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Interfaces

Homme-Machine

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Un peu d’histoire ...
• 1945 : Memex
Vannevar Bush décrit un appareil électronique
assemblage d'éléments électromécaniques, de
caméras et de microfilms, relié à une bibliothèque,
intégré dans un grand bureau capable

¨d'afficher des livres et


de projeter des films

¨de créer automatiquement


des références entre
les différents médias

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Un peu d’histoire ...

• 1963 : Ivan Sutherland (MIT) invente


Sketchpad, l'ancêtre des logiciels de CAO

• manipulation directe
• programmation OO
• Ecran oscilloscope
• Manipulation par stylo optique

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Un peu d’histoire ...
• 1964 : Douglas Engelbart développe

¨souris
¨interfaces graphiques
¨traitement de texte
¨messagerie électronique
¨groupware

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Un peu d’histoire ...
• 1965 : Ted Nelson (Xanadu) invente les termes hypertext
et hypermédia

• Au MIT
¨Des laboratoires
Architecture Machine Group, A.I. Lab, Media Lab
¨Des chercheurs
Marvin Minsky, Seymour Papert, Nicholas Negroponte…
¨Des inventions
Ø langage Logo
Ø langage naturel
Ø synthèse / reconnaissance de la parole
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Un peu d’histoire ...

• 1970 Xerox PARC (Palo Alto)


centre de recherche « historique »
¨ photocopie
¨prototype de la station de travail
¨concepts de l’ordinateur « personnel »
Ø bureautique (WYSIWIG)
Ø fenêtres, ascenseurs, menus ...
Ø réseau Ethernet
¨programmation orientée objet (Smalltalk)
¨Alan Kay
« Le meilleur moyen de prédire le futur est de l'inventer »

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Un peu d’histoire ...
• Les premiers micro-ordinateurs
• 1972 : le Micral est inventé en France

• 1975: ALTAIR 8800


un micro-ordinateur pour moins de $400

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Un peu d’histoire ...

• 1981: Xerox Star


¨1er modèle commercial de station de travail
¨environnement graphique évolué,
¨Desktop, WYSIWYG
¨Architecture fermée
¨orienté professionnels
Ø trop cher ($15 000)
Ø échec commercial

¨une influence certaine


sur les systèmes actuels

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Un peu d’histoire ...
• 1983: Apple Lisa
• plus ou moins inspiré du Xerox Star
• plutôt un ordinateur personnel
• trop cher, échec commercial

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Un peu d’histoire ...
• 1984: Apple MacIntosh
• « rien de nouveau »
• bien fait
• prix raisonnable ($ 2500)
• technologie “mûre”
• WYSIWYG
• « desktop publishing »
• impression laser

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Un peu d’histoire ...
• 1985: X Window System (MIT)
¨pour « stations de travail » Vax, HP, puis Sun
¨multi-plateformes
¨indépendant du matériel et du logiciel
¨en réseau : architecture client / serveur

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Un peu d’histoire ...
• Microsoft Windows : IBM PC AT (1984 - processeur à 6MHz)
¨ Windows
Ø 1.01 1987 (1983-1987)
Ø Windows 2.03 1988
Ø Windows 3.1 1992
¨ Windows NT, 95, 98, 2000
¨ XP, Vista, 7
• 1990: World Wide Web (CERN - Tim Berners-Lee)
¨ modèle d’hypertexte en réseau
¨ devient hypermédia et grand public
avec Mosaic (ancêtre de Netspace puis Mozilla)
¨ article refusé à la prestigieuse conférence
« ACM Hypertext » !
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Un peu d’histoire ...

• 1992 : Les assistants numériques (PDA)


¨Palm
¨Newton (Apple)
• 2000 : Smartphones
¨Blackberry
¨Iphone
¨Windows Mobile
¨Androïd

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Et demain ?

