LA BIRE DE BALMU LA BIRE DE BALMU LA BIRE DE BALMU LA BIRE DE BALMUR R R R
Un scnario d'introduction pour Earthdawn-classic, par Mahar.
almur Hache-tempte sinquite. Le convoi de bire et de nourriture en provenance de Throal quil a command il y a des mois a beaucoup de retard, et le festival de Sarfae approche. Il a dj dpch un groupe de villageois pour savoir ce qui se passe, mais ils nont pas donn de nouvelles depuis leur dpart. Balmur engage donc les aventuriers pour retrouver ses amis disparus, ainsi que le convoi tant attendu.
Sommaire
INTRODUCTION 2 I - LE DSESPOIR DE BALMUR 4 II - POUR QUELQUES TONNEAUX DE PLUS 5 III - LES RESCAPS DE NARA'SKEM 7 IV - LE CAMP DES RFUGIS 8 V - LE TONNERRE DE MORAL 11 EPILOGUE 13 B
2 INTRODUCTION Lhistoire est prvue pour un groupe de six joueurs du premier cercle, dans l'optique de dcouvrir le jeu, le fonctionnement de ses rgles ainsi que certains aspects essentiels Barsaive. Chaque scne de laventure est prsente la manire des anciens supplments dits par Descartes pour la premire dition de Earthdawn : le Panorama vous indique en quelques lignes lobjet de la scne. Dans la section Planter le dcor, vous dcouvrirez les informations accessibles aux PJ ds le dbut de la scne. Le paragraphe Thme et images fournit quelques lments dambiance pour vous aider suivre le fil conducteur de la scne. LEnvers du dcor vous rvle lensemble des lments ncessaires pour faire jouer la scne, qui sont bien souvent cachs aux PJ au dbut de celle-ci. En guise de conclusion, on vous propose quelques pistes pour Retomber sur ses pieds si cela drape. Contexte Les vnements dcrits dans ce scnario se droulent dans la rgion de Sarfae, une petite colonie throalique fonde en 1494 TH par un nain du nom de Balmur Hache-tempte. Situe au sud-ouest du lac Ban, en lisire de la jungle de Servos dans se frange au sud du fleuve Serpent, cette petite colonie minire exploite les bois prcieux de la jungle ainsi qu'une petite mine d'argent assez peu productive, l'emplacement d'un ancien kaer sylphelin. Sarfae dpend essentiellement du niall t'skrang de Nara'skem, deux jours de marche, pour convoyer sa production vers Throal en change de vivres et autres denres. La colonie change galement des liens assez amicaux avec le petit village sylphelin de Malanasfae situ quelques jours l'ouest, dans la jungle. Depuis une dizaine d'anne qu'elle est fonde, une centaine de travailleurs ont rejoint la colonie. Il s'agit essentiellement de nains, d'elfes et d'orks, ainsi que quelques humains et trolls. Certains ont fond des familles et commencent cultiver la terre, tandis que la plupart travaillent comme ouvriers pour le compte de Throal par l'intermdiaire de Balmur, administrateur de la colonie.
Kaer Moral, non loi de Sarfae, tait jusquil y a peu de temps encore intact, protg derrire ses sceaux de protection magiques, et compltement oubli des communauts alentour. Le village de Moral avait avant le Chtiment des relations trs tendues avec ses voisins, en raison de lavidit de ces derniers pour les richesses naturelles que procurait la valle de Moral, riche en eau et en terre lmentaire. Finalement, pousss par leur curiosit, ils ouvrirent il y a environ un an les portes de leur refuge. Trs mfiants, ils dpchrent quelques claireurs dans les environs, mais toujours mfiants envers les autres Donneurs-denoms, dcidrent de ne pas dvoiler leur existence aux villages alentours. Ils dcidrent de sinstaller proximit immdiate du kaer, pour pouvoir sy rfugier si des Horreurs rdaient encore dans les environs ou si les autres villages voulaient les attaquer pour leur voler les lments primordiaux que leurs mines renferment. Ayant perdu au cours de la Longue Nuit une grande partie du savoir de leurs anctres, et la rgion ayant t extrmement touche par les ravages des Horreurs, les villageois dcidrent de continuer utiliser les moyens de production deau et de nourriture du kaer pour assurer leur subsistance. Ils utilisrent tout de mme les rares terres encore enherbes des collines environnantes pour faire patre les quelques btes qui constituent leur cheptel.
Une secte dadorateurs dHorreurs, dirige par un puissant ncromancien, connat lexistence de ce kaer. Cet elfe maudit souhaiterait sy installer pour tirer profit des richesses quil renferme afin dy mener de sombre projets magiques. Il a donc dpch ses meilleurs hommes pour dcouvrir le kaer. Lorsque ses lieutenants arrivrent sur place, les habitants de Moral taient de retour la lumire du jour depuis seulement quelques mois, dans le plus grand secret. Pour prendre le contrle du kaer, les membres de la secte dcidrent de recourir un mlange de violence et de ruse. Il y a deux semaines, utilisant un sort dHorreur astrale, ainsi que les attaques foudroyantes de deux lzards-tonnerre apprivoiss, ils prparrent un assaut de nuit contre les villageois, massacrant la plupart dentre eux en maquillant leur forfait sous lapparence dune attaque dHorreurs. Les villageois, devant la dvastation qui sabattaient sur leur village, furent contraints de fuir leur village. Ceux qui se rfugirent dans le kaer furent purement et simplement massacr, mais quelques survivants parvinrent schapper dans la valle, et les membres de la secte navait pas les moyens de mes poursuivre.
3 Depuis, les survivants ont install, environ une journe de marche au sud du kaer, un campement de fortune. Affams, blesss, pleurant leurs morts et terrifis lide de ce qui peut encore rder dans les environs, ils mnent une existence misrable.
