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A Chapitre I : principes de création des interfaces

Homme /machine

A- IHM : Besoins et Enjeux

I. Problématique

Interface

Intégratio
n
 Tâches à réaliser Moyens techniques
 Connaissance du métier  Algorithmes
 Connaissance de l’organisation  Programmes
 Connaissance de l’entreprise.  Technologies…

L’efficacité du travail réalisé ne peut seulement résulter de la puissance de l’outil


informatique.
Lors de la réalisation d’une IHM, on va considérer l’informatique comme outil.
Typiquement pour une informatisation, l’informaticien doit se poser ces questions :
 Comment l’utilisateur réalise-t-il sa tâche ?
 Quelles sont les limites actuelles ? qu’est ce qu’un processus informatisé peut apporter ?
 Que connaît l’utilisateur ? de quoi a-t-il besoin ? A quel endroit ? A quel moment ?...
La solution informatique (le programme) ne viendra que plus tard. En réalité, le
développement d’une IHM ne consiste pas en la simple écriture du code informatique mais
en une intégration tâche, utilisateur, environnement de travail informatique.

II. Définition
 Définition informatique : Il s'agit d'un assemblage de composants logiciels et matériels
qui permet un dialogue entre l'utilisateur et le système informatique en vue de
l'accomplissement de certaines tâches.
 Définition cognitive : Elle désigne l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui
participent à la réalisation de tâches informatiques.

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III. Importance croissante de l’IHM
L’interface homme machine devient à l’heure actuelle un véritable enjeu. Celle-ci devient de
plus en plus importante avec l’évolution de l’informatique, de l’utilisateur et de la
technologie.
 La puissance de calcul ou de « traitement de l’information » d’une machine ne constitue
plus un point critique.
 Les technologies disponibles pour la communication (graphisme, son, dispositifs
d’entrée/sorti…) sont très avancées.
 L’interface utilisateur devient un point critique parce qu’elle représente un possible gain
de productivité d’autant plus que l’approche antérieure était insuffisante. En effet, on est
passé d’une approche technocentriste dans laquelle l’utilisateur doit s’adapter à la
machine à une approche anthropocentriste où c’est la machine qui doit s’adapter aux
besoins de l’utilisateur.
 Evolution de l’utilisateur d’un utilisateur inquiet soumis aux caprices de la machine à un
usager averti qui exige de la machine des services de qualité puisqu’il sait maintenant
qu’il existe des interfaces conviviales.
 L’IHM constitue pour les entreprises une source de vente des produits et de services.

IV. Etapes de développement d’une IHM


Les principales étapes de développement d’une IHM sont :
 Déterminer l’ensemble des tâches que l’IHM devra permettre de réaliser : une bonne
IHM est une IHM dont les objectifs fonctionnels sont clairement identifiés;
 Déterminer les caractéristiques principales des utilisateurs qui seront amenés à utiliser
l’IHM (leur profil): la qualité d’une IHM est directement dépendante de son adéquation avec
la population d’utilisateurs pour laquelle elle est prévue;
 Proposer plusieurs prototypes d’interface qui seront discutés et évalués par les
concepteurs et les utilisateurs potentiels : une bonne IHM naît le plus souvent de la
diversité... et plusieurs pistes doivent donc être explorées;
 Produire une spécification explicite de l’IHM, décrivant à la fois les contraintes
fonctionnelles et les contraintes de layout; un manuel d’utilisation et une référence
technique pourront également être produits durant cette phase;

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 Réaliser l’IHM proprement dite (phase d’implémentation effective);
 Evaluer l’IHM produite sur la base d’indicateurs reconnus.

