Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
de
R Gles
TM
BIENVENUE A ARKHAM
Nous sommes en 1926, lapoge des Annes Folles. Les dandies dansent jusqu laube dans des clands enfums et boivent de lalcool fourni par la mafia. Cest une priode de clbrations pour profiter de la vie et oublier la Grande Guerre. Pourtant une ombre grandit dans la ville dArkham. Des entits extraterrestres, les Grands Anciens, se cachent dans le vide au-del du temps et de lespace, se contorsionnant aux portails entre les mondes. Ces portails ont commenc souvrir et doivent tre referms avant que les Grands Anciens ne dtruisent notre monde. Seule une poigne dinvestigateurs se dresse contre lHorreur Arkham. Vont-ils lemporter ? Horreur Arkham est un jeu pour 1 8 joueurs (3 5 recommand), qui dure de 2 4 heures. Le jeu prend place dans la ville fictive dArkham, Massachusetts, rendue clbre par les crits de H.P. Lovecraft sur le mythe de Cthulhu. Cette dition rvise du jeu intgre les prcisions et les corrections de la FAQ, et surtout introduit le terme Vigueur la place de Combat, ce qui navait pas t correctement traduit lors de la premire version du jeu.
En fin de partie, une fois que plusieurs portails ont t scells et que les investigateurs ont rcupr des armes puissantes, des sorts, des indices, des allis, ils lancent le dernier assaut dsespr contre le mythe, tentant de fermer ou de sceller les derniers portails. Soit ils russissent et le monde survit, soit ils chouent et le Grand Ancien se rveille pour la bataille finale. Attention : si le Grand Ancien se rveille, les investigateurs devront combattre pour leur vie.
Avant votre premire partie, retirez avec prcaution les pions des planches de carton pour ne pas les dchirer. Puis placez les 16 marqueurs investigateurs sur leurs bases en plastique.
LE MATERIEL
Voici un rsum des diffrents composants du jeu. Ce rsum va vous aider identifier le matriel et comprendre son utilisation.
LE PLATEAU
Le plateau dpeint la cit dArkham et les Autres Mondes o les investigateurs peuvent voyager durant le jeu. Il y a une description plus complte du plateau page 21.
BUT DU JEU
Dans Horreur Arkham, une terrible crature dau-del du temps et de lespace sveille, stimule par louverture de portails dimensionnels dans toute la ville. Les joueurs doivent joindre leurs forces pour fermer tous les portails avant que ce Grand Ancien ne se rveille. Si le Grand Ancien bat les joueurs, Arkham est condamne. Les joueurs doivent travailler ensemble afin de former une quipe dinvestigateurs dont le but est de fermer tous les portails dimensionnels, les sceller pour toujours, ou si cela choue, battre le Grand Ancien quand il merge de son sommeil profond.
LES DS
Les joueurs lancent les ds pour faire des tests de comptence, pour combattre et pour dterminer dautres vnements alatoires.
LE JEU
Dans Horreur Arkham, les investigateurs explorent la ville, dcouvrent des lieux, des gens, des cratures. travers ces aventures, les investigateurs tentent de rcuprer des indices et des ressources ncessaires la confrontation finale contre la menace. Au dbut du jeu, les investigateurs cherchent viter les monstres puissants tout en en se dplaant dans la ville pour collecter des armes, des sorts, des indices, et dautres objets utiles. Plus tard, les investigateurs tentent de fermer quelques portails et sceller les plus actifs.
Les Allis sont des gens qui offrent leur aide aux investigateurs. Les allis sont les cartes Investigateur les plus puissantes et peuvent tre obtenues dans la Pension de Ma (un lieu du plateau) ou grce des rencontres dans des endroits plus instables et dangereux dArkham. Les cartes Spciales reprsentent des privilges uniques ou des obligations : Prt Bancaire, Maldiction, Bndiction, Adjoint au Shrif dArkham, Acompte, Membre de la Loge du Crpuscule dArgent. Ces cartes ont des effets varis.
peuvent inclure des confrontations avec des monstres, des rencontres bnfiques, etc. Il y a trois types de cartes Grand Ancien : cartes Lieu, cartes Portail et cartes Mythe.
Portail
Lieu
Mythe
ACOMPTE
TION BNDIC
MALDICTION
Membre de
Prt Bancaire
Acompte
Adjoint
Bndiction
la Loge du au Shrif & Les pions Indice reprsentent les ides et Crpuscule dArkham Maldiction dArgent les informations vitales accumules par un investigateur avant ou durant la partie. Les FEUILLES GRAND ANCIEN investigateurs peuvent dpenser des pions Indice pour gagner des bonus sur les tests de Au dbut de chaque partie comptence ou pour sceller dfinitivement dHorreur Arkham, les joueurs dterminent les portails. alatoirement quel Grand Les pions Argent reprsentent la richesse Ancien va menacer la ville. actuelle de linvestigateur. Largent sert La feuille dun Grand Cthulhu -6 acheter de lquipement, payer des Ancien liste ses pouvoirs, ses amendes statistiques de combat et ses fidles. Plus de dtails sur CARTES INVESTIGATEUR ces feuilles en page 19. Les petites cartes du jeu sont appeles cartes Investigateur. Elles reprsentent des allis que les investigateurs vont PIONS DESTIN rencontrer et des objets que les investigateurs vont Ces pions sont placs sur la acheter. Il y a six types de cartes Investigateur : piste du destin de la feuille du Grand Ancien quand de nouveaux portails souvrent Objet Objet Commun Alli Unique Sort Arkham. Quand la piste du destin est complte, le Grand Comptence Ancien se rveille !
Adorateurs Les adorateurs de Cthulhu ont souvent la Tte d'Innsmouth, une marque de leurs monstrueux anctres. Les Cultistes ont une valeur d'horreur de -2 et des dgts d'horreur de 2. Rves Terrifiants Tant que Cthulhu est plong dans son sommeil, le maximum de Sant Mentale et de Rsistance des investigateurs est rduit de 1.
Les cartes Lieu reprsentent les rencontres qui prennent place dans les diffrents lieux dArkham. Chacun des neuf quartiers du plateau a un paquet de sept cartes qui lui est propre. Et chaque carte a une rencontre pour chacun des lieux de ce quartier. Plus dinformations sur les lieux et les quartiers page 21. Les cartes Portail reprsentent les rencontres qui prennent place dans les Autres Mondes. Contrairement aux cartes Lieu, qui sont divises en paquets pour chaque quartier, les cartes Portail sont mlanges pour former un seul paquet. Plus dinformations sur les Autres Mondes en pages 8-9 et 21. Les cartes Mythe dcrivent les vnements majeurs dArkham. On en pioche une chaque tour durant la phase Mythe. Quand une carte Mythe est pioche, elle a plusieurs effets. Elle indique un lieu o un portail souvre, elle dtermine les mouvements des monstres dans Arkham, et elle prsente un vnement qui peut affecter les investigateurs. La plupart des cartes Mythe indiquent aussi un lieu o apparat un pion Indice.
Attaque Chaque investigateur diminue de 1 son maximum de Sant Mentale ou de Rsistance ( son choix). Aprs les attaques de Cthulhu, on met 1 pion destin sur son chelle de destin si elle n'est pas dj remplie.
MARQUEURS MONSTRE
Les Objets Communs sont des objets ordinaires mais qui peuvent aider un investigateur. Les Objets Uniques sont des objets inhabituels, bizarres, et parfois magiques qui aident grandement un investigateur. Les signes des anciens, qui peuvent sceller dfinitivement les portails, se trouvent dans ce paquet. Les cartes Comptence reprsentent les capacits dun investigateur. Ces cartes donnent gnralement un bonus une comptence particulire ou permettent de relancer les ds. Les cartes Comptence sont rares et chres lachat. Les Sorts sont des rituels magiques quun investigateur peut accomplir en utilisant la comptence Savoir.
