le poids du site web.
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7. VISUAL STUDIO :
Visual studio code ou VS Code est un éditeur de code développé
par Microsoft en 2015. Contrairement à ce à quoi Microsoft a eu
l’habitude de nous habituer durant des années, il est l’un de ces
premiers produits open source et gratuit, et surtout disponible sur les
systèmes d’exploitation Windows, Linux et Mac.
a. La page d’Accueil :
Il s’agit de la première page qui va apparaître après avoir entré
l’url du site dans le navigateur. L’accueil a pour fonction de :
b. La page de la boutique :
- L’intitulé du produit
- Le prix actuel du produit
- L’ancien prix du produit
- Une description du produit
- Une galerie d’image verticale du produit
- Bouton d’action « ajouter au panier »
- Les avis relatifs au produit
- D’autres produits à consulter qui pourraient
potentiellement intéresser le client.
d. La page du Blog :
- Qui Sommes-nous ?
- Nos partenaires
- les membres de notre équipe
- Ce qu’ils disent sur Nous
g. La page Contactez-nous :
h. La page FAQs :
i. La page de connexion et
d’inscription :
k. La page du panier :
Cette page rassemble une liste de tous les
produits que le client s’avise d’acheter.
Le panier comporte :
L’intitulé du produit
Le prix unitaire
La quantité achetée (avec possibilité de
modification)
Prix total
Possibilité de supprimer un produit
Bouton de passage de la commande
Autres infos (adresses, types de
livraison...)
l. La page de paiement :
Cette interface est celle qui, selon l’architecture
du site, s’affiche après avoir cliqué sur le bouton
« passer la commande » présent dans la page
« panier ».
m. La page d’erreur :
La page d’erreur s’affiche quand la page que
l’utilisateur recherche est introuvable.
o. La page d’aide :
- Gérer les entités interagissant avec le système qui ont été citées dans le cahier de
charge (ex : clients)
- Gérer les activités commerciales (ex : commandes)
- Gérer les comptes utilisateurs (client et admin)
- Visualiser les statistiques
Le tableau de bord, comme pour le site, respecte la charte graphique précisée lors de l’étape
de la conception de l’identité visuelle et avec un design clair et convivial motivant pour
l’exploiter avec aisance.
Les Interfaces seront répétitives puisqu’en général, il s’agit du même principe pour chaque
volet :
Exemple :
Et donc ainsi la même structure va être trouvée dans presque tous les autres volets de
gestion.
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Publicité :
- Gestion des bannières
Boutique :
- Gestion des coupons
- Gestion des modes de livraison
- Gestion des marques
- Gestion des commandes
- Gestion des catégories
- Gestion des produits
- Gestion avis
Utilisateurs :
- Gestion des clients
- Gestion des administrateurs
- Gestion des vendeurs
- Gestion des clients
c. Exemples de formulaires :
Figure 46 : Formulaire de modification du profil admin Figure 47 : Formulaire d'ajout d'un client
V- Conclusion :
Dans ce chapitre nous avons pu décortiquer un peu plus notre stratégie marketing ensuite
traiter l’étape de la conception architecturale du site Lapcom, en précisant le user flow,
l’identité visuelle de la marque … Et Enfin, une présentation des interfaces principales de
Lapcom du Frontend et Backend.
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CHAPITRE IV : Réalisation
I. Introduction :
Le présent chapitre présente l’intégralité de la partie de développement et de réalisation
physique des deux parties de la Boutique Lapcom. Comporte essentiellement,
l’architecture du backend ainsi que les l’environnement, outils langages utilisés.
Le sujet du projet de fin d’année, étant la création d’un site e-commerce, il ‘est avéré
nécessaire et efficace de se baser sur l’architecture logique MVC (Model-View-Controller)
qui est l’une des architectures logicielles les plus répandues et utilisées pour les
applications web.
