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Legend of Mana - Amour, haine, traduction et romhacking chroniques d'une traduction digne d'une tragdie grecque.

Legend of Mana est une traduction qui aura fait passer tous les gens qui y ont particip par toutes les couleurs et par tous les sentiments : joie, agacement, irritation, indifference, colre, dprime... C'est un projet non pas vieux comme le monde, mais au moins presque aussi vieux que la scne de la traduction franaise, c'est qu'il n'est plus tout jeune notre petit LoM, et il lui en est arriv des aventures. Aventures que nous allons essayer de rsumer ici du mieux que notre mmoire nous le permet, tel un conteur d'histoire au coin du feu, un soir d'hiver. Allez vous chercher de quoi manger, de quoi boire, et une bonne slection de musique, l'histoire de LoM va commencer.

Chapitre 1 Il tait une fois La lgende de Mana


Tout a commenc fin 2000. Au mois de juillet de cette anne, arm d'un comm link et d'un Action Replay, Skeud de l'quipe Final Translation commence bidouiller le jeu Tales of Destiny (un autre projet maudit d'ailleurs...). Aprs avoir rcupr la fonte, puis extrait la routine de dcompression, il analyse le jeu Tales of Phantasia, qui utilisait quasiment les mmes routines. Ensuite, vers la fin de l'anne, Skeud dcide de jeter un coup d'oeil Legend of Mana. Rapidement, il trouve l'endroit o se situe la fonte compresse (font.prs est un nom plutt vident...), puis, il trouve ensuite la routine de dcompression qu'il extrait. Plutt que de faire un compresseur compatible, il utilise un autre algorithme de compression (RNC), pour compresser la fonte nouveau. Cet algo tant plus efficace que l'ancien, il permettait de rinsrer un nouveau fichier compress sur l'ancien. Skeud apprend par la suite que le groupe allemand g-trans cherche traduire LOM. Il prend alors contact avec LavosSpawn, le hackeur en charge, qui lui passe les outils qu'il a dvelopp permettant une rinsertion, ainsi que les scripts en anglais. Les scripts anglais sont consquents et le projet Legend of Mana reprsente un dfi de taille. Voici quelques chiffres histoire que vous vous rendiez compte : le script comprenant tous les dialogues principaux du jeu (c'est--dire, sans les menus, sans les descriptions, sans les noms des magies et ce genre de chose) pse 2,41 MO, rpartis dans 2175 fichiers. Flicitations madame, c'est un beau bb ! Du fait de cette montagne de dialogue traduire, Skeud recherche donc une quipe de traducteurs motivs, et c'est tout naturellement que les membres de Final Translation se proposent : l'quipe de traduction d'alors tait compose de Hell, Ariakas, Bitos et Jonath l l. Elfe Noire met alors Skeud et GreatSkaori du groupe Gnration IX en contact, et ce dernier rejoindra l'quipe de joyeux lurons traducteurs et la traduction commence. Le 21 juin 2001 est cr un forum priv spcialement rserv LoM et sa traduction, afin que chacun puisse venir y exprimer ses difficults et changer sur la traduction. L'quipe de traduction a d'ailleurs volu. Un dnomm Elazul, grand fan de Secret of Mana devant l'ternel avait rejoint l'quipe de Gnration IX et participa alors l'effort de traduction en prenant une partie des scripts sa charge, reprenant par la mme occasion ceux de Hell, qui dcida de les laisser sa charge, faute de temps et de motivation. Un ami de GreatSkaori, fan du jeu, prit lui aussi part l'aventure, sous le pseudo de Lzard Valeth AN. Cela porta alors le nombre de traducteurs 7 et laissait prsager d'un gros travail d'harmonisation sur la fin du projet, le style de traduction et d'criture tant videmment diffrent selon la personne. Le 29 juin 2001, le projet est officiellement annonc sur les sites de Gnration IX et de Final

