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Chapitre1: IHM: Problématique et Enjeux Mme Chefrour.

I. Problématique

Interface

Intégration

 Tâches à réaliser Moyens techniques


 Connaissance du métier  Algorithmes
 Connaissance de l’organisation  Programmes
 Connaissance de l’entreprise.  Technologies…

L’efficacité du travail réalisé ne peut seulement résulter de la puissance de l’outil informatique.


Lors de la réalisation d’une IHM, on va considérer l’informatique comme outil.
Typiquement pour une informatisation, l’informaticien doit se poser ces questions :
 Comment l’utilisateur réalise-t-il sa tâche ?
 Quelles sont les limites actuelles ? qu’est ce qu’un processus informatisé peut apporter ?
 Que connaît l’utilisateur ? de quoi a-t-il besoin ? A quel endroit ? A quel moment ?...
La solution informatique (le programme) ne viendra que plus tard. En réalité, le développement d’une
IHM ne consiste pas en la simple écriture du code informatique mais en une intégration tâche,
utilisateur, environnement de travail informatique.

II. Définition
 Définition informatique : Il s'agit d'un assemblage de composants logiciels et matériels qui
permet un dialogue entre l'utilisateur et le système informatique en vue de l'accomplissement de
certaines tâches.
 Définition cognitive : Elle désigne l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui
participent à la réalisation de tâches informatiques.
 C’est un domaine en plein évolution, se trouvant entre deux études différentes :
- Les sciences cognitives.
- Les techniques informatiques.

Sciences humaines. Sciences et génie.

Sciences cognitives. Techniques informatiques

Psychologie de l’interaction Homme Psychologie de l’interaction


Ordinateur. Homme Machine.

But : développer et évaluer des logiciels interactifs avec un souci de prise en


compte des facteurs humains.
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Donc l'interaction Homme-Machine est un domaine pluridisciplinaire qui a pour but le


développement et l'évaluation des logiciels interactifs avec un souci de prise en compte
des facteurs humains.
Sciences cognitives: sont les sciences étudiées dans l'approche cognitive qui représente une
approche pluridisciplinaire où nous voyons linguistes, informaticiens et psychologues essayent de
travailler ensemble pour traiter des problèmes complexes qui sont mal ou peu spécifiés et nécessitent
une grande masse d'informations de natures différentes.
La réalisation d'une interface suppose la connaissance précise du comportement de chacune des
entités à relier. Lorsque ces entités sont des objets artificiels, le comportement et les formalismes sont
bien maitrisés. A l'inverse, lorsque l'une des entités est une cible mobile, tel le sujet humain, la
définition de l'interface devient une tâche complexe souvent teintée d'empirisme et d'arbitraire.
Il y a trois raisons à cela:
1. La puissance fonctionnelle des systèmes informatiques;
2. Le peu d'intérêt des informaticiens pour les sciences cognitives;
3. L'absence des modèles psychologiques éprouvés et adaptés à l'interaction homme-machine.

En raison de son potentiel fonctionnel, l'ordinateur peut être perçu, non comme un simple outil (un
outil est un instrument sans pouvoir décisionnel, il est conçu pour être manipulé) mais comme un
collaborateur (un collaborateur participe activement à la réalisation de l'œuvre commune, il est conçu
pour aider à la résolution d'un problème). Donc le concepteur d'un système informatique interactif doit
élaborer une description aussi précise que possible du problème et des processus cognitifs de
l'utilisateur. Cette conception du système informatique est considérée comme une extension des
facultés intellectuelles. Elle représente un système de collaboration constitué d'un système
informatique et son utilisateur. Cette collaboration est présentée comme suit:

a) Cas idéal, le système complète la compétence (ou l’incompétence);


b) Cas le plus fréquent, le système incapable de prolonger les facultés de l’utilisateur;
c) Complément assuré par l’utilisateur qui fait l’effort d’appendre (échec aussi).
«L'ordinateur est un collaborateur et non un simple outil»
Donc l'interaction utilisateur est reconnu comme étant un facteur déterminant de succès
(ou échec) d'un logiciel interactif ou d'un environnement.

