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2ème Génie Info

Cours «Interaction Homme


Machine» (IHM)
Mme Meriem RIAHI (ENSIT)
2023-2024
Plan du cours
Régime CC avec TP : (DS+ évaluation finale du prototype
IHM)

Chapitre 1 : Problématique de l’interaction Homme-machine

Chapitre 2 : Etude de cas

Chapitre 3 : Guide ergonomique (web / mobile)

Chapitre 4 : Conception des IHM

Chapitre 5 : évaluation des IHM


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Postulats de base …
 1/2

“ The old computing is about what


computers can do, The New computing
is about what people can do…”

Ben Shneiderman,2004

3
Postulats de base …
 2/2

«Ne faites jamais subir aux autres


ce que vous trouvez insupportable
vous-mêmes…»

Nadir Belkhiter;2010

4
Imaginez un instant que toutes les diapos du cours soient
comme celle-ci…!!!!!!!!!!!!!!!

Exemple à ne pas suivre !


Les problèmes posés par l’interaction personne-machine et nécessitant l’analyse et l’évaluation des facteurs humains
sont bien antérieurs à l’avènement de l’informatique interactive.
Ce type de préoccupations a donné naissance à une nouvelle discipline définie comme étant l’étude des paramètres
qui influent sur la convivialité de la communication personne-machine et qui sont représentés par des variables liées
aux caractéristiques de l’homme, à celles de la machine ainsi qu’à leur interaction.
Aux facteurs psychologiques traditionnels tels que la satisfaction au travail, la motivation, la performance, les
relations sociales, les différences individuelles, etc., se sont ajoutés de nouveaux facteurs mis en évidence par
l’émergence des sciences cognitives (théories : sur la résolution de problèmes, sur les représentations mentales, sur
l’apprentissage, théorie des langages, etc.).
Il n’existe pas dans ce domaine de théorie explicative ou prédictive unique qui embrasse tous les aspects du sujet
humain. Les sciences cognitives ont eu, cependant, un effet déterminant dans l’orientation des sciences de
l’informatique (notamment interactive).
Plus généralement, la première réflexion sur l’apport bénéfique des concepts théoriques de la psychologie appliqués
au domaine particulier de l’informatique remonte au début des années 60 avec l’amorce du développement du Génie
Logiciel pour donner naissance à la psychologie du logiciel. À cette époque, l’informatique était réservée aux seuls
spécialistes du domaine.
À la fin des années 60, cette tendance commençait à s’inverser progressivement avec l’émergence du concept de
Base de Données et plus particulièrement du modèle relationnel de Codd [Codd 1970] au début des années 70.
C’est en effet l’interrogation des bases de données relationnelles qui a été la première situation d’interaction
réellement étudiée par les ergonomes.
Au début des années 80, certains chercheurs s’inspiraient des concepts issus du domaine des bases de données pour
introduire la notion de UIMS (pour User-Interface Management System) par analogie aux S.G.B.D. (pour Système de
Gestion de Base de Données).

5
Qu’en pensez-vous?

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Cours IHM
2ème Génie Info

Chapitre 1
Problématique de l’interaction
Homme-Machine
Mme Meriem RIAHI (ENSIT)
2022-2023
Plan

1- Notion de l’interaction Homme-Machine


2- Historique
3- Enjeux et difficultés
4- Apports des sciences cognitives
5- L’ergonomie cognitive

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1- Notion de l’interaction H-M?

 Chez les ergonomes et les psychologues, l’interaction


homme-machine désigne l’ensemble des phénomènes
physiques et cognitifs qui interviennent dans la réalisation des
tâches informatisées.

Chez les informaticiens, on parle plutôt d’interface


homme-machine. L’interface est l’assemblage de composants
logiciels et matériels qui permet l’accomplissement de tâches en
utilisant l’ordinateur.

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1- Notion de l’interaction H-M?

2 vues distinctes de l’interaction H-M

Aspects Aspects
psychologiques de techniques de
communication réalisation

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1- Notion de l’interaction H-M?

L’interaction Homme-Machine est un domaine multidisciplinaire.


Elle combine les domaines de:
Sciences et génie (techniques informatiques de réalisation), et
 Sciences humaines (sciences cognitives)

L’intersection de ces 2 domaines a mis en place « la psychologie


de l’interaction homme-machine »

Pourquoi?

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1- Notion de l’interaction H-M?

Objectif:
Développement et évaluation de logiciels interactifs
avec un souci de prise en compte des facteurs humains.

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2- Historique
Années 1950
Tableaux de connexion sur lesquels on enfichait des câbles reliant deux opérateurs
pour programmer des opérations mathématiques sur des tabulatrices
électromécaniques
Années 1960
Systèmes capables d’interpréter une ligne de commandes. Apparition du clavier et de
l’écran; en 1964 Douglas C. Engelbart avait conçu les principes de l’interface
graphique moderne (écran, clavier, souris)
Années 1970
1979 : visite à Xerox PARC de Steve Jobs (patron d’Apple, créée en 1976), Il saisit le
potentiel commercial du centre de recherche sur le couple interface graphique/souris
Années 1980
1984 : lancement du premier Macintosh à interface graphique avec souris (après le 1er
essai Lisa en 1983)
Années 2000
L'interface personne-machine n'a guère bougé depuis, mises à part bien entendu des
améliorations ergonomiques (couleurs, définition, etc.); et cela malgré les avancées
des interfaces vocales.