Translation. Et ce moment-l, tout le monde est optimiste, l'quipe est au travail, la communication est bonne, l'ambiance aussi, tout semble pour le mieux dans le meilleur des mondes. Bien sr, chacun doit grer sa vie prive, mais rien n'augurait que ce projet n'accoucherait que 10 ans plus tard, et si difficilement. Fin 2002, le gros du texte avait t traduit et tout le monde semblait vaquer ses occupations, mettant LoM de ct. Au dtour d'une conversation msn, fiquetpa et GreatSkaori dcident alors d'essayer de traduire la chanson d'introduction du jeu. fiquetpa, vivant dans le grand nord europen o il faut froid et noir (ah, les clichs :D) se sentait capable de comprendre les paroles. Un bon dico et une bonne connaissance du jeu leur permit de produire des sous-titres franais. La premire traduction ralise, Lzard et GreatSkaori ont effectu une correction, ensuite prsente matre fiquetpa qui la valida. Hadora cra alors un karaoke dans la pure tradition de ceux faits par les groupes de fansub d'anime. La vido d'introduction du jeu chante en sudois tait alors sous-titre en franais. Dans la foule, le 19 octobre 2002, GreatSkaori dcide de se lancer dans la relecture et l'harmonisation du script du jeu. Cela faisait dj 2 ans que le projet avait t lanc et il dsirait proposer une version hamornise du script Skeud pour une insertion et un premier test. Sous l'impulsion de GreatSkaori, du 19 octobre 2002 au 4 janviers 2003, l'aide du forum et des autres traducteurs commence une norme rcriture et harmonisation du script, redonnant alors au projet une seconde jeunesse. Cette entreprise ne fut d'ailleurs pas de tout repos, tellement elle demanda un travail acharn et une recherche du dtail systmatique, allant parfois jusqu' l'obsession, dclenchant de vifs dbats, et de relles colres au sein des traducteurs.

Chapitre 2 Le pouvoir de Mana perd de son clat


SkeuD, de plus en plus occup par ses tudes, dispose de trs peu de temps pour travailler sur les outils, mais il continue tudier un peu le code du jeu (via IDA), en isolant les diffrentes routines intressantes (fonte, texte...). Nous disposions alors enfin d'une premire version du script prte tre rinsre, mais un problme de taille allait se dresser devant nous. SkeuD travaillait en effet avec des allemands qui lui avaient donn leurs outils. Ces outils ne permettaient malheureusement pas une rinsertion des scripts franais, plus volumineux que leur quivalent anglais, et il tait ncessaire de retravailler sur les-dits outils. Mais l'quipe allemande avait perdu son intrt pour la traduction du jeu, Lavos se lasse du projet. Ses traducteurs abandonnent, et lui fait de mme. Notre traduction tait termine 80%, mais nous nous retrouvions avec des outils utiles uniquement pour le script principal du jeu, et qui n'taient pas des plus simples maintenir... Ses tudes lui prenant beaucoup de temps, il est impossible pour Skeud de programmer de nouveaux outils. Pendant un stage, il analyse un peu les fichiers des menus et programme un extracteur pour rcuprer les textes, mais pas de rinserteur. Le 13 septembre 2003, SkeuD arrive rinsrer quelques scripts et l'espoir repointe le bout de son nez. Une page ddie au jeu est alors cre sur le site de Gnration IX et SkeuD et GreatSkaori postent une news en duplex, plein d'enthousiasme, dcrivant l'avancement du projet. Le 7 janvier 2004, nouvelle news sur les deux sites et plus de capture d'cran sont rvles, SkeuD fait de son mieux pour la rinsertion et plus de morceaux de textes ont pu tre rinsrs. Tout le monde est heureux de voir que notre travail porte enfin ses fruits. Toujours en 2004 sont extraits les derniers scripts du jeu permettant la traduction 100%. Hls, les traducteurs d'alors ont presque tous rang leur dictionnaire et sont passs autre chose. La traduction de ces extraits sera laborieuse et de longue haleine, d'autant que la rinsertion de ces extraits est elle aussi difficile.

