Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Chapitre II:
Méthodologie de construction d’une
IHM
1
Plan du chapitre
3. Techniques de recueil
d’informations.
4. Modèle de tâches.
2
1. Prise en compte de
l’utilisateur
3
1. Prise en compte de l’utilisateur (1/2)
- Une des clés pour réussir à concevoir une interface ergonomique est
de
connaître et comprendre ses utilisateurs.
psychologie cognitive
5
Don Norman est un chercheur en sciences cognitives, en
design et en utilisabilité renommé. Il a beaucoup écrit sur
le design centré sur l'utilisateur et sur l'importance de la
psychologie cognitive dans la conception des produits
La théorie de l'action de Don Norman repose sur l'idée que les utilisateurs interagissent avec des produits et des
systèmes en effectuant des actions pour atteindre des objectifs spécifiques. Sa philosophie est centrée sur la
compréhension des comportements des utilisateurs, de leurs intentions et de leurs interactions avec les objets ou les
systèmes conçus.
Norman a développé le concept de "cognition située", qui met l'accent sur le fait que le comportement humain est
étroitement lié à l'environnement dans lequel il se produit. Selon cette théorie, les actions d'une personne sont
influencées par la perception de la situation dans laquelle elle se trouve, par ses connaissances préalables et par les
indices disponibles dans l'environnement.
Il a également mis en avant l'importance de la conception centrée sur l'utilisateur et de l'ergonomie cognitive,
affirmant que les produits et les interfaces doivent être conçus en tenant compte des capacités cognitives, des
motivations et des besoins des utilisateurs. Pour Norman, une bonne conception doit être intuitive, permettre des
actions claires et offrir un retour d'information clair pour que les utilisateurs puissent facilement comprendre et
maîtriser l'utilisation d'un produit.
1.1. Aspects humains
Vue
Perception Ouïe
Touche Action physique
r Action
Langage parlé
Traitement de l’information
Cognition sensorielle Mémoire et apprentissage
Résolution des problémes 6
Cette section ne prétend pas être un cours de psychologie. Tout au plus s'agit-il
de donner quelques éléments issus de la psychologie, pertinents pour la
conception de systèmes interactifs.
L'être humain perçoit son environnement par l'intermédiaire des cinq sens. Il
peut agir sur son environnement par l'intermédiaire de son système moteur
(action physique) et par l'intermédiaire du langage. Enfin il est doté d'un
système cognitif qui lui permet de mémoriser des informations et de planifier et
contrôler des actions en fonction de ses perceptions et de sa mémoire
1.2. Résolution de problèmes (1/3)
Exemple :
➢ Démontrer un théorème.
10
1.2. Résolution de problèmes (2/3)
informatique ou
autre.
11
1.2. Résolution de problèmes (3/3)
12
1.2.1. Théorie de l’action (1/4)
Principe:
15
1.2.1. Théorie de l’action (4/4)
16
1.2.2. Distances (1/3)
A. La distance sémantique
17
1.2.2. Distances (2/3)
B. La distance articulatoire
18
1.2.2. Distances (3/3)
19
Exemple :L'objectif pour un utilisateur est d'acheter un produit spécifique.
Distance sémantique courte : Si le site web est conçu de manière intuitive avec une navigation claire, des étapes évidentes et
une mise en page logique, la distance sémantique entre le but (acheter un produit) et l'action (ajouter au panier, passer à la
caisse) serait courte. L'utilisateur voit facilement le produit, comprend comment l'ajouter au panier et finaliser son achat sans
ambiguïté ni confusion. Moins d'efforts cognitifs sont nécessaires pour passer du but à l'action car le chemin est direct et
évident.
Distance sémantique longue : En revanche, si le site web présente une disposition confuse, des options multiples ou des étapes
peu claires pour ajouter un produit au panier, la distance sémantique entre l'objectif (acheter un produit) et les actions à
entreprendre peut être plus grande. Si l'utilisateur doit naviguer à travers des menus complexes, des options ambiguës ou une
interface peu conviviale pour trouver et acheter le produit souhaité, cela augmentera l'effort cognitif nécessaire pour
comprendre comment atteindre le but.
Dans le premier cas, une distance sémantique courte entre le but (achat du produit) et les actions requises (ajout au panier,
finalisation de l'achat) rend l'expérience utilisateur fluide et nécessite moins d'efforts cognitifs. À l'inverse, une distance
sémantique plus grande rend l'accomplissement du but plus difficile car les étapes pour y parvenir sont moins évidentes,
exigeant ainsi plus d'efforts cognitifs pour comprendre comment passer à l'action.
Ces exemples illustrent comment la conception intuitive et la réduction de la distance sémantique entre les objectifs et les
actions peuvent influencer l'effort cognitif nécessaire pour réaliser une tâche donnée, et comment cela s'aligne avec les
principes de conception centrée sur l'utilisateur promus par des spécialistes tels que Don Norman.
21
2. Méthode de
conception IHM
22
2.1. Démarche ergonomique de conception (1/2)
A. Etape d'analyse
- Population de référence.
23
2.1. Démarche ergonomique de conception (2/2)
- Création d'un modèle de l'utilisateur.
