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Rglement 2012 Coupe de France de Robotique Eurobot


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Sommaire
1. 1. 2. 2. BUT DU JEU ............................................................................... 6 DETAILS DE L'AIRE DE JEU ET DES ACTIONS ........................................ 7 2.1. L'AIRE DE JEU (COMMUNE POUR EUROBOT ET EUROBOT JUNIOR) .......................... 7 2.2. LES ZONES DE DEPART ................................................................... 8 2.3. LA CARTE AU TRESOR .................................................................... 9 a. Description des lments de jeu et disposition au dbut du jeu ............ 9 b. Actions et contraintes .............................................................. 9 2.4. LE TRESOR DE LILE .................................................................... 11 a. Description des lments de jeu et disposition au dbut du jeu. .......... 11 b. Actions et contraintes ............................................................... 13 2.5. LES BOUTEILLES A LA MER .............................................................. 15 a. Description des lments de jeu et disposition au dbut du jeu ........... 15 b. Actions et contraintes ............................................................... 16 3. 3. LA PRESENTATION DU PROJET ...................................................... 17 3.1. 3.2. 4. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.4.1. 4.4.2. 4.4.3. 4.4.4. 4.4.5. 4.4.6. 4.5. 4.5.1. 4.5.2. 4.5.3. DOSSIER TECHNIQUE .................................................................... 17 POSTER TECHNIQUE .................................................................... 17 GENERALITES ........................................................................... 18 DIMENSIONS ............................................................................ 19 SOURCE DENERGIE ..................................................................... 21 AUTRES CONTRAINTES DE CONCEPTION .................................................. 21 VISIBILITE ........................................................................... 21 CORDON DE DEMARRAGE ............................................................. 22 BOUTON D'ARRET D'URGENCE ......................................................... 22 ARRET AUTOMATIQUE ................................................................ 22 SYSTEME D'EVITEMENT ............................................................... 22 SUPPORT DE BALISE EMBARQUEE ...................................................... 22 CONTRAINTES DE SECURITE ............................................................. 23 GENERALITES ........................................................................ 23 LASERS ............................................................................ 24 SOURCES LUMINEUSES DE FORTE PUISSANCE ........................................... 24

LES ROBOTS ............................................................................. 18

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 4.5.4. SYSTEMES A AIR COMPRIME ........................................................... 24 4.5.5. BATTERIES A BASE LITHIUM ........................................................... 24 5. SYSTEME DE REPERAGE PAR BALISES............................................... 25 5. 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 6. 6. 6.1. 6.2. 6.3. 7. 7. 7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 7.5. 7.6. 8. 8. 8.1. 8.2. 8.3. 8.4. 8.5. 8.6. 8.7. 8.8. 8.9. 8.10. GENERALITES ........................................................................... 25 BALISE DE LOCALISATION DU ROBOT ..................................................... 26 BALISES FIXES .......................................................................... 26 SIGNAUX DE COMMUNICATION ........................................................... 27 IDENTIFICATION DU ROBOT .............................................................. 27 MISE EN PLACE ......................................................................... 27 LE MATCH .............................................................................. 28 LE COMPTAGE DES POINTS .............................................................. 28 GENERALITES ........................................................................... 29 LHOMOLOGATION ...................................................................... 29 LES PHASES QUALIFICATIVES............................................................. 30 LES PHASES FINALES .................................................................... 30 QUALIFICATION POUR LA FINALE NATIONALE ............................................. 31 QUALIFICATION POUR LA FINALE EUROPEENNE ........................................... 31 AIRE DE JEU VUE DE DESSUS ............................................................. 33 LE COUVERCLE DE LA CALE DU COFFRE .................................................. 34 LES TOTEMS ............................................................................ 34 LES LINGOTS ........................................................................... 35 LES PIECES ............................................................................. 35 LE PALMIER............................................................................. 36 LE SUPPORT DE LA CARTE AU TRESOR .................................................... 36 LE SUPPORT DE LA BOUTEILLE ET LE POUSSOIR ........................................... 37 REFERENCES DES PEINTURES ............................................................ 38 REFERENCES DES MATERIAUX ......................................................... 38

LES MATCHS ............................................................................. 27

LES RENCONTRES ...................................................................... 29

ANNEXES ................................................................................. 33

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Prsentation
Eurobot et Eurobot Junior sont deux rencontres amateurs ouvertes des jeunes runis au sein dun club, d'un groupe damis ou dans un cadre scolaire. Eurobot et Eurobot Junior ont pour objectifs communs de permettre aux jeunes d'tre les acteurs de leur apprentissage et de mettre en pratique des savoirs, savoir-faire et savoir-tre, en participant un vnement ludique et convivial. Spcificits dEurobot La limite dge des participants pour la finale Eurobot est de 30 ans inclus, chaque quipe pouvant intgrer un encadrant auquel la limite d'ge ne s'applique pas. Les quipes ne respectant pas cette limite dge ne pourront pas participer la finale europenne Eurobot. Le challenge technique consiste construire un robot autonome ainsi quun robot secondaire autonome dont la fabrication est facultative. Spcificits dEurobot Junior La limite dge des participants pour la finale Eurobot Junior est de 18 ans inclus, chaque quipe pouvant intgrer un encadrant auquel la limite d'ge ne s'applique pas. Le challenge technique consiste construire un robot filoguid ainsi quun robot secondaire autonome dont la fabrication est facultative. Attention, en fonction de lorganisation de la structure scolaire de votre pays, cette limite dge peut tre sensiblement diffrente. Consultez bien les conditions dinscriptions dispenses par votre comit dorganisation local pour prendre connaissance des tolrances. Une quipe est un groupe de jeunes ayant fabriqu un ou deux robots pour la rencontre. Un jeune ne peut faire partie que d'une seule quipe, mme si les quipes appartiennent la mme structure, mais nous encourageons les changes d'expriences entre les quipes. Le projet peut tre encadr par un adulte (enseignant, parent, animateur, etc.) mais doit tre conu et ralis par les jeunes de l'quipe. Une mme structure (club, tablissement scolaire, etc.) peut encadrer et inscrire plusieurs quipes, en respectant les conditions dinscription fournies par votre