• Réalité virtuelle
¨simulation d’un environnement
dans lequel le sujet a
l'impression d'évoluer (avatar)
¨ immersion dans un monde 3D
• Réalité augmentée
¨superposition de l'image
d'un modèle virtuel sur une
image de la réalité en temps réel
¨le virtuel est intégré dans le réel

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Et demain ?
• Tableau interactif
¨Videoprojection
¨Écran tactile
¨Historique et sauvegarde

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Et demain ?
• Groupware
Travail collaboratif
Collecticiel
¨Table augmentée
¨« Clearboard »
¨Télévirtualité

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Et demain ?
• Visualisation de l’information
(accès aux masses de données)
¨Vues hyperboliques

¨Représentation temporelle

¨Focus + contexte

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Et demain ?
• Nouveaux dispositifs d’interaction
¨Multitouch

¨Retour tactile

¨Dispositifs pour non-voyant

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IHM - Définitions

• Interface homme – machine


¨Ensemble des dispositifs matériels et logiciels
permettant à un utilisateur d’interagir avec un
système interactif

• Interaction homme – machine


¨Ensemble des aspects de la conception, de
l’implémentation et de l’évaluation des systèmes
informatiques interactifs

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IHM - Définitions

• Approche technocentrée
¨centrée les capacités de la machine
¨l’utilisateur doit s’adapter à la machine
• Approche anthropocentrée
¨centrée sur l’homme et ses besoins
¨la machine doit s’adapter à l’utilisateur

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Les enjeux des IHM
• Population croissante d'utilisateurs de systèmes
informatiques
• Puissance grandissante des ordinateurs
• Nouveaux dispositifs d'interaction
• Explosion du multimédia : son, image, vidéo etc.
• Développement des réseaux informatiques

CONVERGENCE NUMERIQUE

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IHM, domaine pluridisciplinaire
• Informatique
¨programmation
¨IA
¨synthèse et reconnaissance de la parole, langue naturelle
¨image
¨système...
• Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels
• Communication, graphisme, audiovisuel
• Sciences de l’éducation, didactique
• Psychologie cognitive
• Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique
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Adapter l’IHM
Aux caractéristiques de l’utilisateur
• différences physiques (âge, handicap)
• connaissances et expériences
¨dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)
¨en informatique (usage occasionnel, quotidien)
• caractéristiques psychologiques
visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…
• caractéristiques socio-culturelles
¨sens d'écriture
¨format des dates
¨signification des icônes, des couleurs
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Adapter l’IHM
• Au contexte
¨ grand public (proposer une prise en main immédiate)
¨ loisirs (rendre le produit attrayant)
¨ industrie (augmenter la productivité)
¨ systèmes critiques (assurer un risque zéro)
• Aux caractéristiques de la tâche
répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de l'environnement, contrainte par
le temps...
• Aux contraintes techniques
¨ plate-forme
¨ taille mémoire
¨ écran, capteurs, effecteurs
¨ réutilisation de code ancien

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Les enjeux de l’IHM
• L’IHM est souvent un élément clé du logiciel
• La conception de l'interaction représente plus de 50% du coût de
développement
• L’IHM peut représenter 80% du code d’une application
¨ elle peut être modifiée/reconstruite de multiples fois
¨ importance de l’indépendance interface / cœur du système
• Nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale
• Ce n'est pas simplement
¨ une opération esthétique de l'écran
¨ une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
• Méthode ?
¨ pas toujours de solution prête à l'emploi
¨ des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-faire

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Les risques d'une mauvaise interface

• Rejet pur et simple par les utilisateurs


• Coût d'apprentissage (formation)
• Perte de productivité
• Perte de crédibilité
• Utilisation incomplète (manque à gagner)
• Coût de maintenance
• Catastrophe pour une application critique (véhicule, avion,
centrale nucléaire…)