• Modèle : un noyau de l’application qui gère les données, permet de récupérer les
informations dans la base de données, de les organiser pour qu’elles puissent ensuite être
traitées par le contrôleur.
Cette architecture a pas mal d’avantages pour qu’elle reste toujours la plus utilisée
dans le monde de développement Web étant donné qu’elle se caractérise par :
2. Etude technique :
Dans cette partie, nous allons décrire l’architecture technique sur laquelle on s’est
basé lors de la création de la partie dynamique du projet.
a. Environnement de réalisation :
1. Matériels de base :
Caractéristique PC Acer
Marque Acer
Processeur 926Go
Mémoire physique (RAM) 4,00 Go
Disque Dur Intel(R) Core(TM) i3-8130U CPU @
2.20GHz, 2208 MHz
Système d’exploitation Microsoft Windows 10 Professionnel
PHP 8.1.5 :
Le PHP, pour Hypertext Preprocessor, désigne un
langage informatique, ou un langage de script, utilisé
principalement pour la conception de sites web
dynamiques. Il s'agit d'un langage de programmation
sous licence libre qui peut donc être utilisé par n'importe
qui de façon totalement gratuite.
XAMPP :
XAMPP est un ensemble de logiciels servant à mettre en place aisément un
serveur Web, un serveur FTP et un serveur de messagerie
électronique. C'est une distribution de logiciels libres (X
Apache MySQL Perl PHP) offrant une bonne souplesse
d'utilisation, reconnue pour son installation simple et rapide.
Ainsi, il est à la portée de la plupart de personnes dans la
mesure où il ne requiert pas de connaissances spécifiques et fonctionne, qui
plus est, sur les dispositifs d'exploitation les plus communs.
Composer :
Composer est un outil de gestion des dépendances en PHP. Il
vous permet de déclarer les bibliothèques dont dépend votre
projet et il les gère (installation/mise à jour) pour vous.
Laravel 9 :
Laravel est un framework PHP multi-plateforme permettant de créer des
applications web. Laravel permet à un développeur de tirer parti
d’une vaste bibliothèque de fonctionnalités pré-programmées
(telles que l’authentification, le routage et la création de modèles
HTML). L’accès à cette bibliothèque simplifie la création rapide
d’applications web robustes tout en minimisant la quantité de
code nécessaire.
Les applications Laravel sont hautement évolutives et leur base de code est
facile à maintenir. Les développeurs peuvent également ajouter des
fonctionnalités à leurs applications de manière transparente, grâce au
système de packaging modulaire de Laravel et à la gestion robuste des
dépendances.
3. Etude Fonctionnelle :
III.
1. Choix de Laravel :
Après avoir passé en revue les plus populaires des framework PHP (symphony,
cakePHP, Zend…), notre choix final s’est porté sur LARAVEL.
Ce choix a été basé sur les points suivants :
Laravel est un framework PHP très populaire en entreprise et réputé pour la
facilité de son utilisation
Il présente un ORM puissant (Eloquent) qui permet de récupérer les
éléments présents en base de données de manière plus rapide et efficace en
les associant à des classes PHP de manière automatique, et proposant des
requêtes optimisées pour la base de données.
Laravel possède également un système de migration de base de données. Il
va permettre ainsi de développer et déployer plus rapidement l’application.
2. Avantages de Laravel : 15
- Laravel simplifie le processus de développement
Dès le départ, Laravel a été conçu pour simplifier les tâches communes à de nombreux
projets de développement web, comme le routage, l’authentification, la migration, la mise
en cache, etc. Laravel permet d’intégrer facilement des modules préfabriqués dans une
application, à l’aide d’interfaces intuitives et expressives de ligne de commande et de
Composer.
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Laravel se décrit comme un framework progressif, ce qui signifie qu’il inclut une variété
de fonctionnalités que les utilisateurs de tous niveaux trouveront utiles. Par exemple, les
débutants ont accès à des kits de démarrage pour des modules tels que les fonctions
d’authentification de base.