B-Psychologie cognitive et ergonomie

I. Introduction
Une application interactive communique en temps réel avec un utilisateur humain. Les
échanges sont effectués par l'intermédiaire d'une interface, qui prend en charge:
- la communication avec l'application informatique;
- la communication avec l'utilisateur humain;
- la traduction entre le monde de l'application et celui de l'utilisateur.
Les concepteurs d'interfaces cherchent à produire une représentation perceptible du
système qui soit la plus proche possible à la représentation mentale de l'utilisateur.
La conception et le développement d'une interface dérive d'un travail d'analyse et synthèse
entre deux approches:
• L’approche cognitive: dans cette approche, l'interaction homme-application est vue
comme l'ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui participent à la réalisation
des tâches informatisées;
• L’approche informatique: l'interaction est vue comme un assemblage de composants
logiciels et matériels qui permet l'accomplissement de tâches avec le concours d'un
ordinateur.

II. Modèles cognitifs pour la description d’une IHM


La psychologie cognitive offre des modèles théoriques du fonctionnement de l’esprit humain
pour tout comportement mettant en œuvre des connaissances.
Plusieurs modèles cognitifs ont été proposés pour décrire l'interaction entre utilisateur et
ordinateur. Nous allons examiner plus en détail deux parmi ces modèles, le modèle du
processeur humain (Card, Moran et Newell 83) et la théorie de l'action (Norman 86).

II.1. Modèle du Processeur Humain (MPH)


Dans le modèle du processeur humain, l'individu est présenté comme un système de
traitement d'informations régi par un ensemble de règles. Le processeur humain comprend
trois sous-systèmes, sensoriel, moteur et cognitif, chacun disposant d'une mémoire et d'un

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processeur. La mémoire du système cognitif comprend une mémoire à court terme
(contentant les informations en cours de manipulation) et une mémoire à long terme
(contenant les informations permanentes).
Les performances d'une mémoire ou d'un processeur sont caractérisées par des paramètres
constituant des indications intéressantes qui permettent d'adapter l'interface en fonction
des performances de l'utilisateur. Ces paramètres ne permettent que d'évaluer les
performances mesurables de l'individu, sans apporter des indications sur les modèles de
représentation et raisonnement mis en œuvre.
Ce modèle est suffisamment formel pour être utilisé par les informaticiens; cependant, il
offre une modélisation trop simplifiée et trop réductrice.

Mémoire à long terme

Mémoire visuelle

Mémoire de travail
Mémoire Auditive

Processeur Processeur Processeur


sensoriel cognitif moteur

Figure 1: Modèle du processeur humain


 Mémoire à long terme : - Durée de vie infinie.
- Capacité infinie.
- Codage sémantique.
 Mémoire à court terme : - Durée de vie inférieure à 7 secondes.
- Capacité : 7 items.
- Codage acoustique ou visuel

II.2. Goal Operator Method Selection

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Ce modèle se contente de modéliser le comportement observable de l’utilisateur (approche
behavioriste) et ne cherche pas à décrire les états mentaux et les traitements internes
 Un but (Goal) : C’est une structure qui définit un état recherché. A chaque but est
annoncé un ensemble de méthodes qui permettent de l’atteindre.
 Un opérateur (Operator) : C’est une action élémentaire dont l’exécution provoque un
changement d’état (état de l’utilisateur ou état de l’environnement).
 Une Méthode (Method) : C’est une suite conditionnée de buts et d’opérateurs où les
conditions font référence à l’état mental ou l’état de l’environnement. Une méthode
est un plan acquis par l’expérience.
 Une règle de Sélection (Selection) : Elle exprime le choix de la méthode lorsque
plusieurs méthodes conduisent au même but.

II.3. Keystroke
C’est une relation simplifiée de GOMS étant donné une tâche, un langage de commande
(textuel ou graphique), les paramètres caractéristiques des capacités motrices de
l’utilisateur, les paramètres mesurant le temps de réponse du système, une méthode pour
réaliser une tâche, ce modèle permet de prédire le temps d’exécution de cette tâche par
un utilisateur expert.
Remarque
On suppose que la méthode soit unique, on ne prend pas en compte l’opération de choix
s’il y a plusieurs méthodes conduisant à un même but.

