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Avis academieSC PDF
Avis academieSC PDF
et
les
crans
Jean-Franois Bach, Olivier Houd, Pierre Lna, Serge Tisseron
Secrtaire de rdaction
Eric Postaire
SOMMAIRE
1
Prsentation
de
lAvis
..................................................................................................................
5
2.
Recommandations
.......................................................................................................................
6
3
Comment
utiliser
louvrage
en
fonction
des
questions
que
lon
se
pose
?
..................................
12
4
Ltre
humain
face
aux
crans
....................................................................................................
14
5
Psychisme
et
cerveau
face
aux
crans,
de
la
naissance
lge
adulte
.........................................
19
5.1.
Quest
ce
que
le
virtuel
.......................................................................................................
19
5.1.1.
Les
dfinitions
du
virtuel
...................................................................................................
19
5.1.2.
Le
virtuel
psychique,
du
bb
ladolescent
.....................................................................
20
5.1.3.
Le
virtuel
numrique
.........................................................................................................
21
5.2.
La
nouvelle
culture
du
virtuel
.............................................................................................
21
5.2.1.
Un
triple
bouleversement
.................................................................................................
22
5.2.2.
Lavenir
:
le
rgne
du
mtissage
et
une
culture
par
les
crans
....................................
26
5.3.
La
question
de
la
violence
..................................................................................................
27
5.3.1.
Considrations
gnrales
..................................................................................................
27
5.3.2.
Les
crans
non
interactifs
:
tlvision
et
cinma
...............................................................
28
5.3.3.
Les
jeux
vido
....................................................................................................................
30
5.3.4.
Quelles
prventions
?
........................................................................................................
31
5.4.
De
la
naissance
ladolescence,
lusage
des
crans
selon
lge
..........................................
32
5.4.1.
Les
bbs
(de
0
2
ans)
.....................................................................................................
33
5.4.2.
Les
enfants
dge
prscolaire
(2-6
ans)
.............................................................................
35
5.4.3.
Les
enfants
dge
scolaire
(6-12
ans)
.................................................................................
36
5.4.4.
Les
adolescents
(12-18
ans)
...............................................................................................
36
5.5.
La
ralit
virtuelle
:
simmerger,
interagir,
tre
le
spectateur
de
ses
propres
actions
..........
40
5.5.1.
Des
dsirs
luvre
dans
toutes
les
images
.....................................................................
40
5.5.2.
Simmerger
dans
le
virtuel
................................................................................................
41
5.5.3.
Interagir
avec
les
objets
virtuels
........................................................................................
41
5.5.4.
Interagir
avec
dautres
usagers
dans
le
virtuel
..................................................................
42
5.5.5.
Devenir
en
temps
rel
le
spectateur
de
ses
propres
actions
............................................
42
5.5.6.
Des
crans
bidimensionnels
vers
un
univers
trois
dimensions
.......................................
42
6
Retour
sur
les
sciences
du
cerveau,
de
la
cognition
et
des
comportements
................................
43
6.1.
Les
neurosciences
..................................................................................................................
43
6.2.
Contrle
cognitif
et
rle
des
crans
....................................................................................
46
6.3.
Les
risques
pathologiques
lis
aux
crans
...........................................................................
47
6.3.1.
Chez
le
jeune
enfant
..........................................................................................................
47
6.3.2.
Chez
les
enfants
plus
grands
et
les
adolescents
...................................................................
48
6.3.3.
La
question
de
laddiction
aux
crans
..........................................................................
49
7.
Diffrents
crans,
diffrents
usages
...........................................................................................
54
7.0.
Les
crans,
face
visible
de
linformation
numrique
...............................................................
54
7.1.
Les
diffrents
crans
et
leurs
possibilits
...............................................................................
55
7.1.1.
Le
cinma
...........................................................................................................................
55
7.1.2.
La
tlvision
.......................................................................................................................
55
7.1.3.
Lordinateur
.......................................................................................................................
56
7.1.4.
Le
tlphone
mobile
..........................................................................................................
56
7.1.5.
La
tablette
tactile
...............................................................................................................
58
7.1.6.
Des
crans
bidimensionnels
vers
un
univers
trois
dimensions
.......................................
58
7.1.7.
La
convergence
des
technologies
......................................................................................
58
7
.2.
Un
premier
espace
dusages
privilgis
:
les
rseaux
sociaux
................................................
59
7.
2.1.
Une
grande
varit
dusages
...............................................................................................
60
Prface
par Jean-Franois Bach, Secrtaire perptuel de lAcadmie des sciences
Lirruption de linformatique dans le grand public, au cours de ces dix dernires
annes, a reprsent une rvolution majeure non seulement dans la communication mais
aussi dans la rflexion et laction. Lutilisation, par lusage des crans, de lInternet et doutils
numriques varis, en rapide volution, a transform, de faon considrable, les activits de
tous ceux qui y ont accs. Les enfants de tous ges et de tous milieux sociaux,
particulirement dous pour sinitier ces nouvelles technologies, se les sont appropries
selon leurs ressources, dabord pour les loisirs, puis de plus en plus pour lapprentissage,
lducation et la formation culturelle. Les parents apparaissent souvent dmunis devant un tel
changement. Enfin, les enjeux commerciaux et conomiques sont considrables.
Globalement, cette volution, qui apparat aujourdhui irrversible, a des effets positifs
considrables en amliorant tout la fois lacquisition des connaissances et des savoir-faire
mais aussi en contribuant la formation de la pense et linsertion sociale des enfants et
adolescents. Nanmoins, il est trs vite apparu que lutilisation, souvent dmesure, de toutes
les modalits doutils numriques, dsormais accessibles (jeux vido, internet, tlphone
portable, tablette numrique, rseaux sociaux) et que nous avons regroupes sous le
dnominateur commun de lutilisation dcrans, peut avoir des effets ngatifs parfois srieux.
Cet Avis de lAcadmie des sciences tente donc de rendre compte de faon mesure
des aspects positifs et ngatifs rencontrs lorsque les enfants de diffrents ges utilisent ces
divers types dcrans. Le sujet suscite un intrt considrable qui a motiv la rdaction de trs
nombreux articles ou rapports antrieurs. Loriginalit de cet avis, prpar sous lgide de
lAcadmie des sciences en collaboration avec la Fondation La main la pte, est dintgrer
les donnes scientifiques les plus rcentes de la neurobiologie, de la psychologie et des
sciences cognitives, de la psychiatrie et de la mdecine, avec la ralit rapidement volutive
des technologies numriques et de leur utilisation. Un autre volet de ce texte concerne
lattitude des ducateurs, tant parents quenseignants. Le rapport est particulirement attentif
cet aspect du problme, en accord avec lintrt port aux problmes dducation, depuis
plus de quinze ans, par lAcadmie des sciences tout particulirement avec laction La Main
la pte. Il nest pas facile de proposer aux ducateurs et aux personnels de sant des
recommandations simples et gnrales devant la grande diversit des situations rencontres
tant pour ce qui concerne le type dcran et dappareil utiliss que lge, le profil
psychologique ou lenvironnement de lenfant. Cet Avis, qui avait fait lobjet dune forte
expression dintrt de lInstitut National de Prvention et dEducation pour la Sant (INPES),
saccompagne dun module pdagogique destin aux enseignants du premier degr, intitul
Les crans, le cerveauet lenfant. Prpar au sein de la Fondation La main la pte et
soutenu par lINPES, ce module fait lobjet dune publication simultane et parallle au prsent
texte chez le mme diteur Les recommandations formules dans cet Avis ont t soumises
une analyse critique approfondie et sont prsentes avec la modestie qui convient un sujet
aussi difficile. Il faut la fois aider les familles et les enfants tirer le meilleur profit de cette
nouvelle forme de culture qui leur est propose mais aussi les protger dexcs qui pourront
avoir des consquences dltres durables sur leur sant, leur quilibre et leurs activits
intellectuelle, culturelle et professionnelle futures.
Sagissant des effets nfastes lis, pour lessentiel, une utilisation trop prcoce ou
une sur-utilisation des crans, le texte met laccent sur le continuum qui existe entre : dune
part lexcs de temps pass devant les crans, potentiellement proccupant dans la mesure
o il est lorigine de troubles de la concentration, de manque de sommeil et de llimination
des autres formes de culture ; dautre part les effets proprement pathologiques relevant de la
mdecine et concernant des aspects aussi divers que le surpoids, la dpression ou dautres
manifestations relevant de la psychiatrie. La question dune ventuelle addiction aux crans
est traite avec une attention particulire en sappuyant sur les fondements scientifiques les
plus jour de la neurobiologie cognitive et de la pharmacologie.
1 Prsentation de lAvis
Pour omniprsents quils soient aujourdhui, les crans et la vaste architecture informatique
dont ils sont la face visible ne sont pas la premire rvolution qui transforme ltre humain
dans son rapport lui-mme, aux autres et aux savoirs. Comment situer ces crans dans
linteraction entre le cerveau humain et son environnement, laquelle dbute ds le premier ge
de la vie o la construction des fonctions crbrales dpend quasi-immdiatement de la
nature et des caractristiques des liens affectifs, des sollicitations extrieures sensorielles et
culturelles ?
Pour mieux saisir les bouleversements culturels ainsi engendrs, qui font passer du livre
aux crans, une analyse simpose, celle du fonctionnement psychique et cognitif, de son
volution entre la naissance et ladolescence. Il convient donc dabord dclaircir ce rapport qui
sinstalle dans la conscience entre lexprience sensible du monde extrieur et ce quelle en
construit dans ses images intrieures, comme dans ses processus cognitifs. Peut-tre cela
aide t il dessiner la culture de lavenir, celle qui saura intgrer tradition du livre et irruption
des crans ?
La question de la violence transporte par certaines images hante bien des ducateurs.
Quen est-il du rle des images prsentes par les crans ? Il faut claircir les diffrences
entre les crans actifs des jeux vidos et les crans, passifs jusquici, de la tlvision. Il faut
galement claircir comment voluent, depuis le bb jusqu ladolescent, les ractions
psychiques et physiologiques aux crans et ce quils montrent. Cette analyse indique alors
les formes de vigilance ou de prvention mettre en place.
Laccs aux crans et ce quils vhiculent transforme le rapport de lenfant, tant avec les
parents et adultes, quavec lcole. Les crans de demain et les formes de ralit virtuelle
quils proposeront poursuivront cette volution. Voici que se met en place un modle de
transmission des savoirs qui devient parfois concurrent de celui de lcole et invite repenser
lducation scolaire en terme de complmentarit nouvelle.
La protection de lenfant est ncessaire, elle doit se situer dans une dmarche de
protection, de prcaution, de prvention et dducation, tout au long de la croissance vers
lge adulte. Prise de conscience des atouts et des risques pathologiques, comprhension de
la rvolution numrique et des apptits commerciaux, entranement lautorgulation des
conduites, pratique du dialogue plutt que de linterdiction, autant dtapes que chacun est
appel parcourir. Loffre commerciale appelle une prise de conscience et une rgulation
lchelle de tout le corps social, qui sont loin dtre acquises et acceptes. ll est ncessaire de
favoriser lmergence de contenus et de programmes de qualit sadressant aux jeunes, de
tout faire pour tendre les expriences de bonnes pratiques.
Dans ce nouveau monde numrique qui tente de simposer chacun, les enjeux de
dveloppement motionnel et affectif, relationnel et social, physique et psychique de lenfant
sont immenses. Ces objets numriques sont capables du meilleur et du pire : lveil, la
sollicitation de lintelligence, la socialisation, mais aussi la dpendance plus ou moins
pathologique, loubli de la vie relle et lillusion.
Pour limites quelles soient encore, les connaissances scientifiques peuvent aider tracer
un chemin de raison, lequel ne saurait faire lconomie de la place centrale quoccupent, dans
lducation, les liens et relations tisss tout au long de la croissance, tant au sein de la famille
qu lcole. Cest ce chemin de raison que cet Avis tente de dessiner au fil des chapitres qui
suivent.
2. Recommandations
I. PRINCIPES
1. Prendre conscience de la rvolution en cours et du choc entre la traditionnelle
culture du livre et la nouvelle culture numrique. Lentre dans le monde numrique, que
traduit en particulier lomniprsence des crans (tlvisions, vidos, ordinateurs, tlphones
mobiles et Smartphones, tablettes numriques tactiles, etc.), provoque de profonds
bouleversements, culturels, cognitifs et psychologiques qui requirent attention. Les pratiques
dalternance entre ces deux cultures sont essentielles. Mais en mme temps, un mtissage
entre la culture traditionnelle du livre et la plus rcente culture des crans est possible,
amplifiant les vertus de lune et de lautre.
2. Prendre du recul par rapport au virtuel. Bien que le virtuel ne soit pas une nouveaut
dans lhistoire de la culture, la forme quil prend dans la rvolution numrique sduit
particulirement la jeunesse. Sa place demande rflexion et appropriation par chacun et
singulirement par les parents, les ducateurs et les personnels de sant du fait de la place
quils prennent pour les enfants comme repres et modles dans leur dveloppement psychoaffectif. Tous doivent considrer que les outils numriques, les relations quils permettent et
les images quils transportent, si puissamment sduisants et accessibles aux jeunes, appellent
une rflexion nouvelle sur lapprentissage de la libert responsable, de la sexualit et du
respect de la vie prive de chacun.
3. Sadapter au mouvement technologique en restant en phase avec la jeunesse. La
combinatoire des technologies caractrise la rvolution numrique et loigne
progressivement les produits nouveaux des distinctions classiques (cinma, disque,
tlphone, camra, livre). Ceci bouleverse les catgories danalyse et de jugement, de sorte
que beaucoup de ractions vis vis des jeunes risquent dtre inappropries, marques soit
de laisser-faire indiffrent ou rsign, soit denthousiasme irrflchi, ou encore
dincomprhension profonde. Il ny a donc pas dautre choix que de rflchir et de sinformer
en permanence des donnes scientifiques et technologiques (sciences informatiques,
cognitives et humaines, mdicales), profitant des engouements de la jeunesse pour lhabituer
la rflexion ds le plus jeune ge.
4. Adapter la pdagogie aux ges de lenfant et lui apprendre lautorgulation. Pour
participer au mtissage entre la culture traditionnelle du livre et celle du numrique, il faut ds
lcole veiller les enfants exercer une conscience rflexive de leur relation aux crans et
aux mondes virtuels, en les informant en mme temps sur le fonctionnement de leur cerveau
et sur les risques pour leur sant. Dj bbs, ils peuvent avoir eu des contacts, plus ou
moins heureux, avec des tablettes tactiles. Ds la grande section de maternelle, ils sont
capables de participer des expriences de neurosciences cognitives, impliquant des crans
numriques, et dintgrer, leur niveau de comprhension, la logique exprimentale de
ltude. Ensuite, lcole lmentaire, puis au collge et au lyce, outre les logiciels ducatifs
trs utiles (lecture, calcul, etc.), il est possible de donner aux lves des lments plus
labors de comprhension des mondes numriques, et aussi des mcanismes cachs qui
produisent les images et les informations. Lenfant sera galement utilement prpar un
usage collaboratif des crans par lalternance du travail individuel et du travail en groupe, par
le travail plusieurs face un seul cran et par le tutorat mutuel entre lves. Lcran sera
ainsi moins peru comme un espace individuel lgal du cahier, que comme un support
autour duquel, et travers lequel, dvelopper diverses formes dchanges.
Cette ducation progressive, adapte chaque ge et organise en lien avec les parents et
les ducateurs, ces partenaires affectifs privilgis des enfants, est indispensable pour les
prparer bien grer leur rapport cognitif, social et motionnel au monde numrique. Cette
capacit dautorgulation leur restera aussi prcieuse lge adulte.
possession dune console ou dune tablette personnelle prsente plus de risques que
davantages. On peut toutefois en juger au cas par cas, condition dtablir un contrle trs
rigoureux du temps dusage et de ne pas laisser lenfant cumuler un temps de tlvision et un
temps de tablette excessif aux dpends dautres activits.
IV. LENFANT ENTRE SIX ET DOUZE ANS
10. Lcole lmentaire est le meilleur lieu pour engager lducation systmatique aux
crans. Il est important la fois dinformer les enfants sur ce quest le numrique et de leur
apprendre raisonner sur la faon dont ils en font usage. Leur comprhension de linfluence
des crans sur eux sappuiera sur une initiation au fonctionnement cognitif et motionnel du
cerveau.
11. Lutilisation pdagogique des crans et des outils numriques lcole ou la
maison peut marquer un progrs ducatif important. Les logiciels daide la lecture ou au
calcul sont par exemple trs prcieux, notamment en cas de troubles spcifiques des
apprentissages cognitifs : dyslexies, dyscalculies. Par ailleurs, il est important de familiariser
lenfant, ds cet ge, avec les attitudes relationnelles coopratives quil sera invit
dvelopper plus tard dans son usage des crans, notamment lors du travail en rseau.
12. Une ducation prcoce de lenfant sautorguler face aux crans est essentielle.
Dabord, elle aide le dveloppement cognitif et lveil socioculturel gnral, tout comme elle
aide prserver lquilibre et la sant des enfants (repos des yeux, sommeil, sport, etc.).
Ensuite, elle contribue viter des drives pouvant survenir plus tard, au moment de
ladolescence. Une pratique excessive des crans cet ge a des effets ngatifs : manque
dactivits physiques et sociales, de sommeil, risques accrus de troubles ultrieurs de la
vision.
13. En famille, les logiciels de contrle parental sont une protection ncessaire mais
insuffisante : le climat de confiance entre enfants et parents est essentiel. Au moment o
ils sont installs, la ncessit de ces logiciels doit tre explique lenfant : cela lui montre
lattention qui lui est porte et permet de lui parler du risque dtre confront sur Internet des
images pnibles ou des sollicitations dangereuses. Mais en mme temps, ces logiciels sont
moyennement efficaces et, de plus, il faut parfois les dsactiver pour quun enfant puisse
accder aux informations dont il a besoin lors de la ralisation de ses devoirs scolaires. Cest
pourquoi rien ne remplace les changes familiaux directs autours des crans. Pour prserver
cette confiance, il vaut mieux que les parents ne cdent pas la tentation daller voir en
cachette les sites que consulte leur enfant : une telle attitude peut briser la confiance mutuelle
et crer plus de problmes que cela nen rsout.
V. APRES DOUZE ANS : LADOLESCENT
14. Les outils numriques possdent une puissance indite pour mettre le cerveau en
mode hypothtico-dductif. Le cerveau de ladolescent peut ainsi plus rapidement explorer
toutes les possibilits ouvertes (notamment sur Internet) et exercer ses capacits dductives.
Pour un adolescent, ce sont l des opportunits positives pour mieux former son esprit et son
intelligence. En outre, chez ladolescent, un bon usage des crans peut amliorer la fois le
contrle cognitif (capacit contrler ses penses, actions, prises de dcision) et le contrle
des motions, positives ou ngatives. Enfin, certains jeux vido daction destins aux enfants
et aux adolescents amliorent leurs capacits dattention visuelle, de concentration et
facilitent, grce cela, la prise de dcision rapide. Les jeux en rseau peuvent aussi prsenter
des effets bnfiques de socialisation en exerant laptitude imaginer le point de vue ou
lhistoire de lautre et en tenir compte.
15. En revanche, un usage trop exclusif dInternet peut crer une pense zapping
trop rapide, superficielle et excessivement fluide, appauvrissant la mmoire, la capacit
de synthse personnelle et dintriorit. Lapparition de somnolence, de difficults de
concentration, ainsi que la baisse des rsultats scolaires doivent aussi alerter les parents sur
des usages nocturnes excessifs. tablir des rgles claires sur le temps dInternet et de jeux
est indispensable. Mais parler avec ladolescent de ce quil voit et fait sur les crans est tout
aussi essentiel pour dvelopper son sens critique et linviter faire fonctionner des capacits
mentales peu mises contribution par les seuls crans (synthse, recul, linarit et
profondeur de la pense).
16. Lducation et le contrle des parents concernant les crans restent essentiels, la
maturation crbrale ntant pas acheve ladolescence. Tout se joue donc au cas par
cas, un attachement excessif aux crans pouvant tre le rvlateur aussi bien de talents
particuliers que de difficults socio-affectives. Parler reste important tout ge. Mme sil
semble refuser les conseils, ladolescent est touch par le fait que ses parents lui en donnent.
Il est important de parler avec lui de ce quil aime trouver sur Internet, notamment au sujet de
la culture, de sa sant et de limage quil a de lui-mme, car cest un ge o il est
particulirement vulnrable des informations errones. De faon gnrale, la diversit des
pratiques, tant des jeux vido que des rseaux sociaux, devrait inciter lchange et la
dcouverte mutuelle entre les gnrations.
17. Sagissant des jeux vido, une distinction entre les pratiques excessives qui
appauvrissent la vie des adolescents et celles qui l'enrichissent est indispensable. Pour
cela il faut tre attentif aux jeux que choisit ladolescent et sa manire dy jouer, en notant
quun jeu enrichissant associe des interactions sensori-motrices et des interactions plus
complexes, notamment cognitives et narratives. S'il n'y a pas de consquences ngatives
durables sur la vie de ladolescent (telles quabsentisme et/ou chec scolaire et retrait social),
il ne convient pas de parler de pathologie. Trois situations sont de bonne augure : le fait que
ladolescent joue avec des compagnons retrouvs dans la vraie vie ; le fait quil ait luimme une activit de cration dimages ou de films; le fait quil dsire sorienter vers des
professions lies aux crans, ce qui rvle une proccupation raliste de son avenir.
18. Sagissant des rseaux sociaux, beaucoup dadolescents les utilisent positivement
comme un espace dexprimentation et dinnovation qui leur permet de se familiariser
avec les espaces numriques, de se dfinir eux-mmes et dexplorer le monde des
humains. Ils y mettent en jeu la fois la recherche de leur identit et celle dune socialisation.
Il existe en effet diverses manires de se rencontrer et la prfrence pour les mondes virtuels
peut rsulter du dsir de privilgier les rencontres avec des personnes partageant un trs
haut degr les mmes centres dintrt. Les comptences sociales sont cependant d'autant
mieux renforces que les utilisateurs vont et viennent entre leurs diverses relations relles
quotidiennes et leurs relations (relles aussi) mdiatises par les crans. Ceux qui ont des
difficults dans la vie sociale concrte peuvent en outre y bnficier dun effet scurisant et
dsinhibiteur.
19. Mais les rseaux sociaux peuvent aussi tre utiliss de faon problmatique.
Certains utilisateurs trop frquents prsentent des symptmes de dpression et des
pathologies : dficit de sommeil, surpoids (surtout remarqu chez les garons), manque de
lien social etc. Il est toutefois difficile de savoir si lutilisation intensive des rseaux sociaux est
la cause ou bien la consquence de ces dsordres. Un sentiment important de solitude et/ou
une faible estime de soi peuvent, en effet, conduire une utilisation nocive de ces rseaux.
Par ailleurs, les adolescents absents de lInternet prsentent eux aussi un risque accru de
dpression, sans quils soit possible de dire ce qui est la cause et la consquence de cet
isolement. En dehors des pathologies, le danger spcifique des rseaux sociaux est loubli du
trs grand nombre dinterlocuteurs, plus ou moins bien intentionns, qui peuvent avoir accs
aux informations que chacun y met sur lui-mme ou sur les autres. Cela est particulirement
problmatique un ge o lon aime tout particulirement confier ses tats dmes ou ses
exploits . Les adolescents savent peu que les traces quon laisse sur le rseau y perdurent
malgr soi.
20. La prvention doit associer lencouragement des pratiques cratrices et les mises
en garde. Mme sils le montrent rarement, les adolescents ont besoin dune reconnaissance
de leurs qualits et de leurs uvres, la fois dans leur environnement quotidien et travers
les mondes numriques. Cest ce qui leur permet de prendre confiance en eux-mmes et dans
le monde qui les entoure : lorganisation de festivals de leurs crations peut les y aider,
notamment pour leurs crations numriques.
Mais ils ont besoin aussi dune ducation qui les mette en garde dans trois domaines au
moins : (a) beaucoup de jeunes utilisateurs ignorent quInternet est aussi un gigantesque
march, prement convoit, dans lequel les adolescents reprsentent, en tant quutilisateurs,
une source de revenus dont on cherche tirer parti par des moyens parfois douteux : une
ducation sur les modles conomiques des entreprises prsentes sur Internet est
indispensable ; (b) beaucoup ignorent les consquences possibles long terme (notamment
dans la recherche ultrieure dun travail) de la publication sur You Tube de petits films issus
dun tlphone portable : dans lutilisation de lInternet, le risque vient de ce que chacun rvle
de soi, mais surtout de la faon dont sont collectes et exploites les traces laisses sans que
cela se sache ; (c) Il est important quune ducation au numrique mette laccent sur le droit
lintimit et le droit de chacun sa propre image, sur la prudence vis--vis des informations
pnibles et des conversations douteuses, et voque la pornographie et la violence : tous
doivent savoir que le harclement sur Internet est un dlit. La prsentation des
recommandations de la CNIL (Commission nationale informatique et libert) ds l'entre en
collge pourrait tre utile1.
Lautorgulation par ladolescent de ses comportements face aux crans sera videmment
facilite si son initiation a dbut aux ges antrieurs.
VI. LES RISQUES PATHOLOGIQUES ET LES ECRANS
Du fait de leur extrme diversit et de la multiplicit de leurs usages, les crans peuvent tout
autant accompagner le bien tre, voire soigner, que perturber la bonne sant, voire susciter ou
aggraver des risques pathologiques.
21. Les jeux vido et la ralit virtuelle de faon gnrale peuvent constituer un
support dans de nombreuses formes de prise en charge : orthophonie, ergothrapie,
psychothrapies, etc., fournissant une forme de mdiation thrapeutique trs utile avec les
enfants et les adolescents, aussi bien en thrapie individuelle quen thrapie de groupe.
22. Les consquences des mauvais usages (repli sur soi, manque de sommeil, dfaut
dattention ou de concentration, etc.) sont le plus souvent rapidement rversibles si les
parents interviennent aux premiers signes dalerte, en tablissant un contrle sur le temps
dcran, notamment nocturne, mais aussi en ouvrant un dialogue sur les problmes
personnels et/ou familiaux frquemment lorigine de ces msusages. Les cas qui
ncessitent une prise en charge mdicale ou psychologique sont heureusement rares.
23. Les consquences problmatiques de lexposition trop prolonge du jeune enfant,
plus de deux heures par jour, aux crans non interactifs (voir recommandation 7)
peuvent perdurer bien au-del des premires annes et se traduire notamment par des
performances scolaires moindres.
Notamment changer souvent de pseudonyme et de mot de passe, toujours tre conscient que tout ce que lon met
sur Internet peut tomber dans le domaine public et y restera toujours, ne jamais accorder une confiance immdiate
dans ce que lon y trouve.
10
24. Chez ladolescent, le problme principal est celui des usages excessifs et parfois
pathologiques des crans. Aucun consensus nest tabli ce jour, aucune tude ne
permettant daffirmer lexistence daddiction au sens qui est reconnu ce mot. Les
comportements de repli observs peuvent constituer, pour la majorit, une forme de fuite qui
disparat avec le traitement du trouble sous-jacent (dpression, problmes relationnels, etc.).
