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Les

Maraudeurs

Des Orques menacent la petite communaut du village


de Santoma Les Personnages devront combattre les
orques et aller qurir un vieil ermite afin que ce dernier
ne leur confectionne un antidote contre le poison utilis
par les Orques

www.extremia.org

Cette aventure apparemment simple pourra cependant


mener les PJ dans une folle campagne dans laquelle les
Orques ne reprsentent quune menace minime en
comparaison de bien dautres dangers

Scnario

TABLE DES MATIERES

PREFACE AUX MARAUDEURS


PRESENTATION
LHISTOIRE
DEROULEMENT
OPTION ET CAMPAGNE
JOUER LA CAMPAGNE DES TERRES DU NORD
DERNIERES RECOMMANDATIONS

3
3
3
3
3
4
4

PROLOGUE

ACTE I : SANTOMA
LE GROUPE DE PJ
SCENE 1 : PRESENTATION DE SANTOMA
SCENE 2 : LATTAQUE ORQUE
SCENE 3 : EVALUER LES DEGATS

5
5
5
8
10

ACTE II : INTRIGUES
SCENE 1 : PREMIERES CONSTATATIONS
SCENE 2 : EN ROUTE POUR LES BOIS-JOYEUX
SCENE 3 : UNE RENCONTRE SALVATRICE
SCENE 4 : CHEZ LERMITE

10
10
11
12
13

ACTE III : LES CHOSES SE COMPLIQUENT


SCENE 1 : RETOUR A SANTOMA
SCENE 2 : LA PREPARATION DU COMBAT
SCNE 3 : LASSAUT
SCENE FINALE : LARRIVEE DES RENFORTS

15
15
16
16
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ANNEXES
PERSONNAGES NON JOUEURS
LES FORCES DES HUMAINS
LES ORQUES
LOGRE
NOUVEL OBJET MAGIQUE
CARTE DE SITUATION

18
18
19
19
20
20
21

-2-

Les Maraudeurs

Lhistoire

Prface aux Maraudeurs

Dans le petit village de Santoma, village natal du


clbre barde Xartur, a eu lieu dernirement une
attaque dOrques des Forts. Pour linstant, on
croit une attaque furtive et isole, mais trs
vite, les PJs dcouvriront quune vritable
menace plane sur le petit village. Afin de stopper
lavance orque, ils devront trouver un prtre qui
vit en ermite dans la fort.

Bienvenue a tous, vous qui vous apprtez lire


ces quelques lignes. Je me nomme Uron, et je
suis lauteur de ce modeste scnario. Conu pour
le Monde Extrmia, dont je suis lun des
crateurs, ce scnario nen reste pas moins
aisment adaptable pour dautres Mondes de jeu.
Toutes les Caractristiques donnes sont celles
de la troisime dition de D&D, un produit
Wizards of the Coast ; Mais avec quelques
ajustements, il vous sera possible de jouer cette
aventure avec les rgles de la 2me dition, voire
mme de la 1re dition, pour les plus
nostalgiques. Jespre simplement que cette
aventure vous plaira, que vous soyez joueur ou
Meneur de jeu. Attention, les sections suivantes
sont exclusivement rserves aux Matres de
Donjon.

Droulement
Le scnario Les Maraudeurs est dcoup en trois
actes, eux-mmes diviss en scnes, ceci dans le
but de faciliter le travail du MD lorsque celui-ci
dcide de faire une coupure afin de calculer les
Points dExprience gagns par les Personnages
ou pour dcider de la fin dune sance de jeu. La
trame du scnario est assez linaire car
laventure sadresse des personnages et joueurs
dbutants ; cependant, avec un peu de travail
supplmentaire, mme les joueurs les plus
expriments trouveront leur bonheur dans ce
scnario, surtout si vous entreprenez de jouer la
campagne des Terres du Nord dans son
intgralit.

URON

Prsentation
Ce court scnario simple mais actif conviendra
des joueurs dbutants ainsi qua un Meneur de
Jeu peu expriment. Le groupe devrait se
composer de 3 4 personnages de niveau 1-2.
Sans tre requise, la prsence dun prtre sera
dune aide non ngligeable (surtout au niveau
des soins). Avec un peu dajustement, le
scnario pourra convenir un duo daventurier
de niveau 3-4, voire a un seul aventurier de
niveau 5 ou 6.

Option et Campagne
Vous trouverez parfois des paragraphes nots
Option . Ces paragraphes sont l pour vous
aider si les PJ ne se comportent pas tout fait
comme la trame du scnario le suggre. Ces
options peuvent viter la linarit de laventure
ou vous permettront de trouver une parade si les
PJ tentent quelques choses mettant en pril la
suite du scnario.

Le Manuel des Terres du Nord nest pas


indispensable, mais il se rvlera tout de mme
trs utile, surtout si le MD ne connat pas le
Monde Extrmia.

Dautres paragraphes, appels Campagne ,


sont l pour vous aider et vous guider si vous
dcidez de faire jouer la campagne des Terres du
-3-

Scnario
Nord. Ils vous permettent notamment de faire
des liens entre les diffrents scnarios de la
campagne laide le plus souvent de PNJ ou de
lieux.

encore le seigneur Yssel ; vous trouverez


galement des informations sur la rgion dans
laquelle se trouve Santoma, savoir le
Barragostais.
En vous documentant sur les environs, vous
parviendrez ainsi crer une vritable
atmosphre et une certaine cohrence dans votre
campagne. Il est galement possible de se servir
de ce scnario pour faire dcouvrir les Terres du
Nord aux joueurs ou encore pour lancer une
grande campagne dans laquelle les Orques
auront une place centrale Nhsitez pas, dans
la mesure du possible, utiliser de la musique
dambiance laide des Bandes Originales de
Braveheart, the Fellowship of the Ring, Willow
ou Chronicles of Lodoss War pour mettre vos PJ
dans lambiance.

Jouer la campagne des Terres du


Nord
Si vous souhaitez faire jouer la campagne des
Terres du Nord dans son intgralit, il vous
faudra utiliser les scnarios dans lordre suivant :
-

Scnario 1 : Les Maraudeurs, niv1-2


(premier volet de la Trilogie Verte)
Scnario 2 : A lombre des Bois-Joyeux,
niv 3-4 (deuxime volet de la Trilogie
Verte)
Scnario 3 : Apparences trompeuses, niv
4-5 (premier volet de la Trilogie de la
Mandragore)
Scnario 4 : Un dragon bien sr de lui,
niv 5-6 (troisime volet de la Trilogie
Verte)
Scnario 5 : Sur les traces de Deslan
Kamin, niv 6-8 (second volet de La
Trilogie de la Mandragore)
Scnario 6 : le sige de Zamar niv. 10-12
(troisime volet de la Trilogie de la
Mandragore)

Notez galement que ce scnario comporte


quelques combats dlicats. Il est recommand au
MJ de sassurer que son groupe de PJ comporte
suffisamment de ressources pour venir bout de
des adversaires, mais le MJ comme les PJ ne
doivent pas oublier quune fuite nest pas
toujours dshonorante et doit peut parfois
savrer salutaire. Je vous encourage fortement
adapter le scnario votre groupe de PJ.
Nhsitez pas liminer purement et simplement
un combat si vos PJ vous semblent trop affaiblis
pour lemporter.
Mais prsent, fini de tergiverser, place
laction ; que laventure commence !

