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I. OBJECTIFS DU COURS
Ce cours vise à initier les étudiantes et étudiants aux concepts de base d’ergonomie
du logiciel et de l’interaction Homme-Machine, aux principes de base de la conception d’une
interface ainsi qu’à la conception et l’implantation des interfaces graphiques.
1
3. Mohamed Said Ouerghi, « Principes des Systèmes d’Exploitation », Centre de
Publications universitaire 2003.
4. Samia Bouzefrane, « Les systèmes d’exploitation, Unix, Linux et Windows XP
avec C et Java », Edition DUNOD, 2007
V. TABLE DE MATIERES
I. Problématique _______________________________________________________ 5
I. Introduction ________________________________________________________ 10
2
IV. Objectifs de la conception des IHMs ___________________________________ 27
I. Introduction ________________________________________________________ 42
3
III. Méthodes sommatives ______________________________________________ 44
4
Chapitre I :
I. Problématique
Interface
Intégration
5
II. Définition
Définition informatique : Il s'agit d'un assemblage de composants logiciels et matériels
qui permet un dialogue entre l'utilisateur et le système informatique en vue de
l'accomplissement de certaines tâches.
Définition cognitive : Elle désigne l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui
participent à la réalisation de tâches informatiques.
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Déterminer les caractéristiques principales des utilisateurs qui seront amenés à utiliser
l’IHM (leur profil): la qualité d’une IHM est directement dépendante de son adéquation avec
la population d’utilisateurs pour laquelle elle est prévue;
Proposer plusieurs prototypes d’interface qui seront discutés et évalués par les
concepteurs et les utilisateurs potentiels : une bonne IHM naît le plus souvent de la
diversité... et plusieurs pistes doivent donc être explorées;
Produire une spécification explicite de l’IHM, décrivant à la fois les contraintes
fonctionnelles et les contraintes de layout; un manuel d’utilisation et une référence
technique pourront également être produits durant cette phase;
Réaliser l’IHM proprement dite (phase d’implémentation effective);
Evaluer l’IHM produite sur la base d’indicateurs reconnus.
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Institut Supérieur des Études Technologiques de Tozeur
Département Technologies de l’Informatique
Travaux Dirigés N° 1
Exercice 1 :
Soit les 9 points suivants :
Comment réunir ces 9 points par 4 lignes droites sans lever de crayon ?
Exercice 2 :
On dispose de suites de lettres de l’alphabet générée selon une règle d’ordonnancement
(non connue). Compléter par 4 lettres supplémentaires :
1) CDCDCDCD________
2) AAAABBBBCCCCDD________
3) ATBATAATBAT________
4) ABMCDMEFMGHM________
5) DEFGEFGHFGHI________
Exercice 3 :
Soit les trois configurations de plaques de cuissons suivantes :
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Selon vous, quel model de plaque de cuisson paraît le plus ergonomique ?
Exercice 4 :
Que remarquez-vous en regardant ce bureau d’un ordinateur ?
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Chapitre II :
I. Introduction
Une application interactive communique en temps réel avec un utilisateur humain. Les
échanges sont effectués par l'intermédiaire d'une interface, qui prend en charge:
- la communication avec l'application informatique;
- la communication avec l'utilisateur humain;
- la traduction entre le monde de l'application et celui de l'utilisateur.
Les concepteurs d'interfaces cherchent à produire une représentation perceptible du
système qui soit la plus proche possible à la représentation mentale de l'utilisateur.
La conception et le développement d'une interface dérive d'un travail d'analyse et synthèse
entre deux approches:
• L’approche cognitive: dans cette approche, l'interaction homme-application est vue
comme l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui participent à la réalisation
des tâches informatisées;
• L’approche informatique: l'interaction est vue comme un assemblage de composants
logiciels et matériels qui permet l'accomplissement de tâches avec le concours d'un
ordinateur.
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II.1. Modèle du Processeur Humain (MPH)
Dans le modèle du processeur humain, l'individu est présenté comme un système de
traitement d'informations régi par un ensemble de règles. Le processeur humain comprend
trois sous-systèmes, sensoriel, moteur et cognitif, chacun disposant d'une mémoire et d'un
processeur. La mémoire du système cognitif comprend une mémoire à court terme
(contentant les informations en cours de manipulation) et une mémoire à long terme
(contenant les informations permanentes).
