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Systèmes Et Aptitudes
Systèmes Et Aptitudes
Les systmes
1.1 Systme dvolution et dexprience
chaque activit, le joueur se voit remettre 5 points dXP libre quil peut choisir de placer dans une aptitude en dehors de son champ de comptence. La participation une activit confre un niveau. Laccs aux classes et leurs 7 titres se droule comme suit : 1er titre : 1re activit du personnage 2 titre : 2
e me
5e 6
e
6me 8
me
du du qute
activit du personnage
7e
russite
1.2
Systme martial
Points de protection :
Cuir : Plastron : 2 PdA lments supplmentaires de cuir : +1 PdA caille : Plastron : 3 PdA lments supplmentaires dcaille: 2 PdA Cotte de maille : Plastron w/ manches: 4 PdA (Sans : 3PdA) lments supplmentaires de cotte: 1 PdA Plaque : Plastron : 4 PdA lments supplmentaires de plaque: 2 PdA
Points de dommages :
Dague : 1 PdD Longueur permise : 50 cm et moins Courte : pe : 1 PdD Hache : 2 PdD Longueur permise : 50-80 cm Longue : pe : 2 PdD Hache : 2 PdD Exotique : 2 PdD Longueur permise : 80-95 cm Arme de jet Couteau : 1 PdD Dard : 1 PdD Sarbacane : 1 PdD Arc : 1 PdD Arbalte : 2 PdD Clamer toujours les dommages que votre arme fait lorsque vous portez un coup sur une cible. Prcisez toujours le type de dommage que vous faite sil y a lieu (magique, de feu, de poison, etc). Batrde : pe : 2-3 PdD Hache : 2-3 PdD Exotique :2-3 PdD Exotique : 1 PdD Longueur permise : 95-120 cm Deux mains : Lance : 2 PdD pe : 3 PdD Hache : 3 PdD Haste : 2-3 PdD Longueur permise : 120+ cm
Les aptitudes
Chaque classe ouvre un bassin daptitudes spcifiques sa branche, qui slargie de titre en titre, selon la spcialisation choisit. Les niveaux sans obtention de titre (5, 7 et 9) donnent accs un bassin daptitudes gnralistes, achetable avec les points dexprience accumuls lors des vnements.
Armure renforce Description : La conception de votre armure est exceptionnelle au point o les dommages quelle encaisse lendommage moins quune armure ordinaire. Effet : Coupe du quart le temps de rparation de votre armure personnelle. Brise bouclier Description : Clamez brise-bouclier en portant un coup surpuissant qui brise le bouclier de votre ennemi. Vous ne pouvez pas le faire avec une dague ou une arme de jet Effet : Le bouclier bris nest plus utilisable jusqu ce quil soit rpar par un forgeron. Poigne solide Description : Vous ne flanchez pas sous les coups de dsarmement. Clamez poigne solide si quelquun tente de vous dsarmer afin de justifier votre rsistance. Effet : Vous ne pouvez pas tre affect par le dsarmement Coup lthargique Description : En clamant coup lthargique, vous portez un coup pratiquement anesthsiant sur un membre de votre ennemi, sans lui faire de dommage. Si possible, tentez de le faire avec le plat de la lame. Effet : Votre cible perd lusage du membre touch pendant 10 secondes.
Effet : Tous les dgts que vous recevez pendant 5 secondes suivant votre passage sont ignors. Si vous entreprenez une action offensive, le zig zag se termine et vos ennemis peuvent attaquer. Vol--la-tir Description : Si vous posez votre mains sur la bourse de quelquun pendant 3 secondes, votre vole est
russi. Effet : Vous obtenez le droit de prendre le contenu role-play de la bourse de votre victime.
Esquive Description : Vous tes une ombre et vous tes rapide. Vous ltes assez pour viter un coup lors dun combat. Effet : Une fois par combat, clamez esquive lorsquun coup est russi sur vous et ignorez les dommages. Pige Description : Vous construisez un pige pendant 15 minutes un point fixe en utilisant les matriaux disponibles. Votre confection doit ressembler un pige le plus possible. Vous devez tre prsent pour le dclencher. Effet : Clamer 3 point de dommage dans un rayon de 3 mtres la ou les personnes stant emptrs dans votre pige. Feu de lanterne Description : Votre connaissance du terrain et de la nature vous confre les connaissances ncessaires pour faire du feu laide dune pierre et dune lame. Vous devez mimer de frotter une pierre, que vous trouverez au sol, avec votre lame, prs dune lanterne (ou une lampe de poche). Effet : Vous permet dutiliser votre lanterne (ou une lampe de poche) pendant 10 minutes, sans avoir tre prs dun feu pour lallumer. Relaxation Description : Vous devez avoir accs un feu. Si vous avez accs lhabilet feu de lanterne vous pouvez en construire un faux avec des branches et un lightstick rouge. Vous devez rester prs de ce dernier, et cela vous permet de vous rgnrer. Vous devez adopter un comportement typique votre race, un tic qui reprsente la relaxation.
Effet : Aprs 10 minutes, vous recouvrez 1 point de vie par tranche de 5 minutes suivantes. Si quelquun entreprend une action offensive contre vous, votre feu devient inutilisable. Sil sagit dun vrai, vous ne pouvez plus vous servir de ce dernier pour une heure. Si vous tes affect par la potion dprime le premier 10 minutes nexiste pas et vous commencez rgnrer ds le premier 5 minutes.