Illustrations
Les illustrations (mis part les cartes) ont t
ralise par Askorahn, dont vous pouvez
dcouvrir les uvres sur le site suivant :
http://venturadf.free.fr/nuw/

Dernires recommandations
Si vous utilisez le Monde dExtrmia comme
monde de campagne, nhsitez pas lire le
Manuel des Terres du Nord pour de plus amples
informations sur Santoma, ses environs ou
-4-

Les Maraudeurs
-

Prologue
Grilor est un jeune dragon vert qui a t
rcemment chass de lantre de ses parents. Il
sest donc mis la recherche dune zone pouvant
lui procurer richesses et puissance, ainsi quun
lieu propice la cration de son antre. Il
sinstalla donc dans les Bois-Joyeux, non loin
des terres des humains mais suffisamment
profondment dans la fort pour ne pas tre
inquit par le premier venu. Trs vite, Grilor
sest asservi une petite tribu dOrques des
Forts, la tribu de Rune Sanglante, quil a dcid
dutiliser pour aller attaquer Santoma, un village
frontalier des Bois Joyeux et ainsi tester les
dfenses humaines. Rassurez-vous, Grilor le
dragon vert napparat pas dans ce scnario,
laissant ses sbires orques soccuper de tout. Pour
les aider, il leur a donn de nombreuses doses de
poison, le Nitharite (les orques ne savent pas le
fabriquer). Grilor compte uniquement utiliser ses
allis du clan de la Rune Sanglante comme
chaire canon pour tester la capacit de raction
des humains. La prsence de Grilor devra rester
secrte. Il na que faire du clan de la Rune
Sanglante, et ngocie dj avec dautres tribus
orques plus puissantes afin de lui servir pour la
suite de son plan.

Il serait prfrable que les PJ arrivent au village


ou bien se rencontrent en fin de journe. En
effet, peine auront-ils eu le temps de dcouvrir
un peu le village (scne 1) et de sattabler
lauberge que Santoma sera attaqu par des
Orques des Bois-Joyeux en maraude (scne 2).

Scne 1 : Prsentation de Santoma


Cette premire scne est une scne dexposition
qui doit vous permettre de dcrire succinctement
Santoma et son ambiance lorsque les joueurs y
arrivent. Ne dvoilez pas tout ds leur arrive !
en effet, les PJ ne dcouvriront certainement pas
tout les personnages ds leur arrive, et il leur
faudra peut-tre attendre la fin du scnario pour
en rencontrer certains.
Qui dirige : Comme dit prcdemment,
Santoma est le village natal du clbre elfe
Xartur (em NB Barde 15), le barde des
Chasseurs Impitoyables (bien que la populace de
Santoma soit compose 99% dhumains).Le
village est plac sur les Terres du seigneur Yssel
(hm CB Guerrier 13, voir annexe), alias le Baron
Pourpre, lui aussi un membre du groupe
daventuriers les Chasseurs Impitoyables
(aujourdhui en semi-retraite). Le fief dYssel,
Chteaupoupre, stend en effet sur les terres
alentours, et le Baron Pourpre a reu la charge
du village vers lan 848 Ep. IV. Le village se
situe dans le royaume des Terres du Nord, dont
le souverain lpoque est Aurel Martigann,
rgnant sous le nom dAurel Ier (il rgnera de
lan 835 lan 872 Ep. IV). Santoma est situe
sur la Rivire Pourpre, et est distant dune
trentaine de kilomtres de Barragosta, la capitale
du royaume, que lon peu rejoindre par la grandroute qui va plein Est.

Acte I : Santoma
Le groupe de PJ
-

Si les aventuriers se connaissent dj, faitesles arriver Santoma a la fin dune aprsmidi pluvieuse de freshor (en automne), en
lan 868 Ep.IV. Ils seront alors bien heureux
de trouver refuge auprs de la large
chemine de la vieille auberge.

Si les aventuriers ne se connaissent pas, ils


se rencontreront lunique auberge de
Santoma, appele Le Chaudron. Certains PJs
seront peut-tre originaires du village, ce qui
vous permettra de leur donner quelques
informations sur les habitants ou leurs
raconter les lgendes et les coutumes locales,
surtout sils ne connaissent pas le Monde
Extrmia.
-5-

Scnario
femme. On y trouve des articles de toute sorte,
mais Ulien a le monopole des armes et des
outils, Robis celui des denres prissables.
Enfin, il faut noter quil y a quelques annes,
Xartur pensa installer Santoma un magasin
dinstruments de musique. Ceux-ci, vendus des
prix trs importants, trouvent essentiellement
preneur chez les fans de Xartur de passage au
village. Ce dernier laisse en permanence deux
hommes de sa guilde, La Harpe Enchante (voir
Barragosta), faisant office de luthiers. Ces deux
hommes (gnralement un Roublard 1 et un
Barde 1) servent aussi dagents de
renseignements, tant pour la Harpe Enchante
que pour la Confrrie des Cavaliers Rdeurs.

Qui dirige rellement : Le Baron Pourpre est


un homme occup, souvent absent de ses terres.
Lorsquil est absent, son fidle Roddoban (dem
LN Barde 6) soccupe de rgler les problmes
externes du village. En interne, cest le
Bourgmestre Armad Tillurd, un riche paysan.
Cest un homme simple et bon vivant, qui
entretient de trs bon rapport avec son suzerain.
Nom des habitants : Les habitants de Santoma
se nomment les Tomiens.
Emblme du village : une faux en position
verticale, pointe vers le haut.

Forces Armes : A lpoque du scnario, la


milice de Santoma se limite seulement six
soldats pauvrement quips. Des renforts et des
officiers napparatront qu la fin du scnario.

Population : Santoma est un petit village


denviron 300 mes, qui se compose dun centre
ville (regroup autour de la grand-place et de la
rue principale) et de quelques fermes et hameaux
un peu plus loigns. On trouve une famille de
hobbits, mais tous les autres habitants de
Santoma sont humains. Malgr la prsence
certaines priodes de lanne de groupies de
Xartur qui esprent y croiser leur idole (ce qui
est trs bon pour le commerce), le village est
rest trs rural et la clbrit de Xartur, mme si
elle amena un peu de prosprit et de renomme
au village, na pas russi perturber les
habitudes de ces gens simples et travailleurs.

Mages notables : Il ny a quun seul magicien


dans tout le village : il sagit dHenrin Duletre
(hm NB Expert [enlumineur] 3 / Mage 1), qui
tient
galement
une
petite
choppe
denlumineur,
ainsi
quune
minuscule
bibliothque : en fait, il sagit de sa bibliothque
personnelle, mais il en laisse le libre accs en
change dun bon prix ( ngocier le plus
souvent, ceci dpendant de ses besoins dargent).
Henrin est un homme communicatif et
observateur. Il est mari Filmia, une fille du
cru,
depuis de nombreuses annes. Cette
dernire soccupe mi-temps du magasin et
travaille aux champs le reste du temps. Henrin
mmorise gnralement les sorts suivants :
Lecture de la Magie, Lumire, Message,
Bouclier. Dans son livre de sort, il possde
galement les sorts suivants : Illumination,
Dtection de la Magie, Alarme, Saut. Pour toute
la dure du scnario, Henrin souffre dune
grosse angine et est clou au lit ; Il ne pourra
donc pas venir en aide au PJ ni leur vendre quoi
que ce soit, moins que vous nen dcidiez le
contraire. De Toute faon, Henrin nest pas dun
apport trs utile dans un combat ; tout juste
pourrait-il vendre des parchemins de sorts aux

Principaux
produits :
Santoma
vit
principalement des produits agricoles, et sa
population, excepts les quelques artisans et
commerants, est compose exclusivement de
paysans et de fermiers. On peut galement noter
que les quelques bcherons qui vivent
lextrieur du village fournissent celui-ci en bois
de chauffage pour lhiver.
Boutiques dquipements : Pauvres avant la
naissance de Xartur, les magasins de la ville ont
t les principaux bnficiaires de la renomme
de Xartur. Aujourdhui, les deux grands
magasins de la ville sont des commerces
prospres et bien tenus. Lun, lentre sud du
village, lautre sur la grand-place. Ils sont
respectivement tenus par Ulien et Robis et sa
-6-

Les Maraudeurs
chope de bire la main. Ses deux fils ans sont
chargs du service en salle alors que son dernier
fils fait office de palefrenier, tandis que sa fille
soccupe de maintenir les huit chambres de
ltage dans un tat impeccable.

