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Mises en scne d'interactivits

Jeu vido ou jeu interactif


Il peut paratre surprenant que ds la fin des annes 70, l'conomie du Jeu Vido gnrait des gains suprieurs ceux du cinma. Certes les hros comme PacMan (1) n'exigeaient pas de cachets hollywoodiens, les quipes de production se rsumaient des bandes de copains bricolant dans des garages ou dans le grenier de leurs parents. Au-del des cots de ralisation, de reproduction et de diffusion, le succs des jeux vido repose sur un impact auprs du public, plus qu'un impact, il faudrait mme parler d'un engouement. Si ce succs est dcroissant dans la premire partie des annes 80, il s'affirme ensuite et dsormais: le film devient plus le support promotionnel d'un jeu que le jeu un produit driv du film. Ce ft le cas ces dernires annes pour Mortal Kombat (2), Pokemon. Quant Indiana Jones (4)(5)(6), il a quitt dfinitivement les salles obscures, ses deux dernires aventures se droulent sur l'cran cathodique des microordinateurs et autres consoles. Pourtant, mme aujourd'hui, avec des investissements cratifs et technologiques, le succs du jeu vido sur son hypothtique grand frre le cinma, ne peut pas tre attribu la qualit de l'image ou la subtilit de l'argument. L'anctre Pong (7), le premier jeu commercialis qui intrigue le box-office reprsente un face face entre deux rectangles voluant verticalement et se renvoyant un petit carr, le tout dans une reprsentation grossire et monochrome. Aujourd'hui, mme la pulpeuse Lara Croft (8) manque singulirement de sensualit charnelle au regard des starlettes en vogue. Prsenter les jeux vido ainsi n'est pas faire preuve d'une critique leur encontre, au contraire, nous essayons de montrer que leur apprciation passe par autre chose que l'analyse de leur contenu brut amplifi par le terme vido. L'usage du qualificatif vido les rduit une approche par la reprsentation, ce qu'ils donnent voir. Et si nous remplacions le terme jeu vido par jeu interactif, n'aurions nous pas une piste plus pertinente pour en saisir les enjeux. Ce changement de point de vue nous amne nous intresser aux particularits de l'usage avant celles du contenu. Ceci tant, nous nous attacherons dans un premier temps considrer le concept d'interactivit dans le cadre des jeux, ce qui nous amnera la fois considrer le jeu comme un dispositif englobant le joueur, l'univers du jeu et son fonctionnement comme un espace particulier. Un espace o le contenu est co-construit, pour ne pas dire cononc par la coopration entre un scnario potentiel et son ou ses ralisateurs. A l'instar de Brenda Laurel [1], nous nous appuierons sur la mtaphore thtrale et les relations qui se nouent entre les acteurs (les oprateurs prsents et distants) et les personnages (symbolisation des rles tenus par les acteurs). Nous illustrerons cette mtaphore thtrale en dcrivant quelques scnes emblmatiques de jeu typique dans une seconde partie. Dans un troisime temps nous utiliserons cette dfinition de l'interactivit pour dcrire les principaux effets que produisent les dispositifs interactifs lis ce que nous appellerons la permabilit interactive, c'est--dire la fusion par le fait d'usage de l'univers du joueur avec l'univers du jeu. Ceci nous amnera considrer le jeu vido comme tant l'une des expressions de nouveaux rapports culturels et pragmatiques la constitution de savoirs, savoir-faire et modes de construction et partage d'informations.

La scne interactive
L'interactivit est souvent considre comme un mot valise d'une mode technologique associant des objets de communication une multiplicit de choix et personnalisations. Plutt que de nous orienter vers cette dfinition technologique de l'interactivit, nous opterons pour une approche plus communicationnelle. L'interactivit est selon nous un mode de construction d'un discours par plusieurs nonciateurs mais aussi dans le cadre des technologies, la construction pragmatique d'un discours partir de faires

