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LA BIRE DE BALMU LA BIRE DE BALMU LA BIRE DE BALMU LA BIRE DE BALMUR R R R


Un scnario d'introduction pour Earthdawn-classic, par Mahar.






almur Hache-tempte sinquite. Le convoi de bire et de
nourriture en provenance de Throal quil a command il y a des mois
a beaucoup de retard, et le festival de Sarfae approche. Il a dj
dpch un groupe de villageois pour savoir ce qui se passe, mais ils
nont pas donn de nouvelles depuis leur dpart. Balmur engage donc
les aventuriers pour retrouver ses amis disparus, ainsi que le convoi
tant attendu.


Sommaire

INTRODUCTION 2
I - LE DSESPOIR DE BALMUR 4
II - POUR QUELQUES TONNEAUX DE PLUS 5
III - LES RESCAPS DE NARA'SKEM 7
IV - LE CAMP DES RFUGIS 8
V - LE TONNERRE DE MORAL 11
EPILOGUE 13
B


2
INTRODUCTION
Lhistoire est prvue pour un groupe de six joueurs du
premier cercle, dans l'optique de dcouvrir le jeu, le
fonctionnement de ses rgles ainsi que certains aspects
essentiels Barsaive.
Chaque scne de laventure est prsente la manire des
anciens supplments dits par Descartes pour la
premire dition de Earthdawn : le Panorama vous
indique en quelques lignes lobjet de la scne. Dans la
section Planter le dcor, vous dcouvrirez les
informations accessibles aux PJ ds le dbut de la scne.
Le paragraphe Thme et images fournit quelques
lments dambiance pour vous aider suivre le fil
conducteur de la scne. LEnvers du dcor vous rvle
lensemble des lments ncessaires pour faire jouer la
scne, qui sont bien souvent cachs aux PJ au dbut de
celle-ci. En guise de conclusion, on vous propose
quelques pistes pour Retomber sur ses pieds si cela
drape.
Contexte
Les vnements dcrits dans ce scnario se droulent
dans la rgion de Sarfae, une petite colonie throalique
fonde en 1494 TH par un nain du nom de Balmur
Hache-tempte. Situe au sud-ouest du lac Ban, en lisire
de la jungle de Servos dans se frange au sud du fleuve
Serpent, cette petite colonie minire exploite les bois
prcieux de la jungle ainsi qu'une petite mine d'argent
assez peu productive, l'emplacement d'un ancien kaer
sylphelin. Sarfae dpend essentiellement du niall t'skrang
de Nara'skem, deux jours de marche, pour convoyer sa
production vers Throal en change de vivres et autres
denres. La colonie change galement des liens assez
amicaux avec le petit village sylphelin de Malanasfae situ
quelques jours l'ouest, dans la jungle.
Depuis une dizaine d'anne qu'elle est fonde, une
centaine de travailleurs ont rejoint la colonie. Il s'agit
essentiellement de nains, d'elfes et d'orks, ainsi que
quelques humains et trolls. Certains ont fond des
familles et commencent cultiver la terre, tandis que la
plupart travaillent comme ouvriers pour le compte de
Throal par l'intermdiaire de Balmur, administrateur de la
colonie.

Kaer Moral, non loi de Sarfae, tait jusquil y a peu de
temps encore intact, protg derrire ses sceaux de
protection magiques, et compltement oubli des
communauts alentour. Le village de Moral avait avant le
Chtiment des relations trs tendues avec ses voisins, en
raison de lavidit de ces derniers pour les richesses
naturelles que procurait la valle de Moral, riche en eau
et en terre lmentaire.
Finalement, pousss par leur curiosit, ils ouvrirent il y a
environ un an les portes de leur refuge. Trs mfiants, ils
dpchrent quelques claireurs dans les environs, mais
toujours mfiants envers les autres Donneurs-denoms,
dcidrent de ne pas dvoiler leur existence aux villages
alentours. Ils dcidrent de sinstaller proximit
immdiate du kaer, pour pouvoir sy rfugier si des
Horreurs rdaient encore dans les environs ou si les
autres villages voulaient les attaquer pour leur voler les
lments primordiaux que leurs mines renferment.
Ayant perdu au cours de la Longue Nuit une grande
partie du savoir de leurs anctres, et la rgion ayant t
extrmement touche par les ravages des Horreurs, les
villageois dcidrent de continuer utiliser les moyens de
production deau et de nourriture du kaer pour assurer
leur subsistance. Ils utilisrent tout de mme les rares
terres encore enherbes des collines environnantes pour
faire patre les quelques btes qui constituent leur cheptel.

Une secte dadorateurs dHorreurs, dirige par un
puissant ncromancien, connat lexistence de ce kaer. Cet
elfe maudit souhaiterait sy installer pour tirer profit des
richesses quil renferme afin dy mener de sombre projets
magiques. Il a donc dpch ses meilleurs hommes pour
dcouvrir le kaer. Lorsque ses lieutenants arrivrent sur
place, les habitants de Moral taient de retour la
lumire du jour depuis seulement quelques mois, dans le
plus grand secret.
Pour prendre le contrle du kaer, les membres de la secte
dcidrent de recourir un mlange de violence et de
ruse. Il y a deux semaines, utilisant un sort dHorreur
astrale, ainsi que les attaques foudroyantes de deux
lzards-tonnerre apprivoiss, ils prparrent un assaut de
nuit contre les villageois, massacrant la plupart dentre eux
en maquillant leur forfait sous lapparence dune attaque
dHorreurs.
Les villageois, devant la dvastation qui sabattaient sur
leur village, furent contraints de fuir leur village. Ceux qui
se rfugirent dans le kaer furent purement et simplement
massacr, mais quelques survivants parvinrent
schapper dans la valle, et les membres de la secte
navait pas les moyens de mes poursuivre.


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Depuis, les survivants ont install, environ une journe
de marche au sud du kaer, un campement de fortune.
Affams, blesss, pleurant leurs morts et terrifis lide
de ce qui peut encore rder dans les environs, ils mnent
une existence misrable.