Quant aux attachements aux crans les plus extrmes, ils pourraient rvler des pathologies
compulsives qui ont toujours exist. En pratique, les usages problmatiques dInternet sont
souvent rvlateurs de problmes sous-jacents, lis des vnements traumatiques
(violences scolaires, divorces ou difficults familiales graves, deuils, etc.) et/ou des troubles
psychiques (dpression, dficit destime de soi, anxit sociale). La crise dadolescence, avec
linstabilit quelle suscite, peut aussi favoriser un refuge dans les crans. Dans chacun des
cas o un usage problmatique et un risque pathologique sont perus, la vigilance des
parents, lcoute de lentourage scolaire ou familial (y compris le mdecin de famille) et, le cas
chant, la consultation dun spcialiste sont ncessaires.
VII. LA QUESTION DE LA VIOLENCE
25. La prsence de violence sur les crans a des effets dmontrs : ils appellent des
rponses adaptes de la part des parents, des diteurs, des crateurs et des
institutions.
Chez le trs jeune enfant, les images violentes peuvent se traduire par des troubles du
sommeil et une inscurit psychique qui peut perdurer.
De faon gnrale, linfluence des images violentes se manifeste par une contribution
linhibition des conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales. En effet
lobservation des conduites dautrui, que ce soit dans la ralit ou dans des mises en scne,
est un facteur (parmi beaucoup dautres) qui favorise le dclenchement ou au contraire
linhibition des conduites agressives. Quant aux comportements explicitement violents prenant
prtexte dimages, ils relvent toujours de pathologies sous jacentes avres.
Enfin, les images violentes nont pas le mme effet chez tous les enfants, certains sidentifiant
aux agresseurs, dautres aux victimes, tandis que dautres encore dveloppent des aspirations
rparatrices. Mais, une fois quils sont en groupe, le climat dinscurit que suscitent les
images violentes y intensifie les phnomnes rgressifs. Ce sont les rponses violentes qui
diffusent dans la bande et lextrieur, mme si elles ne proviennent lorigine que de
certains enfants du groupe.
26. Une prvention multiple, cible et adapte aux ges de lenfant. Il est trs souhaitable
de respecter les ges indiqus pour les programmes et les jeux vido En mme temps, le
dialogue en famille qui permet lenfant de donner du sens ce quil a vu et prouv est
indispensable, ainsi que la valorisation de la compassion et de la solidarit. Le journal tlvis
est viter avant six ans et doit sassortir au dbut dun accompagnement parental.
La cration de jeux vido et dmissions de tlvision valorisant lentraide et les
comportements pro-sociaux doit tre encourage.
La prsence de mdiateurs adultes incitant les jeunes rguler leurs tensions autrement que
par la violence doit tre soutenue.
Les programmes de prvention prcoce de la violence axs sur le dveloppement de
lempathie, dont lefficacit a t dmontre, et notamment ceux qui prennent en compte les
images vues par les enfants2, doivent tre dvelopps.
Comme le Programme des trois figures destin aux enfants des maternelles et centr sur les personnages de
lagresseur, de la victime et du redresseur de tort.
11
12
- Violence :
Les programmes de tlvision et de cinma mettant en scne de la violence la
favorisent-ils ? 5.2.2.2.
Les jeux vido violents favorisent-ils la violence ? 5.2.2.3.
- Virtuel et rel :
13
pouvons dessiner un cadre explicatif qui permet de saisir la continuit entre les structures
anciennes, les fonctions de notre cerveau et les ractions devant le monde des images et celui
des crans.
Lmergence foudroyante du monde numrique et de ses crans omniprsents suscite
des sentiments aussi intenses quambivalents. linquitude lie aux risques de dpendance
ou dinfantilisation, se conjugue lenthousiasme pour ces extraordinaires outils dapprentissage
et dchange dinformation. Lenfant et ladolescent, dots dun cerveau en plein devenir et
dune adhsion inconditionnelle ces outils, sont au cur des usages et des risques
ventuels. Parents, ducateurs, chercheurs, comment pouvons-nous grer cette
ambivalence ?3
Rflchissant la structure et aux contraintes du cerveau humain, la plasticit de celui-ci
pour se modifier en fonction des expriences vcues et engranger des contenus, nous
parviendrons peut-tre comprendre cette ambivalence. Pourquoi la fascination irrsistible de
ces outils cachs derrire leurs crans ? Comment en exploiter au mieux le potentiel ? Pour
quelles raisons des drives tragiques se produisent-elles parfois chez les jeunes ?
Loin de natre avec un cerveau vierge de toute empreinte, une tabula rasa, lenfant vient
au monde quip de capacits, aptitudes et connaissances, qui se sont rvles utiles la
survie de notre espce. Le bb possde la capacit de percevoir le monde, il est sensible
ses formes, il rpond ds sa naissance au visage dun autre tre humain. Il prouve une
passion pour les couleurs, le mouvement, le changement, son attention est capte par les
vnements inattendus. Ces capacits ont d assurer la survie de nos anctres vivant en
petits groupes et dpendant entirement de la chasse ou de la cueillette. La boite crnienne
de lHomme moderne contient encore le cerveau dun chasseur-cueilleur ! Cest la vision que
nous propose la psychologie, lorsquelle tudie lvolution de la cognition humaine au cours
des ges.
Par exemple, ce cerveau ancien possde le got pour les sucres, les protines, les lipides,
car pour nos anctres il tait vital de savoir les reconnatre et de sen nourrir malgr mille
difficults daccs. Aujourdhui le monde a chang, et le supermarch proche aligne les
sucreries. Mais nos cerveaux sont sous plusieurs points de vue rests les mmes, et leur
avidit pour les sucres fait vite passer de la gourmandise la gloutonnerie.
Nos modernes crans nous rvlent, leur faon, des capacits, des gots et des besoins
inscrits dans chacun de nos cerveaux de chasseur-cueilleur, et nous pouvons trouver l
quelque clef pour comprendre nos attitudes devant ces crans et aussi y gagner une meilleure
comprhension de notre fonctionnement mental. Comme pour ces sucreries, certaines
fonctions de notre cerveau attention et perception, rcompense, stimulation, socialisation et
dautres encore sont spcialement sollicites par les crans et engendrent un apptit pour
eux, qui peut driver vers lexcs. Examinons-les brivement.
Attention et perception
Notre cerveau est structur la fois pour savoir changer rapidement de centre dintrt,
pour ragir promptement des stimuli, et galement pour rester concentr sur une tche,
notamment concrte. Il existe un certain nombre de stimuli perceptifs qui sont plus
susceptibles que dautres dattirer notre attention, en la distrayant du reste. Les jeux vido
3
14
exploitent ces deux capacits crbrales : ils fournissent au joueur un objectif atteindre,
tout en offrant des stimuli perceptifs attirants qui le fixent sur lcran.
Le cerveau nest pas capable de suivre efficacement plusieurs tches en mme temps,
mais il sait passer trs vite dune tche lautre ou garder en mmoire une tche
principale pendant que dautres tches sont en attente. La multiplication des tches peut
entraner une dtrioration des performances par surcharge de la mmoire court terme
qui forme notre espace de travail mental. Quil sagisse des jeux vido ou dautres
activits o les crans sollicitent une attention partage, il est important de mettre au clair
ce que nous entendons par entrainement de lattention et capacits multitches.
Rcompense
Les tudes faites sur les animaux montrent que la rcompense semble permettre
lanimal non seulement dprouver du plaisir et donc de renforcer son apprentissage, mais
aussi de motiver de nouveaux actes, telle que la recherche de nourriture. Quand la
rcompense est certaine mais son attribution alatoire, lanimal cherche de manire
soutenue, tout comme un joueur de machine sous. Ici, la production de dopamine se
dclenche la fois quand lanimal anticipe sa rcompense et lorsquil lobtient rellement.
Notons que ces tudes ont t conduites sur lanimal. Pour le moment il nexiste pas de
littrature scientifique solide concernant les effets de la rcompense sur les habitudes de
jeu ou sur lutilisation dInternet.
Simulation
Lun des aspects les plus innovants des technologies numriques est de permettre la
cration de modles et linteraction de lhomme avec eux par le jeu de laction et de la
perception. Cette capacit de simulation, que lon y recherche la ressemblance avec la
ralit ou au contraire la cration dun monde onirique, se trouve dans les jeux vido,
mais aussi dans nombre dapplications visant un but professionnel dentranement dans
les domaines mdical, aronautique, militaire et galement dans la recherche scientifique
ou la pdagogie.
Les jeux vido simulent souvent des situations complexes, accompagnes dune
narration, et ils ouvrent ainsi un autre domaine de la cognition. Ds son plus jeune ge,
lenfant observe le monde qui lentoure comme un tout petit scientifique4, et se construit
des explications pour avoir prise sur ce monde5. Lenfant remarque des rgularits et y
est naturellement sensible. Ses intuitions se dveloppent sur les relations qui unissent un
objet lautre, qui relient un vnement au suivant. La capacit percevoir des
corrlations causales est particulirement dveloppe chez lhumain et contribue nourrir
notre passion pour les mystres et problmes rsoudre. Les jeux vido, de type jeux de
qutes, exploitent abondamment cette passion.
En construisant des reprsentations, les jeux vido aident-ils penser ? Laffrontement
la ralit impose une gymnastique difficile : il oblige quitter ce qui vient facilement
lesprit, se discipliner et renoncer son point de vue spontan pour se plier aux faits.
Les jeux vido utilisent certains automatismes tout en demandant den inhiber dautres
, ils sollicitent les parties les plus dveloppes et anciennes de notre cerveau celles qui
rglent les fonctions de laction et de la perception et par l-mme ils nous demandent
de penser moins.
Nous aimons universellement (naturellement donc) la
fiction, quelle se droule dans un
jeu vido, une mission tlvise, un film, un livre. Cet intrt nest pas surprenant si lon
considre la fiction comme une forme de simulation dautres modes de vie, comme la
reprsentation de situations que nous ne pourrions pas nous permettre de vivre sans
prendre des risques. Nous prouvons des motions en lisant, nous avons de lempathie
4
Alison Gopnik A, Meltzoff A, Kuhl P et Gurcel S (2007) Comment pensent les bbs ? Le Pommier, Paris (traduit
de lamricain).
5
e
Harlen W (dir.) (2011) Dix notions cls pour enseigner les sciences, de la maternelle la 3 , Le Pommier, Paris.
15
pour les personnages, nous sommes spectateurs participatifs de la manire dont ils
entrent en conflit, sagressent, se font violence, rsolvent leurs diffrends. Cest comme si
ctait vrai, mais ce ne lest pas.
Lavantage est double. Dune part, nous pouvons assister des simulations de la ralit,
et apprendre, en les lisant ou en les regardant ou en jouant, leffet produit, les stratgies
pour ragir, les consquences possibles des actions de tel ou tel. Mais dautre part, nous
savons que ce nest pas la ralit et nous pouvons alors nous permettre de contrler
notre motion, daccepter le danger ou le risque sans nous drober. la sollicitation
intense de notre attention, sajoute le rle de la simulation en tant quentrainement avec
filet. Ainsi, la fiction suscite un intrt qui est simultanment gratuit et utilitaire : une partie
de notre cerveau ragit comme si nous tions rellement face une situation nous
pleurons sur le destin tragique dAnna Karnine , une autre partie bloque les ractions
qui interviendraient dans la ralit : nous nappelons pas laide pour la sauver des roues
du train.
Ainsi la prsence de violence dans les medias rpondrait un intrt naturel pour les
conflits et les manires multiples de les rsoudre, un intrt qui remonte bien en arrire
dans notre histoire quand nous observons que mme les primates ont des systmes pour
la rsolution du conflit et le rtablissement de la concorde aprs la bagarre. La violence
est une condition commune tout animal, mais savoir faire la paix est particulirement
important quand on dpend des autres et de leur collaboration, comme cest le cas pour
les groupes de plus en plus largis que les humains ont su former. Il est naturel que la
violence et ses consquences nous intressent, mais que nous prfrions les rencontrer
dans une simulation plutt quen en faisant directement lexprience.
Socialisation et cognition
Parmi les jeux vido les plus attirants, se trouvent ceux qui se jouent en ligne, en groupe,
ceux qui permettent dchanger ou dacheter virtuellement. De mme, Internet nous
sduit par les possibilits immenses quil ouvre de nous mettre en relation avec dautres,
de communiquer, de crer des groupes, dchanger, dacheter, etc.
Ces observations nous rappellent un point important : ce qui nous distingue le plus de nos
cousins primates ne rside pas tant dans ces capacits cognitives suprieures dont nous
nous vantons tant, que dans nos capacits sociales. Ce sont ces dernires qui ont cr
les conditions du dveloppement du langage articul et de nouvelles capacits cognitives
suprieures. Notre nature dhomme est ainsi marque par la capacit dapprendre par les
autres ; la capacit denseigner intentionnellement ; la capacit de concerter les efforts
sur une mme tche et de collaborer ; la capacit dinterprter les penses dautrui par
des signes externes du visage ou du corps, par ses actions,; la capacit dempathie,
daltruisme et de partage ; le sens de la justice ; la fidlit au groupe et le conformisme,
lexclusion des autres groupes. Nous avons ainsi dvelopp un intrt spcial pour la vie
du groupe, pour les relations en son sein et celles entre les groupes, des capacits
spcifiques de lecture de lesprit dautrui, et un intrt naturel pour les autres, qui ils sont
et ce quils savent faire.
Internet ou les autres medias nont donc pas besoin de crer cet intrt, ils se greffent sur
lui. De mme que les achats en ligne nont pas besoin de susciter en nous un intrt pour
laccumulation de choses matrielles, intrt qui doit dater de bien loin dans notre histoire
volutive ; de mme que la presse jouant sur notre intrt pour les personnalits qui
comptent , Internet et les outils contemporains se contentent de faciliter infiniment la
satisfaction de cet intrt archaque. La combinaison dun tel intrt et de la simplicit
extrme pour le satisfaire hypertrophient ces activits et leur donnent un poids
considrable dans la vie de chacun.
Paralllement, Internet et les medias largissent le cercle de nos proches. Dans une
socit de cueilleurs-chasseurs, les proches taient limits par la gographie et de
nombreux autres facteurs. Les voyages, le commerce, les medias et maintenant Internet
16
cassent ces limites et crent une situation o, en principe, il est possible dtre connect
des milliards dautres tres humains.
Pourtant ceci semble la fois tre vrai et faux. Il est vrai que les limites gographiques
sont de moins en moins importantes pour entretenir des relations sociales : nous pouvons
nous tenir facilement en contact avec des amis ou membres de la famille qui habitent au
loin. Nanmoins, ceci ne signifie pas que notre capacit avoir des amis ait augment,
car celle-ci dpend surtout de la facult de notre cerveau garder une relation
significative dchange. La limite des relations quil est possible dentretenir en maintenant
un change minimal dinformations et dintrt serait de 150 units. Cette limite naurait
pas volue depuis le temps des tribus largies ou des premiers villages, et elle ne
semble pas avoir chang lre de lInternet, en dpit des milliers de contacts quil est
possible de cumuler dans un rseau social. Bien que les carnets dadresses des
tlphones portables contiennent souvent des centaines de numros, la plupart des
appels se font dans un cercle trs restreint qui inclut environ six personnes, et souvent se
rduit deux ce qui explique les offres des oprateurs de tlphonie mobile pour
bnficier de trois numros en illimit .
Il a t suggr que certains medias, comme la tlvision et maintenant Internet,
permettent, en nous faisant dcouvrir dautres cultures et en nous montrant la vie de
populations et dindividus loigns, dlargir le cercle de lempathie. Ceci se conjuguerait
aux effets des voyages et du commerce, et pourrait jouer un rle dans notre capacit
nous sentir proches des victimes de tragdies, quils se trouvent Hati ou au Japon. Il
semblerait galement que llargissement du cercle de lempathie joue un rle dans la
dcroissance de la violence et dans llargissement du groupe des sujets qui en taient
jusque-l exclus. Mais le groupe a ses rgles. Nous avons un penchant pour le
conformisme, parce que notre cerveau est bti pour faire partie dun groupe de cerveaux.
Nous retrouvons dans les jeux en ligne, de Farmville World of Warcraft, comme dans
les forums et les groupes qui se forment sur Internet, ce fonctionnement simultan
dlargissement et dexclusion.
17
semble pas tre le cas. On a pu montrer que la gnration Google nest pas plus
performante dans la recherche dinformations sur Internet que les gnrations
prcdentes ne ltaient avec dautres moyens. Comme dans tout autre domaine de la
culture humaine, lducation reste la technologie la plus puissante que ltre humain
ait su dvelopper pour transmettre, acqurir et amliorer notre connaissance.
18
5.1.
Rsum
Les mots de numrique et de virtuel dsignent deux ralits diffrentes. Le terme
numrique vient du latin numerus qui signifie nombre ou multitude . La numrisation
d'une information est sa transformation en donnes numriques (dsormais sous forme dun
codage binaire : 0 et 1). Elle donne donc un support commun tous les mdias, notamment le
son, la photographie, la vido et le cinma.
Le mot virtuel vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus signifiant la disposition une
activit. Il existe chez ltre humain du virtuel psychique, qui nest pas limaginaire. Celui-ci
renvoie un objet qui nexiste pas, alors que le virtuel concerne lensemble de nos attentes et de
nos reprsentations prexistantes une rencontre relle. Du coup, toute relation un objet rel
concret est toujours tendue entre deux ples : un ple virtuel fait de ces attentes et de ces
prconceptions, et un ple actuel nourri des perceptions lis au contact concret avec lobjet. Le
virtuel numrique prend en relais notre virtuel psychique.
Deleuze G. (1968), Diffrence et Rptition, Paris, PUF ; et Deleuze G., Parnet C. (1996), Dialogues, Paris,
Flammarion.
19
C
5.1.2. Le virtuel psychique, du bb ladolescent
Les formidables performances interactives que possde le nouveau -n sa naissance8
ne semblent sexpliquer que sil dispose, de faon inne, dune reprsentation dautrui
(lautre), ou plutt dune place mentale pour cette reprsentation. Autrement dit, il vient au
monde porteur dun autre virtuel 9 avant de rencontrer un autre bien rel et dinteragir avec
lui aprs sa naissance. Dans son dveloppement, le bb investit la fois des objets
rellement prsents avec lesquels il entre physiquement en contact, et des objets non
prsents quil aspire trouver. Par exemple, quand sa mre est prs de lui, il accorde de
l'importance ce qu'elle est en ralit; mais lorsquelle est absente, il ne peux accorder
d'importance qu'aux reprsentations quil a delle. Et lorsqu'elle se prsente enfin lui, elle
peut tre trs diffrente de ce qu'il en avait anticip. Par exemple, il l'attendait joyeuse et
disponible, alors qu'elle se prsente lui triste ou en colre. Quand l'interlocuteur (ou l'objet)
attendu est finalement rencontr, il est rarement - voire jamais ! - lquivalent de l'interlocuteur
(ou de lobjet) que nous attendions. Lenfant ragit cette source de frustrations en
investissant sa vie psychique comme une source de plaisirs indpendante du monde rel.
Ainsi se dveloppe son imagination, partir de laquelle vont se distinguer les registres de
limaginaire et du virtuel. Car les deux ne sont pas quivalents. L'imaginaire se dveloppe
paralllement au monde rel et ne prtend pas le rencontrer. Au contraire, le virtuel y prpare
et il est destin sy actualiser. Quand l'interlocuteur (ou l'objet) rel se prsente lui, lenfant
doit transformer son virtuel psychique en fonction de cette ralit10. Il entre alors dans un aller
et retour permanent entre un mouvement dactualisation et un mouvement de virtualisation.
Par le mouvement d'actualisation, les reprsentations qu'il a du monde s'incarnent dans ses
attitudes concrtes au monde, tandis que par le mouvement de virtualisation, ses expriences
concrtes du monde l'amnent se construire de nouvelles reprsentations de celui-ci. Ces
reprsentations le prparent de nouvelles actualisations, dans un mouvement qui ne
s'interrompt jamais.
Jean Piaget avait identifi deux processus psychiques complmentaires quil appelait
11
lassimilation et laccommodation . Lide de virtualisation et dactualisation prolonge ses
12
intuitions . Dun ct, le virtuel sincarne dans lactuel dans un mouvement dactualisation.
Mais dun autre ct, le passage de lactuel au virtuel, dfini comme un mouvement de
virtualisation, est une faon de donner moins dimportance aux donnes immdiates de
lexprience concrtes, de faon permettre de nouvelles formes dactualisation. Par
exemple, si un promeneur sappuie sur un bton qui lui sert de canne, puis quil se sert
soudain du mme bton comme dune arme pour se dfendre contre un chien, il passe dune
actualisation canne de son bton une actualisation arme , et entre les deux, il a
opre une virtualisation. Chez le jeune enfant, ce processus implique sa capacit dimitation,
qui est elle-mme sous la dpendance de la relation privilgie quil entretient avec un adulte
de rfrence.
Trevarthen C., Aitken K.J. (2003), Intersubjectivit chez le nourrisson : recherche, thorie et application
clinique , Devenir, n 4, vol. 15, p. 309-428.
9
Brten, Stein (1998) Intersubjective Communication and Emotion in Early Ontogeny. Cambridge: Cambridge
University Press.
10
Hochmann J., Jeannerod M. (1991), Esprit, o es tu ? Psychanalyse et neurosciences, Paris, Odile Jacob.
11
Piaget J., Inhelder B., (1955), De la logique de lenfant la logique de ladolescent : essai sur la construction des
structures opratoires formelles, Paris : PUF (1970).
12
Levy P. (1995), Quest-ce que le virtuel ? Paris, Editions La Dcouverte.
20
Lge o la relation au virtuel est la plus importante est ladolescence, pour trois raisons.
i) Ladolescent est lui-mme en devenir : ses tudes lengagent vers un avenir
professionnel qui est encore virtuel tandis que son devenir affectif et sexuel ne lest pas moins.
Dans les mondes virtuels, il met en scne la sparation du milieu familial (dans les jeux
daventures), le choix dun mtier (dans les jeux en rseaux), dun groupe dappartenance
(une guilde), il peut mme sy marier, sy construire une maison et y avoir des enfants comme
dans les Sims ; ii) Il vit souvent les contacts proches comme angoissants et trouve dans les
espaces virtuels concilier dsir et angoisse de proximit. Les mondes virtuels lui permettent
de tenir des propos de grande proximit (notamment amoureuse et sexuelle) tout en se tenant
labri dun rapprochement physique ; iii) Il dsire explorer les diverses facettes de sa
personnalit et trouve dans le virtuel loccasion de jouer de nombreux personnages. Cest
loccasion pour lui dexplorer diverses facettes de son identit, dapprendre se mettre en
13
scne, voire dapprendre prendre soin de lui .
5.2.
Rsum
Le rapport au texte et aux images mobilise des fonctionnements cognitifs et psychologiques
diffrents. Ces deux supports sont trs entremls dans la culture orale, mais linvention de
limprimerie a donn au rapport au texte et aux processus mentaux qui leur sont lis une
importance dmesure, tel point que les premires inventions lies aux crans (comme le
cinma et la tlvision) se sont organises autour des repres du livre. Linvention du
numrique a affranchi les crans du modle du livre et pouss en avant dautres repres, au
point quil est possible aujourdhui dopposer deux cultures : celle du livre et celle des crans.
Chacune a ses points forts et ses dangers, et il est essentiel de bien les connatre pour mieux
les utiliser. Cette opposition est toutefois phmre : les formidables possibilits de mtissage
du numrique intgrent progressivement les repres du livre dans les crans. Et lavenir
pourrait bien tre une culture par les crans intgrant ces deux modles.
Enfin, pour ce qui concerne le jeune enfant, la construction du rapport au corps dabord, et la
temporalit ensuite, dans une relation soutenue par lengagement affectif avec un partenaire
adulte, sont les deux bases sans lesquelles les possibilits du numrique risquent de se
trouver utilises plus tard dans le sens dun vitement de la relation, voire de la pense.
13
Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris :
Dunod.
14
21
Un bouleversement culturel
La culture du livre est place sous le signe de lun : un lecteur est seul devant un seul
livre crit par un seul auteur. Du coup, cette culture est domine par une conception verticale
du savoir : celui qui sait crit un livre pour ceux qui ignorent. Par le livre, ils accdent la
connaissance comme le clerc ou le savant. Le livre est dailleurs compos une fois pour toutes
et pour lternit, protg par sa reliure de cuir et sa dorure sur tranche. Ce nest pas un
hasard si les ouvriers du livre se sont longtemps vus reconnatre un statut part li au
caractre noble de leur art. Enfin, le livre est associ lide de faire une seule tche la fois
15
Tisseron S. (2012) Influence du virtuel sur le dveloppement, in Ferrari P. et Donnot O.,Trait europen de
psychiatrie et de psychopathologie de l'enfant et de l'adolescent. Paris : Mdecine Sciences-Publications/Lavoisier,
page 89-98.
22
et de la faire jusquau bout le mieux possible. La culture du livre est insparable dun travail
parfait. Il se veut lui-mme dfinitif, et distille lidal dun travail toujours soucieux de
perfection.
La culture des crans privilgie au contraire le multiple : plusieurs personnes sont runies
devant plusieurs crans (ou un seul cran divis en plusieurs fragments) dont les contenus
ont t crs par des quipes. Et mme lorsque chaque usager est isol devant son propre
cran, la culture des crans runit ensemble tous ceux qui les regardent en mme temps : soit
16
de faon imaginaire dans les grandes messes mdiatiques tlvisuelles , soit rellement,
dans les jeux vido en rseau notamment. Cette culture est videmment place sous le signe
dune relation horizontale au savoir : son modle est lencyclopdie Wikipdia. Cest une
culture du multiple, voire du mtissage, et du multiculturalisme, voire du polythisme. Cest
aussi une culture multi tche dans laquelle chacune est pense comme provisoire.
Enfin, le rapport lespace et au temps sont modifis : chaque point de lespace donne
instantanment accs tous les autres (cest le principe de la tlportation dans les jeux
vido), tandis que le temps ne peut tre ni prvu, ni anticip : cest le rgne de limprvisible.
Un bouleversement cognitif
La culture du livre favorise la pense linaire. Elle est organise par la succession des
mots, des lignes, des paragraphes et des pages. Chaque unit est constitue dun ensemble
de mots qui sont lus successivement. La pense du livre induit un modle linaire, organis
autour de relations de temporalit et de causalit. Cest le monde du O ? Quand ?
Comment ? Pourquoi ? , et du mais, ou, et, donc, or, ni, car .
Elle est aussi construite autour dune logique de succession et favorise donc
l'laboration narrative. Dans toute histoire, il y a un avant, un pendant et un aprs. Dailleurs,
cest ce quon voit immdiatement quand on tourne les pages dun livre : il y a gauche, le
volume des pages dj lues et droite le volume des pages encore lire. Elle encourage
donc la mmoire vnementielle et lancrage dans le temps. Cette narrativit exclue les
contraires : cest une pense du ou bien, ou bien . Un objet, dans un roman, ne peut pas
tre en mme temps deux endroits diffrents, ni dans deux temps diffrents, ou alors il faut
que le lecteur soit introduit l'ide que la convention narrative habituelle dans les rcits
romanesques n'y est pas respecte.