Balmur Hache-tempte Cet ancien aventurier, adepte guerrier ayant prouv sa valeur dans l'arme de Throal puis dans les Forces d'exploration de sa Majest Varulus III, roi de Thoral, est le chef de la communaut de sarfae. Il passe le plus clair de son temps dans la maison commune, le seul btiment en pierre du village, qui sert tout la fois d'auberge, taverne, commerce et de lieu de rassemblement pour les villageois. Une fois par an, pour garder le contact avec son pass aventureux, Balmur organise le festival de Sarfae, une semaine de festivits et de rjouissances pendant laquelle se rassemblent dans le village les adeptes de toute la rgion. A l'origine, il s'agissait essentiellement d'un tournoi de guerriers et de matres d'armes, mais chaque anne le festival prend de l'ampleur, si bien qu'aujourd'hui des dizaines de marchands s'installent quelques jours pour tirer bnfice du festival, et des adeptes de toutes les disciplines viennent y changer leurs secrets et faire la dmonstration de leurs talents auprs de leurs pairs. Synopsis Cette anne, Balmur Hache-tempte sinquite. Le convoi de bire et de nourriture en provenance de Throal quil a command il y a des mois a beaucoup de retard, et le festival de Sarfae approche. Il a dj dpch un groupe de villageois pour savoir ce qui se passe, mais ils nont pas donn de nouvelles depuis leur dpart. Balmur engage donc les aventuriers pour retrouver ses amis disparus, ainsi que le convoi tant attendu. En ralit, le convoi ayant du retard, le premier groupe de villageois tait dj Naraskem, o devait transiter le convoi, lorsque celui-ci a dbarqu. Ils ont ainsi pu escorter ce dernier pour Sarfae. Hlas, en cours de route, ils ont t sauvagement attaqus par les villageois de Moral. Pousss par la faim, ils ont dcid dattaquer le convoi de Balmur, prfrant voler leur subsistance plutt que de demander de laide aux villages alentours, en vertu danciennes querelles datant davant le Chtiment, et que cette dure priode a transform en une mfiance absolue envers tous les trangers. Les personnages se mettent donc en route pour le village tskrang de Naraskem, par. En chemin, ils dcouvriront quils sont espionns par de mystrieux individus. Ils trouveront aussi les traces dun combat qui pourrait correspondre lassaut de la caravane. A Naraskem, ils pourront en savoir un peu plus sur le funeste destin du convoi, et dcouvrir lexistence de kaer Moral en interrogeant la matriarche du village. Les habitants de Moral ne seront pas faciles convaincre, mais si les personnages se montrent suffisamment efficaces, ces derniers pourront leur rvler toute lhistoire. Laventure pourra se terminer de diverses sortes : les personnages peuvent dcider daider les rfugis de Moral regagner leur village en affrontant les menaces qui sy tapissent, ils peuvent galement essayer de rconcilier ces villageois terroriss et pousss de terribles extrmits avec les communauts de Sarfae et de Naraskem. Accroche L'ide de ce scnario est de faire dcouvrir Earthdawn de nouveaux joueurs, donc on suppose que les personnages ne se connaissent pas forcment avant l'aventure. La faon la plus simple de faire se rencontrer les personnages est qu'ils se trouvent Sarfae pour le tournoi, et qu'ils sont arrivs quelques jours l'avance. La scne de la rencontre dans la maison commune, qui sert d'auberge locale, pourra rappeler aux joueurs rompus d'autres univers med-fan de vieux souvenirs. On peut aussi facilement utiliser ce scnario avec un groupe dj form, condition que ce groupe ait une raison valable de se rendre au tournoi (par exemple, un adepte guerrier ou matre d'armes pourrait vouloir y participer pour un passage de cercle). Dans tous les cas, il n'est pas conseill de proposer ce scnario des aventuriers trop expriments, moins de relever srieusement l'adversit. Dbut de campagne Tout en restant trs vagues et mystrieux, de faon laisser le champ libre au matre de jeu pour interprter qui sont les mystrieux sectateurs ayant investi le kaer Moral, ce scnario intgre certains lments qui rapparatront plus tard dans la campagne Earthdawn (premire dition, Descartes), notamment dans le scnario Trame brise. Mme sils napparaissent pas directement dans La bire de Balmur, le ncromancien la tte de la secte peut ainsi tre Tyrlaan, et son lieutenant le Matre des animaux Garrolan. Il est ainsi possible pour un MJ de poser les jalons de futurs scnarios travers cette premire aventure dans le monde de Earthdawn.
4 I - LE DSESPOIR DE BALMUR PANORAMA Dans cette rencontre, les personnages vont rencontrer Balmur Hache-tempte. Ce dernier cherche recruter de jeunes adeptes pour enquter sur une suite de disparitions mystrieuses. PLANTER LE DCOR Le soir est tomb sur Sarfae et comme chaque jour, de nombreux travailleurs de la colonie viennent passer quelques heures la maison commune pour se dlasser de leur dure journe en fort ou la mine. Comme tous les soirs, Balmur, le tenancier de cette auberge aux multiples facettes, sert les consommations avec une nergie dbordante, et ses rires couvrent souvent le brouhaha des conversations. Son visage coutur de cicatrices et la magnifique hache ouvrage aux reflets argents qui trne au-dessus de la chemine tmoignent de son pass aventureux. Les annes ont eu raison de son got pour la bataille, mais pour son ge, le vieux nain dborde de vitalit. Cependant, contrairement au reste de l'anne, diverses personnes se sont jointes l'assemble ce soir. Quelques marchands ambulants, troubadours de passage et autres adeptes commencent affluer vers Sarfae pour le festival annuel, et Balmur a d faire appel de jeunes personnes du village pour l'pauler l'auberge durant cette priode. Les chambres de la demeure sont dj presque toutes rserves, mais vous laissez chapper un ouf de soulagement en apprenant qu'il en demeure tout de mme quelques unes. Bien que le temps soit clment depuis quelques semaines, l'ide de dormir dehors aprs ces jours de voyage ne vous enchante gure... Trs vite aprs la tombe de la nuit, la plupart des ouvriers de la colonie regagnent leurs modestes demeures de bois, et les voyageurs de passage, fourbus par leur chevauche, montrent des signes de fatigue. Balmur profite alors du calme qui s'instaure tranquillement dans la salle pour vous proposer le verre du patron. On ne refuse pas une bire offerte pas un tavernier nain, aussi vous approchez-vous