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BIENVENUE A ARKHAM
Nous sommes en 1926, lapoge des Annes Folles. Les dandies dansent jusqu laube dans des clands enfums et boivent de lalcool fourni par la mafia. Cest une priode de clbrations pour profiter de la vie et oublier la Grande Guerre. Pourtant une ombre grandit dans la ville dArkham. Des entits extraterrestres, les Grands Anciens, se cachent dans le vide au-del du temps et de lespace, se contorsionnant aux portails entre les mondes. Ces portails ont commenc souvrir et doivent tre referms avant que les Grands Anciens ne dtruisent notre monde. Seule une poigne dinvestigateurs se dresse contre lHorreur Arkham. Vont-ils lemporter ? Horreur Arkham est un jeu pour 1 8 joueurs (3 5 recommand), qui dure de 2 4 heures. Le jeu prend place dans la ville fictive dArkham, Massachusetts, rendue clbre par les crits de H.P. Lovecraft sur le mythe de Cthulhu. Cette dition rvise du jeu intgre les prcisions et les corrections de la FAQ, et surtout introduit le terme Vigueur la place de Combat, ce qui navait pas t correctement traduit lors de la premire version du jeu.

En fin de partie, une fois que plusieurs portails ont t scells et que les investigateurs ont rcupr des armes puissantes, des sorts, des indices, des allis, ils lancent le dernier assaut dsespr contre le mythe, tentant de fermer ou de sceller les derniers portails. Soit ils russissent et le monde survit, soit ils chouent et le Grand Ancien se rveille pour la bataille finale. Attention : si le Grand Ancien se rveille, les investigateurs devront combattre pour leur vie.

Avant votre premire partie, retirez avec prcaution les pions des planches de carton pour ne pas les dchirer. Puis placez les 16 marqueurs investigateurs sur leurs bases en plastique.

LE MATERIEL
Voici un rsum des diffrents composants du jeu. Ce rsum va vous aider identifier le matriel et comprendre son utilisation.

M ATR I EL ET P R PAR ATIO N


Dans une bote dHorreur Arkham, vous trouverez le matriel suivant : 1 livret de rgles 1 plateau 1 marqueur Premier Joueur 5 ds 16 feuilles Investigateur 16 marqueurs Investigateur 16 bases plastiques Investigateur 196 pions de Statut Investigateur 56 pions Argent 34 pions Sant Mentale (10 3 et 24 1) 34 pions Rsistance (10 3 et 24 1) 48 pions Indice 24 pions coulissants Comptence 189 cartes Investigateur 44 cartes Objet Commun 39 cartes Objet Unique 40 cartes Sort 20 cartes Comptence 11 cartes Alli 35 cartes spciales 8 cartes Acompte 8 cartes Membre de la Loge 8 Prt Bancaire 8 cartes Bndiction/Maldiction 3 cartes Adjoint au Shrif 8 feuilles Grand Ancien 20 pions Destin 179 cartes Grand Ancien 63 cartes Lieu 67 cartes Mythe 49 cartes Portail 60 marqueurs Monstre 16 marqueurs Portail 3 marqueurs Activit 3 marqueurs Explor 1 marqueur chelle de Terreur 6 marqueurs Ferm

LE PLATEAU
Le plateau dpeint la cit dArkham et les Autres Mondes o les investigateurs peuvent voyager durant le jeu. Il y a une description plus complte du plateau page 21.

BUT DU JEU
Dans Horreur Arkham, une terrible crature dau-del du temps et de lespace sveille, stimule par louverture de portails dimensionnels dans toute la ville. Les joueurs doivent joindre leurs forces pour fermer tous les portails avant que ce Grand Ancien ne se rveille. Si le Grand Ancien bat les joueurs, Arkham est condamne. Les joueurs doivent travailler ensemble afin de former une quipe dinvestigateurs dont le but est de fermer tous les portails dimensionnels, les sceller pour toujours, ou si cela choue, battre le Grand Ancien quand il merge de son sommeil profond.

MARQUEUR PREMIER JOUEUR


Ce marqueur est donn au joueur qui joue le premier dans un tour. Le marqueur est donn au joueur sa gauche au dbut de chaque nouveau tour.

LES DS
Les joueurs lancent les ds pour faire des tests de comptence, pour combattre et pour dterminer dautres vnements alatoires.

LE JEU
Dans Horreur Arkham, les investigateurs explorent la ville, dcouvrent des lieux, des gens, des cratures. travers ces aventures, les investigateurs tentent de rcuprer des indices et des ressources ncessaires la confrontation finale contre la menace. Au dbut du jeu, les investigateurs cherchent viter les monstres puissants tout en en se dplaant dans la ville pour collecter des armes, des sorts, des indices, et dautres objets utiles. Plus tard, les investigateurs tentent de fermer quelques portails et sceller les plus actifs.

FEUILLES INVESTIGATEUR ET MARQUEURS


Chaque joueur reoit une feuille dinvestigateur qui dcrit les capacits, les comptences, et lquipement de dpart de linvestigateur quil contrle. Chaque joueur reoit aussi un marqueur investigateur qui sert indiquer la position de linvestigateur sur le plateau. Il y a une description plus complte dune feuille dinvestigateur page 21.

PIONS DE STATUT DES INVESTIGATEURS


Ces pions servent connatre les Comptences, la Sant Mentale, la Rsistance, lArgent et les Indices actuels de linvestigateur. Les pions coulissants de Comptence indiquent les niveaux de comptence actuels de linvestigateur. Les investigateurs font des tests de comptence tout au long de la partie lors de leurs aventures. Les pions Sant Mentale reprsentent le niveau actuel de sant mentale dun investigateur. Les pions Rsistance reprsentent le niveau actuel de sant physique dun investigateur.

Les Allis sont des gens qui offrent leur aide aux investigateurs. Les allis sont les cartes Investigateur les plus puissantes et peuvent tre obtenues dans la Pension de Ma (un lieu du plateau) ou grce des rencontres dans des endroits plus instables et dangereux dArkham. Les cartes Spciales reprsentent des privilges uniques ou des obligations : Prt Bancaire, Maldiction, Bndiction, Adjoint au Shrif dArkham, Acompte, Membre de la Loge du Crpuscule dArgent. Ces cartes ont des effets varis.

peuvent inclure des confrontations avec des monstres, des rencontres bnfiques, etc. Il y a trois types de cartes Grand Ancien : cartes Lieu, cartes Portail et cartes Mythe.

Portail

Lieu

Mythe

ACOMPTE

TION BNDIC

MALDICTION

Membre de

Prt Bancaire

Acompte

Adjoint

Bndiction

la Loge du au Shrif & Les pions Indice reprsentent les ides et Crpuscule dArkham Maldiction dArgent les informations vitales accumules par un investigateur avant ou durant la partie. Les FEUILLES GRAND ANCIEN investigateurs peuvent dpenser des pions Indice pour gagner des bonus sur les tests de Au dbut de chaque partie comptence ou pour sceller dfinitivement dHorreur Arkham, les joueurs dterminent les portails. alatoirement quel Grand Les pions Argent reprsentent la richesse Ancien va menacer la ville. actuelle de linvestigateur. Largent sert La feuille dun Grand Cthulhu -6 acheter de lquipement, payer des Ancien liste ses pouvoirs, ses amendes statistiques de combat et ses fidles. Plus de dtails sur CARTES INVESTIGATEUR ces feuilles en page 19. Les petites cartes du jeu sont appeles cartes Investigateur. Elles reprsentent des allis que les investigateurs vont PIONS DESTIN rencontrer et des objets que les investigateurs vont Ces pions sont placs sur la acheter. Il y a six types de cartes Investigateur : piste du destin de la feuille du Grand Ancien quand de nouveaux portails souvrent Objet Objet Commun Alli Unique Sort Arkham. Quand la piste du destin est complte, le Grand Comptence Ancien se rveille !
Adorateurs Les adorateurs de Cthulhu ont souvent la Tte d'Innsmouth, une marque de leurs monstrueux anctres. Les Cultistes ont une valeur d'horreur de -2 et des dgts d'horreur de 2. Rves Terrifiants Tant que Cthulhu est plong dans son sommeil, le maximum de Sant Mentale et de Rsistance des investigateurs est rduit de 1.

Les cartes Lieu reprsentent les rencontres qui prennent place dans les diffrents lieux dArkham. Chacun des neuf quartiers du plateau a un paquet de sept cartes qui lui est propre. Et chaque carte a une rencontre pour chacun des lieux de ce quartier. Plus dinformations sur les lieux et les quartiers page 21. Les cartes Portail reprsentent les rencontres qui prennent place dans les Autres Mondes. Contrairement aux cartes Lieu, qui sont divises en paquets pour chaque quartier, les cartes Portail sont mlanges pour former un seul paquet. Plus dinformations sur les Autres Mondes en pages 8-9 et 21. Les cartes Mythe dcrivent les vnements majeurs dArkham. On en pioche une chaque tour durant la phase Mythe. Quand une carte Mythe est pioche, elle a plusieurs effets. Elle indique un lieu o un portail souvre, elle dtermine les mouvements des monstres dans Arkham, et elle prsente un vnement qui peut affecter les investigateurs. La plupart des cartes Mythe indiquent aussi un lieu o apparat un pion Indice.

Spcial (voir Attaque)

Attaque Chaque investigateur diminue de 1 son maximum de Sant Mentale ou de Rsistance ( son choix). Aprs les attaques de Cthulhu, on met 1 pion destin sur son chelle de destin si elle n'est pas dj remplie.

MARQUEURS MONSTRE

Les Objets Communs sont des objets ordinaires mais qui peuvent aider un investigateur. Les Objets Uniques sont des objets inhabituels, bizarres, et parfois magiques qui aident grandement un investigateur. Les signes des anciens, qui peuvent sceller dfinitivement les portails, se trouvent dans ce paquet. Les cartes Comptence reprsentent les capacits dun investigateur. Ces cartes donnent gnralement un bonus une comptence particulire ou permettent de relancer les ds. Les cartes Comptence sont rares et chres lachat. Les Sorts sont des rituels magiques quun investigateur peut accomplir en utilisant la comptence Savoir.

Au dos de chaque pion Destin se trouve une icne du signe des anciens. Quand Pion Destin Pion Signe des un investigateur joue Anciens une carte Signe des Anciens pour sceller dfinitivement un portail, on retire un pion Destin de la piste du Grand Ancien, on le retourne du ct Signe des Anciens et on le place sur le lieu scell. Sceller un portail en utilisant des pions Indice ne rduit pas le nombre de pions Destin de la feuille du Grand Ancien. Plus dinformations sur la manire de sceller des portails page 16.

Face Mouvement

Face Combat

CARTES GRAND ANCIEN


Les grandes cartes du jeu sont les cartes Grand Ancien. Elles reprsentent des vnements qui prennent place Arkham ou dans les Autres Mondes. Ces vnements

Ces marqueurs reprsentent les monstres errant dans les rues dArkham. Chaque monstre a deux faces : un ct mouvement et un ct combat. On laisse la face mouvement visible quand un monstre erre sur le plateau. Quand un investigateur combat un monstre, on retourne le marqueur du monstre sur sa face combat. tout moment les joueurs peuvent regarder les faces dun marqueur monstre. Il y une description plus complte de ces marqueurs en page 21.

MARQUEURS PORTAIL
la Grande de Ra t ce Ci

MARQUEUR TERREUR
Ce marqueur est plac sur lchelle de terreur pour indiquer le moral et ltat mental des habitants dArkham. Avec laugmentation du niveau de terreur, les boutiques ferment et les gens quittent la ville, permettant ainsi aux monstres daccrotre leur prsence et, ventuellement, denvahir totalement la ville.

poser les cartes, ds et autres pions ncessaires au bon droulement de la partie (suivez les indications du schma de prparation). Le marqueur Terreur commence sur la case 0 de lEchelle de Terreur.

2. PLACEMENT DES INDICES INITIAUX


On place un pion Indice sur chaque lieu du plateau avec un diamant rouge. Ces lieux sont instables et reprsentent les endroits o les portails dimensionnels et les monstres peuvent apparatre.

Ces marqueurs sont placs sur le plateau pour indiquer les lieux o les portails vers les Autres Mondes ont t ouverts. Chaque marqueur portail indique lAutre Monde o il mne et inclut un modificateur aux jets de ds des investigateurs tentant de fermer le portail.

MARQUEURS FERM
Ces marqueurs sont placs sur des lieux qui ont t ferms, soit cause du niveau de terreur ou cause dvnements prcis. Aucun monstre, ni investigateur, ne peut entrer dans un lieu ferm. Si un investigateur est dans un lieu et que celui-ci reoit un jeton Ferm, linvestigateur va dans la rue.

MARQUEURS EXPLOR ET ACTIVIT

3. CHOIX DU PREMIER JOUEUR


On dtermine le premier joueur au hasard. Il reoit le marqueur de premier joueur.

PRPARATION DU JEU
marqueur activit marqueur explor

4. DTERMINATION DES INVESTIGATEURS


Le premier joueur mlange les 16 feuilles dInvestigateur. Puis, sans les regarder, il en donne une au hasard chaque joueur, lui compris. Les joueurs peuvent aussi dcider de choisir chacun leur investigateur, en commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire.

Les marqueurs activit indiquent les zones du plateau o se produisent des vnements inhabituels. On place un marqueur explor sous le pion dun investigateur ayant brav les Autres Mondes laide dun portail et en tant revenu.