Au dos de chaque pion Destin se trouve une icne du signe des anciens. Quand Pion Destin Pion Signe des un investigateur joue Anciens une carte Signe des Anciens pour sceller dfinitivement un portail, on retire un pion Destin de la piste du Grand Ancien, on le retourne du ct Signe des Anciens et on le place sur le lieu scell. Sceller un portail en utilisant des pions Indice ne rduit pas le nombre de pions Destin de la feuille du Grand Ancien. Plus dinformations sur la manire de sceller des portails page 16.
Face Mouvement
Face Combat
Ces marqueurs reprsentent les monstres errant dans les rues dArkham. Chaque monstre a deux faces : un ct mouvement et un ct combat. On laisse la face mouvement visible quand un monstre erre sur le plateau. Quand un investigateur combat un monstre, on retourne le marqueur du monstre sur sa face combat. tout moment les joueurs peuvent regarder les faces dun marqueur monstre. Il y une description plus complte de ces marqueurs en page 21.
MARQUEURS PORTAIL
la Grande de Ra t ce Ci
MARQUEUR TERREUR
Ce marqueur est plac sur lchelle de terreur pour indiquer le moral et ltat mental des habitants dArkham. Avec laugmentation du niveau de terreur, les boutiques ferment et les gens quittent la ville, permettant ainsi aux monstres daccrotre leur prsence et, ventuellement, denvahir totalement la ville.
poser les cartes, ds et autres pions ncessaires au bon droulement de la partie (suivez les indications du schma de prparation). Le marqueur Terreur commence sur la case 0 de lEchelle de Terreur.
Ces marqueurs sont placs sur le plateau pour indiquer les lieux o les portails vers les Autres Mondes ont t ouverts. Chaque marqueur portail indique lAutre Monde o il mne et inclut un modificateur aux jets de ds des investigateurs tentant de fermer le portail.
MARQUEURS FERM
Ces marqueurs sont placs sur des lieux qui ont t ferms, soit cause du niveau de terreur ou cause dvnements prcis. Aucun monstre, ni investigateur, ne peut entrer dans un lieu ferm. Si un investigateur est dans un lieu et que celui-ci reoit un jeton Ferm, linvestigateur va dans la rue.
PRPARATION DU JEU
marqueur activit marqueur explor
Les marqueurs activit indiquent les zones du plateau o se produisent des vnements inhabituels. On place un marqueur explor sous le pion dun investigateur ayant brav les Autres Mondes laide dun portail et en tant revenu.
Suivez les tapes suivantes pour prparer une partie dHorreur Arkham.
Prparation du jeu
Placez les objets lis au Mythe un bord du plateau. Cela inclut : 9 paquets Lieu Paquet Portail Paquet Mythe Feuille du Grand Ancien et pions Destin Marqueurs Portail Marqueurs Monstre (dans un rcipient opaque) Pions Indice Marqueurs Activit, Ferm et Explor
Chaque joueur prend sa feuille Investigateur et le pion correspondant. Chaque investigateur commence la partie avec le maximum de pions en Rsistance et en Sant Mentale. De plus, chaque joueur reoit les possessions de son personnage. Pour finir, chaque joueur place son pion Investigateur sur sa maison.
On place un pion indice sur chacun des 11 lieux instables du plateau (lieux marqus par un diamant rouge en haut).
On place les objets lis aux investigateurs un bord du plateau. Cela inclut : Paquets Alli, Objet Commun, Objet Unique, Sort et Comptence Paquet de cartes spciales Investigateur Rserve de pions Sant Mentale et Rsistance Rserve de pions Argent
On donne au premier joueur le marqueur correspondant. Il sera donn au joueur gauche chaque tour.
Chaque joueur reoit aussi trois pions coulissants de comptence et les place sur chacune des trois chelles de comptence. Ces pions doivent tre placs sur lune des quatre cases de chaque chelle de comptence. Plus dinformations sur lajustement des comptences en page 6.
LE TOUR DE JEU
Un tour dHorreur Arkham est divis en cinq phases. Lors de chaque phase, chaque joueur, en commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire, effectue les actions qui ont lieu durant cette phase. Une fois que tous les joueurs ont termin une phase, la prochaine phase commence. la fin de la dernire phase de chaque tour, le marqueur de premier joueur est pass au joueur gauche et un nouveau tour commence. Un tour dHorreur Arkham est divis en cinq phases. Lors des 4 premires phases, chaque joueur, en commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire, effectue les actions qui ont lieu durant cette phase. Une fois que tous les joueurs ont termin une phase, la prochaine phase commence. PUIS le premier joueur effectue la 5me phase. la fin de la dernire phase de chaque tour, le marqueur Premier Joueur est pass au joueur gauche et un nouveau tour commence. Les phases de chaque tour sont : Phase I : Entretien (pour tous) Phase II : Mouvement (pour tous) Phase III : Rencontres Arkham (pour tous ceux Arkham) Phase IV : Rencontres dans les Autres Mondes (pour tous ceux dans les Autres Mondes) Phase V : Mythe (pour le premier joueur seulement) Lors de chaque phase, chaque joueur, en commenant par le premier joueur puis dans le sens horaire, effectue les actions qui ont lieu durant cette phase. Sauf la phase Mythe qui nest ralise quune fois.
PHASE 1 : ENTRETIEN
Durant cette phase, chaque joueur fait les actions suivantes, dans cet ordre.
pions argent de la rserve. Richard doit ensuite lancer un d pour savoir sil garde ou non cette carte. Il a de la chance et peut garder sa carte un tour de plus.
PHASE II : MOUVEMENT
Lors de cette phase, chaque joueur fait lune des deux actions de mouvement selon la position de son investigateur Arkham ou dans un Autre Monde (voir description du plateau, page 21) : mouvement Arkham ou mouvement dans les Autres Mondes Les deux types de mouvement sont dcrits plus bas.
Mouvement Arkham
Si linvestigateur du joueur se trouve Arkham (son marqueur se trouve dans la zone urbaine du plateau), il reoit des points de mouvement gaux sa valeur de Vitesse (valeur indique sur sa feuille). On peut dpenser un point de mouvement pour dplacer son marqueur investigateur dune zone une autre, du moment que les deux zones sont relies par une ligne jaune. Un point de mouvement permet un investigateur daller dun lieu une zone de rue (ou inversement) ou dune zone de rue une autre. Les lieux sont reprsents par des illustrations circulaires dans la partie Arkham du plateau. Les zones de rue sont reprsentes par des cases rectangulaires, une par quartier dArkham (par exemple, Universit Miskatonic).
mouvement
ARkhAm
mouvement
dAns lAutRe
monde
Mouvement Arkham Amanda Sharpe commence son tour au Cimetire, dans le Quartier de la Rivire. Sa vitesse actuelle est 4, ce qui lui donne 4 points de mouvement pour le tour. Elle dcide daller lAdministration, son mouvement se dcompose ainsi : 1) 1 point de mouvement pour aller du Cimetire la zone de rues du Quartier de la Rivire. 2) 1 point de mouvement pour aller de la zone de rues du Quartier de la Rivire la zone de rues de French Hill. 3) 1 point de mouvement pour aller de la zone de rues de French Hill la zone de rues de lUniversit Miskatonic. 4) 1 point de mouvement pour aller de la zone de rue de lUniversit Miskatonic lAdministration.
Exemple : Amanda Sharpe est dans la premire zone des Contres du Rves. Lors de son mouvement, elle va la seconde zone des Contres du Rves. Au mouvement de son prochain tour, elle retourne Arkham, elle se dplace vers un lieu ayant un portail ouvert vers les Contres du Rve et place un marqueur Explor sous son marqueur Investigateur.