PJ (considrez quil na en stock que les


parchemins de son livre de sorts).
Culte notables : L encore, il ny a quun seul
lieu de culte Santoma. La chapelle du Feu
Ardent, ddie Uron, le dieu suprme et le dieu
du feu, est lunique lieu de culte de Santoma. Un
seul prtre y officie, aid par deux novices :
Erbin Dugan (hm LB Prtre dUron 4), un
homme de petite taille, rond et au teint jovial,
qui possde une chevelure rousse et boucle, ce
qui lui donne plutt un air de bon petit diable
que de prtre. Ag de dune quarantaine
dannes, ce natif de Santoma a prit son poste il
y a une dizaine dannes, en succdant au vieux
Faremus (voir Acte II). Depuis, il soccupe
activement de sa paroisse, et est considr par
tous comme un membre actif de la communaut.
Les sorts dErbin pour cette aventure sont les
suivants : Niv 0 : Lumire, Soins Superficiels,
Dtection du poison, Cration deau. Niv1 :
Bndiction, Soins lgers, Protection contre le
Mal, Lumire. Niv2 : Apaisement des motions
Soins modrs, Aide. Pouvoirs spciaux :
Repousser les Morts-Vivants, Bonus de +1 par
d de dgts sur tous les sorts offensifs base de
feu. Domaines : Feu, Bien.

Personnalits locales :
-

Repaire
daventuriers :
LAuberge
du
Chaudron est le seul endroit o lon peut dormir
si lon est de passage Santoma, moins daller
passer la nuit chez lhabitant (ce qui est plus
pittoresque mais moins confortable). Cette
vieille auberge, faite de briques et de bois, est
encore trs solide et robuste, malgr les annes
qui passent. Elle fait face contre les intempries,
et son toit, qui a t refait aprs les Chroniques
du Chaos, ne permet prsent plus de fuite
deau. Lintrieur est chaleureux, de larges
tables de bois sont arranges autour dun
comptoir central dispos en carr. La cuisine
trouve donc sa place au centre du bar, ce qui
permet aux clients dadmirer de prs les talents
culinaires de Rina avant de les dguster.
Temdrir, laubergiste et mari de Rina, trane sa
moustache dans tous les coins du bar, servant de
la Bire Pourpre foison et ne rechignant jamais
entamer la discussion avec les clients, une

-7-

Yssel le Baron Poupre est le seigneur local,


mais il est souvent absent et laisse le soin au
Bourgmestre de grer les problmes
quotidiens.
Xartur nest lui aussi que trs rarement
prsent dans la ville. Il passe en revanche
beaucoup de temps la capitale, et est rest
pour tous le modle de russite et lenfant
chri du village.
Told Glandgris (NB Homme du Peuple 2 /
Barde 1) est le chef de la famille halfeline
implante Santoma. Jeune, il travailla dans
un cirque en tant que jongleur, mais
prsent, il cultive paisiblement son champ
avec laide de sa femme et de ses sept
enfants. Lors des ftes, il ressort ses
accessoires de jonglage pour raliser de
petits spectacles pour le plaisir de tous.
Jasper (homme du peuple 1) est le meunier
de Santoma. Il aime son mtier, mais
galement pcher sur les bords de la Rivire
Pourpre. Il est dailleurs rput pour tre le
meilleur pcheur du village.
Le Gros Guy (hm CB Rdeur 2) est un
trappeur et un chasseur qui a lu domicile
la lisire de la fort, moins de cinq minutes
du village. De large carrure (1m80) il est
surtout reconnu pour son tour de taille
important (115 kg). Il faut dire que ce
bruyant personnage nest jamais le dernier
se servir de la bire lAuberge du
Chaudron, et son apptit est lgendaire dans
les environs. Jovial et sans complexe, Guy
aurait pu devenir un bon rdeur sil sen tait
donn la peine. Mais il a prfr la vie
sdentaire et se satisfait dune vie simple
partage entre Santoma et les traverses des
Bois-Joyeux en compagnie de Riik, son rat
gant.

Scnario
Sinformer sur lhistoire du village : laissez les
PJ simprgner du folklore local, rencontrer des
hros du coin et le caractre des personnages
locaux. Ceci nest nullement ncessaire pour
mener bien le scnario mais permettra de
dvelopper le jeu de rle de vos joueurs. A
lauberge, par exemple, les PJ pourraient se lier
damiti avec le Gros Guy qui rentre dune
chasse fructueuse.

Elments remarquables du village :


Santoma est le village natal du clbre elfe
Xartur , le barde des Chasseurs Impitoyables
(bien que la populace de Santoma soit compose
99% dhumains). Sur la grand-place du village
trne une superbe statue de marbre leffigie de
ce dernier, lenfant prodige du village. Elle fut
rige en lAn 854 Ep IV en lhonneur de Xartur
par les habitants.
Histoire et Vie Locale :

Campagne : Santoma et ses environs

Lorsque son pre, le fameux barde Elschur, qui


disparut brutalement, Xartur se retrouva seul et
dut lever son jeune frre Givaren. Il chaparda
plusieurs fois quelques denres aux marchands
du coin, ainsi quau moulin, et on le surprit
galement mendier, se faire passer pour un
jeune aveugle, etc... Tant et si bien que les
habitants, dabord furieux, finirent par sattacher
au jeune elfe. Ce dernier devint la mascotte du
village, dautant que ses indniables qualits de
musicien (le don est trs fort dans sa famille)
firent de lui une vritable petite curiosit dans la
rgion. Devenant chaque jour meilleur, Xartur
tait dsormais la coqueluche de son village, et
on crut longtemps quil pouserait une des
serveuses de lauberge du Chaudron, lpoque.
Mais sa rencontre avec le farouche guerrier
Yssel allait bouleverser sa vie, puisquil allait
partir bientt sur les routes de laventure...

Santoma sera le point de dpart de scnarios


suivants. Aussi, il serait bon que vous poussiez
vos joueurs stablir quelques temps Santoma
et tisser des liens avec la population.

Scne 2 : LAttaque Orque


Lattaque orque interviendra une fois que les
personnages seront attabls lauberge depuis
quelques temps.
Ambiance musicale propose: Chronicles of
Lodoss War, Volume 1. Piste 7.
Soudain, alors que vous finissez tranquillement
votre dessert, une hache de jet traverse une des
vitres de lauberge en la faisant voler en clat !
Presque aussitt, malgr la pluie battante, vous
entendez des cris de terreur venant de la rue
principale et, alors que vous vous tournez vers la
vitre brise, deux grands yeux rouges et luisants
vous fixent lespace dune seconde, avant de
disparatre de votre champ de vision...

En dehors de la prsence finalement assez


frquente de quelques voyageurs, Santoma est
dhabitude un village de campagne tranquille. Sa
proximit avec Chateaupoupre permet de se
sentir en scurit et dobtenir toutes les denres
manquantes au village. De toute vidence,
Santoma ne semble pas tre un lieu attirant pour
des aventuriers, mais des novices sy rendent
frquemment, car pour beaucoup de gens, la
lgende des Chasseurs Impitoyables commena
l-bas. Et les Orques des Bois-Joyeux, ne se
tiennent jamais tranquilles bien longtemps,
comme vous allez le voir plus loin

Les PJs vont certainement semparer de leurs


armes pour aller jeter un coup dil au-dehors.
Lorsque le premier PJ ouvrira la porte, signalezlui que presque aussitt, deux flches viennent
de se planter dans le bois, quelques centimtres
de son bras ! A laide dvnements de ce genre,
veillez rendre leffet de panique qui rgne dans
le village en gnral et dans la rue en particulier.
Mme si leurs adversaires ne sont que des
-8-

Les Maraudeurs
Orques, les PJs doivent se sentir en danger. Si
les joueurs sont vraiment dbutants, il sagira
probablement de leur premier combat, veillez
alors ne pas tre trop mchant (sil y a des
blesss, Erbin le prtre dUron pourra les soigner
aprs le combat).

si sept dentre eux plus le chef sont tus,


comptant sur lobscurit et leur agilit naturelle
pour schapper.

Une fois sortis de lauberge, les PJs distinguent


les silhouettes musculeuses des orques des
forts, dont la plupart sont arms darcs. Pour
cette raison, les PJs devraient passer aux moins
deux rounds se protger derrire des tonneaux
ou avancer avec leur bouclier en couverture
avant darriver au corps corps. Ajoutez cela
le tonnerre qui gronde, et la pluie battante qui
tt fait de les tremper jusquaux os, et enfin la
boue qui sest forme dans la rue, les PJs ne
devraient pas tre trop rassurs ! D'ailleurs, les
conditions climatiques et la nuit qui tombe
entranent les malus suivants : -1 aux jets
dattaque en raison de ltat du sol et 3 aux jets
de dtection et de Fouille cause de la
luminosit et de la pluie (la luminosit naffecte
pas ceux qui ont linfravision, dont les Orques).