III. Besoins des systèmes d'interface Homme-Machine:


Durant le développement des systèmes informatiques plusieurs problèmes de communication sont
rencontrés. Ces derniers sont pour:

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L'informaticien:
 Pensée relationnelle et rationnelle;
 Habitué à un certain niveau d’abstraction;
 Idéaliste;
 Préoccupations spécifiques ;
 Langage technique (MCD, DFD, …);
 Documents techniques;
 Education spécialisée;
 « les utilisateurs sont des ours … »0.
L'utilisateur:
• Langage spécifique;
• Mal à l’aise avec les données abstraites;
• Préoccupations = tâches à réaliser;
• Peu familier avec l’informatique;
• Education générale;
• Différences individuelles;
• « informaticiens = extraterrestres ».
Ce manque de considération des utilisateurs a des conséquences graves: difficultés de communication
entre l'informaticien et l'utilisateur; le système livré n'est pas ce que l'utilisateur avait en tête; le
système est inutilisable par les utilisateurs. Toutes ces conséquences ont des implications à différents
niveaux: coûts de développement et d'entretien, motivation des utilisateurs, productivité, temps de
formation, soutien technique, etc.
Pour résoudre ces problèmes, nous faisant appel aux systèmes d'interface Homme-Machine
qui consiste à mettre l'utilisateur à l'aise durant l'exploitation des systèmes
informatiques. Pour bien concevoir des interfaces adéquates, il faut prendre une série d'actions:
 Changer l’attitude des informaticiens;
 Se familiariser avec les facteurs humains et les techniques d’interfaçage;
 Intégrer les facteurs humains dans les méthodes traditionnelles;
 Considérer la tâche de l’utilisateur comme pierre angulaire de tout système.
Dans le développement de logiciels interactifs (interfaces), il n y a pas de méthodes scientifiques
universelles mais des techniques empiriques et arbitraires. Mais seulement l'application des méthodes
de développement traditionnelles simplement adapté pour que de nouvelles étapes puissent s’y
insérer, favorisant l’intégration de l’utilisateur à différents niveaux.

IV. Enjeux de l’IHM


L’interface homme machine devient à l’heure actuelle un véritable enjeu. Celle-ci devient de plus en
plus importante avec l’évolution de l’informatique, de l’utilisateur et de la technologie.
 La puissance de calcul ou de « traitement de l’information » d’une machine ne constitue plus un
point critique.
 Les technologies disponibles pour la communication (graphisme, son, dispositifs d’entrée/sorti…)
sont très avancées.
 L’interface utilisateur devient un point critique parce qu’elle représente un possible gain de
productivité d’autant plus que l’approche antérieure était insuffisante. En effet, on est passé d’une
approche technocentriste dans laquelle l’utilisateur doit s’adapter à la machine à une approche
anthropocentriste où c’est la machine qui doit s’adapter aux besoins de l’utilisateur.
 Evolution de l’utilisateur d’un utilisateur inquiet soumis aux caprices de la machine à un usager
averti qui exige de la machine des services de qualité puisqu’il sait maintenant qu’il existe des
interfaces conviviales.

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 L’IHM constitue pour les entreprises une source de vente des produits et de services.

V. Mauvaise IHM:
Les conséquences de développement d'une mauvaise IHM sont:
 Rejet pur et simple par les utilisateurs;
 Coût d'apprentissage (formation);
 Perte de productivité des utilisateurs;
 Utilisation incomplète: manque à gagner;
 Coûts de maintenance;
 Perte de crédibilité.

VI. Etapes de développement d’une IHM


Les principales étapes de développement d’une IHM sont :
 Déterminer l’ensemble des tâches que l’IHM devra permettre de réaliser : une bonne IHM est
une IHM dont les objectifs fonctionnels sont clairement identifiés;
 Déterminer les caractéristiques principales des utilisateurs qui seront amenés à utiliser
l’IHM (leur profil): la qualité d’une IHM est directement dépendante de son adéquation avec la
population d’utilisateurs pour laquelle elle est prévue;
 Proposer plusieurs prototypes d’interface qui seront discutés et évalués par les concepteurs et
les utilisateurs potentiels : une bonne IHM naît le plus souvent de la diversité... et plusieurs pistes
doivent donc être explorées;
 Produire une spécification explicite de l’IHM, décrivant à la fois les contraintes fonctionnelles
et les contraintes de layout; un manuel d’utilisation et une référence technique pourront
également être produits durant cette phase;
 Réaliser l’IHM proprement dite (phase d’implémentation effective);
 Evaluer l’IHM produite sur la base d’indicateurs reconnus.

