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MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR REPUBLIQUE GABONAISE

ET DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE ET
DE L’INNOVATION TECHNOLOGIQUE Union – Travail – Justice

SUP’MANAGEMENT (LIBREVILLE, GA)


MODULE : MULTIMEDIA (INITIATION)
CLASSE : L2 INFORMATIQUE DE GESTION

NARRATION TRANSMEDIA
MEMBRES DU GROUPE SOUS LA SUPERVISION DE
ADA Sékinath M. ESSONE OBIANG BEO
MENGUE Jémima
OMANA Laela Hyrvana
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SOMMAIRE
1. Introduction.....................................................................................................
• Introduction à la Narration Transmédia : concepts, histoire et importance.
• Contextualisation de la Narration Transmédia dans le domaine de
l'informatique.
2. Revue de la littérature ....................................................................................
• Définitions et concepts clés de la Narration Transmédia.
• Études de cas de narrations transmédias réussies.
• Analyse des méthodes et technologies utilisées dans la Narration Transmédia.
3. Fondements théoriques .................................................................................
• Fondements narratologiques de la Narration Transmédia.
• Modèles et frameworks pour la conception de Narrations Transmédias.
• Approches transmédiales dans les systèmes informatiques.
4. Méthodologie ..................................................................................................
• Méthodes de recherche qualitative et quantitative pour étudier la Narration
Transmédia.
• Méthodes de conception et de développement pour les applications
informatiques transmédias.
• Étude de cas et prototypage.
5. Applications Transmédias dans l'Informatique............................................
• Jeux vidéo : intégration de l'histoire dans le gameplay.
• Réalité augmentée et réalité virtuelle : narration immersive.
• Applications mobiles : narration contextuelle et géolocalisée.
• Interactions homme-machine : implications de la Narration Transmédia.
6. Développement et Implémentation ...............................................................
• Conception et développement d'un prototype transmédia.
• Choix des technologies appropriées pour la mise en œuvre.
• Évaluation et tests du prototype.
7. Discussion et Analyse des Résultats ...........................................................
• Analyse critique des résultats obtenus.

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• Comparaison avec les travaux existants dans le domaine.
• Réflexions sur les implications et les limites de l'étude.
8. Conclusion ......................................................................................................
• Synthèse des principales conclusions.
• Contributions à la recherche sur la Narration Transmédia dans le domaine de
l'informatique.
• Perspectives futures et recommandations pour de futures recherches.
Liste des sources ...............................................................................................
• Liste des sources bibliographiques utilisées dans le projet de recherche.
Liste des Figures ................................................................................................
Liste des Annexes ..............................................................................................

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1. Introduction
La Narration Transmédia représente une approche novatrice dans la création
et la diffusion de récits, où une histoire est étendue à travers plusieurs médias et
plateformes de manière cohérente et interactive. Ce concept, popularisé par Henry
Jenkins, a émergé à l'intersection de l'art, des médias et de la technologie, offrant de
nouvelles perspectives sur la manière dont les histoires sont racontées et
consommées.
L'essence de la Narration Transmédia réside dans sa capacité à enrichir l'expérience
narrative en permettant aux spectateurs de participer activement à l'exploration de
l'univers narratif à travers différents supports tels que les films, les séries télévisées,
les jeux vidéo, les bandes dessinées, les livres, les sites web interactifs et les réseaux
sociaux. Chaque médium contribue de manière complémentaire à l'ensemble de
l'histoire, offrant des perspectives uniques et approfondissant la compréhension de
l'univers narratif dans son ensemble.
L'histoire de la Narration Transmédia remonte aux premières expériences de
convergence médiatique, mais c'est véritablement avec l'avènement des nouvelles
technologies que ce concept a pris son envol. Les avancées dans les domaines de
l'informatique, de l'Internet et des médias numériques ont ouvert de nouvelles
possibilités pour les créateurs de contenus de raconter des histoires de manière plus
immersive, interactive et participative que jamais auparavant.
Dans le domaine de l'informatique, la Narration Transmédia trouve un terrain fertile
pour son développement et son application. Les technologies informatiques offrent des
outils puissants pour la création, la distribution et l'interaction avec des récits
transmédias. Des techniques telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la
modélisation 3D, l'intelligence artificielle et les algorithmes de recommandation
contribuent à enrichir l'expérience narrative en proposant des environnements
interactifs et immersifs où les utilisateurs peuvent explorer et interagir avec l'histoire
de manière personnalisée et engageante.
Ainsi, cette recherche vise à explorer les différents aspects de la Narration Transmédia
dans le domaine de l'informatique, en examinant ses fondements théoriques, ses
applications pratiques et ses implications pour la création de nouvelles formes de récits
interactifs et immersifs. En contextualisant la Narration Transmédia dans le cadre de
l'informatique, cette étude contribuera à enrichir notre compréhension de la manière
dont les technologies numériques transforment la manière dont les histoires sont
racontées et expérimentées à l'ère numérique.