Les performances d'une mémoire ou d'un processeur sont caractérisées par des paramètres
constituant des indications intéressantes qui permettent d'adapter l'interface en fonction
des performances de l'utilisateur. Ces paramètres ne permettent que d'évaluer les
performances mesurables de l'individu, sans apporter des indications sur les modèles de
représentation et raisonnement mis en œuvre.
Ce modèle est suffisamment formel pour être utilisé par les informaticiens; cependant, il
offre une modélisation trop simplifiée et trop réductrice.
Mémoire visuelle
Mémoire de travail
Mémoire Auditive
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- Capacité : 7 items.
- Codage acoustique ou visuel
Exemple :
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Entrer dans
le système
Fournir
Carte
Fournir
Code
secret
Valider
Selectionn
er service
Prendre
argent
1. Goal :
Les buts sont les services que l’utilisateur veut réaliser à travers le système. Ces buts
peuvent être décomposés en sous-buts, d’une façon hiérarchique, tout en respectant le
modèle humain de partition des problèmes en sus-problèmes lors de leur résolution.
Toutefois, dans le modèle GOMS cette hiérarchie n’est pas complètement spécifiée (il y
en a des versions qui permettent la représentation de buts en parallèle). Pour montrer son
fonctionnement nous nous appuyons sur notre application, pour laquelle nous pouvons
identifier les buts suivants :
• Retirer d’argent
• Consulter le solde
• Prendre l’historique
• Sortir du système
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2. Operator :
Les opérateurs sont des actions réalisées par l’utilisateur pour accomplir un but. Ces
opérateurs peuvent être externes, c’est-à-dire des actions perceptuelles et motrices des
utilisateurs sur les objets du système pour changer des informations (actions observées), ou
internes, c’est-à-dire des opérateurs mentaux des utilisateurs, inférés par les théoriciens et
analyseurs.
La Loi de Hicks donne une façon de prédire le temps T pris par l’homme pour faire le
choix d’un item parmi une liste de n items :
T = k log2 (A / W +1), où
W : la largeur de l’icône
P Pointer 1.10 s *
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* temps calculé par la Loi de Fitts.
tR = 0 si m ≤ t
tR = m - t si m > t
Description Temps
Accomplir un but -
Décider 1.35 s
3. METHODS :
Les méthodes sont des séquences d’opérateurs qui permettent l’accomplissement d’un
but. Dans le cas où on pourrait avoir plusieurs méthodes pour le même but, le modèle
fournit des règles de sélection de la méthode. Dans notre application, les méthodes sont
uniques pour chaque but.
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Pas3. Accomplir but : Sélectionner montant
Les opérateurs signalés par le symbole (...) sont normalement anticipés dans
l’opérateur précédant, leurs durées sont donc comprises dans le temps précédent.
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Pas6. Décider : si montant impossible, aller au Pas1 (...)
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Méthode pour le but : Effacer
II.3. Keystroke
C’est une relation simplifiée de GOMS étant donné une tâche, un langage de commande
(textuel ou graphique), les paramètres caractéristiques des capacités motrices de
l’utilisateur, les paramètres mesurant le temps de réponse du système, une méthode pour
réaliser une tâche, ce modèle permet de prédire le temps d’exécution de cette tâche par
un utilisateur expert.
Remarque
On suppose que la méthode soit unique, on ne prend pas en compte l’opération de choix
s’il y a plusieurs méthodes conduisant à un même but.
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Selon la théorie de l'action, un individu agit selon des modèles mentaux, élaborés par
l'individu même et évoluant avec l'expérience. Dans un processus de communication
interpersonnelle, les individus confrontent et adaptent leurs représentations mentales. Dans
le cas d'une interface homme-application, la communication met en jeu l'utilisateur et
l'interface (production d'une représentation perceptible (image) du système à partir de
laquelle l'utilisateur adapte sa représentation.