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement comit dorganisation national. L'acceptation de ces conditions est indispensable pour valider votre inscription. Eurobot et Eurobot Junior ont pour vocation de se drouler dans un esprit amical et sportif. Comme dans toute rencontre sportive, les dcisions d'arbitrage sont sans recours, l'exception d'un accord entre toutes les parties prenantes. Les finales europennes dEurobot et dEurobot Junior rassembleront les quipes slectionnes sur les finales nationales. Ces rencontres se droulent en Europe, mais restent ouvertes tous les pays. Les pays qui prsentent plus de 3 quipes doivent organiser une qualification nationale (ou coupe nationale) afin de slectionner 3 quipes parmi celles qui sont inscrites.

Cette anne, les rglements dEurobot et dEurobot Junior sont pratiquement similaires. Cela signifie quun certain nombre de paramtres ont t fusionns. En consquence, relisez bien en dtail tous les lments des rglements Eurobot et Eurobot Junior mme ceux qui vous paraissent familiers (dimensions des tables, des robots etc) Le but de cette dmarche est doffrir un support quasi commun entre la rencontre Eurobot ddie aux robots autonomes et Eurobot Junior ddie aux robots filoguids. Ainsi, un organisateur dune rencontre Eurobot devient galement en capacit dorganiser une rencontre avec les moins de 18 ans dEurobot Junior et inversement.

ATTENTION ! Mme si les diffrences sont minimes, le document que vous avez en main dcrit uniquement le rglement pour la participation Eurobot

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1. BUT DU JEU
Les robots, devenus pirates, participent une chasse au trsor afin de rcuprer le plus de pices possibles. Ils pourront accomplir les actions suivantes : La carte au trsor : Les robots doivent rcuprer la carte au trsor. Le trsor de lle : chaque robot doit ramener un maximum de pices et de lingots dans son coffre fort situ au niveau de la cale de son bateau. Les bouteilles la mer : les robots doivent drouler les messages envoys aux autres bateaux par des bouteilles drivant en mer.

Figure 1 Vue gnrale de la table et des lments de jeux

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2. DETAILS DE L'AIRE DE JEU ET DES ACTIONS


Note importante : Les organisateurs sengagent construire laire de jeu avec la plus grande exactitude possible. Nanmoins, ils sautorisent des tolrances dans la fabrication. Aucune rclamation concernant des carts dimensionnels ne sera enregistre. Les ventuelles modifications de ce cahier des charges seront indiques dans un document complmentaire qui sera disponible sur le site internet de votre comit dorganisation local. Les quipes sont averties que ltat de surface des zones peintes peut diffrer dune table une autre, et peut galement se dgrader au cours du temps. Si des problmes sont dcouverts concernant le rglement, les spcifications de la table et des lments de jeu peuvent tre amenes tre corrigs pendant lanne. Nous incitons fortement les quipes consulter rgulirement notre site web http://www.eurobot.org/ ainsi que le site internet de votre comit dorganisation local afin de vrifier lexistence de modifications potentielles, et galement de suivre les discussions et les informations diffuses dans le forum http://www.planete-sciences.org/forums.

2.1.

L'aire de jeu (commune pour Eurobot et Eurobot Junior)

L'aire de jeu est un plan rectangulaire, de 3000 mm par 2000 mm pouvant tre compose de deux morceaux de 1500 mm par 2000 mm en fonction des menuisiers, et inclin de 10% vers le public pour Eurobot Junior. Elle est peinte de couleur bleue en majorit (voir la rfrence en annexe).

Figure 2 Vue de la table de jeu

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Toutes les dimensions de laire de jeu ainsi que le positionnement des lments mobiles sont indiqus sur les plans en annexes uniquement.

2.2.

Les zones de dpart

Elles se situent aux coins suprieurs de la table et sont reprsentes par un carr peint la couleur de lquipe (violet gauche et rouge droite, vu du public). Avant de dmarrer, les robots ne doivent pas dpasser les limites de la zone de dpart. Dans le cas dun robot secondaire suiveur de ligne, il est autoris de placer la partie du robot secondaire ddie la dtection au dbut de la ligne noire en dehors de la zone. Mais le reste du robot doit, selon la rgle prcdente, rester dans la zone de dpart.

Figure 3 Vue de laire de dpart

Sera dclare forfait une quipe dont aucun des deux robots n'aura entirement quitt la zone de dpart avant la fin du match. Autrement dit, il suffit que l'un des deux ne soit plus au dessus de la zone de dpart pour que l'quipe ne soit pas considre comme forfait.

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2.3.

La Carte au trsor

Comme tout pirate qui se respecte, llment indispensable pour retrouver son chemin et atteindre le trsor est la carte. Les robots vont donc devoir se frayer un chemin dans la fort tropicale pour rcuprer la carte de lle Cacahute et retrouver le trsor cach. a. Description des lments de jeu et disposition au dbut du jeu Pour cette action, les robots possdent les lments de jeu suivants : la Carte au trsor : Elle est reprsente par une planche de bois fine, fortement incline et reposant sur la bordure arrire. Elle est fixe et est cache par un morceau de tissu au dpart

Figure 4 La carte au trsor

la Fort Tropicale elle est reprsente par deux morceaux de tissu de formes identiques (un rouge et un violet). Des petits morceaux de velcro, ct crochets, sont placs en haut chaque extrmit. En dbut de chaque match, la fort tropicale cache toute la carte. b. Actions et contraintes Actions Le robot doit dcouvrir la carte en arrachant compltement le morceau de tissu de sa couleur. Cette action rapporte 5 pices.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Contraintes Le robot doit conserver avec lui la pice de tissu et penser la restituer lorganisation avant de quitter laire de jeux.