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2. Revue de la Littérature
La Narration Transmédia représente un domaine multidisciplinaire qui puise ses
fondements dans la narratologie, les médias et la technologie. Cette section se propose
d'examiner les principaux éléments de la littérature académique et professionnelle sur la
Narration Transmédia, en mettant en lumière ses définitions, ses concepts clés, les études de
cas pertinentes et les méthodes et technologies utilisées dans sa mise en œuvre.
Définitions et concepts clés de la Narration Transmédia : La Narration Transmédia se
caractérise par la diffusion d'une histoire à travers plusieurs plateformes médiatiques, chaque
support apportant une contribution unique à l'ensemble de l'expérience narrative. Les concepts
clés incluent la transversalité, la cohérence narrative, la complémentarité des médias et
l'interactivité. Cette approche vise à créer un univers narratif riche et engageant, où les
spectateurs peuvent explorer et interagir avec l'histoire de manière active.
Études de cas de narrations transmédias réussies : Une revue de la littérature mettra en
évidence plusieurs exemples emblématiques de narrations transmédias réussies, tels que
l'univers étendu de "Star Wars", les franchises Marvel Cinematic Universe (MCU) et DC
Extended Universe (DCEU), ainsi que des projets indépendants comme "The Lizzie Bennet
Diaries". Ces études de cas permettront d'analyser les stratégies narratives, les techniques de
convergence médiatique et l'engagement des audiences qui ont contribué au succès de ces
projets.
Analyse des méthodes et technologies utilisées dans la Narration Transmédia : La mise
en œuvre de la Narration Transmédia implique l'utilisation de diverses méthodes et
technologies pour créer, distribuer et interagir avec le contenu narratif. Parmi ces méthodes, on
trouve la création collaborative, la planification stratégique, la gestion de la continuité narrative
et la participation des audiences. Les technologies clés incluent les plateformes numériques,
les réseaux sociaux, les outils de création de contenu interactif, la réalité virtuelle et la réalité
augmentée. Une analyse approfondie de ces méthodes et technologies permettra de mieux
comprendre les défis et les opportunités associés à la Narration Transmédia dans un contexte
informatique.
En synthèse, cette revue de la littérature offre un aperçu complet des principaux aspects
théoriques, pratiques et technologiques de la Narration Transmédia, en mettant en évidence
son importance dans la création de récits immersifs et interactifs à l'ère numérique.

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3. Fondements théoriques
La Narration Transmédia repose sur un ensemble de fondements théoriques
issus de la narratologie, des médias et de la communication. Cette section se
concentre sur l'exploration des concepts fondamentaux qui sous-tendent la pratique
de la Narration Transmédia, ainsi que sur les modèles et les cadres théoriques utilisés
pour concevoir et analyser des récits transmédias.
Fondements narratologiques de la Narration Transmédia : La narratologie fournit
un cadre théorique essentiel pour comprendre la structure et la dynamique des récits
transmédias. Des concepts tels que le narrateur, le narrataire, le récit et la diégèse
sont réinterprétés à travers le prisme de la Narration Transmédia, où la multiplicité des
médias et des perspectives narratives enrichit l'expérience du spectateur.
Modèles et frameworks pour la conception de Narrations Transmédias : Plusieurs
modèles et cadres théoriques ont été proposés pour guider la conception et l'analyse
des Narrations Transmédias. Parmi les plus influents, on trouve le modèle de Jenkins,
qui met l'accent sur la convergence médiatique et la complémentarité narrative, ainsi
que le modèle de Scolari, qui propose une approche plus centrée sur les processus
de production et de réception des récits transmédias.
Approches transmédiales dans les systèmes informatiques : Dans le domaine de
l'informatique, les approches transmédiales se traduisent par l'intégration de
fonctionnalités narratives dans des systèmes interactifs et immersifs. Des techniques
telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les environnements 3D permettent
de créer des expériences narratives riches et engageantes, où les utilisateurs peuvent
explorer et interagir avec des mondes fictionnels de manière immersive.
En résumé, cette section explore les fondements théoriques de la Narration
Transmédia, en mettant en lumière les concepts narratologiques, les modèles de
conception et les approches transmédiales utilisées dans la création de récits
transmédias. Cette compréhension théorique est essentielle pour orienter la
conception et l'analyse de récits transmédias dans le domaine de l'informatique.