Balmur Hache-tempte
Cet ancien aventurier, adepte guerrier ayant prouv sa
valeur dans l'arme de Throal puis dans les Forces
d'exploration de sa Majest Varulus III, roi de Thoral, est
le chef de la communaut de sarfae. Il passe le plus clair
de son temps dans la maison commune, le seul btiment
en pierre du village, qui sert tout la fois d'auberge,
taverne, commerce et de lieu de rassemblement pour les
villageois.
Une fois par an, pour garder le contact avec son pass
aventureux, Balmur organise le festival de Sarfae, une
semaine de festivits et de rjouissances pendant laquelle
se rassemblent dans le village les adeptes de toute la
rgion. A l'origine, il s'agissait essentiellement d'un
tournoi de guerriers et de matres d'armes, mais chaque
anne le festival prend de l'ampleur, si bien qu'aujourd'hui
des dizaines de marchands s'installent quelques jours pour
tirer bnfice du festival, et des adeptes de toutes les
disciplines viennent y changer leurs secrets et faire la
dmonstration de leurs talents auprs de leurs pairs.
Synopsis
Cette anne, Balmur Hache-tempte sinquite. Le convoi
de bire et de nourriture en provenance de Throal quil a
command il y a des mois a beaucoup de retard, et le
festival de Sarfae approche. Il a dj dpch un groupe
de villageois pour savoir ce qui se passe, mais ils nont pas
donn de nouvelles depuis leur dpart. Balmur engage
donc les aventuriers pour retrouver ses amis disparus,
ainsi que le convoi tant attendu.
En ralit, le convoi ayant du retard, le premier groupe de
villageois tait dj Naraskem, o devait transiter le
convoi, lorsque celui-ci a dbarqu. Ils ont ainsi pu
escorter ce dernier pour Sarfae. Hlas, en cours de route,
ils ont t sauvagement attaqus par les villageois de
Moral. Pousss par la faim, ils ont dcid dattaquer le
convoi de Balmur, prfrant voler leur subsistance plutt
que de demander de laide aux villages alentours, en vertu
danciennes querelles datant davant le Chtiment, et que
cette dure priode a transform en une mfiance absolue
envers tous les trangers.
Les personnages se mettent donc en route pour le village
tskrang de Naraskem, par. En chemin, ils dcouvriront
quils sont espionns par de mystrieux individus. Ils
trouveront aussi les traces dun combat qui pourrait
correspondre lassaut de la caravane.
A Naraskem, ils pourront en savoir un peu plus sur le
funeste destin du convoi, et dcouvrir lexistence de kaer
Moral en interrogeant la matriarche du village.
Les habitants de Moral ne seront pas faciles
convaincre, mais si les personnages se montrent
suffisamment efficaces, ces derniers pourront leur rvler
toute lhistoire. Laventure pourra se terminer de diverses
sortes : les personnages peuvent dcider daider les
rfugis de Moral regagner leur village en affrontant les
menaces qui sy tapissent, ils peuvent galement essayer
de rconcilier ces villageois terroriss et pousss de
terribles extrmits avec les communauts de Sarfae et de
Naraskem.
Accroche
L'ide de ce scnario est de faire dcouvrir Earthdawn
de nouveaux joueurs, donc on suppose que les
personnages ne se connaissent pas forcment avant
l'aventure. La faon la plus simple de faire se rencontrer
les personnages est qu'ils se trouvent Sarfae pour le
tournoi, et qu'ils sont arrivs quelques jours l'avance. La
scne de la rencontre dans la maison commune, qui sert
d'auberge locale, pourra rappeler aux joueurs rompus
d'autres univers med-fan de vieux souvenirs. On peut
aussi facilement utiliser ce scnario avec un groupe dj
form, condition que ce groupe ait une raison valable de
se rendre au tournoi (par exemple, un adepte guerrier ou
matre d'armes pourrait vouloir y participer pour un
passage de cercle). Dans tous les cas, il n'est pas conseill
de proposer ce scnario des aventuriers trop
expriments, moins de relever srieusement l'adversit.
Dbut de campagne
Tout en restant trs vagues et mystrieux, de faon
laisser le champ libre au matre de jeu pour interprter qui
sont les mystrieux sectateurs ayant investi le kaer Moral,
ce scnario intgre certains lments qui rapparatront
plus tard dans la campagne Earthdawn (premire dition,
Descartes), notamment dans le scnario Trame brise.
Mme sils napparaissent pas directement dans La bire de
Balmur, le ncromancien la tte de la secte peut ainsi tre
Tyrlaan, et son lieutenant le Matre des animaux Garrolan.
Il est ainsi possible pour un MJ de poser les jalons de
futurs scnarios travers cette premire aventure dans le
monde de Earthdawn.