Enfin, la culture du livre valorise les habitudes et les automatismes, et encourage la
recherche des analogies (reconnatre des styles, des coles, des procds littraires). Savoir,
cest se souvenir de ce quon a appris : le livre est naturellement un support dapprentissage
par cur.
Au contraire, la culture des crans favorise la pense non linaire, en rseau ou
circulaire. Pense linaire et pense circulaire cohabitaient part gale dans la culture orale.
Les rcits se rorganisaient au gr des intentions du narrateur, qui pouvait, selon les
moments, privilgier un embranchement ou une direction sur une autre. Lcriture des contes,
tout comme celle des grands mythes, na fait que fixer lune des versions possibles, en
privilgiant la cohrence narrative qui caractrise le passage lcrit. Autrement dit, la pense
non linaire na jamais cess de hanter lcriture. Mais cest avec le numrique que cette
pense sest impose avec le plus de force, et prcisment avec les jeux vido. Les espaces
o le joueur peut se dplacer sont seulement indiqus, et il organise son priple sa guise.
Cette pense non linaire trouve son inscription privilgie dans la spatialisation des
connaissances. Les crans confrontent la ncessit de travailler avec diverses sources, de
les croiser, de les concilier, de les comparer, et d'en tirer une information pour un usage
prcis. Cest ce quon appelle la mmoire de travail : maintenir et manipuler des informations
et des instructions, ventuellement en nous appuyant sur des documents que nous avons
devant nous, mais plus souvent et plus efficacement en exerant ces tches de faon
mentale. Les crans interactifs favorisent la construction de cette mmoire de travail chez
l'enfant et la rendent plus efficiente.
16
Tisseron S. (1995), Psychanalyse de limage, des premiers traits au virtuel, Paris : Dunod.
23
Enfin, la culture numrique accepte la coexistence des contraires. Cest une pense du
la fois, la fois . Sur un cran, une personne peut tre montre en mme temps dans
deux espaces diffrents. Son paradigme est limage dans laquelle les contraires coexistent.
Tout comme la culture du livre, la culture des crans a ses points forts et ses faiblesses. D'un
ct, elle encourage linnovation et la capacit de sajuster aux changements en obligeant
rompre les habitudes mentales, comme dans les jeux vido o le joueur ne peut russir
chaque nouveau niveau quen tant capable de renoncer la stratgie gagnante quil a
utilise au niveau prcdent. Mais, d'un autre ct, du fait de l'immersion qu'elle suscite, la
culture des crans peut aussi empcher une prise de recul et provoquer une forme
d'enfermement.
Un bouleversement psychologique
La culture du livre valorise lidentit unique cense tre la proprit prive dun individu.
Lidentit une fois constitue est un invariant de lindividu. Le Moi fort et unifi plac sous le
primat du gnital est mme rput tre un signe de bonne sant psychique. Le mcanisme
de dfense privilgi y est le refoulement, c'est--dire un processus inscrit dans la dure : un
dsir interdit est refoul, et ce refoulement peut donner lieu un retour du refoul ou une
sublimation. Il y a toujours un avant et un aprs du refoulement. Quand il sest mis en place,
plus rien nest comme avant. Enfin, la culture du livre donne un statut dexception aux formes
verbales de la symbolisation, travers la parole et lcriture. Celles-ci sont valorises comme
le support privilgi des apprentissages et de l'expression, tandis que les images sont perues
comme une activit enfantine ou un divertissement, sans que leur soit reconnue une place
comme support de pense, de rflexion et d'changes.
Au contraire, avec les crans, lidentit se dmultiplie. Le Moi nest pas la proprit
prive dun individu, mais une fiction tributaire des interactions entre un groupe de personnes,
17
et donc chaque fois diffrente . Chacun devient multi identitaire. Avoir plusieurs identits ne
signifie pas pour autant avoir plusieurs personnalits. Chacun nen a quune seule, mais il est
18
condamn lignorer. Elle est un foyer virtuel que les identits multiples permettent
dexplorer et de cerner, jamais de connatre tout fait. A chaque moment, il en est de nos
identits comme des vtements dans notre garde-robe. Nous les essayons la recherche de
notre personnalit dcidemment insaisissable. Les identits multiples et les identifications
flottantes dfinissent une nouvelle normalit dont la plasticit est la valeur ajoute, tandis que
lancienne norme du moi fort intgr est disqualifie en psychorigidit. Quant la
pathologie, elle ne commence que quand ses identits chappent au sujet et quil devient
incapable de diffrencier le dedans du dehors, lintriorit de lextriorit.
Ensuite, avec les technologies numriques, le clivage simpose comme mcanisme
dfensif prvalent sur le refoulement. Sur Internet, en effet, aucun contenu nest rprim et
tous sont accessibles instantanment par louverture dune fentre : cest le systme
windows. Or cette logique correspond exactement ce qui se passe lorsque, dans le clivage,
nous sommes capable de penser une chose, et aussitt aprs de loublier comme si elle
navait jamais existe. Du coup, les contraires peuvent y coexister sans sexclure. Cela
renforce le processus du clivage aux dpends du refoulement, avec des effets considrables
sur lducation.
Enfin, la culture des crans valorise la spatialisation des informations, notamment sous la
forme de photographie, de diagrammes et de graphiques. Du coup, le langage parl/crit est
un support de pense et de communication parmi dautres. Preuve en est que les adolescents
utilisent de plus en plus leur webcam pour se mettre en scne travers des postures, des
mimiques, voire des dguisements, d'une faon qui n'exclue pas le rcit sur soi, mais qui entre
en complmentarit avec lui.
17
Brissett D., Edgley C. (1990) The Dramaturgical Perspective , Life as Theatre: a Dramturgical Sourcebook,
New York, Adline de Gruyter.
18
Levi-Strauss C. (2000), Lidentit, Sminaire au Collge de France (1974-1975) Paris, PUF, Quadrige .
24
Nous rsumons ce qui vient dtre nonc dans le tableau ci-dessous, qui souligne les
points antithtiques des deux cultures.
25
26
5.3.
La question de la violence
Rsum
Il y a plus de cinquante ans, le premier rapport sur les relations de lenfant et de la tlvision
notait linfluence de la tlvision sur la conception que les enfants se font du travail et de la
russite sociale 19. Depuis, de nombreux travaux ont prcis la fois la ralit de cette
influence des images sur nos reprsentations et nos comportements, mais aussi ses
conditions et ses limites. La rponse sest prcise, mais elle a peu vari : selon ce quelles
reprsentent, les images peuvent contribuer, chez certains spectateurs et sous certaines
conditions, inhiber les conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales
ou les augmenter. Leffort de prvention doit tre prcoce et associer la mise en garde des
usagers, lducation aux valeurs d'entraide et de solidarit et la mise en place de programmes
tlvisuels et de jeux vido valorisant les activits pro sociales.
19
Himmelweit H., Oppenheim A.N, Vince P. (1958) Television and the Child: and Empirical Study of the Effect of
Television on the Young, London School of Economics and Political Science.
20
27
nombre impressionnant dtudes (plusieurs milliers) confirme limpact des modles violents
21
sur les comportements .
Cette influence est dautant plus grande que les images sont vues par un jeune enfant au
moment o il se constitue ses premiers repres cognitifs et motionnels. Elle est elle-mme
sous la dpendance des modles familiaux et sociaux : cest lorsque ceux-ci sont dfaillants
22
ou contradictoires que lenfant court le plus grand risque dadopter les repres des crans .
Notons que cette influence des scnes vues par lenfant sexerce tout autant lorsquelles
offrent des modles ngatifs que positifs.
Ces rsultats nont videmment quune valeur statistique. Face une personne violente
qui regarde souvent des images de violence, il est impossible daffirmer quelle serait violente
pour cette raison. Dautant plus que lobservation des conduites dautrui, que ce soit dans la
ralit ou dans des mises en scne, nest quun facteur parmi des centaines dautres qui
influencent les conduites agressives. Certains sont biologiques, dautres lis aux
apprentissages mens par le pass dans des expriences directes ou dimitation, et dautres
encore sont lis aux circonstances. Celles-ci sont ducatives, mais pas seulement. Une
chaleur excessive, le bruit, lentassement dans un espace rduit et tous les facteurs de stress
sont des facteurs de risque. Ils entrent en concurrence ou en interaction entre eux, mais aussi
avec des facteurs de protection exactement opposs comme labsence de stress dans la vie
quotidienne ou une ducation insistant sur les valeurs opposes la violence. Autrement dit,
les images qui ont un contenu violent peuvent susciter des comportements violents chez
certains usagers et certaines conditions.
Le problme de la plupart des tudes sur linfluence des images violentes est toutefois
quelles prennent pour seul critre lvolution vers la violence de certains enfants. Elles
laissent du coup de ct certains aspects essentiels des questions sur lesquelles elles
prtendent faire la lumire. Par exemple, une tude a montr que les enfants les plus exposs
aux images violentes prsentent cinq fois plus de risques de prsenter des comportements
violents ladolescence ou lge adulte que ceux qui ne le sont pas, dans la proportion de
23
5% 25% . Mais la mme tude ne dit rien des enfants qui sont de gros consommateurs
dimages violentes et ne deviennent jamais violents, soit 75% dentre eux. Comment voluent
ils sous linfluence de ces images ? Il est difficile dimaginer quelles naient aucune
consquence sur eux !
Pour une recension de ces tudes, voir : Bermejos Berros J. (2007), Gnration tlvision, la relation
controverse de lenfant la tlvision, Bruxelles : De Boeck.
22
Huston A. et al. (1990). Development of television Viewing patterns in Early Chidlhood. A Longitudinal
Investigation, Developmental Psychology, Vol 26(3), May 1990, 409-420. doi: 10.1037/0012-1649.26.3.409
23
Jeffrey G., Jonhson, Cohen P., Smailes EM., Kasen S., Brook J.S. (2002) Television Viewing and Aggressive
Behavior During Adolescence ans Adulthood (Consommation tlvisuelle et comportement agressif ladolescence
et lge adulte) , Science, vol, 295, n5564, 29 mars 2002, pp. 2469-2471.
24
Feshbach S., The Stimulating versus the cathartic effects of vicariors agressive activity , Journal of abnormal
and social psychology, 1961, vol. 63, P 381-385)
25
Tisseron S., La Catharsis, purge ou thrapie ?, Cahiers de Mdiologie N 1, La Querelle du spectacle, Paris :
Gallimard, 1996, pp. 181-191.
28
Tisseron S., Wawrzyniak M. (2002), La rencontre avec les images violentes chez les 1113 ans, du stress la
grgarit, Neuro psychiatrie de lenfant et de ladolescent, Vol 50 - N 4 - juin 2002, Pages: 292-299. Les rsultats
complets de la recherche se trouvent dans Tisseron S. (2000) Enfants sous influence, les crans rendent ils les
jeunes violents ? Paris: Armand Colin. (Recherche mene la demande des ministres de la Famille, de la Culture
et de l'Education nationale)
27
Gerbner G., Condry J. et al., The psychology of the Television (New Jersey, Laurence Erlbaum Associates
Publishers 1989). Cette approche avait dj t formule en 1975 par Rowell Huesmann et Lonard Eron. Pour
ces auteurs, la consommation importante de spectacles violents entrane un systme de croyances o la violence
occupe une place exagre avec des consquences sur la vie quotidienne (Eron L.D., Huesmann L.R., How
learning conditions in early childhood - including Mass Media - relate to agression in late adolescence , Annuprogr. Child Psych-Child Develop., 1975, pp. 515-531).
28
Tisseron S. (2000) Enfants sous influence, les crans rendent ils les jeunes violents ? Paris : Armand Colin, page
57.
29
Ibidem
29
Une mta-analyse de 2007 portant sur 25 tudes dfavorables fait tat des biais mthodologiques (Ferguson, C.
(2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression
and Violent Behavior 12, 470482).
31
Craig A. Anderson et al., Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in
Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review, Psychological Bulletin 2010 American Psychological
Association, 2010, Vol. 136, No. 2, 151173.
32
Bgue L. (2011). Lagression humaine, Paris, Dunod.
33
Bavelier, D., & Green, C. (2009). Video game based learning. Frontiers in Neuroscience, Special issue on
Augmented Cognition, 3, 109.
30
les spectacles tlvisuels: les mmes images pourraient avoir des effets opposs selon les
enfants, voire selon leurs proccupations un moment donn (voir infra, 5.3.2).
31
incitation pourrait prendre la forme dun logo qui complterait la norme europenne PEGI (Pan
European Game Information) qui n'informe que sur leurs dangers possibles. Ce logo serait
dcern par une instance indpendante laquelle lAcadmie des sciences pourrait tre
associe. Il permettrait aux parents de reprer les jeux prsentant des qualits ducatives
dans le domaine de la socialisation, mais aussi ventuellement dans d'autres domaines
(histoire, exercice de la capacit de jugement, etc.). En outre, la publicit indirecte que ces
logos feraient certains jeux pourrait tre propice leur succs commercial, et inciter les
concepteurs et les diteurs dvelopper des jeux diffrents.
La mise en place, dans les coles, de programmes de prvention dont lefficacit a t
dmontre.
En France, une formation au Programme des trois figures (ainsi appel parce quil
est centr sur les trois figures de lagresseur, de la victime et du redresseur de tort) est
propose aux enseignants des coles maternelles depuis 2007, afin quils mettent en place
35
cette activit avec les enfants de 4 6 ans (voir 8.5.2, Le Programme des Trois Figures en
classes maternelles). Il y a un temps pour vivre lhistoire que lcran nous raconte (ou, plus
tard, dans les jeux vido, que nous nous racontons avec lui), puis un temps pour la raconter
un interlocuteur privilgi. Celui-ci est indispensable pour accder la possibilit de se la
raconter soi-mme, et celle-ci est la condition dun accs de lenfant sa propre temporalit
subjective.
5.4.
De la naissance ladolescence, lusage des crans selon
36
lge
Rsum
Les tablettes visuelles et tactiles suscitent au mieux, avec laide des parents, grands-parents,
ou enfants plus gs de la famille, lveil prcoce des bbs (0-2 ans) au monde des crans,
car cest le format le plus proche de leur intelligence. Lors de la construction de la pense
symbolique, entre 2 et 6 ans, les enfants doivent pour la premire fois apprendre privilgier
alternativement le rel et le virtuel (le semblant ) et en jouer. Cest aussi lge o, de
faon spontane, lenfant pourrait dj se rfugier de faon excessive dans le monde virtuel
des crans. Au cas par cas, il faut trs tt duquer une pratique modre et autorgule.
Lge de lcole lmentaire (6-12 ans) est celui du plein essor du dveloppement
cognitif (lecture, calcul, raisonnement, etc.). Ici, lusage pdagogique des crans et outils
numriques lcole ou la maison est un progrs technologique et ducatif important. Chez
les adolescents (12-18 ans), en raison de la maturation crbrale toujours en cours et de
larticulation non encore quilibre entre les aspects cognitifs et motionnels du cerveau en
dveloppement, lducation et le contrle des parents concernant les crans restent
essentiels, autant quils ltaient chez les bbs et les enfants. Les technologies numriques
sont des outils dune puissance indite pour mettre le cerveau des enfants et des adolescents
en mode hypothtico-dductif et explorer tous les mondes possibles. Certains jeux vido
daction amliorent mme les capacits dattention visuelle. Mais ces avantages cognitifs et
perceptifs peuvent saccompagner dune pense zapping trop rapide, superficielle et
excessivement fluide o lusage dInternet appauvrirait la mmoire et les capacits de
synthse personnelle. De mme, une pratique excessive des crans peut provoquer un
manque dactivits physiques et sociales, de sommeil, voire des risques accrus de troubles
ultrieurs de la vision.
35
Tisseron S. (2010). Prvention de la violence par le Jeu des trois figures , Devenir, Volume 22, Numro 1, pp.
73-93.
36
Dans les recherches et publications scientifiques en psychologie de lenfant, on distingue en gnral (1) les
bbs ou les nourrissons de la naissance 2 ans, cest--dire avant lapparition du langage (baby ou infant en
anglais), (2) les enfants dge prscolaire (preschool children) de 2 6 ans, (3) les enfants dge scolaire
(school children) de 6 12 ans et enfin (4) les adolescents, de 12 18 ans.
32
38
39
40
Dehaene, S. (2010). La bosse des maths (15 ans aprs). Paris: Odile Jacob.
41
Houd, O. et al. (2011). Functional MRI study of Piaget's conservation-of-number task in preschool and schoolage children: A neo-Piagetian approach. Journal of Experimental Child Psychology, 110, 332-346.
42
Teglas, E. et al. (2011). Pure reasoning in 12-month-old infants as probabilistic inference. Science, 332, 10541059.
43
Hamlin, J. et al. (2007). Social evaluation by preverbal infants. Nature, 450, 557-560.
33
loin dtre naf cognitivement, socialement et moralement, lgard de ce qui se passe sur les
crans.
Mme si le bb ne parle pas encore, ds la premire anne de sa vie les fondations de
lacquisition du langage se mettent dj en place. Les psychologues ont ainsi pu observer,
grce limagerie crbrale, ce qui se passe dans le cerveau dun bb de 3 mois qui une
voix fminine raconte des histoires, comme on le fait un enfant plus grand dont on sait quil
comprend le langage44. Les rsultats ont indiqu que, ds 3 mois, le bb active des rgions
dites du langage similaires celles de ladulte lorsquil coute des histoires. Les
prcurseurs des aires crbrales du langage sont donc dj actifs chez le bb, bien avant la
production effective de langage. Le cerveau du bb possde, en effet, un dispositif de
traitement des sons de la parole qui lui permet, ds les 6 premiers mois, de discriminer, de
catgoriser et de se reprsenter le langage parl autour de lui. Ds le second semestre de la
vie, ce systme va permettre un appariement des informations auditives et motrices de sorte
que les productions de vocalisations, appeles le babillage du bb , intgrent
progressivement les caractristiques de son environnement linguistique (entre 1 et 2 ans
viendront les premiers mots, 50 mots 16 mois, entre 250 et 300 mots 24 mois, et les
premires phrases de 2 ou 3 mots).
Pour cet apprentissage fulgurant, le bain linguistique rel, avec des enjeux
motionnels de communication, est incontestablement plus riche quune exposition un
cran plus froid : tlvision, vido ou DVD pdagogique. Aussi, un consensus scientifique
se dgage aujourdhui pour considrer que lexposition passive et isole aux crans y
compris lexposition aux DVD spcialement commercialiss pour enrichir prcocement le
vocabulaire naide pas les bbs apprendre le langage4546. De faon gnrale, lexposition
prcoce et excessive des bbs aux crans tlviss (90% dentre eux regarderaient
rgulirement la tlvision avant 2 ans selon une tude amricaine), sans prsence humaine
interactive et ducative, est trs clairement dconseille47.
En conclusion, dun point de vue psychologique, lexposition passive aux crans est
dangereuse et dconseille. En revanche, les tablettes tactiles (plus exactement, visuelles et
tactiles) peuvent contribuer dans un contexte relationnel, avec laide des parents, grandsparents, ou enfants plus gs de la famille, lveil prcoce des bbs au monde des crans.
Cest le format le plus proche de leur intelligence. On inventera certainement ces tablettes
numriques de multiples usages pdagogiques, cognitifs et ludiques pour les bbs, ce qui
facilitera ensuite leur emploi lcole. On sait quentre 0 et 2 ans, le bb commence non
seulement dvelopper sa connaissance du monde (premires formes dintelligence
physique, mathmatique : voir plus haut) mais aussi sa connaissance de lui-mme : ce quon
appelle le soi cologique 48, cest--dire une conscience spcifique et diffrencie de son
corps et de ses actions sur les objets de lenvironnement. Pour les bbs de demain, il est
vident que ce soi cologique devra intgrer trs naturellement, intuitivement au mme
titre que les tables dveil multi-sensorielles classiques ces nouveaux objets numriques de
lenvironnement familial (ou de la crche) telles les tablettes tactiles dont on annonce dj des
formats plus souples et dformables. La question de lducation la conscience numrique se
pose donc ds ce premier ge, pour autant que les logiciels soient adapts et la vigilance des
adultes sollicite.
44
Dehaene-Lambertz et al. (2002). Functional neuro-imaging of speech perception in infants. Science, 298, 20132015.
45
Deloache, J. et al. (2010). Do babies learn from baby media? Psychological Science, 21, 1570-1574.
46
Robb, M. et al. (2009). Just a talking book? Word learning from watching baby videos. British Journal of
Developmental Psychology, 27, 27-45.
47
Christakis, D. (2009). The effects of infant media usage: What do we know and what should we learn? Acta
Paediatrica, 98, 8-16.
48
34
Brem, S. et al. (2010). Brain sensitivity to print emerges when children learn letter speech sound
correspondences. PNAS, 107, 79397944.
35
Wilson, A. et al. (2006). Principles underlying the design of "The Number Race", an adaptive computer game for
remediation of dyscalculia. Behavioral and Brain Functions, 2:19 doi:10.1186/1744-9081-2-19.
51
Zorzi, M. et al. (2012). Extra-large letter spacing improves reading in dyslexia. PNAS (in press) avec une
application iPad/iPhone.
52
Dye, M. et al. (2010). Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research,
50, 452-459.
36
inductifs locaux, par essais et erreurs, les adolescents dcouvrent, pour la premire fois, la
puissance de leur pense hypothtico-dductive (si-alors). Cest a priori aussi fort sur le plan
intellectuel que lest la dcouverte, parfois contemporaine, de lamour sur le plan affectif.
Tout devient possible !... du moins par la pense et/ou dans le virtuel. Mais cette force
sassocie aussi une fragilit. Contrairement ce que lon a longtemps cru, la maturation du
cerveau des adolescents nest pas encore termine : tout ne se joue donc pas seulement au
dbut de la vie. Cest ce qua dmontr limagerie par rsonance magntique anatomique en
comparant le cerveau dadolescents celui de jeunes adultes5354. La matire grise continue
augmenter/diminuer (courbe en U inverse) tardivement indicateur de maturation dans les
rgions associes au contrle excutif central tel le cortex prfrontal. De surcrot, le
dveloppement prfrontal des adolescents nest pas en phase avec celui de leur cerveau
motionnel (le systme limbique), do une possible inadaptation, souvent observe, dans la
rgulation des affects et comportements5556. On peut ds lors comprendre que la difficult des
adolescents inhiber (fonction prfrontale) des penses et comportements impulsifs, associe
un raisonnement fougueux et labsence de repres forts, peut parfois conduire
notamment dans le monde virtuel des amis, avatars, rencontres et jeux varis des excs
qui naident pas ladolescent se structurer. Ces excs, la violence par exemple y compris
la brutalit sexuelle peuvent aussi survenir, par passages lacte, lors dune transition mal
matrise en passant du virtuel au rel, le jeune attachant alors une importance trop grande
aux reprsentations virtuelles de la ralit par rapport lexprience directe quil en a.
En raison de cette maturation crbrale toujours en cours et de larticulation non encore
quilibre entre les aspects cognitifs et motionnels du cerveau en dveloppement,
lducation et le contrle des parents concernant les crans restent essentiels chez
ladolescent, autant quil ltait dj chez les bbs et les enfants. Tout se joue videmment au
cas par cas et des difficults socio-affectives peuvent tre la source dun malaise ou dun
mal-tre, indpendants du rapport aux crans en tant que tel.
Dun point de vue strictement cognitif, les nouvelles technologies numriques sont des
outils dune puissance indite pour mettre le cerveau en mode hypothtico-dductif et
explorer tous les mondes possibles. Les tudes de psychologie exprimentale confirment en
outre comme on la vu chez les enfants que la pratique de jeux vido daction, par
exemple, amliore les capacits dattention visuelle des adolescents : identification de cibles,
flexibilit, attention simultane plusieurs choses49 jusqu une capacit gnralisable (audel du jeu) dinfrence probabiliste57585960. Cet avantage pourrait toutefois saccompagner
dune pense trop rapide, superficielle et excessivement fluide : la culture du zapping 61.
Lusage dInternet appauvrirait ds lors la mmoire humaine. Une tude de psychologie
53
Casey, B. et al. (2005). Imaging the developing brain: What have we learned about cognitive development?
Trends in Cognitive Sciences, 9, 104-110.
54
Paus, T. (2005). Mapping brain maturation and cognitive development during adolescence. Trends in Cognitive
Sciences, 9, 60-68.
55
Casey, B. et al. (2008). The adolescent brain. Annals of the New York Academy of Sciences, 1124, 111-126.
56
Steinberg, L. (2005). Cognitive and affective development in adolescence. Trends in Cognitive Sciences, 9, 6974.
57
Green, C. et al. (2010). Improved probabilistic inference, as a general learning mechanism with action video
games. Current Biology, 20, 1573-15792.
58
Bavelier, D. et al. (2011). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Research, 61,
132-143.
59
Bavelier, D. et al. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual
Reviews
of
Neuroscience,
35,
391-416 :
http://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/wpcontent/uploads/BavelierGreenPougetSchrater2012.pdfhttp://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/wpcontent/uploads/BavelierAchtmanManiFocker2011.pdf
60
Bavelier, D., & Green, C. (2009). Video game based learning. Frontiers in Neuroscience, Special issue on
Augmented Cognition, 3, 109.
61
Ophir, E. et al. (2009). Cognitive control in media multitaskers. PNAS, 106, 15583-15587.
37
exprimentale a ainsi mis en vidence que de jeunes adultes retiennent plus les accs (les
liens sur les moteurs de recherche) que les contenus eux-mmes et leur synthse62.
Lenjeu est ici de prserver complmentairement, pour les nouvelles gnrations, une
forme dintelligence (et de mmoire) plus lente, profonde et cristallise, cest--dire fixe,
comme ltait jadis lintelligence littraire. Ce point sera repris dans la Section 8.4 (Les crans
dans un rle pdagogique et dducation). Enfin, outre le calme ncessaire au cerveau pour
penser et mmoriser, le repos des yeux serait galement en pril chez les jeunes dont
lexposition aux crans semble poser un nouveau problme de sant visuelle publique (selon
une enqute 2012 de lASNAV, 25 30% des 16-24 ans seraient touchs par la myopie,
notamment en raison de la hausse du temps pass lintrieur et devant les crans).
Des bbs aux adolescents, il est donc incontestable quune ducation numrique
simpose aujourdhui la maison comme lcole selon les spcificits de ce qui se joue dans
le cerveau des enfants chaque ge, tant du point de vue cognitif que social.
Les enfants
dge prscolaire
(2-6 ans)
62
Sparrow B. et al. (2011). Google effects on memory: Cognitive consequences of having information at our
fingertips. Science, 333, 776-778.
38
Les enfants
dge scolaire
(6-12 ans)
Les adolescents
(12-18 ans)
39
5.5.