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Les objectifs de l’IHM
• Concevoir et développer des systèmes
¨Fiables et robustes
¨Utilisables : degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des
utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis
¨Efficaces : précision ou degré d’achèvement des objectifs atteints par
l’utilisateur
¨Efficients : capacité à produire une tâche donnée avec le minimum d’effort,
mesuré par le taux et nature des erreurs, temps, nombre d’opérations
requises
¨Faciles à apprendre, intuitifs
Ø Causalité — facilité de déterminer le comportement du système à partir d’interactions
antérieures. (visibilité opérationnelle)
Ø Observabilité — facilité offerte à l’utilisateur de vérifier les effets de ses actions.
¨Standards et « consistants » : suivre les guides de styles du système
• Respecter les principes ergonomiques
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de base
Ergonomie

• Définition : Science du travail et des activités


humaines
¨Ergon (travail) et nomos (règles)
• Vise la compréhension des interactions
humains/système
• Optimisation du bien-être des personnes et de la
performance globale des systèmes
¨ Efficaces, fiables, sûrs, favorables à la santé de leurs
utilisateurs et au développement de leurs compétences

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Objectifs de l’ergonomie (homme)

• Objectifs centrés sur les personnes :


¨Santé
¨Sécurité
¨Confort, Facilité d’usage, satisfaction, plaisir
¨Intérêt de l’activité, du travail
¨Santé cognitive : favorise le développement de
compétences

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Objectifs de l’ergonomie (performance)

• Objectifs centrés sur la performance


¨Efficacité,
¨Productivité
¨Fiabilité
¨Qualité

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Variabilité et Diversité
• L’homme standard n’existe pas !
• Diversité des êtres humains
¨Age,
¨sexe,
¨conditions de vie,
¨caractéristiques physiques,
¨formation,
¨santé,
¨déficiences…
¨Expertise
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Variabilité et Diversité (suite)

• Déficiences et handicaps
¨Déficiences : partie du corps ne fonctionnant pas ou mal
¨Incapacités entraînées par des déficiences
¨Handicaps provoqués par la non-adaptation de
l’environnement
Ø Situation handicapantes même sans déficiences
Ø Déficiences sans handicaps si les situations sont adaptées

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Variabilité et Diversité (suite)

• Variabilité intra-individuelle
¨A court terme : rythme circadien, vigilance, mémoire
¨A moyen terme : expérience
¨A long terme : vieillissement physique et cognitif
• Variabilité de l'environnement
¨Prévisible : jour/nuit, saison…
¨Aléatoire : urgences, aléas

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Variabilité et Diversité (fin)

• L’ergonomie doit
¨Incorporer des stratégies de régulation face à la variabilité
¨Limiter la variabilité
¨Proposer des outils, des organisations, des formations
adaptés
¨Proposer des systèmes adaptés, adaptables et adaptatifs

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Utilisabilité (1/2)

• Utilisabilité : norme ISO 9241


degré selon lequel un produit peut être
utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour
atteindre des buts définis avec efficacité,
efficience et satisfaction, dans un contexte
d’utilisation spécifié

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Utilisabilité (2/2)

• Critères de l’utilisabilité
¨efficacité : atteinte du résultat prévu
¨efficience : consommation d’un minimum de ressources
¨facilité d’apprentissage
¨facilité d’appropriation : prise en main du logiciel
¨facilité d’utilisation
¨fiabilité : pas ou peu d’erreurs d’utilisation
¨satisfaction de l’utilisateur : confort et évaluation
subjective

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Méthodes de conception : cascade

Génie logiciel : modèle en cascade


• Cycle de vie en cascade (avec itérations)
¨étape suivante uniquement quand une étape est
satisfaisante
¨conception orientée vers l’implantation
¨évaluation en dernier

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Méthodes de conception : cascade (fin)

Génie logiciel : modèle en cascade


• Modèle créé pour les grands projets
¨importance des documents
Ø cahier des charges
Ø spécifications
¨signés par les clients

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Méthodes de conception (V)
Génie logiciel : modèle en V
• L’évaluation se fait seulement après le codage
• Le modèle ne précise pas la portée des retours
arrière
• Les documents ont un rôle important

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Méthodes de conception: spirale
Génie logiciel : modèle en spirale
• Prototypes successifs
• Pour chaque cycle
¨ définition des objectifs, alternatives retenues et contraintes
¨ analyse et résolution des problèmes
¨ développement, validation et vérification de la phase
¨ planification de la phase suivante