Chapitre 3 La force du mana vacille, mais tente de briller de nouveau


En 2005 le projet sera dfinitivement mis en halte. La traduction en tant que telle est quasiment termine depuis bientt 2 ans, mais le ct technique laisse dsirer, et vrai dire, n'aura jamais rellement t la hauteur. Pour que la traduction voit le jour, il faudrait tout reprendre zro... mais aucun des acteurs de la scne n'a ni le temps, ni l'envie de se lancer dans ce projet dsormais maudit. Tout le monde se laisse alors aller au dcouragement. Mi 2004, le projet est plus ou moins en animation suspendue jusqu'au jour o au dtour d'une conversation, Gemini met Skeud en relation avec Brisma, qui s'occupe de la traduction Italienne du jeu. Celui-ci lui passe les sources d'un programme PHP qui permet de faciliter la traduction. Malgr un programme un peu plus performant, il y a encore des bugs, et brisma ne peut pas passer les sources Skeud (appartenant un autre hackeur qui n'a jamais rpondu ses demandes.) De plus, le problme des menus reste entier. Entre temps, le fichier database IDA de SkeuD se retrouve corrompu, perdant ainsi toutes les traces intressantes, Il essaie alors de reprendre l'analyse du code 0, en se penchant cette fois surtout sur les menus. Aprs quelques jours, il ralise quel point a va tre un cauchemar. Les pointeurs tant mlangs dans d'autres fichiers, il dsespre et commence tre un peu dgout du projet. Nous sommes en mars 2007 quand Bahabulle entreprend de copier-coller les scripts du format de Skeud celui des italiens, grce au site en PHP qui avait t mis en ligne. Ce copier-coller massif durera jusqu'en octobre 2007. Les derniers textes seront ensuite traduits lors du mois de novembre. Ceci tant termin, Skeud passe alors la totalit des outils des italiens Bahabulle qui les utilise pour insrer les scripts (encyclopdies et dialogues). S'en suivra un bta-test duquel ressurgiront plus de 300 screens d'erreurs corriger.

4 Le pouvoir du mana ressurgit enfin


Il faudra ensuite attendre dbut 2010 pour que le projet renaisse de ces cendres sous l'impulsion de Bahabulle. En effet, l'instar de la version allemande, la version italienne ne verra jamais le jour, et une fois encore, tout le travail ralis jusqu'ici ne permet pas de terminer la traduction et de proposer un patch propre . L'histoire nous aura appris que malgr toute la bonne volont du monde, dpendre d'outils crs par d'autres personnes ne nous aura caus que des ennuis. Bahabulle dcide donc de mettre disposition tous les outils des italiens et les scripts traduits sur le forum pour que ceux qui veulent puissent aider faire avancer le projet. Cela ne fera malheureusement pas vraiment avancer les choses et Bahabulle se dcouvrant alors une vocation pour le hack playstation et reprend le hack du jeu partir de 0. En mars 2010, le hack principal est termin et un autre copier-coller massif va avoir lieu. Effectu par Bahabulle et Kipy du groupe Chaos Romhacks, les 2 compres passent les scripts du format des italiens vers le format de Bahabulle et leur tche prend fin 2 mois plus tard, en mai 2010. Toujours en mai, les encyclopdies sont insres dans le jeu, et tout sera relu en jeu pour corriger les problmes d'affichage et de prsentation. Les graphismes commencent ensuite tre rinsrs, et en juin les dialogues ainsi que les derniers graphismes sont rinsrs. Pixel incorporera les sous-titres de la vido d'introduction et Kipy et Inexpugnable (lui aussi du groupe Chaos Romhack) entreprennent un bta-test priv du jeu. Il prendra fin en juillet 2010. En dcembre 2010, Bahabulle rajoutera des sous-titres sur la vido de fin, et Kipy ralisera l'animation des logos au dbut du jeu. Aujourd'hui, le 25 dcembre 2010, marque la sortie publique du patch de traduction de Legend of Mana en franais, plus de 10 ans aprs le lancement du projet.

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