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Maraudeurs
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Scnario
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PROLOGUE
ACTE I : SANTOMA
LE GROUPE DE PJ
SCENE 1 : PRESENTATION DE SANTOMA
SCENE 2 : LATTAQUE ORQUE
SCENE 3 : EVALUER LES DEGATS
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ACTE II : INTRIGUES
SCENE 1 : PREMIERES CONSTATATIONS
SCENE 2 : EN ROUTE POUR LES BOIS-JOYEUX
SCENE 3 : UNE RENCONTRE SALVATRICE
SCENE 4 : CHEZ LERMITE
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ANNEXES
PERSONNAGES NON JOUEURS
LES FORCES DES HUMAINS
LES ORQUES
LOGRE
NOUVEL OBJET MAGIQUE
CARTE DE SITUATION
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Les Maraudeurs
Lhistoire
Droulement
Le scnario Les Maraudeurs est dcoup en trois
actes, eux-mmes diviss en scnes, ceci dans le
but de faciliter le travail du MD lorsque celui-ci
dcide de faire une coupure afin de calculer les
Points dExprience gagns par les Personnages
ou pour dcider de la fin dune sance de jeu. La
trame du scnario est assez linaire car
laventure sadresse des personnages et joueurs
dbutants ; cependant, avec un peu de travail
supplmentaire, mme les joueurs les plus
expriments trouveront leur bonheur dans ce
scnario, surtout si vous entreprenez de jouer la
campagne des Terres du Nord dans son
intgralit.
URON
Prsentation
Ce court scnario simple mais actif conviendra
des joueurs dbutants ainsi qua un Meneur de
Jeu peu expriment. Le groupe devrait se
composer de 3 4 personnages de niveau 1-2.
Sans tre requise, la prsence dun prtre sera
dune aide non ngligeable (surtout au niveau
des soins). Avec un peu dajustement, le
scnario pourra convenir un duo daventurier
de niveau 3-4, voire a un seul aventurier de
niveau 5 ou 6.
Option et Campagne
Vous trouverez parfois des paragraphes nots
Option . Ces paragraphes sont l pour vous
aider si les PJ ne se comportent pas tout fait
comme la trame du scnario le suggre. Ces
options peuvent viter la linarit de laventure
ou vous permettront de trouver une parade si les
PJ tentent quelques choses mettant en pril la
suite du scnario.
Scnario
Nord. Ils vous permettent notamment de faire
des liens entre les diffrents scnarios de la
campagne laide le plus souvent de PNJ ou de
lieux.
Illustrations
Les illustrations (mis part les cartes) ont t
ralise par Askorahn, dont vous pouvez
dcouvrir les uvres sur le site suivant :
http://venturadf.free.fr/nuw/
Dernires recommandations
Si vous utilisez le Monde dExtrmia comme
monde de campagne, nhsitez pas lire le
Manuel des Terres du Nord pour de plus amples
informations sur Santoma, ses environs ou
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Les Maraudeurs
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Prologue
Grilor est un jeune dragon vert qui a t
rcemment chass de lantre de ses parents. Il
sest donc mis la recherche dune zone pouvant
lui procurer richesses et puissance, ainsi quun
lieu propice la cration de son antre. Il
sinstalla donc dans les Bois-Joyeux, non loin
des terres des humains mais suffisamment
profondment dans la fort pour ne pas tre
inquit par le premier venu. Trs vite, Grilor
sest asservi une petite tribu dOrques des
Forts, la tribu de Rune Sanglante, quil a dcid
dutiliser pour aller attaquer Santoma, un village
frontalier des Bois Joyeux et ainsi tester les
dfenses humaines. Rassurez-vous, Grilor le
dragon vert napparat pas dans ce scnario,
laissant ses sbires orques soccuper de tout. Pour
les aider, il leur a donn de nombreuses doses de
poison, le Nitharite (les orques ne savent pas le
fabriquer). Grilor compte uniquement utiliser ses
allis du clan de la Rune Sanglante comme
chaire canon pour tester la capacit de raction
des humains. La prsence de Grilor devra rester
secrte. Il na que faire du clan de la Rune
Sanglante, et ngocie dj avec dautres tribus
orques plus puissantes afin de lui servir pour la
suite de son plan.
Acte I : Santoma
Le groupe de PJ
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Si les aventuriers se connaissent dj, faitesles arriver Santoma a la fin dune aprsmidi pluvieuse de freshor (en automne), en
lan 868 Ep.IV. Ils seront alors bien heureux
de trouver refuge auprs de la large
chemine de la vieille auberge.
Scnario
femme. On y trouve des articles de toute sorte,
mais Ulien a le monopole des armes et des
outils, Robis celui des denres prissables.
Enfin, il faut noter quil y a quelques annes,
Xartur pensa installer Santoma un magasin
dinstruments de musique. Ceux-ci, vendus des
prix trs importants, trouvent essentiellement
preneur chez les fans de Xartur de passage au
village. Ce dernier laisse en permanence deux
hommes de sa guilde, La Harpe Enchante (voir
Barragosta), faisant office de luthiers. Ces deux
hommes (gnralement un Roublard 1 et un
Barde 1) servent aussi dagents de
renseignements, tant pour la Harpe Enchante
que pour la Confrrie des Cavaliers Rdeurs.