II.4. Théorie de l’action de Norman


Selon la théorie de l'action, un individu agit selon des modèles mentaux, élaborés par
l'individu même et évoluant avec l'expérience. Dans un processus de communication
interpersonnelle, les individus confrontent et adaptent leurs représentations mentales. Dans
le cas d'une interface homme-application, la communication met en jeu l'utilisateur et
l'interface (production d'une représentation perceptible (image) du système à partir de
laquelle l'utilisateur adapte sa représentation.
Le concepteur doit réduire le décalage entre les modèles mentaux de l'utilisateur et l'image
produite.
Cette théorie permet de classer les besoins de l’utilisateur et de mettre un peu d’ordre dans
l’ensemble des règles ergonomiques trouvées expérimentalement.

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III. Ergonomie d’une IHM
III.1. Définition
Du Grec : - Ergon : Travail
- Nomos : loi et règle
 L’ergonomie énonce des règles et des propositions de bon sens établis le plus souvent
expérimentalement, par observation de l’interaction homme machine.
 L’ergonomie est l’étude quantitative et qualitative du travail dans l’entreprise visant à
améliorer les conditions de travail et à accroître la productivité. Ces améliorations portent
traditionnellement sur l’adaptation aux besoins de l’homme du poste de travail, des
outils, des machines, des horaires,…

III.2. Principes pratiques ergonomiques


L'ergonomie s'intéresse à la facilité d'utilisation. En ergonomie informatique, nous nous
attachons particulièrement à l'usage des produits interactifs. Quel que soit le média,
qu'il s'agisse de web, de logiciel, de PDA ou de téléphone mobile, nos missions visent à
mesurer et à améliorer l'utilisabilité du produit. Ce concept, traduit de l'anglais
usability, résume la capacité du produit à permettre à l'utilisateur de réaliser
efficacement la tâche pour laquelle il a été conçu.

L'analyse de l'ergonomie de navigation sur internet ne diffère pas de celle d'un autre
produit interactif : Un site doit permettre au visiteur de trouver rapidement
l'information qu'il cherche, de la même manière que le produit doit permettre à
l'utilisateur de réaliser facilement la tâche.

A partir de là, la tâche de l'ergonome consiste à identifier quels sont les freins, les
difficultés qui vont empêcher l'utilisateur d'atteindre rapidement l'information qu'il
cherche. C'est en analysant la cause de ces difficultés, qu'il détermine les manières d'y
remédier et permet ainsi d'améliorer l’utilisabilité de son produit.

La théorie de l’action de Norman a permis de définir un ensemble de règles ergonomiques


trouvées expérimentalement. Dans cette section nous allons décrire les propriétés
principales devant être présentes dans une interface ergonomique.
II.2.1. La concision

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La concision a pour but de réduire les activités de perception, de mémorisation et de
formulation d’une suite d’actions pour réaliser une intention. Moins l’utilisateur doit se
focaliser sur l’IHM pour interpréter, comprendre ou formuler sans problème, et plus il est
disponible pour son métier. Il faudra donc éviter toute information inutile.
Pour assurer la concision, on doit suivre certaines règles :
 Suivre des règles précises et naturelles pour les abréviations.
 Donner la possibilité à l’utilisateur de refaire et défaire.
 Utiliser des valeurs par défaut.
 Masquer les opérations impossibles dans le contexte (griser les options du menu,…).
 Pouvoir appliquer une même opération sur des objets différents.
II.2.2. La rétroaction
Suite à une action de l’utilisateur, l’ordinateur doit montrer :
 La commande ou l’action a bien été prise en compte.
 Que la commande ou l’action a abouti à tel état ou à tel changement dans le système.
 Qu’il est en train de travailler.
Le retour d’information (le feedback) doit être immédiat et informatique : Les variables
psychologiques, centre d’intérêt de l’utilisateur, doivent trouver leurs correspondants dans
les variables physiques de l’image.
 Informer pour rassurer.
 Informer pour réduire la charge cognitive.
 Informer des erreurs et indiquer un remède.
II.2.3. La cohérence
Une interface cohérente est une interface dans laquelle il n’existe pas de contradiction :
 Deux commandes à but identique doivent avoir la même séquence d’action.
 Si deux commandes ont des paramètres identiques, elles doivent être placées dans le
même ordre.
 Deux commandes à sémantique identique doivent avoir une dénomination identique.
 Deux commandes à utilisation identique doivent avoir une localisation identique.
II.2.4. La structuration
Pour définir une interface structurée, il faut :

