Vous êtes sur la page 1sur 4

Liste des facultés démoniaques

Nom PM % Effet
Absorption de Projectiles (variable) 10% / PM Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe.

Adaptabilité Eau (10) auto Le démon peut agir sous l'eau comme sur terre.

Adhérence (variable) auto Il faut réussir FOR/FOR pour s'arracher à la surface


collante du démon.
Ailes (10) auto Survole le monde à une vitesse de 80 km/h, transporte
des choses.
Animer Objet (variable) Auto Permet d'animer l'objet auquel le démon est lié

Arme Démon (variable) variable / auto Par PM, dégâts = Table des Jets + MD ; le % de
toucher est celui de l'utilisateur.
Armure Démon (variable) auto Améliore l'armure conformément à la Table des Jets
par PM sacrifié.
Assoupissement (5) POU/CON La cible dort pendant au moins une heure.

Attracteur d'Acier (variable) 10% / PM Le démon a la faculté d'attirer tous les corps
métalliques ferreux (POU/FOR)
Bondir (variable) auto Saute sur 3m de haut et 5m de long par PM ; ajouter un
passager pour quelques PM de plus.
Bouclier de Chair (variable) 10% / PM Crée à partir de son corps une bulle de protection
autour de lui, formée de chair.
Bouclier Démon (variable) auto Améliore un bouclier ordinaire conformément à la Table
des Jets par PM sacrifié.
Brûlure (8) 10% / PM Dégâts fixés à 1D6+2 points.

Brume (variable) auto Exsude une brume puante et obscurcissante large de 1


m et profonde de 2m.
Caméléon (3) auto Le démon mélange son dos ou son ventre aux motifs
situés en arrière plan.
Carapace (variable) auto Améliore l'armure conformément à la Table des Jets
par PM sacrifié.
Changement de forme (variable) auto Se change en une ou plusieurs formes.

Collision (variable) 10% / PM Dégâts = Table des Jets.

Congeler (variable) 10% / PM 1D6+2 de dégâts par le froid ; l'arme peut se briser
quand elle est utilisée.
Contrôle des émotions (10) POU/POU Permet de manipuler les émotions d'une cible

Corps Infernal (10) Auto Le démon a un corps qui peut s'embraser à volonté

Crache-Venin (variable) 10% / PM Projette du poison causant 1 point de dégâts par point
de VIR.
Cracher Substance (variable) 10% / PM Ejecte sa substance sous forme de petits projectiles ;
dégâts = Table des Jets
Criquets (10) auto 1D8 de dégâts par round dûs à de minuscules
morsures de type insectoïde.
Dard (variable) 10% / PM 1D8 de dégâts, plus venin dont la VIR = CON du
démon.
Démarche Féline (5) auto Le démon se rapproche de la cible sans traverser les
espaces intermédiaires.
Dématérialisation (10) auto Le démon peut traverser les murs, etc... et observer.

Distendre (variable) auto Agrandit une partie corporelle d'une longueur par PM
sacrifié.
Division (10) auto Abandonne un membre quand la moitié des PV a été
perdue, régénère tous les PV moins 1.
Drainage de l'intellect (10) POU/INT Supprime 10% à certaines compétences et les
transmet au démon.
Drainage des Âmes (10) POU/POU Vole 1D8 PM jusqu'à atteindre zéro, puis 1D8 en POU
jusqu'à infliger la mort.
Drainage des Muscles (3) auto Boit 1 CON par round jusqu'à ce que la cible rompe la
prise.
Eblouissement (variable) 10% / PM Aveugle la cible pendant un nb de rounds = coût en PM
; la cible doit réussir POU x 2 % pour résister.
Eclair en Boule (10) POU x 5 La boule rebondit pour toucher une cible aléatoire,
inflige 2D10 de dégâts.
Ecume du Chaos (variable) 10% / PM Globe du Chaos transmue la matière, transforme la
chair en autre partie organique.
Empathie (3) auto Le démon sent une émotion dominante et une intention
immédiate.
Encorner (variable) 10% / PM 1D8+2 points de dégâts, + MD si le démon charge.

Enfant Démoniaque (3) auto Permet d'enfanter un fils ou une fille démoniaque

Entendre (3) CON x 5 % Pour écouter des sons lointains ; sur 99, 00, son
rapport est trompeur.
Entoiler (variable) 10% / PM Tisse une toile dont la FOR est égale au jet de dés
indiqué par la Table des Jets.
Excavation (variable) auto Creuse un tunnel dans le bois, la terre, et la pierre à
raison d'un mètre par PM et par heure.
Exhalaison (3) auto Illusion de la taille d'une pièce, visible sous un angle de
vision unique, Vue de Sorcière en révèle la nature.
Explosion (variable) % Lutte Dégâts = Table des Jets par PM sacrifié.

Exsangue (variable) 10% / PM Draine 1D3 points de vie par round.