Le concepteur doit réduire le décalage entre les modèles mentaux de l'utilisateur et l'image
produite.
Cette théorie permet de classer les besoins de l’utilisateur et de mettre un peu d’ordre dans
l’ensemble des règles ergonomiques trouvées expérimentalement.
III.1. Définition
Du Grec : - Ergon : Travail
- Nomos : loi et règle
L’ergonomie énonce des règles et des propositions de bon sens établis le plus souvent
expérimentalement, par observation de l’interaction homme machine.
L’ergonomie est l’étude quantitative et qualitative du travail dans l’entreprise visant à
améliorer les conditions de travail et à accroître la productivité. Ces améliorations portent
traditionnellement sur l’adaptation aux besoins de l’homme du poste de travail, des
outils, des machines, des horaires,…
L'analyse de l'ergonomie de navigation sur internet ne diffère pas de celle d'un autre
produit interactif : Un site doit permettre au visiteur de trouver rapidement
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l'information qu'il cherche, de la même manière que le produit doit permettre à
l'utilisateur de réaliser facilement la tâche.
A partir de là, la tâche de l'ergonome consiste à identifier quels sont les freins, les
difficultés qui vont empêcher l'utilisateur d'atteindre rapidement l'information qu'il
cherche. C'est en analysant la cause de ces difficultés, qu'il détermine les manières d'y
remédier et permet ainsi d'améliorer l’utilisabilité de son produit.
II.2.1. La concision
II.2.2. La rétroaction
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Informer pour réduire la charge cognitive.
Informer des erreurs et indiquer un remède.
II.2.3. La cohérence
Une interface cohérente est une interface dans laquelle il n’existe pas de contradiction :
Deux commandes à but identique doivent avoir la même séquence d’action.
Si deux commandes ont des paramètres identiques, elles doivent être placées dans le
même ordre.
Deux commandes à sémantique identique doivent avoir une dénomination identique.
Deux commandes à utilisation identique doivent avoir une localisation identique.
II.2.4. La structuration
II.2.5. La flexibilité
II.2.6. La compatibilité
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La compatibilité désigne la capacité de l’IHM à s’intégrer dans l’activité de l’utilisateur. Elle
doit pour cela être conforme à la représentation de la tâche pour l’utilisateur.
II.2.7. L’homogénéité
II.2.8. La signifiance
La signifiance désigne la capacité d’un élément de l’interface à être significatif pour les
utilisateurs.
Lors du choix de dénomination, il faut veiller à ce que le vocabulaire soit celui de l’utilisateur
et non pas de l’informaticien. Il faut pour cela observer l’utilisateur, l’interroger, ce qui nous
ramène à l’étape de recueil de données.
Exemple : Ne pas laisser à l’utilisateur des dénominations techniques : « id_Clt » au lieu de
« numéro client ».
II.2.9. Le pilotage
Il faut donner à l’utilisateur le sentiment qu’il dirige l’application. Ainsi il doit pouvoir quitter,
annuler une action, revenir au menu principal, naviguer entre des enregistrements.
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Département Technologies de l’Informatique
Travaux Dirigés N° 2
Exercice 1 :
Soit le système de recharge électronique des lignes téléphoniques mobiles géré selon le
schéma suivant :
accès au système
Choisir opérateur
Valider
choisir montant
valider
Saisir numéro de
téléphone
valider
Introduire Argent
Valider
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Exercice 2 :
Considérons un éditeur de texte pleine page avec clavier et souris, on veut modéliser
les différentes façons de déplacer le curseur et évaluer les performances du système qui en
découlent.
On cherchera à définir notamment dans quel cas il est préférable d’utiliser la souris
ou les touches du clavier.
1. Décrire les méthodes M1 et M2 correspondant respectivement à l’utilisation de la souris
et du clavier pour réaliser le but qui consiste à amener le curseur au point désiré.
Donner une description formelle des méthodes M1 et M2 et les préciser ensuite en
considérant les actions élémentaires suivantes :
K : frappe de touches clavier ou de la souris
P : pointer la souris
H : rapatriement de la main
D : action de dessiner
M : activité mentale
R : temps de réponse système
2. Le temps d’exécution d’une tâche est alors la somme des temps passés à exécuter
chaque classe d’opérateur.