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 Réduire la complexité du fond : organiser les fonctions en niveau de complexité
croissante.
 Réduire la complexité de la forme (image).
 Hiérarchisation : hiérarchiser et séparer les fonctions.
II.2.5. La flexibilité
Une interface est flexible lorsqu’elle adaptable ou adaptative.
Une interface est dite adaptable si elle est modifiable par intervention explicite de
l’utilisateur. Ceci est assuré par :
 La possibilité de modification du lexique (redéfinir des raccourcis) facilement sans
intervention d’un informaticien.
 La possibilité de modification des valeurs par défaut.
 La représentation multiple des objets de l’interaction (exemple : dans les logiciels de
dessin, on peut utiliser ou non une grille)
Une interface est dite adaptative si elle se modifie automatiquement en fonction de ‘activité
de l’utilisateur.
La flexibilité peut être améliorée en implémentant des accélérateurs, des assistants ou
même en proposant plusieurs chemins pour une même tâche.
II.2.6. La compatibilité
La compatibilité désigne la capacité de l’IHM à s’intégrer dans l’activité de l’utilisateur. Elle
doit pour cela être conforme à la représentation de la tâche pour l’utilisateur.
II.2.7. L’homogénéité
On parle d’homogénéité intra-application (au sein de la solution logicielle qu’on a proposé)
et inter-application (par rapport aux autres applications que l’utilisateur exploite dans son
environnement de travail).
L’homogénéité concerne les zones d’affichage, l’emplacement, les tailles, la police de
caractères, les messages…
II.2.8. La signifiance
La signifiance désigne la capacité d’un élément de l’interface à être significatif pour les
utilisateurs.

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Lors du choix de dénomination, il faut veiller à ce que le vocabulaire soit celui de l’utilisateur
et non pas de l’informaticien. Il faut pour cela observer l’utilisateur, l’interroger, ce qui nous
ramène à l’étape de recueil de données.
Exemple : Ne pas laisser à l’utilisateur des dénominations techniques : « id_Clt » au lieu de
« numéro client ».
II.2.9. Le pilotage
Il faut donner à l’utilisateur le sentiment qu’il dirige l’application. Ainsi il doit pouvoir quitter,
annuler une action, revenir au menu principal, naviguer entre des enregistrements.

C-Conception d’interfaces Homme - Machine

I. Les composants de l’interaction Homme- Machine


L’utilisateur accomplit sa tâche dans un contexte particulier en utilisant un système
informatique.

Tâche

Contexte

CONCEPTION

Technologie Humain

Dans une IHM, on parle toujours du concept d’utilisabilité qui consiste à la réalisation
des systèmes permettant à l’utilisateur d’accomplir ses tâches de façon efficace, avec une
bonne productivité, en toute sécurité, en prenant plaisir à le faire et en apprenant
rapidement à utiliser le système.
Pour assurer l’utilisabilité, plusieurs facteurs doivent être pris en comptes pour l’utilisateur,
la tâche, le contexte de travail ainsi que le système informatique.

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I.1. Facteurs à prendre en compte concernant l’utilisateur
 Physiques et physiologiques : acuités visuelles, habileté, fatigabilité…
 Psychologiques : vitesse d’apprentissage, capacité de mémorisation, curiosité
 Socio-culturels : Niveau d’étude, origine sociale, pays…
 Expérience professionnelle : Niveau de compétence dans la tâche.