Laravel est hautement évolutif. Grâce à la prise en charge intégrée de systèmes de cache
rapides et distribués, les applications Laravel sont capables de traiter des millions de
requêtes par mois. Laravel propose également une plateforme de déploiement sans serveur,
Vapor, qui est basée sur AWS et offre un haut degré d’évolutivité.
De nombreuses entreprises utilisent Laravel pour créer des sites web hautement
fonctionnels :
Exemple :
Le site web de Setapp, qui propose des applications pour Mac et iOS, est également
construit à l’aide du framework PHP Laravel.
3. Fonctionnalités de Laravel : 15
Parmi les fonctionnalités de Laravel que nous avons exploité lors du développement du
site :
Laravel offre une gestion des routes simple et intuitive, en utilisant des noms simples pour
identifier les routes plutôt que de longs noms de chemin. L’utilisation d’identificateurs de
route facilite également la maintenance des applications, car le nom de la route peut être
modifié à un seul endroit plutôt que de devoir le changer partout. Toutes les routes de
l’interface web d’une application Laravel sont enregistrées dans le fichier routes/web.php.
Sécurité
Migration
Laravel fournit un contrôle de version pour les bases de données d’applications en utilisant
les migrations. Les migrations permettent de suivre la façon dont une base de données a
été modifiée au fil du temps, ce qui facilite la destruction ou la recréation de la base de
données si nécessaire.
Templating
de création de modèles car il permet d’utiliser du code PHP simple, ce que les autres ne
font pas.
Sessions
Laravel utilise des sessions pour stocker des informations sur l’utilisateur à travers
plusieurs requêtes. Les cookies sont un exemple de pilote de session intégré à Laravel.
4. Fonctionnement de Laravel : 15
Laravel est basé sur une architecture MVC et répond aux requêtes des utilisateurs, que le
contrôleur utilise pour récupérer et traiter les données du modèle et présenter les
informations à l’utilisateur dans une vue.
Une requête entre dans une application Laravel via le fichier public/index.php, qui charge
le reste du framework et récupère une instance de l’application Laravel. Une fois l’instance
de l’application récupérée, la requête est acheminée vers le noyau de la console ou le noyau
HTTP.
Parmi d’autres tâches, le noyau définit une sélection d’amorceurs qui exécutent des tâches
qui doivent être accomplies avant que le traitement des requêtes ait lieu, ainsi que la
définition de tout intergiciel (middleware) par lequel les requêtes doivent passer avant le
traitement. Parmi ces tâches de pré-traitement figure le chargement des fournisseurs de
services requis par l’application.
Une fois l’amorçage terminé et les fournisseurs de services enregistrés, la requête est
transmise au routeur, qui la dirige ensuite vers une route ou un contrôleur. En outre, le
routeur exécute tout intergiciel spécifique à la route. Une fois que la requête est passée par
tous les intergiciels nécessaires, l’exécution d’une méthode de route ou de contrôleur
renvoie une réponse qui repasse par la chaîne jusqu’à la vue.
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5. Paquets utilisés :
Définition de paquet :
Les paquets sont la façon dont les fonctionnalités sont ajoutées à Laravel. Il existe à la fois
des paquets autonomes et des paquets spécifiques à une application. Les fournisseurs de
services indiquent à Laravel où charger les ressources des paquets.
Laravel, comme de nombreux autres outils de développement local, s’appuie sur Docker.
Docker est un outil basé sur les conteneurs qui permet aux développeurs de créer et de
déployer plus facilement leurs applications. En utilisant les conteneurs Docker, un
développeur empaquette son application avec ses dépendances, et la déploie en un seul
paquet.
LaravelShoppingcart (panier)
Le Shopping Cart est un paquet open source, facile à intégrer et à utiliser et contient un
nombre de fonctionnalité intéressant mais tout de même limité.
