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Le jeu de la truite

Certains « champions » du poker de dés qu’on appelle la Truite vous attendent dans les auberges et
les tavernes. Ils circulent sur tout le continent et on les retrouve un peu partout. Ils sont véritablement
obsédés par le jeu et y vouent pratiquement leur existence entière, aussi triste que cela puisse paraître.

Dans une taverne ou une auberge, vous pouvez jouer en misant votre argent.

Le principe est simple : vous misez la somme que vous voulez entre 5 et 50 deniers contre un
adversaire local, et vous pouvez miser davantage contre les « champions » (voir tableau).

Vous jouez alors trois manches de poker de dés. Si vous l’emportez, vous doublez votre mise, sinon,
vous venez de perdre de précieux deniers ! Chaque manche comporte deux lancers de dés, à vous
d’obtenir la meilleure combinaison possible. Le jeu se joue avec 5 dés à 6 faces.

Déterminer votre adversaire :

Les champions sont volatiles, on ne sait jamais si on va les rencontrer ou pas.

Dans la taverne ou l’auberge où vous avez envie de jouer, lancez 1D100 pour voir si un champion est
présent. Consultez le tableau suivant pour savoir si un champion est là en fonction de la Province où
vous vous trouvez.

Province Probabilités
Les Landes de Sereli 10%
Les Bois de Grandgifu 20%
Le Tertre des Rois-Guerriers 30%
Les Chaînes de Myakriss 40%
La Presqu’île de Penelen 50%
Le Duché de Dorngéir 50%
La Baronnie des Hespres 60%
L’Oligarchie des Confins 70%

Si vous obtenez un lancer inférieur ou égal au chiffre indiqué, alors un champion est présent dans la
taverne ou l’auberge ! Vous avez le choix entre vous frotter à un champion ou vous contenter d’un
joueur local.

Lancez 1D8 pour déterminer le champion présent dans la salle :

Dé Champion Mise
Max.
-1- Garius Prerian « La Mèche » 60
-2- Thibaud le Claquemur 75
-3- Carlie « Mange-Horloge » Sybel 90
-4- Tu-Me-Broutes le Chicot 120
-5- Fremie la Gagne 150
-6- Sandra « La Nique » Destiel 180
-7- Herald Bagnou « le Pisse-Vert » 220
-8- Raoul « Le Braquemart » Saeja 250
Pour éviter d’avoir à jouer vous-même le tour de votre adversaire, ce qui ne serait pas souhaitable, ce
lancer de dés permet de simuler le résultat à battre pour vous.

Vous disposez de deux lancers pour essayer de faire la combinaison de poker d’as la plus forte possible.

Voici les combinaisons classées de la plus faible à la plus forte.

+ faible - - - - - - - +forte
Valeur
Double- Petite Grande
d’un Paire Brelan Full Carré Poker
paire suite suite
seul dé
3 dés
Valeur du Deux fois 4 dés dont 5 dés dont
Deux dés 3 dés identiques 4 dés 5 dés
dé (aucun deux dés les valeurs les valeurs
identiques identiques + 2 dés identiques identiques
combo) identiques se suivent se suivent
identiques
Tableau des combos à battre

Lancez 1D10

Dé Joueur local Garius Thibaud Carlie Chicot


1 Dé simple « 4 » Dé simple « 5 » Dé simple « 6 » Paire de « 3 » Paire de « 4 »
2 Paire de « 3 » Paire de « 4 » Paire de « 5 » Paire de « 6 » Double-paire « 2 »
et « 3 »
3 Paire de « 5 » Paire de « 6 » Double-paire « 2 » Double paire « 3 » Double paire « 4 »
et « 4 » et « 5 » et « 6 »
4 Double paire de Double-paire « 3 » Double-paire « 4 » Petite suite 1-2-3- Petite suite 2-3-4-
« 2 » et de « 4 » et « 5 » et « 6 » 4 5
5 Petite suite « 1-2- Petite suite 2-3-4- Petite suite 3-4-5- Brelan de « 2 » Brelan de « 3 »
3-4 » 5 6
6 Brelan de « 4 » Brelan de « 5 » Brelan de « 6 » Grande suite 1-2- Grande suite 2-3-
3-4-5 4-5-6
7 Grande suite « 1- Grande suite 2-3- Grande suite 2-3- Full de 3-3-3-2-2 Full de 4-4-4-2-2
2-3-4-5 » 4-5-6 4-5-6
8 Brelan de « 5 » Brelan de « 6 » Full de 2-2-2-3-3 Full de 4-4-4-3-3-3 Full de 5-5-5-2-2
9 Full de « 4-4-4-1- Full de 5-5-5-2-2 Full de 6-6-6-3-3 Carré de « 2 » Carré de « 3 »