R eveniR
A RkhAm
Exemple : Amanda Sharpe revient des Contres du Rve Arkham. Elle peut aller vers nimporte lequel des lieux ayant un portail ouvert vers les Contres du Rve. Aprs son dplacement, elle place un marqueur explor sous son marqueur Investigateur.
quitte. Aprs avoir choisi sa destination, il y place son marqueur Investigateur. Puis il place un marqueur Explor sous son investigateur pour indiquer quil a explor le portail. Ce marqueur reste en jeu tant que linvestigateur reste dans ce lieu. Sil ny a pas de portail ouvert vers lAutre Monde o se trouve linvestigateur, linvestigateur est perdu dans le temps et lespace (voir page 16).
1. Pas de Portail
Si le lieu na pas de portail, linvestigateur fait une rencontre cet endroit. Le joueur mlange le paquet lieu correspondant ce quartier et pioche une carte. Le joueur consulte le paragraphe correspondant ce lieu et lit haute voix le texte de la carte puis effectue les actions indiques par la carte. La carte peut indiquer qu"un monstre apparat", auquel cas linvestigateur doit schapper ou combattre le monstre. Quand le joueur a rsolu les actions de la carte, il remet la carte dans le paquet lieu. Les monstres et les portails ne peuvent pas apparatre dans les lieux scells, mme si cest crit sur le texte de la carte. Les monstres qui apparaissent comme rsultat dune rencontre sur un lieu ou dun portail ne restent jamais sur le plateau une fois que la rencontre est rsolue. Quand un investigateur schappe dun tel monstre, on le remet dans la tasse des monstres (voir Monstres dans une Rencontre page 20).
Investigateurs Retards
Durant le jeu, certains effets peuvent retarder un investigateur. Les cartes avec le texte Passez votre prochain tour ici ou Restez ici au prochain tour retardent linvestigateur. Quand cela arrive, on couche le marqueur de linvestigateur, pour indiquer ce retard. Les investigateurs retards ne reoivent pas points de mouvement et ne bougent pas lors de la phase de mouvement. la place, on redresse le marqueur lors de la phase de mouvement pour montrer que linvestigateur nest plus retard. Au tour suivant, linvestigateur sera capable de se dplacer normalement.
Si linvestigateur est dans la premire zone de lAutre Lors de cette phase, chaque joueur dont linvestigateur Monde, Il se dplace la seconde. est dans un lieu (pas une zone de rues ni un Autre Si linvestigateur est dans la seconde zone de lAutre Monde) doit faire une des actions suivantes. Laction de Monde, il retourne Arkham. Le joueur doit choisir linvestigateur dpend de la prsence ou non dun portail un lieu avec un portail vers lAutre Monde quil cet endroit.
2. Portail
Si le lieu renferme un portail, linvestigateur est aspir par le portail. Il est dplac sur la premire zone (celle de gauche) de lAutre Monde indiqu par le marqueur portail. Exception : Une fois quun investigateur a pntr un portail et est revenu Arkham, le joueur place un
lieu
RenContRe
dAns un
AutRe monde
Exemple : Amanda Sharpe est la Socit des Historiens dans le Quartier Sud, elle pioche donc au hasard une carte du paquet Quartier Sud et consulte le paragraphe pour la Socit des Historiens. Selon la carte, le portier lui propose de la transporter jusquau Bois. Si elle accepte, elle se dplace jusquau Bois et y fait une autre rencontre.
Exemple : Amanda Sharpe est la Caverne Noire, o se trouve un portail menant aux Contres du Rve. Comme elle na pas de marqueur explor sous son pion, elle est aspire par le portail vers la premire zone des Contres Du Rve.
Exemple : Amanda Sharpe est la Cit de la Grande Race, qui a un symbole de rencontre vert et jaune. Elle pioche une carte du paquet portail. La premire carte est rouge, donc ne sapplique pas la Cit de la Grande Race. Le joueur dfausse la carte et en pioche une autre. Cest une carte bleue qui doit donc tre dfausse. Finalement, elle pioche une carte verte et regarde si elle a une instruction spcifique pour la Cit de la Grande Race. Si ce nest pas le cas elle suivra les instructions du paragraphe Autre.
marqueur explor sous son pion investigateur. Tant quil reste lendroit du portail, il nest plus aspir par le portail, mais peut au contraire tenter de le fermer ou de le sceller (plus de dtails page 16). Si linvestigateur quitte le lieu avant que le portail ne soit ferm ou scell, on dfausse le marqueur explor. Si linvestigateur retourne sur ce lieu ultrieurement, il sera de nouveau aspir par le portail. Il doit rsoudre la Phase de Rencontres de lAutre Monde avant de pouvoir revenir cet endroit et tenter de fermer ou sceller le portail. Quand un investigateur est aspir par un portail qui apparat comme rsultat dune rencontre (comme Un portail apparat ! ou Un portail et un monstre apparaissent !), il est alors retard, comme sil avait t aspir par un portail dans la phase mythe.
1. Ouvrir un Portail et Engendrer des Monstres 2. Placer des pions Indice 3. Dplacer les Monstres 4. Activer les Capacits du Mythe
2. Un Portail souvre Le premier joueur pioche un marqueur portail de la pile correspondante et le place face visible sur le lieu. On dfausse les pions Indice qui sont sur le lieu : les investigateurs ont rat la possibilit de suivre ces pistes.
PHASE V : LE MYTHE
Lors de cette phase, le premier joueur pioche une carte mythe et effectue les actions suivantes :
3. Un monstre apparat Le premier joueur pioche au hasard un marqueur monstre de la tasse et le place sur le lieu. Si cela crait un dpassement de la limite de monstres, le premier joueur place le monstre dans la case Priphrie (plus de dtails page 17). Important : contrairement aux investigateurs, les monstres ne sont jamais aspirs par les portails. Exception : Sil y a plus de 5 joueurs ou plus, on place alors deux Monstres sur le lieu o le Portail souvre et non un seul. Exemple : Gautier est le premier joueur, il pioche la carte mythe indique dans lexemple prcdent. Dans le coin infrieur gauche, il est indiqu Caverne Noire, qui na pas de portail ouvert ni de pion signe des anciens. Gautier ajoute un pion destin lchelle du destin du Grand Ancien. Il reste des cases vides, donc Gautier pioche un marqueur portail et le place sur la Caverne Noire. Le portail rvl mne Yuggoth. Ensuite, Gautier pioche un monstre de la tasse et le place sur la Caverne Noire. Portails souvrant sur les Investigateurs Si un portail souvre sur un lieu qui contient un investigateur, celui-ci est immdiatement aspir par le portail vers la premire zone de lAutre Monde indique sur le portail. Il est dsorient par ce passage subit travers le portail et est retard. On couche le marqueur de cet investigateur. Linvestigateur ne bougera pas sa prochaine phase de mouvement.
m ouvement d un m o nstRe
Exemple 1 : on vient de piocher la carte mythe sur la gauche. Les monstres avec les symboles indiqus dans la zone blanche (barre, triangle et toile) se dplacent, en suivant les flches blanches. Les monstres avec le symbole de la zone noire (hexagone) bougent aussi en suivant les flches noires. Pour cet exemple : 1. Le Gug, qui a un symbole barre, suit la flche noire et blanche partant de son lieu. B. Le Sombre Rejeton ne bouge pas. Il a bien un symbole hexagone, mais son liser jaune indique que cest un monstre immobile qui ne se dplace jamais.
Exemple 2 : on vient de piocher la carte mythe du dessus. Les monstres avec les symboles indiqus dans la zone blanche (carr et diamant) se dplacent, en suivant les flches blanches. Les monstres avec le symbole de la zone noire (cercle) bougent aussi en suivant les flches noires. Pour cet exemple : 1. Le Vagabond Dimensionnel, avec son symbole carr, suit la flche blanche partant de son lieu. Comme il a un liser rouge, cela signifie quil est rapide et il se dplace donc une seconde fois (2), toujours en suivant la flche blanche. A. Le Dhole ne bouge pas. Il a bien un symbole cercle, mais il est sur le mme lieu quAmanda Sharpe et donc ne peut pas bouger.