La ralit virtuelle : simmerger, interagir, tre le spectateur de
ses propres actions
Rsum
La relation de ltre humain ses reprsentations psychiques est double. Il peut sy plonger en
oubliant le monde extrieur (notamment dans ses rves nocturnes et ses rveries veilles),
mais il peut aussi les organiser en fonction dun projet sur le monde. Ltre humain a construit
linterface entre le monde et lui selon ces deux axes. Il a construit des mondes imaginaires sous
la forme de rcits et dimages, de telle faon quil sy plonge quand il le dsire comme dans des
sortes de rves veills, quil sy dplace son gr, et quil en sort quand il le souhaite. Mais il a
aussi conu les technologies et les sciences dans le but de confronter les reprsentations que
son esprit se fait du monde la ralit de celui-ci : il vrifie leur validit par lexprience, et quand
cette validation est positive, il sappuie sur ces reprsentations pour transformer le monde.
Les technologies numriques ont permis de franchir un pas de plus: avec la ralit virtuelle, les
reprsentations que lhomme se donne du monde acquirent une apparence de ralit concrte
et tangible. Les deux polarits de ses reprsentations psychiques s'y retrouvent tout
naturellement: la ralit virtuelle peut tre mise au service de la cration de mondes imaginaires
sans lien avec la ralit quotidienne, notamment dans les industries du loisir; mais elle peut aussi
tre destine permettre une meilleure rencontre avec le monde rel, notamment dans les
domaines scientifique et mdical.
Tisseron S. 1995) Psychanalyse de limage, des premiers traits au virtuel (Paris : Dunod) et Belting H. (2004),
Pour une anthropologie des images (Paris, Gallimard).
64
Tisseron S. (1995) Ibidem.
40
Mais toutes les grandes inventions, avant les technologies numriques, ont surtout jou sur
le pouvoir dimmersion des images : la peinture avec la perspective et le trompe-lil, la
photographie avec limage en relief grce deux images lgrement diffrentes regardes en
mme temps, le cinma avec des crans de plus en plus grands, puis sphriques de faon
crer une immersion totale . Dans tous les cas, le pouvoir du spectateur de transformer les
images tait seulement mental. En outre, le sentiment dimmersion a longtemps et seulement t
visuel (dans la peinture et le cinma muet) avant que ne sajoute la dimension du son, puis du
son dolby stro .
Avec la ralit virtuelle, le sentiment dimmersion est complet : de quelque ct quon
tourne la tte, on voit une reprsentation du monde virtuel et rien dautre, de telle faon que la
capacit de prendre de la distance en se disant cela nest pas vrai en est amoindrie. En
mme temps, lobjectif est de parvenir impliquer tous les sens, notamment les diverses formes
du toucher, grce des gants ou vtements reproduisant les diverses sensations tactiles. Enfin,
la grande diffrence avec la peinture ou dautres images est de permettre linteractivit : lusager
nest plus seulement spectateur dun monde, il en est aussi acteur.
La ralit virtuelle associe au sentiment d'immersion la possibilit d'interagir avec
l'environnement et avec d'autres usagers, et d'tre le spectateur de ses propres actions en temps
rel grce un avatar.
41
65
Philippe Testard-Vaillant (2008). Le virtuel en renfort du rel. La ralit virtuelle refait le monde / N219 avril 2008
CNRS Le Journal.
42
neurosciences
Rsum
Cest en termes de mise en place de nouveaux circuits culturels , dempreinte
technologique universelle, quil faut concevoir lappropriation par le cerveau humain des outils
numriques et crans de tlvisions, vidos, ordinateurs, Smartphones, tablettes tactiles, etc.
Par ses capacits dadaptation, le cerveau intgrera ces outils numriques rcents dans ses
circuits neuro-culturels. Les recherches en neurosciences cognitives conduisent de
nouveaux logiciels ducatifs qui prennent en compte les principes de fonctionnement du
cerveau (pour la lecture ou le calcul par exemple). Elles invitent aussi considrer les crans
et outils numriques, notamment la ralit virtuelle, comme un moyen daugmenter le potentiel
de navigation spatiale du cerveau humain (explorer une ville relle ou imaginaire, un muse,
un site archologique). A propos des aspects pathologiques, les neurosciences, en particulier
la biochimie, apportent des indications sur les modalits selon lesquelles les crans pourraient
anormalement solliciter le circuit de la rcompense du cerveau (la recherche de plaisir),
notamment dans le cas de pratique excessive de jeux vidos et(ou) des rseaux sociaux.
Penser le rapport des cerveaux aux crans numriques exige de replacer cette nouveaut
technologique et culturelle dans le cadre de la complexit gnrale du cerveau6667. Lhistoire
biologique du cerveau est marque par la plasticit, la diversit culturelle et luniversalisme68.
Le cerveau humain est compos de 100 milliards de neurones, qui possdent environ 1 million
de milliards de connexions entre eux. Cette architecture se construit par un mcanisme de
stabilisation slective, agissant sur des conformations prexistantes. De multiples volutions
sont enchsses dans le cerveau de lHomme : i) lvolution des espces et la variabilit du
gnome (millions dannes) ; ii) le dveloppement embryonnaire et la variabilit
connexionnelle (jours, annes) ; iii) la dynamique de la pense : variabilit de lactivit
spontane et efficacits synaptiques (1 100 millisecondes) ; et iv) les volutions sociales et
culturelles : variabilit, efficacits synaptiques et mmoires extra-crbrales (allant de 100
millisecondes des milliers dannes).
Ces multiples volutions sorchestrent par un modle darwinien de slection gnralis65.
Au cours du dveloppement de lenfant (pigense), la variabilit des connexions neuronales
qui se mettent en place forme le substrat de lhumanisation du cerveau. Celui-ci se construit
sur une enveloppe gntique propre lespce, sur laquelle se greffe lexubrance des
connexions apparaissant entre neurones pendant une priode de variabilit maximale,
66
67
68
43
appele priode sensible. Les connexions peuvent sliminer ou se stabiliser au fil des
activits de lenfant, soit spontanes, soit provoques, gardant ainsi lempreinte de
lenvironnement. Dans ce dernier cas, lauto-valuation joue un rle important : elle fonctionne
grce des systmes complexes de rcompenses. Le dveloppement postnatal prolong est
associ la gense et linternalisation de la culture, avec une multiplicit de priodes
sensibles. Durant ces priodes, la variabilit synaptique va permettre la mise en place de
nouveaux circuits culturels : notamment lcriture69 et la lecture7071. Lexistence de ces
priodes sensibles souligne limportance de lducation dans lpigense du cerveau. Cest
donc en termes de mise en place de nouveaux circuits culturels , dempreinte
technologique universelle, quil faut concevoir lappropriation par le cerveau humain des outils
numriques et crans de tlvisions, vidos, ordinateurs, Smartphones, tablettes tactiles, etc.
Tout porte croire que par ses capacits dadaptation, le cerveau intgrera ces outils
numriques rcents dans ses circuits neuro-culturels, comme par le pass il a intgr lecture
et criture. Cette intgration doit mettre contribution lespace de travail neuronal conscient72.
Dans cet espace se produit une synthse mentale de multiples facteurs : des processus
cognitifs parallles, qui sont distribus au sein du cerveau ce que lon appelle des
processeurs de haut niveau, interconnectant fortement des rgions neuronales distantes ;
des perceptions externes ; des mmoires internes et mais galement externes (celles offertes
par les ordinateurs) ; des motions, etc. La lecture, consciente ou non consciente, est un bon
exemple dune synthse mentale de tels facteurs73.
Concernant le rapport des cerveaux aux crans numriques, les neurosciences invitent
considrer que i) le cerveau de lenfant est hautement structur ds la naissance, et cette
organisation prcoce contraint fortement les apprentissages ; ii) certaines aires crbrales
prsentent une plasticit, notamment une capacit de recyclage neuronal 747568 69 qui leur
permet de recevoir une empreinte culturelle ; iii) Le systme ducatif tire avantage de cette
plasticit pour modifier les comptences et le cerveau de lenfant ; iv) lordinateur, tout comme
lcriture, les chiffres arabes, la gomtrie, etc., sinsre dans une longue histoire dinventions
culturelles qui augmentent le potentiel de notre cerveau ; v) il faut viter davoir un discours
monolithique sur le cerveau face aux crans : lusage de lordinateur et mme des jeux
daction peut tre extrmement positif pour la perception et lattention visuelle rapide tant chez
lenfant que chez ladulte54 57, mais le changement permanent de tche ( zapping ) peut
aussi avoir des effets ngatifs. Enfin, vi) du point de vue des interventions pdagogique, les
recherches en neurosciences cognitives conduisent de nouveaux logiciels ducatifs qui
prennent en compte les principes de fonctionnement du cerveau : par exemple, le
Graphogame, un logiciel de jeu qui enseigne les correspondances graphme-phonme et aide
lapprentissage de la lecture ou The Number Race (La course aux nombres), un logiciel de
rducation de la dyscalculie.
Outre les apprentissages culturels fondamentaux (criture, lecture, maths), les
neurosciences cognitives invitent galement considrer les crans et outils numriques,
notamment la ralit virtuelle, comme un moyen daugmenter le potentiel de navigation
spatiale de notre cerveau : par exemple explorer une ville relle ou imaginaire, un muse, un
site archologique, selon un point de vue gocentr (qui correspond au vcu dun trajet
69
Castro-Caldas, A. et al. (1998). The illiterate brain. Learning to read and write during childhood influences the
functional organization of the adult brain. Brain, 121,1053-1063.
70
Dehaene, S. et al. (2010). How learning to read changes the cortical networks for vision and language. Science,
330, 1359-1364.
71
Dehaene, S. et al. (2011). Apprendre lire. Des sciences cognitives la salle de classe. Paris: Odile Jacob.
72
Dehaene, S. et al. (2011). Experimental and theoretical approaches to conscious processing. Neuron, 70, 200227.
73
Dehaene, S. et al. (2001). Cerebral mechanisms of word masking and unconscious repetition priming. Nature
Neuroscience, 4, 752-758.
74
Dehaene, S., et al. (2007). Cultural recycling of cortical maps. Neuron, 56, 384-398.
75
44
77
78
Houd, O. (2000). Inhibition and cognitive development: Object, number, categorization, and reasoning. Cognitive
Development, 15, 63-73.
79
Berthoz, A. et al. (2010). La pluralit interprtative. Paris: Les Confrences du Collge de France, dition
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80
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egocentric and allocentric viewpoints in children and adults. Experimental Psychology, 58, 142-146.
81
Houd, O. (2010). Aux origines du dialogue des cultures chez lenfant. In A. Berthoz et al. (Eds.), La pluralit
interprtative. Paris: Les Confrences du Collge de France, dition lectronique: http://conferencescdf.revues.org/221
82
Di Chiara, G., & Imperato, A. (1988). Drugs abused by humans preferentially increase synaptic dopamine
concentrations in the mesolimbic system. PNAS, 85, 5274-5278.
45
6.2.
Rsum
La psychologie scientifique de lenfant a aujourdhui mis au point des procdures
pdagogiques pour exercer le contrle cognitif, notamment linhibition dautomatismes surappris et la flexibilit (switching), tous les ges : des enfants dge prscolaire aux
adolescents. De ce point de vue, limpact positif et dmontr de certains jeux vidos daction
sur lattention et la flexibilit visuelle des enfants, comme des adultes, est un bon indicateur de
la faon dont les crans en gnral (ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles,
etc.) pourraient tre utiliss positivement pour exercer, de faon ludique et pdagogique, les
fonctions dattention slective et de contrle cognitif du cerveau.
La Section 5.4 ci-dessus examinait comment le rapport aux crans dpend des tranches
dge et, par consquent, des stades du dveloppement cognitif : bbs (0-2 ans), enfants
dge prscolaire (2-6 ans) et scolaire (6-12 ans), adolescents (12-18 ans). Mais au-del de la
question linaire de la spcificit des ges, la psychologie de lenfant nous apprend que le
dveloppement cognitif est dynamique et non linaire. Des checs tardifs, par dfaut
dinhibition dautomatismes sur-appris, peuvent succder des russites bien plus prcoces. Il
peut en rsulter des dcalages systmatiques de performances dans les domaines du nombre
et de larithmtique (traitement quantitatif des objets), du classement en catgories (traitement
qualitatif des objets), du raisonnement logique, etc.85. Pour viter ces checs et au cas par
cas, il faut apprendre lenfant inhiber certains automatismes cognitifs.
L'inhibition est une forme de contrle neurocognitif et comportemental qui permet aux
enfants de rsister aux habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions ou
interfrences, et de s'adapter aux situations complexes par la flexibilit (capacit changer de
83
Salomon, L. et al. (2006). Behavioral sensitization to amphetamine results from an uncoupling between
noradrenergic and serotonergic neurons. PNAS, 103, 7476-7581.
84
Tassin, J.-P. (2008). Uncoupling between noradrenergic and serotonergic neurons as a molecular basis of stable
changes in behaviour induced by repeated drugs of abuse. Biochemical Pharmacology, 75, 85-87.
85
Houd, O. et al. (2000). Shifting from the perceptual brain to the logical brain: The neural impact of cognitive
inhibition training. Journal of Cognitive Neuroscience, 12, 721-728.
46
stratgie). Il sagit dune fonction excutive qui dpend du cortex prfrontal8676. Nous savons
que cette partie du cerveau poursuit sa maturation jusqu la fin de ladolescence. Le dfaut
d'inhibition peut expliquer des difficults d'apprentissage (erreurs, biais de raisonnement, etc.)
et d'adaptation tant cognitive que sociale. La psychologie scientifique de lenfant a aujourdhui
mis au point des procdures pdagogiques pour aider exercer ce contrle cognitif,
notamment linhibition et la flexibilit (switching), chez les enfants dge prscolaire jusquaux
adolescents et jeunes adultes878889909192.
De ce point de vue, limpact positif et dmontr de certains jeux vidos daction sur
lattention et la flexibilit visuelle des enfants comme des adultes est un bon indicateur de la
faon dont les crans en gnral (ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles,
etc.) pourraient tre utiliss positivement pour exercer, de faon ludique et pdagogique, les
fonctions dattention slective et de contrle cognitif du cerveau (voir la Section 8.4. : Les
crans dans un rle pdagogique et dducation).
Poirel, N. et al. (2012). Number conservation is related to children's prefrontal inhibitory control: An fMRI study of
a Piagetian task. PLoS ONE (in press).
87
Diamond, A. et al. (2007). Preschool program improves cognitive control. Science, 318, 1387-1388.
88
Diamond, A. et al. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years
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89
Houd, O. et al. (2003). Neural foundations of logical and mathematical cognition. Nature Reviews Neuroscience,
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90
Houd, O. (2009). Les enfants prtent leur cerveau la science, La Recherche, Portfolio pour Les Dossiers de la
Recherche: L'intelligence , n34, pp. 60-67 (ralis par Cdric Duval).
91
Houd, O. (2007). First insights on neuropedagogy of reasoning. Thinking & Reasoning, 13, 81-89.
92
Rueda, M. et al. (2005). Training, maturation, and genetics influences on the development of executive attention.
PNAS, 102, 14931-14936.
93
47
en effet, ce jour, un impact positif des crans non interactifs sur le dveloppement
94
prcoce , alors que plusieurs travaux pointent lexistence de problmes chez les enfants qui
y sont exposs de manire excessive.
Une telle exposition, y compris avec des programmes adapts, entrave le dveloppement
95
96
du langage , favorise le surpoids les annes suivantes et rduit les capacits dattention et
97
de concentration . Ces influences ngatives persisteraient au moins jusqu' l'ge de 10
98
ans . Au-del de deux heures par jour passes devant un cran non interactif par un enfant
en bas ge, et pour chaque heure supplmentaire, il a t not une diminution de 7 % de
l'intrt en classe et de 6 % sur les habilets en mathmatiques l'ge de 10 ans, sans
impact dmontr sur les capacits en lecture. Par ailleurs, chaque heure de plus passe
devant un cran dans la petite enfance (au-del de deux heures) produirait une augmentation
de 10% du risque dtre constitu en victime ou en bouc missaire par les camarades de
classe.
Enfin, par le fait quelle offre au bb qui la regarde un dfilement continu dimages et de
sons nigmatiques qui ne sadaptent jamais ses attentes et ses rythmes, la tlvision
pourrait engendrer chez le jeune enfant une inscurit psychologique dont la consquence est
99
souvent le repliement sur un modle identificatoire exclusif .
Strasburger V.C., Jordan A.B. (2010) Donnerstein E. Health effects to media children and adolescents.
Pediatrics, 125, 756-767.
95
Zimmerman FJ, Christakis DA. Childrens television viewing and cognitive outcomes: a longitudinal analysis of
national data. Arch Pediatr Adolesc Med. 2005; 159 (7):619625.
96
Barbara A. Dennison, Tara A. Erb and Paul L. Jenkins. Television Viewing and Television in Bedroom Associated
With Overweigt Risk Among Low-Income Preschool Children. Pediatrics 2002; 109; 1028-1035.
97
Schmidt M.E., Pempek T.A et al, Georgetown University, The effects of background television on the toy play
behavior of very young children. (2008) Journal Child Dev: 79 (4):1137-51.
98
Pagani Linda S., Fitzpatrick C., Tracie A. B., Dubow A.(2010) Prospective Associations Between Early Childhood
Television Exposure and Academic, Psychosocial, and Physical Well-being by Middle Childhood, Archives of
Pediatrics and Adolescent Medicine; 164 (5): 425-431.
99
Tisseron S, Les effets de la tlvision sur les jeunes enfants : prvention de la violence par le Jeu des trois
figures , Devenir, Volume 22, Numro 1, 2010, pp. 73-93.
100
Enqute de lorganisation mondiale pour la sant (OMS) publie le 4 septembre 2012 par linstitut national de
prvention et dducation pour la sant (Inpes).
101
Ibidem
48
responsabilit parentale dans linstallation dun poste de tlvision ou dun ordinateur dans la
chambre dun enfant, sans un certain contrle de leur utilisation.
Sexualit. Les enfants, et surtout les adolescents, sont confronts de faon prcoce
par les crans la sexualit, et des tudes longitudinales montrent un lien entre l'exposition
rpte des thmatiques sexuelles dans les mdias et une initiation sexuelle plus
prcoce102. Les modles dcouverts sur Internet sont parfois rigs en nouveaux rituels de
passage de lenfance lge adulte. Toutefois, ce nest pas parce que des pratiques sexuelles
inspires de la pornographie peuvent constituer une porte dentre dans la sexualit que des
consquences durables ont t notes sur les comportements sexuels l'ge adulte. En tous
cas, aucune tude ne le montre ce jour. La charge traumatique de rencontres prcoces avec
les spectacles pornographiques ne doit pas tre minimise, mais pas dramatise non plus, et
surtout pas dans le contact que les parents et les ducateurs ont avec les jeunes. L encore,
tout dpend pour eux de la possibilit d'laborer l'impact traumatique de ces spectacles, par
ce qui leur en a t dit avant, et par ce qui peut leur en tre dit aprs, dans un rapport
privilgi avec un adulte. Une attitude empathique est la condition pour que l'enfant ou
l'adolescent puisse en parler s'il le dsire. Un premier danger est qu' dfaut de tout autre
repre, les pratiques mises en scne dans la pornographie s'imposent aux jeunes comme la
norme. Et un second est que la pression des groupes conduise des adolescent(e)s qui ne les
dsirent pas sy engager, sous prtexte que ces pratiques, l encore, seraient la norme.
Aussi est-il indispensable que tout ducateur (parent, professeur, travailleur social)
considre que ces outils nouveaux, si puissamment sduisants et si accessibles, demandent
une rflexion nouvelle dans lapprentissage de la libert et du respect de la vie intime que
chaque jeune doit faire.
Par ailleurs, certains travaux font tat dun plus grand risque de grossesses non
planifies103 et de maladies sexuellement transmissibles en lien avec une consommation
importante dcrans. De nouvelles tudes doivent prciser les populations susceptibles dtre
ainsi affectes et les facteurs de protection qui pourraient tre mobiliss pour les en protger.
Ici encore la vigilance simpose.
102
Collins R.L., Elliot M.N., Berry S.H., Kanouse D.E., Kunkel D., Hunter S.B., Miu A. (2004) Watching sex in
television pedricts adolescent initiation of sexual behaviour. Pediatrics, 114, 3, 280-289.
103
Chandra A., Martino S.C., Collins R.L., Elliott M.N. Berry S.H., Kanouse D.E., Miu A. (2008) Does watching sex
on television predict teen pregnancy findings from a national longitudinal survey of youth. Pediatrics, 122, 5, 10471054.
104
Goodman A. (1990), Addiction : Definition and Implication . British Journal of Addictions, 85, p 1403 1408.
49
Chou C., Hsiao M.C. (2000), Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan
college studens case , Computers & Education, 35, p. 65-80.
106
Ibidem.
107
Chou C., Condron L, Belland, J.C. (2005), A Review of the Research on Internet Addiction, Educational
Psychology Review, vol. 17 n4 p.363-388.
108
CRIOC, juin 2008, Les jeunes et Internet .
109
Ibidem
50
Bernardi S., Pallanti S. (2009) Internet addiction: a descriptive clinical study focusing on comorbidities and
dissociative symptoms, Comprehensive Psychiatry, Volume 50, Issue 6, NovemberDecember 2009, Pages 510516.
111
KO Chih-Hung et coll. (2006), Tridimensional personality of adolescents with internet addiction and
substance use experience , Can J Psychiatry, Vol. 51, N14, December 2006.
112
Morahan-Martin J. (2005), Internet Abuse - Addiction? Disorder? Symptom? Explanations? , Social
Science Computer Review, Vol. 23 N1 (2005) p. 39-48.
113
Jammet P., Corcos M., Evolution des problmatiques l'adolescence : l'mergence de la dpendance et ses
amnagements. Paris, Doin, 2010
114
Jeux de hasard et dargent, Contexte et addictions, juillet 2008.
115
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A paratre dans le Bulletin de l'Acadmie de Mdecine. Communication faite l'Acadmie de Mdecine en janvier
2012.
116
Tassin, J.-P. (2008). Uncoupling between noradrenergic and serotonergic neurons as a molecular basis of
stable changes in behavior induced by repeated drugs of abuse. Biochemical Pharmacology, 75, 85-87.
117
Griffiths, M.D. (2010a). Online gaming addiction: Fact or fiction? In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Clash of
Realities, pp. 191-203. Munch: Kopaed.
51
Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris : Dunod.
Chou C., Hsiao M.C. (2000), Op.cit.
52
excessif . Le cas le plus proccupant est celui o le joueur utilise son ordinateur comme un
partenaire privilgi dinteractions pour tenter de se rparer dinteractions dfaillantes dans sa
ralit, passe ou prsente. Le risque est quil cre avec son cran une sorte de dyade
120
numrique
qui est un peu lquivalent de la relation privilgi quun nouveau-n tablit
avec son environnement prcoce. La recherche du dsir domnipotence est au rendez-vous,
et le joueur sisole. Heureusement, cette situation est exceptionnelle.
120
Tisseron S. (2006), Le Virtuel, une relation, in Tisseron S. et al., LEnfant au risque du virtuel, Paris. Dunod.
53
121
54
7.1.1. Le cinma
A lorigine
Le cinma est insparable du fait de choisir un spectacle, de se dplacer pour aller le
voir, de payer sa place, de voir le film dans un espace tranger son environnement habituel
et de le voir avec dautres. Hollywood a pu tre baptis lusine rves car la posture du
spectateur de cinma est proche de celle du rveur par certains cts : salle obscure comme
pendant le sommeil, consommation alimentaire frquente de produits sucrs et lacts
connotation rgressive pendant la sance, immobilit contrainte du corps dans un fauteuil
profond qui favorise la relaxation, silence oblig des divers participants afin que chacun puisse
simmerger dans les images
Le bouleversement des technologies numriques : le cinma la demande
Un site Internet de cinma la demande sur grand cran offre de mettre en relation les
salles de cinma indpendantes, les films et les spectateurs. Ceux-ci nont qu choisir leur
film, leur salle, ainsi quun jour et une heure, puis activer leurs rseaux sociaux pour que,
sitt un quota de personnes atteint (une vingtaine de personnes), la projection devienne
possible. Le tout, pour le prix dune sance de cinma. Il deviendra aussi possible aux
spectateurs de faire voluer le film leur gr grce un botier associ chaque sige. En
appuyant sur certains boutons des moments de la projection, ils donneront leurs souhaits
sur la suite de l'histoire, et celle ci sera oriente automatiquement dans le sens dsir par la
majorit des participants.
7.1.2. La tlvision
A lorigine
Le spectateur de tlvision, loppos du spectateur de cinma, est dans son espace
familier (cuisine, chambre ou salon), il nest pas plong dans lobscurit, il bouge aussi
souvent quil le souhaite, il mange de plus en plus souvent son repas devant le poste (le
fameux plateau-repas), il regarde de plus en plus souvent seul la TV, soit parce quil vit seul,
soit parce que chacun regarde son programme prfr dans sa chambre. Il est encore plus
souvent qualifi de passif que le spectateur de cinma. Cest parce que le spectateur de
tlvision ne choisit souvent pas son programme et que la tlvision fonctionne selon la
122
55
logique du flux : les spectacles senchanent de telle faon que celui qui commence regarder
un programme est souvent amen regarder celui qui suit.
Ce modle du spectateur passif a commenc tre battu en brche par la multiplication
des chanes, puis par la possibilit davoir accs des programmes en podcast sur Internet
pendant une dure limite. Il est appel disparatre avec la tlvision connecte.
Le bouleversement des technologies numriques : la tlvision connecte
Elle permet dutiliser son poste de TV comme un ordinateur et de le connecter Internet
grce au WI-FI. Cette tl-internet permet au tlspectateur de surfer sur la Toile, de faire
des recherches, de visionner des films, ou de jouer des jeux en ligne. Non seulement il
devient possible pour les usagers de revoir des programmes en diffr et dacheter ou louer
des films et de la musique, mais aussi de commenter les programmes travers le rseau
social de son choix, comme le font dj un nombre croissant de tlspectateurs qui utilisent
de cette faon leur tablette ou leur Smartphone. Cette rvolution referme la boucle qui a
commenc avec le consommateur de programmes tlvisuels, a continu avec lusager
dInternet qui va chercher ses propres centres dintrt, puis avec la possibilit dinteragir avec
dautres grce au Web 2.0. Toutes ces oprations sont maintenant possibles partir dun
mme support. Le consommateur de programmes na plus besoin de se dplacer et de
changer de machine pour devenir un producteur de messages ou un acheteur de produits.
Enfin, de la mme manire que les spectateurs d'une salle de cinma pourront influer
sur le droulement d'un film, il sera envisageable de faire voluer un programme de tlvision
dans le sens souhait par une majorit de spectateurs grce leurs votes recueillis et traits
en temps rel via Internet.