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4. Méthodologie
La méthodologie de recherche adoptée pour étudier la Narration Transmédia
dans le contexte de l'informatique repose sur une approche à la fois qualitative et
quantitative. Cette section détaille les différentes méthodes utilisées pour explorer,
concevoir et évaluer les récits transmédias, ainsi que les démarches pratiques pour
développer des prototypes et conduire des études de cas.
Méthodes de recherche qualitative et quantitative : La recherche qualitative est
utilisée pour comprendre en profondeur les perceptions, les attitudes et les
comportements des utilisateurs vis-à-vis des récits transmédias. Les entretiens semi-
structurés, les groupes de discussion et l'analyse de contenu sont des techniques
couramment employées pour recueillir des données qualitatives. En parallèle, la
recherche quantitative vise à quantifier les aspects de l'engagement des utilisateurs,
de la satisfaction et de l'efficacité des récits transmédias. Des enquêtes en ligne, des
questionnaires et des analyses statistiques sont utilisés pour collecter et analyser les
données quantitatives.
Méthodes de conception et de développement : La conception de récits
transmédias implique une approche itérative, où les créateurs explorent différentes
idées, prototypes et itérations pour affiner leur concept. Des méthodes de conception
centrée sur l'utilisateur, telles que les personas, les scénarios d'utilisation et les ateliers
de co-création, sont utilisées pour développer des récits transmédias pertinents et
attrayants. Sur le plan du développement, des outils et des plateformes logicielles
adaptés sont utilisés pour créer des prototypes interactifs et multimédias, en tenant
compte des contraintes techniques et des exigences spécifiques à chaque média.
Étude de cas et prototypage : Les études de cas constituent une composante
essentielle de la méthodologie, permettant d'analyser en détail des exemples concrets
de récits transmédias dans le domaine de l'informatique. Les études de cas peuvent
inclure l'analyse de jeux vidéo, d'applications mobiles ou de campagnes de marketing
transmédias. Parallèlement, le prototypage est utilisé pour développer des
démonstrations interactives de concepts de récits transmédias, permettant ainsi
d'évaluer l'efficacité des idées et des fonctionnalités avant leur mise en œuvre
complète.
En résumé, la méthodologie adoptée pour étudier la Narration Transmédia dans le
domaine de l'informatique combine des approches qualitatives et quantitatives pour
comprendre les attentes des utilisateurs, des méthodes de conception centrée sur
l'utilisateur pour développer des récits pertinents, et des études de cas et des
prototypages pour évaluer l'efficacité et l'impact des récits transmédias. Cette
approche méthodologique permet d'aborder de manière holistique les différents
aspects de la Narration Transmédia dans le contexte de l'informatique.