Figure 5 La fort tropicale et le mur de protection en fin de match

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2.4.

Le Trsor de lle

Il y a plusieurs sicles, des bateaux pirates ont accost sur lle Cacahute, perdue au milieu de locan Pacifique, pour y cacher leurs plus beaux trsors. Ils ont disperss dans toute lle leurs pices et leurs lingots. En bon pirate, les robots vont devoir rcuprer et ramener dans leur bateau le plus de pices et de lingots possibles. a. Description des lments de jeu et disposition au dbut du jeu. Pour cette action, les robots disposent des lments de jeu suivants : lle Cacahute est dessine au milieu de laire de jeu et a une forme ressemblant une cacahute. Elle est constitue de deux jungles, reprsentes par des disques de couleur vert, entours par une plage reprsente par la forme en cacahute de couleur jaune. Le palmier est un lment de dcor. Les Totems sont reprsents par des cubes et paralllpipdes fixes empils alternativement, fixes permettant dy poser quatre pices au premier palier, deux lingots au second et quatre pices au dernier tage au dpart de la rencontre. Ils sont situs au milieu des parties jungle de l'le Cacahute. Les dimensions et dispositions exactes de ces totems se trouvent en annexe.

Figure 6 Les deux totems chargs de pices et de lingots

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Les bateaux sont constitus des parties marrons dessines sur laire de jeu et de la zone de dpart. Ils sont situs le long des bordures latrales de laire de jeu : un du ct rouge, un du ct violet. Chaque bateau est constitu de 3 parties : La chambre du capitaine correspond la zone de dpart des robots. La cale correspond la partie marron dlimite par un tasseau de bois, sur le ct et les coins avant de la table de jeu. Elle est recouverte dun couvercle. Ce couvercle est en position ferme au dpart et peut souvrir par nimporte quel moyen jusqu un angle de 45. Louverture est mcaniquement limite laide dune ficelle sur le cot de la table hors espace de jeu). Le pont de chargement correspond la zone de couleur marron situe entre la cale et la chambre du capitaine.

Figure 7 Le bateau constitu des trois parties

Les pices blanches sont des disques trs fins avec un rehausseur fix sur lune de ses faces permettant de les surlever lgrement dun ct et faciliter la prise par les robots. Il y a en tout 38 pices (blanches et noires) sur laire de jeu qui sont communes aux deux quipes. Les dimensions et le positionnement de dpart sont dcrits dans les annexes. Les pices noires sont au nombre de quatre et sont identiques aux pices blanches mais de couleur noire. Elles sont disposes alatoirement sur les emplacements prvus pour recevoir les pices blanches lexception de

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement lemplacement sur la mer face laire de dpart qui sera toujours occup par une pice blanche. Les lingots sont des paralllpipdes trapzodaux en vraie forme de lingot. Ils sont de couleur jaune. Il y a 7 lingots en tout sur laire de jeu communs aux deux quipes. Les dimensions et le positionnement de dpart sont dcrits dans les annexes.

Figure 8 Les pices blanches, noires et les lingots

b. Actions et contraintes Actions Chaque robot doit rcuprer le plus de lingots et de pices blanches se trouvant sur laire de jeu et les placer compltement dans la cale, le pont et/ou dans la chambre du capitaine de son bateau. Attention, les pices noires ne rapportent rien ! Pour agrandir encore plus son trsor, chaque robot peut aller aborder le bateau adverse pour drober le trsor se trouvant dans le pont de dchargement ou dans sa cale uniquement. Pour cela, le robot doit rcuprer des pices et/ou des lingots amasss par lquipe. Attention, par scurit, le couvercle de la cale est ferme au dbut de la rencontre. Cependant, il est toujours possible de tenter de louvrir A la fin du match, cest le nombre de lingots et de pices placs compltement dans le bateau qui est comptabilis. Chaque lingot bien plac rapporte 3 pices et chaque pice bien place rapporte 1 pice.

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Figure 9 Exemple de fin de match

Contraintes Les robots nont pas le droit dentrer et de rouler dans la chambre du capitaine du bateau adverse. Chaque quipe peut dposer uniquement un lingot et quatre pices lintrieur de sa propre chambre du capitaine. Aucune autre pice ou lingot supplmentaire ne sera comptabilis. Seuls les lments se trouvant au niveau de la cale et du pont de dchargement du bateau sont rcuprables par lquipe adverse. Les lments stocks dans la cale du bateau ne pourront tre rcuprs par le robot de lquipe adverse quaprs avoir relev le couvercle de la cale. Une pice ou un lingot nest comptabilis que si sa projection verticale est intgralement incluse dans la bateau. Pour les lments de jeu cheval entre la chambre du capitaine et le pont de chargement, cest le contact entre llment de jeux et la surface de jeux qui permettra de dterminer si lobjet est considr dans lun ou lautre espace de jeu. En labsence de contact avec une des surfaces de jeu, llment de jeu sera invalid.

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2.5.

Les Bouteilles la mer

Tous les secrets de lle Cacahute nont pas encore t dcouverts ! Les pirates ont laiss quelques notes nigmatiques sur des papiers glisss dans des bouteilles jetes la mer. Les robots doivent retrouver et dcouvrir les secrets cachs. a. Description des lments de jeu et disposition au dbut du jeu Pour cette action, les robots possdent les lments de jeu suivants : les bouteilles la mer, sont reprsentes par de vraies bouteilles en plastiques dcoratives. Elles sont situes au-dessus de la bordure avant face au public. Les couleurs sont alternes (Rouge Violet Rouge Violet). Chaque quipe deux bouteilles manipuler. Cest un systme de poussoir qui permet de drouler les messages. Au dbut du match, le poussoir est loign de la bordure et se situe dans laxe du mouvement raliser pour valider laction.