4
I - LE DSESPOIR DE BALMUR
PANORAMA
Dans cette rencontre, les personnages vont rencontrer
Balmur Hache-tempte. Ce dernier cherche recruter de
jeunes adeptes pour enquter sur une suite de disparitions
mystrieuses.
PLANTER LE DCOR
Le soir est tomb sur Sarfae et comme chaque jour, de
nombreux travailleurs de la colonie viennent passer
quelques heures la maison commune pour se dlasser de
leur dure journe en fort ou la mine. Comme tous les
soirs, Balmur, le tenancier de cette auberge aux multiples
facettes, sert les consommations avec une nergie
dbordante, et ses rires couvrent souvent le brouhaha des
conversations. Son visage coutur de cicatrices et la
magnifique hache ouvrage aux reflets argents qui trne
au-dessus de la chemine tmoignent de son pass
aventureux. Les annes ont eu raison de son got pour la
bataille, mais pour son ge, le vieux nain dborde de
vitalit. Cependant, contrairement au reste de l'anne,
diverses personnes se sont jointes l'assemble ce soir.
Quelques marchands ambulants, troubadours de passage
et autres adeptes commencent affluer vers Sarfae pour
le festival annuel, et Balmur a d faire appel de jeunes
personnes du village pour l'pauler l'auberge durant
cette priode. Les chambres de la demeure sont dj
presque toutes rserves, mais vous laissez chapper un
ouf de soulagement en apprenant qu'il en demeure tout
de mme quelques unes. Bien que le temps soit clment
depuis quelques semaines, l'ide de dormir dehors aprs
ces jours de voyage ne vous enchante gure...
Trs vite aprs la tombe de la nuit, la plupart des
ouvriers de la colonie regagnent leurs modestes demeures
de bois, et les voyageurs de passage, fourbus par leur
chevauche, montrent des signes de fatigue. Balmur
profite alors du calme qui s'instaure tranquillement dans la
salle pour vous proposer le verre du patron. On ne refuse
pas une bire offerte pas un tavernier nain, aussi vous
approchez-vous de la table qu'il vous indique. Lorsque
vous tes runis et que les choppes de terre se sont
entrechoques, Balmur pousse un long soupir. Son
expression affable laisse pointer des signes de fatigue,
comme s'il se dbarrassait tout coup de son armure de
jovialit et de courage. Finalement, ce vieux nain n'est
peut-tre pas aussi robuste que ce qu'il voudrait ?
C'est avec une certaine lassitude, voire une tristesse
inquite, qu'il prend la parole. Mes amis, dit-il, je suis
bien dsol de vous importuner avec des problmes de
vieux nain la retraite, mais jai besoin daide et vous
mavez lair de solides aventuriers, en qui je pense pouvoir
placer ma confiance. Il savre que je suis sans nouvelles
de personnes qui me sont chres, et leur sort mimporte
beaucoup, dautant plus que leur disparition est lie
lorganisation du festival. Je souhaiterais vous engager
pour retrouver leur trace et ventuellement les aider, sil
savre quils en ont besoin. Pour cela, je suis prt vous
rmunrer, et il va de soi que vous serez mes invits
pendant toute la dure du festival. Quen pensez-vous ?
THME ET IMAGES
Les impressions qui doivent ressortir de cette rencontre
consistent dans le contraste entre la bonne humeur de
Balmur, lambiance festive de la taverne, et son profond
dsarroi lorsquil voque le sujet qui linquite. Cest un
homme de confiance, et il sagit de faire ressentir aux
joueurs cette sensation.
LENVERS DU DCOR
Si les joueurs se montrent intresss par la proposition de
Balmur, il leur explique plus prcisment la situation, ainsi
que le but de leur mission.
Alors que les prparatifs commencent pour lorganisation
du festival, Balmur est inquiet car il est sans nouvelle dun
convoi quil a command spcialement de Throal, qui
devait lui livrer, comme tous les ans cette poque, une
quantit de nourriture et de bire naine, la spcialit du
festival. Cest une bire spciale brasse par lun de ses
cousins, et sa taverne est lunique point de distribution de
ce breuvage dans toute la rgion.
Normalement, le convoi aurait d parvenir au village il y a
plus de deux semaines, mais pour linstant aucune
nouvelle nest parvenue jusqu lui. Il y a une semaine, il a
dpch quelques hommes de confiance jusquau niall
tskrang de Nara'skem, sur la rive sud du Serpent, o le
convoi tait sens dbarquer avant de prendre la route
pour Sarfae. Nara'skem nest qu deux jours de marche
de Sarfae, et le groupe quil a envoy devait lui donner des
nouvelles aussitt quil avait atteint le petit port des
Tskrangs.
Or, il na pas non plus de nouvelles de ce groupe, ce qui
linquite normment. Il craint quune menace ne se soit


5
abattue sur le convoi et sur ses amis, peut-tre mme sur
le village tskrang Cest pourquoi il recherche un groupe
dadeptes, pour essayer de savoir ce qui se passe, et lui
donner des nouvelles des diffrentes personnes disparues
le plus vite possible.
Il va de soi que si le convoi nest pas arriv temps
Sarfae pour le festival, il naura pas de quoi sustenter les
dizaines de participants, et la fte en serait bien vite
gche ! Dautre part, si une menace rde dans les
environs, il sinquite pour la scurit des gens qui vont
prochainement faire le dplacement jusqu Sarfae.
Le premier groupe
Les gens envoys une semaine plus tt sur le route de
Naraskem ne sont pas des aventuriers, mes des villageois
de Sarfae. Le groupe tait constitu dhommes
connaissant bien la rgion, et en qui Balmur a une grande
confiance : Elmor et Arkkram Karne sont deux
chasseurs orks qui sont habitus bivouaquer dans les
environs de Sarfae ; Silfoam est un mineur elfe au
temprament calme et prudent, qui est sans doute ce qui
se rapproche le plus dun rudit dans cette colonie ; enfin,
Matteran est un jeune guerrier humain du premier cercle,
un mineur orphelin que Balmur a pris sous son aile et
qui il a enseign les rudiments de la discipline de
Guerrier. Cest lui qui dirigeait le groupe, et Balmur a une
confiance totale dans ce garon.
Arrangement financier
Balmur est prt payer jusqu 500 pices dargent pour
cette mission, qui ne devrait pas durer plus de quelques
jours. En cas de ngociations, il peut monter cette offre
jusqu 600 pices dargent. A leur retour, ils auront le
vivre et le couvert gratuit lauberge, durant toute la
dure de leur sjour Sarfae.
Si les aventuriers sont daccord pour cette proposition, ils
pourront passer une nuit lauberge pour se mettre en
route laube. Si tout va bien, les aventuriers devraient
tre de retour Sarfae avant le festival avec le convoi et
en compagnie du premier groupe quil a envoy enquter.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Il ny a pas grand-chose qui puisse mal tourner dans cette
rencontre, part si les PJ dcident de tout casser dans la
taverne. Sils se montrent rticents lide de partir ainsi
laventure, insistez un peu sur le caractre durgence de la
mission et le dsarroi de Balmur. Si aprs quelques efforts
pour les convaincre, ils refusent obstinment, tant pis
pour eux, ils passeront ct dune belle occasion de
construire leur lgende. Quelques jours plus tard, le
festival commencera sans bire et avec pas assez de
rations pour tout le monde. Balmur, du, les expulsera
de lauberge au moindre prtexte, et leur taillera une
rputation de couards.

II - POUR QUELQUES TONNEAUX DE PLUS
PANORAMA
Lors de cette rencontre, les personnages partent sur les
traces de la prcdente expdition, en qute de la caravane
manquante. En route, ils auront la dsagrable sensation
d'tre pis.
PLANTER LE DCOR
A laube du lendemain, une fois les prparatifs faits, les
personnages disent au revoir Balmur et se mettent en
route pour le village Tskrang, en esprant trouver en
route le convoi et lescorte dpche par Balmur.
La piste qui relie Sarfae Naraskem nest gure
discernable, dans le dcor de savane arbustive parseme
darbres bas et touffus et de buissons pineux. Les
aventuriers voyagent sans trop de difficults sous un soleil
de plomb. Cependant, les inquitudes de Balmur leurs
reviennent, et ils narrivent pas dissiper un certain
malaise : tant de choses que lon prfrerait ne pas
connatrent peuvent se tapir dans les broussailles le long
de la piste
THME ET IMAGES
Ce voyage nest pas sens provoquer de difficults
particulires, mais au contraire faire planer un doute, une
inquitude, sur ce qui peut se cacher dans les immensits
inhabites de Barsaive, et sur le sort quont pu connatre
le convoi de bire et le groupe de Matteran et ses
compagnons.