de la table qu'il vous indique. Lorsque vous tes runis et que les choppes de terre se sont entrechoques, Balmur pousse un long soupir. Son expression affable laisse pointer des signes de fatigue, comme s'il se dbarrassait tout coup de son armure de jovialit et de courage. Finalement, ce vieux nain n'est peut-tre pas aussi robuste que ce qu'il voudrait ? C'est avec une certaine lassitude, voire une tristesse inquite, qu'il prend la parole. Mes amis, dit-il, je suis bien dsol de vous importuner avec des problmes de vieux nain la retraite, mais jai besoin daide et vous mavez lair de solides aventuriers, en qui je pense pouvoir placer ma confiance. Il savre que je suis sans nouvelles de personnes qui me sont chres, et leur sort mimporte beaucoup, dautant plus que leur disparition est lie lorganisation du festival. Je souhaiterais vous engager pour retrouver leur trace et ventuellement les aider, sil savre quils en ont besoin. Pour cela, je suis prt vous rmunrer, et il va de soi que vous serez mes invits pendant toute la dure du festival. Quen pensez-vous ? THME ET IMAGES Les impressions qui doivent ressortir de cette rencontre consistent dans le contraste entre la bonne humeur de Balmur, lambiance festive de la taverne, et son profond dsarroi lorsquil voque le sujet qui linquite. Cest un homme de confiance, et il sagit de faire ressentir aux joueurs cette sensation. LENVERS DU DCOR Si les joueurs se montrent intresss par la proposition de Balmur, il leur explique plus prcisment la situation, ainsi que le but de leur mission. Alors que les prparatifs commencent pour lorganisation du festival, Balmur est inquiet car il est sans nouvelle dun convoi quil a command spcialement de Throal, qui devait lui livrer, comme tous les ans cette poque, une quantit de nourriture et de bire naine, la spcialit du festival. Cest une bire spciale brasse par lun de ses cousins, et sa taverne est lunique point de distribution de ce breuvage dans toute la rgion. Normalement, le convoi aurait d parvenir au village il y a plus de deux semaines, mais pour linstant aucune nouvelle nest parvenue jusqu lui. Il y a une semaine, il a dpch quelques hommes de confiance jusquau niall tskrang de Nara'skem, sur la rive sud du Serpent, o le convoi tait sens dbarquer avant de prendre la route pour Sarfae. Nara'skem nest qu deux jours de marche de Sarfae, et le groupe quil a envoy devait lui donner des nouvelles aussitt quil avait atteint le petit port des Tskrangs. Or, il na pas non plus de nouvelles de ce groupe, ce qui linquite normment. Il craint quune menace ne se soit
5 abattue sur le convoi et sur ses amis, peut-tre mme sur le village tskrang Cest pourquoi il recherche un groupe dadeptes, pour essayer de savoir ce qui se passe, et lui donner des nouvelles des diffrentes personnes disparues le plus vite possible. Il va de soi que si le convoi nest pas arriv temps Sarfae pour le festival, il naura pas de quoi sustenter les dizaines de participants, et la fte en serait bien vite gche ! Dautre part, si une menace rde dans les environs, il sinquite pour la scurit des gens qui vont prochainement faire le dplacement jusqu Sarfae. Le premier groupe Les gens envoys une semaine plus tt sur le route de Naraskem ne sont pas des aventuriers, mes des villageois de Sarfae. Le groupe tait constitu dhommes connaissant bien la rgion, et en qui Balmur a une grande confiance : Elmor et Arkkram Karne sont deux chasseurs orks qui sont habitus bivouaquer dans les environs de Sarfae ; Silfoam est un mineur elfe au temprament calme et prudent, qui est sans doute ce qui se rapproche le plus dun rudit dans cette colonie ; enfin, Matteran est un jeune guerrier humain du premier cercle, un mineur orphelin que Balmur a pris sous son aile et qui il a enseign les rudiments de la discipline de Guerrier. Cest lui qui dirigeait le groupe, et Balmur a une confiance totale dans ce garon. Arrangement financier Balmur est prt payer jusqu 500 pices dargent pour cette mission, qui ne devrait pas durer plus de quelques jours. En cas de ngociations, il peut monter cette offre jusqu 600 pices dargent. A leur retour, ils auront le vivre et le couvert gratuit lauberge, durant toute la dure de leur sjour Sarfae. Si les aventuriers sont daccord pour cette proposition, ils pourront passer une nuit lauberge pour se mettre en route laube. Si tout va bien, les aventuriers devraient tre de retour Sarfae avant le festival avec le convoi et en compagnie du premier groupe quil a envoy enquter. RETOMBER SUR SES PIEDS Il ny a pas grand-chose qui puisse mal tourner dans cette rencontre, part si les PJ dcident de tout casser dans la taverne. Sils se montrent rticents lide de partir ainsi laventure, insistez un peu sur le caractre durgence de la mission et le dsarroi de Balmur. Si aprs quelques efforts pour les convaincre, ils refusent obstinment, tant pis pour eux, ils passeront ct dune belle occasion de construire leur lgende. Quelques jours plus tard, le festival commencera sans bire et avec pas assez de rations pour tout le monde. Balmur, du, les expulsera de lauberge au moindre prtexte, et leur taillera une rputation de couards.
II - POUR QUELQUES TONNEAUX DE PLUS PANORAMA Lors de cette rencontre, les personnages partent sur les traces de la prcdente expdition, en qute de la caravane manquante. En route, ils auront la dsagrable sensation d'tre pis. PLANTER LE DCOR A laube du lendemain, une fois les prparatifs faits, les personnages disent au revoir Balmur et se mettent en route pour le village Tskrang, en esprant trouver en route le convoi et lescorte dpche par Balmur. La piste qui relie Sarfae Naraskem nest gure discernable, dans le dcor de savane arbustive parseme darbres bas et touffus et de buissons pineux. Les aventuriers voyagent sans trop de difficults sous un soleil de plomb. Cependant, les inquitudes de Balmur leurs reviennent, et ils narrivent pas dissiper un certain malaise : tant de choses que lon prfrerait ne pas connatrent peuvent se tapir dans les broussailles le long de la piste THME ET IMAGES Ce voyage nest pas sens provoquer de difficults particulires, mais au contraire faire planer un doute, une inquitude, sur ce qui peut se cacher dans les immensits inhabites de Barsaive, et sur le sort quont pu connatre le convoi de bire et le groupe de Matteran et ses compagnons.
