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Office de la formation professionnelle

et de la promotion du travail
Direction de la Recherche et Ingénierie de formation

Secteur : Digital & IA

Manuel du formateur

M103 : Programmer en Orienté


Objet

1ère Année
Filière :

Développement
Digital
(Tronc commun)

Technicien spécialisé
Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation
Digital I Infrastructure digitale
Version : 01/12/2021
Concevoir un réseau informatique
3
MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Sommaire

SOMMAIRE ……………………………………………………………………………………………………… 2

FICHES PRESCRIPTIVES ET SUGGESTIONS PEDAGOGIQUES……….3

1.1 INFORMATIONS GENERALES ……………………………………………………… 4

1.2 SUGGESTIONS PEDAGOGIQUES .................................................7

STRATÉGIE PÉDAGOGIQUE …………………………………………………………………… 12

2.1. STRATEGIE PEDAGOGIQUE …………………………………………………….. 13

2.2. PLAN DE DEROULEMENT DU MODULE ……………………………….... 16

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Fiches prescriptives et
suggestions pédagogiques

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

1.1 INFORMATIONS GENERALES

Compétence 3 : Programmer en Orienté Object

Code : DIA_DESOUX_TS -03 Durée : 100 heures

Théorique : 35% Pratique : 50% Évaluation : 15%

Le cours « Programmer en orienté objet », qui a une durée de 100 heures, consiste à̀
définir et à faire interagir des objets grâce aux différentes technologies, notamment
les langages de programmation (Python, Java, C#...) afin de répondre à la demande
du secteur digital. Situé au premier semestre du tronc commun de la filière
Développement Digital, ce cours permet aux stagiaires de maîtriser la notion d’objet.

ENONCE DE LA COMPETENCE

Pour démontrer sa compétence, le stagiaire doit Programmer en


orienté objet selon les conditions, les critères et les précisions qui
suivent.

DESCRIPTION GENERALE DU COURS

La programmation orientée objet est une méthode de programmation


informatique de plus en plus plébiscitée, que ce soit dans le
développement logiciel ou la data science, organisée autour des objets,
ou données.

Le but premier de ce cours est de permettre au stagiaire de maîtriser la


notion de << objet/classe >>, faire la différence entre la programmation
Orientée Objet et la Programmation structurée, Implémenter
adéquatement les principes et les règles de base de la POO utilisées
dans les différentes plateformes.

L’organisation du cours situe cette compétence au début de la


première année due à sa pertinence et son importance comme

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

base des autres compétences qui suivent. Les situations


d'apprentissage sont également articulées de manière à favoriser
une progression pédagogique facilitant l'acquisition de la
compétence « Programmer en orienté objet ».

CONTEXTE DE REALISATION

• Individuellement et / ou en groupe ;
• À partir :
- De mises en situations écrites et orales ;
- De consignes ;
- De spécifications fonctionnelles ;
- De spécifications techniques ;
- De cahier des charges ;
• À l’aide :
- Éditeur de texte ou IDE (VS Code, …) ;
- Langage Python ;
- Terminal ou Console DOS.

CRITÈRES GÉNÉRAUX DE PERFORMANCE

• Maîtrise de la notion de « objet/classe » en programmation ;


• Différenciation claire entre la programmation Orientée Objet et la
Programmation structurée ;
• Implémentation adéquate des principes et des règles de base de la POO
utilisées dans les différentes plateformes ;
• Application conforme d’une solution de qualité :
- Réponse aux exigences fonctionnelles demandées ;
- Élaboration d’un programme fiable, optimisé, lisible et facile d’utilisation ;
- Productions de solutions extensibles et maintenables.

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OBJECTIF OPÉRATIONNEL

ÉLEMENTS DE LA COMPETENCE CRITÈRES PARTICULIERS DE PERFORMANCE

• A. Appréhender le paradigme de la • Définition exacte d’un objet ;


POO • Modélisation et création exactes
d’une classe ;
• Exploration étoffée des
paradigmes de programmation ;
• Bonne exploration des concepts
de base de l’orienté objet ;
• Mise en œuvre précise de
l’encapsulation.