I.2. Facteurs à prendre en compte concernant la tâche


 La tâche est elle répétitive, peu sensible aux changements de l’environnement ?
 Tâche régulière, occasionnelle, critique ?
 Le temps est il facteur critique ?
 Quels types de savoirs et de savoir-faire sont-ils requis ?
 Des situations critiques peuvent elles survenir ?
 L’utilisateur accomplit-il la tâche seul ou avec d’autres ?
 L’utilisateur accomplit-il plusieurs tâches en parallèle ?
 Quel est le partage de décisions entre l’homme et la machine ?

I.3. Facteurs à prendre en compte concernant le contexte


 Attribution des tâches : qui fait quoi ?
 Dépendance entre les tâches.
 Partage du pouvoir et de l’influence.
 Politique de formation.
 Gestion du personnel.
 Contraintes économiques.

I.4. Facteurs à prendre en compte concernant le système informatique


 Contraintes matérielles : Capacité mémoire, puissance de calcul, qualité des
périphériques d’entrée/sortie…
 Contraintes logicielles : Système d’exploitation, applications disponibles…
 Organisation des machines : machines isolée, en réseau (intranet, extranet…)

Les facteurs à prendre en compte pour la conception d’une IHM sont multiples. Certains se
renforcent d’autres sont contradictoires : on ne peut pas optimiser sur tous les critères.

II. Domaines connexes

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Le développement d’IHM est une activité multidisciplinaire. Il faut des spécialistes :
• en psychologie et facteurs humains : pour prendre en compte les concepts issus des
théories de la perception et de la cognition;
• en conception logicielle : pour utiliser au mieux les techniques informatiques disponibles;
• en développement de matériel : pour mettre à profit les progrès dans le domaine de la
conception de nouveaux périphériques, et offrir un accès au système au plus grand nombre
de personnes (handicapés compris)
• en conception graphique : pour la fabrication des «layouts» qui seront utilisés dans le cas
d’interfaces visuelles
• ... en traitement de la parole, en ergonomie

IV. Objectifs de la conception des IHMs


• Permettre la réalisation des tâches prévues:
La richesse fonctionnelle doit être adaptée : un ensemble insuffisant de fonctions rend un
système inutilisable, quelle que soit la qualité de son interface...mais une richesse
fonctionnelle trop importante rend un système difficile à maîtriser.
Une analyse fonctionnelle doit être réalisée pour recenser l’ensemble des tâches et sous-
tâches véritablement nécessaires, ainsi que leur fréquence d’utilisation.
• Minimiser l’investissement de l’utilisateur:
Minimiser la durée d’apprentissage et le niveau de compétences requis, ce qui peut
s’obtenir, entre autre, par un mimétisme plus ou moins marqué avec d’autres IHM
auxquelles l’utilisateur a déjà été confronté.
 Garantir des interactions fiables:
Garantir un bon degré de fiabilité lors des interactions. La confiance que place l’utilisateur
dans le système est souvent fragile!
Les interactions offertes par une bonne IHM doivent donc contribuer à augmenter la
confiance de l’utilisateur : fonctionnement sans erreur, organisation fonctionnelle claire et
cohérente, stabilité dans le temps…
• Favoriser la standardisation:
La standardisation permet de réduire les temps d’apprentissage, augmente la confiance et
les ,nperformances des utilisateurs (moins d’erreurs) et améliore la portabilité des systèmes.

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La conception d'une interface doit tenir en compte les utilisateurs auxquels cette interface
est adressée; les objectifs doivent évaluer:
• temps pour l'apprentissage;
• vitesse des performances;
• taux des fautes des utilisateurs;
• satisfaction subjective;
• mémorisation dans le temps des éléments appris.