7.1.3. Lordinateur
Avec lordinateur, lcran est devenu interactif : dabord avec le contenu de lordinateur,
puis avec le monde entier. Il a boulevers les processus cognitifs et psychiques autant que la
vie sociale, en favorisant notamment laccomplissement de plusieurs tches en simultan, la
mmoire de travail et la pense visuelle. Et lide que les jeunes aient une comptence inne
123
pour les nouvelles technologies a pu tre lance avec succs . Pourtant, une tude de
grande ampleur parvient la conclusion que laccs plus tendu la technique na pas
amlior la capacit gnrale des adolescents trouver, classer et comprendre les
124
informations . Ceux qui sont ns avant le dveloppement des technologies numriques et
ceux qui sont ns aprs sont galit dans leurs acquisitions. La seule diffrence entre eux
porte sur le temps quils passent devant un cran. Les pradolescents et les adolescents ont
videmment de ce point de vue un avantage considrable. N'tant astreints aucune des
charges que leurs parents accomplissent pour eux (tels que mnage, courses, cuisine...) et
n'ayant pas d'emploi du temps contraint par leur activit professionnelles, ils consacrent une
grande partie de leur journe explorer ces technologies. C'est ce temps de pratique qui fait
la diffrence.
123
124
Prensky M., Digital Natives, Digital Immigrants, essai publi en ligne en 2001.
British Library and lUniversity College London (Information Behaviour of the Researcher of the Future, 2007).
56
caressant le leur. Mais, dun autre ct, il en tient rveills dautres par ses clignotements, ses
musiques et les messages de nos divers interlocuteurs.
De plus en plus, ses applications ne concernent pas seulement la facilitation de la vie
quotidienne, comme la consultation de la mto, de lencombrement des routes, et de
diffrents services en ligne, mais aussi limage de soi avec des logiciels qui permettent de se
voir plus jeunes, plus beaux, plus minces, plus vieux, et mme enceint(e), voire une meilleure
connaissance de soi-mme et de ses interlocuteurs comme avec le dtecteur dhumeur. Sa
puissance technologique fait courir le risque dune fracture entre ceux qui lutilisent
uniquement pour tlphoner (les seniors), ceux qui lutilisent pour tlphoner et faire de la
photographie, voire envoyer quelques SMS (les adultes), et ceux qui ne lutilisent plus que
pour envoyer des SMS et faire des films (les adolescents).
Paralllement, il se miniaturise, se personnalise et sintgre de plus en plus dans notre
intimit. Certains ont la consistance de la peau humaine et des adolescents ne peuvent
sendormir quavec lui. La familiarit des plus jeunes avec les technologies numriques
devient insparable de lintimit quils ont avec leur tlphone. Cest dailleurs pourquoi il
parat dores et dj plus facile de leur proposer de travailler avec lui dans le cadre scolaire
que de leur proposer dautres outils avec lesquels ils nauraient pas la mme intimit, et donc
pas la mme familiarit.
Le tlphone mobile bouleverse galement le rapport de lespace public et de lespace
intime. Alors que la journe de travail tait traditionnellement une priode pendant laquelle les
liens familiaux, parentaux et amoureux taient mis entre parenthse au profit de la vie
professionnelle, lutilisation du tlphone mobile permet une ractivation volont des liens de
proximit affective. La libert donne ou non aux employs de pouvoir bnficier de telles
communications avec leurs proches pendant leur journe de travail est aujourdhui un enjeu
important. Quant aux lves, il parat difficile de leur refuser cette mme possibilit. Plutt que
linterdiction totale du portable, il serait sans doute prfrable de dterminer des espaces et
des temps correspondant trois types dutilisation possible : interdiction totale du tlphone
mobile pendant certains cours ; utilisation du tlphone mobile pendant dautres cours
(certains lves plus dmunis sur le plan technologique pouvant collaborer avec certains
lves mieux quips) ; et enfin utilisation libre certains moments dans la cour de rcration.
Le tlphone mobile bouleverse aussi le rapport linformation, tant du point de vue de sa
nature que de sa rception. Les informations ont un format court adapt une consultation
rapide, entre deux rendez-vous ou mme au cours dun repas ou dune promenade, et les
journaux traditionnels (papier et tlvis) adoptent le mme format. Par ailleurs, la dcouverte
et le commentaire en temps rel des dclarations des hommes politiques risque dinciter ceuxci accorder plus dimportance ce qui va tre dit dans limmdiat des mesures quils vont
prendre plutt que de se soucier de lefficacit long terme de ces mesures.
Enfin, en permettant chacun dtre interconnect avec le monde entier tout moment, le
tlphone mobile contribue lmergence dune conscience plantaire : les catastrophes
survenues lautre bout du monde peuvent mobiliser des lans dempathie et de solidarit.
Mais le spectacle permanent de la misre du monde peut aussi contribuer crer une
lassitude, voire un retrait. De la mme faon que le spectacle permanent de la violence et de
la souffrance dans les spectacles de fiction peut finir par mousser la sensibilit, la mise en
spectacle par les mdias de la misre et de la souffrance relle peut provoquer un
moussement de lempathie.
Bientt, ce tlphone nous reconnatra quand nous le regarderons, nous
communiquera des sensations thermiques et olfactives, et deviendra totalement
affinitaire : il proposera son propritaire des programmes spcialement adapts ses
attentes. Chacun pouvant croire que son tlphone le comprend et sait sadapter ses
souhaits. Il ne sera plus seulement un lien avec les autres, il sera devenu un interlocuteur
part entire. Le danger sera alors que chacun rduise son monde ce que son cran lui en
renvoie, en lien avec ses attentes. Lcran ne sera plus une fentre ouverte sur le monde ,
mais sur lego de chacun, autrement dit un miroir de ses proccupations quil sera tent de
confondre avec ltat du monde. Le virtuel numrique refltera totalement les attentes et les
57
125
Philippe Testard-Vaillant (2008). Le virtuel en renfort du rel. La ralit virtuelle refait le monde / N219 avril
2008 CNRS Le Journal.
58
Tableau 3.
Les diffrents crans et leurs possibilits
lors de leur mise sur le march
Possibilits
Simmerger
Choisir
les
programmes
(contenants)
Type
dcran
Interagir
avec les
objets
prsents
sur lcran
(contenus)
tre le
Interagir
spectateur
avec
de ses
les membres dun
propres
dun groupe actions
en temps
rel
(grce
lavatar)
Avoir
un lien
intime
avec la
machine
(la
transporter
partout
sur soi)
Interagir
par
le toucher
Cinma
Oui
Non
Non
Non
Non
Non
Non
TV
Oui
Oui
Non
Non
non
Non
Non
Ordinateurs
avec
Web 1.0
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Non
Non
Ordinateurs
avec
Web 2.0
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Smartphone
Tablette
tactile
7 .2. Un
Rsum
Les rseaux sociaux sont caractriss par une grande diversit dusages. La plupart des
jeunes les utilisent comme un espace dexprimentation et dinnovation qui leur permet de se
familiariser avec le monde numrique, de se dfinir eux-mmes et de dfinir le monde qui les
entoure. Ils y mettent en jeu la fois la recherche deux-mmes et la recherche dune
socialisation. Leurs comptences sociales sont d'autant mieux renforces quils vont et
viennent entre leurs relations relles quotidiennes et leurs relations relles mdiatises par les
59
technologies du virtuel. Ceux qui ont des difficults dans la vie sociale concrte peuvent en
outre y bnficier dun effet dsinhibiteur.
Mais comme toute activit sur Internet, les rseaux sociaux peuvent aussi tre utiliss pour
viter des relations dans la ralit ou pour pratiquer diverses formes de harclement. Leur
danger spcifique est loubli du trs grand nombre dinterlocuteurs qui peuvent avoir accs
aux informations que chacun y met sur lui-mme.
Enfin, en dehors des problmes lis de mauvais usages, leur danger principal est de ne pas
pouvoir effacer les traces quon y laisse, mme si on le dsire. Une ducation prcoce leurs
dangers, mais aussi leurs modles conomiques, est indispensable.
Au 18me sicle, la peur dune dpendance des jeunes vis--vis de la lecture hantait les
126
parents des classes moyennes . Aujourdhui, cest la peur dune dpendance vis--vis de
lInternet qui prvaut. Le mdia a chang, mais la peur reste la mme. Comme le livre jadis,
Facebook est vcu comme une machine infernale qui court-circuite linfluence parentale. Ce
chapitre propose une analyse des rseaux sociaux, dont lvolution est si rapide, et de leur
vcu par les jeunes.
126
Comme en tmoigne cette citation : La fivre de la lecture est une curiosit sans bornes, qui vise satisfaire
momentanment son propre esprit oisif par le fruit de limagination ou en lisant les reprsentations dautres auteurs
dans leurs ouvrages. On ne lit pas pour senrichir de connaissances, mais on lit le vrai et le faux sans distinction,
sans chercher savoir, par pure curiosit. () On se complat dans cette oisivet de lesprit, la fois agrable et
affaire, vcue comme un rve. Pasteur Heinrich Zschokke (1821).
127
Gallez S., Lobet-Maris C., Les jeunes sur Internet. Se construire un autre chez-soi, Communication, Ed . Nota
bene, vol 28 / 2 / 2011.
60
commrage est considr comme une activit pro sociale (prosocial gossip)128. Les
nouveaux rseaux sociaux sont une faon rapide, commode et surtout avantageuse de
rester en contact avec les camarades de classe et les amis. Cest un lieu o se partagent
les ragots et les commrages, chacun sy tient rciproquement au courant des
nouveauts, consulte les ides et les penses des autres membres de son groupe dge,
y montre sa rapidit desprit, dit des choses quil noserait pas exprimer sil se trouvait face
son interlocuteur, frime tout cela exactement comme dans une cour de rcration.
Personne ne prtend y tenir de conversation sur des thmes srieux. Les discussions
approfondies ne sont clairement pas la raison dtre de Facebook.
De nouvelles formes de mise en scne de soi. Le dsir de se montrer prcde dans
lexistence humaine celui de se cacher : ds sa naissance, le petit dhomme dsire se voir
129
exister dans le regard de sa mre, et cela continue toute la vie avec tout le monde . Les
jeunes apprennent trs tt la manire de se prsenter la plus mme daccrocher leur
interlocuteur et comment entretenir la bonne relation avec la personne dont ils ont besoin.
Le capital social ainsi constitu serait mme susceptible de constituer un avantage
dans nos socits futures130 . Le Web 2.0 est au service de ce dsir, et rien ne peut
empcher quil sy manifeste toujours plus par les trois canaux dont ltre humain
dispose pour se donner des reprsentations de son monde intrieur et les communiquer
aux autres : les mots, les images, et la sensori motricit (gestes, attitudes, mimiques, etc.).
De nouvelles formes dintimit. Lintimit est essentielle ltre humain, mais ses
expressions sont sans cesse modifies par le dsir dextimit131 . Celui-ci correspond au
fait de dposer certains lments de notre vie intime dans le domaine public afin davoir un
retour sur leur valeur. Il est diffrent de lexhibitionnisme et du conformisme. Il contribue
la fois la construction de lestime de soi, la cration dune intimit plus riche et de liens
plus nombreux. Par opposition lintimit partage avec quelques uns, lintimit partage
avec un grand nombre a pu tre dsigne comme intimit light . Sa fonction est de
maintenir un lien social lger susceptible dtre activ tous moment. Lexpression
dintimit ambiante 132 a aussi t propose pour en souligner les aspects positifs.
Cette situation nouvelle permettrait dtre proche de personnes auxquelles nous
accordons de lattention alors que nous ne sommes pas en mesure de participer leur vie
autant que nous le souhaiterions. Cela permettrait loccasion de gagner du temps quand
on les croise dans la vraie vie, mais ce nest pas le but. Il sagirait plutt de dcouvrir des
personnes, qui, sans cela, seraient restes de simples connaissances, et de rester en
contact avec eux un niveau de rgularit et de proximit qui nest pas celui des intimes,
mais sans pour autant quils soient des trangers.
133
Internet oblige faire une distinction entre intime et intimit . Le mot dintimit
recouvre en effet deux catgories bien distinctes : ce quon dcide de ne partager que
dans lintimit - et les relations sexuelles en font gnralement partie ; et ce que
chacun ne partage avec personne - voire quil ignore lui-mme son sujet : cest lintime.
Sur Internet, chacun partage une part plus ou moins grande de son intimit, mais on ne
partage pas lintime : soit parce que celui-ci suppose une proximit physique que lInternet
nassure pas, soit parce que ce sont des choses que nous navons pas nous mme
symbolises et que nous ne pouvons donc pas formuler notre propre sujet.
Un renforcement des relations sociales existantes. Non seulement lusage dInternet
nisole pas ses utilisateurs de leur entourage immdiat, mais il renforce au contraire leurs
128
Matthew Feinberg, Robb Willer, Jennifer Stellar, Dacher Keltner, The virtues of gossip: reputational information
sharing as prosocial behaviour, Department of Psychology, Department of Sociology, University of California,
Berkeley.
129
61
relations sociales relles, voire leur permet den tablir de nouvelles134. Autrement dit,
celui qui a des relations dans le monde virtuel ne cherche pas moins savoir ce qui se
passe dans le monde rel, mais il ajoute cette proccupation celle du monde virtuel. Les
processus dinteractions samorcent travers les tchats, les courriels et les rseaux
sociaux comme Facebook au mme titre que dans les relations en face face. Internet
favoriserait aussi la restauration de relations quon avait compltement perdu de vue du
fait des contraintes des uns et des autres tels que les tudes, les emplois successifs, et
les relations familiales. Enfin, on rencontre en effet sur Internet moins de contrle social,
ce qui conduit les gens interagir sur des thmes qui ne sont pas ceux autour desquels ils
interagissent habituellement.
Des relations plus fortes et durables. Les rseaux sociaux ne rendent pas moins
exigeant dans les relations. On y entre en contact avec des personnes que lon juge
proche des soi parce quelles partagent les mmes passions, les mmes centres dintrt,
les mmes prfrences musicales. Dans la vie relle, ces rencontres sont plus alatoires.
Les rseaux sociaux augmentent les chances dorganiser des relations plus fortes et
durables
Les internautes inhibs augmentent leurs chances de faire des rencontres dans la vie
relle. Les jeunes qui se dclarent se sentir mal laise lors des interactions sociales
relles, cest--dire quont du mal entrer en contact avec des personnes physiques parce
quils se sentent facilement intimids, semblent faire un usage plus marqu des rseaux
sociaux. Au contraire les adolescents extravertis qui dclarent entrer facilement en contact
avec autrui et sont laise pour initier une conversation en feraient un usage moindre. En
fait les introvertis qui dclarent avoir plus damis sur Internet que les extravertis semblent
voluer long terme vers une diminution progressive de leur repli sur eux-mmes et une
meilleure aisance dans les relations de la vie quotidienne. Autrement dit ladolescent
introverti mal laise dans le schma de communication en face face, pourrait tre incit
sinvestir davantage sur le Net ce qui renforcerait terme ses aptitudes communiquer.
Un renforcement de lestime de soi. Les jeunes inscrits sur Facebook prsentent un
niveau destime deux-mmes suprieur ceux qui ny sont pas135 . Le niveau destime
concerne la fois ce que lon appelle lestime de soi prive, cest--dire ce que chacun
pense de lui-mme, et lestime de soi publique cest--dire ce que chacun pense de ce
que les autres pensent de lui. Or lestime de soi est un lment dterminant pour russir
de nombreux projets tels que les tudes, les relations amoureuses, la recherche dun
emploi Le fait de frquenter sa page damis pourrait donc contribuer indirectement
augmenter son taux de russite.
Cette situation semble tre galement celle des tudiants qui se sentent peu attrayants
physiquement et craignent de dcourager leurs interlocuteurs par leur apparence. Ils
prennent confiance en eux-mmes travers des relations sociales sur le Net avant de se
rencontrer dans la ralit. Les communications via Internet leur permettent de mettre en
avant dautres qualits et de ne rencontrer leurs interlocuteurs dans la ralit que lorsque
la relation est dj engage de manire viter un effet dissuasif de leur apparence. Ce
que les internautes rsument dans la formule choc : Sur Internet, personne ne sait que
tu as un chien !
Hampton K N, Neighborhoods in the network society:The e-neighbors study, in Information, Communication &
Society, Special Issue: e-Relationships, vol. 10(5), pp. 714-748, 2007.
135
C. Steinfeld et al., Social capital, self-esteem, and use of online social network sites : A longitudinal analysis, in
Journal of Applied Developmental Psychology, vol. 29, pp. 434-445, 2008.
62
capter l'attention dun grand nombre dinterlocuteurs. Lusage des rseaux sociaux sur Internet
nentrane pas une plus grande solitude, mais un sentiment important de solitude et/ou une
faible estime de soi peuvent amener en faire une utilisation dangereuse.
Des troubles du sommeil et du poids. Les garons qui surfent frquemment sur lInternet
seraient plus souvent en surpoids, tandis que les filles souffriraient davantage dun dficit de
sommeil.
Un risque de dpression ? Les jeunes qui sont des utilisateurs trs frquents des rseaux
sociaux prsenteraient plus souvent des symptmes de dpression, mais ce serait aussi le
cas des jeunes qui n'y vont jamais (31% de risque de dpression en plus chez les garons,
46% de plus chez les filles)136. Dans les deux cas, il est toutefois difficile de savoir si une
attitude extrme par rapport aux rseaux sociaux (consistant les utiliser de faon intensive
ou au contraire les dlaisser) serait la cause des dpressions observs, ou si au contraire
elle en serait la consquence.
Le cyber-harclement. Avec Internet, le harclement ne sarrte plus la porte de lcole,
mais continue domicile. Il est videmment favoris par l'anonymat que permet Internet.
7. 3. Un
Rsum
L encore, cest la diversit dusages qui les caractrise.
Dun ct, les jeux vido peuvent stimuler de nombreuses comptences telles que la rflexion
stratgique, le sens de l'innovation et la crativit, qui sont des facults essentielles dans la
socit de l'information. Jous en rseau, ils stimulent aussi la coopration entre joueurs, le
sens de lentraide et de la solidarit. Ils peuvent donc constituer un important levier
ducatif137138.
Du point de vue de leurs dangers, outre la question de leurs contenus violents, le problme
principal quils posent est celui de leur utilisation abusive, notamment de la part des mineurs.
En effet, comme toute activit dcran, ils peuvent tre mis au service de lvitement de
relations authentiques, voire tre utiliss pour viter leffort de penser. Le risque est alors
quune boucle stablisse : linvestissement dans les jeux vido favorise le retrait social, et
celui-ci encourage linvestissement dans les jeux vido.
Cette diversit dusage est moins lie aux jeux eux-mmes quau fait que chaque joueur peut
y privilgier une faon personnelle de jouer, dont les consquences psychiques et sociales
diffrent radicalement.
136
Blanger R., Akre C., Michaud P.A., A U- shaped association between intensity of Internet use and adolescent
health in Pediatrics, 01.2011.
137
Phan O., Bastard N., Jeux video et ados : ne pas diaboliser pour mieux les accompagner, Mutualit
Franaise/Editions Pascal, 2009
138
Philippe Jammet. Lettre aux parents d'aujourd'hui, Paris, Bayard jeunesse. 2010
63
laquelle il ne sagit pas de comprendre, mais de russir. C'est le modle du baby foot quand il
s'agit d'un jeu plusieurs, et du bilboquet quand il s'agit d'un jeu solitaire.
Au contraire, dans les interactions motionnelles et narratives, le joueur privilgie la
varit des motions quil prouve et la construction narrative. Sa mmoire chronologique est
mise contribution : il lui faut se rappeler de ce quil a fait avant pour faire de bons choix et
viter de rpter les mmes actions de faon inutile. En mme temps, il se raconte une
histoire, sur le modle des livres dont vous tes le hros , et peut la raconter dautres.
Un quilibre entre les interactions sensorielles et motrices d'un ct, et les interactions
motionnelles et narratives de l'autre, correspond un jeu socialisant qui augmente en
parallle les capacits mentales lies la culture du livre et celles qui sont lies la culture
des crans. Au contraire, le fait de privilgier exclusivement les interactions sensori-motrices
correspond un jeu appauvrissant et constitue le plus souvent une forme de fuite devant la
ralit et un refuge (voir 6.3.3).
Il en rsulte trois possibilits :
Le jeu peut tre utilis pour fuir une ralit problmatique ou une souffrance psychique. Le
joueur cherche satisfaire ses dsirs demprise et de toute puissance dans un monde
magique o tout semble possible.
Le jeu peut tre utilis comme un moyen de se familiariser avec ses propres dsirs. Le
joueur l'utilise pour mettre en scne des personnages de son monde intrieur (cest
notamment le cas avec un jeu comme Les Sims). Ce nest plus le dsir de toute
puissance qui est au premier plan, mais la possibilit de raliser dans limaginaire des
dsirs qui trouvent leur origine dans des situations de la ralit, comme de se dbarrasser
dun rival ou dun parent encombrant.
Le jeu peut tre pris comme un support de rflexion et de rencontre. Cest le cas des
jeux de stratgie, et de celui qui joue avec des partenaires quil connat et quil
retrouve rgulirement dans sa vie concrte. celui qui joue de cette faon peut
enrichir sa vie par le jeu, la diffrence des joueurs pathologiques qui
appauvrissent la leur par lisolement et la dsocialisation.
7.3.2. Les aspects positifs des jeux vido
La rflexion stratgique
Quel que soit les problmes poss parfois par leurs contenus (notamment en termes de
violence, voir 5-2-5), les stratgies que le joueur est invit mettre en jeu peuvent stimuler
l'apprentissage de comptences : capacit de concentration, dinnovation, de dcision rapide
139
et de rsolution collective des problmes et des tches . Ils prparent donc les enfants
une socit de l'information dans laquelle la rflexion stratgique, la crativit, la coopration
et le sens de l'innovation sont des facults essentielles. En mme temps, les utilisateurs ont
de plus en plus souvent la possibilit de participer des forums de discussion, aussi bien par
crit qu'oralement, et des communauts intgres dans certains jeux vido.
Les capacits cognitives. Du point de vue des capacits cognitives, les jeux vido mettent
contribution deux types complmentaires dintelligence : intuitive et hypothtico dductive.
Tout dabord, ils encouragent la rsolution intuitive des tches et les apprentissages par
essai et erreur. Cette faon de rsoudre les difficults est dfinit par trois caractristiques :
139
Bavelier, D. et al. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual
Reviews of Neuroscience, 35, 391-416.
64
a) elle fait intervenir lintelligence sensori-motrice dont le but est de russir plus que de
comprendre: il ne sagit pas de comprendre pour agir, mais dagir pour comprendre; b) elle
repose sur le ttonnement et la rptition dessais dans lesquels lerreur nest jamais
pnalise; c) elle est plus collective que solitaire dans la mesure o beaucoup de
difficults rencontres ne peuvent tre rsolues qu plusieurs,
Mais les jeux vido peuvent aussi solliciter et valoriser la pense hypothtico dductive,
notamment en mettant contribution la capacit danticipation et le retour dexprience. Le
joueur enchane alors les quatre moments successifs dfinis dans la mthode de Claude
Bernard : lobservation, lhypothse, la manipulation du rel, puis nouveau lobservation.
Cest le cas dans de nombreux jeux de stratgie et daventure.
La sollicitation de ces deux formes dintelligence dpend du type de jeu, mais aussi de la
personnalit du joueur et de son choix de privilgier certaines interactions sur d'autres.
Chih-Chien Wang and Chia-Hsin Wang. Helping Others in Online Games: Prosocial Behavior in Cyberspace,
CyberPsychology & Behavior. June 2008, 11(3): 344-346.
141
Favresse D., De Smet P. (2008), Tabac, alcool, drogues et multimdias chez les jeunes en Communaut
franaise de Belgique. Rsultats de lenqute HSBC 2006 , Service dInformation Promotion ducation Sant
(SIPES), ESP-ULB, Bruxelles.
142
Rapport de lInstitut Wallon pour la Sant Mentale, : Les Usages Problmatiques des TIC, janvier 2010,
Belgique, p.49.
143
Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., Sakamoto, A. (2009). The effects
of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, experimental, and
longitudinal studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752763.
144
Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris. Dunod.
65
Mais si ce dsir de fuir la ralit a toujours exist, les jeux vido le rendent la fois plus
tentant et plus facile. Il en rsulte des formes de rvasserie assiste par ordinateur 145 qui
peuvent tre vues comme des refus de penser, voir de vivre, mais qui sont en ralit lies la
peur d'tre confront des penses ou des ralits trop douloureuses. Les interactions
narratives et cognitives sont vites tandis que les interactions sensorielles et motrices sont
privilgies de faon quasiment exclusives. Le joueur qui se trouve dans cette situation est
dissoci la fois de sa vie sociale et de ses propres dsirs. Il a lillusion que sa vie est
toujours pleine, mais il sen cache la vacuit en dveloppant un jeu strotyp fond sur des
rptitions motrices. Son objectif principal n'est plus d'entrer en relations avec d'autres
joueurs, ni mme de gagner, mais de se dtourner de penses ou de situations pnibles
auxquelles il ne se sent pas capable de faire face en investissant des fantasmes de toute
puissance.
145
Ibidem
66
146
Etude conduite par la British Library et lUniversity College London (Information Behaviour of the Researcher of
the Future, 2007)
67
68
Jouvent R. (2009), Le Cerveau magicien, de la ralit au plaisir psychique, Paris, Odile jacob.
69
apporte tout au long de sa partie, lavatar est souvent pour le joueur un support de
148
construction du souci de soi, voire de mise en place d'une capacit d'auto empathie .
Toutes les approches thrapeutiques qui en rsultent utilisent les trois mmes
ingrdients: le rle de miroir travers la construction dun personnage qui reprsente le joueur
lcran ; le fort pouvoir quont les jeux vido de susciter des motions, des sensations et des
reprsentations lies aux diverses situations traverses par lavatar; et enfin la construction
dune histoire lintrieur du jeu qui entre en rsonance avec lhistoire relle du joueur. Ces
trois ingrdients sont combins dans des proportions variables pour donner diverses formes
149
de thrapies individuelles et de thrapies de groupe .
Les thrapies individuelles. Elles utilisent les possibilits des avatars numriques de
constituer un miroir identitaire150 et un support narratif151. Beaucoup de jeux commencent en
effet par la construction dun avatar. Ce moment est une sorte dpreuve projective o le
joueur choisi le sexe, la taille, lapparence et les caractristiques psychologiques de son
personnage. Autant dire quil met en jeu le rapport son apparence, aux domaines privilgis
de son estime de lui-mme, sa famille, ses pairs, etc. Par ailleurs, inviter un joueur
raconter son jeu ne lincite pas seulement se constituer en narrateur des multiples aventures
quil vit par procuration travers son avatar. Cest linviter aussi se confronter aux
angoisses, aux dceptions et aux checs quil y affronte, et aux fantasmes qui y
correspondent. Plus le joueur parle des vnements qui lui arrivent dans le jeu, et plus il se
rapproche de la possibilit daborder ses difficults, ses dceptions et ses souffrances
personnelles. Noublions pas que les joueurs pathologiques jouent bien souvent pour oublier
une situation traumatique (voir 6.3.2). Le but est donc de faire en sorte quils puissent sy
confronter un jour. Et pour cela, il faut les aider renforcer ce qui leur permettra, le moment
venu, de penser et dlaborer la situation traumatique tenue jusque l lcart de leur vie
psychique et de donner du sens ce qui en a t initialement dpourvu.