Suivez les tapes suivantes pour prparer une partie dHorreur Arkham.

1. PRPARATION DE LA SURFACE DE JEU


Dpliez le plateau et placez-le au centre de la surface de jeu. Il faut de la place autour du plateau pour y

Prparation du jeu
Placez les objets lis au Mythe un bord du plateau. Cela inclut : 9 paquets Lieu Paquet Portail Paquet Mythe Feuille du Grand Ancien et pions Destin Marqueurs Portail Marqueurs Monstre (dans un rcipient opaque) Pions Indice Marqueurs Activit, Ferm et Explor
Chaque joueur prend sa feuille Investigateur et le pion correspondant. Chaque investigateur commence la partie avec le maximum de pions en Rsistance et en Sant Mentale. De plus, chaque joueur reoit les possessions de son personnage. Pour finir, chaque joueur place son pion Investigateur sur sa maison.

On place un pion indice sur chacun des 11 lieux instables du plateau (lieux marqus par un diamant rouge en haut).

On place les objets lis aux investigateurs un bord du plateau. Cela inclut : Paquets Alli, Objet Commun, Objet Unique, Sort et Comptence Paquet de cartes spciales Investigateur Rserve de pions Sant Mentale et Rsistance Rserve de pions Argent

On donne au premier joueur le marqueur correspondant. Il sera donn au joueur gauche chaque tour.

5. RVLATION DU GRAND ANCIEN


Le premier joueur mlange les 8 feuilles Grand Ancien. Il en prend une au hasard et la pose face visible ct du plateau. Cest le Grand Ancien qui menace Arkham pour cette partie. Si les capacits du Grand Ancien indiquent une action particulire en dbut de partie (comme le Millier de Masques de Nyarlathotep), on lapplique maintenant. Les joueurs peuvent aussi dcider de choisir le Grand Ancien quils vont affronter. Certains impliquent une plus longue partie que dautres. Yig est un bon choix pour une partie rapide, au contraire de Cthulhu.

Chaque joueur reoit aussi trois pions coulissants de comptence et les place sur chacune des trois chelles de comptence. Ces pions doivent tre placs sur lune des quatre cases de chaque chelle de comptence. Plus dinformations sur lajustement des comptences en page 6.

LE TOUR DE JEU
Un tour dHorreur Arkham est divis en cinq phases. Lors de chaque phase, chaque joueur, en commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire, effectue les actions qui ont lieu durant cette phase. Une fois que tous les joueurs ont termin une phase, la prochaine phase commence. la fin de la dernire phase de chaque tour, le marqueur de premier joueur est pass au joueur gauche et un nouveau tour commence. Un tour dHorreur Arkham est divis en cinq phases. Lors des 4 premires phases, chaque joueur, en commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire, effectue les actions qui ont lieu durant cette phase. Une fois que tous les joueurs ont termin une phase, la prochaine phase commence. PUIS le premier joueur effectue la 5me phase. la fin de la dernire phase de chaque tour, le marqueur Premier Joueur est pass au joueur gauche et un nouveau tour commence. Les phases de chaque tour sont : Phase I : Entretien (pour tous) Phase II : Mouvement (pour tous) Phase III : Rencontres Arkham (pour tous ceux Arkham) Phase IV : Rencontres dans les Autres Mondes (pour tous ceux dans les Autres Mondes) Phase V : Mythe (pour le premier joueur seulement) Lors de chaque phase, chaque joueur, en commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire, effectue les actions qui ont lieu durant cette phase. Sauf la phase Mythe qui nest ralise quune fois.

11. CRATION DE LA TASSE DES MONSTRES


Placez les marqueurs Monstre dans un rcipient opaque et mlangez-les. Une tasse de caf, un sac en toile ou en plastique font trs bien laffaire. Ce rcipient sera appel tasse des monstres. Quand un monstre apparat ou entre en jeu, le premier joueur pioche au hasard un marqueur Monstre dans la tasse et le place sur le plateau comme indiqu dans les rgles ou sur la carte. Exception : ne placez pas les 5 monstres Masque dans la tasse moins que Nyarlathotep ne soit le Grand Ancien. Si ce nest pas le cas, on retire ces monstres Masque du jeu. Les monstres Masque sont identifis par le mot Masque imprim sur la face combat de leurs marqueurs.

6. SPARATION DES PAQUETS


On spare les diffrents paquets Investigateur et les cartes Grand Ancien et on les place ct du plateau comme lindique le schma de prparation.

7. RCUPRATION DES OBJETS FIXES


Sur certaines feuilles Investigateur, des objets sont indiqus comme possessions fixes. Chaque joueur, en commenant par le premier et en continuant dans le sens horaire, reoit les objets indiqus dans la partie Possessions Fixes de sa feuille.

8. MLANGE DES PAQUETS INVESTIGATEUR


On mlange les paquets Objet Commun, Objet Unique, Sort, et Comptence puis on les place face cache ct du plateau. Quand on pioche une carte de ces paquets, on prend la carte au sommet.

1 2. MLANGE DES PAQUETS GRAND ANCIEN ET DES MARQUEURS PORTAIL


On mlange les paquets Mythe et Portail et on les place ct du plateau. On mlange les 16 marqueurs Portail et on forme une pile face cache ct du plateau.

9. RCUPRATION DES OBJETS ALATOIRES


Sur chaque feuille Investigateur, certains objets sont indiqus comme possessions alatoires. Une feuille dinvestigateur peut indiquer si linvestigateur reoit une ou plusieurs possessions alatoires. Chaque joueur, en commenant par le premier joueur et en continuant dans le sens horaire, pioche le nombre indiqu dans la partie Possessions Alatoires de cartes des paquets appropris. Remarque : les capacits qui affectent la pioche de cartes (comme la capacit de Jack Monterey) fonctionnent quand on pioche les possessions alatoires au dbut du jeu.

13. PLACEMENT DES MARQUEURS INVESTIGATEUR


Chaque joueur prend son marqueur Investigateur et le place sur le plateau, au lieu indiqu par la mention Maison de sa feuille. Les feuilles dInvestigateur et Grand Ancien inutilises sont remises dans la bote.

14. PIOCHE ET RSOLUTION DE CARTES MYTHE


Le premier joueur pioche la premire carte du paquet Mythe et la rsout comme indiqu dans la section de la phase Mythe des rgles. La carte Mythe va indiquer un lieu instable o un monstre et un portail vont apparatre. Les lieux instables sont identifis par un diamant rouge. Si la carte pioche est une Rumeur, on la dfausse et on pioche nouveau jusqu ce que lon pioche une carte qui ne soit pas une Rumeur. Important : noubliez pas de poser un pion destin sur lchelle de Destin du Grand Ancien aprs louverture du premier portail. Une fois que lon a rsolu la carte Mythe, le premier tour commence avec le premier joueur. Plus dinformations sur la phase Mythe en page 9.

PHASE 1 : ENTRETIEN
Durant cette phase, chaque joueur fait les actions suivantes, dans cet ordre.

1. Restaurer les Cartes Dcharges


Certaines cartes sont dcharges quand on les utilise, ce qui veut dire quon les retourne face cache pour le reste du tour. Au dbut de la Phase dEntretien, chaque joueur restaure ces cartes en les retournant face visible. On peut se servir des cartes face visible et on ne peut pas utiliser des cartes face cache tant quelles ne reviennent pas face visible la prochaine phase dentretien. Exemple : Richard (qui joue Harvey Walters) a lanc le sort Fltrissement au tour prcdent, lobligeant dcharger la carte et la retourner face cache. Lors de la phase dentretien, Richard retourne face visible la carte Fltrissement. Le sort est prt tre lanc nouveau.
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10. FIN DE LA PRPARATION DES INVESTIGATEURS


Chaque joueur reoit maintenant un nombre de pions Sant Mentale gal sa valeur de Sant Mentale et un nombre de pions Rsistance gal sa valeur de Rsistance. Ces valeurs sont indiques sur la feuille de linvestigateur. Ces pions sont placs dans les zones adquates de la feuille dInvestigateur.

2. Effectuer les Actions dEntretien


Aprs avoir restaur les cartes dcharges, chaque joueur doit vrifier sur ses cartes investigateur sil a des actions dEntretien. Chaque joueur doit faire toutes les actions dEntretien listes sur ses cartes Investigateur spciales chaque tour. Les actions dEntretien peuvent tre faites dans nimporte quel ordre selon le souhait du joueur. Les cartes Bndiction, Maldiction, Prt Bancaire et Acompte ne ncessitent pas de jet dentretien lors de la premire phase dentretien suivant leur acquisition. Exemple : en regardant ses cartes, Richard voit quil a une carte Acompte, qui ncessite une action dEntretien. Dabord, Richard reoit 2$ pour lAcompte. Il prend 2

pions argent de la rserve. Richard doit ensuite lancer un d pour savoir sil garde ou non cette carte. Il a de la chance et peut garder sa carte un tour de plus.

PHASE II : MOUVEMENT
Lors de cette phase, chaque joueur fait lune des deux actions de mouvement selon la position de son investigateur Arkham ou dans un Autre Monde (voir description du plateau, page 21) : mouvement Arkham ou mouvement dans les Autres Mondes Les deux types de mouvement sont dcrits plus bas.

3. Ajustement des Comptences


Chaque joueur peut ajuster les comptences de son investigateur en utilisant les 3 pions coulissants de sa feuille dinvestigateur. Tout est expliqu sur le schma de cette page. Exception : lors de la prparation, les joueurs peuvent placer leurs 3 pions coulissants sur lune des quatre cases de chaque chelle de comptence. Ce placement initial nobit pas aux rgles normales de dplacement des pions coulissants.

Mouvement Arkham
Si linvestigateur du joueur se trouve Arkham (son marqueur se trouve dans la zone urbaine du plateau), il reoit des points de mouvement gaux sa valeur de Vitesse (valeur indique sur sa feuille). On peut dpenser un point de mouvement pour dplacer son marqueur investigateur dune zone une autre, du moment que les deux zones sont relies par une ligne jaune. Un point de mouvement permet un investigateur daller dun lieu une zone de rue (ou inversement) ou dune zone de rue une autre. Les lieux sont reprsents par des illustrations circulaires dans la partie Arkham du plateau. Les zones de rue sont reprsentes par des cases rectangulaires, une par quartier dArkham (par exemple, Universit Miskatonic).

AJUSTEMENT DES COMPTENCES

chapper aux Monstres


Les lieux et les zones de rues qui contiennent des marqueurs de monstre peuvent affecter le mouvement dun investigateur. chaque fois quun investigateur tente de quitter un lieu ou une zone de rues occups par un ou plusieurs marqueurs de monstre, linvestigateur doit combattre ou chapper chaque monstre prsent (plus dinformation sur les Combats page 14 et sur les Evasions page 13). Durant lEntretien, vous pouvez ajuster les comptences de votre personnage afin de ragir la situation actuelle. La Concentration reprsente la capacit de votre personnage diviser son attention entre les diffrentes taches qui lattendent. Elle dtermine le nombre total de cases dont vous pouvez ajuster vos comptences chaque tour. Exemple 1 : Amanda a une concentration de 3. Cela lui permet de dplacer ses pions de comptence dun total de 3 cases chaque tour. Pour ce tour, elle dcide de bouger son pion Vitesse/Discrtion de 2 cases vers la droite. Il lui reste un point de concentration quelle dpense pour dplacer son pion chance/savoir dune case vers la gauche. Exemple 2 : pour ce tour, Amanda dcide dutiliser toute sa concentration pour dplacer son pion Combat/Volont de 3 cases vers la droite. Il ne lui reste plus de concentration pour bouger dautres pions. Il faut faire attention quand on ajuste ses comptences, surtout quand on a peu de concentration. Un investigateur avec des comptences dsquilibres peut se retrouver en grand danger. De mme, si un investigateur finit son mouvement dans un lieu ou une zone de rues occups par un ou plusieurs monstres, linvestigateur doit combattre ou chapper chaque monstre prsent. Si linvestigateur ne russit pas chapper au monstre, le monstre lui inflige immdiatement ses dgts de combat (voir Combat en page 14) et il y a immdiatement combat entre les deux protagonistes. Une fois quun investigateur commence un combat avec un monstre pour nimporte quelle raison, son mouvement est termin. Quil gagne la bataille ou non, linvestigateur a perdu le reste de ses points de mouvement et doit rester o il se trouve.

mouvement

ARkhAm

mouvement

dAns lAutRe

monde

Mouvement Arkham Amanda Sharpe commence son tour au Cimetire, dans le Quartier de la Rivire. Sa vitesse actuelle est 4, ce qui lui donne 4 points de mouvement pour le tour. Elle dcide daller lAdministration, son mouvement se dcompose ainsi : 1) 1 point de mouvement pour aller du Cimetire la zone de rues du Quartier de la Rivire. 2) 1 point de mouvement pour aller de la zone de rues du Quartier de la Rivire la zone de rues de French Hill. 3) 1 point de mouvement pour aller de la zone de rues de French Hill la zone de rues de lUniversit Miskatonic. 4) 1 point de mouvement pour aller de la zone de rue de lUniversit Miskatonic lAdministration.

Exemple : Amanda Sharpe est dans la premire zone des Contres du Rves. Lors de son mouvement, elle va la seconde zone des Contres du Rves. Au mouvement de son prochain tour, elle retourne Arkham, elle se dplace vers un lieu ayant un portail ouvert vers les Contres du Rve et place un marqueur Explor sous son marqueur Investigateur.