Figure 10 Les messages des bouteilles la mer

la Ligne noire partant de la zone de dpart jusqu la premire bouteille la plus proche du ct de lquipe, est propose pour les ventuels robots capables de suivre une ligne. Attention ! La ralisation dun robot secondaire est facultative !

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Figure 11 La ligne noire dirige vers la bouteille

b. Actions et contraintes Actions Chaque robot doit pousser les lments de sa couleur contre la bordure de la table pour permettre le droulement dun morceau de tissu reprsentant le message. Cest llment compltement pouss contre la bordure de laire de jeu qui sera comptabilis. Chaque lment compltement pouss rapporte 5 pices.

Figure 12 Action non valide

Figure 13 Action valide

Contraintes Il nest pas autoris de pousser les lments des bouteilles adverses sous peine de donner les pices de laction lautre quipe.

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3. LA PRESENTATION DU PROJET
Les rencontres Eurobot et Eurobot Junior sont avant tout des supports la pratique ludique des sciences. Lun des objectifs fondamental est de vous accompagner et de valoriser vos travaux et projets de lanne. Pour cela, nous vous proposons de raliser un dossier technique et un poster.

3.1.

Dossier Technique

Chaque quipe est tenue de fournir un dossier technique au Comit darbitrage durant lanne; la date tant spcifie dans les conditions de participation. Lobjectif de ce document est de donner une vision synthtique et prcise de votre projet robotique autour de 2 axes : Informations gnrales (lquipe, le planning, le budget) Informations techniques (stratgie, choix techniques,) : cette partie doit tre rdige selon la trame qui sera fournie Le but de ce dossier nest pas de vous donner une charge de travail supplmentaire pour le plaisir, mais de vous aider faire aboutir votre projet. Il est tudi par les membres de comit darbitrage afin de dtecter au plus tt les erreurs dinterprtation du rglement, les dispositifs pouvant conduire des situations litigieuses, Il nous permet galement de reprer les solutions douteuses et dattirer votre attention sur les risques dchecs.

3.2.

Poster technique

Chaque quipe est tenue de fournir un poster technique au Comit darbitrage durant lanne ; la date tant spcifie dans les conditions de participation. Ce poster prsente les informations lies la conception du robot (des dessins, des renseignements techniques, des dtails de conception, des lments de stratgie etc). Il doit tre au moins au format A1 (594x841 mm) et doit tre imprim. L'affiche est destine promouvoir l'change et la communication entre les quipes. Un effort particulier devra tre fait pour rendre le poster comprhensible par un auditoire non technique. L'affiche devra imprativement inclure des images et/ou des diagrammes pour aider expliquer les concepts. Le poster doit aussi faire apparatre: Le nom de lquipe Le nom des membres de l'quipe La nationalit de l'quipe. Ce poster sera affich sur le stand de lquipe sur les lieux des rencontres. Pour la finale internationale, il sera demand une version en anglais.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Le poster doit tre fourni lorganisation au format PDF. La rsolution choisie doit garantir la lisibilit de tous les textes. Le fichier PDF rsultant ne doit pas excder 25 MB. La version PDF du poster pourra tre envoye lorganisation avant la rencontre via votre comit d'organisation national. Elle peut aussi tre fournie sur CD-ROMs, sur les lieux de la rencontre lors de lhomologation de votre robot. De manire gnrale, lorganisation incite les quipes communiquer autour de leur projet, sur Internet, via les forums,...

4. LES ROBOTS
4.1. Gnralits

Chaque quipe peut homologuer au maximum deux robots autonomes appels robot principal et robot secondaire de contraintes dimensionnelles diffrentes. La ralisation dun robot secondaire est facultative. Lun des objectifs est de permettre aux quipes dont les membres sont nombreux de travailler sur un second projet. Il est par ailleurs recommand aux quipes dbutantes de se concentrer sur la ralisation dune seule machine pour commencer. Mieux vaut un robot qui fonctionne bien que deux qui ne bougent pas. Le chemin menant aux aires de jeu peut comporter des escaliers, notamment lors de laccs la scne. Les deux membres dquipes sont les seules personnes autorises entrer dans larrire scne et sur la scne. Il est donc recommand de concevoir des quipements facilement transportables. Un robot secondaire ne peut concourir quavec le robot principal avec lequel il a t conu et homologu. On ne peut pas le r-homologuer avec un autre robot principal. Sauf devant son propre bateau, un robot principal ou secondaire dune quipe ne doit pas bloquer le(s) robot(s) de lautre quipe. En cas daction volontaire de ce type signale par larbitre, lquipe pourra tre pnalise. Un robot ne doit pas occasionner volontairement de dgt au robot adverse, ou laire de jeu et ses lments.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Le robot principal et le robot secondaire doivent tre composs d'lments solidaires les uns des autres (et ne peut donc pas contenir et dposer de parties ou dlments sur laire de jeu). Utiliser des objets de couleurs ou contenant des graphismes ressemblant des lments de l'aire de jeu afin de leurrer ladversaire nest pas fairplay. Ce dtail sera contrl lors de lhomologation. Les robots ne doivent pas se fixer sur laire de jeu (par exemple une ventouse). A tout moment du match, la force ncessaire pour lever un robot, ne doit pas tre suprieur son propre poids. Faire dlibrment vibrer la table ou toute autre action irrgulire expose lquipe un refus dhomologation. En cas de doute, contactez le comit darbitrage. Faites preuve dimagination ! Par exemple, titre dinnovation mais aussi pour offrir au public et aux mdias un spectacle attractif, votre robot peut utiliser des sons, afficher des expressions.