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2- Historique

Avant (1950 à 1983)


 Utilisateurs sont des
informaticiens,
ingénieurs
 Traitement en lot
 L’ordinateur est
réservé à une clientèle
élitiste
 Utilisateurs esclaves du
système

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2- Historique
L’ère des Command Lines Interfaces (CLI) – 1969-1983
Les utilisateurs des années 1970 étaient plutôt des ingénieurs et des informaticiens,
c’est-à-dire des spécialistes.
L’ordinateur était réservé à une clientèle élitiste et utilisé surtout en milieu
professionnel (langage de commande, tableau de bord (voyants lumineux ) et
imprimantes).

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2- Historique

•1963 : écran graphique et stylo optique

• 1968 : première souris (naissance en 1964 par Douglas C.


Engelbart)

•1980 : applications grand public


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2- Historique

Après (1984 à
aujourd’hui)

 Utilisateurs sont des novices


et des experts
 Systèmes hautement
interactifs
 L’ordinateur est partout
 Utilisateurs sont maîtres du
système

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2- Historique

L’ère des Graphical User


Interfaces (GUI) à partir
de1984
● manipulation directe :action
directe pour les objets
représentés à l’écran

● WYSIWYG :
What You See Is What You Get

● ACAI : Affichage Conforme A


l'Impression
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2- Historique
Puis L’arrivée des NUI : natural user interfaces
L’interface utilisateur naturelle, dite aussi Post-WIMP, est
une interaction informatique émergente qui met
l’accent sur les capacités humaines telles que le toucher,
la vision, la voix et le mouvement (geste).
L’interface utilisateur naturelle vise à exploiter la richesse des
capacités humaines dans ses modalités d’interactions classiques.

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2- Historique

20
2- Historique

21
2- Historique

22
2- Historique

Innovations en IHM dues en grande partie à des recherches


universitaires

La plupart des styles d’interfaces ont été influencés par la


recherche universitaire financée par les pouvoirs publics

des recherches à Stanford University et au MIT (Massachusetts


Institute of Technology) aux USA

des travaux à Xerox PARC (research and development


company in Palo Alto, California)

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2- Historique

En parallèle avec l’évolution technologique dans le domaine


des sciences et génie, il y a eu aussi évolution dans les sciences
humaines pour l’étude des facteurs humains et leur impact sur
l’interaction

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2- Historique
Scie nces
e t G énie
Futurs
Logicie ls
Inte ractifs

Génie de
l'inte rfa ce Nouvelle
usa ger génération
B.D.
Génie de logic iel
Logicie l interac tif
Génie
industriel
Psychologie
de l'interaction P sychologie
humain-ordin. cognitive

P sychologie
Psychologie industrielle
du logicie l

P sychologie
sociale
Ingé niérie des
facteurs humains P sychologie
e xpérime nta le

P sychologie, a nthropologie

scie nces humaine s

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3- Enjeux et difficultés

Problème de mise en œuvre des IHM adaptées dû :


1. à la Pluridisciplinarité
● Ingénierie
– informatique, génie logiciel, électronique ...
● Facteurs humains
– ergonomie, psychologie cognitive, sociologie ...
● Design
– design industriel, arts graphiques, typographie

2. au processus de développement adopté


méthodes de conception / réalisation / évaluation appropriées

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3- Enjeux et difficultés

 Réaliser une interface suppose la connaissance précise du


comportement de chacune des 2 entités à relier

Objets artificiels Sujet humain


Comportement et Complexe, arbitraire
formalismes bien
maitrisés

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3- Enjeux et difficultés

extension électronique des


On parle de collaboration
facultés mentales entre
desystème informatique
l'utilisateur
et utilisateur
doit collaborer à la réalisation
des tâches de l'humain

ordinateur humain

1.
2.
3.

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3- Enjeux et difficultés

Informaticien:
Pensée rationnelle et relationnelle
Abstraction
Jeune
Langage technique
Education spécialisée

Utilisateur:
Mal à l’aise avec l’abstrait
Se fier à l’expérience de la vie
Différences individuelles
Education générale

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3- Enjeux et difficultés

Le manque de considération des utilisateurs a des


conséquences graves

Sys livré non utilisable


Conception et itération post-implémentation engendrent
des coûts élevés
Conséquences néfastes sur la productivité, le temps et la
formation

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3- Enjeux et difficultés

Enjeux (1)

Les IHMs sont omniprésentes et incontournables

● Elément de productivité essentiel :

– Cout d’apprentissage
– Exploitation des fonctionnalités avancées
– Facilite / rapidité d’exécution
– Fatigue
– Risques d'erreur
– Evolutions futures, maintenance …

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3- Enjeux et difficultés

Enjeux (2)

Le coût de développement des IHMs est très


Élevé

● souvent 50% (ou plus) du code / du travail total !


→ Double objectif

● concevoir des systèmes fiables et faciles à utiliser

● en un temps et à un coût raisonnables ...


→ optimiser le ratio performances / coût

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3- Enjeux et difficultés
C’est
● difficile, long, couteux
● nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale
Ce n'est pas
● une opération esthétique de l’écran
● une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
Il faut prendre en compte l’IHM des le début
Methode ?
● pas toujours de solution prête a l'emploi
● des points de reperes theoriques, experimentaux, des savoirfaire,
des questionnements
Trouver des compromis

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