B. Etape de conception
• Modèle de l'interaction.
24
2.2. Conception en génie logiciel (1/4)
En génie logiciel, de nombreuses méthodes de conception ont été élaborées :
25
Modèle en cascade
Le modèle en cascade (en anglais : waterfall
model) est un modèle de gestion linéaire qui
divise les processus de développement en
phases de projet successives. Contrairement
aux modèles itératifs, chaque phase est
effectuée une seule fois. Les sorties de chaque
phase antérieure sont intégrées comme
entrées de la phase suivante
- Modèle en V.
2.2. Conception en génie logiciel (2/4)
- Méthodes Agile Modèle en spirale Modèle par incréments
(découpage en petit
blocs. Exemples :
Scrum, DSDM).
Ces méthodes ont pour
objectif commun d'améliorer
la flexibilité, la collaboration
et la qualité dans le
développement logiciel, mais
elles adoptent des approches
spécifiques pour y parvenir,
adaptées à différents
contextes et types de projets.
27
2.2. Conception en génie logiciel (3/4)
Avantages :
Inconvénients :
Rigidité dans la planification et les processus : Certaines méthodologies de génie logiciel, comme
le modèle en cascade, impliquent une planification et des processus plus rigides, ce qui peut ne
.pas convenir à la nature itérative et collaborative de la conception d'IHM
Manque d'accent sur les besoins et les retours utilisateurs
Complexité technique supérieure : Les processus complexes et techniques du génie logiciel
pourraient ne pas se traduire directement dans la conception intuitive et conviviale d'interfaces
utilisateur
Aperçu de la méthode de conception IHM .2.4
➢ Mobilité.
35
Diapo 32 2.4.1. Concepts (4/4)
36
Diapo 32
2.4.2. Caractéristiques
37
Caractéristiques
Cycles répétés(analyse, développement, iterative
évaluation )
Division en +eurs parties realiser 1 partie puis Incrémentale
,,,partie2
Utiliser les etapes croquis maquette,( logiciel) Prototypée
Étude de l’utilisateur et de sa tâche pour Centrée utilisateur
concevoir l’IHM
1. Modèle de l’utilisateur
2. . Modèle de la tâche
3. Modèle de l’interaction
Évaluation précoce
A. Itérative
Méthodologie basée sur une succession de cycles composés des trois
phases
(analyse, développement, évaluation) :
jusqu’à satisfaction.
- Développement de solutions partielles,
intermédiaires.
plusieurs étapes:
✓Papier.
✓ Transparents, vidéo.
- La tâche à réaliser.
-43
D. Centrée utilisateur (2/8)
1. Modèle de l’utilisateur
✓ Données générales :
2. Modèle de la tâche
Identifier l’enchaînement des processus d’une
tâche :
45
D. Centrée utilisateur (4/8)
✓ Construire la hiérarchie de tâches du système.
Dans ce modèle :
47
D. Centrée utilisateur (6/8)
48
D. Centrée utilisateur (7/8)
3. Modèle de l’interaction
50
E. Évaluation précoce (1/4)
L’évaluation des croquis, maquettes, et interfaces est
prototypes
fréquente et intervient
L’évaluation très tôt danssur
repose généralement la conception.
des scénarios. Un scénario
associe :
➢ Taux de succès.
➢ Nombre
d’erreurs.
52
E. Évaluation précoce (3/4)
➢ Temps d’exécution des tâches.
➢ Rythme d’apprentissage.
➢…
Exemple de scénario:
53
E. Évaluation précoce (4/4)
Utilisateur = Sans connaissance sur le
site khanacademy.org.
Contexte = Un ordinateur
standard
équipé de Firefox.
Tâches = Se connecter
à khanacademy.org, s’inscrire, choisir
les domaines d'étude et commencer
cours, …
54
Voici un exemple de scénario utilisé dans l'évaluation d'une Interface Homme-Machine (IHM) pour une application de
commerce électronique :
**Scénario : Achat en ligne d'un produit**
**Contexte :** Vous êtes un utilisateur régulier de l'application "ShopNow", une plateforme de commerce électronique
populaire. Vous souhaitez acheter un nouvel ordinateur portable pour remplacer le vôtre, et vous avez trouvé un modèle
intéressant sur cette application.
**Tâche :** Veuillez naviguer sur l'application "ShopNow", rechercher le modèle d'ordinateur portable "TechMaster
X5000", l'ajouter à votre panier, puis procéder au paiement pour finaliser votre achat.
**Étapes :**
1. Ouvrir l'application "ShopNow".
2. Se connecter à votre compte utilisateur.
3. Utiliser la barre de recherche pour trouver le modèle d'ordinateur portable "TechMaster X5000".
4. Accéder à la page du produit pour obtenir plus d'informations.
5. Vérifier les détails, la disponibilité et le prix.
6. Ajouter le produit à votre panier.
7. Accéder à votre panier pour voir le produit ajouté.
8. Procéder au paiement en utilisant votre méthode de paiement préférée.
9. Confirmer la commande et attendre la confirmation de la transaction.
Ce scénario permet de simuler une interaction typique d'un utilisateur qui souhaite effectuer un achat sur une
application de commerce électronique. En observant les utilisateurs pendant qu'ils effectuent cette tâche, les
concepteurs peuvent identifier les éventuels obstacles, les points de confusion ou les problèmes d'utilisabilité dans
l'IHM, et ainsi apporter des améliorations pour rendre le processus d'achat plus fluide et intuitif.
