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Interface Homme Machine

Meriem BENHADDI

FSTG Marrakech/IRISI1
IHM

 Interface Homme Machine


 Interaction Homme Machine

Mais aussi:
 Communication Homme Machine
 Dialogue Homme Machine

BENHADDI Meriem
FSTG Marrakech
IHM
 Interface Homme Machine
 ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à un
utilisateur d’interagir avec un système interactif

 Interaction Homme Machine


 ensemble des aspects de la conception, de l’implémentation et
de l’évaluation des systèmes informatiques interactifs
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Prise en compte de l’utilisateur
 Approche technocentrée
 centrée sur la machine et ses possibilités
 l’utilisateur doit s’adapter à la machine

 Approche anthropocentrée
 centrée sur l’homme et ses besoins
 la machine doit s’adapter à l’utilisateur

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Adapter l’IHM à l’Utilisateur Final
 Caractéristiques de l’utilisateur
 différences physiques
 Âge
 handicap
 connaissances et expériences
 dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)
 en informatique, sur le système (usage occasionnel, quotidien)
 caractéristiques psychologiques
 visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…
 caractéristiques socio-culturelles
 sens d'écriture
 format des dates
 signification des icônes, des couleurs
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Adapter l’IHM
 Contexte
 grand public (proposer une prise en main immédiate)
 loisirs (rendre le produit attrayant)
 Caractéristiques de la tâche
 répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de
l'environnement, contrainte par le temps, risquée…
 Contraintes techniques
 plate-forme
 taille mémoire
 écran, capteurs, effecteurs
 réutilisation de code ancien

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IHM, domaine pluridisciplinaire
 Informatique
 Programmation
 IA
 synthèse et reconnaissance de parole, langue naturelle
 Image
 Système…
 Psychologie cognitive (mémoire, langage, raisonnement,
résolution de problèmes, perception, attention, etc)
 Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels
 Sciences de l’éducation, didactique
 Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique
 Communication, graphisme, audiovisuel, design BENHADDI Meriem
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Ergonomie
 Définition de l’Ergonomie: Science du travail et des activités
humaines
 Ergon (travail) et nomos (règles)
 prise en compte des facteurs humains
 L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) est la
discipline scientifique qui vise la compréhension
fondamentale des interactions entre les êtres humains et les
autres composantes d’un système, et la mise en œuvre
dans la conception de théories, de principes, de méthodes
et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des
êtres humains et l'efficacité globale des systèmes.
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Ergonomie
 Définition du métier d’Ergonome: Métier contribuant à la
planification, la conception, l’évaluation et la correction :
 des tâches
 des emplois
 des produits
 des organisations

en compatibilité avec les besoins, les capacités et les limites des


personnes.

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Objectifs de l’ergonomie
 Objectifs centrés sur les personnes
 Santé
 Sécurité
 Confort, facilité d’usage, satisfaction, plaisir
comment concevoir des systèmes qui favorisent le développement
de compétences
 Objectifs centrés sur la performance
 Efficacité, productivité, fiabilité, qualité

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Domaines de l’ergonomie:NTIC
 Ordinateur
 Téléphone portable
 Imprimante
 Appareil photo
 Fax
 Scanner
 Photocopieuse

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Pourquoi a-t-on besoin de
l’ergonomie
 Les nouvelles Technologies sont de plus en plus puissantes
et “envahissantes”, alors que les utilisateurs sont de moins
en moins compétents.

 Les logiciels ont de plus en plus de fonctionnalités, mais


moins de 40% d’entre elles sont réellement utilisées.

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Technologie et usager
 Dans les projets à forte composante technologique, nous
oublions souvent l’utilisateur final.

 Qu’achète l’utilisateur ?
 Une technologie ?
 Un produit ?

 Surtout c’est ce que ce dernier lui permet de faire…

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IHM et programmation
 L’IHM peut être modifiée/reconstruite de multiples fois

importance de l’indépendance interface / cœur du


système !!

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Historique
 Dispositifs d’entrée/sortie limités:
 Perforateurs/lecteurs de cartes
 Langage de commande

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Historique
 Nouveaux dispositifs d’entrée/sortie:
 Ecran graphique
 Premières souris
 Applications grand public

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Evolution des interfaces
 Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à
utiliser
 Interfaces graphiques
 Manipulation directe
 Action directe pour les objets représentés à l’écran
 WYSIWYG : What You See Is What You Get (mise en
page, traitement de texte et d’image, etc)

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Dispositifs de sortie
 Ecrans

 Imprimantes 3D

 Son, synthèse vocale

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FSTG Marrakech
Sortie : visualisation d’informations 2D

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Sortie : visualisation d’informations
2.5D et 3D

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Dispositifs d’entrée
 Claviers Azerty et Dvorak