Les monstres sur le plateau dont le symbole dimension se trouve dans lune des botes mouvement de la carte mythe se dplacent un lieu (ou une zone de rues) connect : si le monstre est indiqu dans la bote de mouvement blanche, il suit la flche blanche partant de sa position actuelle. si le monstre est indiqu dans la bote de mouvement noire, il suit la flche noire partant de sa position actuelle. Important : certaines flches sont noires et blanches. Un monstre indiqu dans une des botes (noires ou blanches) suit ce type de flche.
monstRes volAnts
On reconnat un monstre volant son liser bleu. Quand un monstre volant se dplace lors de la Phase de Mythe, il obit aux rgles suivantes :
A) Si le monstre volant est dans un lieu ou une zone de rues avec un ou plusieurs investigateurs, il reste o il est.
B) Si le monstre volant est dans un lieu ou une zone de rues sans investigateur et quil y a un ou plusieurs investigateurs dans une zone de rue connecte, il va cette zone de rues. Sil y a plusieurs zones de rues connectes avec des investigateurs, il va dans la zone de rues avec linvestigateur ayant la comptence Discrtion la plus faible (aprs ajout de lquipement et des comptences). En cas dgalit, le premier joueur dcide o va le monstre. C) Si le monstre volant est dans une zone de rues sans investigateur et quil ny a pas dinvestigateurs dans une zone de rue connecte, il va dans le Ciel.
Le Ciel
Le Ciel est une zone de transit considre comme une zone de rues connecte toutes les zones de rues dArkham. Les monstres volants qui se trouvent dans le Ciel peuvent sabattre sur les investigateurs dans nimporte quelle zone de rues. Les monstres dans le Ciel comptent dans la limite de monstres (voir page 17).
Environnement : le texte spcial dune carte Environnement reste en jeu pour plusieurs tours. Le premier joueur place la carte face visible ct du plateau, et dfausse lventuelle carte mythe Environnement dj en jeu. La carte dfausse va au fond du paquet mythe. Il ne peut y avoir quune carte mythe Environnement en jeu tout moment. Rumeur : le texte spcial dune carte mythe Rumeur fait effet jusqu ce que la condition Russite ou chec de
11
la carte soit remplie. On rsout alors la condition et on dfausse la carte face cache au fond du paquet mythe. Il ne peut y avoir quune Rumeur en jeu tout moment. Sil y a dj une carte mythe Rumeur en jeu, on ignore le texte spcial de la nouvelle carte Rumeur pioche et on la dfausse face cache au fond du paquet mythe aprs avoir rsolu ses autres effets pour le tour (comme louverture de portail et le mouvement des monstres). Autres Effets : de plus, la carte mythe peut dclencher une ou plusieurs activits ou placer des marqueurs ferm des endroits spcifiques. On place les marqueurs adquats sur les lieux indiqus par la carte. Si la carte quitte le jeu, on retire galement les marqueurs de ces endroits.
Victoire
Les investigateurs gagnent la partie de lune de ces trois manires :
+1 par groupe de 3 trophes monstre non dpens la fin du jeu +1 par investigateur survivant sain desprit la fin du jeu
Exemple : les courageux investigateurs ont ferm le dernier portail, renvoyant Azathoth son sommeil. Le Pour satisfaire cette condition de victoire, les joueurs niveau de terreur la fin du jeu est de 6. Le plus grand doivent accomplir deux objectifs : chiffre de lchelle du destin dAzathoth est 14. On a donc Un investigateur doit fermer le dernier portail du 8 (14-6) comme score de base. Le groupe a deux Prts Bancaires dbiteurs (2), a jou trois signes des anciens plateau, afin quil ny ait plus de portail ouvert. durant la partie (3), a huit trophes portail non dpenss Quand le dernier portail est ferm, les joueurs doivent (+8), a 17 trophes monstre non dpenss (+5), et il y a avoir un nombre de trophes portail (y compris celui 5 investigateurs survivants et sains desprit la fin du jeu remport pour avoir ferm le dernier portail) suprieur ou (+5) pour un total de 21 points. gal au nombre de joueurs. Les trophes dpenss par les joueurs ne comptent pas.
FIN DU TOUR
Quand le premier joueur a rsolu toutes les tapes de la phase de mythe, le marqueur de premier joueur est donn au joueur sa gauche. Le tour est maintenant fini et un nouveau commence avec la phase dEntretien. Le jeu continue ainsi jusqu la fin de la partie.
Si ces deux conditions sont remplies, les joueurs gagnent immdiatement. Le calme revient Arkham et le Grand Ancien replonge dans un sommeil profond pour quelques millnaires de plus.
Dfaite
Si le Grand Ancien se rveille et bat les investigateurs, il y a une rupture du continuum espace-temps et le Grand Ancien est relch. Lhumanit entire souffre de lchec des investigateurs et les joueurs ont perdu la partie.
Autres Rgles
Aprs avoir lu les rgles jusquici, vous devriez tre en mesure de comprendre les mcanismes gnraux du jeu. Les paragraphes suivants vous proposent de rentrer dans les dtails de ces mcanismes : comment faire un test de comptence pour votre investigateur, comment schapper et combattre les monstres, comment lancer un sort, fermer ou sceller un portail, et bien plus encore.
FIN DU JEU
Le jeu se termine de lune de ces deux faons : les investigateurs ont surmont la menace ou la menace les a vaincus.
Points de victoire
Si les joueurs ont russi une des conditions de victoire dcrites prcdemment, les investigateurs ont battu la menace du mythe et sauv Arkham. Le joueur avec le plus de trophes portail remporte le titre honorifique de Premier Citoyen dArkham. E n cas dgalit, le titre va au joueur avec le plus de trophes monstre. Vous pouvez valuer la valeur de votre victoire en utilisant le systme de points suivant. Dabord, on soustrait le niveau de terreur la fin du jeu au plus grand chiffre de lchelle du destin du Grand Ancien. Puis on applique les modificateurs suivants : 1 par Prt Bancaire non rembours 1 par signe des anciens jou durant la partie +1 par trophe portail non dpens la fin du jeu
12
LES COMPTENCES
Ce sont les capacits de base que les investigateurs utilisent pour accomplir des choses dans le jeu. Chaque investigateur a six comptences, chacune ayant une valeur dpendant du positionnement des pions coulissants (voir page 6). Une valeur de comptence reprsente le nombre de ds que linvestigateur lance pour un test bas sur cette comptence. Vigueur : utilise pour les exploits physiques de force et dendurance. Savoir : utilise pour les tests de connaissance et de capacits mystiques. Aussi utilise pour lancer des sorts. Chance : utilise pour dterminer les caprices de la chance. Cest la comptence la plus souvent utilise lors des rencontres. Discrtion : utilise pour des prouesses de discrtion et de vol. Aussi utilise pour chapper aux monstres. Vitesse : utilise pour des tests de rapidit et dagilit. Aussi utilise pour dterminer le mouvement dun investigateur. Volont : utilise pour tester la force de caractre dun investigateur et sa dtermination. Aussi utilise pour les tests dHorreur au dbut du combat.
particuliers dpend dune des six comptences de linvestigateur. Quand un investigateur reoit un bonus une comptence, le test spcial li cette comptence reoit aussi ce bonus. Mais si un investigateur reoit un bonus uniquement pour le test spcial, ce bonus ne sapplique pas dautres tests dpendants de cette comptence. Par exemple, les tests dvasion sont un type spcial de test de Discrtion. Une carte comptence qui donne +1 la Discrtion sert pour les tests de Discrtion et dvasion. Mais un objet qui donne +2 aux tests dvasion ne sert que pour les tests dvasion. Ce bonus ne peut tre utilis pour un test normal de Discrtion.
