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Homme /machine
I. Problématique
Interface
Intégratio
n
Tâches à réaliser Moyens techniques
Connaissance du métier Algorithmes
Connaissance de l’organisation Programmes
Connaissance de l’entreprise. Technologies…
II. Définition
Définition informatique : Il s'agit d'un assemblage de composants logiciels et matériels
qui permet un dialogue entre l'utilisateur et le système informatique en vue de
l'accomplissement de certaines tâches.
Définition cognitive : Elle désigne l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui
participent à la réalisation de tâches informatiques.
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III. Importance croissante de l’IHM
L’interface homme machine devient à l’heure actuelle un véritable enjeu. Celle-ci devient de
plus en plus importante avec l’évolution de l’informatique, de l’utilisateur et de la
technologie.
La puissance de calcul ou de « traitement de l’information » d’une machine ne constitue
plus un point critique.
Les technologies disponibles pour la communication (graphisme, son, dispositifs
d’entrée/sorti…) sont très avancées.
L’interface utilisateur devient un point critique parce qu’elle représente un possible gain
de productivité d’autant plus que l’approche antérieure était insuffisante. En effet, on est
passé d’une approche technocentriste dans laquelle l’utilisateur doit s’adapter à la
machine à une approche anthropocentriste où c’est la machine qui doit s’adapter aux
besoins de l’utilisateur.
Evolution de l’utilisateur d’un utilisateur inquiet soumis aux caprices de la machine à un
usager averti qui exige de la machine des services de qualité puisqu’il sait maintenant
qu’il existe des interfaces conviviales.
L’IHM constitue pour les entreprises une source de vente des produits et de services.
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Réaliser l’IHM proprement dite (phase d’implémentation effective);
Evaluer l’IHM produite sur la base d’indicateurs reconnus.
I. Introduction
Une application interactive communique en temps réel avec un utilisateur humain. Les
échanges sont effectués par l'intermédiaire d'une interface, qui prend en charge:
- la communication avec l'application informatique;
- la communication avec l'utilisateur humain;
- la traduction entre le monde de l'application et celui de l'utilisateur.
Les concepteurs d'interfaces cherchent à produire une représentation perceptible du
système qui soit la plus proche possible à la représentation mentale de l'utilisateur.
La conception et le développement d'une interface dérive d'un travail d'analyse et synthèse
entre deux approches:
• L’approche cognitive: dans cette approche, l'interaction homme-application est vue
comme l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui participent à la réalisation
des tâches informatisées;
• L’approche informatique: l'interaction est vue comme un assemblage de composants
logiciels et matériels qui permet l'accomplissement de tâches avec le concours d'un
ordinateur.
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processeur. La mémoire du système cognitif comprend une mémoire à court terme
(contentant les informations en cours de manipulation) et une mémoire à long terme
(contenant les informations permanentes).
Les performances d'une mémoire ou d'un processeur sont caractérisées par des paramètres
constituant des indications intéressantes qui permettent d'adapter l'interface en fonction
des performances de l'utilisateur. Ces paramètres ne permettent que d'évaluer les
performances mesurables de l'individu, sans apporter des indications sur les modèles de
représentation et raisonnement mis en œuvre.
Ce modèle est suffisamment formel pour être utilisé par les informaticiens; cependant, il
offre une modélisation trop simplifiée et trop réductrice.
Mémoire visuelle
Mémoire de travail
Mémoire Auditive
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Ce modèle se contente de modéliser le comportement observable de l’utilisateur (approche
behavioriste) et ne cherche pas à décrire les états mentaux et les traitements internes
Un but (Goal) : C’est une structure qui définit un état recherché. A chaque but est
annoncé un ensemble de méthodes qui permettent de l’atteindre.
Un opérateur (Operator) : C’est une action élémentaire dont l’exécution provoque un
changement d’état (état de l’utilisateur ou état de l’environnement).
Une Méthode (Method) : C’est une suite conditionnée de buts et d’opérateurs où les
conditions font référence à l’état mental ou l’état de l’environnement. Une méthode
est un plan acquis par l’expérience.
Une règle de Sélection (Selection) : Elle exprime le choix de la méthode lorsque
plusieurs méthodes conduisent au même but.