Pour chaque opérateur élémentaire, donner une estimation de sa durée.
En déduire le temps d’exécution pour chacun des buts ci-dessus.
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Chapitre III :
Tâche
Contexte
CONCEPTION
Technologie Humain
Dans une IHM, on parle toujours du concept d’utilisabilité qui consiste à la réalisation
des systèmes permettant à l’utilisateur d’accomplir ses tâches de façon efficace, avec une
bonne productivité, en toute sécurité, en prenant plaisir à le faire et en apprenant
rapidement à utiliser le système.
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Pour assurer l’utilisabilité, plusieurs facteurs doivent être pris en comptes pour l’utilisateur,
la tâche, le contexte de travail ainsi que le système informatique.
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Les facteurs à prendre en compte pour la conception d’une IHM sont multiples. Certains se
renforcent d’autres sont contradictoires : on ne peut pas optimiser sur tous les critères.
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Les interactions offertes par une bonne IHM doivent donc contribuer à augmenter la
confiance de l’utilisateur : fonctionnement sans erreur, organisation fonctionnelle claire et
cohérente, stabilité dans le temps…
• Favoriser la standardisation:
La standardisation permet de réduire les temps d’apprentissage, augmente la confiance et
les performances des utilisateurs (moins d’erreurs) et améliore la portabilité des systèmes.
La conception d'une interface doit tenir en compte les utilisateurs auxquels cette interface
est adressée; les objectifs doivent évaluer:
• temps pour l'apprentissage;
• vitesse des performances;
• taux des fautes des utilisateurs;
• satisfaction subjective;
• mémorisation dans le temps des éléments appris.
V. Classes d’utilisateurs
La prise en compte des utilisateurs d'une interface est fondamentale du point de vue de
l'ergonomie. La classification des utilisateurs est basée sur leurs connaissances syntaxiques
et sémantiques des tâches qu'ils doivent accomplir. Les connaissances syntaxiques
concernent les détails dépendants du système, comme par exemple la syntaxe des langages
utilisés pour interagir avec un langage de commandes. Les problèmes principaux sont: la
variation de la syntaxe de système à système, le manque d'une connaissance structurée et le
temps d'apprentissage. Les connaissances sémantiques.
Nous pouvons distinguer trois classes d'utilisateurs d'une interface:
• Novices: ils n'ont pas de connaissances syntaxiques; les connaissances sémantiques de
l'ordinateur et des tâches sont très limitées. Le vocabulaire à disposition de ces
utilisateurs doit être réduit, les tâches doivent être peu nombreuses et simples, les
messages d'erreur compréhensibles et un nombre suffisant de manuels et de tutoriaux
doit être disponible.
• Occasionnels: ils ont des bonnes connaissances sémantiques du domaine, mais leurs
connaissances syntaxiques sont pauvres. Ils peuvent être aidés par une structure
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d'interaction simple, des messages significatifs, des interactions fréquentes et des
fonctions d'aide en ligne.
• Spécialistes: ils ont besoin de temps de réponse rapides, un feedback rapide et des
instruments pour accélérer la saisie des données et des commandes.
Si un système s'adresse à plus qu'une classe d'utilisateurs, il devrait être structuré selon
différents niveaux d'apprentissage: pour les novices, les objets manipulables et les actions
disponibles doivent être réduits à un sous-ensemble minimal. Cette structure à plusieurs
niveaux peut être étendue aussi aux manuels, les fonctions d'aide, les messages et les
tutoriaux.
VI.1. Menus
Ce style d'interaction est conseillé quand le nombre de commandes dépasse la
capacité mémoire à court terme des utilisateurs. L'utilisateur choisit dans une liste d'options
l'objet plus adapté pour la tâche. Si la terminologie et la signification des objets dans la liste
sont claires, les utilisateurs peuvent accomplir leur tâche avec peu d'apprentissage.