• B. Connaître les principaux piliers • Mise en œuvre précise de


de la POO l’abstraction ;
• Application adéquate du
polymorphisme ;
• Adaptation conforme de
l’héritage ;
• Bonne manipulation des
interfaces.
• C. Coder des solutions orientées • Communication simplifiée entre
objet objets ;
• Manipulation correcte des
données (listes, tuples, fichiers, ...) ;
• Manipulation correcte des
expressions régulières ;
• Gestion optimale des exceptions
Management des bibliothèques.
• D. Manipuler les modules et les • Implémentation correcte des
bibliothèques bibliothèques ;
• Intégration optimale des
bibliothèques des interfaces
graphiques ;
• Management des modules.

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1.2 SUGGESTIONS PEDAGOGIQUES

ÉLÉMENTS DE LA APPRENTISSAGES ÉLÉMENTS DE CONTENU ACTIVITES D’APPRENTISSAGE DUREE


COMPÉTENCE DE BASE SUGGEREE

A. Appréhender le A.1 Introduire la • Introduction à la • Seul ou en groupe ; 5%


paradigme de la POO programmation Orientée • Selon les instructions verbales ou
POO Objet ; écrites du formateur ;
• Brève historique de • À l’aide des supports fournis par
l’évolution des langages de le formateur (polycop,
programmation Orientée documents, cours) ;
Objet ; • Quizz ;
• Connaissance des • MindMap ;
avantages de la POO par • Projet de synthèse ;
rapport aux autres • Rédaction de besoin
paradigmes. - Analyse d’une situation ;
A.2 Définir une • Définition d’une classe ; - Proposition de la démarche de
classe • Modélisation d’une classe ; la solution.
• Composantes d’une classe :
- Attributs ;
- Types de données ;
- Visibilité ;
- Constructeurs : rôles et
types ;

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ÉLÉMENTS DE LA APPRENTISSAGES ÉLÉMENTS DE CONTENU ACTIVITES D’APPRENTISSAGE DUREE
COMPÉTENCE DE BASE SUGGEREE

- Destructeurs ;
- Attributs de classe.

A.3 Connaître • Principe de l’encapsulation ;


l’encapsulation • Modificateurs et accesseurs
(getters, setters, ...).

A.4 Créer un objet • Définition d’un objet ;


• Instanciation ;
• Destruction explicite d’un
objet.

A.5 Manipuler les • Définition d’une méthode ;


méthodes • Visibilité d’une méthode ;
• Paramètres d’une méthode ;
• Appel d’une méthode ;
• Méthodes de classe ;
• Fonctions imbriquées.

B. Connaître les B.1 Définir • Principe de l’héritage ; • Seul ou en groupe ; 15%


principaux piliers de l’héritage • Types d’héritage ; • Selon les instructions verbales ou
la POO • Surcharge des constructeurs écrites du formateur ;
et chaînage ; • À l’aide des supports fournis par
• Visibilité des attributs et des le formateur (polycop,

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ÉLÉMENTS DE LA APPRENTISSAGES ÉLÉMENTS DE CONTENU ACTIVITES D’APPRENTISSAGE DUREE
COMPÉTENCE DE BASE SUGGEREE

méthodes de la classe fille. documents, cours) ;


B.2 Définir le • Principe du polymorphisme ; • Travaux pratiques sur papier /
polymorphisme • Redéfinition des méthodes ; logiciels / ... ;
• Surcharge des méthodes ; • Projet de synthèse
• Surcharge des opérateurs. - Finalisation de la conception du
projet ;
B.3 Caractériser • Principes ;
• QCM.
l’abstraction • Classes abstraites ;
• Méthodes abstraites.

B.4 Manipuler les • Définition des interfaces ;


interfaces • Utilité des interfaces ;
• Implémentation des
interfaces.

