Vous êtes sur la page 1sur 27

Faculté des sciences exactes

Département de Mathématiques et 3ème Licence


Informatique Systèmes Informatiques

LA MÉTHODE DE CONCEPTION IHM

Dr: M.A KOURTICHE


kourtiche.amin@univ-bechar.dz
Pourquoi une méthode de conception IHM ?

 Les IHM doivent être pensées dès le début (analyse) !


 réduction des risques
 réduction des coûts de développement et de maintenance
 réduction du budget et du temps pour la formation
 gain de productivité côté utilisateurs
Centrée utilisateur

Étude de l’utilisateur et de sa tâche pour concevoir l’IHM :


o prise en compte des utilisateurs dès l’analyse
o difficulté à choisir des utilisateurs représentatives
o ne pas oublier le contexte réel d’utilisation
trois modèles pour spécifier les caractéristiques :
o de l’utilisateur
o de la tâche à réaliser
o de l’interaction
Centrée utilisateur

• Modèle de l’utilisateur :
• modèle de la tâche : identifier l’enchaînement des processus d’une tâche
o construire la hiérarchie de tâches du système
o spécifier chaque tâche, penser aux exceptions
o évaluer la décomposition avec l’utilisateur
dans ce modèle une tâche se compose de :
 but = ce qui doit être fait
 procédure = un ensemble de sous-tâches reliées par des relations de
composition ou des relations temporelles
Centrée utilisateur

• Modèle de l’interaction(1) :
établir une correspondance directe entre :
• les objets conceptuels manipulés (e.G., Un fichier)
• la présentation et les interactions :
 les représentations de l’objet à l’écran (e.G., Fichier ouvert, corbeille vide)
 les opérations sur l’objet (e.G., Ouverture, modification)
Centrée utilisateur

Modèle de l’interaction (2) :


o utiliser des concepts connus de l’utilisateur (métaphore )
o pour faciliter l’apprentissage
o pour permettre à l’utilisateur d’anticiper le comportement du système
inspirés du monde réel :
 spatiales (bureau, maison, etc.)
 Sociales ou techniques (imprimante, courrier, etc.
Aperçu de la méthode de conception IHM

Des concepts : utilisateur, tâche, contexte, phases


des caractéristiques (inspirées des méthodes de conception GL) : itérative,
incrémentale, prototypée
une relation entre équipe de conception et utilisateurs: basée sur des personas,
informative, participative
CONCEPTS
• Utilisateur = plusieurs profils, caractéristiques variées
• tâche = objectif de l’utilisateur ( e.g rechercher un livre)
répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications
de l’environnement, contrainte par le temps, risquée, etc.
• Contexte = environnement et contraintes d’utilisation
o grand public (proposer une prise en main immédiate)
o loisirs (rendre le produit attrayant)
o industrie (augmenter la productivité)
o systèmes critiques (assurer un risque zéro),
o Techniques (e.G., Plate-forme, taille mémoire, écran, capteurs, réutilisation
d’ancien code)
CONCEPTS

• Phases : une méthode de conception IHM se découpe (généralement) en trois phases :


o analyse = préciser les attentes et les besoins des utilisateurs, connaître leurs tâches et
le contexte
o Développement = réaliser tout ou partie d’une interface
o évaluation = mesurer l’utilisabilité de l’interface réalisée, la satisfaction des
utilisateurs pour réaliser les tâches avec cette interface, identifier les points à
améliorer pour la version suivante, etc.
2- Caractéristiques - itérative

• Méthodologie basée sur une succession de cycles composés des trois phases (analyse,
développement, évaluation) : travail sur l’intégralité de l’interface
o cycles répétés jusqu’à obtention d’une interface satisfaisante
o prise en compte de nouveaux objectifs
o prise en compte de l’avis des utilisateurs qui peuvent changer
2- Caractéristiques - itérative
2- Caractéristiques - incrémentale
• Méthodologie basée sur la réalisation d’une première partie, puis d’une seconde, etc.
o Travail sur une seule zone de l’interface jusqu’à satisfaction
o développement de solutions partielles, intermédiaires
o prise en compte de nouveaux objectifs
o prise en compte de l’avis des utilisateurs qui peuvent changer
2- Caractéristiques - prototypée

• Obtenir une interface finale passe par plusieurs étapes :


o croquis = aperçu global de l’interface (idée générale)
o maquette = interface détaillée (sans interaction)
o prototype = version incomplète d’une interface (avec interactions)

• lors de ces étapes, faire des choix :


o de haut niveau (e.G., Fonctionnalités disponibles)
o de niveau intermédiaire (e.G., Enchaînement des écrans)
o de bas niveau (e.G., Idées d’icônes)
Croquis, maquette et prototype
2- Caractéristiques - prototypée

