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Interaction homme-

machine(IHM)
Cours1
Objectifs
Le but de ce cours est de présenter les aspects théoriques qui
permettent de créer des IHMs correctes et valides (selon les standards
de l’ISO (International Organization for Standardization) et les
recherches scientifiques dans le domaine). Il présente les deux grandes
parties de l’ergonomie des IHMs : l’utilisabilité et la persuasion. Ainsi,
en appliquant ses concepts/aspects les étudiants seront capables de :

• construire des interfaces correctes ergonomiquement (utiles,


utilisables et persuasives)

• évaluer les interfaces des logiciels, applications mobiles, sites web,


etc.

• Corriger et valider les interfaces


Introduction

L'interaction Homme-Machine est une discipline qui


s'intéresse à la conception, l'évaluation et la mise en œuvre
de systèmes informatiques interactifs ainsi qu’à l'étude des
phénomènes majeurs qui les entourent. C’est un domaine
qui évolue rapidement en fonction des changements
technologiques matériels (ordinateurs de bureau,
ordinateurs portables, téléphones, smartphones, etc.) et
logiciel (web, applications mobiles, réseaux sociaux, etc.).
Introduction
En réponse à ces changements, les chercheurs dans le
domaine prévoient des solutions pour faciliter l’interaction
de l’utilisateur (augmenter l’utilité et l’utilisabilité des
produits proposés) tel que l’exploitation de différents
moyens d’interaction, l’adaptation au contexte/
environnement de l’utilisateur, etc. Ils prévoient aussi des
études et/ou solutions pour augmenter la satisfaction et les
gains des clients de solutions informatiques (site web,
applications mobiles, etc.) tel que le bon positionnement du
bouton d'achat dans les sites e-commerce, les moyens qui
attirent les utilisateurs vers les applications mobiles, etc.
[Elouali Nadia, 2018]
Définitions
Interface, Interaction, Communication et Dialogue . Les notions les plus
importants en IHM sont définies comme suit :

• Interface Homme-Machine : ensemble des dispositifs matériels et logiciels


permettant à un utilisateur humain d’interagir avec un système interactif
(interface graphique, écran, etc.)

• Interaction Homme-Machine : ensemble des actions permettant la


communication entre un système interactif et son utilisateur humain
(affichage, sélection, etc.)

• Communication/Dialogue Homme-Machine : l'ensemble des interactions


Homme - Machine

• Système interactif : un système dont les entrées fournies par l'utilisateur


dépendent des sorties produites par le système et inversement.
Définitions
• Avec une application mobile de jeu, l’interface homme-machine
est composé de l’écran du smartphone ainsi que l’interface
graphique du jeu. Les interactions sont les gestes en entrée de la
part de l’utilisateur (tactile, orientation téléphone, secouage, etc.)
ainsi que les sorties de l’application (l’affichage, le son, etc.). La
communication ou le dialogue homme-machine est dans ce cas
l’ensemble des interactions entre joueur et l’application tandis
que le système interactif est le jeu mobile lui-même.
Historique
• Le terme d'interaction homme-machine n'est utilisé que depuis
le début des années 80, mais trouve ses racines dans des
disciplines plus établies.

• Avant 1950: La Seconde Guerre mondiale a donné l'impulsion


nécessaire pour étudier l'interaction entre les humains et les
machines, chaque partie s'efforçant de produire des systèmes
d'armes plus efficaces. Cela a conduit à une vague d'intérêt
dans le domaine parmi les chercheurs et à la création de la
Société de recherche en ergonomie en 1949. Traditionnellement,
les ergonomes se sont principalement intéressés aux
caractéristiques physiques des machines et des systèmes, et
comment celles-ci affectent les performances des utilisateurs.
Historique
• 1950-1980 : Dans cette première époque le premier ordinateur
ENIAC (acronyme de l'expression anglaise Electronic Numerical
Integrator And Computer) a vu le jour. Cependant, les dispositifs
d’entrée-sortie étaient très limités : “card reader” en entrée et “card
punch” en sortie.

• 1980- 2000 : Depuis 1980, l'évolution des ordinateurs n'a pas


cessée (Apple Lisa - 1982, Macintosh - 1984, etc.). Des ordinateurs
portables ont commencé à voir le jour, ainsi que de nouveaux
dispositifs d'interaction (écran graphique et stylo optique, souris/
clavier, imprimante, etc.). Le rapprochement entre l'informatique et
le grand public a donné naissance à de nouveaux dispositifs
d'interaction ainsi que de nouveaux types d'interaction afin de
prendre en compte les caractéristiques de différents utilisateurs.
Historique

• 2000- maintenant : L’évolution des téléphones portables


a révolutionné le monde de l’IHM. En 2007, Apple a
commencé par l’introduction du tactile et depuis, les
nouveaux types d’interaction (gestes, vocale, etc.) et les
recherches dans le domaine ne s’arrêtent plus.
Interfaces
• Interface graphique classique : les interfaces graphiques
de départ étaient très basiques. Avec le temps il y a eu
l’introduction de plusieurs notions intéressantes :
traitement de texte hiérarchique, multimédia et hypertexte
dans le système, fenêtres, menus, barres de défilement et
sélection directe à la souris dans la première station à
écran « graphique » avec souris "Alto -1970", etc.