4.2.

Dimensions

Avertissement: Le changement des dimensions du robot principal et du robot secondaire est le rsultat dune rflexion pour permettre aux participants dEurobot Junior de plus facilement ensuite participer Eurobot. Les dimensions sont identiques pour les deux rencontres et le robot secondaire ralis pour Eurobot Junior est potentiellement homologable pour participer Eurobot.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Dimensions du robot principal et du robot secondaire On mesure le primtre d'un robot en l'entourant comme dans le dessin ci-joint. Dimensions robot principal: Dimensions robot secondaire:

Non dploy 1200 mm Dploy 1600 mm

Non dploy 800 mm Dploy 1000 mm

Le primtre du robot principal, ne doit pas excder 1200 mm au moment du dpart. Le primtre de ce robot principal totalement dploy ne doit pas excder 1600 mm au cours du match. Le primtre du robot secondaire est indpendant de celui du robot principal. Il ne doit pas dpasser 800 mm au moment du dpart et 1000 mm totalement dploy au cours du match. La hauteur du robot principal et du robot secondaire ne doit pas dpasser 350 mm, en excluant le mt du support de balise, dventuels capteurs et circuits lectroniques associs intgrs sous le mt du support de balise. Cependant, il sera tolr que le bouton darrt durgence dpasse de cette hauteur limite pour atteindre 375 mm. Dans tous les cas au dpart, lensemble (robot principal + robot secondaire) ne doit pas dpasser de la zone de dpart. Une exception est accorde pour les parties de robots capables de suivre la ligne.

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4.3.

Source dnergie

Toutes les sources potentielles d'nergie stockes dans le robot sont autorises (batteries, ressorts, air comprim, nergie gravitationnelle...), lexception des sources dnergie mettant en uvre des ractions chimiques comme des combustions ou des procds pyrotechniques, qui sont interdites pour des raisons de scurit. De plus, l'utilisation de produits corrosifs est interdite et les projections de liquides ne sont pas admises. Si vous avez le moindre doute sur une source dnergie inhabituelle, interrogez ds que possible le comit d'arbitrage. Afin dviter tout risque de feu, il est demand de porter une attention particulire au choix des fils conducteurs, en fonction de l'intensit des courants les traversant. Il est aussi fortement conseill de protger linstallation lectrique avec un fusible, cbl au plus proche des batteries. Batterie Les quipes doivent tre en mesure de jouer trois parties de suite. A noter que cela inclut les dlais ncessaires la mise en place, pendant lesquels le robot sera aliment et en attente du dpart. En consquence, nous recommandons fortement aux quipes de se munir de plusieurs jeux de batteries et de prvoir un accs ais ces dernires dans le robot pour leur changement. On rappelle aux quipes quil est indispensable davoir un jeu de batteries de rechange, entirement charg et disponible tout moment. La note sur lutilisation des batteries base de Lithium se trouve au point 4.5.5

4.4.

Autres Contraintes de conception

4.4.1. Visibilit Deux espaces rectangulaires de 100 x 70 mm doivent tre laisss libres sur 2 faces au choix du robot. Les quipes recevront des autocollants imprims par lorganisation (numro dquipes, sponsors de lvnement), quelles placeront sur ces espaces libres. Les quipes sont vivement encourages rendre toutes les manipulations d'lments visibles depuis l'extrieur. Le but de ce conseil est de permettre au public et autres participants de voir comment fonctionne le transport des lments dans le robot.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 4.4.2. Cordon de dmarrage Le(s) robot(s) doit tre quip dun dispositif de dpart facilement accessible sur le robot. Il sera dclench en tirant par lextrmit dun cordon d'au moins 500 mm de long. Ce cordon ne restera pas attach sur le robot aprs qu'il ait t dmarr. Aucun autre systme de dmarrage (tlcommande, interrupteur bascule activ manuellement, etc ) ne sera homologu. 4.4.3. Bouton d'arrt d'urgence Les robots doivent tre quips dun bouton darrt d'urgence ayant au moins 20 mm de diamtre et peint en rouge. Il sera plac sur le sommet du robot dans une position visible et dans une zone qui nest pas dangereuse et qui est immdiatement accessible par l'arbitre tout moment pendant la rencontre. Il peut dpasser la hauteur rglementaire du robot de 25 mm. Le bouton d'arrt d'urgence doit pouvoir tre actionn par un simple mouvement vers le bas (par exemple, en le percutant avec le poing). L'appui sur ce bouton doit provoquer l'arrt immdiat du moteur et de tous les actionneurs du robot, les laissant inactifs. 4.4.4. Arrt automatique Chaque robot sera quip dun systme qui arrte le dplacement du robot automatiquement la fin des 90 secondes que dure un match. 4.4.5. Systme d'vitement Les quipes sont tenues dquiper leur robot d'un systme de dtection des robots adverses. Le systme est destin empcher les collisions entre les robots pendant un match. Ce point sera systmatiquement vrifi lors de lhomologation. Les arbitres seront particulirement attentifs aux quipes non fair-play qui dsactivent dlibrment leurs systmes dvitement aprs avoir franchi le stade de lhomologation. 4.4.6. Support de balise embarque Il est fortement recommand aux quipes dinstaller un support sur leur(s) robot(s) autonome(s) afin daccueillir la balise de lquipe adverse. Si ncessaire, ce support peut tre amovible, de telle sorte qu'il n'est install que si l'adversaire en a besoin. Dans ce cas, il doit tre conu pour tre rapidement install avant le match.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Une quipe peut cependant choisir de ne pas quiper son robot de support de balise embarqu. Dans ce cas, si lquipe adverse exige un support de balise, et en a lutilit, lquipe pourra tre dclare forfait. Ce support devra tout moment respecter les points suivants : Avoir une surface de 80 x 80 mm positionne une hauteur de 430 mm du niveau de la table et permettant de placer la balise de reprage de lquipe adverse. La surface de la plate-forme sera recouvert sur sa partie suprieure de Velcro (face crochets ) Cette surface devra tre situe le plus au centre possible du robot, la distance le sparant d'un bord du robot non dploy ne devant pas faire moins de 50 % que celle le sparant d'un autre bord. Le mt portant cette plate-forme doit rester inclus dans la projection verticale de la plate-forme. Le mt ne peut accueillir que des systmes de capteurs. Le mt doit tre stable et doit pouvoir soutenir un poids minimum de 300 g.