6 LENVERS DU DCOR Les aventuriers ont bien peu de chances de trouver des traces du prcdent groupe, la scheresse et le temps ne laissant presque aucune chance de suivre une piste. Le voyage dure deux jours pied, un jour et demie cheval. Dans tous les cas, les personnages devraient faire une halte en cours de route pour la nuit. Rdeurs nocturnes Les gens de Moral tant sur le qui-vive, ils ont dpch des claireurs sur les promontoires rocheux autour de leur valle. Si les aventuriers font un feu de camp lors de la nuit, les claireurs les repreront et sapprocheront du camp pour les pier. Ils nont pas dintentions belliqueuses a priori, mais ils pourraient dcider de voler des montures si ces dernires peuvent leur apporter une nourriture supplmentaire. Dans tous les cas, ils sont trs mfiants et ne sapprocheront pas sils constatent que les aventuriers sont trop dangereux. Les deux claireurs sont de simples villageois, qui nont pas de comptences particulires adaptes la vie en milieu naturel. Leur observatoire tant loign, ils natteindront le campement que vers le milieu de la nuit. Ils sapprocheront jusqu pouvoir discerner le nombre de personnes dans le groupe et juger de la menace quils peuvent reprsenter. Les personnages qui veillent (tour de garde) pourront reprer les claireurs avec un test de Perception au moins Bon, contre un seuil de difficult de 6. Si tous les personnages dorment, le degr de rsultat ncessaire est Extraordinaire pour tre alert. Ds que les claireurs de Moral dcouvrent quils sont reprs, ils senfuiront le plus rapidement possible. Les personnages ne devraient pas avoir loccasion de les rattraper, mais si vraiment ils dploient des trsors dimagination pour y parvenir, rien ne lempche. Cependant, cela risque de raccourcir sensiblement le scnario. Dans tous les cas, que les aventuriers aient repr ou non les claireurs durant la nuit, ils auront une chance, en levant le camp, de dcouvrir des traces de pas fraches en russissant un test de Perception contre un seuil de russite de 6. Ils pourront ainsi savoir quils ont t pis. Les traces se perdent dans la vgtation puis dans les rochers, ce qui rendra trs complique la traque des claireurs le lendemain, mais cest encore une fois une possibilit envisager. Traces de lutte En arrivant quelques lieues de Naraskem, les personnages pourront dcouvrir, en russissant un test de Perception contre un seuil de russite de 5, des traces de lutte non loin de la piste. Il sagit des restes de laffrontement ayant entran le vol du convoi et la mort de plusieurs convoyeurs. Sur un degr de rsultat Moyen, on peut dcouvrir quil y a eu un affrontement cet endroit, qui impliquait plusieurs personnes et des animaux, ainsi que des chariots. Sur un degr de rsultat Bon, on peut prciser quil sagissait danimaux de trait, qui tiraient trois chariots, et que la plupart des traces sont celles de Donneurs de noms allant pieds nus ou en sandales. Sur un succs Excellent ou meilleur, on peut distinguer les traces dune trentaine dassaillants de taille humaine ou semblable, qui ont jailli des fourrs et pris dassaut une caravane qui faisait halte. Plusieurs personnes ont t blesses au cours de laffrontement, comme en tmoignent les traces de sang sch.
Les traces des chariots partent vers le nord-ouest, quelques traces de pas se dirigent vers le sud, en direction de Naraskem. Encore une fois, ces traces laissent peu de chances de remonter la piste sur une longue distance, plusieurs jours stant couls depuis laffrontement. ALLER PLUS LOIN Si vous le souhaitez, vous pouvez renforcer la difficult en prparant une rencontre au cours de ce voyage avec une crature sauvage comme un brithan mal lch ou bien des oiseaux chakta, un hasard toujours craindre lors des voyages Barsaive. Cette rencontre optionnelle ne devrait cependant pas tre trop difficile rsoudre, et il nest pas souhaitable de faire intervenir une crature ou un groupe qui puisse tre confondue avec la cause des disparitions. RETOMBER SUR SES PIEDS Il y a peu de choses qui peuvent mal tourner au cours de cette rencontre. Si les personnages veulent tout prix suivre les claireurs de Moral ou bien remonter la piste de la caravane vole, laissez leur entendre que cest une entreprise qui a trs peu de chances de succs. Sils senttent, seuls des rsultats Extraordinaires des tests de Pistage pourront leur viter de perdre de prcieuses heures.