Si vos PJ narrivent pas se dbarrasser des


Orques et sont en mauvaise posture, faites
intervenir les gardes du village, emmens par le
Gros Guy, afin de leur porter secours. Tous
ensemble, les PJ et leurs allis devrait parvenir
repousser les Orques.

Option : Les PJ sont en difficult

Option : Les PJ poursuivent les fuyards


Libre aux PJs de poursuivre les Orques lorsque
ceux-ci senfuient, mais ce dans ce dernier cas,
faites-vous plaisir : de nuit et dans la fort, les
orques sont de vrais commandos, et laisseront
certainement quelques cuisants souvenirs aux
PJs deux ou trois orques ont pu rester en
retrait et couvriront alors la retraite de leur
camarade coup de flches empoisonnes.

Une fois au corps corps avec les Orques,


utilisez la description fournie en annexe avec le
descriptif des Orques des Bois-Joyeux pour les
reprsenter vos joueurs. De plus, tant en
opration, les Orques se sont couverts de
peintures de guerre menaantes pour loccasion,
ainsi que le symbole du Clan de la Rune
Sanglante sur leur bouclier (un cercle rouge).

Option : Un PJ empoisonn
Si un ou plusieurs PJ ont t empoisonns,
vous de voir ce quil convient de faire. Le reste
de laventure en dpendant, vous pouvez un peu
tricher et infliger les pertes minimales de
Constitution aux PJs. Ils ne seront pas vaillants,
auront peut-tre un peu de fivre mais pourront
poursuivre laventure. Si cela vous arrange, en
revanche, vous pouvez aussi clouer un des PJ sur
un lit jusquau dbut de lActe III (si par
exemple un Joueur est absent pour une sance de
jeu).

Le poison : les flches des orques sont revtues


de poison leur extrmit. Cest un poison
artisanal relativement puissant. il sagit de la
Nitharite (Contact, DD13, Effet initial : 0, Effet
Secondaire, 3d6 Con). Heureusement pour les
PJs, lors de cette premire confrontation, la pluie
abondante rduit grandement lefficacit du
poison, et le Jet de Vigueur se fait +2.
Retraite : Si les Orques saperoivent quils sont
surpasss (surtout quand les quatre gardes
valides viendront prter main forte aux PJs). Ils
essayeront de battre en retraite, tout en
continuant guerroyer mais tourneront les talons
-9-

Scnario
Scne 3 : Evaluer les dgts

se coucher en prenant bien soin de barricader les


portes.

Ambiance musicale propose : Braveheart. Piste


: Betrayal and Desolation.

Les PJs apprcieront certainement cette nuit de


sommeil rparatrice, d'autant qu'ils en auront
bien besoin pour la suite

Une fois l'attaque essuye, il sera temps


d'valuer les dgts et de se poser des questions.
Les quatre gardes valides font faire des rondes
pendant le reste de la nuit afin de s'assurer que
les orques ne reviennent pas.

Acte II : Intrigues
Ce deuxime acte, aprs lattaque orque de la
veille devrait clairer un peu la lanterne des PJs
sur les intentions belliqueuses des Orques. Ils y
apprendront notamment que les Orques utilisent
un violent poison (sils ne lont pas encore
dcouvert leur dpend) et que le seul a pouvoir
les aider est un vieil ermite qui vit au milieu de
la fort

Les PJs pourront apprendre en discutant avec


certains PNJ ou en faisant panser leurs blessures
par Erbin, le prtre dUron, que le moulin a lui
aussi attaqu. Situ sur la Rivire Pourpre, le
moulin a endur lattaque orque en premier.
Jasper le meunier, qui a t bless au bras lors de
lattaque, pourra raconter la scne aux PJs, si
ceux-ci viennent le voir.
Une demi-douzaine, qui ztaient. Jles ai vu
comme jvous vois l. Y sont vnus en longeant
la rivire. Y avaient le visage tout peint de
signes tranges... Y ont massacr le pauv Hbir
qui sortait de cans. Moi, pensez, quand jai vu
a, jai pens ma grosse et mes marmots,
alors jai barr la porte, mais y ont tir des
flches dessus avant quun gros la dfonce
coup dpaule ! ! ! Y sont rentr, ils ont pill, et
yen a un qui ma dbusqu, jai reu un bon
coup de hache, et jsuis tomb dans les pommes.
Y mont laiss pour mort. Ensuite, je sais qui
zont bless deux soldats, et que maintenant, y
sont drlement malades. Moi jdis, jlai chapp
belle, Shala (la desse de la chance et de la
bonne fortune) tait avec moi sur ce coup-l .

Scne 1 : Premires constatations


Le lendemain, l'aubergiste frappe la porte des
personnages:
Ambiance musicale propose : Last of the
Mohicans, piste 14 : The British Arrival
Excusez-moi, mes seigneurs, mais le
bourgmestre dsire vous voir. Il vous attend
dans la grande salle .
Si les PJs demandent de qui il sagit, laubergiste
leur rptera juste de se dpcher puis les
invitera le rejoindre en bas. En effet, plus au
rez-de-chausse, le bourgmestre est l, ainsi
qu'un des gardes, le prtre et les commerants.
Un demi-elfe la chevelure brune est galement
prsent: vtu en habits de voyage, il porte un
luth dans ses bras et l'pe au ct. Le miniconseil n'attendait que les aventuriers pour
commencer.

Un jet de Dtection ou de Fouille DD14 sur les


flches plantes dans la porte du moulin
permettra de dceler la prsence dun dpt
noirtre sur les pointes... un rsidu dun
substance trange et pteuse
Une fois les valuations des dgts effectus
(une dizaine de morts, autant de blesss, deux
fermes brles et les deux magasins gnraux
pills), le bourgmestre ordonnera tous d'aller

Le bourgmestre prend la parole: Chers amis,


votre aide la nuit dernire nous a t trs utile.
Nous vous sommes reconnaissants de nous avoir
- 10 -

Les Maraudeurs
aids. Cependant, nous sommes encore sous la
menace d'une nouvelle attaque, et nous avons
probablement avoir encore besoin de vos
services .

remonter le Raton, un petit affluent de la Rivire


Pourpre, qui traverse la fort.

Les PJs auront certainement de nombreuses


questions poser, mais un autre individu prend
la parole :

Mon matre sera se montrer reconnaissant pour


l'aide que vous apportez la communaut de
Santoma. A titre d'avance, je me permets de
vous remettre la somme de 20 Sabots chacun.
(= 20 pices dor. vous pouvez moduler selon
votre campagne, mais ne donnez pas trop
maintenant), Bonne Chance

Roddoban ajoutera alors :

Le Bourgmestre s'assoit alors, et le demi-elfe


prend la parole: Je me nomme Roddoban, je
suis le fidle administrateur du Baron Pourpre, le
clbre Yssel. Mon matre est actuellement
absent de ses terres, mais je l'ai envoy qurir.
En son absence, j'ai dcid d'installer une
garnison d'une vingtaine d'hommes d'armes
Santoma. Je ne peux malheureusement pas
fournir plus, car je ne peux pas me permettre
d'abaisser inconsidrment la garde de
Chteaupoupre en l'absence du matre, d'autant
qu'il a emmen avec lui une partie de ses forces.
Le village sera protg, mais nous avons besoin
d'aide pour lutter efficacement contre les peaux
vertes : en effet, comme vous vous en tes peuttre aperus, les Orques des Bois utilisent un
poison violent et labor, ce qui nous laisse
presque sans arme. Heureusement, il y a un
espoir.

Nos aventuriers ont fort intrt s'quiper pour


cette expdition qui s'annonce prilleuse : en
effet, une fort n'est jamais sre, et quand les
orques y rdent

Scne 2 : En route pour les BoisJoyeux


Les PJs partent donc vers la fort toute proche,
en direction du sud. Ils partiront certainement
seuls, moins quils ne parviennent dcider le
Gros Guy les accompagner. Si vous jugez que
le groupe est un peu faible pour saventurer seul
dans les Bois-Joyeux, Guy se portera volontaire
pour les accompagner en tant que guide.