4.5.

Contraintes de scurit

4.5.1. Gnralits Tous les systmes (robots et balises) sont tenus de respecter les rglementations en vigueur en Europe et dans les pays organisateurs des rencontres. Entre autres, ils doivent respecter les rglementations en matire de scurit et ne doivent en aucun cas mettre en danger les participants ou le public aussi bien pendant les matchs quen arrire-scne ou dans les stands. Les robots ne doivent pas comporter de partie saillante ou pointue susceptible de provoquer des dgts ou dtre dangereuse. L'utilisation de produits liquides, corrosif, pyrotechniques et d'tres vivants est interdite. Tous les robots doivent se conformer aux rglementations standards en matire de basse tension . De ce fait, les tensions embarques ne doivent pas dpasser 48V. Des diffrences de potentiel suprieures 48 V peuvent exister, mais uniquement lintrieur de dispositifs commerciaux ferms (ex : lasers, rtro-clairage dcrans LCD) mais uniquement si ces dispositifs nont pas

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement t modifis, et sils sont eux-mmes conformes aux rglementations nationales et Europennes. De faon gnrale, tout systme estim par le comit darbitrage comme dangereux ne sera pas homologu, et devra tre retir du robot avant la rencontre pour pouvoir jouer. 4.5.2. LASERS Seules les dfinitions de classe de laser (dfinies selon la norme internationale IEC60825) seront considres. Les quipes utilisant des lasers devront imprativement fournir un document du constructeur mentionnant la classe du dispositif (Cette information est normalement systmatiquement disponible sur le systme lui-mme). Sur la base de cette classification, les lasers de classe 1, 1M sont accepts sans restriction. La classe 2 est tolr si le rayon laser nest jamais projet en dehors de la table. Les classes 2M, 3R, 3B et 4 sont formellement interdites. ATTENTION : dmonter ou modifier des appareils utilisant des sources LASERS entraine souvent un changement de classe. Les appareils LASERS doivent donc tre utiliss en ltat de leurs commercialisations (Appareil LASER = Source + Optique + Electronique). 4.5.3. Sources lumineuses de forte puissance En cas dutilisation dune source lumineuse de forte intensit, l'intensit lumineuse ne doit pas tre dangereuse pour lil humain en cas dillumination directe. Notez que certains types de LED comportent des avertissements. Soyez responsables ! Vos machines voluent devant un public non averti ! 4.5.4. Systmes air comprim Tous les systmes air comprim doivent tre en conformit avec la rglementation mise par le Conseil Gnral des Mines : dcret 63 du 18 janvier 1943 et Ordre Ministriel du 25 juillet 1943 : Pression maximale : 4 Bars Pression Maximale x Volume de Rservoir < 80 bar.L

4.5.5. Batteries base Lithium Note concernant lusage de batteries base de Lithium:

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Ce type de batterie est autoris aux conditions suivantes : Chargeur adapt prsenter aux homologations Batteries en permanence dans des sacs ignifuges spciaux (que ce soit dans le robot ou sur le stand, mme en stockage) Systme pour dtecter les sous-charges trs fortement recommand Exception dans le cas des batteries base de Lithium pour LEGO Mindstorm/ordinateur portable/tlphone portable qui tant qu'elles ne sont pas dmontes et quelles sont utilises pour l'usage prvu par le fabriquant.

5. SYSTEME DE REPERAGE PAR BALISES


5.1. Gnralits

Le rglement prvoit un pr-quipement de type support de balise permettant aux quipes qui le souhaitent de dvelopper un systme de location absolu par balise. Les supports de balises sont disposs sur laire de jeux et sur les robots comme indiqu ci-dessous. Ils sont placs lextrieur de la table. La face infrieure des balises doit tre quipe de Velcro (cot laine) de manire pouvoir tre solidarise du support associ. Les balises (balises fixes et balises embarques) doivent rester en place sur leurs supports pendant toute la dure du match. Toutes les consignes de scurit concernant les robots sappliquent de manire quivalente aux balises.
1 2

510 mm 430 mm 350 mm

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Lgende : 1 : balise fixe (dimensions maximales L x l x h: 80 x 80 x 160 mm) 2 : balise embarque (dimensions maximales L x l x h: 80 x 80 x 80 mm 3 : Mt du support (pouvant accueillir des capteurs et lments associs uniquement, condition de rester lintrieur de la projection verticale du support de balise)

5.2.

Balise de localisation du robot

Une balise peut tre place sur le robot adverse, de manire localiser ce dernier. Cette balise doit tre fixe sur le support prvu cet effet par le robot adverse. La taille maximale pour une balise de localisation embarque est un cube de 80 mm darte. Au nom du fair-play, les lments utiliss pour cette balise doivent avoir une utilit relle. La face suprieure de la balise embarque doit tre couverte de Velcro (face crochets) afin de recevoir le repre didentification du robot, la couleur de lquipe.

5.3.