7 III - LES RESCAPS DE NARA'SKEM PANORAMA Les personnages arrivent au niall de Nara'skem. Dans le village t'skrang, ils pourront en apprendre plus sur le destin des malheureux caravaniers, ainsi que sur le premier groupe envoy par Balmur.. PLANTER LE DCOR Vous poursuivez la piste en direction du fleuve Serpent, et bientt vous voici aux abords du petit village de Naraskem. Quelques chemines mergent des eaux calmes du fleuve, tmoignant des habitations aquatiques des Tskrangs. Sur la rive ne se trouve quun grand btiment, visiblement un entrept, auquel est adoss une petite bicoque biscornue affichant une enseigne : Auberge du serpent qui siffle . Lorsque vous pntrez lintrieur, vous tes accueillis par un vieux Tskrang la peau use et granuleuse comme un vieux cuir. Dans un coin de lunique pice, un nain entre deux ges, visiblement souffrant, repose sur une paillasse rudimentaire. Le Tskrang lve le nez de la marmite o il fait mijoter un bouillon diffusant une forte odeur de poisson, et sadresse vous avec un large sourire dent : Bienvenue Naraskem, voyageurs ! Je suis Askariss, aubergiste du serpent qui siffle. Entrez donc vous asseoir et dguster une bonne bire naine en attendant que le repas soit prt ! Quest-ce qui vous amne donc si loin des grandes routes ? THME ET IMAGES Le village de Naraskem est un havre de paix o il ne devrait rien arriver de fcheux aux aventuriers. La chaleur de laccueil initial devrait cependant vite tre refroidie par les informations que les joueurs pourront glaner au cours de cette rencontre. LENVERS DU DCOR Askariss Askariss est un vieux Tskrang jovial qui se fait une joie chaque fois quun voyageur dcide de passer par son auberge. Ancien membre dquipage du Serpent qui siffle, un navire de Naraskem ayant sombr lors dune attaque de pirates, il a ensuite cum le Serpent bord de nombreux vaisseaux. Askariss sest reconverti en aubergiste lorsque ses capacits physiques ont commenc faire de lui un poids plus quune aide pour les quipages, et il est revenu sinstaller dans son village natal. Il na cependant jamais oubli son premier navire, dont il fut le seul survivant, cest pourquoi il a baptis de son nom ltablissement. Fori Poil dos Le nain qui est couch dans un coin de la pice nest autre que Fori Poil-dos, le marchand nain et ami de Balmur qui dirigeait le convoi en provenance de Throal pour Sarfae. Ds que les personnages voqueront leur mission, Askariss leur indiquera le nain, et celui-ci, bien que bless, acceptera de raconter ses msaventures. Arrivs avec presque une semaine de retard Naraskem en raisons dune avarie survenue sur le navire qui transportait le convoi depuis le port de Darranis, le marchand et ses cinq compagnons (deux marchands et trois gardes nains qui sont ses employs) taient dj attendus par le groupe de Matteran et Silfoam. Ensemble, ils se mirent en route sans attendre pour Sarfae, o ils taient attendus en urgence par Balmur. Hlas, ds la quatrime heure de marche, alors que le groupe stait arrts pour une courte halte afin de casser la crote, ils furent sauvagement attaqus par une bande de possds. Un tmoignage perturbant Fori dcrira les assaillants comme des fous furieux en loques, sans doute des dments possds par une Horreur. Il dcrira les actes atroces commis par ces cratures de cauchemar, qui ont selon lui massacr tout le groupe de ses compagnons ainsi que lescorte de Sarfae. Lui seul a pu en rchapper, dit-il et encore, le voyage retour en courant jusqu Naraskem la puis et il nest pas sr de gurir de ses blessures. Bien videmment, Fori exagre ses ractions, la peur et la violence de lassaut ayant altr sa perception de la scne terrible quil a vcu. Ainsi, pour lui, il est vident que les agresseurs sont des dments possds. Il en rajoutera sur les descriptions, persuads quils avaient les yeux rouges, injects de sang, quils mordaient et griffaient. A ce stade, cela devrait plus quinquiter les personnages !
8 Rencontre avec la Lahala Un bon moyen dobtenir des informations sur la rgion et de tenter de dcouvrir ce qui se passe consiste demander une audience auprs de la Lahala Naraskem. Si les personnages souhaitent questionner Askariss ou tout autre villageois sur cette attaque, sur les cratures, les Horreurs ou les villages connus dans la rgion, les Tskrangs diront quils ne savent pas grand-chose, et que pour ce genre de choses il faut demander la Lahala, la matriarche de la communaut. Partant de l, les joueurs ne devraient pas passer ct de cette rencontre. La lahala acceptera de recevoir les envoys de Balmur dans sa demeure sous-marine, ce qui sera sans doute pour les joueurs loccasion de dcouvrir ces tranges habitations tskrangs. Si aucun des aventuriers ne se distingue en tombant de lchelle de corde qui permet de descendre depuis la surface travers les chemines daration du village fluvial, ils devraient tre accueillis avec un profond respect, teint dinquitude en raison des derniers vnements survenus proximit du village. Dans la vaste salle daudience, les personnages pourront sinstaller sur de confortables coussins, face la vieille tskrang en tenue de crmonie, pendant quune jeune page sert un th pic. La Lahala est une femme pleine de bon sens et de compassion, mais peu encline se laisser emporter dans laventure. Elle essaiera de temprer les plus excits des aventuriers, ne prenant la parole qu voix basse, presque dans un murmure, et seulement pour rpondre aux propos des personnages. Ce quelle pourra apprendre aux joueurs dpend de la manire de jouer la scne. Dote de la mmoire collective de toutes les Lahalas du village depuis dinnombrables gnrations, la Lahala a une connaissance approfondie de la rgion de naraskem telle quelle tait avant le Chtiment. Nanmoins, les Tskrangs nont aucun contact avec des communauts sur la terre ferme, mis part Sarfae. Un mystrieux kaer Si les joueurs pensent lui poser des questions dans ce sens, ses connaissances de lhistoire de la rgion pourront cependant rvler lexistence de Moral, un petit village humain et ork qui tait trs belliqueux avant le Chtiment. Ce village disposant de prcieuses ressources naturelles (terre lmentaire et orichalque, notamment), ses habitants taient devenus trs mfiants et arrogants avec les trangers. Ils ont construit leur kaer trs tt, craignant les autres villages autant que les Horreurs, mais personne na plus entendu parler deux depuis la fin du Chtiment. La rgion o se situait le kaer, au fond dune toute petite valle trs encaisse, est devenue trs rocailleuse et la rivire qui traversait la valle nexiste plus depuis le passage des Horreurs. Le kaer tant situ au nord-ouest de Naraskem, deux jours de marche environ, il est probable que les joueurs feront le lien avec la direction prise par les chariots aprs lattaque (sils disposent de cette information). Dans tous les cas, ils nont que de maigres pistes, et ils dcideront sans doute den apprendre plus sur ce mystrieux kaer disparu. RETOMBER SUR SES PIEDS Si les joueurs ne pensent pas demander audience auprs de la Lahala, faites en sorte quelle les convoque, ou bien quun autre personnage comme Askariss leur propose de rendre visite cette personne pleine de sagesse .