II.3. Keystroke
C’est une relation simplifiée de GOMS étant donné une tâche, un langage de commande
(textuel ou graphique), les paramètres caractéristiques des capacités motrices de
l’utilisateur, les paramètres mesurant le temps de réponse du système, une méthode pour
réaliser une tâche, ce modèle permet de prédire le temps d’exécution de cette tâche par
un utilisateur expert.
Remarque
On suppose que la méthode soit unique, on ne prend pas en compte l’opération de choix
s’il y a plusieurs méthodes conduisant à un même but.
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III. Ergonomie d’une IHM
III.1. Définition
Du Grec : - Ergon : Travail
- Nomos : loi et règle
L’ergonomie énonce des règles et des propositions de bon sens établis le plus souvent
expérimentalement, par observation de l’interaction homme machine.
L’ergonomie est l’étude quantitative et qualitative du travail dans l’entreprise visant à
améliorer les conditions de travail et à accroître la productivité. Ces améliorations portent
traditionnellement sur l’adaptation aux besoins de l’homme du poste de travail, des
outils, des machines, des horaires,…
L'analyse de l'ergonomie de navigation sur internet ne diffère pas de celle d'un autre
produit interactif : Un site doit permettre au visiteur de trouver rapidement
l'information qu'il cherche, de la même manière que le produit doit permettre à
l'utilisateur de réaliser facilement la tâche.
A partir de là, la tâche de l'ergonome consiste à identifier quels sont les freins, les
difficultés qui vont empêcher l'utilisateur d'atteindre rapidement l'information qu'il
cherche. C'est en analysant la cause de ces difficultés, qu'il détermine les manières d'y
remédier et permet ainsi d'améliorer l’utilisabilité de son produit.
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La concision a pour but de réduire les activités de perception, de mémorisation et de
formulation d’une suite d’actions pour réaliser une intention. Moins l’utilisateur doit se
focaliser sur l’IHM pour interpréter, comprendre ou formuler sans problème, et plus il est
disponible pour son métier. Il faudra donc éviter toute information inutile.
Pour assurer la concision, on doit suivre certaines règles :
Suivre des règles précises et naturelles pour les abréviations.
Donner la possibilité à l’utilisateur de refaire et défaire.
Utiliser des valeurs par défaut.
Masquer les opérations impossibles dans le contexte (griser les options du menu,…).
Pouvoir appliquer une même opération sur des objets différents.
II.2.2. La rétroaction
Suite à une action de l’utilisateur, l’ordinateur doit montrer :
La commande ou l’action a bien été prise en compte.
Que la commande ou l’action a abouti à tel état ou à tel changement dans le système.
Qu’il est en train de travailler.
Le retour d’information (le feedback) doit être immédiat et informatique : Les variables
psychologiques, centre d’intérêt de l’utilisateur, doivent trouver leurs correspondants dans
les variables physiques de l’image.
Informer pour rassurer.
Informer pour réduire la charge cognitive.
Informer des erreurs et indiquer un remède.
II.2.3. La cohérence
Une interface cohérente est une interface dans laquelle il n’existe pas de contradiction :
Deux commandes à but identique doivent avoir la même séquence d’action.
Si deux commandes ont des paramètres identiques, elles doivent être placées dans le
même ordre.
Deux commandes à sémantique identique doivent avoir une dénomination identique.
Deux commandes à utilisation identique doivent avoir une localisation identique.
II.2.4. La structuration
Pour définir une interface structurée, il faut :
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Réduire la complexité du fond : organiser les fonctions en niveau de complexité
croissante.
Réduire la complexité de la forme (image).
Hiérarchisation : hiérarchiser et séparer les fonctions.
II.2.5. La flexibilité
Une interface est flexible lorsqu’elle adaptable ou adaptative.
Une interface est dite adaptable si elle est modifiable par intervention explicite de
l’utilisateur. Ceci est assuré par :
La possibilité de modification du lexique (redéfinir des raccourcis) facilement sans
intervention d’un informaticien.
La possibilité de modification des valeurs par défaut.
La représentation multiple des objets de l’interaction (exemple : dans les logiciels de
dessin, on peut utiliser ou non une grille)
Une interface est dite adaptative si elle se modifie automatiquement en fonction de ‘activité
de l’utilisateur.