C. Coder des C.1 Coder une • Création d’un package ; • Seul ou en groupe ; 50%
solutions orientées solution orientée • Codage d’une classe ; • Selon les instructions verbales ou
objet objet • Intégration des concepts écrites du formateur ;
POO • À l’aide des supports fournis par
- Encapsulation ; le formateur (polycop,
- Héritage ; documents, cours) ;
- Polymorphisme ; • Travaux pratiques sur ordinateur ;
- Abstraction ; • Utilisation d’un compilateur ;

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ÉLÉMENTS DE LA APPRENTISSAGES ÉLÉMENTS DE CONTENU ACTIVITES D’APPRENTISSAGE DUREE
COMPÉTENCE DE BASE SUGGEREE

- Interfaces. • Projet de synthèse


C.2 Manipuler les • Collections ; - Codage ;
données • Listes ; - Test.
• Fichiers.

C.3 Utiliser les • Création des expressions


expressions régulières ;
régulières • Manipulation des
expressions régulières.

C.4 Administrer les • Types d’erreur et


exceptions expérimentation ;
• Types des exceptions ;
• Gestion des exceptions
- Création/Déclenchement ;
- Analyse de la traçabilité.

D. Manipuler les D.1 Manipuler les • Création des modules ; • Seul ou en groupe ; 30%
modules et les modules • Importation des modules. • Selon les instructions verbales ou
bibliothèques écrites du formateur ;
D.2 Manipuler les • Installation des
• À l’aide des supports fournis par
bibliothèques bibliothèques externes
le formateur (polycop,
(pip) :
documents, cours) ;
- Bibliothèques standards ;
• Travaux pratiques sur ordinateur ;
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ÉLÉMENTS DE LA APPRENTISSAGES ÉLÉMENTS DE CONTENU ACTIVITES D’APPRENTISSAGE DUREE
COMPÉTENCE DE BASE SUGGEREE

- Bibliothèque graphique • Utilisation d’un compilateur ;


(Tkinter, pyqt, ...) ; • Projet de synthèse
• Création des bibliothèques ; - Codage des modules ;
• Importation des - Intégration des bibliothèques
bibliothèques. standards ;
- Intégration d’une bibliothèque
graphique ;
- Déploiement et documentation.

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Stratégie
Pédagogique

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

2.1. STRATEGIE PEDAGOGIQUE

Pour favoriser l’atteinte des objectifs, il est suggéré de structurer les apprentissages de
façon progressive, c’est-à-dire, d’avoir recours à des activités d’apprentissage, d’évaluation
formative, d’enseignement correctif ou d’enrichissement, selon le cas. Le processus
d’acquisition de compétences est illustré par les schémas ci-dessous.

1 EXPLORATION

Découverte de la compétence
et de la démarche
d’apprentissage proposée

2 APPRENTISSAGE DE BASE

Acquisition de notions et
d’habiletés de base

3 I NTÉGRATION – ENTRAÎNEMENT

Révision et
Préparation à la
consolidation des
tâche simple ou
connaissances et
complexe
des habiletés
acquises

4 et 5 T RANSFERT ET ENRICHISSEMENT

Réalisation
d’une tâche
simple et
Tâche globale complexe Évaluation
Évaluation de formative
diplomation

Récupération ou
Réalisation
enrichissement
autonome

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2.1.1. Rôles et fonctions des formateurs

Les formateurs doivent adapter leur enseignement en tenant compte :

• d’une approche intégrée des objets de formation ;


• du rythme individuel et de la façon d’apprendre des apprenants ;
• d’une responsabilité accrue des apprenants au regard de leurs apprentissages.

Pour exercer pleinement leur rôle, les formateurs doivent :

• planifier leur enseignement ;


• informer les apprenants ;
• effectuer de l’animation pédagogique ;
• évaluer les apprentissages.

2.1.2. Planification de l’enseignement

Cette fonction consiste tout d’abord à situer les modules dont ils ont la
responsabilité et ensuite, à l’aide du logigramme de la séquence d’enseignement :

• ajouter ou ajuster, au besoin, les éléments du contenu ;


• prévoir et produire des activités propres à ces modules ;
• coordonner les activités d’apprentissage pour les apprenants ;
• répartir les postes de travail et le matériel nécessaire ;
• agencer et élaborer les activités d’apprentissage, d’évaluation, d’enseignement
correctif et d’enrichissement.