R eveniR

A RkhAm

Exemple : Amanda Sharpe revient des Contres du Rve Arkham. Elle peut aller vers nimporte lequel des lieux ayant un portail ouvert vers les Contres du Rve. Aprs son dplacement, elle place un marqueur explor sous son marqueur Investigateur.

Ramasser des Indices


chaque fois quun investigateur finit son mouvement dans un lieu qui contient des pions Indice, il peut immdiatement prendre un ou plusieurs (voire tous) de ces indices. Linvestigateur ne peut pas prendre de pions Indice dans un lieu sil continue son dplacement par la suite. Il doit finir son mouvement dans le lieu avec les pions Indice.

quitte. Aprs avoir choisi sa destination, il y place son marqueur Investigateur. Puis il place un marqueur Explor sous son investigateur pour indiquer quil a explor le portail. Ce marqueur reste en jeu tant que linvestigateur reste dans ce lieu. Sil ny a pas de portail ouvert vers lAutre Monde o se trouve linvestigateur, linvestigateur est perdu dans le temps et lespace (voir page 16).

1. Pas de Portail
Si le lieu na pas de portail, linvestigateur fait une rencontre cet endroit. Le joueur mlange le paquet lieu correspondant ce quartier et pioche une carte. Le joueur consulte le paragraphe correspondant ce lieu et lit haute voix le texte de la carte puis effectue les actions indiques par la carte. La carte peut indiquer qu"un monstre apparat", auquel cas linvestigateur doit schapper ou combattre le monstre. Quand le joueur a rsolu les actions de la carte, il remet la carte dans le paquet lieu. Les monstres et les portails ne peuvent pas apparatre dans les lieux scells, mme si cest crit sur le texte de la carte. Les monstres qui apparaissent comme rsultat dune rencontre sur un lieu ou dun portail ne restent jamais sur le plateau une fois que la rencontre est rsolue. Quand un investigateur schappe dun tel monstre, on le remet dans la tasse des monstres (voir Monstres dans une Rencontre page 20).

Mouvement dans lAutre Monde


Les Autres Mondes sont reprsents par les grands cercles sur lun des bords du plateau. Ces cases reprsentent des endroits bizarres, des dimensions tranges et des mondes parallles qui ont une place importante dans le mythe. Gnralement les joueurs entrent dans ces mondes par des portails. Chaque case circulaire reprsente un Autre Monde et est divise en deux par un trait vertical. Les zones gauche et droite sont deux zones diffrentes de lAutre Monde. Quand un investigateur est dans un Autre Monde au dbut de sa Phase de Mouvement, il ne reoit pas de points de mouvement. Son mouvement dpend de la zone de lAutre Monde o il se trouve (gauche ou droite).

Investigateurs Retards
Durant le jeu, certains effets peuvent retarder un investigateur. Les cartes avec le texte Passez votre prochain tour ici ou Restez ici au prochain tour retardent linvestigateur. Quand cela arrive, on couche le marqueur de linvestigateur, pour indiquer ce retard. Les investigateurs retards ne reoivent pas points de mouvement et ne bougent pas lors de la phase de mouvement. la place, on redresse le marqueur lors de la phase de mouvement pour montrer que linvestigateur nest plus retard. Au tour suivant, linvestigateur sera capable de se dplacer normalement.

Si linvestigateur est dans la premire zone de lAutre Lors de cette phase, chaque joueur dont linvestigateur Monde, Il se dplace la seconde. est dans un lieu (pas une zone de rues ni un Autre Si linvestigateur est dans la seconde zone de lAutre Monde) doit faire une des actions suivantes. Laction de Monde, il retourne Arkham. Le joueur doit choisir linvestigateur dpend de la prsence ou non dun portail un lieu avec un portail vers lAutre Monde quil cet endroit.

PHASE III : RENCONTRES ARKHAM

2. Portail
Si le lieu renferme un portail, linvestigateur est aspir par le portail. Il est dplac sur la premire zone (celle de gauche) de lAutre Monde indiqu par le marqueur portail. Exception : Une fois quun investigateur a pntr un portail et est revenu Arkham, le joueur place un

R en Co ntRe dAns un ( sAns poR tAil )

lieu

R en Co ntRe dAns un lieu ( AveC un poR tAil )

RenContRe

dAns un

AutRe monde

Exemple : Amanda Sharpe est la Socit des Historiens dans le Quartier Sud, elle pioche donc au hasard une carte du paquet Quartier Sud et consulte le paragraphe pour la Socit des Historiens. Selon la carte, le portier lui propose de la transporter jusquau Bois. Si elle accepte, elle se dplace jusquau Bois et y fait une autre rencontre.

Exemple : Amanda Sharpe est la Caverne Noire, o se trouve un portail menant aux Contres du Rve. Comme elle na pas de marqueur explor sous son pion, elle est aspire par le portail vers la premire zone des Contres Du Rve.

Exemple : Amanda Sharpe est la Cit de la Grande Race, qui a un symbole de rencontre vert et jaune. Elle pioche une carte du paquet portail. La premire carte est rouge, donc ne sapplique pas la Cit de la Grande Race. Le joueur dfausse la carte et en pioche une autre. Cest une carte bleue qui doit donc tre dfausse. Finalement, elle pioche une carte verte et regarde si elle a une instruction spcifique pour la Cit de la Grande Race. Si ce nest pas le cas elle suivra les instructions du paragraphe Autre.

marqueur explor sous son pion investigateur. Tant quil reste lendroit du portail, il nest plus aspir par le portail, mais peut au contraire tenter de le fermer ou de le sceller (plus de dtails page 16). Si linvestigateur quitte le lieu avant que le portail ne soit ferm ou scell, on dfausse le marqueur explor. Si linvestigateur retourne sur ce lieu ultrieurement, il sera de nouveau aspir par le portail. Il doit rsoudre la Phase de Rencontres de lAutre Monde avant de pouvoir revenir cet endroit et tenter de fermer ou sceller le portail. Quand un investigateur est aspir par un portail qui apparat comme rsultat dune rencontre (comme Un portail apparat ! ou Un portail et un monstre apparaissent !), il est alors retard, comme sil avait t aspir par un portail dans la phase mythe.

1. Ouvrir un Portail et Engendrer des Monstres 2. Placer des pions Indice 3. Dplacer les Monstres 4. Activer les Capacits du Mythe

1. Ouvrir un Portail et Engendrer des Monstres


Le premier joueur regarde le lieu (indiqu en bas gauche de la carte) o les forces malfiques attaquent ce tour. Il peut se produire une de ces trois choses, suivant la prsence en ce lieu dun portail ouvert, dun marqueur signe des anciens, ou daucun des deux. A. Le lieu a un Signe des Anciens Si un pion signe des anciens a t plac sur ce lieu, il ne se passe rien (pas douverture de portail, ni dapparition de monstre). Le signe des anciens a scell dfinitivement le portail de ce lieu, et aucun nouveau portail ne peut souvrir ici. B. Le lieu a un Portail Ouvert Sil y a dj un portail ouvert cet endroit, un monstre merge de chaque portail ouvert actuellement : cest une vague de monstres. Quand une vague de monstres se produit, le nombre de monstres piochs et placs sur le plateau est gal au nombre de portails ouverts ou au nombre de joueurs, le plus fort des deux. Quand on place des monstres, ils doivent tre diviss aussi quitablement que possible entre les portails ouverts, et aucun portail ne peut avoir plus de monstres que le portail o la vague de monstres est apparue ce tour. Sil y a plus de monstres placer quautoris par la limite de monstre, les joueurs doivent dcider du placement des monstres. Les joueurs doivent en dcider avant la pioche des monstres de la tasse. Si les joueurs ne peuvent pas se mettre daccord sur le placement des monstres, cest le premier joueur qui dcide. Exemple : il y a trois portails ouverts (Caverne Noire, Dpartement Scientifique et le Inexplore), 7 joueurs, et aucun monstre en jeu quand une carte mythe ouvre un portail la Caverne Noire. La carte cre une vague de monstres : on pioche 7 monstres de la tasse et on les place sur les portails ouverts. On doit les rpartir quitablement, donc chaque portail reoit 2 monstres, et le 7me monstre est plac sur la Caverne Noire (o sest produit la vague de monstres). La Caverne Noire a maintenant trois monstres, et les autres portails ouverts en ont deux. C. Pas de Portail, ni de Signe des Anciens Sil ny a pas de portail ouvert ni de marqueur signe des anciens sur le lieu, une nouvelle porte souvre et un monstre en merge (sil y a au moins 5 joueurs dans le jeu, deux monstres apparaissent). Il se passe les choses suivantes, dans cet ordre : 1. Progression de lchelle du destin Le premier joueur place un pion destin avec le symbole il visible sur la premire case disponible de lchelle du destin du Grand Ancien. Si le pion est plac sur la dernire case disponible, le Grand Ancien sest rveill et la fin du jeu commence (plus de dtails page 18). Quand le Grand Ancien est veill, on ne termine pas la phase de mythe, on passe immdiatement la bataille finale. Le Grand Ancien peut aussi se rveiller sil y a trop de portails ouverts en mme temps Arkham.
A. Chaque carte mythe a un attribut qui indique quel genre elle appartient. Les cartes mythe sont des Gros Titres, des Environnements ou des Rumeurs. Chaque genre a des effets diffrents, expliqus plus loin dans ces rgles.

PHASE IV : RENCONTRES DANS UN AUTRE MONDE


Durant cette phase, les investigateurs dans une case Autre Monde y font une rencontre. Les cases de lAutre Monde sont marques par des icnes colores. Ces cercles colors sont appels symboles de rencontre. Quand un investigateur fait une rencontre dans un Autre Monde, le joueur pioche des cartes du paquet portail, jusqu ce quil pioche une carte dont la couleur correspond celle des symboles de rencontre. Les cartes portail qui ne correspondent pas la couleur des symboles de rencontre sont places face cache au fond du paquet portail. Ds que le joueur pioche une carte portail correspondant la couleur dun symbole de rencontre, il regarde la carte pour voir sil y a une rencontre spcifique pour lAutre Monde o il se trouve. Si une rencontre spcifique est indique, le joueur lit le texte haute voix et effectue les actions indiques par la carte. Sil ny a pas de rencontre spcifique, le joueur lit haute voix le paragraphe Autre et effectue les actions indiques par la carte. Le texte de la carte dune rencontre dans un Autre Monde peut faire apparatre un monstre, et dans ce cas linvestigateur doit schapper ou combattre le monstre. Une fois que la rencontre est rsolue, le joueur peut dfausser la carte face cache au fond du paquet portail. Les monstres qui apparaissent comme rsultat de rencontres lieu ou portail ne restent jamais sur le plateau aprs la rsolution de la rencontre. Quand un investigateur chappe un tel monstre, celui-ci retourne dans la tasse.

R so lutio n d une C AR te m Ythe


1. Ouvrir un Portail et Engendrer des Monstres 2. Placer un pion Indice 3. Dplacer des monstres 4. Activer la Capacit Spciale dune carte

2. Un Portail souvre Le premier joueur pioche un marqueur portail de la pile correspondante et le place face visible sur le lieu. On dfausse les pions Indice qui sont sur le lieu : les investigateurs ont rat la possibilit de suivre ces pistes.

PHASE V : LE MYTHE
Lors de cette phase, le premier joueur pioche une carte mythe et effectue les actions suivantes :

3. Un monstre apparat Le premier joueur pioche au hasard un marqueur monstre de la tasse et le place sur le lieu. Si cela crait un dpassement de la limite de monstres, le premier joueur place le monstre dans la case Priphrie (plus de dtails page 17). Important : contrairement aux investigateurs, les monstres ne sont jamais aspirs par les portails. Exception : Sil y a plus de 5 joueurs ou plus, on place alors deux Monstres sur le lieu o le Portail souvre et non un seul. Exemple : Gautier est le premier joueur, il pioche la carte mythe indique dans lexemple prcdent. Dans le coin infrieur gauche, il est indiqu Caverne Noire, qui na pas de portail ouvert ni de pion signe des anciens. Gautier ajoute un pion destin lchelle du destin du Grand Ancien. Il reste des cases vides, donc Gautier pioche un marqueur portail et le place sur la Caverne Noire. Le portail rvl mne Yuggoth. Ensuite, Gautier pioche un monstre de la tasse et le place sur la Caverne Noire. Portails souvrant sur les Investigateurs Si un portail souvre sur un lieu qui contient un investigateur, celui-ci est immdiatement aspir par le portail vers la premire zone de lAutre Monde indique sur le portail. Il est dsorient par ce passage subit travers le portail et est retard. On couche le marqueur de cet investigateur. Linvestigateur ne bougera pas sa prochaine phase de mouvement.

m ouvement d un m o nstRe
Exemple 1 : on vient de piocher la carte mythe sur la gauche. Les monstres avec les symboles indiqus dans la zone blanche (barre, triangle et toile) se dplacent, en suivant les flches blanches. Les monstres avec le symbole de la zone noire (hexagone) bougent aussi en suivant les flches noires. Pour cet exemple : 1. Le Gug, qui a un symbole barre, suit la flche noire et blanche partant de son lieu. B. Le Sombre Rejeton ne bouge pas. Il a bien un symbole hexagone, mais son liser jaune indique que cest un monstre immobile qui ne se dplace jamais.