L'avantage principal est la structuration claire du processus de décision, car seulement un
nombre limité de choix est présenté à la fois. Ce style d'interaction est approprié pour des
utilisateurs novices et occasionnels; il peut être mal adapté aux utilisateurs expérimentés car
les menus sont à l'initiative de l'ordinateur et le dialogue est plutôt lourd.
VI.2. Formulaires
Ce style d'interaction est utilisé principalement pour saisir des données. Un
formulaire donne une représentation visuelle structurée des données. Le temps
d'apprentissage est plutôt modeste, car l'utilisateur doit seulement connaître les valeurs
permises et les méthodes d'entrée des données. Ce style d'interaction est à l'initiative de
l'ordinateur, mais l'utilisateur peut saisir plusieurs réponses dans un ordre quelconque. Les
formulaires sont plus appropriés pour les utilisateurs occasionnels (avec connaissances du
domaine) et spécialistes.
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VI.3. Langages de commande
Ils permettent d'exprimer vite des commandes complexes. Par contre, les erreurs
sont très fréquentes, un long temps d'apprentissage est nécessaire pour apprendre la
syntaxe du langage et la mémorisation est difficile. Ce style d'interaction est intéressant pour
des utilisateurs spécialistes qui aiment maîtriser l'interaction avec l'ordinateur et avoir une
expression plus rapide de l'interaction.
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de l'ordinateur est réduite, car les tâches ne doivent pas être décomposées dans plusieurs
commandes avec une syntaxe complexe. De plus, chaque action produit un résultat
compréhensible et visible tout de suite: cela signifie que les actions se trouvent dans le
domaine des tâches à haut niveau.
Toutefois, il y a toujours quelques problèmes avec les interfaces basées sur la manipulation
directe:
• L'utilisation des structures graphiques est intéressante pour l'utilisateur, mais il peut avoir
besoin d'un effort additionnel pour apprendre les règles de représentation;
• Quelque fois la signification des composants de la représentation n'est pas trop claire
pour l'utilisateur;
• Il n'est pas toujours clair quelles sont les actions permises sur un objet;
• On peut aussi avoir des problèmes d'espace sur l'écran.
VII.1. Fenêtres
L'écran peut être divisé en plusieurs sous-écrans (fenêtres), dont chacun peut afficher
des objets différents. Le nombre de fenêtres est limité par l'espace sur écran et en mémoire.
Les fenêtres peuvent être superposées ou contigües: l'utilisation de l'un ou l'autre style est
influencé par plusieurs facteurs:
• résolution de l'écran (nombre de pixels);
• différents styles peuvent être utilisés pour indiquer si les ensembles d'informations ou de
processus sont différents ou pas (par exemple, fenêtres superposées pour afficher des
informations ou des processus différents et fenêtres contigües pour afficher les mêmes
informations);
• les fenêtres contigües assurent la visibilité de toutes les fenêtres, mais il y a des
problèmes pour une présentation claire dans une petite zone.
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Les opérations fondamentales qui peuvent être accomplies sur les fenêtres concernent la
manipulation (déplacement et modification des dimensions des fenêtres), la sélection
(sélection, ouverture et fermeture d'une fenêtre) et le scrolling.
VII.2. Icônes
Ce sont des représentations graphiques des objets qui peuvent être manipulés par
l'utilisateur; souvent ces représentations sont des petites images identifiées par un nom. Les
icônes peuvent être utiles pour des actions simples et familières. Parfois, la signification
d'une icône peut être ambiguë si l'utilisateur n'a pas des indications sur le contexte. De plus,
le nombre d'icônes qui peuvent être définies sans ambigüités est plutôt limité.
VII.3. Menus
Dans les interfaces WIMP toutes les informations et les commandes disponibles ne
doivent pas être affichées en permanence. Cela signifie qu'aussi le menus doivent être
affichés seulement quand il est nécessaire. Nous pouvons distinguer entre deux types de
menus:
• Menus pop-up: ils sont affichés quand l'utilisateur clique sur l'écran avec la souris.
L'utilisateur n'a pas besoin de déplacer le curseur pour voir les options disponibles.