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Résumé méthodes de conception du GL

Bilan des méthodes de génie logiciel


• Les fonctionnalités du système sont mises en avant au
détriment des utilisateurs
• Principe d’indépendance entre le noyau fonctionnel et
l’interface utilisateur (interface et interaction ne sont définies
qu’après)
• Mais dans les logiciels interactifs cette séparation n’est pas si
nette
• Il est indispensable de prévoir l’usage en même temps que les
fonctionnalités
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Conception participative
centrée utilisateur (1/2)

• Prise en compte des utilisateurs dès la phase d’analyse :


étude de l’utilisateur et de sa tâche
• Nécessite de spécifier les caractéristiques de l’utilisateur, de
la tâche à réaliser et de l’interaction
• Relations concepteur – utilisateur
¨utilisateur observé dans la résolution de sa tâche
¨interrogé sur ses attentes
¨questionné sur le logiciel conçu

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Conception participative
centrée utilisateur (2/2)

• Avantages : prise en compte de l’utilisateur avant la phase


d’évaluation
• Difficultés
¨choisir des utilisateurs représentatifs et disponibles
¨ne pas oublier le contexte réel d’utilisation
¨expliciter les comportements, les connaissances mises en jeu...
• Techniques de recueil d’information auprès des utilisateurs :
observation directe, entretiens, questionnaires

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Techniques de recueil
d’information
Scénarios de conception (1)

• But : créer une description réaliste de l'utilisation du


nouveau système
• Moyen
¨utiliser les scénarimages (storyboards) du monde du cinéma
¨points clés, commentaires, enchaînements
¨pour une vue d'ensemble de l'interaction

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Scénarios de conception (2)

• Procédure
¨identifier des activités existantes
Ø Typiques
Ø Inhabituelles
¨créer des scénarios de travail en généralisant les histoires
Ø mélanger les événements de différentes provenances
Ø incorporer des situations inhabituelles dans des activités typiques
Ø inclure des situations qui aboutissent et d'autres pas

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Inspections cognitives

• But : évaluer le système


en se mettant à la place de l’utilisateur
• Moyens : spécifier une série de tâches
et de séquences d'actions pour les réaliser
• Procédure
¨imaginer ce que ferait l'utilisateur (comprend-il les
messages, le comportement du système ?)
¨interprétation et prise en compte des résultats

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Remue-méninges (brainstorming)
• But : générer un grand nombre d'idées créatives
• Procédure :
¨réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises
¨limiter le temps (1h)
¨décrire un problème de conception spécifique
¨phase 1 : générer une grande quantités de solutions
faire participer tout le monde, enregistrer toutes les idées sans les
évaluer
¨phase 2 : classer les idées en fonction de leur qualité chacun
annonce les idées qu'il préfère
les idées sont classées par nombre de votes
¨commencer la conception à partir des idées les mieux classées
¨ne pas oublier les idées insolites
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Magicien d’Oz
• But
¨ simuler les fonctionnalités absentes du système
¨ système réel inexistant ou partiellement développé
¨ technique difficile à mettre en place :
adapté à des systèmes lourds
• Moyen : un compère effectue les actions à la place du système
• Procédure
¨ le "magicien" interprète
les entrées de l'utilisateur
¨ il supplée aux manques du prototype
et contrôle le comportement du système
¨ l'utilisateur a la sensation d'utiliser
un vrai système

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Travail pratique

• Objectif : outil pédagogique pour l’apprentissage des figures


géométriques
• Fonctionnalités :
• Affichage des figures
• Affichage des noms
• Dessiner des figures
• Modifier des figures
• Supprimer des figures
• Calculer les propriétés des figures
Fonctionnalité 1 : affichage figures
Figure : Iterface
Surface()
Périmètre
Rectangle : Classe
Couleur()
Afficher()
Cacher()
Supprimer()
Longueur : réel
Largeur : réel