2. Placer un pion indice


La plupart des cartes mythe indiquent un lieu o un indice apparat. On place un pion Indice sur le lieu indiqu, sauf sil y a un portail ouvert cet endroit. Si un ou plusieurs investigateurs sont sur ce lieu, lun deux (ils doivent dcider entre eux) peut immdiatement prendre ce pion Indice. Si les joueurs narrivent pas se mettre daccord, cest le premier joueur qui dcide.

3. Dplacer les monstres


Les monstres apparaissent dans diffrents lieux mais les quittent rapidement pour errer dans les rues dArkham. Pour dterminer le mouvement des monstres, le premier joueur regarde le coin infrieur droit de la carte mythe pioche ce tour pour savoir quels monstres se dplacent ainsi que leur direction. Chaque carte mythe a deux zones de mouvement, reprsentes par des botes noires et blanches. Chaque lieu et zone de rues a une flche blanche ou noire (ou les deux). Chaque bote de mouvement sur une carte mythe a aussi un ou plusieurs symboles dimension. Les marqueurs monstre ont aussi un symbole dimension sur leur face mouvement.
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Exemple 2 : on vient de piocher la carte mythe du dessus. Les monstres avec les symboles indiqus dans la zone blanche (carr et diamant) se dplacent, en suivant les flches blanches. Les monstres avec le symbole de la zone noire (cercle) bougent aussi en suivant les flches noires. Pour cet exemple : 1. Le Vagabond Dimensionnel, avec son symbole carr, suit la flche blanche partant de son lieu. Comme il a un liser rouge, cela signifie quil est rapide et il se dplace donc une seconde fois (2), toujours en suivant la flche blanche. A. Le Dhole ne bouge pas. Il a bien un symbole cercle, mais il est sur le mme lieu quAmanda Sharpe et donc ne peut pas bouger.

Les monstres sur le plateau dont le symbole dimension se trouve dans lune des botes mouvement de la carte mythe se dplacent un lieu (ou une zone de rues) connect : si le monstre est indiqu dans la bote de mouvement blanche, il suit la flche blanche partant de sa position actuelle. si le monstre est indiqu dans la bote de mouvement noire, il suit la flche noire partant de sa position actuelle. Important : certaines flches sont noires et blanches. Un monstre indiqu dans une des botes (noires ou blanches) suit ce type de flche.

monstRes volAnts

Mouvement des monstres et des Investigateurs


Un monstre qui partage un lieu ou une zone de rues avec un investigateur (ou plusieurs) ne bouge pas et reste sur place. Certains monstres bougent plusieurs fois (voir les monstres rapides) ; quand un tel monstre entre dans une zone avec un ou plusieurs investigateurs, il doit sarrter immdiatement. Il ny a pas de rencontre durant cette phase, mais les investigateurs seront forcs de schapper ou de combattre durant la phase de mouvement. Exemple : une Larve Stellaire va dans le Quartier Rsidentiel, o se trouvent Joe Diamond et Ashcan Pete. Lors de leur prochaine Phase de Mouvement, lun ou les deux investigateurs auront faire la Larve Stellaire.

On reconnat un monstre volant son liser bleu. Quand un monstre volant se dplace lors de la Phase de Mythe, il obit aux rgles suivantes :

A) Si le monstre volant est dans un lieu ou une zone de rues avec un ou plusieurs investigateurs, il reste o il est.

B) Si le monstre volant est dans un lieu ou une zone de rues sans investigateur et quil y a un ou plusieurs investigateurs dans une zone de rue connecte, il va cette zone de rues. Sil y a plusieurs zones de rues connectes avec des investigateurs, il va dans la zone de rues avec linvestigateur ayant la comptence Discrtion la plus faible (aprs ajout de lquipement et des comptences). En cas dgalit, le premier joueur dcide o va le monstre. C) Si le monstre volant est dans une zone de rues sans investigateur et quil ny a pas dinvestigateurs dans une zone de rue connecte, il va dans le Ciel.

Mouvements Spciaux des Monstres


La plupart des monstres se dplacent comme dcrit prcdemment, mais certains monstres ont des capacits spciales de dplacement qui obissent des rgles particulires. Il y a cinq types de mouvements de monstres. Ces types sont indiqus par le bord color de la face mouvement des marqueurs de monstre. Normal (bord noir) : les monstres normaux se dplacent comme dcrit prcdemment. Immobile (bord jaune) : les monstres immobiles ne bougent jamais. Ils restent toujours lendroit o ils sont entrs en jeu. Rapide (bord rouge) : les monstres rapides bougent deux fois en suivant les flches appropries aux deux tapes de leur dplacement. Les monstres rapides arrtent de se dplacer sils rencontrent un investigateur. Unique (bord vert) : les monstres avec un dplacement unique (comme le Chien de Tindalos) ont des capacits spciales de mouvement indiques sur la face combat de leur marqueur. Il convient de suivre les instructions indiques. Volant (bord bleu) : les monstres volants se dplacent gnralement directement vers linvestigateur le plus proche dans une zone de rues, ou vont la case Ciel sils ne peuvent atteindre aucun investigateur ce tour. Plus de dtails dans le schma droite.

Le Ciel
Le Ciel est une zone de transit considre comme une zone de rues connecte toutes les zones de rues dArkham. Les monstres volants qui se trouvent dans le Ciel peuvent sabattre sur les investigateurs dans nimporte quelle zone de rues. Les monstres dans le Ciel comptent dans la limite de monstres (voir page 17).

4. Activer la Capacit du Mythe


Le premier joueur regarde le texte spcial de la carte mythe et son attribut (en haut de la carte). Les diffrents attributs sont lis des genres diffrents de cartes mythe, et on rsout ces cartes ainsi : Gros Titre : le premier joueur rsout immdiatement le texte spcial du gros titre. Puis, il dfausse la carte mythe face cache au fond du paquet mythe.

Environnement : le texte spcial dune carte Environnement reste en jeu pour plusieurs tours. Le premier joueur place la carte face visible ct du plateau, et dfausse lventuelle carte mythe Environnement dj en jeu. La carte dfausse va au fond du paquet mythe. Il ne peut y avoir quune carte mythe Environnement en jeu tout moment. Rumeur : le texte spcial dune carte mythe Rumeur fait effet jusqu ce que la condition Russite ou chec de
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la carte soit remplie. On rsout alors la condition et on dfausse la carte face cache au fond du paquet mythe. Il ne peut y avoir quune Rumeur en jeu tout moment. Sil y a dj une carte mythe Rumeur en jeu, on ignore le texte spcial de la nouvelle carte Rumeur pioche et on la dfausse face cache au fond du paquet mythe aprs avoir rsolu ses autres effets pour le tour (comme louverture de portail et le mouvement des monstres). Autres Effets : de plus, la carte mythe peut dclencher une ou plusieurs activits ou placer des marqueurs ferm des endroits spcifiques. On place les marqueurs adquats sur les lieux indiqus par la carte. Si la carte quitte le jeu, on retire galement les marqueurs de ces endroits.

Victoire
Les investigateurs gagnent la partie de lune de ces trois manires :

+1 par groupe de 3 trophes monstre non dpens la fin du jeu +1 par investigateur survivant sain desprit la fin du jeu

Exemple : les courageux investigateurs ont ferm le dernier portail, renvoyant Azathoth son sommeil. Le Pour satisfaire cette condition de victoire, les joueurs niveau de terreur la fin du jeu est de 6. Le plus grand doivent accomplir deux objectifs : chiffre de lchelle du destin dAzathoth est 14. On a donc Un investigateur doit fermer le dernier portail du 8 (14-6) comme score de base. Le groupe a deux Prts Bancaires dbiteurs (2), a jou trois signes des anciens plateau, afin quil ny ait plus de portail ouvert. durant la partie (3), a huit trophes portail non dpenss Quand le dernier portail est ferm, les joueurs doivent (+8), a 17 trophes monstre non dpenss (+5), et il y a avoir un nombre de trophes portail (y compris celui 5 investigateurs survivants et sains desprit la fin du jeu remport pour avoir ferm le dernier portail) suprieur ou (+5) pour un total de 21 points. gal au nombre de joueurs. Les trophes dpenss par les joueurs ne comptent pas.

A. Fermer les portails

FIN DU TOUR
Quand le premier joueur a rsolu toutes les tapes de la phase de mythe, le marqueur de premier joueur est donn au joueur sa gauche. Le tour est maintenant fini et un nouveau commence avec la phase dEntretien. Le jeu continue ainsi jusqu la fin de la partie.

Si ces deux conditions sont remplies, les joueurs gagnent immdiatement. Le calme revient Arkham et le Grand Ancien replonge dans un sommeil profond pour quelques millnaires de plus.

Dfaite

Si le Grand Ancien se rveille et bat les investigateurs, il y a une rupture du continuum espace-temps et le Grand Ancien est relch. Lhumanit entire souffre de lchec des investigateurs et les joueurs ont perdu la partie.

B. Sceller les Portails


Si, nimporte quel moment, il y a au moins six marqueurs signe des anciens sur le plateau, les joueurs ont immdiatement gagn. Le Grand Ancien est repouss et la paix revient sur Arkham.

Autres Rgles
Aprs avoir lu les rgles jusquici, vous devriez tre en mesure de comprendre les mcanismes gnraux du jeu. Les paragraphes suivants vous proposent de rentrer dans les dtails de ces mcanismes : comment faire un test de comptence pour votre investigateur, comment schapper et combattre les monstres, comment lancer un sort, fermer ou sceller un portail, et bien plus encore.

FIN DU JEU
Le jeu se termine de lune de ces deux faons : les investigateurs ont surmont la menace ou la menace les a vaincus.

C. Bannir le Grand Ancien


Si le Grand Ancien se rveille (voir page 18) mais que les investigateurs arrivent le battre, les joueurs ont immdiatement gagn. Le Grand Ancien est condamn errer dans le temps et lespace.

Points de victoire
Si les joueurs ont russi une des conditions de victoire dcrites prcdemment, les investigateurs ont battu la menace du mythe et sauv Arkham. Le joueur avec le plus de trophes portail remporte le titre honorifique de Premier Citoyen dArkham. E n cas dgalit, le titre va au joueur avec le plus de trophes monstre. Vous pouvez valuer la valeur de votre victoire en utilisant le systme de points suivant. Dabord, on soustrait le niveau de terreur la fin du jeu au plus grand chiffre de lchelle du destin du Grand Ancien. Puis on applique les modificateurs suivants : 1 par Prt Bancaire non rembours 1 par signe des anciens jou durant la partie +1 par trophe portail non dpens la fin du jeu
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LES COMPTENCES
Ce sont les capacits de base que les investigateurs utilisent pour accomplir des choses dans le jeu. Chaque investigateur a six comptences, chacune ayant une valeur dpendant du positionnement des pions coulissants (voir page 6). Une valeur de comptence reprsente le nombre de ds que linvestigateur lance pour un test bas sur cette comptence. Vigueur : utilise pour les exploits physiques de force et dendurance. Savoir : utilise pour les tests de connaissance et de capacits mystiques. Aussi utilise pour lancer des sorts. Chance : utilise pour dterminer les caprices de la chance. Cest la comptence la plus souvent utilise lors des rencontres. Discrtion : utilise pour des prouesses de discrtion et de vol. Aussi utilise pour chapper aux monstres. Vitesse : utilise pour des tests de rapidit et dagilit. Aussi utilise pour dterminer le mouvement dun investigateur. Volont : utilise pour tester la force de caractre dun investigateur et sa dtermination. Aussi utilise pour les tests dHorreur au dbut du combat.

Tests de Com pten ces


Les investigateurs sont souvent amens faire des tests de comptence pour accomplir ou viter quelque chose. Quand le jeu demande un test de comptence, il est prsent sous cette forme : La comptence utilise pour faire le test Le modificateur ventuel (bonus ou pnalit) au test La difficult du test (la difficult par dfaut est de 1) Exemple 1 : faites un test de Discrtion (-1). Dans cet exemple, la Discrtion est la comptence que linvestigateur doit utiliser pour ce test. Le modificateur est -1, une pnalit. Comme ce nest pas prcis, la difficult est de 1. Exemple 2 : faites un test de Chance (+2) [2]. Dans cet exemple, la Chance est la comptence que linvestigateur doit utiliser pour ce test. Le modificateur est un bonus de +2. La difficult est de 2. Quand on fait un test de comptence, on doit lancer un nombre de ds gal la valeur de la comptence approprie sur la feuille de linvestigateur.

particuliers dpend dune des six comptences de linvestigateur. Quand un investigateur reoit un bonus une comptence, le test spcial li cette comptence reoit aussi ce bonus. Mais si un investigateur reoit un bonus uniquement pour le test spcial, ce bonus ne sapplique pas dautres tests dpendants de cette comptence. Par exemple, les tests dvasion sont un type spcial de test de Discrtion. Une carte comptence qui donne +1 la Discrtion sert pour les tests de Discrtion et dvasion. Mais un objet qui donne +2 aux tests dvasion ne sert que pour les tests dvasion. Ce bonus ne peut tre utilis pour un test normal de Discrtion.

eChAppeR AuX monstRes

Dpenser des Pions In dice pour des Tests de Com pten ce


Les pions Indice reprsentent des informations sur la menace du mythe que les investigateurs peuvent collecter. Un joueur peut dpenser des pions Indice, un la fois, aprs un test de comptence (russi ou non). Chaque pion Indice dpens permet au joueur de lancer un d supplmentaire. Si le rsultat est un succs, on lajoute au total du test original. Exemple : Joe Diamond choue un test de Savoir (1) [3], mais obtient deux succs. Voulant russir ce test, il dfausse un pion Indice et lance un autre d pour obtenir 3. Ce nest toujours pas un succs, donc Joe dpense un autre pion Indice pour lancer un deuxime d. Cette fois, il a un 6. Ce succs supplmentaire augmente son total de russites 3, ce qui est le minimum pour russir le test. Important : dpenser un pion Indice vous donne toujours un d supplmentaire, mme si le modificateur a fait tomber votre nombre de ds en dessous de 0.