Principaux
produits :
Santoma
vit
principalement des produits agricoles, et sa
population, excepts les quelques artisans et
commerants, est compose exclusivement de
paysans et de fermiers. On peut galement noter
que les quelques bcherons qui vivent
lextrieur du village fournissent celui-ci en bois
de chauffage pour lhiver.
Boutiques dquipements : Pauvres avant la
naissance de Xartur, les magasins de la ville ont
t les principaux bnficiaires de la renomme
de Xartur. Aujourdhui, les deux grands
magasins de la ville sont des commerces
prospres et bien tenus. Lun, lentre sud du
village, lautre sur la grand-place. Ils sont
respectivement tenus par Ulien et Robis et sa
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Les Maraudeurs
chope de bire la main. Ses deux fils ans sont
chargs du service en salle alors que son dernier
fils fait office de palefrenier, tandis que sa fille
soccupe de maintenir les huit chambres de
ltage dans un tat impeccable.
Personnalits locales :
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Repaire
daventuriers :
LAuberge
du
Chaudron est le seul endroit o lon peut dormir
si lon est de passage Santoma, moins daller
passer la nuit chez lhabitant (ce qui est plus
pittoresque mais moins confortable). Cette
vieille auberge, faite de briques et de bois, est
encore trs solide et robuste, malgr les annes
qui passent. Elle fait face contre les intempries,
et son toit, qui a t refait aprs les Chroniques
du Chaos, ne permet prsent plus de fuite
deau. Lintrieur est chaleureux, de larges
tables de bois sont arranges autour dun
comptoir central dispos en carr. La cuisine
trouve donc sa place au centre du bar, ce qui
permet aux clients dadmirer de prs les talents
culinaires de Rina avant de les dguster.
Temdrir, laubergiste et mari de Rina, trane sa
moustache dans tous les coins du bar, servant de
la Bire Pourpre foison et ne rechignant jamais
entamer la discussion avec les clients, une
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Scnario
Sinformer sur lhistoire du village : laissez les
PJ simprgner du folklore local, rencontrer des
hros du coin et le caractre des personnages
locaux. Ceci nest nullement ncessaire pour
mener bien le scnario mais permettra de
dvelopper le jeu de rle de vos joueurs. A
lauberge, par exemple, les PJ pourraient se lier
damiti avec le Gros Guy qui rentre dune
chasse fructueuse.
Les Maraudeurs
Orques, les PJs doivent se sentir en danger. Si
les joueurs sont vraiment dbutants, il sagira
probablement de leur premier combat, veillez
alors ne pas tre trop mchant (sil y a des
blesss, Erbin le prtre dUron pourra les soigner
aprs le combat).
Option : Un PJ empoisonn
Si un ou plusieurs PJ ont t empoisonns,
vous de voir ce quil convient de faire. Le reste
de laventure en dpendant, vous pouvez un peu
tricher et infliger les pertes minimales de
Constitution aux PJs. Ils ne seront pas vaillants,
auront peut-tre un peu de fivre mais pourront
poursuivre laventure. Si cela vous arrange, en
revanche, vous pouvez aussi clouer un des PJ sur
un lit jusquau dbut de lActe III (si par
exemple un Joueur est absent pour une sance de
jeu).
Scnario
Scne 3 : Evaluer les dgts
Acte II : Intrigues
Ce deuxime acte, aprs lattaque orque de la
veille devrait clairer un peu la lanterne des PJs
sur les intentions belliqueuses des Orques. Ils y
apprendront notamment que les Orques utilisent
un violent poison (sils ne lont pas encore
dcouvert leur dpend) et que le seul a pouvoir
les aider est un vieil ermite qui vit au milieu de
la fort
Les Maraudeurs
aids. Cependant, nous sommes encore sous la
menace d'une nouvelle attaque, et nous avons
probablement avoir encore besoin de vos
services .
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Scnario
En suivant les indications qu'on leur a donnes,
les PJs parviennent jusqu' un cours d'eau qu'ils
supposeront tre le Raton. En fait, il s'agit du
Hron tremp, un autre cours d'eau. Ce n'est pas
trs grave s'ils se perdent, ils seront remis dans
le droit chemin un peu plus tard par un rdeur
rencontr dans la fort. En attendant, il est
presque midi, et il est temps de manger. Une fois
que les PJs sont attabls, signalez-leur qu'ils se
sentent observs. Pourtant, s'ils cherchent, ils ne
remarqueront rien d'anormal, et ne seront pas
attaqus. Vous pouvez leur faire faire des jets de
Dtection, mais en fait, il ne sagit que de leur
imagination. Cela devrait cependant leur
permettre dtre sur leurs gardes pour la suite.
La premire nuit
Les PJ ne devraient pas tre trs rassurs, aprs
l'embuscade, de passer la nuit la belle toile.