V. Classes d’utilisateurs
La prise en compte des utilisateurs d'une interface est fondamentale du point de vue de
l'ergonomie. La classification des utilisateurs est basée sur leurs connaissances syntaxiques
et sémantiques des tâches qu'ils doivent accomplir. Les connaissances syntaxiques
concernent les détails dépendants du système, comme par exemple la syntaxe des langages
utilisés pour interagir avec un langage de commandes. Les problèmes principaux sont: la
variation de la syntaxe de système à système, le manque d'une connaissance structurée et le
temps d'apprentissage. Les connaissances sémantiques.
Nous pouvons distinguer trois classes d'utilisateurs d'une interface:
• Novices: ils n'ont pas de connaissances syntaxiques; les connaissances sémantiques de
l'ordinateur et des tâches sont très limitées. Le vocabulaire à disposition de ces
utilisateurs doit être réduit, les tâches doivent être peu nombreuses et simples, les
messages d'erreur compréhensibles et un nombre suffisant de manuels et de tutoriaux
doit être disponible.
• Occasionnels: ils ont des bonnes connaissances sémantiques du domaine, mais leurs
connaissances syntaxiques sont pauvres. Ils peuvent être aidés par une structure
d'interaction simple, des messages significatifs, des interactions fréquentes et des
fonctions d'aide en ligne.
• Spécialistes: ils ont besoin de temps de réponse rapides, un feedback rapide et des
instruments pour accélérer la saisie des données et des commandes.

Si un système s'adresse à plus qu'une classe d'utilisateurs, il devrait être structuré selon
différents niveaux d'apprentissage: pour les novices, les objets manipulables et les actions
disponibles doivent être réduits à un sous-ensemble minimal. Cette structure à plusieurs

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niveaux peut être étendue aussi aux manuels, les fonctions d'aide, les messages et les
tutoriaux.

VI. Styles d’interaction


VI.1. Menus
Ce style d'interaction est conseillé quand le nombre de commandes dépasse la
capacité mémoire à court terme des utilisateurs. L'utilisateur choisit dans une liste d'options
l'objet plus adapté pour la tâche. Si la terminologie et la signification des objets dans la liste
sont claires, les utilisateurs peuvent accomplir leur tâche avec peu d'apprentissage.
L'avantage principal est la structuration claire du processus de décision, car seulement un
nombre limité de choix est présenté à la fois. Ce style d'interaction est approprié pour des
utilisateurs novices et occasionnels; il peut être mal adapté aux utilisateurs expérimentés car
les menus sont à l'initiative de l'ordinateur et le dialogue est plutôt lourd.

VI.2. Formulaires
Ce style d'interaction est utilisé principalement pour saisir des données. Un
formulaire donne une représentation visuelle structurée des données. Le temps
d'apprentissage est plutôt modeste, car l'utilisateur doit seulement connaître les valeurs
permises et les méthodes d'entrée des données. Ce style d'interaction est à l'initiative de
l'ordinateur, mais l'utilisateur peut saisir plusieurs réponses dans un ordre quelconque. Les
formulaires sont plus appropriés pour les utilisateurs occasionnels (avec connaissances du
domaine) et spécialistes.

VI.3. Langages de commande


Ils permettent d'exprimer vit ,e des commandes complexes. Par contre, les erreurs
sont très fréquentes, un long temps d'apprentissage est nécessaire pour apprendre la
syntaxe du langage et la mémorisation est difficile. Ce style d'interaction est intéressant pour
des utilisateurs spécialistes qui aiment maîtriser l'interaction avec l'ordinateur et avoir une
expression plus rapide de l'interaction.

VI.4. Langages naturels


Ils requièrent peu d'apprentissage; l'interface impose à l'utilisateur un dialogue de
type question/réponse. Ce type d'interaction est adapté à un utilisateur expert dans le

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domaine d'application et occasionnel. La mise au point de ce style d'interaction demande
encore beaucoup d'efforts de la part des chercheurs et des développeurs de systèmes.