• Outils d’aide au prototypage :


o Papier
o transparents, vidéo
o logiciels de maquettage
des liens entre écrans (e.G., Figma, mockingbird, webflow, basalmiq)
o logiciels de développement (e.G., Frameworks web, netbeans, visual studio)
2-Caractéristiques – prototypée

Avantages du prototypage :
o travailler sur plusieurs ensembles de détails à la fois.
o se concentrer sur les parties problématiques de l’interface.
o étudier des alternatives de conception.
o s’assurer de l’utilisabilité du système.
o visualiser ce que sera le système final (utilisateurs).
3- Relations concepteur/utilisateur

1. Informative
L’utilisateur est intégré dans l’équipe de conception, mais ne participe pas aux choix finaux
(imaginée pour la conception avec des enfants).

2.Participative
L’utilisateur est intégré dans l’équipe de conception comme partenaire de conception à
part entière, et participe donc aux choix de conception finaux,
obligation d’accepter des compromis pour satisfaire des participantes, même si ils ont
tort
Techniques de recueil d’informations

Les techniques de recueil d’informations sont utilisées lors de la méthode de conception


IHM pour récolter des informations sur: les utilisateurs, les tâches, les interfaces.
1. Questionnaires : Collection rapide de réponses de nombreux personnes.
Guides :
1. Instructions claires (et brèves)
2. Questions claires
3. Questions spécifiques/dirigées d’abord
4. Eviter la langue qui « favorise » une réponse/choix
5. Préférer les questions fermées avec une gamme de choix
Techniques de recueil d’informations

2. Enquête / Entretien
Objectif : Comprendre les tâches d’un utilisateur, identifier ses besoins, obtenir ses
opinions, identifier les problèmes rencontrés par cet utilisateur.
Protocole :
• questionner l’utilisateur dans son environnement de travail (face à face)
• favoriser l’enregistrement (sonore/vidéo) à la prise de notes
• durée recommandée de 1 heure
• neutralité de l’enquêteur
Techniques de recueil d’informations

3.Brainstorming
Protocole :
 réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises
 limiter le temps (1 heure)
 aborder / traiter un problème de conception spécifique
Techniques de recueil d’informations

Procédure :
1. Générer une grande quantité de solutions
• enregistrer toutes les idées sans les évaluer

2. Classer les idées en fonction de leur qualité


• les idées sont classées par nombre de votes
• ne pas oublier les idées insolites
Techniques de recueil d’informations

4.Focus group
qui a pour but de collecter des informations sur un nombre limité de questions
définies à l’avance.
Protocole :
• définir déférents thèmes à aborder (5 ou 6 recommandés)
• limiter le groupe à 7-10 participants (timidité, temps de parole)
• séance filmée, utilisation de tableaux et/ou assistantes

Vision globale sur le système en terme de motivations, préférences, priorités,


attentes voire conflits émergence d’idées nouvelles (dynamique de groupe)
L’évaluation

Pour évaluer un système (logiciel) il faut évaluer:


utilité
utilisabilité

l’évaluation d’une IHM nécessite une compétence pluridisciplinaire que se partage un


certain nombre d’intervenants :
 Spécialiste des facteurs humains (ergonomes, psychologues du travail...) Connaissant
la tâche;
 Concepteurs (souvent des informaticiens).
L’évaluation -expertes-

1. Les méthodes d'évaluation dites "expertes" sont connues sous différentes


désignations: évaluation analytique, évaluation par inspection, évaluation heuristique.

• Caractéristiques :

 Effectuées par les développeurs ou des experts (ergonomes)

 Se basent sur des règles (heuristiques) qui sont généralement traduites sous la forme
de grilles d'évaluation (check-lists)
L’évaluation -participatives-

2. Les méthodes d'évaluation dites "participatives" sont connues sous différentes


désignations : (test utilisateur, test d'utilisabilité, évaluation empirique).

• Ces approches sont fondées sur le recueil et l’analyse des données comportementales
provenant de l’utilisation des interfaces des utilisateurs.
L’évaluation -participatives-

CARACTÉRISTIQUES :

 Effectuées avec le concours d'utilisateurs représentatifs (public cible)

 Effectuées dans le contexte réel (si utile ou nécessaire) ou en laboratoire

 L'utilisateur est invité à effectuer des tâches sur la base de scénarios


L’évaluation -participatives-

 Des observations et des mesures sont effectuées


 Performance (temps pour effectuer une tâche, …)

 Nombre d'erreurs commises


 Comportement, réactions

 L'avis de l'utilisateur est consigné


 Aspects subjectifs (satisfaction, difficulté, …)
 Questionnaire

Vous aimerez peut-être aussi