Le barde s'assoit son tour, et le Prtre d'Uron,


Erbin, se lve et sclaircit la voix. Il poursuit:
Voil, j'ai analys le poison, et je dois bien
avouer que sa composition dpasse ma
comptence. J'y ai puis toute ma science, et je
suis au regret d'admettre mon chec. Aller
chercher un prtre de forte puissance demande
d'aller jusqu' Barragosta, or, le temps presse. Il
s'avre que mon prdcesseur, un vieux prtre
du nom de Faremus, a choisi il y a quelques
annes d'aller vivre en ermite au cur de la
fort. Je ne vois d'autre solution de lui demander
de venir, ou, dfaut, de concevoir un antidote.
Voici une fiole du poison que j'ai pu collecter
sur certaines flches. Je vous demande d'aller
trouver Faremus et de voir ce qu'il peut faire.
Dites-lui que vous venez de ma part et que c'est
trs important. Pour le trouver, il vous faudra

Premiers pas dans les Bois-Joyeux


Ambiance musicale propose: The Fellowship of
the Ring : Piste 2 : Concerning the Hobbit
Au dbut de leur voyage, les coupes des
bcherons sont courantes, et aprs une heure de
marche en fort, on ne trouve presque plus de
traces de prsence humaine. Les oiseaux
chantent, la fort est assez accueillante et ne
semble pas du tout diffrente d'une autre. La
prsence des orques est invisible (seul un
Rdeur pourra s'apercevoir, en russissant un jet
de pistage, que les Orques des Bois se dplacent
en fait d'arbre en arbre et laissent trs peu de
traces).

- 11 -

Scnario
En suivant les indications qu'on leur a donnes,
les PJs parviennent jusqu' un cours d'eau qu'ils
supposeront tre le Raton. En fait, il s'agit du
Hron tremp, un autre cours d'eau. Ce n'est pas
trs grave s'ils se perdent, ils seront remis dans
le droit chemin un peu plus tard par un rdeur
rencontr dans la fort. En attendant, il est
presque midi, et il est temps de manger. Une fois
que les PJs sont attabls, signalez-leur qu'ils se
sentent observs. Pourtant, s'ils cherchent, ils ne
remarqueront rien d'anormal, et ne seront pas
attaqus. Vous pouvez leur faire faire des jets de
Dtection, mais en fait, il ne sagit que de leur
imagination. Cela devrait cependant leur
permettre dtre sur leurs gardes pour la suite.

La premire nuit
Les PJ ne devraient pas tre trs rassurs, aprs
l'embuscade, de passer la nuit la belle toile.
Pourtant, il ne leur arrivera rien ( moins que
vous ayez envie de les affaiblir encore un
peu), car ils auront besoin d'tre encore en tat
de se battre le lendemain.

Scne 3 : Une rencontre salvatrice


Le lendemain matin, la journe commence
comme la prcdente, mis part qu'il se met
pleuvoir (mais rien de comparable l'averse
Santoma). Laissez la vigilance des PJ s'endormir
un peu, faites-les donc chasser un gros livre qui
vient passer pas loin d'eux au bout d'un
moment, les PJ dbouchent dans une grande
clairire . Tapis dans les fourrs, un Ogre attend
patiemment que les personnages passent prs de
lui pour attaquer. Les PJs seront probablement
surpris, et lOgre attaquera ds qu'il pensera
avoir l'avantage.

Encore des Orques


Ambiance musicale : The Fellowship of the
Ring : Piste 3 : Shadow of the past
Les PJs poursuivront ensuite leur priple, et, en
fin de journe, quand la nuit tombera, ils
trouveront un petit pont de bois sur la rivire. De
l'autre ct, un orque gt face contre terre. Il
s'agit en fait d'un pige. Deux Orques sont
dissimuls sous le pont, et tenteront d'entraner
l'eau le premier personnage traversant. Trois
autres sont dissimuls dans les arbres, arms
d'arcs et de flches empoisonnes. Enfin, le
dernier, de l'autre ct du pont, coupera toute
fuite de ce cot-ci en faisant de grands moulinets
avec son pe btarde. Si les PJ ne se tiennent
pas sur leurs gardes quand ils traversent le pont,
les orques pourront surprendre les PJ.

Ambiance musicale propose: Chronicles of


Lodoss War, Volume 1. Piste 9.
Les PJ seront certainement en mauvaise
posture faites alors intervenir le Rdeur
Karmin Japar, qui passait dans les environs. Il
les aidera vaincre lOgre, puis les renseignera
sur
la
crature
(habitat,
habitudes,
alimentation). Si les personnages se
dbrouillent, il n'interviendra qu'une fois lOgre
limin.

Option : Pour des PJ dbutants ou nafs

Une fois le combat termin, Karmin leur posera


des questions:

La ruse des Orques est simpliste, mais face des


PJ nafs ou dbutants, une telle embuscade
pourrait bien causer de nombreux dgts dans
les rangs des PJ. Vous pouvez leur faire
effectuer un jet de Psychologie en opposition
avec le jet Bluff des orques (Bluff +2).

Dites-moi, que faites-vous par ici, aussi


profondment dans la fort? Il n'y a rien que des
Ogres et des Orques dans cette partie-ci!
Si les PJ lui parlent de l'Ermite, il clatera de
rire, avant de leur annoncer qu'ils ne sont pas sur
la bonne route.
- 12 -

Les Maraudeurs
sera tu en 872 Ep. IV par un bandit tristement
clbre, Arkamal. Ce dernier sera traqu puis tu
par deux hros, Lucien Barnes et la mystrieuse
Nomlie. Vous pouvez galement placer cette
information plus tard dans votre campagne,
montrant ainsi vos PJ que le monde volue
autour deux, mme si eux ne seront pas
forcment concerns par la mort de Karmin.

Hahaha, mes amis! Si votre habilit au combat


est indniable, il faut avouer que votre sens de
l'orientation n'est pas des plus fins! Vous avez
d suivre la mauvaise rivire! Ce cours d'eau est
le Hron Tremp, pas le Raton! Allez, venez, je
vais vous emmener chez l'Ermite, je sais o il
habite.
Si le Gros Guy tait avec les PJ, il aura honte de
les avoir men sur la mauvaise route (surtout
devant Karmin, un rdeur clbre des environs)
et sera inconsolable pendant au moins deux
heures. Mais lentrain dKarmin est contagieux,
et le Gros Guy reprendra peu peu sa bonne
humeur habituelle.

Scne 4 : chez lErmite


Suivre la voie indique par Karmin Japar ne sera
vraiment pas difficile, et les PJs arriveront une
demi-heure plus tard une veille btisse en
pierre, qui doit tre les restes d'un petit btiment
fortifi depuis longtemps l'abandon. Le lierre
grimpant a en effet envahi la btisse, et les
corbeaux peuplent maintenant ce qui reste de la
tour nord. La tour sud est quant elle
compltement croule. Auparavant, la btisse
devait se tenir dans une petite clairire, mais la
fort a peu peu repris ses droits et les branches
des grands arbres forment maintenant une haie
gnant l'accs l'entre. Le lieu respire la
quitude et la tranquillit.

Et voici nos PJ avec un guide, qui s'avrera trs


utile si vous dsirez les informer sur le royaume
des Terres du Nord, lastrologie du monde
d'Extrmia, sur la rgion ou sur les Ogres.
Karmin est en effet un Rdeur trs expriment,
qui, bien qu'il se fasse vieux maintenant, sait
toujours se dfendre. Autrefois, il a couru
l'aventure comme les PJ, mais aujourd'hui il est
moins actif. Il fait de plus partie d'une confrrie,
la Confrrie des Cavaliers Rdeurs (cr par
Allassard de Slana, voir Manuel des Terres du
Nord ou scnario Apparences trompeuses), mais
vitera de le mentionner sauf si le groupe
comporte un Rdeur (en consultant le Manuel
des Terres du Nord, vous pourrez en apprendre
plus sur cette Confrrie). En fin d'aprs-midi,
Karmin les aura ramens sur la bonne route. Une
petite rivire s'coule paisiblement dans une
clairire. Karmin leur dira de la suivre vers l'Est
pendant une deux lieues pour trouver le repaire
de l'Ermite, puis, aprs les avoir salus, prendra
cong en s'loignant dans la direction oppose.