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5. Applications Transmédias dans
l’Informatique
Les applications transmédias dans le domaine de l'informatique représentent
un domaine en pleine expansion, offrant des expériences narratives riches et
immersives à travers une variété de supports numériques. Cette section explore
différentes applications transmédias et examine comment elles intègrent la narration
dans des environnements informatiques interactifs.
Jeux vidéo : intégration de l'histoire dans le gameplay Les jeux vidéo transmédias
combinent des éléments narratifs avec des mécanismes de jeu interactifs pour offrir
des expériences immersives et engageantes. Des franchises telles que "The Witcher"
et "Assassin's Creed" utilisent des univers narratifs étendus à travers des jeux, des
romans, des bandes dessinées et des séries télévisées pour créer des récits
transmédias riches et complexes. L'intégration de l'histoire dans le gameplay permet
aux joueurs d'explorer et de participer activement à l'univers narratif tout en
progressant à travers le jeu.
Réalité augmentée et réalité virtuelle : narration immersive La réalité augmentée
(RA) et la réalité virtuelle (RV) offrent des possibilités uniques pour créer des
expériences narratives immersives. Des applications transmédias utilisent la RA pour
superposer des éléments narratifs sur le monde réel, offrant ainsi des expériences
interactives et contextuelles. La RV permet quant à elle aux utilisateurs de plonger
dans des mondes fictionnels et d'interagir avec des personnages et des objets virtuels,
créant ainsi des expériences narratives profondément immersives.
Applications mobiles : narration contextuelle et géolocalisée Les applications
mobiles transmédias exploitent les fonctionnalités des appareils mobiles, telles que la
géolocalisation, la réalité augmentée et les notifications push, pour offrir des
expériences narratives contextuelles et personnalisées. Des applications telles que
"Pokemon Go" utilisent la géolocalisation pour intégrer des éléments narratifs dans le
monde réel, incitant les joueurs à explorer leur environnement tout en participant à des
récits transmédias.
Interactions homme-machine : implications de la Narration Transmédia
L'intégration de la Narration Transmédia dans les interactions homme-machine ouvre
de nouvelles perspectives pour la création d'interfaces utilisateur immersives et
engageantes. Des systèmes informatiques transmédias utilisent des techniques telles
que la reconnaissance vocale, la vision par ordinateur et les interfaces gestuelles pour
permettre aux utilisateurs d'interagir de manière naturelle avec des récits transmédias.
Ces interactions innovantes contribuent à enrichir l'expérience utilisateur et à renforcer
l'engagement des utilisateurs avec le contenu narratif.
En résumé, les applications transmédias dans le domaine de l'informatique offrent une
variété d'expériences narratives riches et immersives, allant des jeux vidéo interactifs
à la réalité augmentée et à la narration contextuelle sur les appareils mobiles. Ces

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applications exploitent les technologies informatiques pour créer des récits
transmédias dynamiques et engageants, redéfinissant ainsi la manière dont les
histoires sont racontées et expérimentées à l'ère numérique.

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6. Développement et Implémentation
Le développement et l'implémentation de récits transmédias dans le domaine
de l'informatique exigent une approche méthodique et créative, alliant des
compétences en conception narrative, en développement logiciel et en intégration de
technologies multimédias. Cette section se concentre sur les étapes clés du processus
de développement, du concept initial à la création de prototypes fonctionnels.
Conception et développement d'un prototype transmédia : La première étape du
processus de développement consiste à définir le concept de récit transmédia, en
identifiant les thèmes, les personnages et les univers narratifs clés. À partir de là, les
créateurs peuvent élaborer une stratégie de conception transmédia, en déterminant
les médias et les plateformes à utiliser pour étendre l'histoire de manière cohérente et
engageante. Cette phase comprend également la création de scénarios, de scripts et
de storyboards pour guider le développement du contenu narratif.
Une fois le concept établi, les développeurs passent à la création de prototypes
fonctionnels, en utilisant des outils de développement logiciel et des technologies
multimédias pour intégrer des éléments narratifs dans des environnements interactifs.
Les équipes de développement peuvent travailler en collaboration avec des artistes,
des scénaristes et des concepteurs de jeu pour créer des visuels, des animations et
des mécanismes de jeu qui enrichissent l'expérience narrative.
Choix des technologies appropriées : Le choix des technologies appropriées est
crucial pour le développement réussi de récits transmédias dans le domaine de
l'informatique. Selon les besoins spécifiques du projet, les développeurs peuvent
utiliser une variété d'outils et de plateformes logicielles, tels que les moteurs de jeu,
les frameworks de réalité augmentée, les langages de programmation multimédias et
les outils de développement d'applications mobiles. Il est essentiel de sélectionner des
technologies qui permettent une intégration fluide des éléments narratifs dans des
environnements interactifs, tout en offrant des performances optimales sur différentes
plateformes et dispositifs.
Évaluation et tests du prototype : Une fois le prototype développé, il est essentiel
de le tester auprès d'un public cible pour évaluer son efficacité narrative et son
engagement utilisateur. Les tests peuvent inclure des sessions de jeu, des entretiens
avec les utilisateurs et des enquêtes pour recueillir des commentaires et des
suggestions d'amélioration. Les résultats de ces tests sont utilisés pour itérer et affiner
le prototype, en mettant l'accent sur l'optimisation de l'expérience utilisateur et la
résolution de tout problème technique ou narratif rencontré.
En conclusion, le développement et l'implémentation de récits transmédias dans le
domaine de l'informatique exigent une combinaison de compétences en conception
narrative, en développement logiciel et en intégration de technologies multimédias. En
suivant une approche méthodique et itérative, les créateurs peuvent créer des
expériences narratives transmédias innovantes et engageantes qui redéfinissent la
manière dont les histoires sont racontées et expérimentées à l'ère numérique.