Modificateurs
Le modificateur est ajout ou soustrait la valeur de comptence de linvestigateur avant le jet de ds. Le rsultat est le nombre de ds que le joueur doit lancer. Les modificateurs sappliquent toujours au nombre de ds que le joueur doit lancer, pas au rsultat des ds. Exemple : Michael McGlen doit faire deux tests de comptence, ceux des deux exemples prcdents. Sa Discrtion actuelle est 3 et sa Chance 2. Dans le premier exemple, il retire 1 sa Discrtion (modificateur -1) et lance donc 2 ds. Dans le second exemple, il ajoute 2 sa Chance (modificateur +2) et lance 4 ds. Important : si le modificateur rduit le nombre de ds 0 ou moins, cest un chec automatique. Le joueur peut tout de mme dpenser des pions Indice.

Exemple 1 : Amanda se dplace du Bois aux rues du Quartier Rsidentiel, o un Dhole lattend. Amanda veut continuer son dplacement jusquaux rues du Quartier Sud, elle doit donc russir un test dEvasion. Sa Discrtion est actuellement de 2, et la Conscience du Dhole est 1, donc Amanda lance 1 d.

ECHAPPER AUX MONSTRES


Quand un investigateur tente de sortir dune zone contenant un monstre, ou termine son mouvement dans une telle zone, il doit combattre le monstre ou sen chapper. Un investigateur peut tenter dchapper un monstre en faisant un test dvasion. Un test dvasion est un test de comptence bas sur la valeur de Discrtion de linvestigateur. Le test est modifi par la valeur de Conscience du monstre (valeur imprime dans le coin suprieur de la face mouvement du marqueur de monstre). La difficult du test dvasion est toujours de 1 moins que le monstre nait une capacit spciale qui mentionne autre chose. Si linvestigateur russit le test dvasion, il chappe au monstre et le joueur peut continuer son tour normalement, en se dplaant ou en restant sur la zone. Si linvestigateur choue son test, le monstre lui inflige immdiatement ses dgts de combat et la bataille avec le monstre commence.
Exemple 1A : si Amanda choue son test dvasion, le Dhole lui inflige immdiatement des dgts de combat, et elle perd 4 Rsistance. Si elle est toujours consciente, elle doit faire un test dHorreur, et si elle y survit, elle doit dcider si elle combat le Dhole ou tente de sen chapper nouveau. Mme si Amanda arrive battre le Dhole, son dplacement est termin. Exemple 1B : si Amanda russit son test dvasion, elle peut continuer se dplacer normalement. Dans lillustration ci-dessus, elle continue son chemin vers les rues du Quartier Sud.

Difficult
Cest le nombre de succs que linvestigateur doit obtenir lors de son test. Chaque rsultat de 5 ou 6 sur un d compte comme un succs. Noubliez pas que si ce nest pas prcis, la difficult est de 1. Exemple 1 : Michael McGlen lance deux ds pour son test de Discrtion. Il obtient 2 et 5. Il a donc un succs, le 5. Comme la difficult ntait pas mentionne, elle est de 1 par dfaut. Michael a russi son test de comptence. Exemple 2 : Michael lance 4 ds pour son test de Chance. Il obtient 2, 5, 3, et 6, ce qui lui fait deux succs. Comme la difficult tait de 2, Michael a russi son test de Chance. Il y a quatre types de tests de comptence particuliers : tests dvasion, tests dHorreur, tests de Combat et tests de Sort. Chacun de ces tests de comptence

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Exemple : Ashcan Pete se dplace du Quartier Marchand au Quartier Nord, o lattend une Larve Stellaire. Comme Pete veut continuer son mouvement jusqu la Boutique de Souvenirs, il doit donc chapper la Larve Stellaire. La Discrtion de Pete est 4 et la Conscience de la Larve Stellaire est 1, il lance donc trois ds. Sil russit le test, il a chapp la Larve Stellaire et peut continuer son dplacement. Sil choue, la Larve Stellaire lui fait perdre 3 Rsistance et entame le combat. Un investigateur peut rester dans la mme zone quun monstre aprs lui avoir chapp. Il reste o il est et na pas le combattre cette phase. Cela permet un investigateur dentrer dans un portail dans le mme lieu o il a chapp un monstre. Un tel investigateur pourrait ainsi chapper aux monstres lors de sa phase de Mouvement et entrer dans le portail durant sa phase de Rencontres Arkham. Exemple : dans lexemple ci-dessus, si Pete russit chapper la Larve Stellaire, il pourra dcider de rester dans le Quartier Nord sans avoir la combattre pour le moment. Mais, ds que la prochaine phase de mouvement commencera, il devra nouveau affronter la Larve Stellaire (schapper ou combattre). Sil y a plusieurs monstres dans une zone, linvestigateur doit chapper chacun deux dans lordre quil dsire. Sil choue un test dvasion, le monstre lui inflige ses dgts de combat et le combat avec le monstre commence. Sil bat le monstre, il doit toujours combattre ou chapper aux monstres quil na pas encore combattus ou vits. Ds quun test dvasion est rat, le dplacement de linvestigateur est termin. Exemple : dans lexemple prcdent, si la Larve Stellaire est accompagne dun Shoggoth, Pete devrait chapper aux deux pour continuer son dplacement la Boutique des Souvenirs. Si Pete dcide dchapper dabord la Larve Stellaire et quil rate son test, il ne peut plus bouger. Sil gagne le combat contre la Larve Stellaire, il doit toujours schapper ou combattre le Shoggoth. Parfois des monstres apparaissent comme rsultat dune rencontre dun portail ou dun lieu. Un investigateur peut chapper ces monstres comme nimporte quels autres. Mais ces monstres ne restent jamais sur le plateau aprs la rsolution de la rencontre. Quand un investigateur chappe un tel monstre, on remet immdiatement son marqueur dans la tasse des monstres.

1. Test dHorreur
Dabord la nature abjecte de la crature menace dengloutir lesprit de linvestigateur. Ceci est reprsent par un test dHorreur. Un test dHorreur est un test de comptence bas sur la valeur de Volont de linvestigateur. Cette valeur est modifie par la valeur dhorreur du monstre (dans le coin infrieur gauche de la face combat). La difficult de ce test est toujours 1 moins que le monstre nait une capacit spciale qui mentionne autre chose. Si linvestigateur russit le test, rien ne se passe. Sinon, linvestigateur perd le montant de Sant Mentale sous la valeur dhorreur du monstre. Le joueur dfausse le nombre appropri de jetons de Sant Mentale. Un investigateur dont la Sant Mentale tombe zro (il na plus de pions Sant Mentale) devient fou (voir page 16). Exemple : Ashcan Pete rate son vasion face la Larve Stellaire, il doit donc faire un test dHorreur. La volont de Pete est 3, mais la valeur dhorreur de la Larve Stellaire est de 3. Pete na pas lancer de ds car cest un chec automatique. Pete perd 3 pions Sant Mentale. Quil ait russi le test ou non, un investigateur na besoin que de faire un seul test dHorreur chaque fois quil combat un monstre. Si linvestigateur a russi chapper au monstre, il ne fait pas de test dHorreur.

CombAt

Exemple : Amanda a dcid de combattre une Chose Trs Ancienne. La premire chose faire est un test dHorreur. Sa volont est 2, mais la valeur dHorreur (A) de la Chose Trs Ancienne est 3. Avec un total de -1, elle a forcment chou. Elle perd 2 pions de Sant Mentale. Si Amanda nest pas devenue folle, elle peut maintenant faire un test de Combat. Sa valeur de Combat est 3, et la Chose Trs Ancienne a une valeur de combat (B) de +0. Elle lance donc 3 ds pour son test. Le monstre a une force de 2, elle a donc besoin de 2 succs pour le battre. Elle obtient ce rsultat :

2. Combattre ou Fuir
Ensuite linvestigateur doit choisir : fuir ou combattre.

A. Fuir
Linvestigateur tente dchapper au monstre, en faisant un test normal dvasion. Sil russit le test, il a vit le monstre et la bataille sarrte immdiatement. Sil rate le test, le monstre inflige ses dgts de combat linvestigateur et la bataille continue.

Le 5 et le 6 sont des russites. Elle a donc deux succs, ce qui est suffisant pour battre la Chose Trs Ancienne! Elle rclame comme trophe le pion du monstre. Si Amanda avait chou, la Chose Trs Ancienne lui aurait inflig ses dgts de combat. Elle aurait perdu 1 Rsistance et 1 Arme ou Sort de son choix. Elle aurait eu alors dcider si elle senfuyait ou combattait nouveau. Mais elle naurait pas eu faire de nouveau un test dHorreur car elle en a dj fait un pour ce combat.

B. Combat
Si linvestigateur combat le monstre, il fait un test de Combat. Un test de Combat est un test de comptence bas sur la valeur de Vigueur de linvestigateur. Cette valeur est modifie par la valeur de combat du monstre (imprime dans le coin infrieur droit de la face combat). La difficult du test est gale la force du monstre, qui est reprsente par le nombre de gouttes de sang (visibles sur la face combat). Si linvestigateur russit le test de Combat, il a battu le monstre. Le joueur de linvestigateur retire le marqueur du plateau et le place devant lui comme trophe de monstre. Si linvestigateur rate le test, le monstre lui inflige des dgts de combat.

Les bonus au combat donns par les cartes Arme et Sort (et la comptence Tireur dElite) ne peuvent sappliquer que lors des combats contre les monstres. Par consquent une carte Arme ou Sort, accordant un bonus au combat ne peut pas tre utilise pour la fermeture dun portail, le test provoqu par Ithaqua ou lors des rencontres dans lAutre Monde et dans Arkham (hormis celles de la Banque dArkham, de lHpital Sainte Marie et du Cimetire).

COMBAT
Il arrive que les investigateurs doivent surmonter leur peur pour combattre le mythe. Quand un investigateur engage un combat contre un monstre, il faut suivre les tapes suivantes dans lordre.

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Exemple : aprs avoir rat son test dHorreur, Ashcan Pete dcide de combattre la Larve Stellaire plutt que de fuir. La valeur de Vigueur de Pete est 6 et celle de la Larve Stellaire est 3, donc Pete lance trois ds. La force de la Larve Stellaire est 3 (la difficult pour le test), donc Pete doit avoir trois russites pour battre le monstre. Si Pete russit, il prend le marqueur de la Larve Stellaire et le place devant lui comme trophe de monstre. Sil choue, la Larve Stellaire lui inflige ses dgts de combat. Important : si la force dun monstre est suprieure 1, un succs incomplet na pas deffet sur lui. Un monstre doit tre compltement battu dans un test de Combat ou il ignore les succs incomplets.

Limitations dArmes et de Sorts


Il y a une limite pour le nombre darmes et de sorts quun investigateur peut utiliser au mme moment. Cette limite est reprsente par les icnes main imprimes dans le coin infrieur gauche de chaque carte arme et sort. Chaque investigateur peut utiliser nimporte quelle combinaison darmes et de sorts et cumuler leurs bonus, tant que le nombre dicnes main des cartes utilises ne dpasse pas deux. Un sort ncessite le nombre de mains indiqu sur la carte, quon ait russi le lancer ou non. Un sort ou une arme qui vous donne un bonus (y compris un qui dit que le bonus dure jusqu la fin du combat) ne donne ce bonus que si vous lui consacrez le nombre requis de mains. Vous pouvez choisir dchanger des armes/sorts lors de rounds de combat ultrieurs, mais ds que vous relchez un sort ou une arme, il cesse de fonctionner pour vous. De la mme faon, les sorts qui sont restaurs (comme au dbut de chaque round de combat dans la Bataille Finale) cessent de fonctionner et doivent tre relancs. Exemple : Ashcan Pete a rcupr de lquipement et un sort avant daffronter la Larve Stellaire. Il dcide dutiliser son .45 Automatique (une arme qui lui donne un bonus de +4 au Combat Physique et qui utilise une main) et Fltrissement (un sort qui lui donne un bonus de +6 au combat magique sil est lanc avec succs et utilise une main). Pete russit lancer Fltrissement. Avec son arme et son sort, Il a un bonus total de +10 (+4 de

larme, +6 du sort). En ajoutant sa valeur de Vigueur de 6, le total de Pete pour le test de Combat est de 16. La valeur de combat de la Larve Stellaire est de 3, il a donc 13 ds lancer pour obtenir 3 succs (la force de la Larve Stellaire).