Diapo 32
2.4.3. Relation
concepteur/ utilisateur
56
A. Personas
Persona est un ensemble :
49
Lors de la conception d'une IHM, la
création de personas permet de se
mettre à la place des utilisateurs cibles
et d'appréhender leurs besoins, leurs
comportements, leurs attentes et leurs
motivations. Chaque persona
représente un segment spécifique des
utilisateurs finaux et est caractérisé par
des données démographiques, des
comportements, des objectifs et des
scénarios d'utilisation.
B. Utilisateur réel
Dans une relation ou les
informative participative, utilisateurs
n’interviennent pas que pour les :
➢ Observées dans la résolution des tâches
(analyse).
59
C. Informative
L’utilisateur est intégré dans l’équipe de conception, mais ne
participe
pas aux choix finaux.
60
D. Participative
L’utilisateur est intégré dans l’équipe de conception comme partenaire
de
conception, et participe donc aux choix de conception finaux.
61
3. Techniques de
recueil d’informations
62
Introduction
Les techniques de recueil d’informations sont utilisées lors de la
méthode
de conception IHM pour récolter des informations :
Le focus group est généralement utilisé pour répondre aux objectifs suivants :
❖Collecter des opinions, des croyances et des attitudes concernant un sujet ou une
problématique précise.
Procédure :
✓ Activité ”brise-glace”, les utilisateurs font
68
connaissance.
B. Focus group (Groupe de discussion) (4/4)
✓ Rappeler les règles à respecter.
✓ Exercices de difficulté croissante, et portant sur des points de plus en plus précis du
système.
Protocole :
71
D. Tri par cartes (1/3)
Objectif :
Protocole :
74
E. Scénarimage (storyboard) (1/2)
Objectif :
Protocole :
Procédure :
78
G. Inspection cognitive (cognitive walkthrough)
(1/2)
Objectif :
Protocole :
Procédure :
79
G. Inspection cognitive (cognitive walkthrough)
(2/2)
✓ Évaluation en imaginant ce que ferait l’utilisateur pour
résoudre la
tâche.
80
H. Observation (1/2)
Objectif :
Protocole :
Procédure :
84
I. Test A/B (3/4)
✓ Quand un utilisateur arrive sur l’interface, proposer au hasard l’une
des
deux versions.
85
I. Test A/B (4/4)
Exemple: en 2008, plusieurs versions de la page
Protocole :
Protocole :
- Neutralité de l’enquêteur.
Procédure :
90
L. Questionnaire (1/2)
Objectif :
Protocole :
Procédure :
95
4. Modèle de tâches
96
4.1. Qu’est-ce qu’un modèle de tâches ?
Les modèles de tâches sont des descriptions logiques des activités
à
réaliser pour atteindre les objectifs des utilisateurs.
97
4.2. Qu’est-ce qu’une tâche ?
Composantes d’une tâche
à dispositifs.
100
4.4.1. Modélisation d’une tâche en utilisant les
graphes (1/2)
Une tâche Alternative
Alternative
non stricte
101
4.4.1. Modélisation d’une tâche en utilisant les
graphes (2/2)
Notations
1- Séquence
Manger des crêpes
Si la pâte a
reposé 2h
Acheter les Préparer la Faire cuire Déguster les
ingrédients pâte la pâte crêpes
103
Exemple: Manger des crêpes (2/7)
Optionnelle: si
crêpes sucrées
Acheter Acheter du Acheter des Acheter de la Acheter du
Acheter de
du sel lait (1 litre) œufs (6) farine (500 g) sucre vanillé
l’huile
104
Exemple: Manger des crêpes (3/7)
Préparer la pâte
Optionnelle: si
crêpes sucrées
Mélanger les œufs, Mélanger la farine Verser les œufs Sucrer avec 2
2 cuillères à soupe tanisée dans le lait dans le mélange sachets de sucre
d’huile et le sel farine - lait vanillé
105
Exemple: Manger des crêpes (4/7)
3-
Alternative Acheter les ingrédients
Jusqu’au changement
complet de texture
Verser une Faire cuire une Faire cuire
louche de pâte face Retourner les Faire sauter les l’autre face
dans la poêle crêpes avec une crêpes
chaude spatule
107
Exemple: Manger des crêpes (6/7)
5- Boucle
Tant qu'il
reste
de la pâte
Faire cuire la pâte (une crêpe)
108
Exemple: Manger des crêpes
(7/7)
6- Le graphe final
100
101
4.4.2. Modélisation d’une tâche sans
l’utilisation des graphes (1/2)
Exemple : Faire un achat en ligne
1.2.Entrer ID.
2. ctionner l’objet.
paiement.
Exemple modèles de développement par increment