Les thrapies de groupe. Elles peuvent prendre trois formes: 1) les groupes, ouverts
ou ferms, sans autre objectif que partager ensemble un temps d'activit conviviale, mais qui
peuvent savrer trs utile pour des jeunes replis sur eux-mmes, voire dsocialises; 2) les
groupes qui ajoutent au temps du jeu un temps dchange plus formel pendant lequel divers
problmes de la vie des participants peuvent tre abords (quon peut appeler pour cette
raison des groupes dvolution personnelle) ; 3) les groupes centrs sur une cration
commune, commencer par la plus simple d'entre elle, une partie de jeu d'aventure dans
laquelle tous les membres du groupe dcident ensemble chaque moment des actions que
doit raliser l'unique hros du jeu.
LAssociation Amricaine de Psychologie (APA) reconnat dsormais le-thrapie comme une modalit
thrapeutique part entire et que diverses associations professionnelles amricaines proposent des
recommandations pour les thrapeutes qui la pratiquent.
153
70
montr que mme des messages brefs envoys par tlphone mobile pouvaient aider des
patients surmonter des crises danxit et des troubles du comportement, comme
lalcoolisme ou laddiction la cigarette. La e-thrapie des adolescents souffrant de fatigue
155
chronique154 est mme plus efficace que les thrapies en face face . Toutes les tudes
menes ce jour montrent que les personnes qui utilisent ces formes de psychothrapie
distance en sont satisfaites. Son efficacit semble toutefois plus grande quand le premier
contact entre le thrapeute et le patient sest fait en face en face et quune bonne alliance
thrapeutique sest tablie entre eux dans la ralit d'un premier contact.
De nombreuses pistes restent explorer, notamment le rle facilitateur ou inhibiteur que
peuvent jouer dans ces thrapies la mise en prsence des visages (par exemple par Skype)
ou lutilisation davatars numriques. Le thrapeute et le patient en contact par Internet
peuvent en effet se trouver dans quatre situations trs diffrentes; 1) ne pas se voir, ne pas
s'entendre et communiquer par textes 2) entendre leur voix au tlphone, 3) voir le visage de
leur interlocuteur sur un cran, 4) voir les avatars qui les reprsentent chacun, ventuellement
dans un cabinet de consultation virtuel.
71
Les interactions de consultation : l'utilisateur peut consulter, partir de son cran, les
documents dune bibliothque ou dune vidothque virtuelles. En cliquant sur un objet ou un
personnage prsent sur son cran, il ouvre en effet une page d'informations sur cet objet ou
ce personnage. Cette forme d'interaction oblige l'utilisateur prendre de la distance par
rapport son parcours et elle s'oppose donc l'exprience immersive.
72
intrusif ! Fera-t-il face ? Larrangement de nos neurones et ce quil permet de plus prcieux,
notre intelligence, ne sont-ils pas menaces dun trs rapide court-circuit numrique, aprs la
longue volution biologique (plusieurs millions dannes) qui les a construit ? Comme vu plus
haut, les neurosciences nous rassurent sur les capacits dadaptation du cerveau. Elles
soulignent toutefois comme le fait galement la psychologie scientifique de lenfant le rle
de lchange et du dialogue, de lducation et des interventions pdagogiques dans les
priodes sensibles de lenfance. Toute stimulation, tout change sont susceptibles de modifier
nos configurations neuronales ds linstant o sont veills nos sens, nos motions (les
systmes de rcompenses du cerveau) et notre rflexion, quil sagisse de limpact direct
dInternet aujourdhui mesur157 ou dun change pdagogique classique dhumain humain
qui lun ou lautre peuvent mobiliser fortement le cortex prfrontal. Et cela sans doute depuis
toujours dans lvolution humaine.
Au-del de langoisse mdiatique provoque par la question Internet rend-il bte ? 158,
la question psychologique et ducative plus prcise qui se pose est la suivante : navions-nous
pas, depuis la rvolution de limprimerie, exerc grande chelle une intelligence littraire
plutt linaire, lente, profonde et en quelque sorte cristallise , alors que lusage des
nouvelles technologies numriques, ds lenfance, dvelopperait une forme de pense plus
(trop) rapide, superficielle, un peu dsordonne et excessivement fluide ? Ce que lon appelle
la culture du zapping : une mmoire fonde exclusivement sur les liens des moteurs de
recherche par exemple plutt que sur les contenus eux-mmes et leur synthse plus
profonde. Langoisse actuelle sur ce sujet ne doit pas faire cder la caricature.
Exercer lintelligence fluide et rapide de ladulte comme de lenfant est trs important. Cest
en quelque sorte mettre en place une pdagogie sadressant au cortex prfrontal, laquelle
peut amliorer les fonctions excutives du cerveau, notamment : i) linhibition au sens positif
du terme (apprendre rsister aux habitudes, aux automatismes) ; ii) le switching ou la
flexibilit (sajuster au changement) ; iii) la mmoire de travail (maintenir et manipuler
mentalement des informations et instructions). Et si lusage des crans peut contribuer cette
pdagogie ds le plus jeune ge, par exemple via les tablettes numriques iPad o
lintelligence tactile peut dj fonctionner, pourquoi pas ? Les rsultats scientifiques montrant
limpact positif de certains jeux vidos daction sur les capacits dattention et de flexibilit
visuelles des enfants comme des adultes vont dans ce sens.
Ce qui reste fondamental est une ducation propose et encadre par des tres humains,
parents, professeurs des coles, etc., utilisant des crans et Internet en identifiant leurs
aspects positifs mais galement ngatifs (pratique excessive, manque de recul, de sommeil,
risque de fatigue visuelle, etc.). En prservant aussi, par ailleurs, des formes et des moments
de pense sans crans et Internet plus lente, profonde, linaire et cristallise comme jadis
priodes de calme et repos numrique ncessaires aux synthses cognitives
personnelles et la mmorisation ( Les seules penses valables viennent en marchant ,
Nietzsche).
157
Small G. et al. (2009). Your brain on Google: Patterns of cerebral activation during internet searching. American
Journal of Geriatric Psychiatry, 17, 116-126.
158
Carr, N. (2011). Internet rend-il bte ? Paris: Robert Laffont (dition anglaise originale, 2010).
73
Etant donn que dans les nouvelles gnrations nes dans le numrique , il ne sera
possible que de rduire la marge le temps dexposition aux crans chaque enfant ou
adolescent passe aujourdhui de deux cinq heures par jour devant un cran, soit parfois
presquautant que sur les bancs de lcole , la recommandation ducative est ici dutiliser cet
attachement nouveau et irrpressible aux crans, qui se renforcera assurment par lusage
des tablettes tactiles, pour un usage intelligent de ces outils. Il sagit i) de susciter une
conscience rflexive prcoce propos des mcanismes psychologiques du cerveau et de ses
rapports aux crans ; ii) de maximiser le temps utile qui peut dvelopper les aspects positifs
de limpact des crans comme lattention visuelle rapide ou le contrle cognitif (inhibition et
flexibilit). Lide est que en boucle lenfant utilise aussi cette capacit de contrle pour
autorguler ses rapports lcran, tout en minimisant ce qui peut nuire sa sant.
En termes de pdagogie explicite, lcole primaire est le meilleur lieu pour engager
systmatiquement cette ducation la conscience numrique, mme si ce processus peut
dbuter dj chez les bbs et les enfants dge prscolaire (cf. supra les recommandations
ducatives spcifiques selon les ges). En un mot, il faut apprendre aux enfants raisonner
sur leur cerveau face aux crans.
159
74
raliser, comprendre les soubassements de cette toute jeune science informatique, et donc
mieux matriser sa propre attitude devant ses ralisations.
160
Tisseron S. (2012), 3-6-9-12, Une feuille de route des crans adapte chaque ge, Bruxelles : Yapaka.
75
Cette rgle fera l'objet d'affiches en 2013 (en Belgique, l'initiative du Ministre de lutte
contre la maltraitance, et en France de la part de l'Enseignement libre) afin dtre prsente
dans les coles, les dispensaires, etc.
Rsultats complets sur http://www.yapaka.be). On peut aussi se procurer le film : Ae ! Mets toi ma place ,
La prvention de la violence lcole maternelle, documentaire de 26 minutes de Philippe Meirieu,
www.capcanal.com
162
Voir Tisseron S. (2009) Le Jeu des trois figures en coles maternelles, Paris, Ed. Fabert, 2010.
163
Tisseron S. (2010). Prvention de la violence par le Jeu des trois figures , Devenir, Volume 22, Numro 1,
pp. 73-93.
76
tyranniser par eux. Apprivoiser les crans , cest tout autant porter un regard diffrent sur
les crans que rflchir leur place dans nos existences. Cela est essentiel car les enfants
daujourdhui sont les adultes de demain, et ils lveront leurs propres enfants avec dautant
plus de discernement vis--vis des crans quils auront t aids eux-mmes y rflchir.
164
77
Ce module est prsent de faon dtaille en Annexe 3 et fait par ailleurs lobjet dun
ouvrage165.
165
Pasquinelli, E., Zimmermann, G., Bernard A, , Descamps-Latscha B,, Les Ecrans, le cerveauet lenfant, Le
Pommier, 2013.
78
Dans ce rapport166, la cyberdpendance est prsente comme une addiction sans substance,
un phnomne rcent mais qui est nanmoins trs proccupant. Ce rapport propose des
solutions afin de garantir et de protger les plus fragiles, commencer par les enfants.
Ce rapport167 analyse les risques et les opportunits qu'entranent les nouveaux mdias (Web,
tlphones mobiles,...) pour la jeunesse. Plusieurs mesures y sont proposes, par exemple,
David Assouline y prconise la cration d'une autorit de la protection de l'enfance dans les
mdias .
166
167
http://www.crje.fr/rapport_cyberdependance_assemblee_nationale_2008.pdf
http://www.senat.fr/rap/r08046/r080461.pdf
79
Cette communication au Parlement europen168 fait tat de la politique mene dans les Etats
membres en matire de protection des mineurs sur l'utilisation des jeux vido. Si la norme
PEGI est applique dans la plupart des pays europens, le systme PEGI Online cr en juin
2007 n'est utilis que par peu d'Etats. En conclusion, des conseils sont donns pour que la
protection des mineurs soit mieux prise en compte. Un extrait de ce rapport est joint en
annexe 2 du prsent Avis.
168
80
10. Conclusion
Toute rvolution dbute secrtement, ses prmisses ne sont que difficilement lisibles et rares
sont ceux qui prvoient les bouleversements venir. La rvolution du monde numrique a
moins de trente ans et tout laisse penser quelle nen est qu ses dbuts. La jeunesse sen
est saisie plein cran, tandis que linformatique bouleversait les changes internationaux, la
finance, la pratique de la science, de fait presque tous les secteurs de lactivit humaine.
Intrts conomiques ou commerciaux et nouvelle culture se mlent inextricablement dans ce
monde multiforme dont les crans forment la face visible : ces crans qui puissamment attirent
nos Petits Poucets et Petites Poucettes, si bien nomms par Michel Serres.
Toute rvolution veut inventer lavenir en changeant le vieux monde, et personne ne sait
vraiment o celle-ci aboutira. Nulle surprise que la jeunesse soit alors aux premires lignes,
enthousiaste, bnficiaire ou parfois victime. Le plus souvent, les parents et les ducateurs
rencontrent et achtent les produits proposs la consommation de masse des enfants mais
ne disposent gure dlments de jugement sur leurs effets, tant ces crans diffrent de ce
que nous connaissions il y a peu. Le prsent Avis contribuera peut-tre construire plus
lucidement ce nouveau monde n de la science et de la technique, le rendre plus humain,
plus habitable.
La croissance de lintelligence, de la sensibilit, des capacits de relation de chaque enfant
est la fois robuste et infiniment fragile. Livr seul aux crans, il drivera dans la solitude,
tandis quaccompagn il en fera des usages nouveaux que la gnration de ses parents
nimagine pas. Prudence lucide et merveillement attentif sont, en fin de compte, les meilleurs
services que nous puissions rendre cet enfant du sicle nouveau.
81
11. Annexes
11.1. Annexe 1 : Composition du groupe de travail et personnalits
auditionnes
GROUPE DE TRAVAIL
Membres de l'Acadmie des sciences
Franois BACCELLI
Directeur de recherche lINRIA
Jean-Franois BACH (auteur)
Secrtaire perptuel de lAcadmie des sciences
Professeur mrite lUniversit Ren Descartes
Pierre LNA (auteur)
Professeur mrite lUniversit Paris Diderot, Prsident de la Fondation La main la pte
Odile MACCHI
Directeur de recherche mrite au CNRS
Personnalits extrieures
Anne BERNARD (invite)
Directrice de recherche honoraire lInserm
Dlgue par la Fondation La main la pte
Beatrice DESCAMPS-LATSCHA (invite)
Mdecin, Directrice de recherche honoraire lInserm
Dlgue par la Fondation La main la pte
Olivier HOUD (auteur)
Professeur, Laboratoire de Psychologie du Dveloppement et de lducation de lenfant (LaPsyD,
CNRS), Universit Paris Descartes, PRES Sorbonne Paris Cit.
Marie-Christine MOUREN-SIMEONI
Professeur et chef du service de psychiatrie de lHpital Robert Debr (Paris)
Dlgue par lAcadmie nationale de mdecine
Jean-Pierre OLIE
Professeur, C.H.U. Saint Anne, Paris
Dlgu par lAcadmie nationale de mdecine
Elena PASQUINELLI
Laboratoire Jean Nicod (ENS)
Dlgue par la Fondation La main la pte
Serge TISSERON (auteur)
Psychiatre, docteur en psychologie, Universit Paris Ouest Nanterre
Secrtaire de la rdaction
Eric POSTAIRE
Conseiller des Secrtaires perptuels de lAcadmie des sciences
Membre correspondant de lAcadmie nationale de Pharmacie
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PERSONNALITES AUDITIONNEES
Daphn BAVELIER
Professeur lUniversit de Genve
Grard BERRY
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France, Chaire Algorithmes, machines
et langages
Alain BERTHOZ
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France
Manuel BOUVARD
Professeur des Universits, CNRS UMR 5287 Institut de Neurosciences cognitives et intgratives
d'Aquitaine, Bordeaux
Jean-Pierre CHANGEUX
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France et lInstitut Pasteur
Stanislas DEHAENE
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France, directeur de lUnit InsermCEA de neuro-imagerie cognitive
Clia HODENT
Chercheur, Socit Ubisoft
Michel LECENDREUX
Professeur, Pdopsychiatre, Chef de service Hpital Robert Debr, Paris
Jean MENU
Cit du jeu vido, Universcience, Paris
Olivier REVOL
Neuropsychiatre, Hpital neurologique de Lyon
Jean-Pol TASSIN
Directeur de recherche lInserm, Collge de France, Inserm U114 & CNRS UMR 7148 Gntique
molculaire, neurophysiologie et comportement
83
Le Parlement europen
1. se flicite de la communication de la Commission, prcite, sur la protection des
consommateurs, et en particulier des mineurs, en ce qui concerne l'utilisation des jeux vido ;
2. souligne la contribution du secteur des jeux la ralisation des objectifs de l'agenda de
Lisbonne et met en avant les aspects multiculturels de nombreux jeux ;
3. souligne que les jeux vido constituent un important stimulant qui, outre son caractre
rcratif, peut galement tre utilis dans un but ducatif; estime que les coles devraient se
pencher sur les jeux vido et informer les enfants ainsi que leurs parents sur les effets positifs
et ngatifs que ces jeux peuvent avoir ;
4. souligne que les jeux vido constituent l'une des activits ludiques favorites des citoyens de
tout ge et de toute origine sociale; reconnat la valeur ducative des jeux vido, notamment
en ce qu'ils aident les mineurs se familiariser avec les nouvelles technologies; partage
nanmoins la proccupation de la Commission au sujet des risques potentiels lis une
utilisation abusive des jeux vido de la part des mineurs ;
5. estime que les jeux vido peuvent stimuler l'apprentissage de faits et de comptences telles
que la rflexion stratgique, la crativit, la coopration et le sens de l'innovation, qui sont des
facults essentielles dans la socit de l'information ;
6. souligne les avantages procurs par les jeux vido en mdecine, et notamment par ce qu'il
84
est convenu d'appeler la thrapie par jeux vido, qui s'est rvle tre un instrument
efficace pour la radaptation des patients victimes d'accident vasculaire crbral, des
personnes atteintes de lsions traumatiques au cerveau, des malades souffrant de problmes
musculaires et des enfants autistes ;
7. estime que des rgles harmonises pour l'tiquetage des jeux vido assurent une meilleure
connaissance des systmes d'tiquetage tout en favorisant le fonctionnement efficace du
march intrieur; se flicite par consquent du travail effectu par le Conseil et la Commission
en vue de promouvoir l'adoption de rgles paneuropennes d'tiquetage pour les jeux vido et
de crer un code de conduite volontaire sur les jeux interactifs destins aux enfants ;
8.observe que les conditions du march ont considrablement volu depuis l'poque o les
jeux vido taient achets majoritairement dans les magasins et utiliss avec un ordinateur ou
une console, jusqu' la situation actuelle o il est possible d'acheter et de tlcharger des jeux
depuis l'internet ;
9. observe que les jeux vido peuvent tre utiliss sur diffrents plateformes, comme les
consoles de jeu et les ordinateurs individuels, mais de plus en plus souvent galement sur des
appareils mobiles tels que les tlphones portables;
10. rappelle que les jeux vido deviennent plus interactifs, voire dveloppent un contenu
dynamique qui permet aux utilisateurs de concevoir des parties du jeu par eux-mmes;
constate que les utilisateurs ont de plus en plus souvent la possibilit de participer des
forums de discussion, aussi bien par crit qu'oralement, et des communauts intgres
dans certains jeux vido; rappelle que le march se diffrencie, davantage de jeux tant
conus spcifiquement pour les adultes ;
11. estime que les rcentes volutions accentuent l'importance d'assurer une protection
adquate des mineurs, entre autres en les empchant d'avoir accs des contenus
dangereux ;
12. rappelle qu'il est de plus en plus difficile pour les parents d'exercer un contrle car les jeux
vido en ligne ne sont pas fournis dans un emballage concret assorti d'une tiquette claire et
facilement lisible et les enfants peuvent, l'insu de leurs parents et sans leur autorisation,
tlcharger des jeux vido qui ne sont pas adapts leur ge ;
13. observe que, mme si la violence prsente dans les jeux vido n'engendre pas
automatiquement un comportement violent, certains chercheurs estiment que l'exposition,
pendant une longue dure, des scnes de violence peut avoir des incidences nfastes sur
les personnes qui jouent ces jeux, et ventuellement induire un comportement violent;
observe par consquent que le respect du principe de prcaution s'impose au stade de
l'valuation des incidences des jeux sur le comportement, et plus particulirement sur celui
des jeunes enfants ;
14. souligne que l'addiction est un problme pour certains joueurs; invite les producteurs, les
dtaillants, les parents et les autres parties concernes prendre des mesures pour viter les
effets nfastes de toute nature
15. souligne que les volutions actuelles renforcent la ncessit de mettre en place des
systmes efficaces de vrification de l'ge pour les jeux, et en particulier pour les jeux en ligne
;
16. estime que diffrentes stratgies pour renforcer le contrle des jeux vido devraient tre
tudies, tout en admettant qu'aucun de ces systmes ne peut garantir 100 % que les
enfants n'auront pas accs des jeux vido inappropris ;
85
17. invite la Commission et les tats membres, en collaboration avec l'industrie, examiner
l'opportunit de dvelopper un bouton rouge qui pourrait tre intgr dans les consoles
(mobiles) ou les appareils de jeux et les ordinateurs et qui dsactiverait un jeu donn ou
contrlerait l'accs un jeu certaines heures ou pour certaines parties du jeu ;
18. demande des mesures supplmentaires cet gard, incluant la possibilit d'intgrer une
mise en garde sonore dans le systme paneuropen de classification des logiciels de loisirs
(PEGI) par catgorie d'ge, et compte sur les professionnels de l'industrie des jeux pour
intgrer systmatiquement des modles d'accs aux jeux en ligne afin que les mineurs ne
soient pas exposs des contenus prjudiciables en ligne ;
19. souligne l'importance de mesures de contrle adquates pour les achats de jeux vido en
ligne, y compris les achats raliss au moyen de cartes de crdit ou de bons ;
20. estime que les volutions des jeux vido, et en particulier des jeux vido en ligne, rendent
ncessaire de sensibiliser davantage la population au contenu des jeux vido, au contrle
parental et aux outils tels que le systme PEGI; se flicite du travail effectu par l'industrie
pour mettre en uvre une autorgulation ;
21. se flicite de l'avnement du systme PEGI Online, qui est un prolongement logique du
systme PEGI et a trait aux jeux vido disponibles sur l'internet, tels que les jeux tlchargs
ou en ligne; soutient la poursuite de son cofinancement par la Commission au titre du
programme Safer Internet, dont l'objectif est d'apporter une rponse l'utilisation sre de
l'internet par les enfants et aux nouvelles technologies en ligne; demande la Commission
d'encourager, dans le cadre du programme Safer Internet, l'tude systmatique des effets des
jeux vido sur les mineurs ;
22. se flicite du travail accompli par le Conseil de l'Europe pour instaurer des lignes
directrices relatives aux jeux vido et amliorer les connaissances des enfants en matire de
scurit par rapport l'internet en gnral ;
23. estime que des campagnes nationales d'information et de sensibilisation devraient tre
organises pour les consommateurs, et notamment les parents, afin de les aider choisir des
jeux vido convenant l'ge et aux connaissances de leurs enfants, et d'viter les produits qui
sont mal tiquets; encourage les tats membres changer des bonnes pratiques dans ce
domaine ;
24. estime que le systme PEGI de classification des jeux est un outil important qui a amlior
la transparence pour les consommateurs, notamment les parents, lors de l'achat, en leur
permettant de dcider en connaissance de cause si un jeu est adapt aux enfants; dplore
nanmoins que de nombreux consommateurs, et en particulier les parents, ne semblent pas
avoir une connaissance suffisante des jeux vido et de leurs effets potentiels sur les enfants ;
25. demande la Commission de proposer des mesures qui contribuent un environnement
de jeu plus sr pour les jeux vido en ligne, notamment des mthodes novatrices qui
permettent d'empcher les mineurs d'accder aux jeux vido en ligne dont le contenu ne leur
convient pas ;
26. invite les tats membres continuer collaborer troitement pour promouvoir la protection
des mineurs; demande l'industrie des jeux et consoles vido d'amliorer encore les
systmes PEGI et PEGI Online et, notamment, de ractualiser rgulirement les critres
relatifs la limite d'ge et l'tiquetage, de faire une promotion publicitaire plus active du
PEGI et d'allonger la liste des signataires; invite instamment les tats membres faire en
sorte que des systmes nationaux de classification ne soient pas dvelopps d'une manire
qui pourrait mener une fragmentation du march ;
86
27. invite la Commission et les tats membres collaborer avec les organisations de
consommateurs et d'autres parties concernes pour sensibiliser, grce des campagnes
d'information, les consommateurs, en particulier les jeunes et leurs parents, aux systmes de
classification mis en place et notamment au systme PEGI; souligne qu'il importe de diffuser
cette information dans les coles ;
28. invite instamment les tats membres mener, auprs des parents et des enseignants,
des actions d'information visant combler le foss technologique entre gnrations,
promouvoir les systmes PEGI et PEGI Online et favoriser une utilisation plus sre et
intelligente des nouvelles technologies, dont les jeux vido ;
29. demande la Commission de faciliter l'change rapide de bonnes pratiques entre
autorits nationales en charge de l'enseignement afin d'intgrer l'ducation aux jeux dans les
objectifs pdagogiques des tablissements d'enseignement primaire et secondaire; demande
toutes les parties intresses de procder rgulirement des changes d'expriences et
d'informations afin de dfinir des bonnes pratiques en ce qui concerne les jeux vido ;
30. souligne qu' l'heure actuelle, tous les tats membres ne disposent pas de rgles pour
assurer quel es dtaillants rservent la vente de jeux violents aux adultes; demande aux
propritaires de cybercafs d'empcher les enfants de jouer des jeux qui sont destins
une tranche d'ge plus leve; fait tat de l'enqute Eurobaromtre Pour une utilisation plus
sre d'internet par les enfants dans l'UE du point de vue des parents (1), publie le 9
dcembre 2008, d'o il ressort que 3,2 % des enfants gs de six dix-sept ans ont accs
l'internet dans des cybercafs sans aucun contrle parental; estime qu'une stratgie commune
relative aux sanctions svres appliquer aux dtaillants et propritaires de cybercafs serait
bnfique; invite par consquent les tats membres mettre en place les mesures adquates
pour empcher que les enfants n'achtent et ne jouent des jeux destins une tranche
d'ge plus leve, par exemple au moyen de contrles d'identit; soutient la proposition de la
Commission visant introduire un code de conduite paneuropen pour les dtaillants et
producteurs de jeux vido afin d'empcher la vente aux mineurs de jeux vido violents et
dangereux ;
31. invite les tats membres prvoir, en matire civile et pnale, une lgislation spcialise
relative la vente au dtail des enfants de jeux vido et informatiques violents; estime qu'il
convient d'accorder une attention particulire aux jeux en ligne qui s'adressent principalement
aux enfants et aux jeunes dans un but lucratif ;
32. demande la Commission de dcourager, par des mesures lgislatives spcifiques, l'abus
des jeux vido en ligne utiliss des fins commerciales dloyales, telles que celles qui
persuadent par des moyens trompeurs les usagers mineurs passer des accords lgaux
(p.ex. au moyen d'abonnements automatiques ou de composeurs tlphoniques malveillants
qui appellent des numros payants onreux) et qui envoient des messages promotionnels
anticoncurrentiels (p.ex. placement de produit ou autres techniques de marketing insidieuses)
;
33. invite la Commission et les tats membres collaborer avec les autorits dans d'autres
rgions du monde pour encourager l'adoption de lignes directrices internationales, de
systmes d'tiquetage et de codes de conduite afin de promouvoir des systmes de
classification au niveau mondial pour les jeux vido et les jeux en ligne ;
34. estime que l'industrie devrait tre incite dvelopper davantage les systmes
d'autorgulation et les amliorer et que, l'heure actuelle, une lgislation paneuropenne
n'est pas ncessaire dans ce domaine ;
35. rappelle qu'il importe que les mdias responsabilisent les parents et restreignent la
87
promotion publicitaire des jeux vido pour adultes en se cantonnant aux tranches horaires
pendant lesquelles les enfants regardent moins la tlvision ;
36. estime que les autorits publiques responsables de l'interdiction des jeux vido devraient
informer leurs homologues dans les autres tats membres et publier l'interdiction sur le
systme PEGI en envoyant un message d'alerte automatique ;
37. invite la Commission soutenir, dans le cadre du programme MEDIA et des mcanismes
nationaux d'exonration fiscale, de nouvelles volutions dans ce secteur croissance rapide
de l'conomie de la connaissance crative, notamment en promouvant les lments ducatifs,
multimdias et culturels des jeux vido et par la mise en place de filires de formation et de
programmes scolaires dans ce domaine ;
38. invite la Commission laborer des lignes directrices afin de prvenir les ventuels
conflits d'intrts au sein des organismes de classification et de prserver l'indpendance de
ces organismes l'gard des groupes d'intrt lis l'industrie ;
39. charge son Prsident de transmettre la prsente rsolution au Conseil et la Commission,
ainsi qu'aux gouvernements et aux parlements des tats-membres.