oprationnels. Pour reprendre la comparaison avec un film, lorsque celui-ci commence, son droulement et son contenu sont indpendants de l'activit des spectateurs. Ils en ont certes leur propre interprtation, mais celle-ci n'interfrera pas dans le contenu de l'histoire (ce qu'Umberto Eco appelle la fabula [2]). En revanche dans un jeu interactif, la poursuite du jeu implique que le joueur opre une transformation du contenu en fonction (a priori) de l'interprtation qu'il fait de la situation. Le joueur devient acteur, au sens propre de celui qui commet un acte. Mais pas n'importe lequel, un acte qui contribue transformer le contenu de la reprsentation symbolique. Ainsi par l'intermdiaire du dispositif opratoire que constitue l'interface (clavier, joystick) il a particip l'nonciation du contenu. Ceci nous amne considrer le jeu interactif comme une scne s'tendant de la position mme du joueur la reprsentation du jou. Notre dfinition de l'interactivit ne se limite donc pas un systme de choix, mais la construction collective d'une reprsentation par un acteur prsent (le joueur) et des acteurs distants dans le temps (concepteurs) et l'espace (autres joueurs dans le cas des jeux en rseau ou plusieurs). De fait cette dfinition de l'interactivit dpasse le cadre unique d'une dfinition technologique et englobe d'autres modes de mdiations symboliques, en particulier celui du thtre. Cette jonction entre l'ordinateur et le thtre a t particulirement dvelopp par Brenda Laurel qui dans "Computer as a Theater" [1] s'emploie aborder la question des utilisateurs et de leur reprsentation en terme d'acteur et de personnage. Cette approche a aussi t dveloppe par la chercheuse israelienne Brenda Laurel [3] et son quipe autour des jeux de masques et d'criture dans certaines applications de communication distance comme les IRC (Internet Relay Chat, forum de discussion lectronique synchrone en mode textuel). Elle montre qu'au travers de la reprsentation, l'acteur joue le rle d'un personnage reprsent ici par un pseudo, manifestant par exemple ses motions l'aide de smileys. Dans le jeu vido, on s'accordera facilement reconnatre comme personnage de l'acteur, les marionnettes qu'il manipule. Cette identification parat simple lorsque l'on a affaire des jeux de plates-formes comme Supermario (9), Rayman (10) ou PacMan (1) par exemple. La jouabilit est centre autour du dplacement d'un personnage qui va parcourir l'cran pour collecter des objets en passant dessus ou en vitant d'autres qui mettraient fin sa qute. Dj dans ces jeux apparat un autre niveau de complexit. Le joueur identifie comment il dplace, l'aide de l'interface oprationnelle, son personnage, mais les ractions de celui-ci ne sont pas totalement associes aux actions du joueur. Le mouvement du personnage est li aussi la reprsentation et des rgles du monde symbolique dans lequel il volue. Ceci manifeste d'une part le rle d'autres acteurs agissant sur ce personnage ou sur d'autres qui sont en relation avec lui. D'autre part, cela marque une forme d'indtermination de l'action oprationnelle par rapport au symbolique. En essayant d'observer de plus prs cette relation acteur/personnage dans d'autres jeux et en analysant comment se rsout l'indtermination entre oprationnel et symbolique, nous commenons apercevoir les ressorts particuliers qui font la spcificit mdiatique des jeux interactifs et leurs mises en scne.

Jeux de scnes, jeux d'acteurs et jeux de rle : l'acte imag


Nous avons rapidement cit quelques jeux pour illustrer notre propos. Notre approche prend en compte en dfinitive les relations entre la position, la situation oprationnelle de l'acteur et le comportement, le droulement de la reprsentation. C'est dans cette relation que le joueur peut identifier et accepter son rle d'acteur, et donc de personnage. Les analogies ou les interdpendances entre le mouvement act sur l'interface et leur reprsentation cinmatique sont bien souvent le point d'ancrage de cette relation qui organise la scne interactive. Ainsi dans les jeux de plates-formes prcits, la relation s'tablit entre l'orientation de la poigne de jeu, l'appui maintenu sur une touche directionnelle et le dplacement du personnage. Mais si dans PacMan (1), le cadre de jeux est fixe, dans RayMan (10) par exemple, le mouvement du personnage n'est pas signifi par son dplacement relativement au cadre de l'cran, mais par le dplacement