Modificateurs
Le modificateur est ajout ou soustrait la valeur de comptence de linvestigateur avant le jet de ds. Le rsultat est le nombre de ds que le joueur doit lancer. Les modificateurs sappliquent toujours au nombre de ds que le joueur doit lancer, pas au rsultat des ds. Exemple : Michael McGlen doit faire deux tests de comptence, ceux des deux exemples prcdents. Sa Discrtion actuelle est 3 et sa Chance 2. Dans le premier exemple, il retire 1 sa Discrtion (modificateur -1) et lance donc 2 ds. Dans le second exemple, il ajoute 2 sa Chance (modificateur +2) et lance 4 ds. Important : si le modificateur rduit le nombre de ds 0 ou moins, cest un chec automatique. Le joueur peut tout de mme dpenser des pions Indice.
Exemple 1 : Amanda se dplace du Bois aux rues du Quartier Rsidentiel, o un Dhole lattend. Amanda veut continuer son dplacement jusquaux rues du Quartier Sud, elle doit donc russir un test dEvasion. Sa Discrtion est actuellement de 2, et la Conscience du Dhole est 1, donc Amanda lance 1 d.
Difficult
Cest le nombre de succs que linvestigateur doit obtenir lors de son test. Chaque rsultat de 5 ou 6 sur un d compte comme un succs. Noubliez pas que si ce nest pas prcis, la difficult est de 1. Exemple 1 : Michael McGlen lance deux ds pour son test de Discrtion. Il obtient 2 et 5. Il a donc un succs, le 5. Comme la difficult ntait pas mentionne, elle est de 1 par dfaut. Michael a russi son test de comptence. Exemple 2 : Michael lance 4 ds pour son test de Chance. Il obtient 2, 5, 3, et 6, ce qui lui fait deux succs. Comme la difficult tait de 2, Michael a russi son test de Chance. Il y a quatre types de tests de comptence particuliers : tests dvasion, tests dHorreur, tests de Combat et tests de Sort. Chacun de ces tests de comptence
13
Exemple : Ashcan Pete se dplace du Quartier Marchand au Quartier Nord, o lattend une Larve Stellaire. Comme Pete veut continuer son mouvement jusqu la Boutique de Souvenirs, il doit donc chapper la Larve Stellaire. La Discrtion de Pete est 4 et la Conscience de la Larve Stellaire est 1, il lance donc trois ds. Sil russit le test, il a chapp la Larve Stellaire et peut continuer son dplacement. Sil choue, la Larve Stellaire lui fait perdre 3 Rsistance et entame le combat. Un investigateur peut rester dans la mme zone quun monstre aprs lui avoir chapp. Il reste o il est et na pas le combattre cette phase. Cela permet un investigateur dentrer dans un portail dans le mme lieu o il a chapp un monstre. Un tel investigateur pourrait ainsi chapper aux monstres lors de sa phase de Mouvement et entrer dans le portail durant sa phase de Rencontres Arkham. Exemple : dans lexemple ci-dessus, si Pete russit chapper la Larve Stellaire, il pourra dcider de rester dans le Quartier Nord sans avoir la combattre pour le moment. Mais, ds que la prochaine phase de mouvement commencera, il devra nouveau affronter la Larve Stellaire (schapper ou combattre). Sil y a plusieurs monstres dans une zone, linvestigateur doit chapper chacun deux dans lordre quil dsire. Sil choue un test dvasion, le monstre lui inflige ses dgts de combat et le combat avec le monstre commence. Sil bat le monstre, il doit toujours combattre ou chapper aux monstres quil na pas encore combattus ou vits. Ds quun test dvasion est rat, le dplacement de linvestigateur est termin. Exemple : dans lexemple prcdent, si la Larve Stellaire est accompagne dun Shoggoth, Pete devrait chapper aux deux pour continuer son dplacement la Boutique des Souvenirs. Si Pete dcide dchapper dabord la Larve Stellaire et quil rate son test, il ne peut plus bouger. Sil gagne le combat contre la Larve Stellaire, il doit toujours schapper ou combattre le Shoggoth. Parfois des monstres apparaissent comme rsultat dune rencontre dun portail ou dun lieu. Un investigateur peut chapper ces monstres comme nimporte quels autres. Mais ces monstres ne restent jamais sur le plateau aprs la rsolution de la rencontre. Quand un investigateur chappe un tel monstre, on remet immdiatement son marqueur dans la tasse des monstres.
1. Test dHorreur
Dabord la nature abjecte de la crature menace dengloutir lesprit de linvestigateur. Ceci est reprsent par un test dHorreur. Un test dHorreur est un test de comptence bas sur la valeur de Volont de linvestigateur. Cette valeur est modifie par la valeur dhorreur du monstre (dans le coin infrieur gauche de la face combat). La difficult de ce test est toujours 1 moins que le monstre nait une capacit spciale qui mentionne autre chose. Si linvestigateur russit le test, rien ne se passe. Sinon, linvestigateur perd le montant de Sant Mentale sous la valeur dhorreur du monstre. Le joueur dfausse le nombre appropri de jetons de Sant Mentale. Un investigateur dont la Sant Mentale tombe zro (il na plus de pions Sant Mentale) devient fou (voir page 16). Exemple : Ashcan Pete rate son vasion face la Larve Stellaire, il doit donc faire un test dHorreur. La volont de Pete est 3, mais la valeur dhorreur de la Larve Stellaire est de 3. Pete na pas lancer de ds car cest un chec automatique. Pete perd 3 pions Sant Mentale. Quil ait russi le test ou non, un investigateur na besoin que de faire un seul test dHorreur chaque fois quil combat un monstre. Si linvestigateur a russi chapper au monstre, il ne fait pas de test dHorreur.
CombAt
Exemple : Amanda a dcid de combattre une Chose Trs Ancienne. La premire chose faire est un test dHorreur. Sa volont est 2, mais la valeur dHorreur (A) de la Chose Trs Ancienne est 3. Avec un total de -1, elle a forcment chou. Elle perd 2 pions de Sant Mentale. Si Amanda nest pas devenue folle, elle peut maintenant faire un test de Combat. Sa valeur de Combat est 3, et la Chose Trs Ancienne a une valeur de combat (B) de +0. Elle lance donc 3 ds pour son test. Le monstre a une force de 2, elle a donc besoin de 2 succs pour le battre. Elle obtient ce rsultat :
2. Combattre ou Fuir
Ensuite linvestigateur doit choisir : fuir ou combattre.
A. Fuir
Linvestigateur tente dchapper au monstre, en faisant un test normal dvasion. Sil russit le test, il a vit le monstre et la bataille sarrte immdiatement. Sil rate le test, le monstre inflige ses dgts de combat linvestigateur et la bataille continue.
Le 5 et le 6 sont des russites. Elle a donc deux succs, ce qui est suffisant pour battre la Chose Trs Ancienne! Elle rclame comme trophe le pion du monstre. Si Amanda avait chou, la Chose Trs Ancienne lui aurait inflig ses dgts de combat. Elle aurait perdu 1 Rsistance et 1 Arme ou Sort de son choix. Elle aurait eu alors dcider si elle senfuyait ou combattait nouveau. Mais elle naurait pas eu faire de nouveau un test dHorreur car elle en a dj fait un pour ce combat.
B. Combat
Si linvestigateur combat le monstre, il fait un test de Combat. Un test de Combat est un test de comptence bas sur la valeur de Vigueur de linvestigateur. Cette valeur est modifie par la valeur de combat du monstre (imprime dans le coin infrieur droit de la face combat). La difficult du test est gale la force du monstre, qui est reprsente par le nombre de gouttes de sang (visibles sur la face combat). Si linvestigateur russit le test de Combat, il a battu le monstre. Le joueur de linvestigateur retire le marqueur du plateau et le place devant lui comme trophe de monstre. Si linvestigateur rate le test, le monstre lui inflige des dgts de combat.