Cercle : Classe Triangle : Classe

Carre : Classe
Base : réel
Rayon :réel
Hauteur : réel
Entretiens critiques

• But : identifier des exemples


spécifiques de problèmes
rencontrés par les utilisateurs
• Procédure
¨interviewer l'utilisateur dans son environnement de travail
¨lui demander de se souvenir d'un problème particulier vécu
dans un passé récent
¨lui demander de décrire chaque incident en détail
¨lui demander ce qui est habituel et ce qui ne l'est pas dans
l'incident

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Entretiens (1/2)

• Attention à ne pas induire les réponses aux questions


¨Recensement des besoins
¨Constitution d’un glossaire des termes des utilisateurs
¨Création de répertoires de raisonnement
¨Détermination des processus cognitifs qui régissent les
activités
¨Définition des enchaînements logiques des actions de
l’utilisateur
¨Enrichissement des données recueillies

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Entretiens (2/2)

• Entretiens structurés directifs ou semi-


directifs
¨mêmes questions et mêmes formats pour tout le
monde
¨+ facile à mener, + facile de comparer
• Entretiens ouverts
¨permettent de saisir des réactions spontanées
¨permettent de saisir la façon de faire des
utilisateurs

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Observations (1/4)

• But : identifier les gros problèmes


du logiciel (prototype / système final)
• Procédure
¨en laboratoire ou sur le terrain
¨choisir au moins 2 utilisateurs qui agiront
indépendamment
¨définir une mission spécifique (résoudre un problème,
suivre un scénario)
¨décider de ce que l'on veut mesurer

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Observations (2/4)

• But : identifier les gros problèmes


du logiciel (prototype / système final)
• Procédure
¨demander aux utilisateurs d'effectuer la tâche (méthode
intrusive)
Ø observation directe simple
Ø avec explication à haute voix
Ø à deux pour observer leurs interactions (interrogations,
explications)
¨enregistrer les interactions, puis les analyser
Ø papier, audio, vidéo, trace informatique

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Observations (3/4)

• Enregistrements vidéo (ou audio)


il faut voir
¨le visage, la posture de l’utilisateur
¨l’écran
• Oculométrie (eye tracking)
• Utilité : corriger certains biais des protocoles verbaux
• Inconvénients : très long et coûteux à dépouiller

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Observations (4/4)
• Traces informatiques
¨mémorisation de (toutes) les actions de l’utilisateur
¨permet de rejouer la session
• objectif : dépouillement automatiquement
l’analyse doit être prévue avant

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Les éléments d’une IHM
Principes ou BP

• 2 secondes
¨ ne pas attendre plus de 2 secondes les réponses du système
• 3 clics
¨ accéder à l’information souhaitée en 3 clics
• Loi de Fitts
¨ le temps pour atteindre une cible dépend de la distance et de sa taille
• Syndrome de l’oisillon
¨ les utilisateurs ont tendance à rejeter les systèmes non familiers
¨ problème pour l’évolution des logiciels, les innovations
• Conception intuitive
¨ interface utilisable dès la première fois, sans formation

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Lisibilité des couleurs

• Privilégier un bon contraste caractères/fond


¨caractères sombres sur fond clair
¨de préférence caractères noirs sur fond blanc
• Éviter certaines combinaisons de couleurs
• Limiter le nombre de couleurs (7 maximum)
• Attention à la portabilité des couleurs
¨selon les écrans (penser au nombre de couleurs des écrans)
¨selon les personnes : choisir des couleurs faciles à distinguer
daltonisme : 8-10% des hommes, 0,5% des femmes

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Signification des couleurs

• Respecter les habitudes culturelles


¨en occident : rouge = stop / vert = go
¨en chine : rouge = joie, mariage

• Utiliser les couleurs pour


signifier quelque chose
¨même type d’information ð même couleur
¨types d’information différents ð couleurs contrastées
¨types d’information similaires ð couleurs peu contrastées