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LENVERS DU DCOR
Les aventuriers ont bien peu de chances de trouver des
traces du prcdent groupe, la scheresse et le temps ne
laissant presque aucune chance de suivre une piste.
Le voyage dure deux jours pied, un jour et demie
cheval. Dans tous les cas, les personnages devraient faire
une halte en cours de route pour la nuit.
Rdeurs nocturnes
Les gens de Moral tant sur le qui-vive, ils ont dpch
des claireurs sur les promontoires rocheux autour de leur
valle. Si les aventuriers font un feu de camp lors de la
nuit, les claireurs les repreront et sapprocheront du
camp pour les pier. Ils nont pas dintentions
belliqueuses a priori, mais ils pourraient dcider de voler
des montures si ces dernires peuvent leur apporter une
nourriture supplmentaire. Dans tous les cas, ils sont trs
mfiants et ne sapprocheront pas sils constatent que les
aventuriers sont trop dangereux.
Les deux claireurs sont de simples villageois, qui nont
pas de comptences particulires adaptes la vie en
milieu naturel. Leur observatoire tant loign, ils
natteindront le campement que vers le milieu de la nuit.
Ils sapprocheront jusqu pouvoir discerner le nombre de
personnes dans le groupe et juger de la menace quils
peuvent reprsenter.
Les personnages qui veillent (tour de garde) pourront
reprer les claireurs avec un test de Perception au moins
Bon, contre un seuil de difficult de 6. Si tous les
personnages dorment, le degr de rsultat ncessaire est
Extraordinaire pour tre alert.
Ds que les claireurs de Moral dcouvrent quils sont
reprs, ils senfuiront le plus rapidement possible. Les
personnages ne devraient pas avoir loccasion de les
rattraper, mais si vraiment ils dploient des trsors
dimagination pour y parvenir, rien ne lempche.
Cependant, cela risque de raccourcir sensiblement le
scnario.
Dans tous les cas, que les aventuriers aient repr ou non
les claireurs durant la nuit, ils auront une chance, en
levant le camp, de dcouvrir des traces de pas fraches en
russissant un test de Perception contre un seuil de
russite de 6. Ils pourront ainsi savoir quils ont t pis.
Les traces se perdent dans la vgtation puis dans les
rochers, ce qui rendra trs complique la traque des
claireurs le lendemain, mais cest encore une fois une
possibilit envisager.
Traces de lutte
En arrivant quelques lieues de Naraskem, les
personnages pourront dcouvrir, en russissant un test de
Perception contre un seuil de russite de 5, des traces de
lutte non loin de la piste. Il sagit des restes de
laffrontement ayant entran le vol du convoi et la mort
de plusieurs convoyeurs.
Sur un degr de rsultat Moyen, on peut dcouvrir quil
y a eu un affrontement cet endroit, qui impliquait
plusieurs personnes et des animaux, ainsi que des chariots.
Sur un degr de rsultat Bon, on peut prciser quil
sagissait danimaux de trait, qui tiraient trois chariots, et
que la plupart des traces sont celles de Donneurs de noms
allant pieds nus ou en sandales.
Sur un succs Excellent ou meilleur, on peut
distinguer les traces dune trentaine dassaillants de taille
humaine ou semblable, qui ont jailli des fourrs et pris
dassaut une caravane qui faisait halte. Plusieurs personnes
ont t blesses au cours de laffrontement, comme en
tmoignent les traces de sang sch.

Les traces des chariots partent vers le nord-ouest,
quelques traces de pas se dirigent vers le sud, en direction
de Naraskem. Encore une fois, ces traces laissent peu de
chances de remonter la piste sur une longue distance,
plusieurs jours stant couls depuis laffrontement.
ALLER PLUS LOIN
Si vous le souhaitez, vous pouvez renforcer la difficult
en prparant une rencontre au cours de ce voyage avec
une crature sauvage comme un brithan mal lch ou bien
des oiseaux chakta, un hasard toujours craindre lors des
voyages Barsaive. Cette rencontre optionnelle ne devrait
cependant pas tre trop difficile rsoudre, et il nest pas
souhaitable de faire intervenir une crature ou un groupe
qui puisse tre confondue avec la cause des disparitions.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Il y a peu de choses qui peuvent mal tourner au cours de
cette rencontre. Si les personnages veulent tout prix
suivre les claireurs de Moral ou bien remonter la piste
de la caravane vole, laissez leur entendre que cest une
entreprise qui a trs peu de chances de succs. Sils
senttent, seuls des rsultats Extraordinaires des tests
de Pistage pourront leur viter de perdre de prcieuses
heures.