Les bonus au combat donns par les cartes Arme et Sort (et la comptence Tireur dElite) ne peuvent sappliquer que lors des combats contre les monstres. Par consquent une carte Arme ou Sort, accordant un bonus au combat ne peut pas tre utilise pour la fermeture dun portail, le test provoqu par Ithaqua ou lors des rencontres dans lAutre Monde et dans Arkham (hormis celles de la Banque dArkham, de lHpital Sainte Marie et du Cimetire).
COMBAT
Il arrive que les investigateurs doivent surmonter leur peur pour combattre le mythe. Quand un investigateur engage un combat contre un monstre, il faut suivre les tapes suivantes dans lordre.
14
Exemple : aprs avoir rat son test dHorreur, Ashcan Pete dcide de combattre la Larve Stellaire plutt que de fuir. La valeur de Vigueur de Pete est 6 et celle de la Larve Stellaire est 3, donc Pete lance trois ds. La force de la Larve Stellaire est 3 (la difficult pour le test), donc Pete doit avoir trois russites pour battre le monstre. Si Pete russit, il prend le marqueur de la Larve Stellaire et le place devant lui comme trophe de monstre. Sil choue, la Larve Stellaire lui inflige ses dgts de combat. Important : si la force dun monstre est suprieure 1, un succs incomplet na pas deffet sur lui. Un monstre doit tre compltement battu dans un test de Combat ou il ignore les succs incomplets.
larme, +6 du sort). En ajoutant sa valeur de Vigueur de 6, le total de Pete pour le test de Combat est de 16. La valeur de combat de la Larve Stellaire est de 3, il a donc 13 ds lancer pour obtenir 3 succs (la force de la Larve Stellaire).
LANCER UN SORT
Un investigateur doit russir lancer un sort afin de bnficier de ses effets. Chaque sort a un modificateur de lancer, et la plupart ont un cot en Sant Mentale. Pour lancer un sort, un investigateur doit payer son cot en Sant Mentale puis faire un test de Sort. Pour payer le cot en Sant Mentale dun sort, le joueur retire de son total un nombre de pions Sant Mentale gal au cot du sort. On doit toujours payer le cot en Sant Mentale dun sort, que le test de Sort soit russi ou non. Un test de Sort est un test de comptence bas sur la valeur de Savoir de linvestigateur, ajust par le modificateur de lancer du sort. Si le test est un chec, le sort na pas deffet. Si le test est russi, le sort fait effet. Exemple : Harvey Walters tente de lancer Soin, un sort avec un modificateur de lancer de +1 et un cot en Sant Mentale de 1. Tout dabord, Harvey paye le cot en Sant Mentale, puis il fait un test de Savoir (+1). Sa valeur actuelle de Savoir est 4, il lance donc 5 ds et obtient 2 succs. Le sort de Soin est russi. Leffet du sort permet Harvey de rcuprer autant de Rsistance que de russites au test, soit deux.
15
investigateur est dvor. Quand cela arrive, le joueur dfausse immdiatement toutes ses cartes ( lexception des trophes non dpenss) et mlange sa feuille dinvestigateur avec les feuilles inutilises. Le joueur pioche au hasard un nouvel investigateur et prpare linvestigateur comme au dbut de la partie.
STATUT DE LINVESTIGATEUR
Ce paragraphe dcrit les diffrentes conditions qui peuvent affecter un investigateur durant le jeu.
Fou Arkham
Si la Sant Mentale dun investigateur est rduite 0 alors quil se trouve Arkham, linvestigateur devient temporairement fou. Il doit immdiatement choisir et dfausser la moiti (arrondi linfrieur) de ses objets et la moiti de ses pions Indices et tous ses acomptes. Le joueur dplace immdiatement son investigateur lAsile dArkham. La Sant Mentale de linvestigateur revient 1 (on place un pion Sant Mentale sur sa feuille) et il ne fait plus de rencontre pour ce tour. Linvestigateur pourra faire son prochain tour normalement.
Inconscient Arkham
Si la Rsistance dun investigateur est rduite 0 alors quil est Arkham, linvestigateur tombe inconscient. Il doit immdiatement choisir et dfausser la moiti (arrondi linfrieur) de ses objets et la moiti de ses pions Indices et tous ses acomptes. Le joueur dplace immdiatement son investigateur lHpital Sainte Marie. La Rsistance de linvestigateur revient 1 (on place un pion Rsistance sur sa feuille) et il ne fait plus de rencontre pour ce tour. Linvestigateur pourra faire son prochain tour normalement.
16
Le joueur remet la carte signe des anciens dans la bote. Cette carte ne peut plus tre utilise pour le reste de la partie. Une fois que ces actions ont t effectues, le portail est dfinitivement scell : aucun portail ne peut plus souvrir cet endroit, ni aucun monstre y apparatre jusqu la fin de la partie.
17
Si lajout dun monstre sur le plateau devait amener le nombre de monstres Arkham au-dessus de la limite de monstres, le monstre est alors plac dans la zone de Priphrie. Les monstres dans la Priphrie y restent jusqu ce que cette zone soit pleine. Nombre de Joueurs 1 2 3 4 5 6 7 8 Maximum de Monstres dans la Priphrie 7 6 5 4 3 2 1 0
peut pas quitter lchelle, donc le niveau de terreur ne peut pas aller au-dessus de 10. Une fois que le niveau de terreur a atteint 10, sil devait encore augmenter, au lieu de dplacer le marqueur de terreur, on ajoute un pion destin sur lchelle du destin du Grand Ancien pour chaque point daugmentation du niveau de terreur.
Quand le niveau de terreur atteint 9, on met un pion ferm sur la Vieille choppe de Magie. Elle est ferme pour le reste de la partie et personne ne peut plus entrer cet endroit. Les investigateurs et les monstres la Vieille choppe de Magie sont immdiatement dplacs la zone de rues du Quartier Rsidentiel.
Quand le nombre de monstres dans la Priphrie dpasse cette limite, on remet tous les monstres de la Priphrie dans la tasse des monstres et on augmente le niveau de terreur de 1.
LCHELLE DE TERREUR
Lchelle de terreur indique le niveau actuel de terreur Arkham - ltat mental des habitants de la ville. Diverses choses peuvent augmenter le niveau de terreur, comme le dpassement de la limite de monstres dans la Priphrie ou les effets dune carte mythe. Le niveau de terreur ne peut jamais baisser. Faites donc trs attention son volution Quand le niveau de terreur augmente, on bouge le marqueur de terreur en consquence. Ce marqueur ne
18
dtAils dune
Feuille de
GRAnd AnCien
CombAttRe
les
GRAnds AnCiens
Au dbut de la bataille, assurez-vous que lchelle du destin soit remplie de pions destin. Activez immdiatement les capacits de Dbut de Bataille que le Grand Ancien peut avoir.
Aprs que chaque joueur ait attaqu une fois, le Grand Ancien attaque. Souvent, les joueurs devront russir des tests de comptences ou subir des effets nfastes.