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La lecture à l’écran
Commandes
• 1ère visualisation de l’écran : parcours en Z
• Ensuite : parcours sélectif
• Meilleure visibilité et accessibilité au centre de l’écran

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Affichage du texte
Typographie
• sur écran polices sans sérif
plus lisibles à l’écran
(Arial, Helvetica, Geneva…)
• gras, italique, souligné ralentissent la lecture
• MAJUSCULES moins lisibles que minuscules

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Résumé

• Utiliser le langage de l’utilisateur


• Éviter les abréviations
• Produire des messages concis et homogènes
• Utiliser
¨La forme affirmative
¨La voix active
• Éviter les impasses
• Respecter l’ordre des actions
• Mettre en évidence les éléments importants

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Types d’interaction
Langage naturel
• Dialoguer en langage naturel (réel ou via le clavier)
¨en théorie, le moyen le plus attractif de communiquer
¨en pratique, très peu utilisé (surtout pour commandes de complexité
restreinte)
• Raisons techniques
¨difficultés de l’analyse du langage naturel
¨problème des ambiguïtés, des références, des sous-dialogues
¨difficultés de reconnaissance vocale
• Raisons fonctionnelles
¨difficulté d’utilisation du clavier ðerreurs
¨lenteur d’utilisation

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Langage de commande (1/2)

• Principe
¨écrire une ligne de commandes (avec syntaxe et vocabulaire)
¨accès direct aux fonctionnalités du système pour les experts
¨mais pas utilisable par des novices
• Exemples : Dos, Unix : delete *.* copy A:*.doc c:
• Avantages
¨concision (plus grande qu’en langage naturel)
¨Structuration
¨possibilité d’extensions (définition de macros, scripts)

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Langage de commande (2/2)

• Inconvénients : apprentissage et pratique régulière


• Vocabulaire à utiliser
¨mots courts, faciles à taper (proximité des touches sur le
clavier)
¨spécifiques plutôt que généraux
¨de préférence prononçables

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Menus

• Sélectionner un item dans un menu


¨Déclencher une commande par un clic
¨Mettre en évidence une option choisie
¨Possibilité de hiérarchie
• Graphisme des commandes
¨normal activable
¨grisé ð non activable
¨mais pas effacé
¨par catégories, séparées par un trait (couper / copier / coller)
• Possibilité de personnaliser les menus (experts)

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Formulaires
• Répondre à des questions
¨pour entrer des informations nombreuses
¨mécanisme simple mais fonctionnalités limitées
¨questions fermées
Ø (oui/non, choix multiples, listes)
¨questions ouvertes
Ø champs à remplir
• Vérifier la cohérence
des données saisies

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Manipulation d’objets graphiques

• Actions physiques sur les objets


¨pointer et cliquer
¨opérations rapides et réversibles avec effet visible
immédiatement
• Principe objet/action
¨Désignation des objets qu’on veut manipuler, puis actions les
unes à la suite des autres
¨exemple : sélection de texte, puis centrer, italique

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Manipulation d’objets graphiques

• Avantages
¨plus fort engagement de l’utilisateur
¨impression d’agir sur l’environnement
¨plus faible distance entre la conception du monde et la façon
dont il est représenté à l’interface
• Inconvénients
¨difficulté de représenter des opérations abstraites
¨encombrement de l’écran (tous les objets)
¨ambiguïté du sens des icônes
¨jugée moins rapide par les experts
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Guides de style

• références dont il faut tenir compte pour concevoir des


interfaces
• définissent l’aspect des interfaces
• mais ne contiennent pas de recommandations
ergonomiques
• spécifiques au système d’exploitation, à sa version
¨Apple’s Human Interface Guidelines
¨ Microsoft Windows XP Visual Guidelines
¨Java Look and Feel design Guidelines

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Pour aller plus loin
• AFIHM : Association Francophone d'Interaction Homme-Machine
http://www.afihm.org/
• Bibliographie
http://interaction2.free.fr/Documentation/livres.html
http://fr.wikipedia.org/wiki/Interactions_homme-machine

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