III. Conclusion :
Ce chapitre traite l’étape de la réalisation physique du site partie développement, en
précisant l’environnement de travail, les outils et langages utilisés ainsi que l’architecture
suivie pour ce projet.
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I. Introduction :
Ce chapitre du rapport va traiter les différentes méthodes de travail ainsi que les outils qui
nous ont permis d’aboutir au résultat final.
1. Cycle de Développement :
a. Cycle spirale :
Lors de la phase de développement de notre site web, il s’est avéré indispensable de se baser
sur une notion de cycle de vie qui pourra nous faciliter la manière avec laquelle nous
construisons le code de l’application web.
Le cycle de vie incrémentale, nous a permis une adaptation plus souple et flexible aux
changements au cours du développement des différentes parties de notre boutique.
- Développement piloté principalement par les tests : les tests font donc partie du
processus de développement ce qui nous a permis de faire passer pour chaque
partie des tests simulant des simples et ordinaires et d’autres plus complexes.
Notion : (https://www.journaldunet.fr/web-tech/guide-de-l-
entreprise-digitale/1443808-notion-so-la-digital-workplace-tout-en-
un-star21022022/)
Notion.so se présente comme une digital Workplace tout-en-
un. Elle combine divers outils collaboratifs de prise de notes, de
gestion de tâches, de gestion de projet (autour de tableau kanban) ou
encore de stockage et échange de documents.
L’application nous a permis, non seulement de travailler plus rapidement dû aux deadlines
précisés pour chaque tâche mais aussi d’un espace commun de partage pour notre équipe,
ainsi le feedback pour chaque partie accomplie et quasi-instantanée ce qui a permis un flux
de travail souple et une gestion plus globale de chaque membre et de ses tâches.
Projet Lapcom
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III. Conclusion :
Dans ce chapitre nous avons pu expliciter la méthodologie interne qu’a suivi notre équipe
durant les différentes étapes depuis la conception jusqu’à la construction physique du
frontend et backend de notre site Lapcom.
79 Projet Lapcom
Conclusion :
Annexe :
2. Inscription :
3. Ajout commerçant :
4. Ajout produit :
: Administrateur :
5. Supprimer produit :
6. Modifier commande :
1. Authentification :
2. Inscription :
3. Ajouter commerçant :
4. Ajouter produit :
: Administrateur
I. Rechercher produit :
5. Rechercher un produit :
6. Supprimer produit :
7. Modifier commande :
Références
1. https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/informatique-uml-3979/
2. Définition diagramme de cas d’utilisation : Hal-Lirmm - Archives Ouvertes
3. Définition diagramme de séquence : theseFatma_dhaou_finale_juin2018
4. Définition du diagramme de classe :
d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/57352532/cours_UML-with-cover-page-v2
5. https://www.cairn.info/revue-i2d-information-donnees-et-documents-2015-4-
page-40.htm
6. https://www.shopify.com/fr/blog/experience-utilisateur-e-commerce-ux
7. https://www.btobmarketers.fr/ecommerce/e-commerce-limportance-choix-
couleurs/
8. https://agency-inside.com/2016/06/01/definition-webmarketing-bootstrap/
9. https://glossaire.infowebmaster.fr/
10. https://blog.webnet.fr/visual-studio-code/
11. https://rosedienglab.defarsci.org/a-quoi-sert-une-architecture-mvc-son-
fonctionnement/#:~:text=Mod%C3%A8le%20%3A%20un%20noyau%20de%20l,
du%20mod%C3%A8le%20%C3%A0%20l'utilisateur.
12. https://www.journaldunet.fr/web-tech/dictionnaire-du-webmastering/1203597-
php-hypertext-preprocessor-definition/
13. http://www.standard-du-web.com/xampp.php
14. https://www.journaldunet.fr/web-tech/dictionnaire-du-webmastering/1203597-
php-hypertext-preprocessor-definition/
15. https://kinsta.com/fr/base-de-connaissances/qu-est-ce-que-laravel/