Balises fixes

Chaque quipe peut placer une balise sur chacun des supports fixes, attribu lquipe, placs autour de la table de jeu. (Voir en annexe pour la rpartition des supports de balise par quipe). Les balises fixes doivent tre intgralement contenues dans une base carre de 80 mm de ct, et ne peuvent pas mesurer plus de 160 mm de hauteur. Les balises fixes peuvent tre connectes par une liaison filaire. Cette connexion ne doit en aucun cas perturber le bon droulement du match. Linstallation de lensemble du systme doit pouvoir tre ralise pendant le dlai de 3 minutes accord pour la prparation du match, et cela sans dranger lquipe adverse. Pendant la dure de prparation du match, une liaison filaire temporaire peut tre tablie entre le robot et une ou plusieurs balises, mais la condition que cela ne constitue aucune gne pour lquipe adverse.

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5.4.

Signaux de communication

Pour viter des interfrences entre les quipes, il est recommand de coder les signaux de communication. Nous recommandons fortement aux quipes utilisant des dispositifs infrarouges de tenir compte de la forte lumire ambiante utilise pendant la rencontre. De plus, cette illumination peut varier pendant la rencontre, dans le temps et selon lemplacement de laire de jeu dans la salle. Nous rappelons aussi que lquipe dorganisation utilise des dispositifs radio haute frquence et quen aucun cas, elle ne pourra tre tenue pour responsable des dysfonctionnements rencontrs par les robots.

5.5.

Identification du robot

Lors de chaque match, les robots se voient attribuer un marquage de couleur sous la forme dun petit module marqueur de couleur attribu lquipe. Ce marquage est destin aider le public reconnatre quel robot appartient quelle quipe tout moment. La masse du module marqueur est ngligeable. Il est plac sur le support de balise du robot sil en possde un.

6. LES MATCHS
Les matchs ont une dure de 90 secondes. Seules 2 personnes par quipe sont autorises aller sur scne (et en arrirescne) pour disputer les rencontres.

6.1.

Mise en place

Au dpart dune rencontre, les lments de l'aire de jeu et l'aire de jeu elle-mme sont installs selon les indications donnes sur les schmas en annexe. l'arrive sur l'aire de jeu, chaque quipe dispose de 3 minutes pour procder la mise en place de(s) robot(s). Ensuite, les arbitres ou lquipe scne enlvent au hasard 4 pices blanches et les remplacent par 4 pices noires. Un robot qui nest pas prt l'expiration de ce dlai est dclar forfait pour le match. Attention, le robot de lautre quipe devra jouer son match seul sur laire de jeu et marquer des points pour tre dclar vainqueur.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Lorsque les deux quipes sont en place, l'arbitre demande aux participants s'ils sont prts. Aucune contestation ne peut tre faite sur la disposition des lments de jeu aprs le dbut du match.

6.2.

Le match

Au signal de l'arbitre, chaque robot est mis en marche. En aucun cas il nest permis de toucher aux robots, aux lments et l'aire de jeu durant le match. En cas d'absolue ncessit, l'arbitre peut cependant autoriser une action. Toute intervention manuelle sur un robot, un lment ou l'aire de jeu, sans autorisation explicite de larbitre peut justifier lapplication dun forfait pour le match. Aucun lment sorti accidentellement de l'aire de jeu ne pourra y tre remis avant la fin des 90 secondes. A la fin du match, personne sauf l'arbitre ne peut toucher aux robots et aux lments de jeu. Les arbitres font le dcompte des points ; ils donnent le rsultat du match, y compris les points aux quipes. Si elles sont d'accord toutes les deux, elles signent la feuille de match, elles peuvent ramasser leur robot et rejoindre leur stand. Si les quipes ne sont pas daccord, elles s'expliquent calmement. Les robots restent en place tant que le litige n'est pas rsolu. Les dcisions d'arbitrage sont sans appel. En cas de situation difficilement arbitrable, les arbitres se rservent la dcision de faire ou non rejouer le match. Si aucune des 2 quipes n'a marqu de point au cours des 90 secondes de jeu, le rsultat du match sera une double dfaite. On considre comme tant forfait une quipe dont aucun des robots nest entirement sorti de la zone de dpart au cours du match ou suite une dcision d'arbitrage.

6.3.

Le comptage des points

Cette anne, la fin du match, les points sont des pices. Les arbitres compteront les points de chaque quipe de la faon suivante : 5 pices pour la dcouverte de la carte. 1 pice par pice ramene ramen dans la cale, le pont et la chambre du capitaine du bateau. 3 pices par lingot ramen dans la cale, le pont et la chambre du capitaine du bateau.

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 5 pices par lment compltement pouss contre la bordure sous les bouteilles. Les pnalits Une pnalit correspond une perte de 5 pices sur le rsultat du match et le classement gnral. Un score ngatif sera arrondi 0. Rappel : Les pnalits ont pour objectif de compenser un prjudice aprs un ventuel incident pendant le droulement du jeu. Une situation pnalit est considre comme le non respect des rgles du jeu, ce type de situation doit rester exceptionnel !!! En cas de rptition, par une quipe, d'actions portant pnalit ou non admises, les arbitres se gardent le droit de dclarer l'quipe forfait. Le comit darbitrage sera galement attentif aux pnalits distribues entre plusieurs niveaux de rencontre (rgion-nation-Europe).

7. LES RENCONTRES
7.1. Gnralits

Les rencontres Eurobot s'organisent jusqu 3 niveaux de rencontres : Les rencontres rgionales (uniquement pour Eurobot Junior), destines aux quipes locales, qualifient des quipes pour la Finale nationale. La Finale nationale : Elle permettra de qualifier 3 quipes pour la finale europenne. La Finale europenne : Dernire tape qui runit, toujours dans le mme esprit amical, des quipes venues de diffrents pays europens et mme dautre pays hors Europe galement les bienvenus.

7.2.