du dcor (effet de scrolling). Ce mouvement implique que le joueur n'a qu'une vision partielle d'un univers qui dpasse les limites de sa vue. Ds lors, il doit associer la dcouverte de l'univers du jeu au champ de vision couvert par le personnage la diffrence de PacMan (1), o le joueur tait en situation dmiurgique. Cette relation entre l'acteur et le personnage, entre lactivation du mouvement et son signifi renvoie dans un premier temps des comptences oprationnelles et cognitives dont Patricia Greenfield [4] et Jacques Perriault [5] ont fourni de nombreuses illustrations. L'cole de Neuchtel autour de psychognticiens comme Michle Grossens et Luc Pochon [6] montre aussi comment le jeu interactif et les interfaces lectroniques, en gnral, sont aussi des lieux potentiels d'apprentissages de construction de la reprsentation et de la capacit des utilisateurs relativiser les points de vue. Entre le jeu interactif et le jeu thtral il existe des diffrences qui ne sont pas seulement d'ordre technologique. Au thtre, acteur et personnage font corps le temps de la reprsentation. La technologie propose de multiples formes de distances. Dans les jeux de plates-formes, le joueur est une sorte de marionnettiste. Dans les jeux en vision subjective, le personnage n'est pas (ou que trs partiellement) reprsent l'cran. L'ensemble de l'image est dplac par les actions du joueur de telle sorte que le personnage est en fait positionn hors l'cran, la place suppose du joueur. Nous revenons alors vers une situation plus thtrale, plus impliquante. Et les scnarios s'en ressentent, s'il s'agit de jeux d'action, ils se droulent dans des univers manichens ne laissant pas de doute sur la non culpabilit du joueur tre un tueur de nazis ou de monstres ultras sanguinaires et cruels (Wolfstein 3D (11), Doom (12), DukeNukem (13) ). Les jeux que nous venons de citer mettent en valeur des comptences exploratoires et rflexes du joueur. D'autres privilgient une activit rflexive et stratgique. C'est le cas des jeux de gestion d'environnement simul dont l'un des plus populaires est SimCity (14). Dans ce cas, le joueur est plac en situation dcisionnelle. Il agit comme un "Dieu rgulateur". Son personnage n'est alors pas reprsent directement. Il n'y a pas de continuit du mouvement, mais slection discrte (non continue) de commandes. Dans une reprsentation graphique, les commandes sont slectionnes l'aide du pointeur de la souris qui devient ainsi la marque de la pense, prolongement du regard et de la main rglante. Le monde est vu de haut, et surtout, le personnage est plac hors l'cran, en fait, en lieu et place du joueur. On se retrouve en partie dans une situation de jeu de plateau traditionnel, une forme de continuit avec le jeu d'chec, les jeux de cartes et l'ensemble des jeux de stratgie ou de lettres. Ici, en dplaant le personnage sur l'acteur, on valorise son intelligence rflexive. Autre particularit des mises en scnes interactives sur le thtre ou d'autres mdiations, la multiplicit simultane des rles et les rles coopratifs. Par multiplicit des rles, il faut entendre qu'un joueur n'est souvent pas associ un seul personnage. Dans le cas de Tomb Raider (8), le joueur est la fois le marionnettiste de Lara Croft et en mme temps il est dans la position d'un cameraman d'paule la recherche du meilleur angle de vision dans l'action dans le style des missions "La chasse au trsor" ou "Fort Boyard". La coopration, elle s'exprime d'abord par le fait que la gestion du personnage est lie la complmentarit entre l'acteur "joueur" et l'acteur "programme", mais dans certains scnarios ou dans certaines situations de jeu, plusieurs joueurs utilisent les proprits de leurs personnages pour par exemple "manipuler" le comportement d'un ennemi qui devient d'une certaine manire leur personnage commun (Blues Brother (15), Doom (12) en rseau). Nous avons aussi observ des joueurs se partageant le clavier pour piloter un seul personnage (cas classique du parent jouant avec un petit enfant sur ses genoux).

Effets de scnes
Cette relativit du point de vue par rapport au personnage est trs prsente dans un jeu comme Alone In The Dark (16). La valeur des touches flches qui permettent de dplacer le personnage n'indique pas des mouvements par rapport l'cran, mais par rapport l'orientation du personnage dans son univers. Il faut donc en permanence que le joueur "se mette la place" du personnage pour le faire voluer. Il en rsulte que