IV - LE CAMP DES RFUGIS PANORAMA Sur les indications de la Lahala Nara'skem, les personnages se mettent en route vers le Kaer Moral. En route, ils surprennent des enfants qui surveillent un maigre troupeau, ce qui les conduit dcouvrir la vrit sur la disparition de la caravane ainsi que de la premire expdition, mais aussi sur le sombre destin qui s'est abattu sur les villageois de Moral. PLANTER LE DCOR Alors que vous voyagez depuis plus dune journe en direction du nord-est, vers les collines qui constituent les contreforts des Monts du Tonnerre, o vous esprez trouver les rponses aux mystres qui recouvrent la rgion. La vgtation devient de plus en plus rare et le sol caillouteux, strile, tmoigne des ravages apports la
9 nature de Barsaive pendant le Chtiment. Autrefois, ces terres taient fertiles Soudain, quelques lieues devant vous, vous distinguez un filet de fumer qui slve dans le ciel, depuis un promontoire rocheux derrire une colline rocailleuse. THME ET IMAGES Cette rencontre doit tre inquitante et mystrieuse. Les aventuriers nont affaire qu de pauvres malheureux qui ont t pousss agir de faon violente et dsempare, mais les personnages doivent se demander si ce qui se cache derrire tout a nest pas plus sombre et insidieux... LENVERS DU DCOR La fume observe provient dun petit feu quont fait deux enfants survivants de Moral pour faire cuire un petit rongeur quils viennent de capturer. Les deux enfants, un ork et un humain dune dizaine dannes, ont t envoys l par leurs parents pour garder le maigre troupeau du village, tout en surveillant la rgion. Ils ont lordre de revenir au village le plus vite possible sils rencontrent des trangers. Bien sr, les deux gamins sont plus absorbs dans la cuisson de leur minuscule gibier que dans la contemplation dun paysage qui ne change jamais dun jour lautre. Nanmoins, ils sont inquiets et restent tout de mme sur leurs gardes depuis que leur village a t attaqu, quelques semaines auparavant. Les aventuriers discrets pourront les surprendre sils russissent sapprocher avec un test de talent ou de comptence contre un seuil de 6. En cas dchec, les deux gamins retourneront en courant vers le campement de fortune qui abrite les villageois survivants. Si on parvient les convaincre, il est possible darriver au campement avec un avantage pour les discussions venir (les villageois auront une attitude inamicale, plutt que hostile). Si les enfants ont t maltraits, blesss ou ligotts, il est peu probable que les villageois de Moral seront disposs accueillir les personnages avec bienveillance ! Si les enfants parviennent senfuir et donner lalerte, les aventuriers auront affaire, avant datteindre le campement, un groupe dune douzaine de villageois parmi les plus valides et costauds, quips darmes rudimentaires, et bien dcids chasser ces intrus. Le campement Le campement des survivants de lattaque des Lzards- Tonnerre est situ au milieu dune profonde valle encaisse, la manire dun canyon. Tout au bout de cette valle, quelques heures de marche, plus au nord, se trouve lentre du kaer Moral et les ruines du village de bois et de terre cuite que les villageois taient en train de reconstruire suite la rouverture du kaer. Le campement consiste en une quinzaine de tentes rudimentaires montes la va-vite. Autour des chariots qui contiennent encore une bonne partie de la nourriture et de la bire naine en provenance de Throal. Les villageois ayant err dans la rgion pendant plusieurs jours aprs lattaque de leur village, ils se sont plus ou moins installs ici depuis quils ont vol le convoi. Ils ont ainsi pu se nourrir et boire en abondance, ce qui leur a redonner un peu de vigueur, mais ils restent dans un triste tat dme, et ne savent que faire.
Les survivants sont des orks et des humains, au nombre de 80, dont une majorit de vieillards et denfants, que les autres tentent de protger en les dissimulant sous des tentes. La plupart des adultes ont disparu lors de lattaque du village par les Lzards Tonnerre, notamment les quelques adeptes qui y vivaient. Le chef de la communaut est un vieil ork dent, qui ne prend la parole que trs rarement, lorsquon le consulte pour les affaires graves. Les aventuriers auront essentiellement affaire aux derniers adultes en sant. Ce sont ces derniers qui ont foment lattaque du convoi.
Il doit tre extrmement difficile de lier la conversation avec les villageois de Moral, ces derniers tant peu peu en train de basculer dans une sorte de dmence meurtrire. Les preuves quils ont rcemment endur nont fait que confirmer leur mfiance et leur haine lgard du monde qui les environne, et il ne sera pas ais de les pousser reconnatre leur fautes sans recourir la force. Nanmoins, que ce soit par la force ou par la diplomatie, les aventuriers devraient tre en mesure dimposer leur point de vue et de connatre la vritable histoire qui se cache derrire la disparition du convoi. Sils parviennent montrer quils ne sont pas des ennemis, les personnages devraient mme, avec des tests dintraction sociale au moins Bons, russir faire reconnatre aux villageois leur erreur lorsquils ont dcid de devenir des bandits.
10 Villageois (50) Attributs Dextrit 5 Force 5 Constitution 5 Perception 4 Volont 4 Charisme 4 Combat Initiative 5 Dfense physique 7 Actions 1 Dfense magique 6 Attaque 5 Dfense sociale 6 Dommage 8 Armure physique 0 Pierre lance 6 Armure mystique 0 Seuil de mort 34 Tests de rcup. 2 Seuil inconscience 26 Stabilit 5 Seuil Bles. Grav. 9 Dep course 48, combat 24 Karma Nombre de point NA Niveau de karma NA Points de lgende 50 quipement, butin Vtements dmods, dchirs et agrment de feuilles darbres, de plumes ou de coquillages, Armes improvises (Dmg niv 3), Dague (Dmg niv 2), bourse avec des petits galets lisses. Comptences Artisanales & artistiques, peinture ou gravure (1/6), Connaissances, Histoire du kaer (2/7), Gnrales : Activit utile (2/7), exemples dactivits : couture, culture, levage, maonnerie, etc. Armes projectiles ou armes de jet (1/6), Adaptation ED3 Mouvement 12, Niveau de danger C1
Une faon de sattirer la confiance des villageois sera bien videmment de proposer daller visiter le kaer pour en chasser les Horreurs qui y ont lu domicile, afin de permettre aux survivants de regagner leur demeure. Si les aventuriers se dcident pour cette solution, voir le chapitre V : Le Tonnerre de Moral.