• Menus pull-down: ils sont affichés en déplaçant le curseur sur une barre de menu, qui
contient un ensemble de titres. Quand l'utilisateur clique sur un titre, un menu est
affiché. Des raccourcis peuvent être associés aux éléments des menus.
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Ce modèle reprend le principe du modèle de communication ISO:
Application
Contrôleur
de dialogue
Primitives E/S
Terminal virtuel
Unité logique
Utilisateur
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Les langages de communication utilisateur-système et système utilisateur sont structurés
en quatre niveaux:
• Niveau conceptuel: correspond au modèle utilisateur de l'application. Il définit les classes
d'objets (ex. lignes de texte et fichiers), les relations entre ces classes d'objets (ex. un
fichier est une suite de lignes de texte) et les opérations sur ces classes d'objets.
• Niveau sémantique: spécifie le détail des fonctionnalités, à savoir les informations
nécessaires aux opérations sur les objets, la gestion des erreurs sémantiques et les
résultats de chaque opération. A ce niveau l'intérêt est focalisé sur la signification des
objets et les opérations sur ces objets.
• Niveau syntaxique: définit la séquence des entrées/sorties. Pour les entrées, la séquence
est faite par une grammaire qui permet les règles de construction à partir des mots. La
syntaxe des sorties inclut l'organisation de l'affichage graphique des objets en deux or
trois dimensions.
• Niveau lexical: spécifie comment les composants des entrées/sorties sont composés à
partir des primitives de base. Pour les entrées le lexique définit le vocabulaire avec lequel
sont formés les commandes, textes, cordonnées, alors que le lexique des sorties est
défini par les attributs d'affichage des objets: couleur, fontes, taille des objets, par
exemple.
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• L'interface peut être partagée par différentes applications.
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La cohérence du système est assurée par la communication des trois objets par un
mécanisme de messages. Les avantages du modèle résident dans la séparation de
l'affichage, de la gestion des événements utilisateur et de la représentation interne des
objets manipulés.
Chapitre IV :
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I. Les boites à outils
Une boîte à outils est une bibliothèque de primitives prêtes à l'utilisation pour la
construction d'interfaces utilisateur. Il y a deux catégories de primitives:
• gestion du poste de travail: définissent un terminal abstrait qui rend transparentes les
caractéristiques physiques de la station. On peut avoir des abstractions graphiques
simples (surface d'affichage) ou construites (icône, fenêtre), des abstractions textuelles
(police de caractères) ou concernant la gestion des événements;
• gestion de dialogue: sont basées sur les services du poste de travail et proposent
plusieurs objets de présentation élémentaires (boutons) ou complexes (barres de
défilement, menus, etc.)
Avantages :
Une boîte à outils présente les avantages suivants:
- extensibilité (possibilité d'ajouter de nouvelles primitives);
- souplesse d'utilisation;
- grande portabilité des applications interactives;
- définition d'un style d'interaction commun à plusieurs systèmes interactifs.
Inconvénients :
Les inconvénients de cette approche sont les suivants:
- mauvaise décomposition modulaire;
- difficulté d'apprentissage (c'est au programmeur de choisir les primitives adéquates et les
liens entre ces primitives);
- problèmes dans la portabilité des logiciels interactifs (existence de plusieurs boîtes à outils
sur le marché);
- duplication d'efforts.
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Un système générique ou squelette d'application est un assemblage logiciel réutilisable et
extensible pour la génération des interfaces utilisateur. Les développeurs peuvent consacrer
plus de temps à la sémantique qu'à la présentation (prise en charge par le système). Une
squelette se compose d'un module contrôleur réutilisable (il acquiert et traite les
événements) et d'un module de présentation réutilisable. Exemples: APEX (APplication
EXtensible), GROW (GRaphical Object Workbench), Serpent, MacApp.
Les avantages des systèmes génériques sont:
- architecture logicielle qui facilite la tâche du programmeur et le processus de construction
des interfaces;
- facilité d'assemblage des composants logiciels;
- niveau d'abstraction plus haut que les boîtes à outils;
- possibilité d'intégrer des nouvelles abstractions dans la squelette;
- réduction du coût du développement.