7
III - LES RESCAPS DE NARA'SKEM
PANORAMA
Les personnages arrivent au niall de Nara'skem. Dans le
village t'skrang, ils pourront en apprendre plus sur le
destin des malheureux caravaniers, ainsi que sur le
premier groupe envoy par Balmur..
PLANTER LE DCOR
Vous poursuivez la piste en direction du fleuve Serpent,
et bientt vous voici aux abords du petit village de
Naraskem. Quelques chemines mergent des eaux
calmes du fleuve, tmoignant des habitations aquatiques
des Tskrangs. Sur la rive ne se trouve quun grand
btiment, visiblement un entrept, auquel est adoss une
petite bicoque biscornue affichant une enseigne :
Auberge du serpent qui siffle .
Lorsque vous pntrez lintrieur, vous tes accueillis
par un vieux Tskrang la peau use et granuleuse comme
un vieux cuir. Dans un coin de lunique pice, un nain
entre deux ges, visiblement souffrant, repose sur une
paillasse rudimentaire.
Le Tskrang lve le nez de la marmite o il fait mijoter un
bouillon diffusant une forte odeur de poisson, et sadresse
vous avec un large sourire dent : Bienvenue
Naraskem, voyageurs ! Je suis Askariss, aubergiste du
serpent qui siffle. Entrez donc vous asseoir et dguster
une bonne bire naine en attendant que le repas soit
prt ! Quest-ce qui vous amne donc si loin des grandes
routes ?
THME ET IMAGES
Le village de Naraskem est un havre de paix o il ne
devrait rien arriver de fcheux aux aventuriers. La chaleur
de laccueil initial devrait cependant vite tre refroidie par
les informations que les joueurs pourront glaner au cours
de cette rencontre.
LENVERS DU DCOR
Askariss
Askariss est un vieux Tskrang jovial qui se fait une joie
chaque fois quun voyageur dcide de passer par son
auberge. Ancien membre dquipage du Serpent qui siffle,
un navire de Naraskem ayant sombr lors dune attaque
de pirates, il a ensuite cum le Serpent bord de
nombreux vaisseaux. Askariss sest reconverti en
aubergiste lorsque ses capacits physiques ont commenc
faire de lui un poids plus quune aide pour les quipages,
et il est revenu sinstaller dans son village natal. Il na
cependant jamais oubli son premier navire, dont il fut le
seul survivant, cest pourquoi il a baptis de son nom
ltablissement.
Fori Poil dos
Le nain qui est couch dans un coin de la pice nest autre
que Fori Poil-dos, le marchand nain et ami de Balmur qui
dirigeait le convoi en provenance de Throal pour Sarfae.
Ds que les personnages voqueront leur mission,
Askariss leur indiquera le nain, et celui-ci, bien que bless,
acceptera de raconter ses msaventures.
Arrivs avec presque une semaine de retard Naraskem
en raisons dune avarie survenue sur le navire qui
transportait le convoi depuis le port de Darranis, le
marchand et ses cinq compagnons (deux marchands et
trois gardes nains qui sont ses employs) taient dj
attendus par le groupe de Matteran et Silfoam.
Ensemble, ils se mirent en route sans attendre pour
Sarfae, o ils taient attendus en urgence par Balmur.
Hlas, ds la quatrime heure de marche, alors que le
groupe stait arrts pour une courte halte afin de casser
la crote, ils furent sauvagement attaqus par une bande
de possds.
Un tmoignage perturbant
Fori dcrira les assaillants comme des fous furieux en
loques, sans doute des dments possds par une
Horreur. Il dcrira les actes atroces commis par ces
cratures de cauchemar, qui ont selon lui massacr tout le
groupe de ses compagnons ainsi que lescorte de Sarfae.
Lui seul a pu en rchapper, dit-il et encore, le voyage
retour en courant jusqu Naraskem la puis et il nest
pas sr de gurir de ses blessures.
Bien videmment, Fori exagre ses ractions, la peur et la
violence de lassaut ayant altr sa perception de la scne
terrible quil a vcu. Ainsi, pour lui, il est vident que les
agresseurs sont des dments possds. Il en rajoutera sur
les descriptions, persuads quils avaient les yeux rouges,
injects de sang, quils mordaient et griffaient. A ce stade,
cela devrait plus quinquiter les personnages !


8
Rencontre avec la Lahala
Un bon moyen dobtenir des informations sur la rgion et
de tenter de dcouvrir ce qui se passe consiste demander
une audience auprs de la Lahala Naraskem. Si les
personnages souhaitent questionner Askariss ou tout
autre villageois sur cette attaque, sur les cratures, les
Horreurs ou les villages connus dans la rgion, les
Tskrangs diront quils ne savent pas grand-chose, et que
pour ce genre de choses il faut demander la Lahala, la
matriarche de la communaut.
Partant de l, les joueurs ne devraient pas passer ct de
cette rencontre. La lahala acceptera de recevoir les
envoys de Balmur dans sa demeure sous-marine, ce qui
sera sans doute pour les joueurs loccasion de dcouvrir
ces tranges habitations tskrangs. Si aucun des
aventuriers ne se distingue en tombant de lchelle de
corde qui permet de descendre depuis la surface travers
les chemines daration du village fluvial, ils devraient
tre accueillis avec un profond respect, teint dinquitude
en raison des derniers vnements survenus proximit
du village.
Dans la vaste salle daudience, les personnages pourront
sinstaller sur de confortables coussins, face la vieille
tskrang en tenue de crmonie, pendant quune jeune
page sert un th pic. La Lahala est une femme pleine de
bon sens et de compassion, mais peu encline se laisser
emporter dans laventure. Elle essaiera de temprer les
plus excits des aventuriers, ne prenant la parole qu voix
basse, presque dans un murmure, et seulement pour
rpondre aux propos des personnages.
Ce quelle pourra apprendre aux joueurs dpend de la
manire de jouer la scne. Dote de la mmoire collective
de toutes les Lahalas du village depuis dinnombrables
gnrations, la Lahala a une connaissance approfondie de
la rgion de naraskem telle quelle tait avant le
Chtiment. Nanmoins, les Tskrangs nont aucun contact
avec des communauts sur la terre ferme, mis part
Sarfae.
Un mystrieux kaer
Si les joueurs pensent lui poser des questions dans ce
sens, ses connaissances de lhistoire de la rgion pourront
cependant rvler lexistence de Moral, un petit village
humain et ork qui tait trs belliqueux avant le Chtiment.
Ce village disposant de prcieuses ressources naturelles
(terre lmentaire et orichalque, notamment), ses
habitants taient devenus trs mfiants et arrogants avec
les trangers. Ils ont construit leur kaer trs tt, craignant
les autres villages autant que les Horreurs, mais personne
na plus entendu parler deux depuis la fin du Chtiment.
La rgion o se situait le kaer, au fond dune toute petite
valle trs encaisse, est devenue trs rocailleuse et la
rivire qui traversait la valle nexiste plus depuis le
passage des Horreurs.
Le kaer tant situ au nord-ouest de Naraskem, deux
jours de marche environ, il est probable que les joueurs
feront le lien avec la direction prise par les chariots aprs
lattaque (sils disposent de cette information). Dans tous
les cas, ils nont que de maigres pistes, et ils dcideront
sans doute den apprendre plus sur ce mystrieux kaer
disparu.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Si les joueurs ne pensent pas demander audience auprs
de la Lahala, faites en sorte quelle les convoque, ou bien
quun autre personnage comme Askariss leur propose de
rendre visite cette personne pleine de sagesse
.