Quand les joueurs retirent le dernier pion destin de lchelle du destin du Grand Ancien, celui-ci est battu et les joueurs ont gagn ! 1 : Nom : nom du Grand Ancien. 2 : Valeur de Combat : valeur de combat du Grand Ancien. Elle nest utilise que sil est rveill et que les joueurs le combattent. 3 : Dfenses : cette section liste les capacits dfensives du Grand Ancien. 4 : Adorateurs : cette section donne certaines capacits un ou plusieurs types de monstres. Ces capacits sont actives tout au long du jeu. 5 : Pouvoir : cest un effet unique que le Grand Ancien a sur le jeu. La plupart des effets sont actifs tout au long du jeu. 6 : Attaque : cest lattaque du Grand Ancien, utilise uniquement durant le combat. Certains Grands Anciens ont aussi une capacit de Dbut de Bataille qui ne se produit quune seule fois. 7 : chelle du Destin : cette chelle montre la progression du rveil du Grand Ancien. Cependant, si tous les investigateurs sont dvors, ils nont pas russi empcher la venue du Grand Ancien et ils ont perdu la partie.
FiniR
lA bAtAille
chaque round, les joueurs ont dabord une phase dEntretien, puis prennent leurs tours en attaquant le Grand Ancien, on fait un compte du nombre total de succs quils ont obtenus en tant que groupe. chaque fois quils ont accumul un nombre de succs au moins gal au nombre de joueurs (par exemple, 4 succs ou plus dans une partie 4 joueurs), ils retirent 1 pion destin de lchelle du destin du Grand Ancien et on rinitialise le compte de succs.
19
La Bataille Finale
Avant que la bataille finale ne commence, on dfausse les cartes Environnement ou Rumeur actives. De plus, une fois que la bataille finale commence, les investigateurs ne peuvent plus collecter dargent des cartes Acompte ou Prt Bancaire. Quand le Grand Ancien est rveill, les investigateurs qui sont perdus dans le temps et lespace sont immdiatement dvors et limins du jeu. Les investigateurs survivants doivent faire face au Grand Ancien dans la bataille finale ! Le combat avec le Grand Ancien est divis en rounds. Lors dun round, les joueurs ont dabord la possibilit dajuster les comptences de leurs investigateurs. Puis chaque joueur attaque le Grand Ancien. Pour finir, le Grand Ancien attaque les investigateurs. Une fois que ces tapes ont t rsolues, un nouveau round commence. Chaque round dans une bataille contre un Grand Ancien se dcompose ainsi :
DIVERS
Les paragraphes suivants sont des rgles additionnelles pour vous aider mieux joueur Horreur Arkham.
20
detAils du plAteAu
1: Nom : nom du monstre. 2: Conscience : cest le modificateur utilis pour Echapper ce monstre. 3: Liser de Mouvement : la couleur de ce liser indique le type de mouvement du monstre (Noir - normal, Rouge - rapide, Jaune - immobile, Bleu volant, Vert - spcial). 4: Monde Natal : cest le monde natal du monstre. Quand un portail est scell ou ferm, tous les monstres en jeu qui partagent ce monde natal sont remis dans la tasse.
1: Nom et profession : nom de votre personnage et son travail. Le plateau est divis en plusieurs sections : Arkham (A), les Autres Mondes (C), lchelle de Terreur (D), et les Limites de la Ville (EG). La section de la ville dArkham montre la cite dArkham divise en 9 quartiers. Chacun deux a 2 ou 3 lieux importants, ainsi quune zone de rues (B). Les investigateurs se dplacent sur cette section du plateau, en passant par les rues pour visiter les diffrents lieux. Chaque lieu est marqu par un nombre dicnes indiquant les types les plus courants de rencontres cet endroit. La section des Autres Mondes (C) montre des mondes parallles o les investigateurs peuvent aller grce aux portails ouverts dArkham. Les investigateurs pntrent dans les portails pour les explorer et trouver des failles qui leur permettront de fermer les portails une fois revenus Arkham. Lchelle de Terreur (D) montre le niveau de terreur actuel des habitants dArkham. Si ce niveau de terreur devient trop lev, les gens vont commencer quitter la ville, ce qui rendra plus difficile le recrutement des Allis. Il peut mme arriver que les trois boutiques ferment, ce qui rend le jeu plus difficile. La section des Limites de la Ville contient trois zones spciales : la Priphrie (E), le Ciel (F) et Perdus dans le Temps et lEspace (G). Les investigateurs victimes dun sort horrible vont dans la zone Perdus dans le Temps et lEspace. Les monstres en excs sur le plateau vont errer dans la Priphrie. Les monstres volants rdent dans le Ciel do ils peuvent fondre sur les investigateurs dans les rues dArkham. 2: Maximum de Sant Mentale : cest la valeur de Sant Mentale avec laquelle votre personnage commence la partie. Vous ne pouvez pas augmenter la Sant Mentale au-del de cette valeur (mais vous pouvez augmenter cette valeur). 3: Maximum de Rsistance : cest la valeur de Rsistance avec laquelle votre personnage commence la partie. Vous ne pouvez pas augmenter la Rsistance au-del de cette valeur (mais vous pouvez augmenter cette valeur). 4: Maison : cest le lieu o votre investigateur commence la partie. 5: Possessions : cest lquipement de dpart de votre personnage. 6: Capacit Unique : cest une capacit spciale que seul votre personnage possde. 7: Concentration : cest la capacit de votre personnage ajuster ses comptences chaque tour. 8: Paires de Comptences : ce sont les comptences de votre personnage. Elles sont couples et si vous augmentez une des deux comptences, lautre diminue.
F ACe
CombAt
1: Capacits : capacits ou attributs spciaux possds par le monstre. 2: Texte dAmbiance : ce texte na pas deffet sur le jeu. 3: Valeur dHorreur : cest le modificateur utilis pour les tests dHorreur contre ce monstre. 4. Dgts dHorreur : indique combien de pions Sant Mentale linvestigateur perd sil choue son test dHorreur contre ce monstre. 5: Force : cest la difficult dun test de Combat contre ce monstre. 6. Dgts de Combat : indique combien de pions Rsistance linvestigateur perd sil choue son test de Combat contre ce monstre. 7: Valeur de Combat : cest le modificateur utilis dans les tests de Combat contre ce monstre.
21
Crdits
Concept : Richard Launius Design de la Seconde dition du Jeu : Richard Launius et Kevin Wilson Dveloppement Supplmentaire : Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage, et Christian T. Petersen Rgles : Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian T. Petersen, et Greg Benage Edition : Greg Benage et Christian T. Petersen Ides Additionnelles et Soutien : Christopher Allen Design Additionnel et Dveloppement, Premire dition : Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis Cration Graphique : Scott Nicely, Brian Schomburg Tests et Commentaires pour cette dition : quipe de FFG, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme Ludwig, Tess ORiva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski, et Team XYZZY Dveloppeur executif: Greg Benage. diteur : Christian T. Petersen Traduction : Frdric Bizet, aid de Nicolas Doguet Relecture : Tiphanie Lhommet, Olivier Prvot Maquette : Edge Studio Remerciements spciaux : Howard Philips Lovecraft
Dpenser de largent
Souvent, les investigateurs se verront dire quils peuvent acheter des objets au prix indiqu ou pour 1$ de plus que le prix indiqu. Le prix indiqu dun objet est le chiffre dans le coin infrieur droit de la carte. On achte un objet en donnant largent demand la banque.
Problm es de Timing
Quand plusieurs effets du jeu se produisent simultanment, cest aux joueurs de choisir lordre dans lequel ils se produisent. Si les joueurs narrivent pas se mettre daccord, cest le premier joueur qui dcide.
Pour une FAQ, un service client, et des informations additionnelles sur Horreur Arkham, visitez ce site :
W W W . E D G E E N T . C OM
Lappel de Cthulhu et Horreur Arkham sont utiliss sous licence de Chaosium, Inc. Horreur Arkham : jeu de plateau de LAppel de Cthulhu est copyright 2006 et marque dpose Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs. Aucune partie de ce jeu ne peut tre copie ou reproduite sans accord crit de ses diteurs ou dtenteurs du copyright.