La flexibilité peut être améliorée en implémentant des accélérateurs, des assistants ou
même en proposant plusieurs chemins pour une même tâche.
II.2.6. La compatibilité
La compatibilité désigne la capacité de l’IHM à s’intégrer dans l’activité de l’utilisateur. Elle
doit pour cela être conforme à la représentation de la tâche pour l’utilisateur.
II.2.7. L’homogénéité
On parle d’homogénéité intra-application (au sein de la solution logicielle qu’on a proposé)
et inter-application (par rapport aux autres applications que l’utilisateur exploite dans son
environnement de travail).
L’homogénéité concerne les zones d’affichage, l’emplacement, les tailles, la police de
caractères, les messages…
II.2.8. La signifiance
La signifiance désigne la capacité d’un élément de l’interface à être significatif pour les
utilisateurs.
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Lors du choix de dénomination, il faut veiller à ce que le vocabulaire soit celui de l’utilisateur
et non pas de l’informaticien. Il faut pour cela observer l’utilisateur, l’interroger, ce qui nous
ramène à l’étape de recueil de données.
Exemple : Ne pas laisser à l’utilisateur des dénominations techniques : « id_Clt » au lieu de
« numéro client ».
II.2.9. Le pilotage
Il faut donner à l’utilisateur le sentiment qu’il dirige l’application. Ainsi il doit pouvoir quitter,
annuler une action, revenir au menu principal, naviguer entre des enregistrements.
Tâche
Contexte
CONCEPTION
Technologie Humain
Dans une IHM, on parle toujours du concept d’utilisabilité qui consiste à la réalisation
des systèmes permettant à l’utilisateur d’accomplir ses tâches de façon efficace, avec une
bonne productivité, en toute sécurité, en prenant plaisir à le faire et en apprenant
rapidement à utiliser le système.
Pour assurer l’utilisabilité, plusieurs facteurs doivent être pris en comptes pour l’utilisateur,
la tâche, le contexte de travail ainsi que le système informatique.
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I.1. Facteurs à prendre en compte concernant l’utilisateur
Physiques et physiologiques : acuités visuelles, habileté, fatigabilité…
Psychologiques : vitesse d’apprentissage, capacité de mémorisation, curiosité
Socio-culturels : Niveau d’étude, origine sociale, pays…
Expérience professionnelle : Niveau de compétence dans la tâche.
Les facteurs à prendre en compte pour la conception d’une IHM sont multiples. Certains se
renforcent d’autres sont contradictoires : on ne peut pas optimiser sur tous les critères.
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Le développement d’IHM est une activité multidisciplinaire. Il faut des spécialistes :
• en psychologie et facteurs humains : pour prendre en compte les concepts issus des
théories de la perception et de la cognition;
• en conception logicielle : pour utiliser au mieux les techniques informatiques disponibles;
• en développement de matériel : pour mettre à profit les progrès dans le domaine de la
conception de nouveaux périphériques, et offrir un accès au système au plus grand nombre
de personnes (handicapés compris)
• en conception graphique : pour la fabrication des «layouts» qui seront utilisés dans le cas
d’interfaces visuelles
• ... en traitement de la parole, en ergonomie
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La conception d'une interface doit tenir en compte les utilisateurs auxquels cette interface
est adressée; les objectifs doivent évaluer:
• temps pour l'apprentissage;
• vitesse des performances;
• taux des fautes des utilisateurs;
• satisfaction subjective;
• mémorisation dans le temps des éléments appris.
V. Classes d’utilisateurs
La prise en compte des utilisateurs d'une interface est fondamentale du point de vue de
l'ergonomie. La classification des utilisateurs est basée sur leurs connaissances syntaxiques
et sémantiques des tâches qu'ils doivent accomplir. Les connaissances syntaxiques
concernent les détails dépendants du système, comme par exemple la syntaxe des langages
utilisés pour interagir avec un langage de commandes. Les problèmes principaux sont: la
variation de la syntaxe de système à système, le manque d'une connaissance structurée et le
temps d'apprentissage. Les connaissances sémantiques.