IV - LE CAMP DES RFUGIS
PANORAMA
Sur les indications de la Lahala Nara'skem, les
personnages se mettent en route vers le Kaer Moral. En
route, ils surprennent des enfants qui surveillent un
maigre troupeau, ce qui les conduit dcouvrir la vrit
sur la disparition de la caravane ainsi que de la premire
expdition, mais aussi sur le sombre destin qui s'est abattu
sur les villageois de Moral.
PLANTER LE DCOR
Alors que vous voyagez depuis plus dune journe en
direction du nord-est, vers les collines qui constituent les
contreforts des Monts du Tonnerre, o vous esprez
trouver les rponses aux mystres qui recouvrent la
rgion.
La vgtation devient de plus en plus rare et le sol
caillouteux, strile, tmoigne des ravages apports la


9
nature de Barsaive pendant le Chtiment. Autrefois, ces
terres taient fertiles
Soudain, quelques lieues devant vous, vous distinguez
un filet de fumer qui slve dans le ciel, depuis un
promontoire rocheux derrire une colline rocailleuse.
THME ET IMAGES
Cette rencontre doit tre inquitante et mystrieuse. Les
aventuriers nont affaire qu de pauvres malheureux qui
ont t pousss agir de faon violente et dsempare,
mais les personnages doivent se demander si ce qui se
cache derrire tout a nest pas plus sombre et insidieux...
LENVERS DU DCOR
La fume observe provient dun petit feu quont fait
deux enfants survivants de Moral pour faire cuire un
petit rongeur quils viennent de capturer. Les deux
enfants, un ork et un humain dune dizaine dannes, ont
t envoys l par leurs parents pour garder le maigre
troupeau du village, tout en surveillant la rgion. Ils ont
lordre de revenir au village le plus vite possible sils
rencontrent des trangers.
Bien sr, les deux gamins sont plus absorbs dans la
cuisson de leur minuscule gibier que dans la
contemplation dun paysage qui ne change jamais dun
jour lautre. Nanmoins, ils sont inquiets et restent tout
de mme sur leurs gardes depuis que leur village a t
attaqu, quelques semaines auparavant.
Les aventuriers discrets pourront les surprendre sils
russissent sapprocher avec un test de talent ou de
comptence contre un seuil de 6. En cas dchec, les deux
gamins retourneront en courant vers le campement de
fortune qui abrite les villageois survivants.
Si on parvient les convaincre, il est possible darriver au
campement avec un avantage pour les discussions venir
(les villageois auront une attitude inamicale, plutt que
hostile). Si les enfants ont t maltraits, blesss ou
ligotts, il est peu probable que les villageois de Moral
seront disposs accueillir les personnages avec
bienveillance !
Si les enfants parviennent senfuir et donner lalerte,
les aventuriers auront affaire, avant datteindre le
campement, un groupe dune douzaine de villageois
parmi les plus valides et costauds, quips darmes
rudimentaires, et bien dcids chasser ces intrus.
Le campement
Le campement des survivants de lattaque des Lzards-
Tonnerre est situ au milieu dune profonde valle
encaisse, la manire dun canyon. Tout au bout de cette
valle, quelques heures de marche, plus au nord, se
trouve lentre du kaer Moral et les ruines du village de
bois et de terre cuite que les villageois taient en train de
reconstruire suite la rouverture du kaer.
Le campement consiste en une quinzaine de tentes
rudimentaires montes la va-vite. Autour des chariots
qui contiennent encore une bonne partie de la nourriture
et de la bire naine en provenance de Throal. Les
villageois ayant err dans la rgion pendant plusieurs jours
aprs lattaque de leur village, ils se sont plus ou moins
installs ici depuis quils ont vol le convoi. Ils ont ainsi
pu se nourrir et boire en abondance, ce qui leur a
redonner un peu de vigueur, mais ils restent dans un triste
tat dme, et ne savent que faire.

Les survivants sont des orks et des humains, au nombre
de 80, dont une majorit de vieillards et denfants, que les
autres tentent de protger en les dissimulant sous des
tentes. La plupart des adultes ont disparu lors de lattaque
du village par les Lzards Tonnerre, notamment les
quelques adeptes qui y vivaient. Le chef de la
communaut est un vieil ork dent, qui ne prend la
parole que trs rarement, lorsquon le consulte pour les
affaires graves. Les aventuriers auront essentiellement
affaire aux derniers adultes en sant. Ce sont ces derniers
qui ont foment lattaque du convoi.

Il doit tre extrmement difficile de lier la conversation
avec les villageois de Moral, ces derniers tant peu peu
en train de basculer dans une sorte de dmence
meurtrire. Les preuves quils ont rcemment endur
nont fait que confirmer leur mfiance et leur haine
lgard du monde qui les environne, et il ne sera pas ais
de les pousser reconnatre leur fautes sans recourir la
force. Nanmoins, que ce soit par la force ou par la
diplomatie, les aventuriers devraient tre en mesure
dimposer leur point de vue et de connatre la vritable
histoire qui se cache derrire la disparition du convoi.
Sils parviennent montrer quils ne sont pas des
ennemis, les personnages devraient mme, avec des tests
dintraction sociale au moins Bons, russir faire
reconnatre aux villageois leur erreur lorsquils ont dcid
de devenir des bandits.


10
Villageois (50)
Attributs
Dextrit 5 Force 5 Constitution 5
Perception 4 Volont 4 Charisme 4
Combat
Initiative 5 Dfense physique 7
Actions 1 Dfense magique 6
Attaque 5 Dfense sociale 6
Dommage 8 Armure physique 0
Pierre
lance
6 Armure mystique 0
Seuil de mort 34 Tests de rcup. 2
Seuil inconscience 26 Stabilit 5
Seuil Bles. Grav. 9 Dep course 48, combat 24
Karma
Nombre de point NA Niveau de karma NA
Points de lgende
50
quipement, butin
Vtements dmods, dchirs et agrment de feuilles
darbres, de plumes ou de coquillages, Armes improvises
(Dmg niv 3), Dague (Dmg niv 2), bourse avec des petits
galets lisses.
Comptences
Artisanales & artistiques, peinture ou gravure (1/6),
Connaissances, Histoire du kaer (2/7),
Gnrales : Activit utile (2/7), exemples dactivits :
couture, culture, levage, maonnerie, etc.
Armes projectiles ou armes de jet (1/6),
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C1


Une faon de sattirer la confiance des villageois sera bien
videmment de proposer daller visiter le kaer pour en
chasser les Horreurs qui y ont lu domicile, afin de
permettre aux survivants de regagner leur demeure. Si les
aventuriers se dcident pour cette solution, voir le
chapitre V : Le Tonnerre de Moral.