LANCER UN SORT
Un investigateur doit russir lancer un sort afin de bnficier de ses effets. Chaque sort a un modificateur de lancer, et la plupart ont un cot en Sant Mentale. Pour lancer un sort, un investigateur doit payer son cot en Sant Mentale puis faire un test de Sort. Pour payer le cot en Sant Mentale dun sort, le joueur retire de son total un nombre de pions Sant Mentale gal au cot du sort. On doit toujours payer le cot en Sant Mentale dun sort, que le test de Sort soit russi ou non. Un test de Sort est un test de comptence bas sur la valeur de Savoir de linvestigateur, ajust par le modificateur de lancer du sort. Si le test est un chec, le sort na pas deffet. Si le test est russi, le sort fait effet. Exemple : Harvey Walters tente de lancer Soin, un sort avec un modificateur de lancer de +1 et un cot en Sant Mentale de 1. Tout dabord, Harvey paye le cot en Sant Mentale, puis il fait un test de Savoir (+1). Sa valeur actuelle de Savoir est 4, il lance donc 5 ds et obtient 2 succs. Le sort de Soin est russi. Leffet du sort permet Harvey de rcuprer autant de Rsistance que de russites au test, soit deux.

3. Dgts des Monstres


Chaque fois quun investigateur choue pour svader ou pour battre un monstre, le monstre inflige ses dgts de combat linvestigateur. Le nombre de dgts de combat quun monstre inflige est indiqu sous sa valeur de combat. Linvestigateur perd autant de Rsistance que cette valeur. Le joueur dfausse le nombre appropri de pions Rsistance. Un investigateur sans pion de Rsistance devient inconscient (voir page 16). Il y a des monstres qui ont des capacits ajoutant des effets particuliers leurs dgts de combat. Par exemple, la Maigre Bte de la Nuit dplace linvestigateur par le portail le plus proche au lieu de lui faire perdre des pions Rsistance. Si linvestigateur reste conscient, sain desprit, et dans la mme case que le monstre aprs la rsolution de cette tape, le combat continue. On retourne ltape 2, Fuir ou Combattre, et on continue le combat jusqu son terme. Exemple : Pete choue son test de Combat, donc la Larve Stellaire lui inflige ses dgts de combat. La valeur de dgts de la Larve Stellaire est 3, donc Pete perd 3 pions Rsistance. Bien quaffaibli, Pete se prpare un autre round de combat.

UTILISER LES ARMES ET SORTS EN COMBAT


Les investigateurs peuvent prendre lavantage au combat en se servant darmes ou en lanant des sorts. Le plus grand avantage des armes est quelles procurent automatiquement des bonus pour les tests de Combat - il nest pas ncessaire de faire de test de comptence pour les utiliser. Mais la plupart des armes donnent des bonus de Combat Physique, qui nont pas deffet contre beaucoup de monstres du mythe. Au contraire, les Sorts donnent des bonus de Combat Magique. Ils sont efficaces contre la plupart des monstres du jeu. Un investigateur doit russir lancer un sort pour bnficier de ses effets. Dans le cas contraire, le sort ne procure aucun bonus. Les sorts sont donc plus puissants que les armes mais aussi plus versatiles.

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Fou ou Inconscient dans un Autre Monde


Quand la Rsistance ou la Sant Mentale dun investigateur est rduite 0 alors quil est dans un Autre Monde, il est perdu dans le temps et lespace. Il doit immdiatement choisir et dfausser la moiti (arrondi linfrieur) de ses objets et la moiti de ses pions Indices et tous ses acomptes. Sa Sant Mentale et sa Rsistance reviennent 1. Le joueur dplace immdiatement son investigateur sur la case Perdu dans le Temps et lEspace du plateau et le couche pour montrer quil est retard. Important : quand on compte les objets avant de les dfausser, on compte les Objets Communs et Uniques, les Sorts (le Vhicule de Patrouille et le Rvolver de lAdjoint comptent comme des objets). Les Allis, les Comptences et les autres cartes ne sont pas pris en compte pour ce total.

investigateur est dvor. Quand cela arrive, le joueur dfausse immdiatement toutes ses cartes ( lexception des trophes non dpenss) et mlange sa feuille dinvestigateur avec les feuilles inutilises. Le joueur pioche au hasard un nouvel investigateur et prpare linvestigateur comme au dbut de la partie.

Inv estigateurs Bnis et Mau dits


Les bndictions et les maldictions reprsentent des interventions de puissances suprieures. Les investigateurs peuvent gagner ces cartes grce aux rencontres ou aux rumeurs. Tant quun investigateur est Bni, chaque rsultat de 4 ou plus compte comme un succs. Tant quun investigateur est Maudit, seul un rsultat de 6 au d compte comme un succs. Un investigateur ne peut jamais tre Bni et Maudit en mme temps. Quand un investigateur Bni est Maudit, on dfausse la Bndiction. Quand un investigateur Maudit est Bni, on dfausse la Maldiction. Un joueur ne peut jamais avoir plus dune carte Bni ou Maudit au mme moment.

STATUT DE LINVESTIGATEUR
Ce paragraphe dcrit les diffrentes conditions qui peuvent affecter un investigateur durant le jeu.

Inv estigateurs Retards


Un investigateur dont le marqueur est couch est retard. Les investigateurs retards ne se dplacent pas durant la phase de mouvement, et ils ne reoivent pas de points de mouvement. la place, quand le joueur de linvestigateur retard prend son tour la phase de mouvement, il remet linvestigateur debout pour montrer quil nest plus retard.

Sant M entale et Rsistan ce


Un investigateur commence le jeu avec un nombre de pions Sant Mentale et Rsistance gal aux valeurs indiques sur sa feuille. Ces deux valeurs sont le maximum de Sant Mentale et de Rsistance de linvestigateur. Les valeurs de Sant Mentale et de Rsistance dun investigateur ne peuvent jamais dpasser ces maximums.

Inv estigateurs Arrts


Certaines rencontres peuvent se finir sur larrestation dun investigateur, qui est emmen au Poste de Police. Quand cela se produit, le joueur place son investigateur dans la Cellule de Prison (et non dans la case du Poste de Police). Un investigateur arrt perd la moiti de son argent (arrondi linfrieur) et est retard. Le joueur passe son prochain tour, linvestigateur est remis debout et plac dans la case du Poste de Police lors de la phase de mouvement. Le joueur pourra agir normalement au tour suivant.

FERMER ET SCELLER DES PORTAILS


Les portails dimensionnels souvrent dans divers lieux dArkham et les joueurs doivent les fermer ou les sceller.

Ferm er des Portails


Avant de pouvoir fermer un portail, linvestigateur doit y entrer, explorer lAutre Monde o il mne, puis revenir Arkham. Quand un investigateur revient dun Autre Monde, le joueur doit placer un marqueur explor sous son investigateur. Cela donne linvestigateur lopportunit de dtruire et fermer le portail la prochaine phase de Rencontres Arkham. Si linvestigateur quitte le lieu du portail pour nimporte quelle raison, le joueur doit dfausser le marqueur explor linvestigateur a laiss passer loccasion et doit nouveau explorer le portail sil veut le fermer. Quand, lors de la phase de Rencontres Arkham, un investigateur est sur un lieu qui contient un portail ouvert et que cet investigateur a un marqueur explor, il peut maintenant tenter de fermer le portail. Pour ce faire, linvestigateur doit choisir sil fait un test de Savoir ou de Vigueur, utilisant le nombre imprim sur le marqueur de portail comme modificateur. Si linvestigateur russit son test, il ferme le portail et prend le marqueur portail comme trophe. Si linvestigateur choue, le portail reste ouvert. Il pourra essayer de le fermer au prochain tour la phase de Rencontres Arkham (et tous les tours suivants, tant quil ne quitte pas le lieu du portail).

Fou Arkham
Si la Sant Mentale dun investigateur est rduite 0 alors quil se trouve Arkham, linvestigateur devient temporairement fou. Il doit immdiatement choisir et dfausser la moiti (arrondi linfrieur) de ses objets et la moiti de ses pions Indices et tous ses acomptes. Le joueur dplace immdiatement son investigateur lAsile dArkham. La Sant Mentale de linvestigateur revient 1 (on place un pion Sant Mentale sur sa feuille) et il ne fait plus de rencontre pour ce tour. Linvestigateur pourra faire son prochain tour normalement.

Perdu dans le Tem ps et lEspace


Un investigateur qui est perdu dans le temps et lespace est immdiatement plac dans la case du mme nom. Linvestigateur est alors retard, et le joueur doit incliner son marqueur pour montrer ce retard. Linvestigateur perd son prochain tour et reste sur la case. Le joueur ne peut que redresser son investigateur durant la phase de mouvement. Au tour suivant, au dbut de la phase dEntretien, le joueur peut dplacer son investigateur sur nimporte quel lieu ou zone de rues dArkham.

Inconscient Arkham
Si la Rsistance dun investigateur est rduite 0 alors quil est Arkham, linvestigateur tombe inconscient. Il doit immdiatement choisir et dfausser la moiti (arrondi linfrieur) de ses objets et la moiti de ses pions Indices et tous ses acomptes. Le joueur dplace immdiatement son investigateur lHpital Sainte Marie. La Rsistance de linvestigateur revient 1 (on place un pion Rsistance sur sa feuille) et il ne fait plus de rencontre pour ce tour. Linvestigateur pourra faire son prochain tour normalement.
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Inv estigateurs Dvors


Quand un investigateur na plus de Sant Mentale ni de Rsistance au mme moment (ces deux caractristiques sont rduites 0), il est dvor. Quand le maximum de Rsistance ou de Sant Mentale est rduit 0, cet

niveau de destin du jeu et cest un des rares moyens dy parvenir.

sCelleR des poR tAils


A : UTILISER DES PIONS INDICE
Pour sceller un portail avec des pions Indice, un joueur doit : 1. Russir son test pour fermer le portail. 2. Dpenser 5 pions Indice. 3. Rclamer le marqueur de portail comme trophe. 4. Prendre 1 pion signe des anciens de la rserve et le placer sur le lieu o le portail a t scell. Pour sceller un portail avec un signe des anciens, un joueur doit : 1. Remettre la carte signe des anciens dans la bote (pas de test ncessaire pour fermer le portail) et dpenser 1 Sant Mentale et 1 Rsistance. 2. Rclamer le marqueur de portail comme trophe. 3. Prendre 1 pion destin de lchelle du destin du Grand Ancien, le placer sur le lieu o le portail a t scell, face signe des anciens visible. Lchelle du destin a donc baiss dun cran.

Le joueur remet la carte signe des anciens dans la bote. Cette carte ne peut plus tre utilise pour le reste de la partie. Une fois que ces actions ont t effectues, le portail est dfinitivement scell : aucun portail ne peut plus souvrir cet endroit, ni aucun monstre y apparatre jusqu la fin de la partie.

Monstres Gardant les Portails


Au tour o un investigateur revient Arkham depuis un Autre Monde, il na pas besoin dchapper ni de combattre les monstres lendroit du portail. Cette rgle ne sapplique que durant le tour o il revient Arkham. Aux tours suivants, si linvestigateur reste cet endroit, il doit sen chapper ou y combattre les monstres normalement.

B : UTILISER UN SIGNE DES ANCIENS

LIMITES DE MONSTRES ET LA PERIPHERIE


Il y a une limite au nombre de monstres quil peut y avoir Arkham au mme moment. Cette limite est gale au nombre de joueurs plus trois. Cette limite de monstres ne sapplique quaux monstres actuellement en mouvement dans la partie ville dArkham du plateau et la zone de Ciel. Les monstres qui apparaissent un endroit et sont ensuite retirs du plateau ne comptent pas, tout comme les monstres dans la Priphrie. Important : si le niveau de terreur atteint 10, Arkham est envahie et il ny a plus de limite de monstres pour le reste de la partie.

Sceller des portails


Quand un investigateur russit fermer un portail, il peut immdiatement dpenser 5 pions Indice pour le sceller dfinitivement. Le joueur prend un pion destin de la rserve, le pose sur le lieu du portail face signe des anciens visible. Le joueur peut toujours rclamer le marqueur de portail comme trophe. Le portail est dsormais scell : aucun portail ne peut souvrir en ce lieu, ni aucun monstre y apparatre jusqu la fin de la partie.

Sign es des An ciens


Les signes des anciens sont un type particulier dObjets Uniques que les investigateurs utilisent pour sceller des portails. Il y a plusieurs cartes signe des anciens dans le paquet dObjets Uniques. Pour utiliser un signe des anciens, linvestigateur doit tre sur le lieu du portail et doit avoir un marqueur explor, tout comme sil essayait de fermer le portail. Linvestigateur na pas besoin de faire un test de Savoir ou de Vigueur, ni de dpenser de pions Indice pour se servir dun signe des anciens. Pour utiliser un signe des anciens, il faut faire les choses suivantes : Le joueur retire 1 Sant Mentale et 1 Rsistance de sa feuille. Cela peut rendre linvestigateur fou ou inconscient, mais le signe des anciens fait toujours effet. Le joueur prend un pion destin de lchelle du destin du Grand Ancien (et non de la rserve), le place sur le lieu sceller du ct signe des anciens. Cela diminue de 1 le

Monstres et Ferm eture des Portails


Quand un portail est ferm, tous les monstres Arkham, dans le Ciel et la Priphrie qui ont le mme symbole de dimension que le portail ferm ou scell sont retirs du plateau et remis dans la tasse. Le symbole de dimension dun monstre est imprim dans le coin infrieur droit de la face mouvement de son marqueur.