(1) http://ec.europa.eu/public_opinion/flash/fl_248_en.pdf.
88
169
La main la pte est une action qua conduite lAcadmie des sciences depuis 1996, en son sein (Dlgation
lducation et la formation) et en partenariat avec les ministres (ducation nationale, enseignement suprieur et
recherche, affaires trangres et europennes) comme avec de nombreux autres partenaires, en faveur dun
enseignement renouvel de la science lcole primaire et au collge. Depuis 2012, la Fondation de coopration
scientifique La main la pte, fonde par lAcadmie des sciences et deux Ecoles normales suprieures (Paris et
Lyon), poursuit et amplifie leffort dbut en 1996. (www.fondation-lamap.org).
170
171
Bense D, Blanquet E, Csarini P, Wilgenbus D (2005), (2009) Vivre avec le Soleil, Le Pommier
Bense D, Descamps-Latscha B, Pol D (2008) Manger, bouger pour ma sant. Education la nutrition, Le
Pommier
173
Descamps-Latscha B, Bernard A, Pasquinelli E, Les Ecrans, le cerveauet lenfant, Le Pommier, 2013.
Egalement disponible, mais partiellement, en ligne : www.fondation-lamap.fr
172
89
Pour quelles raisons sadresser aux enseignants, cest--dire par leur entremise aux jeunes
enfants ? Les crans entrent dans la vie des enfants de plus en plus prcocement et
abondamment. Pour que les enfants en acquirent un bon usage, il importe de les amener
saisir les raisons des rgles de bonne pratique. Il leur est en effet tout fait possible de
prendre conscience, mme un trs jeune ge, quils peuvent comprendre eux-mmes
pourquoi les jeux vido, Internet et autres crans sont si fascinants et captivants. Ils
peuvent de mme comprendre comment sy prendre pour exploiter au mieux les potentialits
de ces outils tout en vitant des drives. De mme quen comprenant des lments des
phnomnes scientifiques lis la digestion, la respiration, la circulation sanguine, lenfant
peut prserver sa sant et amliorer son hygine, de mme ici un regard scientifique
lmentaire sur ce continent de lui inconnu son cerveau peut laider mieux vivre en
comprenant mieux. Il deviendra alors dautant plus apte dvelopper un esprit critique vis
vis des TIC et il contribuera lui-mme dfinir un usage raisonnable des crans.
En relation avec le groupe de travail de lAcadmie des sciences qui a prpar le prsent
Avis, les auteurs du module, en troite collaboration avec des enseignants, ont tress des fils
issus de la pdagogie, de la science et de la philosophie des sciences pour laborer le module
Les crans, le cerveau et lenfant. Il sadresse aux enseignants des cycle 2 et 3 de
lcole lmentaire et vise :
faire dcouvrir aux lves les fonctions du cerveau mises en jeu par lusage des crans,
en particulier la perception, lattention, limagination, la mmoire, les motions travers
des expriences et un vocabulaire adapts leur niveau ;
les sensibiliser la ncessit dune utilisation raisonne des crans afin de les protger
contre des effets nocifs sur le bien tre et la sant, en particulier sur le sommeil, lactivit
physique, le temps pass sans omettre les problmes lis certains contenus ou
contacts non adapts ;
contribuer dvelopper leur sens civique fond sur lcoute et le dbat dans le respect de
lautre.
Tout au long des sances, le module propose une double approche :
dducation la science en favorisant la comprhension des effets tonnants et
captivants issus de la rencontre du cerveau avec les potentialits des crans ;
dducation pour la sant, en suscitant la prise de conscience des enjeux de lutilisation
des crans et de la ncessit qui en dcoule den faire un usage raisonn.
Sur le site www.fondation-lamap.org, il est en outre possible de consulter des ressources
supplmentaires, de bnficier dune assistance scientifique et pdagogique via un rseau de
consultants bnvoles et dchanger avec dautres classes. Les parents, dont on conoit
aisment le rle essentiel dans cette dmarche visant une utilisation raisonne des crans
qui sous-tend le projet, seront tenus informs ds sa mise en place dans la classe de leurs
enfants et les enseignants seront incits en dialoguer avec eux chaque fois que possible.
Cette publication est parallle au prsent Avis, offrant une intressante possibilit de synergie
entre les deux.
Description du module. Les crans, le cerveau et lenfant comprend :
- un clairage scientifique qui dcrit ce qui est compris par crans et rappelle quelques
connaissances de base sur le cerveau ;
- un clairage pdagogique et un guide dutilisation pour la mise en place des activits
pdagogiques du module dans les classes ;
- le guide pour la classe proprement dit, compos de 20 sances dactivits, mailles de
pages dclairage scientifique en lien avec les contenus dune ou plusieurs sances ;
- un glossaire, une bibliographie.
Les sances dactivit, conformes aux principes de La main la pte, donnent la priorit au
rle actif de llve et sa curiosit, linvestigation et la pense critique. Avec laide de
lenseignant, les lves partent dune situation qui sollicite leur questionnement, cherchent des
outils pour rpondre leurs interrogations, mettent en place des activits pratiques ou
dbattent entre eux de manire faire ressortir les diffrents enjeux, et changent leurs
90
opinions et les argumentent dans le respect de lautre afin dlaborer une conclusion
commune. Sil nest pas toujours possible, dans une situation de classe et dans le domaine de
ltude des fonctions du cerveau, de mettre en place des activits exprimentales au sens
strict, la dmarche dinvestigation est nanmoins au centre de toutes les activits proposes.
La plus grande partie du module concerne les aspects cognitifs. En effet, les crans
utilisent notre perception sensorielle, jouent avec nos illusions visuelles et auditives, attirent et
retiennent notre attention, nous font ressentir des motions, se servent de notre intrt
universel pour la fiction, et comptent sur notre intrt spcifique pour la vie du groupe. Comme
outils, ils renouvellent la crativit. Enfin, ils peuvent servir de support externe la mmoire.
Dautres fonctions crbrales comme le sommeil et lactivit physique entrent galement dans
le module.
Vue densemble des sances dactivits pour la classe
Thme
La perception
Lattention
7. Concentration et distraction
8. Partager son attention
9. La matrise des automatismes
Les motions
Vivre ensemble
La perception du temps
Le sommeil
La mmoire
Limagination
18. Imagination
19. Bouger
Si lenseignant ne souhaite pas faire lintgralit de ces sances, trois parcours lui sont
proposs : Que fait-on devant les crans ? Que peut-on faire avec les crans ? En quoi ce qui
se passe lcran diffre-t-il de la ralit ?
Enfin, le module s'achve par la proposition dune Charte du bon usage des crans ,
laborer par les lves eux-mmes, grce aux messages quils ont retenus et par la
ralisation d'une Exposition/vnement visant largir laudience l'ensemble de l'cole, aux
parents et familles, voire un public plus large.
En rsum, le module pdagogique de La main la pte Les crans, le cerveau et
lenfant permet que les enfants, guids par le matre, conoivent eux-mmes les rgles dun
usage raisonn et autorgul des crans, en termes de bien-tre, de civisme et de morale, en
adossant ces rgles au fonctionnement physiologique et cognitif du cerveau dont la
dcouverte ds lcole lmentaire nest pas la moindre des consquences originales de ce
projet.
91
92
regroupaient les signaux de parole de plusieurs lignes pour les acheminer ensemble. De
mme les dmultiplexeurs analogiques de ces grands commutateurs dgroupaient le signal
global (porteur de linformation de toutes les communications individuelles) pour les rpartir
entre les destinataires appropris. Les images elles-mmes taient transmises sous forme
analogique et pratiquement sans traitement, ce qui ne permettait gure dautre mode de
diffusion que la tlvision. Mais ds cette poque, grce au dveloppement dcrans peu
coteux, apparaissaient des consoles de jeux, elles-mmes analogiques.
Au contraire les ordinateurs modernes sont bass sur la nature discrte des informations et
des objets quils traitent (aussi appels donnes ), la discipline scientifique correspondante,
sous le nom dinformatique, stant progressivement dtache de llectronique (laquelle avait
dj donn les calculateurs analogiques) pour se lier plutt aux mathmatiques discrtes.
Lavantage principal de la numrisation est la reproductibilit parfaite, une fois cette opration
effectue : recevant les mmes entres et les mmes instructions de calcul, deux ordinateurs
diffrents donneront toujours exactement le mme rsultat, ce qui nest pas assur avec des
calculateurs analogiques.
La numrisation des signaux et des images est base sur deux oprations successives :
Dune part lchantillonnage, qui remplace un signal fonction continue par la suite
rgulire de ses chantillons intervalle donn, et qui remplace une image par un
certain nombre de pixels rpartis sur une grille uniforme. Cest le thorme de
Shannon qui permet cette opration condition que la bande frquentielle du signal
soit limite (ou la transforme de Fourier 2D de limage soit support limit). Le
thorme indique avec quel intervalle il faut chantillonner le signal, ou avec quel
espacement de grille il faut prendre les pixels de limage. Pour une vido il faut
renouveler ce traitement 25 fois par seconde qui est le rythme Shannon suffisant pour
que lil peroive un fondu enchan.
Dautre part la quantification qui remplace la plage continue des valeurs que peut
prendre le signal par un nombre fini de niveaux discrets (dailleurs pas
ncessairement rgulirement espacs). Plus lcart entre deux niveaux voisins est
faible, meilleure est la qualit de reprsentation. Si lon choisit lcart infrieur au bruit
de mesure qui est de toute faon invitable on ne perd pratiquement rien sur la
qualit du signal. Pour quantifier une image on la remplace dabord par trois images
unicolores, une image rouge, une image bleue, une image jaune. Puis on quantifie
chacune de ces trois intensits lumineuses en remplaant la plage des valeurs prises
par un nombre fini de niveaux discrets (bien sr pour restituer limage il faudra
recombiner les trois couleurs).
Finalement le codage qui permet de reprsenter toute information numrique par une
suite de bits : il faut au moins q bits si le nombre de niveaux discrets est 2q. On
compte la quantit dinformation en bits ou en octets (un octet comporte 8 bits, et
prend ses valeurs parmi 256 niveaux)
Une fois numriss quelle que soit leur origine physique les signaux deviennent des
informations interchangeables, on parle souvent de donnes numriques ou simplement de
donnes. Les problmes typiques de la transmission des donnes sont prsents au d.
Codage canal.
Codage source et compression
La transmission (ou le stockage) des chantillons de signal sonore ou dimages ncessite
de vhiculer de trs grandes quantits dinformation que les supports classiques de
transmission ne sont pas capables dacheminer en temps rel au rythme trs lev
ncessaire. Par exemple pour garder la qualit haute fidlit, en vertu du thorme de
Shannon, le son musical doit tre chantillonn 44,1 kHz et chaque chantillon doit tre
reprsent par 16 bits, ce qui fait 706 kbit/s. Cela ne permet pas la transmission en temps rel
car ce dbit est onze fois trop lev pour une ligne tlphonique (qui passe 64 kbit/s). Mais on
peut tirer profit de la structure de loreille humaine pour ne pas transmettre intgralement le
son. Le codage perceptuel et psycho-acoustique est un type labor de traitement du signal :
en effaant tout ce que loreille ne peroit pas, il atteint le taux de compression ncessaire
93
(environ 10) la transmission et peut tre trait aujourd'hui en temps rel par les
microcontrleurs RISC des lecteurs et enregistreurs portables. Cest le principe du codage dit
MPEG couche 3, plus connu sous le nom MP3.
De mme pour la compression des images, qui commence par tirer profit du fait que le
systme visuel humain ne peut distinguer plus de 25 images par seconde. Do la cadence
dchantillonnage 25 kHz sans perte visuelle. Quant lchantillonnage spatial 2 106 pixels
assurent une bonne nettet de limage, et si lon quantifie sur 8 bits lintensit lumineuse des
trois couleurs, on atteint un dbit de 400 Mbit /s videmment impossible transmettre
intgralement sur une ligne tlphonique. La compression vido est la jumelle du codage du
son, connue sous le nom de codage MPEG. Elle comporte une composante de traitement
spatial et une composante de traitement temporel. Spatialement on sappuie sur le fait que la
scne reprsente par limage est constitue dobjets et par consquent structure en zones
locales o intensit lumineuse et couleur sont assez homognes. En supprimant localement
(zone par zone) les frquences spatiales leves, lil ne percevra pas ou pas beaucoup les
dgradations causes limage. Ceci permet de diminuer considrablement le nombre de bit
requis pour reprsenter une image. De plus la scne est elle mme assez stable pour quon
puisse prdire approximativement limage suivante partir de limage prsente et donc navoir
transmettre que lerreur de prdiction (codage prdictif). Cest ainsi quon atteint les 64 kbit/s
caractristiques de la ligne tlphonique.
Codage canal
Le support physique pour transmettre le signal de donnes est soit la paire de fils de cuivre
de la ligne tlphonique (cas classique du domicile) soit latmosphre pour les
communications radio (cas du tlphone mobile). Il faut concevoir des algorithmes pour
convertir le signal de donnes numriques en un signal analogique susceptible de transiter
dans le canal. videmment il est facile de passer beaucoup de bits/s dans une bande de
frquence large. Ce qui est difficile cest datteindre des taux de plusieurs bits/s/Hz, par
exemple 10 ou 20. Dans les annes 70-80, la ligne tlphonique tait considre comme un
support bande troite, la bande (0-4kHz) ncessaire pour transmettre la voix humaine sans
distorsion notable. Les dbits ont ainsi atteint 64 kbit/s sur des bandes de quelques kHz, un
taux trs lev.
Une premire ncessit est souvent une transposition en frquence du signal de donnes
pour ladapter la bande frquentielle du canal, question prise en charge par le modulateur.
Le dmodulateur du rcepteur effectue la transposition inverse. Do le terme de modem pour
lappareil bien que ce dernier contienne aussi dautres dispositifs tels le codeur-dcodeur, cf.
ci-dessous. Les Minitel des annes 80, puis les fax des annes 90, et finalement tous les
tlphones cellulaires de ce nouveau sicle ne sont rien dautre que des modems.
Le deuxime problme pos par le canal est celui des erreurs dues au bruit et aux distorsions
dans le canal. Cest au codage canal de traiter ce problme en ajoutant des bits de
redondance qui protgeront les informations numriques. Le codage canal le plus lmentaire
consiste simplement rpter linformation. Au rcepteur le dcodeur enlve les bits de
redondance pour restituer la suite dinformations numriques. Dans tous les cas le dcodage
entrane un retard de restitution. La thorie de linformation (deuxime thorme de Shannon)
dmontre lexistence dun code capable de corriger toutes les erreurs dues au bruit additif
gaussien dans le canal, pourvu que le dbit reste infrieur une valeur limite appele capacit
du canal et que lon accepte un grand retard de restitution des donnes. Mme si lon ne sait
pas raliser concrtement ce codage parfait, les codes les plus modernes sen approchent de
trs prs.
Transmission haut dbit
Pour recevoir chez soi les donnes transitant sur le rseau Internet et pour en envoyer soimme dans le rseau, il faut disposer dune transmission haut ou trs haut dbit. Ces trs
hauts dbits sont cods dans des signaux (ondes) lectromagntiques qui transitent aisment
94
dans latmosphre ou sur une fibre optique. Mais ces supports de transmission ne sont pas
utilisables jusque chez un abonn de base. Pour parvenir jusqu labonn les signaux de
donnes doivent transiter par le tlphone classique : la transmission initiale (mission partir
du poste de labonn) ou finale (rception sur le poste de labonn) passe par un cble
mtallique qui est une paire torsade de fils de cuivre. Pour faire transiter des flots de
donnes haute vitesse, cest--dire quelques centaines de kbit/s ou quelques Mbit/s, sur un
tel support (initialement prvu pour les conversations humaines) des mthodes de codage trs
performantes ont t labores dans les annes 80-90. Elles portent le nom de DSL pour
Digital Subscriber Loop (boucle numrique chez labonn) et permettent un abonn de
base dtre raccord au rseau Internet. Les technologies DSL varient selon la vitesse de
transmission, la distance maximale entre l'abonn et le point d'accs au rseau Internet, la
diffrence de dbit entre le flot montant (abonn vers rseau) et le flot descendant (rseau
vers abonn). LADSL (Asymmetric DSL) est la plus connue de ces technologies car cest le
codage usuel pour raccorder au rseau Internet un abonn de base. Ce codage est dit
asymtrique car le flot montant de donnes a un dbit plus faible que le flot descendant.
Scurit et protection : cryptage, tatouage
Chacun dsire utiliser le grand rseau Internet public des fins personnelles et prives. Il faut
donc des mthodes de scurit et de protection des donnes livres au rseau. Le cryptage
ou chiffrement est une protection contre lindiscrtion pour que linformation reste secrte. Le
tatouage est une protection contre la falsification et le vol. Cest une sorte de copyright
impossible effacer du fichier originel.
Cryptage
Le systme de chiffrement des transmissions sur le rseau public Internet, spcialement des
transactions commerciales effectues lectroniquement, utilise en gnral lalgorithme dit
RSA, du nom de ses inventeurs (Rivest, Shamir et Adleman). Les deux interlocuteurs
travaillent de faon asymtrique, comme il est expliqu ici. Le destinataire (disons Alice)
construit deux couples dentiers (n, p) et (n, s) appels cls de chiffrement, n tant un trs
grand entier, p et s des entiers lis la dcomposition de n en facteurs premiers. La cl (n, p)
est publique, Alice la transmet lmetteur Bob, qui lutilise pour chiffrer son message puis le
transmettre Alice. La cl (n, s) est secrte (Alice ne la pas transmise Bob) mais elle sen
sert pour dchiffrer le message reu de Bob. La scurit de l'algorithme RSA repose sur
limpossibilit retrouver lentier s partir du trs grand entier n, car cela implique de
factoriser n en facteurs premiers, ce qui ncessiterait une capacit de calcul trop
importante.174
Le RSA qui sert assurer la confidentialit, peut aussi servir assurer la non-altration et la
non-rpudiation : seul le propritaire de la cl secrte peut signer un message (avec celle-ci).
Une signature dchiffre avec la cl publique prouvera donc l'authenticit du message.
Tatouage
Lobservation dun billet de banque fait aisment comprendre la notion de tatouage : la
prsence de figures en filigrane quasiment impossibles reproduire authentifie le propritaire.
Le tatouage des fichiers qui transitent sur le rseau Internet est une mthode algorithmique
pour cacher un sous texte dit marque lintrieur dun fichier quil soit de texte, de son ou
dimages. Le message de marque inclus dans le fichier hte est un ensemble de bits
identifiant le crateur, le propritaire, une forme de signature.
Les fichiers (par exemple les images) peuvent tre marques directement par superposition
de la marque, mais cela reste assez facile effacer. On prfre les mthodes spectrales qui
encodent les bits de la marque sur des transformes frquentielles du fichier originel. Les
174
Pour exemple : en 2010, l'INRIA et ses partenaires ont russi factoriser une cl de 768 bits. Il leur a
20
fallu deux ans et demi de recherche, et plus de 10 calculs. C'est ce jour le meilleur rsultat connu de
factorisation. Afin de se prmunir contre les puissances de calculs grandissantes, on utilise
actuellement des cls de 2048 bits.
95
96
milliards de bits)175. L'architecture des routeurs fait l'objet de recherches trs pousses dans
lesquelles s'impliquent notamment les meilleures universits de la Cte Ouest des Etats-Unis.
Grce Cisco, l'industrie US est en position dominante dans ce domaine. Les "multiplexeurs
d'accs" (tels les DSLAMs dans le cas de l'ADSL) ont des architectures et des fonctions plus
complexes. Alcatel est trs bien plac en ce qui concerne ce type de matriel.
Le routage IP
Le routage IP (Internet Protocol) est fond sur l'allocation d'une adresse IP chaque
machine et sur une organisation hirarchique de ces adresses en systmes autonomes. Dans
IP V6 (en cours de dveloppement) on disposera de 2^{128} adresses alors qu'il y a
actuellement plusieurs dizaines de milliers de systmes autonomes. Le routage consiste en un
aiguillage automatique des paquets, de routeur en routeur, de leur point d'mission vers leur
destination, en un nombre d'tapes le plus petit possible. Ces routes optimales sont
dtermines au moyen des quations de la programmation dynamique (algorithme de
Bellman-Ford). L'implmentation distribue de cet algorithme est fonde sur le maintien sur
chaque routeur d'une table de routage: il suffit au routeur de lire un prfixe de l'en-tte d'un
paquet et de consulter sa table de routage pour savoir sur quelle mmoire de sortie crire le
paquet pour l'tape suivante de sa route optimale. Les tables de routage sont calcules par
chaque routeur par change de messages avec ses voisins. Dans un des algorithmes
classiques, pour toute destination , chaque routeur demande chacun de ses voisins sa
distance cette destination et choisit comme tape suivante pour cette destination celui
des voisins qui dclare la plus courte. En faisant fonctionner cet algorithme de manire
rcursive, les tables des divers routeurs convergent vers un point fixe qui donne le routage
optimal. Les mcanismes de mise jour de ces tables en cas d'arrive ou de dpart (de liens,
routeurs ou domaines) sont aussi fonds sur des changes d'informations entre routeurs.
Le contrle de congestion
Comme il n'y a pas de contrle d'admission, le rseau peut tre sujet des phases de
congestion conduisant son effondrement. D'o la ncessit d'un contrle de congestion.
L'ide fondatrice dans ce domaine est celle de TCP/IP (le protocole de contrle de
transmission de Van Jacobson). Il s'agit d'un contrle de congestion adaptatif et dcentralis,
o le dbit de l'information mise par toute source est command par un algorithme qui
augmente linairement le dbit d'mission au cours du temps tant qu'il ne se produit pas
d'engorgement, l'ide tant que s'il y a de la bande passante disponible, autant l'utiliser. Mais
ds que des pertes sont dtectes, l'algorithme rduit de moiti le dbit d'mission. Chaque
paquet faisant l'objet d'un accus de rception par la destination, la source peut bien dtecter
les pertes. Ainsi, chaque source apprend de manire exprimentale l'tat du rseau et s'y
adapte tout instant. C'est ce contrle dcentralis qui rgle toute rponse la congestion
dans l'Internet. TCP/IP est install sur chaque machine et contrle plus de 90 % du trafic
chaque instant. Le principal inconvnient de cette nouvelle organisation est que le dbit offert
un utilisateur donn fluctue fortement cause du partage dynamique et imprvisible de la
bande passante opr par TCP entre les utilisateurs prsents dans le rseau un instant
donn.
Les rseaux applicatifs
Pour tout transfert de donnes point point (entre deux utilisateurs), l'Internet offre donc un
mode de transport fiable ainsi qu'un partage dynamique assez quitable de ses ressources en
bande passante entre les divers transferts en comptition tout moment. Un des axes de
recherche actuellement les plus actifs sur Internet concerne la conception de rseaux
applicatifs extensibles fonds sur ces mcanismes de transport point point. Un rseau
175
1 Tbit/s = 10
12
bit/s.
97
applicatif (overlay network) est une structure d'interaction entre un grand nombre d'utilisateurs
visant l'accomplissement d'une tche commune laquelle chacun apporte son concours,
soit comme relais, soit comme contributeur. Dans les exemples les plus simples de tels
rseaux applicatifs, on citera la diffusion d'un fichier d'une source vers un grand nombre de
destinataires (comme par exemple dans le cas de la diffusion de la dernire version de Linux),
un change auto-organis de fichiers de trs grandes tailles entre un grand nombre
d'utilisateurs (par exemple dans le contexte des rseaux dits pair pair ), un calcul
distribu sur rseau qui vise exploiter la gigantesque capacit de calcul disponible tout
instant dans le rseau (comme dans SETI@home). Dans ce contexte, dcentralisation et
extensibilit sont aussi les matre-mots: comment organiser et accomplir une tche commune
sans chef d'orchestre ? L'algorithmique doit aussi prendre en compte la dynamique de la
structure avec l'arrive ou le dpart des utilisateurs. Il est aussi essentiel de veiller ce que
ces structures soient des comptiteurs acceptables pour les transferts point point en ce qui
concerne le partage de la bande passante.
Extensibilit, prvision et observation
On peut maintenant rpondre une question souvent pose: comment un rseau comme
l'Internet a-t-il pu doubler sa taille tous les six douze mois depuis sa cration et supplanter
les rseaux d'oprateurs pourtant puissants voire en situation de monopole ? La rponse
rside dans l'extensibilit et la dcentralisation sur lesquelles nous avons dj insist plus
haut: en prenant deux rseaux IP contrls par TCP, en faisant interagir leurs tables de
routage, on obtient un nouveau rseau IP contrl par TCP, grce la nature dcentralise
de tous les principes d'architecture et de protocoles de routage et de contrle retenus. Et ce
rseau fonctionne en corollaire de l'extensibilit des protocoles. Ainsi, en s'inspirant de la
Nature, o les structures ultimes sont souvent fondes sur des interactions locales et trs
simples, les concepteurs de l'Internet sont eux aussi parvenus crer des rseaux ayant ce
pouvoir de composition qui permet seul une croissance rapide. Un des corollaires
surprenants de cet tat de fait est l'impossibilit pour quiconque (mme un grand oprateur)
de connatre et a fortiori contrler le rseau. Le dcoupage en systmes autonomes et
l'extrme distribution des mcanismes mis en oeuvre rendent trs difficile, voire impossible,
l'observation complte de son volution tant macroscopique (topologie du graphe
d'interconnexion des routeurs ou des systmes autonomes), que microscopique (nature et
structure quantitative des applications prsentes, proprits statistiques du trafic et a fortiori
smantique des applications).
98
Markov) que si le parcours est assez long, la frquence empirique de visite de chaque page
converge vers une limite dterministe qui ne dpend pas de la position initiale du robot.