Gonflement (variable) POU/POU Fait gonfler la cible jusqu'à étouffement ou écrasement

Groin (3) CON x 5 % Suit une piste odoriférante encore fraîche ; sur 99,00, il
la perd.
Hurlement (3) auto Emet un hurlement effrayant et grinçant qui brise la
concentration du sorcier.
Illumination (10) auto Le démon peut convertir un être en dévôt du Chaos

Imitation (3) auto Le démon imite l'élocution d'une personne à la


perfection.
Jeunesse Eternelle (3) auto Fait rajeunir un être de 1D10 ans contre un point de
CON
Langue (variable) 10% / PM Saisit une cible et la ramène dans sa gueule ; une
chance de FOR/FOR pour se libérer.
Manipuler (variable) 10% / PM Construit, répare, ou fait quelque chose.
Mémoriser (variable) auto Le démon mémorise ou recopie un livre par jour ; sur
99, 00, sa copie est erronée.
Mignon du Chaos (10) Intermédiaire avec un Seigneur du Chaos

Morsure (variable) 10% / PM Dégâts = Table des Jets.

Nanorion (10) auto Le démon possède comme coeur un nanorion

Oeil pédonculé (1) Voir Le démon possède un oeil pédonculé qui peut voir
dans une deuxième direction
Pacte de Garde (10) auto Insensible à une catégorie d'arme avec l'accord d'un
seigneur du Chaos.
Pacte de Mort (variable) auto Le démon viendra venger la mort du convocateur

Paralysie (7) CON / CON Paralysie temporaire, jet inférieur ou égal à CON x 1
pour arrêter l'effet.
Parole Nécromantique (variable) POU x 5 Le démon peut servir d'intermédiaire pour discuter avec
l'esprit d'un jeune cadavre.
Phéromones (3) auto Permet de manipuler l'instinct de la cible

Pister Âme (10) auto Suit les mouvements d'une âme définie ; INT x 3 pour
en retrouver la trace.
Plumes (variable) 10% / PM 1D8+1 points de dégâts par plume qui touche.

Points de Suture (variable) auto Redonne 1 point de vie par PM sacrifié ; laisse des
cicatrices rebutantes, ...
Possession (10) POU/POU Permet au démon de quitter son corps pour prendre
possession de celui d'un autre.
Poussière (variable) auto Obscurcit la vue jusqu'à la fin du round, s'éclaircit au
début du round suivant.
Prophétie (variable) POU x 5 % Voit le passé, remonte 1 année de plus en arrière par
PM ; sur 99, 00, le résultat est énigmatique.
Puanteur (3) auto Provoque des nausées aux personnes dans le rayon
d'effet
Rafale (10) auto Dégâts fixés à 1D4 points par round, 1D4-1 si la cible
porte une armure.
Rébellion (10) POU/POU Permet aux démons liés de faire un test de POU/POU
pour se libérer du lien
Regard Auxiliaire (3) auto Le démon transfère son point de vue en un autre lieu à
volonté.
Régénération (3) auto Regagne 1 point de vie par round.

Requète (3) INT x 5 % Le démon part chercher tout être ou objet non-
magique.
Rideau de Feu (variable) 10% / PM 1D8 points de dégâts par le feu.

S'accrocher (variable) 1 PM/heure S'accroche aux plafonds, etc., 1PM par heure +10% en
Grimper par PM.
Sang Acide (variable) auto Dégâts à l'arme = Table des Jets ; jet de Chance ou la
cible est éclaboussée.
Sangsue (variable) 10% / PM Draine 1D2 points de FOR par round, ajoutant 1 point
de FOR à la sienne.
Savoir (10) INT x 3 % Répond à des questions de référence ; sur 99, 00, son
rapport est erroné.
Secousse infernale (3) FOR x 5% Fait chûter ses adversaires tout autour de lui.

Séduction (3) CHA/POU Permet de séduire une cible qui ne pourra plus agir.
Sentir Emotion (3) auto Distingue les émotions fortes, les maladies, les
compagnons récents, etc.
Serre (6) 60 % Dégâts fixés à 1D8+2+MD points par serre.

Silence des Abysses (variable) 10% par PM Crée un globe où tous les sons sont supprimés.

Soulever (3) auto Soulève et transporte FOR x 3.

Télékinésie (10) 1 TAI/POU Le démon fait bouger les objets comme s'ils se
déplaçaient tous seuls.
Télépathie (5) POU/POU Permet de discuter d'esprit à esprit avec n'importe quel
être.
Téléportation (10) auto Téléporte le démon et un passager ; chaque voyage
coûte 1 point de CON au démon.
Ténèbres (variable) auto Obscurité totale entravant la vue, Voir, et Vue
Thermique.
Tentacule (variable) 10% / PM 1D8+MD points de dégâts ; armure inutile contre cette
attaque.
Transmutation (variable) PM x 10% Permet au démon de changer le plomb en or ou opérer
tout autre transmutation.
Transport (10) auto Le démon devient une monture ou un bateau
autopropulsé, transporte des objets.
Voir (3) CON x 5 % Voit les objets distants comme s'ils étaient plus près.

Voir Son (3) auto Perçoit son environnement par écho radar.

Vomir de l'Acide (variable) 10% / PM Dégâts = Table des Jets ; la distance ne diminue pas
les dommages.
Voyage Dimensionnel (20) POU x 5 Permet au démon de voyager entre les plans

Vue d'insecte (3) auto Dote le démon d'yeux à facettes multiples capables de
voir dans presque toutes les directions.
Vue de l'Ame (variable) auto Détecte les auras magiques, compare le POU de la
cible au sien.
Vue Thermique (3) auto Voit les variations de température en noir et blanc à
volonté.

Vous aimerez peut-être aussi