• Interface graphique WYSIWYG : une interface


WYSIWYG (What You See Is What You Get) est une
interface qui donne à l'utilisateur l'impression de voir son
document tel qu'il sera publié.
Interfaces

• Interface multimodale : une interface multimodale


intègre deux ou plusieurs modalités/moyens d’interaction
en entrée et/ou en sortie. Ce type d’interface a eu un
grand succès avec l’introduction des applications
mobiles. Avec un jeu mobile de voiture, l’utilisateur peut,
par exemple, utiliser le tactile et l’orientation du téléphone
pour faire avancer la voiture. Cette interaction est dite
multimodale, car elle intègre deux moyens d’interaction :
le tactile et l’orientation.
Interfaces

• Interface ubiquitaire : sont des interfaces qui entourent


l’utilisateur. Ils facilitent l'accès à l'information n'importe
où et n'importe quand. Les utilisateurs ont la possibilité
de s'échanger des données facilement, rapidement et
sans effort, quelle que soit leur position géographique
Les sciences cognitives
• Une interface peut être dans différent cas inadaptée ou
inefficace. Cela est souvent dû à beaucoup plus qu'à un
simple problème de programmation.

• La psychologie cognitive étudie les grandes fonctions


psychologiques de l'être humain que sont la mémoire, le
langage, l'intelligence, le raisonnement, la résolution de
problèmes, la perception ou l’attention.

• Elle explique avec des modèles théoriques le


fonctionnement de l’esprit humain pour tout
comportement mettant en œuvre des connaissances.
Les sciences cognitives

En comprenant la psychologie cognitive, nous pouvons


définir des interfaces adaptées aux utilisateurs et à leurs
comportements (adapter la vitesse de la souris, selon la
vitesse de la main et la réaction de l’utilisateur, adapter le
nombre d’information à afficher, selon le nombre
d’information à retenir, etc.).
L’ergonomie

• L'ergonomie informatique (ou ergonomie des interfaces)


est une branche de l'ergonomie, qui a pour objectif
d'améliorer l'interaction homme-machine, la facilité
d’utilisation et d’apprentissage des produits interactifs.

• Son but est de créer des interfaces utiles (fonctionnent


selon les besoins de l’utilisateur) et utilisables (peuvent
être utilisé facilement et efficacement par n’importe quel
utilisateur et dans n’importe quel contexte).
L’ergonomie

• Avec l'arrivée du e-commerce et des réseaux sociaux, un


nouveau but et une nouvelle dimension à vue le jour en
ergonomie. Elle consiste à attirer l’utilisateur et changer
son comportement.
L’humain
• Informations E/S : visuel, auditif, haptique, mouvement

• Informations stockées en mémoire: sensoriel, court


terme, long terme.

• Informations traitées: raisonnement, résolution de


problèmes, compétence, erreur.

• L'émotion influence les capacités humaines

• Chaque personnes est différente.


L’humain

• Vision: l’oeil

• L’audition: l’oreille

• Le touché: la main
L’humain
• Mémoire sensoriel: buffers pour les stimuli reçus par les
sens (stimuli visuels, stimuli auditifs, stimuli tactiles)

• Mémoire à court terme: Bloc-notes pour rappel


temporaire (accès rapide, décroissance rapide, capacité
limitée)

• Mémoire à long terme: Dépôt de toutes nos


connaissances (accès lent, décroissance lente, capacité
énorme ou illimitée)
Psychologie et conception
d'un système interactif

• Quelques applications directes; par exemple : le bleu ne


doit pas être utilisé pour les détails importants

• Cependant, une application correcte nécessite


généralement une compréhension du contexte en
psychologie et une compréhension des conditions
expérimentales particulières
La machine: L’ordinateur
Un système informatique est composé de divers éléments, chacun de ces
éléments affecte l'interaction

• périphériques d'entrée - saisie de texte et pointage

• périphériques de sortie - écran (petit et grand), papier numérique

• réalité virtuelle - dispositifs spéciaux d'interaction et d'affichage

• interaction physique - par ex. son, haptique, bio-détection

• papier - comme sortie (impression) et entrée (numérisation)

• mémoire - RAM et support permanent, capacité et accès

• traitement - vitesse de traitement, réseaux


L’interaction

• Modèles d’interaction: traductions entre l'utilisateur et le


système

• Ergonomie: caractéristiques physiques de l'interaction

• Styles d’interaction: la nature du dialogue utilisateur /


système

• Le contexte: social, organisationnel, motivationnel


Sources du cours
• Cours IHM (Master Ingénierie des Médias) APPORTS DE
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE À L’IHM : https://
isammblog.files.wordpress.com/2015/11/
ihm_ch2_psychologiecognitive_s_b_abdallah.pdf
• Cours Interaction Homme-Machine RICM (Réseau
Informatique et Communication Multimédia) : http://
iihm.imag.fr/nigay/ENSEIG/RICM5/IHM/
• Nadia Elouali: Cours Interaction Homme-Machine (IHM)
• Cours IHM (Master Ingénierie des Médias) ERGONOMIE :
PRINCIPES ET ÉVALUATION

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