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7. Discussion et Analyse des Résultats
La discussion et l'analyse des résultats sont essentielles pour évaluer l'efficacité
et l'impact des récits transmédias dans le domaine de l'informatique, ainsi que pour
identifier les défis et les opportunités associés à leur conception et leur mise en œuvre.
Cette section examine les principales conclusions tirées de la recherche, en mettant
en lumière les enseignements clés et les implications pour la pratique et la recherche
futures.
Analyse critique des résultats obtenus : La première étape de la discussion
consiste à analyser de manière critique les résultats obtenus à partir des différentes
étapes de la recherche, y compris les revues de littérature, les méthodes de recherche
utilisées et les tests de prototypes. Cela implique d'examiner les forces et les
faiblesses de l'approche méthodologique adoptée, ainsi que les limites et les biais
potentiels des résultats obtenus. Cette analyse critique permet de contextualiser les
conclusions de la recherche et d'identifier les domaines nécessitant une attention
particulière dans les futures études.
Comparaison avec les travaux existants dans le domaine : La discussion
comprend également une comparaison des résultats obtenus avec les travaux
existants dans le domaine de la Narration Transmédia et de l'informatique. Cela
implique d'identifier les similitudes et les différences entre les conclusions de la
recherche actuelle et les résultats précédemment publiés, ainsi que de discuter des
contributions uniques de cette étude à la compréhension de la Narration Transmédia
dans le contexte informatique.
Réflexions sur les implications et les limites de l'étude : Enfin, la discussion
examine les implications pratiques et théoriques des résultats de la recherche, ainsi
que les limites de l'étude. Cela peut inclure des réflexions sur les applications
potentielles des conclusions de la recherche pour la conception et le développement
de récits transmédias dans le domaine de l'informatique, ainsi que des suggestions
pour des avenues de recherche futures. Il est également important de reconnaître les
limites de l'étude, telles que les contraintes méthodologiques, les biais potentiels et les
domaines non explorés, et d'explorer les opportunités de les adresser dans des
recherches ultérieures.
En conclusion, la discussion et l'analyse des résultats offrent un aperçu critique des
conclusions de la recherche, en mettant en lumière les enseignements clés, les
implications pratiques et théoriques, ainsi que les limites de l'étude. Cette réflexion
approfondie permet de situer la recherche dans le contexte plus large de la Narration
Transmédia dans le domaine de l'informatique et de guider le développement futur de
cette discipline passionnante et émergente.

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8. Conclusion
La Narration Transmédia représente une approche novatrice et
multidisciplinaire dans la création et la diffusion de récits, offrant des expériences
narratives riches et immersives à travers une variété de médias et de plateformes.
Cette recherche a exploré les différentes facettes de la Narration Transmédia dans le
domaine de l'informatique, en examinant ses fondements théoriques, ses applications
pratiques et ses implications pour la création de récits interactifs et immersifs à l'ère
numérique.
À travers cette étude, nous avons pu constater l'importance croissante de la Narration
Transmédia dans le domaine de l'informatique, où les technologies numériques offrent
de nouvelles opportunités pour créer des expériences narratives innovantes et
engageantes. Les jeux vidéo, la réalité augmentée, les applications mobiles et les
interactions homme-machine sont autant de domaines où la Narration Transmédia
joue un rôle crucial, redéfinissant la manière dont les histoires sont racontées et
expérimentées par les utilisateurs.
En examinant les méthodes et les technologies utilisées pour développer des récits
transmédias, nous avons également identifié les défis et les opportunités associés à
leur conception et leur mise en œuvre. L'intégration de la Narration Transmédia dans
les systèmes informatiques nécessite une approche holistique et multidisciplinaire,
combinant des compétences en conception narrative, en développement logiciel et en
intégration de technologies multimédias.
En conclusion, cette recherche contribue à enrichir notre compréhension de la
Narration Transmédia dans le domaine de l'informatique, en mettant en lumière ses
implications pratiques et théoriques pour la création de récits interactifs et immersifs à
l'ère numérique. Alors que nous continuons d'explorer les possibilités offertes par la
Narration Transmédia, il est clair que cette approche révolutionnaire continuera de
façonner l'avenir de la narration et de l'informatique, offrant ainsi de nouvelles
perspectives pour la création de récits transmédias innovants et captivants.