L'Ermite : cet ancien prtre d'Uron tient


dsormais sa tranquillit et son
indpendance. Il ne verra pas d'un trs bon il
l'arrive des Personnages sur son petit domaine.
Il se dissimulera leur vue le plus longtemps
possible. Il tentera d'abord de les effrayer. Si les
PJs ni ne fuient ni ne saccagent sa maison,
l'Ermite se montrera. Il restera assez distant et
tiendra son bton d'une faon menaante en leur
demandant ce qu'ils viennent faire par ici. Si les
PJs lui disent la vrit (ce qu'il vrifiera par un
sort de Dtection des mensonges), il se fera tout
coup moins mfiant et d'une geste de la tte,
les invitera le suivre l'intrieur de la zone
habitable.

Campagne : Karmin Japar


Vous tes libre de rutiliser Karmin Jappar
comme bon vous semble dans la suite de la
campagne ; Karmin ny intervenant pas
directement, vous tes libre de lutiliser comme
mentor ventuel de vos PJ. Cependant, Karmin

Ambiance musicale propose : Dracula, Piste 1 :


the Hunters Prelude (tant que lErmite ne sest
pas montr).

- 13 -

Scnario
un coin. En dehors de cela, la cours ne recle
rien de vraiment intressant.

1: Entre. La porte du domaine, autrefois


robuste, est aujourdhui vermoulue. Une petite
barbacane surplombe la porte. Autrefois, on
pouvait trs certainement faire une ronde sur
lintgralit du mur denceinte crenele, mais
dsormais, des pans entiers de murs sont dans un
triste tat.

5: Zone d'habitation. Ce btiment est dassez


loin celui qui est le mieux entretenu de tout le
petit manoir. Le toit semble avoir t rpar
rcemment, et des fleurs sont disposes sur le
rebord des fentres. Ouvrir la porte de chne
permet de dcouvrir lintrieur du btiment, et
plus particulirement la pice principale.
Meuble par une vaste table sur laquelle sont
poss des lgumes (poireaux, pommes de
terres... lErmite possde un petit potager
derrire la forteresse), quatre chaises et un grand
fauteuil, la pice possde galement une
chemine et une tagre sur laquelle sont poss
des livres de toutes sortes. Deux autres portes
donnent dans cette salle. Il sagit de la chambre
coucher et du laboratoire de lErmite. Le
laboratoire est petit, mais bien quip, et regorge
dingrdients chimiques divers et dobjets en
verre. La chambre coucher possde un grand
lit et une petite table sur laquelle est pose une
bassine deau.

2: Tour Nord. Encore debout, mais en assez


mauvais tat, la tour nord peut tre visite dans
trop de problme. Lescalier est assez solide, et
il est possible de monter jusquau troisime
tage. Seul du mobilier en tat de dcomposition
avanc peut tre trouv, ainsi que le nid de
plusieurs corbeaux, au sommet de la tour. Ceuxci viendront virevolter au prs des personnages
si ces derniers approchent du nid, mais se
garderont bien dtre agressifs. Dans le nid,
outre des restes de coquilles dufs, on peut
trouver une petite gemme dune rare beaut
(dune valeur de 100 Sabots, Jet dEstimation
DD15)
3: Tour Sud. Dsormais compltement
croule, elle tait autrefois la parfaite copie de
la tour nord. On
peut
cependant
encore accder au
vaste amas
de
pierre
qui
la
composait,
mais
rien
de
vritablement
intressant ne peut
y tre dcouvert,
hormis peut-tre la
cachette
dun
renard ou le repaire
dune couleuvre.

Plan de chez l'Ermite

4: Cour. Sale et encombre, la cour comporte un


puits fonctionnel qui permet lermite de
sapprovisionner en eau frache. Leau doit
probablement provenir de la rivire du Raton.
Les excrments de plusieurs animaux trnent
galement dans la cour, et les restes dune
charrette laquelle il manque une roue gt dans

LErmite prendra place dans un vieux fauteuil


quil aura pralablement pouss prs de la
chemine. Il lance alors un sort de Mains
brlantes dans ltre, sallume une bonne pipe et
sort un vieux livre reli couverture de cuir. Il
passe plusieurs minutes lire sans un mot, puis
demande voir la fiole de poison. Il partira dans
- 14 -

Les Maraudeurs
le laboratoire pour lanalyser, puis reviendra une
heure plus tard.

Si vos PJ nont pas trop souffert des combats


prcdents, rien ne vous empche de placer un
nouveau combat pendant que les PJ recherchent
les ingrdients. Deux Orques arms darcs et
dissimuls. Les Orques ont la comptence
Discrtion +1, mais bnficie galement dun
camouflage (arbres, herbes hautes, etc.), soit
20% de chances de rater pour les PJ tirant sur les
orques ou les attaquant au corps corps.

Apparemment, il sagit dun poison action


lente mais trs puissant. Il affaiblit de plus en
plus lorganisme. Je peux confectionner un
antidote, mais je vais avoir besoin de vous. Si
vous voulez bien vous rendre utile, allez me
chercher du thym et des chardons. Et aussi des
violettes. On en trouve trois lieues dici, dans
une petite clairire au sud-est. Faites vite.

Acte III : Les choses se


compliquent

Si lun des aventuriers a t contamin par la


maladie, il reste chez lermite jusquau retour de
ses compagnons pour servir de test lantidote.
Afin dassurer le coup, lErmite lancera une
Neutralisation du poison au PJ bless avant que
celui-ci ne reparte. Sil y a des blesss parmi les
PJs, il leur lancera chacun un sort de soins
modrs.
Avant de partir, LErmite remettra galement
aux PJs un parchemin magique, comportant le
sort de Mains Brlantes, avant de leur souhaiter
bonne chance.

Dans ce dernier acte, les PJ vont devoir rentrer


Santoma o de mauvaises nouvelles les
attendent puis ils devront prparer les
dfenses du village afin de repousser un
important assaut de peaux vertes.

Scne 1 : Retour Santoma


Les PJs vont devoir ensuite rentrer jusqu
Santoma. A votre guise, et selon ltat de sant
du groupe, ils retrouveront la ville plus ou moins
sans encombres. Rien ne vous empche en effet
de glisser une patrouille orque sur leur chemin,
preuve (sil en est) que les orques sagitent prs
de la petite ville... Vous pouvez galement les
faire tomber sur un petit camp de bcherons, la
lisire de la fort, qui auront t massacrs
grands coups de hache, histoire de tendre encore
un peu plus latmosphre.

Campagne : le vieux Faremus


Le vieux Faremus naccompagnera pas les PJ ni
nira affronter les orques. Il est important que
Faremus survive car il a un rle important
jouer dans le scnario suivant, A lombre des
Bois-Joyeux. Si vous comptez faire jouer la
campagne dans son intgralit, conservez
prcieusement ce PNJ.
Collecter les ingrdients

Ambiance musicale propose : Lord of the


Rings, the Fellowship of the Ring, Piste 8 :
Flight the ford.

Nos aventuriers vont trouver assez facilement la


clairire indique par le vieux prtre. Rduits
faire de la cueillette, ils seront occups
ramasser les ingrdients

A leur retour en ville, les aventuriers seront tout


de suite accosts par un gamin qui leur annonce
que le bourgmestre veut les voir. Ce dernier les
reoit au plus vite. Il semble trs inquiet.

Option : Compliquer la tche des PJ

- 15 -

Scnario
Un trappeur a vu les orques se rassembler non
loin dici. Selon ses dires, ils taient au moins
une bonne cinquantaine, et je redoute qu la
nuit tombe, ils nattaquent notre village... De
grce, aidez-nous nous prparer recevoir leur
assaut ! laide de camp dYssel le Baron Pourpre
ma promis une aide plus consquente dici
demain. Mais il faudra tenir face aux orques
jusque l ! .