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Si lajout dun monstre sur le plateau devait amener le nombre de monstres Arkham au-dessus de la limite de monstres, le monstre est alors plac dans la zone de Priphrie. Les monstres dans la Priphrie y restent jusqu ce que cette zone soit pleine. Nombre de Joueurs 1 2 3 4 5 6 7 8 Maximum de Monstres dans la Priphrie 7 6 5 4 3 2 1 0

peut pas quitter lchelle, donc le niveau de terreur ne peut pas aller au-dessus de 10. Une fois que le niveau de terreur a atteint 10, sil devait encore augmenter, au lieu de dplacer le marqueur de terreur, on ajoute un pion destin sur lchelle du destin du Grand Ancien pour chaque point daugmentation du niveau de terreur.

Quand le niveau de terreur atteint 9, on met un pion ferm sur la Vieille choppe de Magie. Elle est ferme pour le reste de la partie et personne ne peut plus entrer cet endroit. Les investigateurs et les monstres la Vieille choppe de Magie sont immdiatement dplacs la zone de rues du Quartier Rsidentiel.

Marge, fais tes valises !


Leffet principal du niveau de terreur est de faire fuir les habitants de la ville. Pour chaque point daugmentation du niveau de terreur, prenez un alli au hasard du paquet alli et retirez-le du jeu (il retourne dans la bote). Cet alli nest plus disponible pour le reste de la partie. Une fois que tous les allis ont t pris par les investigateurs ou remis dans la bote, cet effet particulier na plus cours pour le reste de la partie.

Regardez tous ces monstres.


Quand le niveau de terreur atteint 10, la ville dArkham est envahie par les monstres et il nexiste plus de limite de monstres jusqu la fin de la partie. De plus, quand le niveau de terreur atteint 10, on place un pion destin sur lchelle du destin du Grand Ancien.

Quand le nombre de monstres dans la Priphrie dpasse cette limite, on remet tous les monstres de la Priphrie dans la tasse des monstres et on augmente le niveau de terreur de 1.

Cen est trop. Je dmnage la boutique Boston.


Quand le niveau de terreur atteint certains paliers, les boutiques ferment les unes aprs les autres. Quand le niveau de terreur atteint 3, on met un pion ferm sur le Magasin. Il est ferm pour le reste de la partie et personne ne peut plus entrer dans ce lieu. Les investigateurs et les monstres au Magasin sont immdiatement dplacs dans la zone de rues du Quartier de la Rivire. Quand le niveau de terreur atteint 6, on met un pion ferm sur la Boutique de Souvenirs. Elle est ferme pour le reste de la partie et personne ne peut plus entrer cet endroit. Les investigateurs et les monstres la Boutique de Souvenirs sont immdiatement dplacs la zone de rues du Quartier Nord.

LE GRAND ANCIEN SE RVEILLE!


En dpit de leurs efforts dsesprs, il se peut que le Grand Ancien se rveille et entre dans Arkham. Si cela se produit, les investigateurs devront le repousser en se servant des armes et de la magie rcupres au cours de la partie. Il y a cinq conditions qui peuvent dclencher le rveil du Grand Ancien.

LCHELLE DE TERREUR
Lchelle de terreur indique le niveau actuel de terreur Arkham - ltat mental des habitants de la ville. Diverses choses peuvent augmenter le niveau de terreur, comme le dpassement de la limite de monstres dans la Priphrie ou les effets dune carte mythe. Le niveau de terreur ne peut jamais baisser. Faites donc trs attention son volution Quand le niveau de terreur augmente, on bouge le marqueur de terreur en consquence. Ce marqueur ne

1. Lchelle du destin est pleine


Quand on place un pion destin sur la dernire case de lchelle du destin, le Grand Ancien se rveille immdiatement.

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dtAils dune

Feuille de

GRAnd AnCien

CombAttRe

les

GRAnds AnCiens

Au dbut de la bataille, assurez-vous que lchelle du destin soit remplie de pions destin. Activez immdiatement les capacits de Dbut de Bataille que le Grand Ancien peut avoir.

Aprs que chaque joueur ait attaqu une fois, le Grand Ancien attaque. Souvent, les joueurs devront russir des tests de comptences ou subir des effets nfastes.

Quand les joueurs retirent le dernier pion destin de lchelle du destin du Grand Ancien, celui-ci est battu et les joueurs ont gagn ! 1 : Nom : nom du Grand Ancien. 2 : Valeur de Combat : valeur de combat du Grand Ancien. Elle nest utilise que sil est rveill et que les joueurs le combattent. 3 : Dfenses : cette section liste les capacits dfensives du Grand Ancien. 4 : Adorateurs : cette section donne certaines capacits un ou plusieurs types de monstres. Ces capacits sont actives tout au long du jeu. 5 : Pouvoir : cest un effet unique que le Grand Ancien a sur le jeu. La plupart des effets sont actifs tout au long du jeu. 6 : Attaque : cest lattaque du Grand Ancien, utilise uniquement durant le combat. Certains Grands Anciens ont aussi une capacit de Dbut de Bataille qui ne se produit quune seule fois. 7 : chelle du Destin : cette chelle montre la progression du rveil du Grand Ancien. Cependant, si tous les investigateurs sont dvors, ils nont pas russi empcher la venue du Grand Ancien et ils ont perdu la partie.

FiniR

lA bAtAille

chaque round, les joueurs ont dabord une phase dEntretien, puis prennent leurs tours en attaquant le Grand Ancien, on fait un compte du nombre total de succs quils ont obtenus en tant que groupe. chaque fois quils ont accumul un nombre de succs au moins gal au nombre de joueurs (par exemple, 4 succs ou plus dans une partie 4 joueurs), ils retirent 1 pion destin de lchelle du destin du Grand Ancien et on rinitialise le compte de succs.

2. Trop de portails ouverts


Si les investigateurs laissent trop de portails ouverts au mme moment, cela va rveiller le Grand Ancien. Le nombre de portails ouverts qui vont rveiller immdiatement le Grand Ancien dpend du nombre de joueurs. Nombre de Joueurs 12 34 56 78 Nombre de Portails Ouverts 8 7 6 5

3. Plus de marqueurs portail


Le Grand Ancien se rveille immdiatement quand un nouveau portail souvre et quil ny a plus de marqueur portail dans la rserve. Quand il reste peu de marqueurs portail, les joueurs ont intrt dpenser leurs trophes de portail pour remplir de nouveau la rserve.

5. Niveau de terreur et monstres en jeu


Le Grand Ancien se rveille immdiatement quand le niveau de terreur a atteint 10 et quil y a un nombre de monstres en jeu gal deux fois la limite normale de monstres (par exemple, 16 monstres pour une partie 5 joueurs). Trs Important : si le Grand Ancien se rveille et que son chelle du destin nest pas remplie, on la remplit avant de procder la bataille finale.

4. Plus de monstres dans la tasse


Le Grand Ancien se rveille immdiatement quand on doit piocher un monstre dans la tasse mais quil ny en a plus.

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La Bataille Finale
Avant que la bataille finale ne commence, on dfausse les cartes Environnement ou Rumeur actives. De plus, une fois que la bataille finale commence, les investigateurs ne peuvent plus collecter dargent des cartes Acompte ou Prt Bancaire. Quand le Grand Ancien est rveill, les investigateurs qui sont perdus dans le temps et lespace sont immdiatement dvors et limins du jeu. Les investigateurs survivants doivent faire face au Grand Ancien dans la bataille finale ! Le combat avec le Grand Ancien est divis en rounds. Lors dun round, les joueurs ont dabord la possibilit dajuster les comptences de leurs investigateurs. Puis chaque joueur attaque le Grand Ancien. Pour finir, le Grand Ancien attaque les investigateurs. Une fois que ces tapes ont t rsolues, un nouveau round commence. Chaque round dans une bataille contre un Grand Ancien se dcompose ainsi :

2. Les Investigateurs Attaquent


En commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur dont linvestigateur participe toujours la bataille peut faire un test de Combat contre le Grand Ancien en utilisant sa valeur de combat comme modificateur. Contrairement une bataille normale, le Grand Ancien ne peut pas tre battu en une seule attaque. On garde une trace de chaque succs fait par les investigateurs contre le Grand Ancien. Ces succs sont cumulatifs. Quand les joueurs ont accumul un nombre total de succs gal au nombre de joueurs (y compris les joueurs limins), on retire un pion destin de la lchelle du destin du Grand Ancien et on repart zro pour le nombre de succs. Quand on retire le dernier pion destin du Grand Ancien, les investigateurs lont battu !

DIVERS
Les paragraphes suivants sont des rgles additionnelles pour vous aider mieux joueur Horreur Arkham.

Dfausser des cartes


Quand vous dfaussez une carte, remettez-la face cache au bas du paquet appropri. On ne mlange les paquets que lorsque lon pioche une carte qui dit de le faire. Les paquets Lieu sont mlangs avant quun joueur ny pioche une carte. Un joueur qui pioche plusieurs cartes dun paquet Lieu les pioche toutes en une seule fois sans mlanger le paquet entre chaque carte.

Capacits spciales des lieux


Certains lieux du plateau ont des capacits spciales. Quand un investigateur entre dans un tel endroit, le joueur peut effectuer la capacit spciale du lieu la place dy faire une rencontre. Sil y a un portail ouvert cet endroit, les investigateurs ne peuvent pas utiliser la capacit spciale du lieu. Exemple : le Dpartement Scientifique a la capacit Dissection. Cette capacit permet un investigateur de dpenser des trophes de monstre ou de portail en change de pions Indice. Un investigateur cet endroit peut utiliser sa capacit au lieu dy faire une rencontre. Mais sil y a un portail ouvert, ce nest pas possible.

3. Le Grand Ancien Attaque


Aprs le test de Combat de chaque joueur (sauf ceux limins) contre le Grand Ancien, ce dernier dclenche ses attaques contre les investigateurs. Ces attaques diffrent selon le Grand Ancien, mais sont toujours dvastatrices. Un investigateur avec 0 en Sant Mentale ou en Rsistance cause de lattaque du Grand Ancien est dvor. Quand un investigateur est dvor lors de la bataille finale avec le Grand Ancien, ce joueur est limin du jeu (le joueur ne pioche pas de nouveau personnage). Si tous les investigateurs sont dvors, le Grand Ancien dferle sur le monde et les joueurs ont perdu la partie. Aprs lattaque du Grand Ancien contre chaque investigateur, un nouveau round commence. On continue ainsi jusqu la victoire des investigateurs ou jusqu ce quils soient tous dvors.

1. Restauration des Investigateurs


Au dbut de chaque round de combat avec un Grand Ancien, les investigateurs peuvent restaurer leurs cartes, utiliser les capacits du personnage, et ajuster leurs comptences comme si ctait la phase dEntretien. Puis le marqueur de premier joueur est pass gauche. Enfin, les joueurs peuvent schanger des objets comme sils taient au mme endroit.

Les monstres dans les ren contres


Beaucoup de rencontres disent que Un portail et un monstre apparaissent. Pour ces rencontres, le monstre et le portail restent sur le plateau. Mais dautres rencontres stipulent que seul un monstre apparat. Par exemple, une des rencontres de la Caverne Noire dit Un monstre apparat ! et une des rencontres du Relais Routier de Hibb dit Un monstre horrible apparat!. Quand un monstre, mais pas un portail, apparat lors dune rencontre, le monstre ne reste pas sur le plateau. Quand un tel monstre est battu, les joueurs peuvent le prendre comme trophe (sauf si sa capacit spciale sy oppose). Si le monstre nest pas battu, il retourne dans la tasse, que linvestigateur ait russi schapper, ou soit inconscient ou fou.

Limites de cartes spciales


Dans la plupart des cas, un joueur ne peut jamais avoir plus dun exemplaire de chaque carte spciale au mme moment. Cette rgle sapplique aux Acomptes, Prts Bancaires, Membre de la Loge du Crpuscule dArgent et aux cartes Bndiction/Maldiction.

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detAils du plAteAu

d tAils d une F euille d i nvestiGAteuR

dtAils dun mARQueuR monstRe


F ACe
mouvement

1: Nom : nom du monstre. 2: Conscience : cest le modificateur utilis pour Echapper ce monstre. 3: Liser de Mouvement : la couleur de ce liser indique le type de mouvement du monstre (Noir - normal, Rouge - rapide, Jaune - immobile, Bleu volant, Vert - spcial). 4: Monde Natal : cest le monde natal du monstre. Quand un portail est scell ou ferm, tous les monstres en jeu qui partagent ce monde natal sont remis dans la tasse.