Les villageois ne parleront de lattaque des cratures que si on insiste vraiment, et il rechigneront en parler, tant ils ont peur davoir t maudits ou marqus par ce quils pensent tre des Horreurs. Nanmoins, si les aventuriers parviennent leur faire dcrire en dtail les cratures qui ont attaqu le kaer, ils pourraient peut-tre se douter que ce qui se cache dans les profondeurs de Moral nest peut tre pas aussi terrible que ce quil semble. Certains indices, comme les clairs qui jaillissaient des yeux des lzards, pourraient indiquer aux personnages, sils ont les comptences de connaissances appropries, quil sagit en fait de cratures sauvages tout fait normales, bien que dangereuses. Ils pourraient mme se douter quil y a quelques chose dtrange derrire tout cela, car les Lzards-tonnerre ne sont pas rputs pour sattaquer aux villages des Donneurs-de-noms Les rescaps du convoi Dans une tente sont ligots et billonns les survivants du convoi. A peine nourris depuis plus dune semaine, ils ne sont pas en bonne sant, mais ils nont pas non plus t maltraits. Sils sont librs, il sera difficile aux personnages dviter que Matteran et Elmor Karne ne veuillent en dcoudre avec les villageois pour se venger, surtout parce que ce dernier perdu son frre Arkkram lors de lattaque. Silfoam, lelfe sage envoy par Balmur pour les accompagns, pourra nanmoins essayer de les temprer. Parmi les employs de Fori, deux des trois gardes nains sont morts, mais les deux marchands et le dernier garde sont encore en relative bonne sant, et seront ravis dtre librs. Sortie de crise Pour parvenir dnouer la situation, les aventuriers peuvent user de nombreuses mthodes. Ils peuvent attaquer les rescaps de kaer Moral pour librer les prisonniers et repartir avec les marchandises voles. Ils peuvent aussi de manuvrer avec diplomatie pour tenter de rconcilier les survivants de Moral avec les villages proches de Sarfae et Naraskem, leur permettant peut-tre mme de venir sy rfugier en change des denres voles et de leur promesse de ne pas dclencher dhostilits. Les villageois survivants sont suffisamment dsesprs pour tre convaincus par des discours pertinents et touchants. Enfin, pousss par la curiosit ou bien pour aider les villageois, les aventuriers seront sans doute tents daller
11 visiter le kaer pour dcouvrir ce qui a ainsi dcim le village, et tenter de librer Barsaive de la menace qui plane sur cette rgion RETOMBER SUR SES PIEDS Si les personnages se montrent particulirement malchanceux, il est possible quils finissent prisonniers des villageois, ou mme pire. Si les efforts quils dploient pour convaincre les villageois de leur bonne fois sont convaincants, ne laissez pas un jet de ds malheureux faire basculer la scne. Si en revanche ils attaquent sans analyser la situation et se trouvent ensuite en fcheuse posture, quils en assument les consquences !
V - LE TONNERRE DE MORAL PANORAMA Dans cette rencontre, les personnages doivent affronter les gardiens du kaer Moral, pour y dcouvrir une partie de la vrit sur les rcents vnements qui se sont abattus sur le village. PLANTER LE DCOR Les restes carboniss du village extrieur de Moral gisent au fond de la valle. Daprs le spectacle macabre qui stend sous vos yeux, vous pouvez en partie reconstituer la nuit dhorreur quon vcu les habitants de Moral. Les cabanes de terre cuite et de bois gisent, ventres et brles. De nombreux cadavres, certains calcins, dautres moiti dvors, gisent encore sur le sol. Une ombre dans la paroi rocheuse, louest du village, dissimule ce que vous pensez tre lentre du kaer. De nombreuses traces de pas vont et viennent depuis cette anfractuosit. Un silence inquitant rgne sur les lieux, et lentre de cette trange grotte semble vous pier comme un il tnbreux. THME ET IMAGES La peur, langoisse doivent dominer cette rencontre, avant le basculement violent dans laction. Cest le climax de laventure, l o se joue le nud de lintrigue. Nhsitez pas user de descriptions particulirement inquitantes pour faire ressentir aux joueurs que lendroit o ils pntrent peut receler un danger malfique. LENVERS DU DCOR Lentre du kaer est parseme de dbris provenant des affrontements ayant eu lieu quelques jours auparavant. Des traces de sang sch maculent encore le sol de nombreux endroits. Dans les ruines du petit village, les personnages pourront dcouvrir, en russissant un test de Perception contre un seuil de difficult de 6, des traces de deux cratures reptiliennes parmi les nombreuses traces de Donneurs-de- noms. Sur un rsultat Bon ou meilleur, ils pourront galement dterminer que certaines traces de pas laisses par des Donneurs-de-noms sont beaucoup plus rcentes que les affrontements.
En effet, aprs avoir dvast le village et massacr la plupart de ses habitants, les membres du culte des Horreurs ont investi le kaer. Ils emploient les deux Lzards-tonnerre pour surveiller lentre du kaer. Ces derniers ont t dresss pour tuer toute personne qui pntre dans le kaer, sauf les personnes portant la toge blanche du culte.
Heureusement pour les joueurs, le ncromancien dirigeant du culte et ses lieutenants sont partis dans un autre repaire de la secte pendant que quelques fidles prparent les lieux pour les rendre habitables.
Kaer Moral Ce kaer est de construction thrane, tout fait classique. Il comporte les salles habituelles que lon trouve dans els anciens abris souterrains. Si vous souhaitez disposer dun plan des lieux, utilisez le plan fourni dans le Recueil du Matre (Black Book Editions) ou dans le supplment Barsaive de la premire dition (Descartes). Les changements apporter par rapport cette construction-type sont les suivants :
12 Entre : deux grottes situes dans le tunnel daccs au kaer servent de tanire aux Lzards-tonnerre. Ces deux cratures sont dresses pour tuer et attaqueront toute personne sapprochant moins de 20 mtres delles. Elles commenceront par jeter des clairs sur les aventuriers, avant dessayer de les dchiqueter avec les crocs et leurs griffes.