2.1.3. Information a l’apprenant

Cette autre fonction consiste à :

• situer les apprenants par rapport à l’ensemble du programme et, aussi, par
rapport au module en cours ;
• fournir aux apprenants les données utiles à une compréhension suffisante des
tâches reliées au métier ;
• à faire ressortir l’importance et la pertinence des apprentissages à réaliser.

Note : Le premier module « Métier et formation » est prévu pour situer les apprenants par
rapport à l’ensemble de leur formation et pour les stimuler dans leurs
apprentissages. Par ailleurs, il revient à chaque formateur de fournir, au début de
chaque cours et de chaque activité importante, les données nécessaires à ces fins.

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

2.1.4. Animation pédagogique

Le formateur doit :

• guider les apprentissages par un rappel des objectifs, par la détermination des
préalables et par la formulation d’indications sur les activités à réaliser ;
• créer un climat de confiance reposant sur le respect des personnes et de leur
autonomie, ainsi que sur la clarification des enjeux réels ;
• maintenir l’intérêt des apprenants tout au long de leur cheminement par des
propositions d’activités intéressantes et diversifiées, par un dosage judicieux du
niveau de difficulté, par l’utilisation d’approches à caractère pratique et par une
ouverture aux préoccupations personnelles des apprenants ;
• encadrer les activités d’apprentissage par l’implantation d’un système souple et
efficace de suivi des apprenants, par une assistance particulière aux apprenants
en difficulté et par une direction adéquate des apprenants vers des activités
d’apprentissage, d’évaluation, d’enseignement correctif et d’enrichissement ;
• fournir des explications claires et justes au groupe et à chaque apprenant.

2.1.5. Évaluation des compétences

Le formateur assure le suivi mentionné précédemment :

• en produisant et en utilisant des instruments d’évaluation formative afin de


guider l’apprenant dans son cheminement et lui fournir des informations de
façon continue sur l’état de son cheminement ;
• en administrant les épreuves aux fins de diplomation ;
• en fournissant les résultats de l’évaluation de diplomation à la personne
responsable dans le centre de formation.

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2.2. PLAN DE DEROULEMENT DU MODULE

2.2.1. Répartition horaire

Objectif d’apprentissage Masse horaire Mode d’apprentissage

Théorique Pratique Total Présentiel Synchrone Asynchrone

A.1 Introduire la POO ? ? ? ✅

A.2 Définir une classe ? ? ? ✅

A.3 Connaître l’encapsulation ? ? ? ✅

A.4 Créer un objet ? ? ? ✅

A.5 Manipuler les méthodes ? ? ? ✅

B.1 Définir l’héritage ? ? ? ✅

B.2 Définir le polymorphisme ? ? ? ✅

B.3 Caractériser l’abstraction ? ? ? ✅

B.4 Manipuler les interfaces ? ? ? ✅

C.1 Coder une solution orientée objet ? ? ? ✅

C.2 Manipuler les données ? ? ? ✅

C.3 Utiliser les expressions régulières ? ? ? ✅

C.4 Administrer les exceptions ? ? ? ✅

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D.1 Manipuler les modules ? ? ? ✅

D.2 Manipuler les bibliothèques ? ? ? ✅

TOTAL ? ? 100

2.2.2. Planification des cours et TP

Objectif d’apprentissage (N°1)

A.1 Introduire la POO

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning ?H


?H ?H

• Introduction à la programmation
Orientée Objet ;
Via la plateforme
• Brève historique de l’évolution des TPs
WebForce Life
langages de programmation
Orientée Objet ;
• Connaissance des avantages de
la POO par rapport aux autres
paradigmes.

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Objectif d’apprentissage (N°2)

A.2 Définir une classe

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning


?H ?H ?H

• Définition d’une classe :


Via la plateforme
- Attributs ;
WebForce Life
-Types de données ; TPs
- Visibilité ;
- Constructeurs : rôles et types ;
- Destructeurs ;
- Attributs de classe.
• Modélisation d’une classe ;
• Composantes d’une classe.