1: Nom et profession : nom de votre personnage et son travail. Le plateau est divis en plusieurs sections : Arkham (A), les Autres Mondes (C), lchelle de Terreur (D), et les Limites de la Ville (EG). La section de la ville dArkham montre la cite dArkham divise en 9 quartiers. Chacun deux a 2 ou 3 lieux importants, ainsi quune zone de rues (B). Les investigateurs se dplacent sur cette section du plateau, en passant par les rues pour visiter les diffrents lieux. Chaque lieu est marqu par un nombre dicnes indiquant les types les plus courants de rencontres cet endroit. La section des Autres Mondes (C) montre des mondes parallles o les investigateurs peuvent aller grce aux portails ouverts dArkham. Les investigateurs pntrent dans les portails pour les explorer et trouver des failles qui leur permettront de fermer les portails une fois revenus Arkham. Lchelle de Terreur (D) montre le niveau de terreur actuel des habitants dArkham. Si ce niveau de terreur devient trop lev, les gens vont commencer quitter la ville, ce qui rendra plus difficile le recrutement des Allis. Il peut mme arriver que les trois boutiques ferment, ce qui rend le jeu plus difficile. La section des Limites de la Ville contient trois zones spciales : la Priphrie (E), le Ciel (F) et Perdus dans le Temps et lEspace (G). Les investigateurs victimes dun sort horrible vont dans la zone Perdus dans le Temps et lEspace. Les monstres en excs sur le plateau vont errer dans la Priphrie. Les monstres volants rdent dans le Ciel do ils peuvent fondre sur les investigateurs dans les rues dArkham. 2: Maximum de Sant Mentale : cest la valeur de Sant Mentale avec laquelle votre personnage commence la partie. Vous ne pouvez pas augmenter la Sant Mentale au-del de cette valeur (mais vous pouvez augmenter cette valeur). 3: Maximum de Rsistance : cest la valeur de Rsistance avec laquelle votre personnage commence la partie. Vous ne pouvez pas augmenter la Rsistance au-del de cette valeur (mais vous pouvez augmenter cette valeur). 4: Maison : cest le lieu o votre investigateur commence la partie. 5: Possessions : cest lquipement de dpart de votre personnage. 6: Capacit Unique : cest une capacit spciale que seul votre personnage possde. 7: Concentration : cest la capacit de votre personnage ajuster ses comptences chaque tour. 8: Paires de Comptences : ce sont les comptences de votre personnage. Elles sont couples et si vous augmentez une des deux comptences, lautre diminue.

F ACe

CombAt

1: Capacits : capacits ou attributs spciaux possds par le monstre. 2: Texte dAmbiance : ce texte na pas deffet sur le jeu. 3: Valeur dHorreur : cest le modificateur utilis pour les tests dHorreur contre ce monstre. 4. Dgts dHorreur : indique combien de pions Sant Mentale linvestigateur perd sil choue son test dHorreur contre ce monstre. 5: Force : cest la difficult dun test de Combat contre ce monstre. 6. Dgts de Combat : indique combien de pions Rsistance linvestigateur perd sil choue son test de Combat contre ce monstre. 7: Valeur de Combat : cest le modificateur utilis dans les tests de Combat contre ce monstre.

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Crdits
Concept : Richard Launius Design de la Seconde dition du Jeu : Richard Launius et Kevin Wilson Dveloppement Supplmentaire : Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage, et Christian T. Petersen Rgles : Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian T. Petersen, et Greg Benage Edition : Greg Benage et Christian T. Petersen Ides Additionnelles et Soutien : Christopher Allen Design Additionnel et Dveloppement, Premire dition : Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis Cration Graphique : Scott Nicely, Brian Schomburg Tests et Commentaires pour cette dition : quipe de FFG, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme Ludwig, Tess ORiva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski, et Team XYZZY Dveloppeur executif: Greg Benage. diteur : Christian T. Petersen Traduction : Frdric Bizet, aid de Nicolas Doguet Relecture : Tiphanie Lhommet, Olivier Prvot Maquette : Edge Studio Remerciements spciaux : Howard Philips Lovecraft

Dpenser de largent
Souvent, les investigateurs se verront dire quils peuvent acheter des objets au prix indiqu ou pour 1$ de plus que le prix indiqu. Le prix indiqu dun objet est le chiffre dans le coin infrieur droit de la carte. On achte un objet en donnant largent demand la banque.

Problm es de Timing
Quand plusieurs effets du jeu se produisent simultanment, cest aux joueurs de choisir lordre dans lequel ils se produisent. Si les joueurs narrivent pas se mettre daccord, cest le premier joueur qui dcide.

Pour une FAQ, un service client, et des informations additionnelles sur Horreur Arkham, visitez ce site :

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Lappel de Cthulhu et Horreur Arkham sont utiliss sous licence de Chaosium, Inc. Horreur Arkham : jeu de plateau de LAppel de Cthulhu est copyright 2006 et marque dpose Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs. Aucune partie de ce jeu ne peut tre copie ou reproduite sans accord crit de ses diteurs ou dtenteurs du copyright.

Dpenser des Trophes


Il y a plusieurs endroits sur le plateau o on peut dpenser des trophes de monstre et de portail. Les trophes de monstre dpenss de cette manire sont remis dans la tasse. Les trophes de portail dpenss de cette manire sont remis face cache au bas de la pile de marqueurs portail.

changer de lquipem ent


Un investigateur dans la mme zone de rues, dans le mme Autre Monde ou au mme endroit quun autre investigateur peut changer avec lui de largent, des Objets Communs (ou Uniques) et des Sorts. Cela peut tre fait avant, pendant ou aprs le mouvement, mais pas durant un combat.

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LE MAL RSIDE DANS CES MURS.


Des monstres horribles et des spectres rdent dans les manoirs, les cryptes, les coles, les monastres et les btiments en ruines aux alentours dArkham dans le Massachusetts. Certains trament de sombres conspirations tandis que dautres attendent de malheureuses victimes pour les dvorer ou les faire plonger dans la folie. Cest une poigne de courageux investigateurs qui va explorer ces lieux maudits et dcouvrir la vrit sur ces cauchemars vivants. Les Demeures de lpouvante est un jeu macabre dhorreur, de folie, et de mystre. Chaque partie se droule dans le cadre dune histoire fournissant aux joueurs un plateau unique et plusieurs combinaisons dintrigues. Ces intrigues affectent les monstres que les investigateurs peuvent rencontrer, les indices dcouvrir, jusquau dnouement final. Un joueur prend le rle du gardien, qui contrle les monstres et les autres puissances nfastes. Les autres joueurs sont des investigateurs, cherchant rsoudre le mystre tout en luttant pour survivre et ne pas devenir fou.

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2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs. Aucune partie de ce produit ne peut tre reproduite sans autorisation. Les Demeures de lpouvante, Horreur Arkham, Fantasy Flight Games et son logo sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. dition franaise par Edge, marque commerciale dUbik. Ubik, 6 rue du Cass, 31240 Saint Jean. Tel : 05 34 36 40 50. Fabriqu en Chine.

iCnes

de

lieu

Au-dessus de chaque lieu du plateau il y a un diamant rouge ou vert. Ce diamant indique le danger relatif de lendroit. Un diamant vert indique un endroit stable. Les monstres et les portails napparaissent jamais ces endroits, bien quil soit possible pour les monstres de sy dplacer dans certaines circonstances. Un diamant rouge indique un lieu instable. Les monstres et les portails peuvent apparatre en ces lieux, parfois comme rsultat de rencontres. Ces lieux doivent tre approchs avec prudence. Les lieux ont aussi dautres icnes. Ces icnes prviennent les joueurs des vnements qui peuvent sy produire. Voici la signification des ces icnes : Allis Bndiction Pions Indice Objets Communs Argent Sant Mentale Comptences Sorts Rsistance Objets Uniques

pas si linvestigateur choue son test de Combat contre le monstre.

t Rop

de

p oR tAils

R sum d un t ouR
Les phases dun tour sont les suivantes : Phase I : Entretien Phase II : Mouvement Phase III : Rencontres Arkham Phase IV : Rencontres dans les Autres Mondes Phase V : Mythe Lors de lEntretien, les joueurs font les actions dentretien qui leur sont demandes de tour en tour : rcuprer de largent, effectuer le paiement des prts, restaurer leur quipement, et ajuster leurs comptences. Lors du Mouvement, les investigateurs Arkham se dplacent selon leur valeur de Vitesse actuelle. Les investigateurs dans les Autres Mondes avancent la zone suivante de lAutre Monde, ou reviennent Arkham sils sont dj dans la seconde zone. Lors des Rencontres Arkham, un investigateur dans un lieu sans portail pioche une carte lieu du paquet de ce quartier et suit ses instructions. Gnralement, les rencontres Arkham impliquent un test de comptence. Lors des Rencontres dans les Autres Mondes, un investigateur dans un Autre Monde pioche des cartes du paquet portail jusqu obtenir une carte portail correspondant au symbole rencontre de lAutre Monde o il se trouve, puis suit les instructions de la carte. Gnralement, les rencontres dans un Autre Monde impliquent un test de comptence. Durant la phase de Mythe, le premier joueur pioche une carte mythe et la rsout. Dabord, un ou plusieurs nouveaux monstres apparaissent Arkham, parfois avec un nouveau portail, et on place souvent un pion Indice galement. Puis, certains monstres du plateau peuvent se dplacer dans la ville. Enfin, les effets spciaux de la carte mythe se produisent, ce qui peut changer les rgles du jeu momentanment ou pour plusieurs tours.

Sil y a trop de portails ouverts au mme moment, le Grand Ancien peut immdiatement se rveiller. Nombre de Joueurs 12 34 56 78 Le Grand Ancien se rveille : 8 Portails Ouverts 7 Portails Ouverts 6 Portails Ouvertss 5 Portails Ouverts

Trs Important : si le Grand Ancien se rveille de cette manire, on remplit lchelle du destin avec des pions destin avant de procder la bataille finale !

l imite

de

m onstRes

Le nombre de monstres autoris sur le plateau dpend du nombre de joueurs. Les monstres qui dpasseraient cette limite sont placs dans la Priphrie au lieu dtre mis en ville. Limite de Monstres = (Nombre de Joueurs) + 3 Important : si le niveau de terreur atteint 10, Arkham est envahie, ce qui veut dire que lon napplique plus la limite de monstres pour le reste de la partie.

m onstRes

dAns lA

p RiphRie

De plus, chaque lieu instable donne aux joueurs la possibilit de rencontrer un Alli et des pions Indice apparaissent souvent ces endroits suite la rsolution de cartes Mythe. Certains lieux ont des icnes spciales avec leurs couleurs inverses, comme licne Sant Mentale de lAsile dArkham. Ces icnes indiquent quil y a une manire sre dacqurir cet objet ce lieu.

Si lajout dun monstre sur le plateau devait amener le nombre total de monstres Arkham au-dessus de la limite de monstres, on place alors le monstre dans la Priphrie. Les monstres dans la Priphrie y restent jusqu ce que cette zone soit trop remplie : Nombre de Joueurs 1 2 3 4 5 6 7 8 Maximum de Monstres dans la Priphrie 7 6 5 4 3 2 1 0

C ApACits s pCiAles

des

m onstRes

Embuscade : une fois que le combat a commenc avec cette crature, linvestigateur na plus la possibilit de senfuir, il doit combattre jusqu la victoire de lun des deux protagonistes. Inpuisable : un monstre avec cette capacit ne peut pas tre rcupr comme trophe. chaque fois quil est battu, il retourne dans la tasse. Rsistance Physique/Magique : une Arme ou un Sort qui ajoute un bonus du type indiqu ne fournit que la moiti (arrondi au suprieur) du bonus normal. Exemple : utiliser une Mitraillette (normalement un bonus Physique de +6) contre un monstre avec une Rsistance Physique ne donne que +3 en bonus. Immunit Physique/Magique : une Arme ou un Sort qui ajoute un bonus du type indiqu ne fournit aucun bonus. Exemple : utiliser une Mitraillette (normalement un bonus physique de +6) contre un monstre avec une Immunit Physique donne un bonus de 0. Cauchemardesque X : un investigateur qui russit un test dHorreur contre un monstre avec cette capacit perd tout de mme X Sant Mentale. Cette capacit ne sapplique pas si linvestigateur choue son test dHorreur. Exemple : un Sombre Rejeton (Cauchemardesque 1) fait perdre 3 Sant Mentale un investigateur sil rate son test dHorreur ou 1 Sant Mentale en cas de russite. Irrsistible X : un investigateur qui bat ce monstre en combat perd tout de mme X Rsistance. Cette capacit ne sapplique
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t ests

de

C ompten Ce

Les investigateurs sont souvent amens faire des tests de comptence pour viter des ennuis ou gagner des avantages. Ces tests de comptence indiquent la comptence utilise, ce qui dtermine le nombre de ds lancer par le joueur pour le test ; le modificateur du test, qui peut donner un bonus ou une pnalit au nombre de ds lancer ; et la difficult, qui dtermine le nombre de succs que le joueur doit obtenir pour russir le test (un rsultat de 5 ou 6 au d est un succs).

t ests p AR tiCulieRs

de

C ompten Ce

Il y a quatre types de test particulier de comptence : test dvasion, test dHorreur, test de Combat et test de Sort. Chacun de ces tests spciaux dpend de la valeur de lune des six comptences de base. Les bonus pour cette comptence sappliquent au test spcial bas sur cette comptence. Mais les bonus aux tests spciaux ne sappliquent pas aux tests normaux de cette comptence. Les tests dEvasion dpendent de la Discrtion (voir chapper aux Monstres, page 13). Les tests de Combat dpendent du Combat (voir Combat, page 14). Les tests dHorreur dpendent de la Volont (voir Test dHorreur, page 14). Les tests de Sort dpendent du Savoir (voir Lancer un Sort, page 15).

Quand le nombre de monstres dans la Priphrie d'Arkham dpasse cette limite, on remet tous ces monstres dans la tasse et on augment le niveau de terreur de 1.

R sum

du

n iveAu

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t eRReuR

Pour chaque palier d'augmentation du niveau de terreur, on retire alatoirement un Alli du paquet Alli. De plus, les vnements suivants arrivent certains niveaux : Niveau de Terreur 3 6 9 10 vnement Le Magasin ferme. La Boutique des Souvenirs ferme. La Vieille choppe de Magie ferme. Arkham est envahie (plus de limite de monstres et on ajoute un pion destin).

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