22
TM
WWW.EDGEENT.COM
2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs. Aucune partie de ce produit ne peut tre reproduite sans autorisation. Les Demeures de lpouvante, Horreur Arkham, Fantasy Flight Games et son logo sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. dition franaise par Edge, marque commerciale dUbik. Ubik, 6 rue du Cass, 31240 Saint Jean. Tel : 05 34 36 40 50. Fabriqu en Chine.
iCnes
de
lieu
Au-dessus de chaque lieu du plateau il y a un diamant rouge ou vert. Ce diamant indique le danger relatif de lendroit. Un diamant vert indique un endroit stable. Les monstres et les portails napparaissent jamais ces endroits, bien quil soit possible pour les monstres de sy dplacer dans certaines circonstances. Un diamant rouge indique un lieu instable. Les monstres et les portails peuvent apparatre en ces lieux, parfois comme rsultat de rencontres. Ces lieux doivent tre approchs avec prudence. Les lieux ont aussi dautres icnes. Ces icnes prviennent les joueurs des vnements qui peuvent sy produire. Voici la signification des ces icnes : Allis Bndiction Pions Indice Objets Communs Argent Sant Mentale Comptences Sorts Rsistance Objets Uniques
t Rop
de
p oR tAils
R sum d un t ouR
Les phases dun tour sont les suivantes : Phase I : Entretien Phase II : Mouvement Phase III : Rencontres Arkham Phase IV : Rencontres dans les Autres Mondes Phase V : Mythe Lors de lEntretien, les joueurs font les actions dentretien qui leur sont demandes de tour en tour : rcuprer de largent, effectuer le paiement des prts, restaurer leur quipement, et ajuster leurs comptences. Lors du Mouvement, les investigateurs Arkham se dplacent selon leur valeur de Vitesse actuelle. Les investigateurs dans les Autres Mondes avancent la zone suivante de lAutre Monde, ou reviennent Arkham sils sont dj dans la seconde zone. Lors des Rencontres Arkham, un investigateur dans un lieu sans portail pioche une carte lieu du paquet de ce quartier et suit ses instructions. Gnralement, les rencontres Arkham impliquent un test de comptence. Lors des Rencontres dans les Autres Mondes, un investigateur dans un Autre Monde pioche des cartes du paquet portail jusqu obtenir une carte portail correspondant au symbole rencontre de lAutre Monde o il se trouve, puis suit les instructions de la carte. Gnralement, les rencontres dans un Autre Monde impliquent un test de comptence. Durant la phase de Mythe, le premier joueur pioche une carte mythe et la rsout. Dabord, un ou plusieurs nouveaux monstres apparaissent Arkham, parfois avec un nouveau portail, et on place souvent un pion Indice galement. Puis, certains monstres du plateau peuvent se dplacer dans la ville. Enfin, les effets spciaux de la carte mythe se produisent, ce qui peut changer les rgles du jeu momentanment ou pour plusieurs tours.
Sil y a trop de portails ouverts au mme moment, le Grand Ancien peut immdiatement se rveiller. Nombre de Joueurs 12 34 56 78 Le Grand Ancien se rveille : 8 Portails Ouverts 7 Portails Ouverts 6 Portails Ouvertss 5 Portails Ouverts
Trs Important : si le Grand Ancien se rveille de cette manire, on remplit lchelle du destin avec des pions destin avant de procder la bataille finale !
l imite
de
m onstRes
Le nombre de monstres autoris sur le plateau dpend du nombre de joueurs. Les monstres qui dpasseraient cette limite sont placs dans la Priphrie au lieu dtre mis en ville. Limite de Monstres = (Nombre de Joueurs) + 3 Important : si le niveau de terreur atteint 10, Arkham est envahie, ce qui veut dire que lon napplique plus la limite de monstres pour le reste de la partie.
m onstRes
dAns lA
p RiphRie
De plus, chaque lieu instable donne aux joueurs la possibilit de rencontrer un Alli et des pions Indice apparaissent souvent ces endroits suite la rsolution de cartes Mythe. Certains lieux ont des icnes spciales avec leurs couleurs inverses, comme licne Sant Mentale de lAsile dArkham. Ces icnes indiquent quil y a une manire sre dacqurir cet objet ce lieu.
Si lajout dun monstre sur le plateau devait amener le nombre total de monstres Arkham au-dessus de la limite de monstres, on place alors le monstre dans la Priphrie. Les monstres dans la Priphrie y restent jusqu ce que cette zone soit trop remplie : Nombre de Joueurs 1 2 3 4 5 6 7 8 Maximum de Monstres dans la Priphrie 7 6 5 4 3 2 1 0
C ApACits s pCiAles
des
m onstRes
Embuscade : une fois que le combat a commenc avec cette crature, linvestigateur na plus la possibilit de senfuir, il doit combattre jusqu la victoire de lun des deux protagonistes. Inpuisable : un monstre avec cette capacit ne peut pas tre rcupr comme trophe. chaque fois quil est battu, il retourne dans la tasse. Rsistance Physique/Magique : une Arme ou un Sort qui ajoute un bonus du type indiqu ne fournit que la moiti (arrondi au suprieur) du bonus normal. Exemple : utiliser une Mitraillette (normalement un bonus Physique de +6) contre un monstre avec une Rsistance Physique ne donne que +3 en bonus. Immunit Physique/Magique : une Arme ou un Sort qui ajoute un bonus du type indiqu ne fournit aucun bonus. Exemple : utiliser une Mitraillette (normalement un bonus physique de +6) contre un monstre avec une Immunit Physique donne un bonus de 0. Cauchemardesque X : un investigateur qui russit un test dHorreur contre un monstre avec cette capacit perd tout de mme X Sant Mentale. Cette capacit ne sapplique pas si linvestigateur choue son test dHorreur. Exemple : un Sombre Rejeton (Cauchemardesque 1) fait perdre 3 Sant Mentale un investigateur sil rate son test dHorreur ou 1 Sant Mentale en cas de russite. Irrsistible X : un investigateur qui bat ce monstre en combat perd tout de mme X Rsistance. Cette capacit ne sapplique
24
t ests
de
C ompten Ce
Les investigateurs sont souvent amens faire des tests de comptence pour viter des ennuis ou gagner des avantages. Ces tests de comptence indiquent la comptence utilise, ce qui dtermine le nombre de ds lancer par le joueur pour le test ; le modificateur du test, qui peut donner un bonus ou une pnalit au nombre de ds lancer ; et la difficult, qui dtermine le nombre de succs que le joueur doit obtenir pour russir le test (un rsultat de 5 ou 6 au d est un succs).
t ests p AR tiCulieRs
de
C ompten Ce
Il y a quatre types de test particulier de comptence : test dvasion, test dHorreur, test de Combat et test de Sort. Chacun de ces tests spciaux dpend de la valeur de lune des six comptences de base. Les bonus pour cette comptence sappliquent au test spcial bas sur cette comptence. Mais les bonus aux tests spciaux ne sappliquent pas aux tests normaux de cette comptence. Les tests dEvasion dpendent de la Discrtion (voir chapper aux Monstres, page 13). Les tests de Combat dpendent du Combat (voir Combat, page 14). Les tests dHorreur dpendent de la Volont (voir Test dHorreur, page 14). Les tests de Sort dpendent du Savoir (voir Lancer un Sort, page 15).
Quand le nombre de monstres dans la Priphrie d'Arkham dpasse cette limite, on remet tous ces monstres dans la tasse et on augment le niveau de terreur de 1.
R sum
du
n iveAu
de
t eRReuR
Pour chaque palier d'augmentation du niveau de terreur, on retire alatoirement un Alli du paquet Alli. De plus, les vnements suivants arrivent certains niveaux : Niveau de Terreur 3 6 9 10 vnement Le Magasin ferme. La Boutique des Souvenirs ferme. La Vieille choppe de Magie ferme. Arkham est envahie (plus de limite de monstres et on ajoute un pion destin).