Les villageois ne parleront de lattaque des cratures que si
on insiste vraiment, et il rechigneront en parler, tant ils
ont peur davoir t maudits ou marqus par ce quils
pensent tre des Horreurs. Nanmoins, si les aventuriers
parviennent leur faire dcrire en dtail les cratures qui
ont attaqu le kaer, ils pourraient peut-tre se douter que
ce qui se cache dans les profondeurs de Moral nest peut
tre pas aussi terrible que ce quil semble. Certains indices,
comme les clairs qui jaillissaient des yeux des lzards,
pourraient indiquer aux personnages, sils ont les
comptences de connaissances appropries, quil sagit en
fait de cratures sauvages tout fait normales, bien que
dangereuses. Ils pourraient mme se douter quil y a
quelques chose dtrange derrire tout cela, car les
Lzards-tonnerre ne sont pas rputs pour sattaquer aux
villages des Donneurs-de-noms
Les rescaps du convoi
Dans une tente sont ligots et billonns les survivants du
convoi. A peine nourris depuis plus dune semaine, ils ne
sont pas en bonne sant, mais ils nont pas non plus t
maltraits.
Sils sont librs, il sera difficile aux personnages dviter
que Matteran et Elmor Karne ne veuillent en dcoudre
avec les villageois pour se venger, surtout parce que ce
dernier perdu son frre Arkkram lors de lattaque.
Silfoam, lelfe sage envoy par Balmur pour les
accompagns, pourra nanmoins essayer de les temprer.
Parmi les employs de Fori, deux des trois gardes nains
sont morts, mais les deux marchands et le dernier garde
sont encore en relative bonne sant, et seront ravis dtre
librs.
Sortie de crise
Pour parvenir dnouer la situation, les aventuriers
peuvent user de nombreuses mthodes. Ils peuvent
attaquer les rescaps de kaer Moral pour librer les
prisonniers et repartir avec les marchandises voles.
Ils peuvent aussi de manuvrer avec diplomatie pour
tenter de rconcilier les survivants de Moral avec les
villages proches de Sarfae et Naraskem, leur permettant
peut-tre mme de venir sy rfugier en change des
denres voles et de leur promesse de ne pas dclencher
dhostilits. Les villageois survivants sont suffisamment
dsesprs pour tre convaincus par des discours
pertinents et touchants.
Enfin, pousss par la curiosit ou bien pour aider les
villageois, les aventuriers seront sans doute tents daller


11
visiter le kaer pour dcouvrir ce qui a ainsi dcim le
village, et tenter de librer Barsaive de la menace qui plane
sur cette rgion
RETOMBER SUR SES PIEDS
Si les personnages se montrent particulirement
malchanceux, il est possible quils finissent prisonniers des
villageois, ou mme pire. Si les efforts quils dploient
pour convaincre les villageois de leur bonne fois sont
convaincants, ne laissez pas un jet de ds malheureux faire
basculer la scne. Si en revanche ils attaquent sans
analyser la situation et se trouvent ensuite en fcheuse
posture, quils en assument les consquences !


V - LE TONNERRE DE MORAL
PANORAMA
Dans cette rencontre, les personnages doivent affronter
les gardiens du kaer Moral, pour y dcouvrir une partie
de la vrit sur les rcents vnements qui se sont abattus
sur le village.
PLANTER LE DCOR
Les restes carboniss du village extrieur de Moral gisent
au fond de la valle. Daprs le spectacle macabre qui
stend sous vos yeux, vous pouvez en partie reconstituer
la nuit dhorreur quon vcu les habitants de Moral.
Les cabanes de terre cuite et de bois gisent, ventres et
brles. De nombreux cadavres, certains calcins, dautres
moiti dvors, gisent encore sur le sol.
Une ombre dans la paroi rocheuse, louest du village,
dissimule ce que vous pensez tre lentre du kaer. De
nombreuses traces de pas vont et viennent depuis cette
anfractuosit.
Un silence inquitant rgne sur les lieux, et lentre de
cette trange grotte semble vous pier comme un il
tnbreux.
THME ET IMAGES
La peur, langoisse doivent dominer cette rencontre,
avant le basculement violent dans laction. Cest le climax
de laventure, l o se joue le nud de lintrigue. Nhsitez
pas user de descriptions particulirement inquitantes
pour faire ressentir aux joueurs que lendroit o ils
pntrent peut receler un danger malfique.
LENVERS DU DCOR
Lentre du kaer est parseme de dbris provenant des
affrontements ayant eu lieu quelques jours auparavant.
Des traces de sang sch maculent encore le sol de
nombreux endroits.
Dans les ruines du petit village, les personnages pourront
dcouvrir, en russissant un test de Perception contre un
seuil de difficult de 6, des traces de deux cratures
reptiliennes parmi les nombreuses traces de Donneurs-de-
noms. Sur un rsultat Bon ou meilleur, ils pourront
galement dterminer que certaines traces de pas laisses
par des Donneurs-de-noms sont beaucoup plus rcentes
que les affrontements.

En effet, aprs avoir dvast le village et massacr la
plupart de ses habitants, les membres du culte des
Horreurs ont investi le kaer. Ils emploient les deux
Lzards-tonnerre pour surveiller lentre du kaer. Ces
derniers ont t dresss pour tuer toute personne qui
pntre dans le kaer, sauf les personnes portant la toge
blanche du culte.

Heureusement pour les joueurs, le ncromancien dirigeant
du culte et ses lieutenants sont partis dans un autre repaire
de la secte pendant que quelques fidles prparent les
lieux pour les rendre habitables.

Kaer Moral
Ce kaer est de construction thrane, tout fait classique.
Il comporte les salles habituelles que lon trouve dans els
anciens abris souterrains.
Si vous souhaitez disposer dun plan des lieux, utilisez le
plan fourni dans le Recueil du Matre (Black Book
Editions) ou dans le supplment Barsaive de la premire
dition (Descartes).
Les changements apporter par rapport cette
construction-type sont les suivants :



12
Entre : deux grottes situes dans le tunnel daccs au
kaer servent de tanire aux Lzards-tonnerre. Ces deux
cratures sont dresses pour tuer et attaqueront toute
personne sapprochant moins de 20 mtres delles.
Elles commenceront par jeter des clairs sur les
aventuriers, avant dessayer de les dchiqueter avec les
crocs et leurs griffes.