Ces cratures constituent un danger rel pour des aventuriers peu expriments. Il est probable que certains personnages soient blesss gravement (voire pire). Cependant, certaines stratgies ingnieuses peuvent aider surmonter le pril, comme lArmure dair des lmentalistes qui peut protger partiellement des clairs, ou bien une attaque pour tenter de dtruire les yeux des cratures.
Si le combat dure un peu et risque de faire du bruit, les membres du culte seront alerts et viendront, au bout de 6 tours, prter main forte aux Lzards-tonnerre. Ils sont 4 orks, arms de lances, qui fondront sur les personnages en tentant de les prendre par surprise. Les membres du culte sont des fanatiques compltement sous lemprise de leur vnration malfique pour les Horreurs. Pour sassurer de leur loyaut, le dirigeant du culte leur a tous arrach la langue, et ils ne communiquent entre eux que par des signes selon un code propre au culte.
Statue de Garlen : la statue a rcemment t jete bas et rduite en morceaux. A sa place, une trange statue dans une pierre noire est en train dtre taille, comme en tmoigne son aspects inachev et les outils qui gisent ses pieds. Cest l que les personnages trouveront les sectateurs sils nont pas t alerts par le combat contre les Lzards-Tonnerre. La statue en cours de construction reprsente lbauche dune terrible crature : une tte hideuse comptant 6 yeux, de longs crocs et des cornes acres. Son long cou est reli un bloc de pierre noire qui laisse imaginer un corps aux proportions gigantesques Seul un rsultat Bon sur un test de Connaissance des Horreurs (seuil : 8) permettra de reconnatre une reprsentation de Verjigorm, la Grande Chasseresse).
Quartiers dhabitation : abandonns depuis de longs mois par les habitants du kaer, une partie des quartiers ont t rcemment amnags par els membres du culte. Les paillasses installes laissent penser que plus de 12 personnes ont dormi dans ces lieux.
Dans une salle prive, un Cercle dossement (sort de ncromancien, voir le Recueil du Joueur pour plus de dtail) a t install. Un esprit le garde contre les intrus. Il sert au chef du culte pour voyager dun repaire de la secte un autre par lentremise dun sort de Portail dimensionnel. Lzards tonnerre (2) Attributs Dextrit 6 Force 5 Constitution 5 Perception 9 Volont 12 Charisme 5 Combat Initiative 7 Dfense physique 7 Actions 2 Dfense magique 11 Attaque (4) 10 Dfense sociale 7 Dmg, griffes 8 Armure physique 3 (6) Pouvoirs (voir plus loin) Armure mystique 8 Seuil de mort 58 Tests de rcup. 2 Seuil inconscience 46 Stabilit 6 Seuil Bles. Grav. 9 Dep course 72, combat 36 Karma Nombre de point NA Niveau de karma NA Points de lgende 190 quipement, butin Chaque il a une valeur de 75pa, qui compte comme un trsor lgendaire. Pouvoirs Escalade (3/9), Armure crpitante (3/15), clair (2/14), voir p320 du Recueil du matre, Incantation (3/12). Adaptation ED3 Mouvement 16, Niveau de danger 2C4, porte clair 48m
Pour une description dtaille de ces cratures, reportez- vous au Recueil du Matre (Black Book Editions) ou bien au livre de base de la premire dition (Descartes).
13 Sectateurs orks (4) Attributs Dextrit 6 Force 7 Constitution 6 Perception 6 Volont 5 Charisme 5 Combat Initiative 6 Dfense physique 7 Actions 1 Dfense magique 7 Attaque 8 Dfense sociale 7 Dommage 11 Armure physique 0 Poison (voir plus loin) Armure mystique 1 Seuil de mort 36 Tests de rcup. 3 Seuil inconscience 28 Stabilit 7 Seuil Bles. Grav. 10 Dep course 56, combat 28 Karma Nombre de point NA Niveau de karma NA Points de lgende 100 quipement, butin Toge blanche et masque blanc, Lance (Dommages niveau 4), Dague (Dommages niveau 2), 5 doses de poison (paralysant, diminution de 1 niveau la Dextrit). Comptences Artisanales & artistiques, sculpture (3/8), Connaissances, des Horreurs (1/8), Gnrales : Arme de mles (2/8), Esquive (2/8), Adaptation ED3 Mouvement 12, Niveau de danger C1
Sils constatent quils sont sur le point dtre vaincus, les sectateurs essaieront de se suicider en plongeant dans leur ventre une dague empoisonne. RETOMBER SUR SES PIEDS Il est possible que les aventuriers connaissent un destin funeste au cours de cette rencontre. Il est aussi possible quils lvent le voile sur les activits dun culte malfique. Dans tous les cas, ne rduisez pas trop la difficult des affrontements. Les membres du culte ont dcim un village, il ne serait pas logique quils soient dfaits trop facilement par des aventuriers inexpriments, moins que ceux-ci nusent de stratgies vraiment labores.
EPILOGUE Selon les actions des joueurs, laventure peut se terminer de multiples manires. Les aventuriers peuvent devenir de vrais hros, acclams par les habitants de Moral sils ont libr le kaer de la menace des Lzards-tonnerre, par les habitants de Sarfae sils reviennent temps avec les marchandises tant attendues. Cependant, le rcit de leur aventure inquitera les dirigeants de Naraskem et de Sarfae. Balmur enverra peut-tre les personnage en mission pour Throal, afin de prvenir les autorits naines de la dcouverte de ce culte. Cela peut donner lieu de nouvelles aventures. La Lahala Naraskem, quant elle, pourrait demander de laide la maison Vstrimon pour dcouvrir ce qui se cache derrire ce culte. Une fois encore, le rcit des personnage spourrait en intresser plus dun... Une nouvelle re de dveloppement peut souvrir pour la communaut minire de Sarfae si les aventuriers ont russi convaincre les villageois de Moral de rejoindre la colonie throalique. Il se peut mme quun jour, une fois toute menace carte, les gens de Moral acceptent lexploitation des prcieuses ressources magiques que renferme leur kaer. Balmur Hache-tempte peut devenir un alli puissant pour les personnages, car il a conserv des contacts avec lOeil de Throal et le gouvernement throalique.