l'utilisateur doit faire preuve d'une assez grande concentration (surtout au cours des premires parties) et on observe une forme d'empathie dont tmoigne les joueurs lorsqu'ils voquent l'importance du ressenti de l'ambiance de l'intrieur du jeu. Ce mode de dplacement, est celui que l'on trouve dans Tom Raider. Ces jeux proposent souvent des scnarios exploratoires o l'action violente est plus un argument motivationnel pour des joueurs la recherche d'une agilit de manipulation du personnage (les conversations entre joueurs concernent notamment l'change d'astuces pour dcouvrir des combinaisons de mouvements spectaculaires). A cette habilit s'ajoute la construction mentale d'un univers en 3D. Patricia Greenfield [4] a observ ainsi comment des adolescents s'changeaient les plans papiers d'un labyrinthe 3D sous un format 2D. Nous qualifions ces allers retours entre la position oprationnelle et ses relations avec la reprsentation symbolique de permabilit interactive. Dans le jou interactif, la rupture smiotique entre le signifiant et le signifi est comme mise entre parenthses, le mot devient la chose. Cette fusion dans le jeu de la sphre oprationnelle et de la sphre symbolique constitue ce que nous appellerons en reprenant un terme de Jean-Louis Weissberg, la sphre de l'actuel. Il nous semble, malgr tout, qu'en aucun cas cette fusion est totale et unidimensionnelle. Cette fusion s'opre par des transferts, des dplacements d'une sphre l'autre. Au cours de ces transferts, le joueur rsout l'indtermination laquelle est suspendue l'interactivit. Il nous parat fondamental de considrer que ces transferts sont relatifs une des deux sphres (par exemple dans Alone in the dark (16), le joueur doit un certain niveau se "transfrer" sur son personnage, alors que son activit pure reste, elle, hors du jeu. Sur cette concurrence des transferts se construit la spcificit de chaque jeu, et mme de chaque partie. En effet l'investissement du jeu n'est pas le mme lorsque le joueur est en dcouverte de l'interface oprationnelle (il cherche ses touches) et lorsqu'il a atteint un niveau de comptence qui le laisse libre d'investir le jeu. On repre ainsi trois phases : une phase d'acclimatation o quel que soit le scnario, le joueur reste plutt dans la sphre oprationnelle, une phase fusionnelle dans laquelle il investit passionnellement le jeu en y dcouvrant toutes ses nouvelles potentialits de personnage et une phase de relativit o sa relation au jeu est beaucoup plus rflchie et pragmatique (en particulier si on tend cette analyse aux autres objets de communications interactives). Quoi qu'il en soit, hors des situations de dni, il nous semble que cette relation entre la sphre symbolique et la sphre de l'exprience n'est jamais totale, ce qui nous laisse supposer que l'argumentation du risque de dralisation que rencontreraient les joueurs ne peut tre fond sur le jeu.

Conclusion: Vers une culture cooprative


Outre le rle facilitateur apport par la technologie (le rangement, la distribution des lments de jeux et la gestion de leurs proprits sont automatiss), le jeu interactif utilise la puissance de calcul et la qualit de programmation pour remplacer un scnario bas sur des jets de d ou des distributions alatoires de cartes par un simulateur. Le joueur est plac face un monde "reproduit" o la continuit n'est pas assure par le mouvement d'un personnage, mais sur la capacit d'introduire des modifications vnementielles et historiques dans le continuum temps du jeu. On pourrait alors penser que les limites du jeu sont contraintes par les rgles dtermines par les programmeurs. Il serait alors considrer que les programmeurs ont valu a priori l'ensemble des noncs possibles. C'est certainement ce niveau que la programmation est d'une part un art et d'autre part un idal faillible, propice une culture de la subversion et de l'adaptation collective. En thorie, l'informatique ne laisse pas de place l'alatoire, mais force est de constater pour chacun dans son quotidien numrique qu'il se produit des vnements inattendus. La multiplicit des dispositifs et les conditions de dveloppement d'un jeu font qu'un grand nombre d'entre eux contiennent des bugs, des coquilles que des utilisateurs

curieux ou informs dcouvriront un jour ou l'autre et dans lesquels ils s'infiltreront pour dcouvrir ou crer eux-mmes de nouvelles rgles. Jacques Perriault [7] rapporte ainsi comment un groupe d'adolescents a dtourn un jeu en remplaant les personnages reprsents anonymes par des personnages connus du groupe. D'autres jeux intgrent carrment des diteurs de niveaux, permettant de prolonger le jeu l'infini en y intgrant de nouvelles suites. Par leurs modes de fonctionnement, de cration et d'adaptation, les jeux interactifs sont des objets potentiels et transitionnels (selon l'expression de Donald W Winnicott [8]) qui s'adaptent de nombreuses situations d'apprentissage cognitif et affectif. En outre, ils s'organisent autour d'eux une culture de l'change entre joueurs qui au-del de la socialit, rejoint l'appropriation d'un nouveau rapport aux mdias. Celui d'une criture partage, d'une position collaborative, qui prpare s'approprier son rle et sa capacit d'agir dans une socit s'organisant de plus en plus autour de rseau d'informations partages.