Scne 3 : LAssaut
Grer le combat
Pour le droulement de la bataille, je vous
conseille de ne pas trop tenir compte du nombre
dorques et de soldats qui tombent... veillez
surtout ne pas laisser de temps libre aux PJ,
donnez-leur limpression dtre parfois dpasss
en nombre et en faisant tomber les paysans puis
quelques gardes, mais veillez leur permettre de
tenter quelques actions hroques. Si vous tenez
faire jouer le combat dans les rgles de lart,
les caractristiques des Orques et des soldats se
trouvent en annexe.

Si les PJ acceptent de participer la dfense de


la ville, ils vont avoir fort faire pour organiser
les dfenses avant le sige. Il est noter que
malgr le risque, les villageois refusent de
quitter le village et dabandonner leurs maisons
la barbarie des orques.

Scne 2 : La prparation du combat

Les Orques arrivent

Laissez aux PJ le soin dimaginer et dorganiser


la dfense de la ville. Ils peuvent par exemple
dcider de barricader les deux portes de la ville
(nord et sud) avec des chariots et divers autres
objets, ou enduire les abords de la ville dhuile
afin de lenflammer, ou bien de dresser quelques
piges, etc... Les PJ ont leur disposition les
vingt soldats de la garde dYssel, qui sont des
guerriers trs bien entrans, quips de cottes de
mailles, dpes btardes et de boucliers. Les
quatre gardes valides de Santoma, en revanche,
ne possdent que des cuirasses et des lances de
fantassins. Ils sont peine plus forts que les
paysans. En revanche, ils bnficient tous les
quatre darcs courts, et peuvent en prter quatre
autres la dizaine de paysans qui viendra prter
main forte aux PJs. Libre de disposer leurs
forces comme bon leur semble. Nhsitez pas
rcompenser leurs meilleures ides au moment
de la bataille... et sanctionner les plus
loufoques !

Ambiance musicale propose : Last of the


Mohicans, Piste 8, Massacre Canoes
Vers deux heures du matin, un guetteur
remarquera du mouvement en direction du
village. En quelques minutes, tout Santoma est
sur le pied de guerre. Au dbut, les orques se
contenteront de quelques voles de flches,
mais, voyant que les assaillis ne se montrent
presque pas, ils avanceront au maximum
couvert avant dessayer de dfoncer les portes
grands coups de blier.
Sensuit un pre combat o les orques tenteront
de pntrer cote que cote dans Santoma,
conscients que le nombre jouent en leur
avantage. Les PJs auront fort faire pour
contenir leurs assauts...
Option : Les PJ sont un peu faibles
Sil vous semble que vos PJ ne sont pas de taille
affronter une telle force, et quils ont de
grandes chances dy laisser leur vie, il peut tre
judicieux de les faire passer de niveau juste
avant la bataille. Ainsi, ils pourront bnficier de
- 16 -

Les Maraudeurs
leurs nouveaux pouvoirs et de plus de points de
vie pendant le combat, augmentant ainsi leurs
chances de survie. Noubliez pas non plus que
leur objectif nest pas de tuer tout les orques,
mais de tenir le plus longtemps possible avant
larrive des renforts.

cette lgende vivante ou de se renseigner sur ses


tout aussi glorieux compagnons. Yssel est un
personnage jovial et bon vivant, mais pourra se
rvler tre un alli prcieux pour les PJs dans
un futur plus ou moins proche. En plus dtre un
combattant hors pair, ses fonctions en font un
personnage proche du pouvoir, et il serait
susceptible de parler des PJs en haut lieu. Il
pourrait galement entraner les guerriers du
groupe qui en ressentiraient le besoin pendant
quelques temps.

Scne Finale : Larrive des Renforts


Ambiance musicale propose : Willow, Piste 6 :
Main Theme

Ds le lendemain de la fte, Yssel lancera les


rparations de la ville. Les PJs sont libres de
rester encore un peu Santoma et peuvent
prendre part aux rparations sils en ont le dsir.
Aprs cette aventure, ils pourront galement
prendre un repos bien mrit !

Alors que les combats font rage et que les PJ


sont en train de se rendre matre de la situation,
larrive des renforts va dfinitivement faire
pencher la balance du ct des assaillis. Une
bonne vingtaine de cavaliers en cottes de mailles
arrive alors au galop, soulevant un gros nuage de
poussire, avec leur tte un colosse blond en
armure de plate complte et la barbe flottante
au vent. Il est mont sur un destrier de guerre
lourd qui ne semble aucunement gn par le
poids de son cavalier. Ce dernier nest autre que
le clbre Yssel, le Baron Pourpre, ce quun
barde analysera immdiatement en russissant
un jet dHistoire locale. Yssel est une vritable
machine tuer de lorque, et laide de son
cimeterre de grande vitesse +2 et de son pe
courte en adamantium +4. Les orques seront
alors rapidement extermins, et les fuyards
pourchasss et fait prisonniers. Yssel se rendra
alors prs des PJ pour leur tmoigner sa
gratitude davoir dfendu ses terres, mais surtout
ses gens. Devant cette bande daventuriers
dbutants, il sera un peu nostalgique de sa
propre carrire et offrira au groupe 300 Sabots
par personne (quivalent des pices dor dans le
Royaume des Terres du Nord, moduler selon
votre campagne) ainsi quune dague+1 finement
ouvrage chacun dentre eux.

Campagne : Yssel
Le personnage dYssel reviendra dans les
scnarios suivants (notamment dans Un dragon
bien sr de lui et le sige de Havrebusard), ainsi
que le personnage de Roddoban (dans Un
dragon bien sr de lui). Les PJ seront amens
les rencontrer dans les scnarios suivants de la
campagne, aussi il serait bon quils gardent de
bonnes relations avec eux.

Sen suivra un vaste banquet o les PJ seront les


invits dhonneur du Baron Pourpre, pendant
lequel Roddoban naura de cesse de narrer les
exploits guerriers de son matre. Mais les PJ
auront finalement tout le loisir de converser avec

Yssel le Baron Pourpre

- 17 -

Scnario
PV : 51. CA : 19, (surpris 16, contact 14). Corps
corps : +9 (+11 avec son Epe longue +1,
1d8+3, +11 avec son pe courte +1).

Annexes
Cette dernire section du scnario regroupe des
informations diverses pouvant vous tre utiles
lorsque vous jouerez ce scnario.

Equipement : Armure du cuir cloute +2, Arc


+1, Comptences : Dplacement silencieux +13,
Dtection +14, Perception Auditive +9, Survie
+11. Dons : Arme de prdilection (Epe longue),
Arme de prdilection (Epe courte), Pistage,
Endurance, Dfense deux armes, + Combat
deux armes et Science du combat deux armes
(en armure lgre).

Personnages Non Joueurs


Yssel
Yssel, le Baron Pourpre (hm CB Guerrier 13).
Le clbre guerrier des Chasseurs Impitoyables
possde lauberge du Repaire des Chasseurs, et
se trouve par consquent souvent Barragosta,
la capitale, pour ses affaires, quand il nest pas
en mission pour le Roi, surtout partir de sa
nomination en temps que Grand Snchal. Son
courage et son habilit au combat sont connus
dans tout le Royaume. Cest un homme amical
et joyeux, aimant la bire, les petits fours et le
buf rti. Yssel ne risque vraiment rien contre
des orques, et par consquent je ne vous
communique pas ses caractristiques... elles sont
inutiles pour un scnario de si petit niveau.

Karmin Jappar

Roddoban

Le Gros Guy

Laide de camp dYssel est un demi-elfe Barde


niveau 4. Cest un homme joyeux qui aime son
mtier, et qui est totalement dvou son matre.
Il ne combattra normalement pas, trop occup
dcrire les exploits dYssel !

Rdeur 2. PV : 15. CA : 15. Corps Corps +5


(+6 avec lpe longue de matre). Distance +6
(+8 avec Arc long composite de matre, 1d8+1
de dgts), Rflexe +5, Vigueur +4, Volont +1.
Comptences : Equitation +3, Dplacements
Silencieux +3, Perception Auditive +4, Survie
+4. Dons : Tir bout portant, tir de prcision,
Tir Rapide, Esquive, Pistage, Arme de
prdilection (Arc long composite). Equipement :
Cuir cloute de matre, Epe longue de matre,
Arc long composite de matre, Dague de matre.