Toutefois, il y a toujours quelques inconvénients:
- niveau d'abstraction encore bas (nécessité de modifier les primitives pour répondre à des
besoins particuliers);
- limitation des applications à interfacer;
- protocole application-interface peu performant et limité;
- manque d'intégration de services ergonomiques (aides, gestion des erreurs, etc.).
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• utilisateur: c'est la personne qui utilise l'interface.
Pour un concepteur, les interfaces générées par un SGIU doivent être homogènes,
séparant la sémantique de la présentation, donnant des supports pour la prise en compte
des différentes catégories d'utilisateurs, doivent donner du feedback lexical, syntaxique et
sémantique, doivent être facilement modifiables et réutilisables.
Pour un utilisateur, ces interfaces doivent être homogènes dans différents domaines,
avec des supports d'aide, d'assistance et d'apprentissage, et avec de mécanismes d'accès à
des fonctionnalités supplémentaires.
L'architecture type d'un SGIU se compose d'un langage de spécification d'interfaces,
d'un interpréteur ou compilateur de spécifications (génération d'une forme exécutable) et
d'un noyau d'exécution qui peut être un système générique (squelette d'application). Une
interface est spécifiée par le langage proposé par le SGIU. Ensuite, le système génère une
forme interne exécutable. A partir de cette forme exécutable (stockée dans un fichier), du
noyau de base, de l'application (fonctionnalités sémantiques) et d'un mécanisme de liaison
entre ces différents composants, le système produit l'application interactive finale.
Aujourd'hui on a de plus en plus besoin de SGIUs qui génèrent des interfaces basées sur la
manipulation directe. Pour répondre à ces besoins, les SGIUs sont de plus en plus complexes
à concevoir et difficiles à utiliser. Un choix s'impose entre les SGIUs faciles à l'utilisation, mais
qui produisent des interfaces conventionnelles et les SGIUs complexes et difficiles à utiliser,
mais qui produisent des interfaces plus avancées.
Les avantages des SGIUs peuvent être résumés dans les points suivants:
- encouragement pour le développement et la réutilisation des interfaces utilisateur;
- gain de temps dû à la correction des erreurs et l'aide automatique;
- cohérence entre différentes applications;
- production de logiciels faciles à utiliser et à apprendre;
- consistance des interfaces;
- prototypage rapide;
- test et évaluation des interfaces auprès des utilisateurs finaux.
Malgré les avantages qui présentent les SGIUs, un certain nombre d'inconvénients sont à
noter:
- difficulté d'utilisation (apprentissage des langages de spécification);
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- nombre réduit de fonctionnalité;
- restriction du domaine des applications supportées;
- restriction du parallélisme;
- restriction des fonctions dépendantes du contexte;
- personnalisation de l'interface limitée;
- transfert des données inexistant ou limité entre applications;
- problèmes de portabilité et de disponibilité des SGIUs dans plusieurs environnements
différents;
- difficulté de construction des SGIUs produisant des interfaces consistantes et homogènes;
- manque de supports et outils d'évaluation des interfaces;
- difficulté de séparer totalement l'interface utilisateur de l'application au niveau de
l'implémentation;
- manque de structuration (donc de lisibilité) des langages de spécification des SGIUs;
- peu de SGIUs sont indépendantes du style;
- peu de bon SGIUs qui sont commercialisés.
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Institut Supérieur des Études Technologiques de Tozeur
Département Technologies de l’Informatique
Travaux Dirigés N° 3
Exercice 1 :
Il vous est demande de concevoir une application de gestion de calendrier pour un
système de téléphone mobile. Le système envisagé est doté d’un écran de petite taille, de
quatre boutons et d’une molette que l’on peut faire tourner et également presser comme
un cinquième bouton. L’écran n’est pas tactile et ne permet donc pas la désignation directe.
proposer quatre vues : jour, semaine, mois, année. On cherchera à minimiser le nombre
l’entrée peut faire partie d’une liste prédéfinie (rendez-vous, réunion, cours, vacances, etc.)
ou être saisi. L’entrée a une certaine durée et peut se répéter tous les jours, toutes les
3. Définir les interactions permettant de modifier une entrée (sa date, son
41
Chapitre IV :
I. Introduction
Méthodes d’évaluation
42
De quoi a-t-on besoin avant de commencer?