Tonique Description : Certaines baies ont des proprits de gurison. Trouvez-en et craser les dans une feuille lancole (en forme de lance). Effet : Regain de 3 points de vie. Ne gurit pas le poison ni la maladie. Venez changer votre mixture de baies contre une fiole de la potion lentre. Contrepoison Description : Les sangsues font un excellent aide-soigneur afin de retirer le poison du systme dun individu. Fouillez dans la boue afin den trouver afin de lappliquer sur une personne empoisonne. Effet : Annule leffet dun poison dun poison niveau 1. La sangsue doit tre applique sur lempoisonne pendant 15 minutes. Venez changer de la boue contre des vers en jujube lentre. Poison scorbique Description : Trouvez une fleur jaune et faite en une mixture sur une pierre. La potion en
dcoulant cre, chez son consommateur, une maladie laffaiblissant grandement. Effet : Perte de deux points de vie totaux possibles du personnage consommant le poison. Exemple, si
vous avez un 5 points de vie sur 5, vous tombez 3 points de vie sur 3.
Venez changez de votre mixture de fleurs jaune contre une fiole de potion lentre. Vendeur Description : En tant que charlatan, vous vous devez dtre galement bon vendeur. Intressez une personne pendant une minute un objet ftiche que vous dtenez, toujours le mme. Effet : Le client se trouvera fascins par ce dit objet pendant 20 minutes. Il voudra le dtenir, le ventera, lessaiera de toute les faons possibles, mais pas nimporte quel prix. Aprs les 20 minutes, lobjet doit tre rendu sans aucune considration et un intrt compltement diminu son propritaire. Brouillard Description : Une poussire trs dense et trs concentre aveugle les gens aux pieds desquels vous avez dvers la fiole. Rcoltez de la poussire trs fine ou du sable dans un petit sac en tissus. Effet : Les personnages dans un rayon de trois mtre du dversement sont aveugls. Elles doivent fermer les yeux pendant 5 secondes pour simuler la ccit. Venez changez votre sac de poussire contre une fiole de sable lentre. Dprime Description : Lcorce de certaines essences, une fois passe dans la fume dun feu, dgage une vapeur capable dattrister le plus jovial des lurons. Rcolter des brindilles sches de bouleau et passer les dans la fume dun feu (un vrai ou un feu de rdeur) pendant une minute. Agiter le bouquet de branches (encens) sous le nez de quelquun, ou le vtre, pour laffecter de la dprime. Effet : La personne affecte par la dprime ne veut plus rien entreprendre, surtout pas une bataille. Plus rien ne lui tente pendant 20 minutes. partir de 15 minutes, il commence remonter la pente. Si un des compagnons du dprim tente de lui remonter le moral pendant son intoxication, les effets ne dureront que 10 minutes. Sous la dprime, laffect ne peut pas se faire influencer ou charmer par quelconque habilet ou magie que ce soit (vendeur, hypnotisme). Venez changer votre bouquet de brindilles enfumes contre de lencens lentre.
Pige graisseux Description : Une couche dune huile trs glissante peut tre enduite sur la route de vos ennemis en combinaison avec lhabilet pige du rdeur afin de les faire glisser. Cependant, le pige ne fait plus de point de dommage. Vous aurez besoin de boue et de la rsine dun pin ramass autour dune branche de bonne taille. Lutilisateur de la potion doit rester prs de lendroit quil a enduit afin de clamer pige de graisse au passant qui pile sur le pige. Effet : Ceux qui passe sur la zone de graisse perdre lquilibre et tombe au sol. La zone de graisse est en place tant et aussi longtemps que son utilisateur est l pour la signaler. Ds quil quitte les lieux, le pige sinactive et ne peut plus tre utilis. Emmenez le bton lentre comme preuve de la confection. Le pige est reprsent par la construction du rdeur. brit mineur Description : Vous confectionner un alcool lger, juste assez fort pour induire un tat dbrit au buveur. Vous devez faire scher prs dun feu pendant 10 minutes, trois plantes pis relies ensemble par une autre plante ou feuille. Effet : Le buveur est en tat dbrit pour 10 minutes. Il perd ses inhibition et na plus peur de ses ennemis et ne se gne pas pour les approcher malgr le risque. Venez changer le bouquet dpi contre une fiole dalcool lentre
Effet: Possibilit de terminer son incantation et obtenir son effet mme si le jeteur subit des dgats Deuxime chance Description : Effet : Si vous vous enfargez dans votre incantation, vous pouvez la reprendre sans perdre le mana associ au sort et obtenir la chance de russir. Dtection de la magie Description : Vous avez lhabilet de reconnaitre les objets magiques, passant normalement inaperu aux yeux du commun des mortels. Effet : En jeu, vous tes les seuls pouvoir prendre en compte lindication quun objet est magique. Vous pouvez reprer quun objet magique se trouve dans une bourse sur un cadavre. Si vous touchez la bourse de quelquun pendant 3 secondes sans quil sen rende compte, vous pouvez demander en hors-jeu son porteur si elle contient un objet magique.
unique. Effet : Confre un point darmure magique la cible. Ce point ne peut pas tre regagn une fois quil est perdu et les bndictions ne sont pas cumulables. Mditation Description : En mditant pendant 15 minutes, dans un lieu paisible, sans interruption, un prtre peut recharger, en moins de temps, 3 prires. Effet : Le prtre peut rgnrer le pouvoir de 3 prires la fois. Mditation rduit le temps de recharge des trois prires 15 minutes au lieu de 20.
chantant une chanson, et/ou en jouant de la musique et/ou en racontant une histoire pour faire oublier leurs maux des combattants ou des victimes. Effet : Les gens qui portent attention au barde regagnent un point de vie par tranche de 15 minutes, tant et aussi longtemps que le barde prend soin deux et anime son auditoire.