Lhomologation

Pr homologation : Avant le dbut des rencontres, les robots sont soumis au contrle dun arbitre qui vrifie leur conformit au rglement. Les robots doivent tre capables de montrer facilement la totalit de leurs actions. Homologation : Les robots doivent, en 90 secondes, valider au moins une action. Les robots sont mis en situation de jeu mais sans la prsence de lautre quipe. Certaines fonctionnalits spcifiques prvues dans le rglement peuvent galement tre vrifies.(minuterie, vitement adversaire des robots autonomes, etc).

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Si lensemble constitu par le robot principal et le robot secondaire remplit ces conditions, il est dclar homologu. Modifications techniques significatives aprs homologation. Il est indispensable dinformer les arbitres de toute modification significative (fonctionnelle, structurelle, dimensionnelle) apporte au robot aprs son homologation. Les arbitres vrifieront alors les modifications apportes et referont une homologation du robot sils lestiment ncessaire.

7.3.

Les phases qualificatives

Pendant la phase de qualification, les quipes homologues auront la possibilit de jouer au minimum 3 matchs (souvent plus en fonction des organisateurs locaux). chaque rencontre, chaque quipe se voit attribuer des points de la manire suivante : Pour une victoire : Nombre de pices cumuls + 10 pices de Bonus Pour une galit : Nombre de pices cumuls + 5 pices de Bonus Pour une dfaite : Nombre de pices cumuls + 2 pices de Bonus Pour un forfait : Aucune pice Un classement est tabli en fonction des points accumuls afin de slectionner les quipes qualifies pour la phase finale. Les quipes ventuellement galit sont dpartages en comparant leurs scores sans tenir compte des points bonus. Les organisateurs peuvent galement recourir des matchs supplmentaires. Des paires d'quipes briguant la mme place seront tires au sort, et les matchs rsultants seront jous limination directe. En cas de nombre impair d'quipes, un match supplmentaire sera tir au hasard et jou sur les mmes bases.

7.4.

Les phases finales

A lissue de la phase qualificative, les 8 ou 16 premires quipes (selon le nombre dquipes homologues) constituent le tableau des matchs de la phase finale selon la Figure 14.

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Figure 14 Schma des phases finales

Les rencontres de la phase finale sont limination directe. En cas de double forfait, de double dfaite ou dgalit, le match est rejou immdiatement ; si ce deuxime match est encore un cas de double forfait, de double dfaite ou dgalit, le vainqueur sera dtermin en fonction des points acquis lissue des phases qualificatives. La finale se jouera en deux manches gagnantes (ce qui peut potentiellement conduire un troisime match). Attention de bien prvoir des batteries en consquences pour les robots autonomes.

7.5.

Qualification pour la finale nationale

Lorsquil existe des rencontres rgionales (ex : France), le nombre d'quipes qualifies par rencontre rgionale est proportionnel au nombre total d'quipes inscrites au niveau national. Seront qualifies la finale nationale les meilleures quipes du classement tabli l'issue de la phase qualificative de chaque rencontre rgionale, ainsi qu'une quipe (au moins) choisie par les organisateurs parmi les prix spciaux (ex : crativit, fair-play, meilleure prsentation, etc.).

7.6.

Qualification pour la finale Europenne

Chaque pays participant Eurobot et/ou Eurobot Junior organise une rencontre nationale afin de dterminer les quipes qualifies pour la rencontre europenne. Les 2 premires quipes l'issue des finales + 1 prix spcial (et non l'issue des

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Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement phases qualificatives) seront qualifies pour la finale Europenne. Si l'organisation le permet, une ou deux quipes supplmentaires, choisies parmi les quipes ayant reu un Prix Spcial, seront qualifies la finale europenne. Pour toutes vos questions et remarques, un rfrent bnvole du comit darbitrage rpondra vos questions sur le forum de Plante Sciences dans les rubriques Eurobot, Eurobot Jr http://www.planete-sciences.org/forums/ Site internet dEurobot et dEurobot Junior (Contient les liens web de votre organisation local de rattachement) www.eurobot.org Toute lquipe dorganisation dEurobot et dEurobot Junior vous souhaite beaucoup damusement et de russite dans vos ralisations et vous donne rendez-vous rapidement autour dune table de jeu pour LILE AU TRESOR ! Robotiquement, Le comit dorganisation Eurobot & Eurobot Junior.

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8. ANNEXES
8.1. Aire de jeu vue de dessus

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8.2. Le couvercle de la cale du coffre

8.3. Les totems

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8.4. Les lingots

8.5. Les pices

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8.6. Le palmier

8.7. Le support de la carte au trsor

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8.8. Le support de la bouteille et le poussoir

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8.9. Rfrences des peintures


Couleur Mer (surface de jeu principale) Sable des les et lingots Zone de poussoir. Zone de poussoir. dpart, dpart, bouteille, bouteille, Bleu clair Jaune trafic Rouge signalisation Violet signalisation Vert jaune Brun signalisation Noir trafic Rfrence RAL 5012 Mate RAL 1023 Mate RAL 3001 Mate RAL 4008 Mate RAL 6018 Mate RAL 8002 Mate RAL 9005 Mate

Jungle, le de la carte Bateau, totems, tronc palmier Lignes suiveurs

8.10. Rfrences des matriaux


Elments Table Lingot Pice Rehausseur de pice Porte du coffre Carte Bouteille Matire Bois Bois CD-ROM imprim blanc Bois Plastique transparent Papier Bouteille plastique 0.5 L Remarque Densit inconnue Densit inconnue Densit inconnue Densit inconnue A3 -

La densit du bois utilise peut varier dun pays lautre. Il est recommand aux quipes de faire des essais avec plusieurs types de bois car le poids peut changer de manire significative. La densit du plastique transparent peut varier dun pays lautre. Nous recommandons lusage du polycarbonate pour sa robustesse aux chocs.

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