Une description ou un prototype de l'interface
Une description de la tâche et de son contexte
Une liste complète et détaillée de la suite correcte (et optimale) d'actions pour
accomplir la tâche.
2. L'évaluation qui consiste à imaginer ce que l'utilisateur pensera et de détecter les
difficultés qu'il peut rencontrer
L'utilisateur pensera-t-il qu'il peut ou qu'il doit faire cette action?
L'utilisateur verra-t-il le dispositif de contrôle (bouton, menu, interrupteur, ...) pour lancer
l'action?
Après avoir trouvé le dispositif de contrôle, est-ce que l'utilisateur reconnaîtra que celui-
là déclenchera bien l'action désirée?
Une fois l'action déclenchée, l'utilisateur comprendra-t-il le retour d'information lui
permettant de passer en toute confiance à l'action suivante?
3. L'interprétation des résultats, après l'évaluation :
Rendre les dispositifs de contrôle plus évidents
Utiliser des labels/icônes que l'utilisateur saura reconnaître
Fournir un meilleur feedback
Mais comment obliger l'utilisateur à penser à une action qui ne lui est pas naturelle?... en
la supprimant !
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2. Le système doit être le reflet du monde réel.
3. L'utilisateur doit garder le contrôle et être libre
4. Etre cohérent et respecter les standards
5. Prévenir les erreurs
6. Reconnaître plutôt que se rappeler
7. Flexibilité et efficacité
8. Esthétique et minimalisme
9. Aider l'utilisateur à reconnaître, diagnostiquer et réparer les erreurs
10. Aide en ligne et documentation
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Recueillir les impressions des utilisateurs en dehors de leur activité : questionnaires, forums
et courriers électroniques, lettres d'information et conférences utilisateurs.
Observer les utilisateurs en cours d'activité, mesurer :
temps d'apprentissage de nouvelles tâches
vitesse des performances
mémorisation des commandes au cours du temps
satisfaction subjective des utilisateurs
Exemple : les utilisateurs seront 35 secrétaires engagées pour le test dans une agence. Elles
n'auront aucune connaissance des traitements de texte, mais sauront taper à la machine à
une vitesse de 35 à 50 mots par minute. Elles seront formées pendant 45 minutes sur les
fonctions de base du traitement de texte. Au moins 30 secrétaires sur 35 devront être
capables de saisir correctement au moins 80% du texte joint.
Précautions à prendre avec l'utilisateur-cobaye :
Un utilisateur représentatif du public cible
Mettre en confiance : ce n'est pas l'utilisateur que l'on teste, mais le système
Garantir l'anonymat
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6. Reconnaître plutôt que se rappeler
Pas trop d'informations dans une page (surtout dans les premières). Les liens et les images
cliquables doivent être faciles à trouver.
7. Flexibilité et efficacité
Rendre vos pages faciles à marquer.
8. Esthétique et minimalisme
Pas de décoration superflue. Avoir plusieurs niveaux de détails et pouvoir zoomer dans les
deux sens : On ne lit pas une page Web, on la parcourt (scan).
9. Aider l'utilisateur à reconnaître, diagnostiquer et réparer les erreurs
Tout message d'erreur doit proposer une solution.
10. Aide en ligne et documentation
Ne pas se contenter d'ajouter des pages d'aide, mais intégrer la documentation complète
dans le site, et créer des liens bidirectionnels entre les pages du site et les pages de doc.
Utiliser :
Des mots surlignés (liens, couleurs, taille, police)
Des sous-titres significatifs
Des listes pointées (<UL>)
Une seule idée par paragraphe (l'utilisateur ne lira pas le paragraphe jusqu'au bout)
Style « pyramide inversée » : on commence par la conclusion
Diviser au moins par deux le nombre de mots
Augmenter la crédibilité d'une page :
Graphiques de bonne qualité
Ecriture (grammaire, orthographe) de qualité
Liens vers d'autres sites
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