Google classe ensuite les pages de la manire suivante: une page qui a une frquence
empirique plus grande qu'une autre est juge plus importante. On justifie cette approche en
postulant que l'importance d'une page est proportionnelle la somme pondre des
importances des pages qui pointent vers elle. Cette dernire dfinition, autorfrentielle
premire vue, est cependant naturelle dans le contexte de la thorie spectrale des matrices,
puisqu'elle revient dire que l'importance est le vecteur propre (dit de Perron-Frobenius) d'une
matrice positive (la matrice de transition de la chane de Markov dcrivant la dynamique du
robot) codant la forme du graphe des rfrences. L'algorithme de dplacement du robot et
l'valuation des frquences empiriques est juste un moyen simple de calculer ce vecteur
propre. Cette proprit spectrale est une proprit globale du graphe des rfrences, fonde
sur une dfinition acceptable de l'importance. C'est sans doute pourquoi Google est aussi
efficace et quasi universellement utilis. Le parcours de la toile ne pouvant tre fait en temps
rel, les robots de Google l'explorent en temps continu pour chaque mot de chaque langue et
calculent sans cesse les vecteurs propres associs chacun. En ce qui concerne les
recherches comportant plusieurs mots cls, Google n'a pas lancer un robot pour chaque
assemblage de mots. La combinatoire rendrait ceci impossible. Une fois connu le classement
des pages contenant un premier mot et celui de celles en contenant un deuxime, des
techniques de bases de donnes permettent de trouver les pages contenant l'un et l'autre mot
et aussi d'tablir le classement de ces dernires. Une autre composante importante du
procd est le maintien et la mise jour de bases de donnes archivant, pour tous les mots
de toutes les langues, le classement des pages les contenant.
Quand on considre le nombre des transactions excutes par Google chaque jour, on se dit
juste titre que jamais le thorme de Perron-Frobenius (sur le vecteur propre associ au
rayon spectral d'une matrice positive), ou encore le thorme ergodique sur les chanes de
Markov, n'auront autant servi la connaissance humaine que dans ce cadre! On voit aussi dans
cet exemple que, parmi les applications des mathmatiques, les rseaux sont une des plus
belles et des plus concrtes qui soient.
99
100
101
Idate). Comment regarderons-nous notre programme prfr, comment aurons nous accs
nos jeux, nos messages en 2020 ? Sur un tlviseur, un PC, un Smartphone, ou une tablette,
ou encore autre chose ?
La vido (tlvision linaire classique et services confondus) pesait, au niveau mondial,
233 milliards deuros en 2011. Ce chiffre devrait atteindre 355 milliards en 2020, raison dun
taux de croissance de 4,7 % par an et d'une redistribution de la valeur. Les Etats-Unis, qui
reprsentent 51 % de ce march, vont voir leur part se rduire progressivement pour atteindre
35 % lhorizon 2020. La part de la France restera stable, en passant de 5 4 %. Le march
de la vido va se tourner progressivement vers les pays mergents : aujourdhui 20 %, ils
devraient reprsenter 42 % du march mondial dans huit ans.
Dans le mme temps, de nouveaux services de vido la demande vont voir le jour ou
crotre, comme les services de programmes la demande soumis abonnement (SVoD).
Alors quils ne reprsentent que 3 % du march actuellement, ils devraient compter pour 12 %
en 2020. Certains pays seront d'ailleurs plus friands de ce type doffres que dautres. Ainsi, en
Espagne, la SVoD et produits analogues psera de 24 % sur le march des services vidos
alors quils noccuperont que 14 % du march en France et 12 % au Japon.
Selon ltude de lObservatoire Idate, la SVoD, lie un abonnement donc, devrait crotre plus
vite que la VoD, paiement lacte. Mme si cette dernire restera majoritaire en 2020. Mais
ces nouveaux modes de consommation saccompagneront aussi dune redistribution du poids
financier des formats et de leurs modes de financement. Ainsi les revenus gnrs par les
formats longs financs par la publicit pourraient exploser, de 18 27 % dun march qui
passera de moins de 10 milliards deuros en 2011 plus de 45 milliards en 2020. Ce sera
galement le cas des formats courts, qui devraient reprsenter 32 % du march, soit plus de
10 milliards deuros eux seuls.
Cette tude montre galement que la tlvision connecte, en tant que service, ne captera
que 4 % du march global des services vido. En revanche, le tlviseur connect
autrement dit le terminal de consultation sera devenu le premier lieu de consommation des
vidos, avec 63 % de parts de march. Ce qui va dune certaine manire lencontre de la
tendance actuelle de morcellement. Le PC devrait tre dtrn dans son rle de moyen
daccs privilgi aux contenus vido en ligne en 2019, si les projections de lIdate sont
exactes.
- Pour les jeux vido. A en croire une autre tude Idate, le chiffre daffaires mondial du march
du jeu vido pourrait crotre de plus de 40 % dici 2015 pour atteindre 60,6 milliards deuros.
Ainsi, en 2011, le march du jeu vido, qui a marqu une pause dans sa croissance en 200910, aurait gnr 41,9 milliards deuros de chiffres daffaire dans le monde. Et, en 2015, il
pourrait atteindre 60,6 milliards deuros, une hausse considrable. Une hausse qui se constate
partout dans le monde mais principalement en Asie et plus particulirement en Chine, march
gigantesque en vritable explosion. La Chine devrait, en effet, elle seule reprsenter 8,6
milliards deuros pour les jeux mobiles et en ligne en 2015. Cette tude pointe galement du
doigt un autre aspect de lvolution structurelle du march du jeu vido : le succs croissant
de la dmatrialisation.
102
http://www.cnc.fr/web/fr/etudes//ressources/525028;jsessionid=C1B8FAC02F40247074E714160CF58773.liferay
Enqute sur les jeunes et les jeux vido - Ipsos (2009)
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Aux tats-Unis
Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds (2010)
http://www.kff.org/entmedia/mh012010pkg.cfm
11.6.2. Alphabtisation numrique
LEducation nationale a inscrit lutilisation raisonne, responsable et sre des technologies de
linformation et de la communication (TIC) parmi ses priorits ds lcole lmentaire. En effet
la diffusion des TIC ne saccompagne forcment dun niveau dalphabtisation numrique
suffisant pour une utilisation efficace.
Les programmes officiels de lcole lmentaire 2012-2013
http://www.education.gouv.fr/pid25599/ecole.html
Refondons lcole de la Rpublique Une grande ambition pour le numrique (2012)
http://www.refondonslecole.gouv.fr/sujet/une-grande-ambition-pour-le-numerique/
Permettre le choix du numrique lcole Conseil national du numrique (2012)
http://www.cnnumerique.fr/avis10/
Apprendre autrement lre numrique - Se former, collaborer, innover : Un nouveau
modle ducatif pour une galit des chances. Rapport de la mission parlementaire - J.-M.
Fourgous (2012)
http://missionfourgous-tice.fr/2nde-mission-apprendre-autrement-a
Le foss numrique en France Centre danalyse stratgique (2011)
http://www.strategie.gouv.fr/content/le-fosse-numerique-en-france
Russir lcole numrique - Rapport de la mission parlementaire - J.-M. Fourgous (2010)
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/var/storage/rapports-publics/104000080/0000.pdf
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VIOLENCE
Les tudes sur les effets de la violence dans les media ont t relances par le
dveloppement des jeux vido, et notamment par les jeux daction dun ralisme de plus en
plus pouss. Les jeux vido violents ont t points par la presse comme facteur causal dans
des vnements dramatiques, en particulier Columbine en 1999, Virginia Tech en 2007 et
Utoyah en 2011. Aux tats-Unis, en 2011, la Cour Suprme amricaine a t amene se
prononcer contre la constitutionnalit dune loi de ltat de Californie visant interdire la vente
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COGNITION
Sources de proccupation diffuse, les crans sont galement au centre de lintrt du monde
de lducation et de lapprentissage - formel et informel, en ge scolaire et tout au long de la
vie. Dans le domaine des jeux vido, cet intrt a amen la cration du nologisme gamebased learning .
Revues et synthses de la littrature (recherche MEDLINE, media AND attention AND review)
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112
113
partagerait sur des tches multiples et rendrait possible les raliser en parallle. En ralit,
les tudes en psychologie exprimentale montrent que les tches multiples donnent lieu
des interfrences rciproques, font baisser les prestations et augmenter le temps de
ralisation des diffrents tches. En outre, il apparat que ce que nous prenons pour du
traitement parallle est, pour notre cerveau du traitement srial : lattention saute dune tche
lautre plutt que se partager entre elles. Celle-ci serait une caractristique stable de notre
cerveau, ce qui signifie que la nouvelle gnration ne possde pas des capacits multitches plus prononces que la gnration avant le numrique , mais quelle est juste
amene jongler entre plusieurs sollicitations et trouver des stratgies plus ou moins
efficaces pour les grer.
Catharsis
Peu de textes aussi courts ont suscit autant de commentaires, et aussi diffrents. Aristote a
invent le terme pour dsigner le rle qu'il donnait au thtre dans la cit athnienne, trois
sicles avant notre re. Pour lui, l'efficacit cathartique tait lie la mise en scne des
combats du peuple grec, et avait pour objectif de librer celui-ci de toute crainte et de toute
piti vis--vis de ses ennemis. Elle tait insparable de la communaut du peuple rassembl.
Au XVIII me sicle, le mot a t repris avec une forte connotation morale pour dsigner la
fonction qu'aurait le thtre de purger l'tre humain de ses passions antisociales. Au XIX
me sicle, Bernays a propos de dfinir le terme dans un sens plus mdical et a ainsi ouvert
la voie aux travaux de Breuer et Freud. Pour ceux-ci, la catharsis tait un moyen
thrapeutique utilis pour tenter de gurir d'un traumatisme, et elle tait insparable d'un
travail de mise en mots.
Codage
Le codage est une transformation mathmatique qui sapplique des donnes discrtes :
nombres, lettres ou tout autre type de symboles non analogiques (cest--dire dont les tats
possibles sont bien spars les uns des autres). Le codage permet de reprsenter les
donnes dune manire plus avantageuse pour lusage que lon va en faire. Ainsi le codage de
caractres permet de reprsenter l'ensemble des caractres alphanumriques laide dune
simple suite de bits (adapte la structure des ordinateurs). Le codage de source permet de
comprimer les fichiers de donnes. Le codage canal rend la transmission rsistante aux
dfauts du canal. Le codage MP3 transforme une source audio en un format informatique
conservant la qualit musicale. Jpeg est un codage conservant la qualit des images fixes etc.
Cognition
Ensemble de fonctions ralises par le cerveau, dont font partie lattention, la mmoire, le
langage, le raisonnement, la rsolution de problmes. Ltude de la cognition fait lobjet dune
approche multidisciplinaire (voir : sciences cognitives) qui ne se limite pas la cognition
humaine mais inclut celle artificielle et celle animale. Ltude de la cognition sappuie
traditionnellement sur les concepts de reprsentations et doprations sur des reprsentations,
au cur de la rvolution cognitiviste de annes 60, de concepts. Depuis, des critiques ont
merg envers lide de cognition base sur le modle de lordinateur et ont propos des
modles distribus et mergents de cognition, afin de prendre en compte dans le concept
mme de cognition linteraction entre organismes cognitifs et de ceux-ci avec leur
environnement. Aussi, le terme cognition sest tendu au del des processus intelligents
pour inclure des processus mentaux tels que motions, perception, action.
Comorbidit
Le mot dsigne le fait qu'une maladie en accompagne statistiquement souvent une autre.
L'Organisation Mondiale de la Sant (OMS) en donne une dfinition lie la consommation
de drogues : cooccurrence chez la mme personne dun trouble d la consommation
dune substance psychoactive et dun autre trouble psychiatrique .
114
115
e-book
Livre numrique : forme lectronique du livre papier.
pigntique
Du grec epigignesthai, natre aprs (se produire la suite de), dsigne le processus par
lequel lenvironnement peut influencer de faon variable lexpression des gnes. Cette
influence sinscrit dans les connexions crbrales slectionnes et stabilises au cours du
dveloppement de lenfant (ontogense). Les gnes contiennent des squences de
nuclotides qui spcifient quelles protines chaque cellule devra produire. Toutefois, les
modalits de production de ces mmes protines (quand et o elles seront produites) est
influenc par lenvironnement dans lequel oprent les gnes. Sans changer le code gntique,
lenvironnement influence ainsi lexpression des gnes. Lpigntique est la branche de la
biologie qui tudie les processus impliqus dans cette influence.
Extimit
Jacques Lacan a propos ce mot pour illustrer le fait que rien nest jamais ni public ni intime,
dans la logique de la figure mathmatique appele bande de Moebius pour laquelle il
nexiste ni dehors , ni dedans : tout y est affaire de point de vue. Le mot est repris
depuis 2001 avec une signification diffrente : il est le processus par lequel des fragments du
soi intime sont proposs au regard dautrui afin dtre valids. Il ne sagit donc pas
dexhibitionnisme. Lexhibitionniste est un cabotin rptitif qui se complait dans un rituel fig
tandis que lextimit est insparable du dsir de se rencontrer soi-mme travers lautre et
dune prise de risque. Cette posture est trs importante ladolescence.
Fonctions excutives
Fonctions du cortex prfrontal qui contrlent lexcution des comportements, le choix des
stratgies cognitives, la prise de dcision. Les trois principales fonctions excutives sont (a)
linhibition qui permet de rsister aux habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions
ou interfrences, (b) la flexibilit (switching en anglais) qui permet de sajuster au changement
par inhibition/activation motrice et (ou) cognitive, (c) la mmoire de travail qui permet de
maintenir et manipuler mentalement des informations et/ou instructions. Voir Mmoire de
travail.
Hypothtico-dductif
On utilise ce type de pense chaque fois quon raisonne en utilisant un nonc de la forme
si-alors : la partie si... (lantcdent) correspond lhypothse et la partie alors... (le
consquent) la dduction.
Imagerie crbrale
Mthodes dimagerie tridimensionnelle qui produisent sur ordinateur des images numriques
relies lactivit des neurones en tout point du cerveau. Les deux principales techniques dimagerie utilises pour tudier les rseaux neuronaux qui sous-tendent les fonctions
cognitives chez lHomme sont la Tomographie par mission de positons (tep) et lImagerie par
rsonance magntique fonctionnelle (irmf). Dans le cas de lirmf, on suit la concentration en dsoxyhmoglobine, une molcule qui reflte loxygnation du sang. La mesure tient ce que
le dbit sanguin augmente localement pour rguler le mtabolisme neuronal des rgions du
cerveau qui participent laccomplissement de la tche cognitive propose par le
psychologue. On voit ainsi le cerveau en action au cours des processus de pense.
Imagerie par rsonance magntique
Voir Imagerie Crbrale.
116
Information
L'information dont il est question ici nest pas celle du journaliste. Mme si elle est bien un
message communiquer dune source vers un utilisateur, dans le contexte de ce paragraphe,
on ne sintresse pas au contenu smantique de linformation, mais seulement la technique
qui permet de la communiquer. Sous le nom de thorie de linformation des rgles
mathmatiques ont t labores au 20-me sicle pour optimiser la transmission (et le
stockage) de linformation. Les principaux concepteurs en sont Kolmogorov et Shannon.
Inhibition
Linhibition cognitive ou motrice est un processus de contrle qui permet de rsister aux
habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions ou interfrences en les bloquant
volontairement (voir Fonctions excutives). Ce processus est utile au dveloppement du
raisonnement et de lintelligence chez lenfant. Il dpend de la maturation du cortex prfrontal
mais peut aussi tre entran prcocement par des exercices pdagogiques.
Internet
Internet (nom propre) est un rseau informatique mondial constitu de millions de sous
rseaux (publics, privs, universitaires, commerciaux, gouvernementaux etc.). Il na pas de
centre de contrle global mais est capable de connecter entre eux pratiquement tous les
ordinateurs et tlphones du monde, grce une suite de rgles appliques dans le monde
entier (ou protocoles normaliss) grant la transmission des donnes entre les sous rseaux.
Il sagit du protocole TCP/IP, daprs le nom de deux de ces rgles : le protocole de contrle
de transmission (TCP) et lInternet Protocol (IP). Internet est le support de services varis
comme le courrier lectronique, et le World Wide Web (www). Il ne faut donc pas confondre
Internet et le www qui nen est quun usage.
Kinesthsique
Rfr la kinesthsie ou, la perception des diffrentes parties du corps, leur position et
mouvement. La perception kinesthsique est servie par diffrents types de rcepteurs situs
dans les muscles, tendons, articulations, connus aussi comme rcepteurs tactiles profonds ou
du toucher haptique ; en effet, ce type de perception ne se limite pas informer le cerveau
quant la situation du corps (proprioception), mais permet aussi dapprcier les
caractristiques dobjets manipuls tels que forme, poids, (exproprioception). Elle se trouve
pour cette raison tre sollicite par les dispositifs robotiques dits haptiques qui
permettent de simuler certaines caractristiques de la manipulation tactile des objets.
Langages
Dans le prsent contexte, le mot langage se rfre aux ordinateurs. Un langage informatique
est un logiciel qui dcrit l'ensemble des actions et oprations qu'un ordinateur excute. La
connaissance du langage est indispensable pour donner des instructions lordinateur.
Matire grise
Tissu du cerveau contenant les corps cellulaires ou neurones et leurs prolongements
(dendrites) qui reoivent les messages nerveux en provenance dautres neurones.
Mmoire court terme
voir Mmoire de travail.
Mmoire de travail
Partie de notre mmoire qui maintient et manipule de faon temporaire les informations
ncessaires aux activits cognitives en cours (do lexpression de travail ), quil sagisse
dinformations nouvelles (perceptions) ou dj stockes dans les mmoires de savoirs et
ractives. Cette mmoire de travail a une capacit limite (72 items) et ralise elle-mme
un partage du travail en trois sous-composantes : (a) ladministrateur central, qui mobilise
les fonctions excutives, lattention slective, et conduit aux prises de dcision (voir Fonctions
117
118
Psychologie exprimentale
Branche de la psychologie qui tudie les comportements et les processus cognitifs sousjacents avec la mthodologie objective et exprimentale des sciences naturelles. Aujourdhui,
la psychologie exprimentale utilise aussi les technologies des neurosciences : voir Imagerie
crbrale. Applique lenfant, cette discipline sappelle la psychologie du dveloppement
cognitif.
Ralit virtuelle
La ralit virtuelle est une simulation informatique qui cre un espace de reprsentation
calcul en temps rel, tri-dimensionnel et d'apparence raliste. Elle est totalement dpendante
des machines qui la fabriquent. Pour ceux qui y sont plongs, elle associe quatre
caractristiques : a) elle cre une immersion totale facilite par des retours sensoriels visuels,
sonores et haptiques ; b) elle cre l'illusion dinteragir avec les objets qui y sont figurs ; c) elle
permet ventuellement dentrer en relation avec dautres utilisateurs immergs au mme
moment dans les mmes mondes ; d) elle offre ventuellement la possibilit dtre le
spectateur de ses propres actions en temps rel grce un avatar qui incarne lutilisateur.
Ralit augmente
C'est une forme particulire de ralit virtuelle dans laquelle les systmes informatiques
superposent (ou incrustent) des objets virtuels dans une squence d'images qui reproduisent
la ralit.
Ralit mixte
C'est une forme particulire de ralit virtuelle dans laquelle il est impossible de distinguer les
images dobjets virtuels qui nexistent pas et les images dobjets rels qui existent, ces deux
catgories dimages apparaissant aussi vraies les unes que les autres : ombres, reliefs et
mouvements sont au rendez-vous.
Recyclage neuronal
Processus par lequel des circuits du cerveau peuvent tre recycls, au cours du
dveloppement de lenfant, pour un nouvel usage cognitif et culturel (la lecture de lettres et de
mots par exemple). Il faut pour cela un circuit neuronal dont le rle initial est suffisamment
proche (par exemple le traitement visuel de formes : objets ou visages) et dont la flexibilit est
telle quil peut tre reconverti au nouvel usage.
Rsonance magntique anatomique
Voir Imagerie crbrale. A diffrence de la rsonance magntique fonctionnelle, celle
anatomique est une technique dimagerie qui vise identifier et mesurer la structure des
diffrentes parties dun organe, y compris la prsence de lsions et malformations, mais aussi
dans le cas du cerveau la densit des neurones ou volume dune certaine zone. Ces
rsultats peuvent ensuite tre corrls des donnes comportementales.
Sciences cognitives
Champ dtudes interdisciplinaires sur la cognition o collaborent des spcialistes de
psychologie, de psychiatrie, de neurosciences et neurophysique, dinformatique et sciences de
lartificiel, de philosophie, de linguistique et danthropologie. Le dfi ambitieux des sciences
cognitives est dlucider par lexprimentation, la modlisation et lusage de technologies de
pointe (voir Imagerie crbrale), le Mystre de lEsprit dans ses rapports avec la Matire :
le cerveau, le corps et lordinateur. On peut y voir une forme dpistmologie exprimentale et
applique, au sens o lpistmologie est une thorie gnrale de la connaissance (cognition)
qui est ici soumise la production de dveloppements scientifiques concrets dans des
laboratoires de recherche. La psychologie, qui se situe linterface des sciences humaines et
des sciences de la vie, joue tout naturellement un rle fdrateur en sciences cognitives.
119
Science de linformation :
Science nouvelle ne dans la deuxime partir du 20me sicle et base en particulier sur
certaines parties des mathmatiques comme les probabilits, la logique et la gomtrie, afin
daxiomatiser, reprsenter, contrler et optimiser le traitement automatique des informations,
sans ncessairement sintresser au contenu smantique de ces informations.
Scurit :
Nous parlons ici de scurit informatique. Cest l'ensemble des algorithmes destins
scuriser l'information et protger les systmes qui la traitent : limination des virus, dtection
des attaques, procdures de prvention contre le vol de donnes etc.
Srotoninergique
La srotonine est une substance chimique organique ; dans le systme nerveux central elle
agit en qualit de neurotransmetteur et assure la communication des signaux entre neurones
srotoninergiques. Ceux derniers sont impliqus dans des fonctions telles la rgulation du
rythme cycle veille-sommeil et des rythmes circadiens, la thermorgulation, les
comportements alimentaires, sexuels, la transmission et contrle de la douleur, du ton de
lhumeur.
Simplexit
La simplexit est l'ensemble des solutions trouves par les organismes vivants pour que,
malgr la complexit des processus naturels, le cerveau puisse prparer l'acte et en projeter
les consquences.
Stimulation
Voir Stimulus.
Stimulus
Tout changement qui dclenche une raction. Dans le cas de la perception, chaque capteur
est sensible une certaine forme de stimulation (dnergie), par exemple mcanique ; le
capteur opre une transduction du stimulus en signaux qui sont envoys travers les nerfs
sensitifs jusquau systme nerveux central o il dclenchent une rponse directe (reflexe) ou
entrent faire partie de lensemble dinformations sur lesquelles le cerveau opre afin de
rgler le comportement. Ce dernier processus est seulement partiellement conscient et
implique plusieurs oprations accomplies sur linformation entrante, qui relvent dune forme
dinterprtation.
Synapse
Zone de contact entre deux neurones assurant la transmission des messages de lun lautre.
Systme limbique
Le nom donn un groupe variablement identifi de structures crbrales corticales et subcorticales interconnectes - notamment : hippocampes, amygdales, fornix, hypothalamus,
circonvolution angulaire - impliques dans des fonctions telles la conservation des fonctions
autonomiques et endocrines, les motions (peur, agressivit, plaisir), la mmoire. Cette partie
du centre du cerveau joue un rle trs important dans les motions positives et ngatives.
Aussi appel le cerveau des motions .
Systmes noradrnergiques et srotoninergiques
Structures nerveuses dont le mdiateur chimique (noradrnaline ou srotonine) rgule
lhumeur et les motions.
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Tamagotchi
Le nom de ces petits jouets, apparus au Japon en 1996, a t cr partir de deux mots
japonais signifiant respectivement uf et montre . Ils ont la taille d'une grosse montre
dont l'cran figure un animal schmatis que le joueur doit nourrir, laver et soigner aussitt
qu'il a activ l'appareil. Le but est de s'en occuper le mieux possible. Au dbut, les mauvais
traitements engendraient la mort de l'animal virtuel. Les versions ultrieures l'ont remplace
par son dpart. Une version de 2002 permet de connecter des tamagotchi entre eux, puis,
dans des versions ultrieures, de faire natre leurs "enfants", et enfin de se connecter sur
Internet pour rcuprer des objets leurs offrir. Certains jeux vido ont repris ce principe
d'lever un animal virtuel.
Tlvision connecte
Le poste de tlvision a t, depuis son invention, un terminal de rception. Les nouveaux
postes de tlvision raccords Internet, par cable ou Wi-Fi, deviennent galement un
ordinateur. Ils permettent de surfer sur la Toile, de faire des recherches, de revoir des
programmes en diffr, dacheter ou louer des films et de la musique, et de jouer des jeux
en ligne. En outre, il devient possible pour les usagers de commenter les programmes
travers le rseau social de leur choix, comme le font dj un nombre croissant de
tlspectateurs qui utilisent dans ce but leur tablette ou leur smartphone.
Timeline (sur Facebook)
Depuis janvier 2012, les profils sur Facebook sont uniformiss selon un axe chronologique qui
classe automatiquement tout ce que les internautes y dposent. Les informations ne sont plus
seulement spatialises, mais organise selon un axe des temps. Le but de cette innovation
tait dencourager les utilisateurs se servir des nouvelles fonctionnalits et plus
particulirement d'une interface pour les photographies. Mais du coup, le profil de chacun se
construit
comme
une
biographie.
L'annonce
officielle
(https://www.facebook.com/about/timeline) est d'ailleurs toute en verticalit, ce qui apporte de
la diversit un cyberespace qui est gnralement prsent comme horizontal.
Transmission
La transmission est lenvoi dinformations dune source vers un rcepteur. Elle ncessite un
canal physique qui peut tre un conducteur lectrique, latmosphre, une fibre optique.
Trouble bipolaire
Le trouble bipolaire correspond ce qui tait dsign dans les anciennes classifications
comme trouble maniaco-dpressif ou psychose maniaco-dpressive . Il s'agit dun
trouble de lhumeur dans lequel alternent des priodes dexcitation importante (appels
traditionnellement pisodes maniaques ) et des priodes de dpression grave (appels
traditionnellement pisodes mlancoliques ). Dans les cas les plus graves, ces pisodes
peuvent aller jusqu'au dlire. Dans les cas les moins graves, ce sont de simples alternances
d'humeur. L'excitation et la dpression peuvent parfois tre ressenties en mme temps.
L'origine du trouble bipolaire est la fois gntique et environnementale. Son traitement est
la fois mdicamenteux et psychothrapique.
Virtuel
Le terme vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus signifiant la disposition une
activit. Il existe chez ltre humain du virtuel psychique, qui nest pas limaginaire. Celui-ci
renvoie un objet qui nexiste pas, alors que le virtuel concerne lensemble de nos attentes et
de nos reprsentations prexistantes une rencontre relle. Du coup, toute relation un objet
rel concret est toujours tendue entre deux ples : un ple virtuel fait de ces attentes et de ces
prconceptions, et un ple actuel nourri des perceptions lis au contact concret avec lobjet.
Le virtuel numrique prend en relais notre virtuel psychique.
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Web 2.0
Le Web 2.0 s'oppose au Web 1.0. Il se caractrise par plus de simplicit, mais surtout par plus
d'interactivit. Les utilisateurs n'ont plus besoin de connaissances techniques ni informatiques
pour frquenter le Web, et chacun d'entre eux devient un metteur de contenus. C'est le
"Web des communauts" qui permet tous les internautes d'interagir entre eux, de partager et
de collaborer. Il en rsulte des effets de rseau et d'innovation. L'encyclopdie Wikipdia en
est la manifestation, tout comme les rseaux sociaux sur Internet.
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