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LISTE DES SOURCES
[1] Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.
New York: New York University Press.
[2] Scolari, C. A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative
Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of
Communication, 3, 586-606.
[3] Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in
Cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press.
[4] Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders and the Digital Games
Industry. Fibreculture Journal, 5. Retrieved from http://five.fibreculturejournal.org/fcj-
025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/
[5] Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a
Fictional World across Distinct Media and Environments. PhD Thesis, University of
Sydney.
[6] Ryan, M.-L. (2004). Narrative across Media: The Languages of Storytelling.
Lincoln: University of Nebraska Press.
[7] Longford, M., & Evans, J. (2019). Transmedia Storytelling and the New Era of
Media Convergence in Higher Education. Journal of Educational Technology
Systems, 47(2), 148-168.
[8] Cavalli-Sforza, L. L. (2012). Transmedia Storytelling: Imagery, Shapes, and
Techniques. Transmedia Writing Blog. Retrieved from
https://transmediawriting.blogspot.com/2012/10/transmedia-storytelling-imagery-
shapes.html
[9] Hine, B., & Adams, B. (2019). Transmedia in Education: The Potential for Co-
Creation and Storytelling. Journal of Media Literacy Education, 11(3), 1-16.
[10] Klastrup, L. (2013). Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design. In
Cyberworlds (pp. 95-110). Springer, Berlin, Heidelberg.
[11] Rodriguez, C. (2011). Transmedia 2.0: Shaping Global Culture in the Age of
Connectivity. International Journal of Communication, 5, 248-266.
[12] Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of
Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday). Confessions of an
Aca-Fan Blog. Retrieved from
http://henryjenkins.org/blog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html

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LISTE DES FIGURES

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LISTE DES ANNEXES
Dans cette section, vous trouverez diverses annexes fournissant des informations
complémentaires pour soutenir et approfondir la recherche sur la Narration
Transmédia dans le domaine de l'informatique. Les annexes peuvent inclure des
exemples de scripts de narration transmédia, des diagrammes de conception de
prototypes, des captures d'écran de jeux vidéo transmédias, des données brutes des
enquêtes utilisées dans la recherche, ainsi que toute autre information pertinente qui
pourrait enrichir la compréhension et l'analyse du sujet.
1. Exemples de scripts de narration transmédia : Cette annexe comprend des
extraits de scripts utilisés dans le développement de récits transmédias, mettant
en évidence la manière dont les histoires sont structurées et adaptées à
différents médias.

2. Diagrammes de conception de prototypes : Cette annexe présente des


diagrammes et des schémas utilisés pour concevoir et développer des

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prototypes de récits transmédias, montrant la planification et la mise en œuvre
des différentes étapes du processus de développement.
3. Captures d'écran de jeux vidéo transmédias : Cette annexe contient des
captures d'écran de jeux vidéo transmédias célèbres, illustrant la manière dont
les éléments narratifs sont intégrés dans le gameplay et les visuels pour créer
des expériences immersives et interactives.
4. Données brutes des enquêtes : Cette annexe comprend les données brutes
collectées à partir d'enquêtes utilisées dans la recherche, telles que les
réponses aux questionnaires et les résultats des tests utilisateurs, fournissant
ainsi un aperçu détaillé des perceptions et des comportements des utilisateurs
vis-à-vis des récits transmédias.
5. Autres informations pertinentes : Cette annexe peut inclure toute autre
information pertinente pour la recherche, tels que des liens vers des ressources
en ligne, des bibliographies supplémentaires, des documents de référence et
des références complémentaires pour approfondir l'étude de la Narration
Transmédia dans le domaine de l'informatique.
En fournissant ces annexes, cette recherche vise à offrir une documentation complète
et transparente du processus de recherche ainsi que des résultats obtenus, permettant
ainsi aux lecteurs et aux chercheurs intéressés d'explorer plus en profondeur le sujet
de la Narration Transmédia dans le contexte informatique.

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