Index des jeux cits:


(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) Titre Pac Man Mortal Kombat Pokemon Indiana Jones, The Last Crusade Indiana Jones, The Fate Of Atlantis Indiana Jones, The Infernal Machine Pong Tomb Raider SuperMario RayMan Wolfstein 3D Doom Duke Nukem SimCity Blues Brothers Alone In The Dark Editeur Atari Sega Nintendo Lucas Art Lucas Art Lucas Art Atari Core/Eidos Nintendo Ubisoft IDSoftware IDSoftware Apogee Maxis/Infogramme Titus Infogramme

Bibliographie des ouvrages et textes cits ou recommands:


ATTALI, Jacques Les labyrinthes de linformation, in Le Monde , Paris, Jeudi 9 Novembre 1995. Disponible sur http://www.synecdoc.be/doc/attali.htm BALPE, Jean-Pierre
[3]

Le pixel crve lcran, in Le monde de lducation , n247, Paris, Avril 1997, p25-27. Playful Expressivity And Artfulness in Computermediated Communication, General Introduction http://jcmc.huji.ac.il/vol1/issue2/genintro.html

DANET, Brenda

[2]

ECO, Umberto ECO, Umberto

Lector in fabula, Grasset & Fasquelle, Paris, 1985, 315p. Les limites de linterprtation, Grasset &

Fasquelle, Paris, 1992, 413p. FRIEDMAN, Ted Making sens of software, in Community in Cyberspace, ed. Steve Jones, Sage Publications, 1994 Disponible sur : GINGRAS, Anne-Marie Internet et dmocratie : quels usages pour quelle politique ?, Communication prsente au Congrs de la SFSIC, Grenoble, 15 Novembre 1996 La mise en scne de la vie quotidienne, 1- La prsentation de soi, Editions de minuit, Paris, 1973, 253p. Les jeux vido comme instrument de socialisation cognitive, in Rseaux , n67,CNET, Paris, Sept. Oct. 1994 Dfinition d'un espace interactif pour aborder l'tude des interactions homme-machine. Cahiers de psychologie, 31, 27-47. Universit de Neuchtel, 1994 http://www.unine.ch/irdp/ihm/ia92.htm La dimension cache, Seuil, Paris, 1971, 256p. On dramatic Interaction, in Iterations : The New Image, Timothy Druckery ed., MIT Press, 1993 Computer as a Theater , Allison&Wesley, 1993 Qui a peur des jeux vido, ditions Seuil / La Dcouverte, collection Essais, Paris,1993, 224 p. Les Mises en Scne de l'Interactivit, Thse doctorale en Sciences de l'Information et de la Communication prsente l'Universit Lumire Lyon 2, 2000 Disponible sur http://vincent.mabillot.free.fr/interactivite/these/ MABILLOT, Vincent Dans le virtuel comme dans le rel, in Information, communication et technique, Regard sur la diversit des enjeux , Actes du dixime congrs national des Sciences de lInformation et de la Communication, SFSIC,1996,624p La logique de lusage, Flammarion, Paris, 1989, 255p. Lacquisition et la construction des connaissances par les jeux informatiss, in Rseaux , n67,CNET, Paris, Sept. Oct. 1994 Voir GROSSEN, Michle La ralit Virtuelle, Dunod, Paris, 1993, 413 p. Les enfants de lordinateur, Denol, Paris, 1986 Prsences distance, LHarmattan coll. communication, Paris, 1999 http://hypermedia.univ-

GOFFMAN, Erwing

[4]

GREENFIELD, Patricia

[6]

GROSSEN, Michle et POCHON, Luc

HALL, Edward, T
[1]

LAUREL, Brenda LAUREL, Brenda LE DIBERDER, Alain et Frdric MABILLOT, Vincent

[1]

[7]

PERRIAULT, Jacques PERRIAULT, Jacques

[5]

POCHON, Luc-Olivier RHEINGOLD, Howard TURKLE, Sherry WEISSBERG, Jean-Louis

[8]

WINNICOTT, Donald W.

paris8.fr/Weissberg/presence/presence.htm Jeu et ralit. Lespace potentiel, Gallimard, Paris, 1975