Objectif d’apprentissage (N°3)

A.3 Connaître l’encapsulation

Éléments théoriques ?H Liste TP ?H Vidéos e-learning ?H

• Principe de l’encapsulation ;
• Modificateurs et accesseurs
Via la plateforme
(getters, setters, ...). TPs18
WebForce Life
MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Objectif d’apprentissage (N°4)

A.4 Créer un objet

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning ?H


?H ?H

• Définition d’un objet ;


• Instanciation ;
Via la plateforme
• Destruction explicite d’un objet. TPs
WebForce Life

Objectif d’apprentissage (N°5)

A.5 Manipuler les méthodes

Éléments théoriques ?H Liste TP ?H Vidéos e-learning ?H

• Définition d’une méthode ;


• Visibilité d’une méthode ;
Via la plateforme
• Paramètres d’une méthode ; TPs
WebForce Life
• Appel d’une méthode ;
• Méthodes de classe ;
• Fonctions imbriquées.
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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Objectif d’apprentissage (N°6)

B.1 Définir l’héritage

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning ?H


?H ?H

• Principe de l’héritage ;
• Types d’héritage ;
Via la plateforme
• Surcharge des constructeurs et TPs
WebForce Life
chaînage ;
• Visibilité des attributs et des
méthodes de la classe fille.

Objectif d’apprentissage (N°7)

B.2 Définir le polymorphisme

Éléments théoriques ?H Liste TP ?H Vidéos e-learning


?H

• Principe du polymorphisme ;
• Redéfinition des méthodes ;
Via la plateforme
• Surcharge des méthodes ; TPs
WebForce Life
• Surcharge des opérateurs.

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Objectif d’apprentissage (N°8)

B.3 Caractériser l’abstraction

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning


?H ?H ?H

• Principes ;
• Classes abstraites ;
Via la plateforme
• Méthodes abstraites. TPs
WebForce Life

Objectif d’apprentissage (N°9)

B.4 Manipuler les interfaces

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning


?H ?H ?H

• Définition des interfaces ;


• Utilité des interfaces ; TPs Via la plateforme

• Implémentation des interfaces. WebForce Life

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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Objectif d’apprentissage (N°10)

C.1 Coder une solution orientée objet

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning ?H


?H ?H

• Création d’un package ;


• Codage d’une classe ;
Via la plateforme
• Intégration des concepts POO TPs
WebForce Life
- Encapsulation ;
- Héritage ;
- Polymorphisme ;
- Abstraction ;
- Interfaces.

Objectif d’apprentissage (N°11)

C.2 Manipuler les données

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning ?H


?H ?H

• Collections ;
Via la plateforme
• Listes ; TPs
WebForce Life
• Fichiers.
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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Objectif d’apprentissage (N°12)

C.3 Utiliser les expressions régulières

Éléments théoriques Liste TP Vidéos e-learning


?H ?H ?H

• Création des expressions


régulières ; TPs Via la plateforme

• Manipulation des expressions WebForce Life

régulières.

Objectif d’apprentissage (N°13)

C.4 Administrer les exceptions

Éléments théoriques ?H Liste TP ?H Vidéos e-learning ?H

• Types d’erreur et
expérimentation ; TPs Via la plateforme
WebForce Life
• Types des exceptions ;
• Gestion des exceptions :
- Création/Déclenchement ;
- Analyse de la traçabilité.
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MANUEL FORMATEUR – COMPÉTENCE 3 – DÉVELOPPEMENT DIGITAL- OFPPT

Objectif d’apprentissage (N°14)

D.1 Manipuler les modules

Éléments théoriques ?H Liste TP Vidéos e-learning ?H


?H

• Création des modules ; Via la plateforme


• Importation des modules. TPs WebForce Life

Objectif d’apprentissage (N°15)

D.2 Manipuler les bibliothèques

Éléments théoriques ?H Liste TP ?H Vidéos e-learning ?H

• Installation des bibliothèques


externes (pip) : TPs
Via la plateforme
- Bibliothèques standards ;
WebForce Life
- Bibliothèque graphique
(Tkinter, pyqt, ...) ;
• Création des bibliothèques ;
• Importation des bibliothèques.

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