10 Carré de « 4 » Carré de « 5 » Carré de « 6 » Poker de « 1 » Poker de « 2 »
Dé Fremie Sandra Herald Raoul -
1 Paire de « 5 » Paire de « 6 » Double-paire « 2 » Double-paire de -
et « 3 » « 3 » et de « 4 »
2 Double-paire « 3 » Double-paire « 4 » Double-paire « 5 » Petite suite 1-2-3- -
et « 4 » et « 5 » et « 6 » 4
3 Petite suite 1-2-3- Petite suite 2-3-4- Petite suite 3-4-5- Brelan de « 1 » -
4 5 6
4 Brelan de « 2 » Brelan de « 3 » Brelan de « 4 » Brelan de « 5 » -
5 Grande suite 1-2- Grande suite 2-3- Full de 2-2-2-1-1 Full de 3-3-3-2-2 -
3-4-5 4-5-6
6 Full de 4-4-4-2-2 Full de 5-5-5-3-3 Full de 6-6-6-2-2 Carré de « 1 » -
7 Full de 6-6-6-3-3 Carré de « 2 » Carré de « 3 » Carré de « 4 » -
8 Carré de « 2 » Carré de « 3 » Carré de « 4 » Carré de « 5 » -
9 Carré de « 5 » Carré de « 6 » Poker de « 1 » Poker de « 2 » -
10 Poker de « 3 » Poker de « 4 » Poker de « 5 » Poker de « 6 » -

Déterminer le gagnant d’une manche : dès lors que le combo obtenu est supérieur, la manche est
gagnée, quelle que soit la valeur des dés. Ex : même en obtenant un Brelan de 6-6-6, si l’adversaire obtient
une grande suite 1-2-3-4-5, il gagne la manche.
Si les joueurs obtiennent le même type de combo, c’est la valeur des dés principaux qui détermine le
gagnant. En cas d’égalité, on additionne les autres dés. Si l’égalité est parfaite, la manche est nulle, il
faut la refaire. Exemple : Vincent joue contre un joueur local. Il obtient un full avec 4-4-4-2-2. Son adversaire a
obtenu un full de 4-4-4-1-1. Les dés secondaires de Vincent lui permettent de remporter la manche, malgré
l’égalité sur les 4.

Exemple complet :

Vincent s’aperçoit que le champion présent ce soir-là dans une taverne de Vernillane n’est autre que
Garius Prerian, « la Mèche ».

Il a envie de tenter sa chance contre lui et il met la mise maximum contre ce joueur, 60 derniers.

Garius replace sa mèche derrière son oreille et relève le gant.

Vincent fait un toss et le gagne, il décide de laisser jouer Garius en premier pour la première manche.

Il lance le dé de Garius et obtient un 4, ce qui donne à son adversaire une double paire de 3 et de 5.

Vincent lance les 5 dés, il obtient : 2-2-3-5-6.

Il pourrait partir sur une suite, mais il décide de jouer la sécurité en gardant ses deux « 2 ».

Il relance et se retrouve avec : 2-2-4-4-5

Il obtient lui aussi une double-paire, mais elle n’est pas assez forte face à celle de Garius, il perd donc
cette manche. S’il ne gagne pas la suivante, il est cuit.

C’est à lui de commencer cette fois, alors il lance ses dés et obtient : 3-3-4-6-2

Cette fois, il décide de tenter la suite et conserve son « 2-3-4 ».

Il relance et obtient au final : 1-2-3-4-5. Il a obtenu une grande suite à 5 dés !

Il lance maintenant le dé pour Garius et obtient un « 6 » qui confère à Garius un brelan de « 5 ».

Le brelan est inférieur à la grande suite, Vincent remporte la manche. Un partout !

C’est Garius qui démarre pour la dernière manche. Il lisse plusieurs fois sa mèche nerveusement entre
ses doigts et Vincent lance son dé. Il obtient un « 7 », soit une grande suite à 2-3-4-5-6.

Vincent maudit sa malchance et lance les dés pour obtenir : 2-2-1-1-6

Il ne peut pas battre une grande suite avec une double-paire, ni même un brelan, en revanche, il trouve
ce tirage pas si mauvais car celui lui permet d’envisager un full. Obtenir un « 1 » ou un « 2 » en
relançant son « 6 » lui permettrait de l’emporter avec un 2-2-2-1-1 ou un 1-1-1-2-2.

Il serre les fesses et lance son dé. Il obtient un « 4 » et doit donc se contenter d’une double-paire, qui
n’est pas suffisante pour battre la grande suite. Il perd la troisième manche, la partie, et 60 deniers !^^

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