Pourtant, il ne leur arrivera rien ( moins que
vous ayez envie de les affaiblir encore un
peu), car ils auront besoin d'tre encore en tat
de se battre le lendemain.
Les Maraudeurs
sera tu en 872 Ep. IV par un bandit tristement
clbre, Arkamal. Ce dernier sera traqu puis tu
par deux hros, Lucien Barnes et la mystrieuse
Nomlie. Vous pouvez galement placer cette
information plus tard dans votre campagne,
montrant ainsi vos PJ que le monde volue
autour deux, mme si eux ne seront pas
forcment concerns par la mort de Karmin.
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Scnario
un coin. En dehors de cela, la cours ne recle
rien de vraiment intressant.
Les Maraudeurs
le laboratoire pour lanalyser, puis reviendra une
heure plus tard.
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Scnario
Un trappeur a vu les orques se rassembler non
loin dici. Selon ses dires, ils taient au moins
une bonne cinquantaine, et je redoute qu la
nuit tombe, ils nattaquent notre village... De
grce, aidez-nous nous prparer recevoir leur
assaut ! laide de camp dYssel le Baron Pourpre
ma promis une aide plus consquente dici
demain. Mais il faudra tenir face aux orques
jusque l ! .
Scne 3 : LAssaut
Grer le combat
Pour le droulement de la bataille, je vous
conseille de ne pas trop tenir compte du nombre
dorques et de soldats qui tombent... veillez
surtout ne pas laisser de temps libre aux PJ,
donnez-leur limpression dtre parfois dpasss
en nombre et en faisant tomber les paysans puis
quelques gardes, mais veillez leur permettre de
tenter quelques actions hroques. Si vous tenez
faire jouer le combat dans les rgles de lart,
les caractristiques des Orques et des soldats se
trouvent en annexe.
Les Maraudeurs
leurs nouveaux pouvoirs et de plus de points de
vie pendant le combat, augmentant ainsi leurs
chances de survie. Noubliez pas non plus que
leur objectif nest pas de tuer tout les orques,
mais de tenir le plus longtemps possible avant
larrive des renforts.
Campagne : Yssel
Le personnage dYssel reviendra dans les
scnarios suivants (notamment dans Un dragon
bien sr de lui et le sige de Havrebusard), ainsi
que le personnage de Roddoban (dans Un
dragon bien sr de lui). Les PJ seront amens
les rencontrer dans les scnarios suivants de la
campagne, aussi il serait bon quils gardent de
bonnes relations avec eux.
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Scnario
PV : 51. CA : 19, (surpris 16, contact 14). Corps
corps : +9 (+11 avec son Epe longue +1,
1d8+3, +11 avec son pe courte +1).
Annexes
Cette dernire section du scnario regroupe des
informations diverses pouvant vous tre utiles
lorsque vous jouerez ce scnario.
Karmin Jappar
Roddoban
Le Gros Guy
Karmin Jappar
Rdeur 8. Traits (ge moyen) : For : 14, Dex :
16, Con : 14, Int : 12. Sag : 15, Cha : 10.
Description : Karmin a une ascendance delfe
des bois, mais en dehors de ses oreilles et de sa
grce lorsquil se dplace, il pourrait tout fait
passer pour un humain part entire.
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Les Maraudeurs
darmes lger 1d8+3. ou Arc +3, 1d8. CA : 15
(surpris 15, Contact 10). Comptences :
Dtection +2, Perception Auditive +2,
Discrtion +1, Saut +2. Vigueur +4, Rflexe +1,
Volont 1. Don : Science de linitiative.
Spcial : Poison. AL : CM. FP : 2
Les Orques
Scnario
Imir, Le Chaman : Ensorceleur 2. PV : 8, CA :
12, corps corps +0 (+1 avec dague de matre,
dgts 1d4+1). Distance +4. Rflexe +2,
Vigueur +1, Volont +4. Don : Magie de Guerre.
Comptences : Art de la Magie +2,
Concentration +3, Dtection +3, Discrtion +3,
Perception Auditive +2. Pouvoir : lien
tlpathique
avec
familier
(corbeau).
Equipement : Dague de matre, Bton. Sorts :
Niv 0 : fatigue, hbtement, Rayon de givre,
lecture de la magie. Niv 1 : Armure de mage,
projectile magique.
LOgre
Voici les caractristiques de lOgre crois par les
PJ dans la scne 3 de lActe II :
DV : 4d8+11. PV : 30. Initiative : -1.
Dplacement : 9 m. CA : 16 (contact 8, pris au
dpourvu 16). Attaque de base : +3. Lutte +12.
Attaque : Massue (+8 corps corps, 2d8+7).
Attaque outrance : idem. Vision dans le noir,
vision nocturne. Rflexe +0, Vigueur +6,
Volont +1. Comptences : Dtection +2,
Escalade +5, Perception Auditive +2. Dons :
Arme de prdilection (Massue), Robustesse. Al :
CM. FP : 3.
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Les Maraudeurs
XXXPLan de SantomaXXX
Carte de situation
1- Village de Varin
2- Village dAlarel
3- Voir le scnario Un dragon bien sr de
lui
4- Maison de Faremius
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