Karmin Jappar
Rdeur 8. Traits (ge moyen) : For : 14, Dex :
16, Con : 14, Int : 12. Sag : 15, Cha : 10.
Description : Karmin a une ascendance delfe
des bois, mais en dehors de ses oreilles et de sa
grce lorsquil se dplace, il pourrait tout fait
passer pour un humain part entire.

- 18 -

Les Maraudeurs
darmes lger 1d8+3. ou Arc +3, 1d8. CA : 15
(surpris 15, Contact 10). Comptences :
Dtection +2, Perception Auditive +2,
Discrtion +1, Saut +2. Vigueur +4, Rflexe +1,
Volont 1. Don : Science de linitiative.
Spcial : Poison. AL : CM. FP : 2

Les forces des humains


Les soldats de Santoma (4) : Hommes darmes
1. PV : 8. CA : 14. Bonus lattaque : +1.
Dgts : 1d8. Al : NB. Equipement : Armure du
cuir cloute, Rondache en bois, lance, dague.
Les paysans (10) : Hommes du peuple 1. PV : 4.
Bonus lattaque : + 0. Dg : 1d6. CA : 10.
Al : N. Equipement : Fourche.

Les Orques de lembuscade, Acte II


Scne 2
Orques (6) : PV : 6. Bonus au corps corps : +1.
Lutte : +4. Distance : +1 Attaque +3 : Hache
ou flau darmes lger 1d8+3. ou Arc +3, 1d8.
CA : 13 (surpris 13, Contact 10). Comptences :
Dtection +1, Perception Auditive +1,
Discrtion +1. Vigueur +3, Rflexe +0, Volont
2. Trsor : 2d4 Sabots chacun. AL : CM. FP :
1/2

Les gardes dlite (20) : Homme darmes 1. PV :


10. CA : 16. Bonus lattaque : +2. dgts :
1d8+1. Al : NB. Equipement : Armure
dcailles, Rondache en acier, Epe longue,
dague.

Les Orques

Les Orques de lassaut final


Le Clan de la Rune Sanglante
Orques (entre 40 et 60, moduler selon le
nombre et la puissance des PJ) : PV : 6. Bonus
au corps corps : +1. Lutte : +4. Distance : +1
Attaque +3 : Hache ou flau darmes lger
1d8+3. ou Arc +3, 1d8. CA : 13 (surpris 13,
Contact 10). Comptences : Dtection +1,
Perception Auditive +1, Discrtion +1. Vigueur
+3, Rflexe +0, Volont 2. Spcial : Poison.
AL : CM. FP : 1/2

Tous les Orques intervenant dans ce scnario


sont tous issus de la tribu de la Rune Sanglante.
Ils portent un cercle rouge trac sur leur
bouclier. Sil ny a pas de Rdeur ayant les
Orques comme race ennemie, le Gros Guy
pourrait avoir remarqu ce fait et le signaler aux
PJ.

Bosk, Le chef du clan: Barbare 4. PV : 36. CA :


15, (Contact 10, Pris au dpourvu 15). Corps
corps +9 (+11 avec le Sabre de clignotement,
2d4+5, crit. 18-20 x2), Distance +7, Rflexe +0,
Vigueur +5, Volont +2. Comptences :
Escalade +7, Perception Auditive +6, Saut +8,
Survie +5. Dons : Arme de prdilection
(Cimeterre 2 mains), Attaque en puissance.
Pouvoirs : Rage berseker (2/jour), Sens des
Piges (+1), Esquive instinctive. Equipement :
Cuirasse, Sabre de clignotement +1, Potion de
soins. 65 Sabots. Al : CM. FP : 4

Les Orques de lActe I scne 2


Orques (entre 10 et 12, moduler selon le
nombre et la puissance des PJ) : PV : 6. Bonus
au corps corps : +1. Lutte : +4. Distance : +1
Attaque +3 : Hache ou flau darmes lger
1d8+3. ou Arc +3, 1d8. CA : 13 (surpris 13,
Contact 10). Comptences : Dtection +1,
Perception Auditive +1, Discrtion +1. Vigueur
+3, Rflexe +0, Volont 2. Spcial : Poison.
AL : CM. FP : 1/2
Le leader de lattaque : Homme darmes 3. AT :
PV : 20. Bonus au corps corps : +3. Lutte : +6.
Distance : +3. Attaque : +3, Hache ou flau
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Scnario
Imir, Le Chaman : Ensorceleur 2. PV : 8, CA :
12, corps corps +0 (+1 avec dague de matre,
dgts 1d4+1). Distance +4. Rflexe +2,
Vigueur +1, Volont +4. Don : Magie de Guerre.
Comptences : Art de la Magie +2,
Concentration +3, Dtection +3, Discrtion +3,
Perception Auditive +2. Pouvoir : lien
tlpathique
avec
familier
(corbeau).
Equipement : Dague de matre, Bton. Sorts :
Niv 0 : fatigue, hbtement, Rayon de givre,
lecture de la magie. Niv 1 : Armure de mage,
projectile magique.

trop souvent suivant leur instinct et leur estomac


que suivant leur tte. Leurs peintures de guerre
(qui mettent en valeur leur clan) et leur forte
odeur, ainsi quune tenue laissant le plus souvent
dsirer ne facilite pas non plus le contact. Les
orques des forts parlent souvent lelfe et le
hobgobelin en plus de leur langue natale. Enfin,
les orques des forts sont de redoutables archers.
Vtements : les orques des Bois-Joyeux
privilgient les teintes favorisant le camouflage :
le vert, le marron, le vert-mousse, etc... ils
nhsitent cependant pas salir leurs vtements
ou carrment sen passer si cela peut les
dissimuler de meilleure faon.

Gnralits sur les Orques des BoisJoyeux


Description : les orques des Bois-Joyeux
infestent les profondeurs de la fort bordant
Santoma. Ce sont de redoutables espions,
capables de se dissimuler et de disparatre dans
la nature comme par enchantement. Ils
nutilisent cependant la fort et ses avantages
quafin de servir leurs propres avantages. Ils ne
respectent ni la fort ni ses habitants, mais
apprennent matriser ces derniers par la force.
Les Orques des Bois-Joyeux sont des bcherons
comptents, et des fabricants darcs hors pairs.
Les elfes eux-mmes y regardent deux fois
avant daffronter un groupe dorques des BoisJoyeux arms darcs et de flches. De plus, les
orques des forts savent faire preuve dune
grande agilit lorsquil sagit dchapper des
reprsailles
dhumains
prcdemment
combattus.

LOgre
Voici les caractristiques de lOgre crois par les
PJ dans la scne 3 de lActe II :
DV : 4d8+11. PV : 30. Initiative : -1.
Dplacement : 9 m. CA : 16 (contact 8, pris au
dpourvu 16). Attaque de base : +3. Lutte +12.
Attaque : Massue (+8 corps corps, 2d8+7).
Attaque outrance : idem. Vision dans le noir,
vision nocturne. Rflexe +0, Vigueur +6,
Volont +1. Comptences : Dtection +2,
Escalade +5, Perception Auditive +2. Dons :
Arme de prdilection (Massue), Robustesse. Al :
CM. FP : 3.

Nouvel objet magique

Mentalit : Les orques des Bois-Joyeux sont


levs ds leur plus jeune ge se dplacer
rapidement dans la fort en dpit des dcors
naturels, et ils se dplacent souvent darbres en
arbres la manire des grands singes. Ce mode
de vie plutt muscle leur a permis de devenir
particulirement athltiques. Ces capacits
physiques, allies leur agilit naturelle, leur
permet de tendre des embuscades redoutables ;
pour autant, les orques des Bois-Joyeux nen
sont pas devenus plus prudents et rflchis, et
bien quassez intelligents, ils agissent un peu

Sabre de clignotement : Ce cimeterre deux


mains +1 permet dutiliser un sort de
clignotement une fois par jour pour une dure de
2d6 rounds.

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Les Maraudeurs
XXXPLan de SantomaXXX

Carte de situation
1- Village de Varin
2- Village dAlarel
3- Voir le scnario Un dragon bien sr de
lui
4- Maison de Faremius

- 21 -

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