VII. Evolution d'IHM:


Préhistoire des ordinateurs (Avant 1945):
 Basile Bouchon, 1725 met au point le premier système de programmation d’un métier à tisser
grâce à un ruban perforé.
 En 1728, Jean-Baptiste Falcon, son assistant, remplace le ruban par une série de cartes perforées
reliées entre elles.
er
 Ces cartes de perforation ont été utilisées par (Herman Hollerith, 1890), le 1 fondateur de la
boite IBM, dans le traitement des informations du recensement des américains (Stockage des
informations de chaque individu : nom, âge, ….).

Carte perforée

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Ordinateurs de 1ère génération (1945 -1956):


 Premiers ordinateurs

Ordinateurs de 2ème et 3ème générations (1956 – 1971):


• Technologie : Séparation matériel/logiciel
- Systèmes d’exploitation (ex: OS/360, IT, DOS/360, Unix, …);
- Langages de haut niveau (Fortran, Cobol, PL/1, Basic);
- Syntaxe des commandes hermétique et difficile à apprendre.
• Interaction :
- Dispositifs d’entrée/sortie limités : Console de grande taille, Lecteurs/ Perforateur de cartes(pour
écrire les programmes)
=> Rechercher de nouveaux dispositifs d’E/S;
=> Rechercher de nouvelles formes d’interaction.
 Les 1ers claviers informatiques (1960):

La souris : inventée et présentée au public en 1968 par Douglas Engelbart, basée sur le trackball.

• Un des systèmes commercialisé avec de nouveaux dispositifs E/S:


-> IBM 370 (Année 1970):
- Clavier
- Ecran alphanumérique (Affichage de caractères)
- Interaction par langage de commandes.

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Ordinateurs modernes (1970, ….) Vers de nouvelles techniques d’interactions:

 Evolution des ordinateurs personnels :


 Interfaces graphiques (GUI : Graphical User Interface, à la fin1970):
 L’utilisation des GUI ont permis d’obtenir des systèmes conviviaux faciles à utiliser :
- Manipulation directe sur les objets représentés à l’écran;
- Traitements de textes et images via des objets sur l’interface;
- Affichage conforme à l’impression.

Navigateurs web : Surfer le web à la recherche et l’acquisition des informations diffusées et partagées
dans le monde des sites web.
- Le web a été basiquement conçu pour partager automatiquement des informations entre les
scientifiques, universités et instituts du monde entier.
- Le World Wide Web (WWW) fut le premier site web créé et mis en ligne par Berners-Lee en 1990
(info.cern.ch).

IHM Aujourd'hui : dépasse une interaction avec une simple interface graphique
=> Nouveaux besoins et nouvelles technologies pour l’IHM !!
- De nouveaux dispositifs d’E/S pour interagir:

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De nouveaux dispositifs d’E/S pour interagir:

- Exemples d’E/S :
1) Ecran Tactile: est un périphérique le plus utilisé aujourd’hui, permettant d’interagir avec
l’interface graphique de nos téléphones, tablettes, Smartphones.

2) Leap Motion: est un dispositif de reconnaissance gestuelle de mouvements des mains. Son
objectif est de contrôler et de déplacer des objets de l’interface avec une réalité virtuelle.

3) Casque Epoc: permet de détecter le conscient humain pour le reproduire dans un jeu vidéo.

4) Interfaces de la réalité virtuelle: (Reality-Based Interfaces ) Simulation des aspects du monde


réel sur des interfaces à 3D tout en permettant à des activités sensori-motrices et cognitifs
d’une personne d’interagir dans ce monde virtuelle.

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Travaux dirigés n°1


Exercice 1 :
Soit les 9 points suivants :
  
  
  
Comment réunir ces 9 points par 4 lignes droites sans lever de crayon ?
Exercice 2 :
Le problème des chiffres romains avec des allumettes
Voici 3 égalités erronées à gauche. Vous devez déplacer une seule allumette pour rendre chaque
égalité valide. La réponse de la première égalité est donnée à droite, elle sert à comprendre le
principe. Tentez de trouver les deux autres réponses. Commencez par le no 3, elle est plus facile !

Exercice 3 :
On dispose de suites de lettres de l’alphabet générée selon une règle d’ordonnancement (non
connue). Compléter par 4 lettres supplémentaires :
1) CDCDCDCD________
2) AAAABBBBCCCCDD________
3) ATBATAATBAT________
4) ABMCDMEFMGHM________
5) DEFGEFGHFGHI________

Exercice 4 :
Soit les trois configurations de plaques de cuissons suivantes :

Selon vous, quel model de plaque de cuisson paraît le plus ergonomique ?

Exercice 5:
Que remarquez-vous en regardant ce bureau d’un ordinateur ?
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