VI.5. Manipulation directe


Les caractéristiques fondamentales de ce style d'interaction sont:
• visibilité des objets et des actions d'intérêt;
• actions rapides, incrémentales et réversibles;
• substitution de la syntaxe des langages de commande par des actions physiques: la saisie
des commandes par le clavier et les choix par menus sont remplacés par des
déplacements de la souris;
• apprentissage "à niveaux" du système: l'utilisateur peut commencer avec une
connaissance minimale, qu'il augmente progressivement.
Les systèmes basés sur la manipulation directe ont les avantages suivants:
• les novices peuvent apprendre les fonctionnalités de base rapidement, normalement en
suivant une démonstration du système par un utilisateur plus expert;
• les experts peuvent définir un grand ensemble de tâches (définition de nouvelles
fonctions, etc.);
• les utilisateurs occasionnels peuvent apprendre les concepts opérationnels;
• l'utilisateur peut observer directement le résultat sur l'objet d'intérêt et il peut juger si
une action l'amène aux objectifs désirés.
Dans ce style d'interaction la syntaxe et la sémantique sont simplifiées. En effet, la syntaxe
est réduite aux actions physiques accomplies par l'utilisateur. La sémantique des concepts de
l'ordinateur est réduite, car les tâches ne doivent pas être décomposées dans plusieurs
commandes avec une syntaxe complexe. De plus, chaque action produit un résultat
compréhensible et visible tout de suite: cela signifie que les actions se trouvent dans le
domaine des tâches à haut niveau.
Toutefois, il y a toujours quelques problèmes avec les interfaces basées sur la manipulation
directe:
• L'utilisation des structures graphiques est intéressante pour l'utilisateur, mais il peut avoir
besoin d'un effort additionnel pour apprendre les règles de représentation;
• Quelque fois la signification des composants de la représentation n'est pas trop claire
pour l'utilisateur;

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• Il n'est pas toujours clair quelles sont les actions permises sur un objet;
• On peut aussi avoir des problèmes d'espace sur l'écran.

VII. Interfaces orientées à la manipulation directe


On parle à ce propos d’interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointing Devices):
ce sont des interfaces basées sur l'utilisation de fenêtres, icônes, menus et dispositifs
d'entrée comme la souris.

VII.1. Fenêtres
L'écran peut être divisé en plusieurs sous-écrans (fenêtres), dont chacun peut afficher
des objets différents. Le nombre de fenêtres est limité par l'espace sur écran et en mémoire.
Les fenêtres peuvent être superposées ou contigües: l'utilisation de l'un ou l'autre style est
influencé par plusieurs facteurs:
• résolution de l'écran (nombre de pixels);
• différents styles peuvent être utilisés pour indiquer si les ensembles d'informations ou de
processus sont différents ou pas (par exemple, fenêtres superposées pour afficher des
informations ou des processus différents et fenêtres contigües pour afficher les mêmes
informations);
• les fenêtres contigües assurent la visibilité de toutes les fenêtres, mais il y a des
problèmes pour une présentation claire dans une petite zone.
Les opérations fondamentales qui peuvent être accomplies sur les fenêtres concernent la
manipulation (déplacement et modification des dimensions des fenêtres), la sélection
(sélection, ouverture et fermeture d'une fenêtre) et le scrolling.

VII.2. Icônes
Ce sont des représentations graphiques des objets qui peuvent être manipulés par
l'utilisateur; souvent ces représentations sont des petites images identifiées par un nom. Les
icônes peuvent être utiles pour des actions simples et familières. Parfois, la signification
d'une icône peut être ambiguë si l'utilisateur n'a pas des indications sur le contexte. De plus,
le nombre d'icônes qui peuvent être définies sans ambigüités est plutôt limité.

VII.3. Menus
Dans les interfaces WIMP toutes les informations et les commandes disponibles ne
doivent pas être affichées en permanence. Cela signifie qu'aussi le menus doivent être

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affichés seulement quand il est nécessaire. Nous pouvons distinguer entre deux types de
menus:
• Menus pop-up: ils sont affichés quand l'utilisateur clique sur l'écran avec la souris.
L'utilisateur n'a pas besoin de déplacer le curseur pour voir les options disponibles.
• Menus pull-down: ils sont affichés en déplaçant le curseur sur une barre de menu, qui
contient un ensemble de titres. Quand l'utilisateur clique sur un titre, un menu est
affiché. Des raccourcis peuvent être associés aux éléments des menus.

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