Nous pouvons distinguer trois classes d'utilisateurs d'une interface:
• Novices: ils n'ont pas de connaissances syntaxiques; les connaissances sémantiques de
l'ordinateur et des tâches sont très limitées. Le vocabulaire à disposition de ces
utilisateurs doit être réduit, les tâches doivent être peu nombreuses et simples, les
messages d'erreur compréhensibles et un nombre suffisant de manuels et de tutoriaux
doit être disponible.
• Occasionnels: ils ont des bonnes connaissances sémantiques du domaine, mais leurs
connaissances syntaxiques sont pauvres. Ils peuvent être aidés par une structure
d'interaction simple, des messages significatifs, des interactions fréquentes et des
fonctions d'aide en ligne.
• Spécialistes: ils ont besoin de temps de réponse rapides, un feedback rapide et des
instruments pour accélérer la saisie des données et des commandes.
Si un système s'adresse à plus qu'une classe d'utilisateurs, il devrait être structuré selon
différents niveaux d'apprentissage: pour les novices, les objets manipulables et les actions
disponibles doivent être réduits à un sous-ensemble minimal. Cette structure à plusieurs
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niveaux peut être étendue aussi aux manuels, les fonctions d'aide, les messages et les
tutoriaux.
VI.2. Formulaires
Ce style d'interaction est utilisé principalement pour saisir des données. Un
formulaire donne une représentation visuelle structurée des données. Le temps
d'apprentissage est plutôt modeste, car l'utilisateur doit seulement connaître les valeurs
permises et les méthodes d'entrée des données. Ce style d'interaction est à l'initiative de
l'ordinateur, mais l'utilisateur peut saisir plusieurs réponses dans un ordre quelconque. Les
formulaires sont plus appropriés pour les utilisateurs occasionnels (avec connaissances du
domaine) et spécialistes.
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domaine d'application et occasionnel. La mise au point de ce style d'interaction demande
encore beaucoup d'efforts de la part des chercheurs et des développeurs de systèmes.
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• Il n'est pas toujours clair quelles sont les actions permises sur un objet;
• On peut aussi avoir des problèmes d'espace sur l'écran.
VII.1. Fenêtres
L'écran peut être divisé en plusieurs sous-écrans (fenêtres), dont chacun peut afficher
des objets différents. Le nombre de fenêtres est limité par l'espace sur écran et en mémoire.
Les fenêtres peuvent être superposées ou contigües: l'utilisation de l'un ou l'autre style est
influencé par plusieurs facteurs:
• résolution de l'écran (nombre de pixels);
• différents styles peuvent être utilisés pour indiquer si les ensembles d'informations ou de
processus sont différents ou pas (par exemple, fenêtres superposées pour afficher des
informations ou des processus différents et fenêtres contigües pour afficher les mêmes
informations);
• les fenêtres contigües assurent la visibilité de toutes les fenêtres, mais il y a des
problèmes pour une présentation claire dans une petite zone.
Les opérations fondamentales qui peuvent être accomplies sur les fenêtres concernent la
manipulation (déplacement et modification des dimensions des fenêtres), la sélection
(sélection, ouverture et fermeture d'une fenêtre) et le scrolling.
VII.2. Icônes
Ce sont des représentations graphiques des objets qui peuvent être manipulés par
l'utilisateur; souvent ces représentations sont des petites images identifiées par un nom. Les
icônes peuvent être utiles pour des actions simples et familières. Parfois, la signification
d'une icône peut être ambiguë si l'utilisateur n'a pas des indications sur le contexte. De plus,
le nombre d'icônes qui peuvent être définies sans ambigüités est plutôt limité.
VII.3. Menus
Dans les interfaces WIMP toutes les informations et les commandes disponibles ne
doivent pas être affichées en permanence. Cela signifie qu'aussi le menus doivent être
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affichés seulement quand il est nécessaire. Nous pouvons distinguer entre deux types de
menus:
• Menus pop-up: ils sont affichés quand l'utilisateur clique sur l'écran avec la souris.
L'utilisateur n'a pas besoin de déplacer le curseur pour voir les options disponibles.
• Menus pull-down: ils sont affichés en déplaçant le curseur sur une barre de menu, qui
contient un ensemble de titres. Quand l'utilisateur clique sur un titre, un menu est
affiché. Des raccourcis peuvent être associés aux éléments des menus.
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