 Souris,
pavé tactile

 Reconnaissance vocal, reconnaissance de son


 Capteurs de température
 Capteurs d’odeur, de mouvement, de position, de
vitesse,…
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Informatique mobile
 Problème de compatibilité entre les différents dispositifs
 Plateforme
 contraintes techniques
 bande passante
 Mémoire
 espace de stockage
 taille de l’écran  plasticité des interfaces

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Objets intelligents, Web des Objets
 Informatique vestimentaire
 dans les vêtements
 dans les accessoires : Montre intelligente, GoogleGlass
 Informatique ubiquitaire

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Mise en œuvre de logiciels interactifs
 C’est
 Pas évident, peut être long et/ou coûteux
 nécessite une approche précoce, méthodique, itérative,
expérimentale
 Ce n'est pas
 une opération esthétique de l'écran
 une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
 Méthode ?
 pas de solution clé en main
 des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-
faire, des questionnements, des compromis

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Mise en œuvre de logiciels interactifs
 Conception de l’interaction homme-machine
 Sept principes fondamentaux:

Principe Définition
Visibilité L’accessibilité des diverses fonctionnalités
Rétroaction L’ action qui permet d'annuler l'effet de la dernière action exécutée
Cohérence L’homogénéité des interfaces d'un système qui permet d’augmenter
l'efficacité des utilisateurs finaux
Opération non- sont celles qui, une fois exécutées, il est possible de revenir à l'état
destructives initial par un simple bouton “ Précédent ”
Découvrabilité Possibilité de redécouvrir simplement le chemin ou la séquence
d'exécution des tâches lorsque les utilisateurs finaux retournent au
système après une période de non utilisation
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Mise en œuvre de logiciels interactifs
 Conception de l’interaction homme-machine
 Sept principes fondamentaux – suite :

Principe Définition
Evolutivité La capacité d'adaptation des systèmes à différentes caractéristiques
actuelles et futures du matériel informatique, et particulièrement aux
caractéristiques des écrans
Fiabilité L'adéquation entre les actions des utilisateurs finaux et les réponses du
système

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IHM et programmation
 Satisfaction de l’utilisateur final
 Facteurs de qualité
Critère McCall ISO 9126 Description

Exactitude/ X X Capacité des fonctionnalités à répondre aux besoins des utilisateurs:


Fonctionnalité adéquation, précision.
Fiabilité X X Capacité d’un logiciel à rendre des résultats corrects qu’importe les
conditions d’exploitation: maturité, tolérance aux pannes,
recouvrabilité.
Convivialité X X Minimiser l’effort pour apprendre et manipuler le logiciel: intelligibilité,
apprenabilité, intuitivité, attractivité.
Intégrité X --- Capacité d'un produit à contrôler l'accès illégal à ses programmes et
ses données: élimination des fraudes.
Efficacité X X Rapport entre la quantité des ressources utilisées et la quantité de
résultats délivrés: rendement, temps de réponse, débit.
Portabilité X X Minimiser l’effort pour la migration de l’application vers un nouvel
environnement: transferabilité, adaptabilité, facilité d'installation et de
configuration. BENHADDI Meriem
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IHM et programmation
 Satisfaction de l’utilisateur final
 Facteurs de qualité - suite
Critère McCall ISO 9126 Description

Réutilisation X --- Minimiser le coût du transfert d'un module ou programme à une autre
application.
Interopérabilité X --- Minimiser le coût de connexion d'un produit avec un autre: ouverture
du système, interfaçabilité.
Maintenabilité X X Minimiser l’effort pour corriger les erreurs, localiser les bugs, et faciliter
la transformation: analysabilité, changeabilité, extensibilité.
Flexibilité X --- Minimiser le coût de modification d'un produit: adaptabilité, évolutivité.

Testabilité X --- Minimiser le coût de test d'un programme qui a pour but de s'assurer
que les exigences initiales sont remplies: temps du test.

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FSTG Marrakech
JavaFx

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JavaFx
 JavaFX est un framework et une bibliothèque
d'interface utilisateur, qui permet aux
développeurs Java de créer des interfaces
graphique pour des applications de bureau, des
applications internet riches et des applications
smartphones et tablettes tactiles.

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JavaFx
 A quoi ressemble une interface JavaFx?

 Nettement plus agréable qu’une interface Swing.


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JavaFx
 Diagrammes, des formes, des layouts, des
couleursetc:

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JavaFx
 On y trouve les classes:
 javafx.scene.control.Button
 javafx.scene.control.CheckBox
 javafx.scene.control.ComboBox
 javafx.scene.control.TreeItem
 javafx.scene.control.TreeView
 Etc

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JavaFx
 Des exemples de code à voir sur les
fichiers attachés à ce cours.

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Projet
 Travail à faire:
1- Organisez-vous en des groupes de 4 à 5 personnes (ni
plus ni mois)
2- Chaque groupe choisira un sujet d’application à réaliser
avec JavaFx
3- Chaque groupe réalisera une description fonctionnelle
et IHM de son application incluant les critères IHM qui
sont importants
4- Chaque groupe fera une présentation de son travail la
semaine prochaine
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