Ces cratures constituent un danger rel pour des
aventuriers peu expriments. Il est probable que certains
personnages soient blesss gravement (voire pire).
Cependant, certaines stratgies ingnieuses peuvent aider
surmonter le pril, comme lArmure dair des
lmentalistes qui peut protger partiellement des clairs,
ou bien une attaque pour tenter de dtruire les yeux des
cratures.

Si le combat dure un peu et risque de faire du bruit, les
membres du culte seront alerts et viendront, au bout de
6 tours, prter main forte aux Lzards-tonnerre. Ils sont 4
orks, arms de lances, qui fondront sur les personnages en
tentant de les prendre par surprise.
Les membres du culte sont des fanatiques compltement
sous lemprise de leur vnration malfique pour les
Horreurs. Pour sassurer de leur loyaut, le dirigeant du
culte leur a tous arrach la langue, et ils ne communiquent
entre eux que par des signes selon un code propre au
culte.

Statue de Garlen : la statue a rcemment t jete bas
et rduite en morceaux. A sa place, une trange statue
dans une pierre noire est en train dtre taille, comme en
tmoigne son aspects inachev et les outils qui gisent ses
pieds. Cest l que les personnages trouveront les
sectateurs sils nont pas t alerts par le combat contre
les Lzards-Tonnerre.
La statue en cours de construction reprsente lbauche
dune terrible crature : une tte hideuse comptant 6 yeux,
de longs crocs et des cornes acres. Son long cou est
reli un bloc de pierre noire qui laisse imaginer un corps
aux proportions gigantesques
Seul un rsultat Bon sur un test de Connaissance des
Horreurs (seuil : 8) permettra de reconnatre une
reprsentation de Verjigorm, la Grande Chasseresse).

Quartiers dhabitation : abandonns depuis de longs mois
par les habitants du kaer, une partie des quartiers ont t
rcemment amnags par els membres du culte. Les
paillasses installes laissent penser que plus de 12
personnes ont dormi dans ces lieux.

Dans une salle prive, un Cercle dossement (sort de
ncromancien, voir le Recueil du Joueur pour plus de
dtail) a t install. Un esprit le garde contre les intrus. Il
sert au chef du culte pour voyager dun repaire de la secte
un autre par lentremise dun sort de Portail
dimensionnel.
Lzards tonnerre (2)
Attributs
Dextrit 6 Force 5 Constitution 5
Perception 9 Volont 12 Charisme 5
Combat
Initiative 7 Dfense physique 7
Actions 2 Dfense magique 11
Attaque (4) 10 Dfense sociale 7
Dmg,
griffes
8 Armure physique 3 (6)
Pouvoirs (voir
plus loin)
Armure mystique 8
Seuil de mort 58 Tests de rcup. 2
Seuil inconscience 46 Stabilit 6
Seuil Bles. Grav. 9 Dep course 72, combat 36
Karma
Nombre de point NA Niveau de karma NA
Points de lgende
190
quipement, butin
Chaque il a une valeur de 75pa, qui compte comme un
trsor lgendaire.
Pouvoirs
Escalade (3/9),
Armure crpitante (3/15),
clair (2/14), voir p320 du Recueil du matre,
Incantation (3/12).
Adaptation ED3
Mouvement 16, Niveau de danger 2C4, porte clair 48m

Pour une description dtaille de ces cratures, reportez-
vous au Recueil du Matre (Black Book Editions) ou bien
au livre de base de la premire dition (Descartes).


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Sectateurs orks (4)
Attributs
Dextrit 6 Force 7 Constitution 6
Perception 6 Volont 5 Charisme 5
Combat
Initiative 6 Dfense physique 7
Actions 1 Dfense magique 7
Attaque 8 Dfense sociale 7
Dommage 11 Armure physique 0
Poison (voir plus
loin)
Armure mystique 1
Seuil de mort 36 Tests de rcup. 3
Seuil inconscience 28 Stabilit 7
Seuil Bles. Grav. 10 Dep course 56, combat 28
Karma
Nombre de point NA Niveau de karma NA
Points de lgende
100
quipement, butin
Toge blanche et masque blanc, Lance (Dommages niveau
4), Dague (Dommages niveau 2), 5 doses de poison
(paralysant, diminution de 1 niveau la Dextrit).
Comptences
Artisanales & artistiques, sculpture (3/8),
Connaissances, des Horreurs (1/8),
Gnrales : Arme de mles (2/8),
Esquive (2/8),
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C1

Sils constatent quils sont sur le point dtre vaincus, les
sectateurs essaieront de se suicider en plongeant dans leur
ventre une dague empoisonne.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Il est possible que les aventuriers connaissent un destin
funeste au cours de cette rencontre. Il est aussi possible
quils lvent le voile sur les activits dun culte malfique.
Dans tous les cas, ne rduisez pas trop la difficult des
affrontements. Les membres du culte ont dcim un
village, il ne serait pas logique quils soient dfaits trop
facilement par des aventuriers inexpriments, moins
que ceux-ci nusent de stratgies vraiment labores.

EPILOGUE
Selon les actions des joueurs, laventure peut se
terminer de multiples manires.
Les aventuriers peuvent devenir de vrais hros,
acclams par les habitants de Moral sils ont libr le kaer
de la menace des Lzards-tonnerre, par les habitants de
Sarfae sils reviennent temps avec les marchandises tant
attendues.
Cependant, le rcit de leur aventure inquitera les
dirigeants de Naraskem et de Sarfae. Balmur enverra
peut-tre les personnage en mission pour Throal, afin de
prvenir les autorits naines de la dcouverte de ce culte.
Cela peut donner lieu de nouvelles aventures. La Lahala
Naraskem, quant elle, pourrait demander de laide la
maison Vstrimon pour dcouvrir ce qui se cache derrire
ce culte. Une fois encore, le rcit des personnage spourrait
en intresser plus dun...
Une nouvelle re de dveloppement peut souvrir pour
la communaut minire de Sarfae si les aventuriers ont
russi convaincre les villageois de Moral de rejoindre la
colonie throalique. Il se peut mme quun jour, une fois
toute menace carte, les gens de Moral acceptent
lexploitation des prcieuses ressources magiques que
renferme leur kaer.
Balmur Hache-tempte peut devenir un alli puissant
pour les personnages, car il a conserv des contacts avec
lOeil de Throal et le gouvernement throalique.

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