Legiones Astartes PDF

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2
Organisation
des Legiones Astartes
Notez que ce qui suit concerne la
section consacre aux diverses
lgions de Space Marines.
Les Custodes de mme que les
Soeurs du Silence feront lobjet
dun traitement additionnel.
Legiones Astartes
Cet ouvrage permettra de jouer une arme de Space Ma-
rines telle que lon pouvait en voir lpoque de la grande
croisade jusqu la priode sombre de lhrsie dHorus.
Toutes les 18 lgions connues, Dark Angels, Emperors Chil-
dren, Iron Warriors, White Scars, Space Wolves, Imperial
Fists, Night Lords, Blood Angels, Iron Hands, World Eaters,
Ultramarines, Death Guard, Thousand Sons, Luna Wolves,
Salamanders, Word Bearers, Raven Guard et Alpha Legion
sont ici concernes. Les futurs rengats seront traits de
manire reter au pire une lgre dviance, de sorte que
vous pourrez les jouer comme des loyalistes avec la possibi-
lit de faire volte face au cours de scnarios appropris.
Liste darme
Lide gnrale est qu cette priode, certaines units do-
tes dquipements de pointe, comme larmure Terminator,
les racteurs dorsaux ou tout ce qui touchait la capricieuse
technologie antigrav taient souvent rassembles dans des
dtachements hautement spcialiss bien que lon puisse
en trouver en moindre nombre dans des formations plus
polyvalentes. Par ailleurs, toutes les lgions avaient accs
ces quipements.
Nous traiterons ces dtachements en tant que compagnies,
lesquelles sont composes dune centaine de marines en-
viron et que lon retrouve comme subdivision commune
quasiment toutes les lgions. La liste darme permettra
donc de composer des armes jusqu 3000 points sur un
seul schma. Au del, pour les hros qui auraient constitu
une force plus que consquente, ce serait du format Apo-
calypse o lon saffranchit volontiers du schma de struc-
ture.
Lorsque vous composez une force issue des lgions au
31me millnaire, le choix du type de compagnie condition-
nera laccs certaines units. Rassurez-vous, il ny a gure
que les vtrans qui soient exclusifs leurs compagnies res-
pectives, toutes les autres units pourront rejoindre votre
force quelque soit le ou les types de compagnies que vous
aurez choisis.
Les compagnies spcialises :
Nous avons port notre attention sur quatre types de com-
pagnies, Terminator, tactique, dassaut et de motards. Les
blinds seront disponibles comme choix de soutien de ma-
nire habituelle et une fois encore, le format Apocalypse
permet de jouer facilement des compagnies entires de Pre-
dator ou de Land Raider pour ceux qui le souhaiteraient.
Chaque compagnie a une unit de troupe obligatoire qui lui
est associe et vous devrez slectionner deux de ces units
au minimum en plus du capitaine correspondant pour pr-
tendre jouer la compagnie en question. Notez que certaines
de ces units requirent un effectif minimum dans le cas
dune compagnie donne, mais cela ne sapplique quaux
deux units obligatoires par compagnie. Par exemple, une
compagnie dassaut pourra trs bien avoir une escouade
dassaut compose de 6 marines en choix de troupe au del
des deux premires qui elles devront comporter 10 marines
au minimum.
Ce faisant vous aurez accs aux units de vtrans spci-
ques de la compagnie. De plus vous pourrez utiliser les
units typiques, comme par exemple les escouades de re-
connaissance et dappui des compagnies tactiques, la
place dnie dans la liste darme, respectivement Attaque
Rapide et Soutien, au lieu de les prendre en lite dans le cas
dun autre type de compagnie.
Vous remarquerez galement que les choix de troupes obli-
gatoires dune compagnie que vous ne jouez pas restent
accessibles mais se retrouveront classs diffremment.
Toujours dans notre exemple, si vous jouez une compagnie
tactique, alors les escouades Terminator, les motards sur
Motojet et les escouades dassaut seront des choix lite tan-
dis que les escadrons de motards constitueront des choix
Attaque Rapide.
Plusieurs compagnies
Comme il est possible daligner deux choix QG, un deuxi-
me capitaine vous permettra de jouer une seconde com-
pagnie, gnralement diffrente de la premire. Il faudra
nouveaux slectionner (un bien doux terme pour rsumer
convertir et peindre) deux choix de troupes obligatoires
comme pour lautre compagnie. Ds lors, vous cumulez les
deux organisations.
Avant dattraper le cutter et la calculatrice
Voici un exemple plus concret suivi en annexe dun tableau
exhaustif rcapitulant la place des diverses units sur le
schma darme en fonction des types de compagnies
joues.
Supposons que vous jouiez une compagnie Terminator
ainsi quune compagnie tactique. Vous auriez donc deux ca-
pitaines, lun Terminator et un autre pour la compagnie tac-
tique (qui peut aussi porter une armure Terminator, dit en
3
Unit \ Type de Cie Terminator Tactique Assaut Motards
Escouades Terminator
lite
+ Troupes obligatoires
+ Attaque Rapide
lite lite lite
Vtrans tactiques Non Disponibles lite Non Disponibles Non Disponibles
Vtrans dassaut Non Disponibles Non Disponibles lite Non Disponibles
Motards vtrans Non Disponibles Non Disponibles Non Disponibles lite
Dreadnought lite lite lite lite
Scouts lite lite lite lite
Techmarine (hors schma) lite lite lite lite
Apothicaire (hors schma) lite lite lite lite
Escouades tactiques Troupes
Troupes
obligatoires
Troupes Troupes
Escouades dassaut lite lite
Troupes
obligatoires
lite
Motards moto Attaque Rapide Attaque Rapide Attaque Rapide
Troupes
obligatoires
Motards motojet lite lite lite
Troupes
obligatoires
Escouade de reconnaissance lite Attaque Rapide lite lite
Land Speeder lite lite Attaque Rapide lite
Motos dassaut lite lite lite Attaque Rapide
Escouade dappui lite Soutien lite lite
Predator Soutien Soutien Soutien Soutien
Vindicator Soutien Soutien Soutien Soutien
Whirlwind Soutien Soutien Soutien Soutien
Land Raider Soutien Soutien Soutien Soutien
Tarentules Soutien Soutien Soutien Soutien
Rpartition des units sur le schma de structure
par type de compagnie.
Escouades Terminator
Vtrans tactiques
Vtrans dassaut
Motards vtrans
Dreadnought
Scouts
Techmarine (hors schma)
Apothicaire (hors schma)
Escouades tactiques
Escouades dassaut
Motards moto
Motards motojet
Escouade de reconnaissance
Land Speeder
Motos dassaut
Escouade dappui
Predator
Vindicator
Whirlwind
Land Raider
Tarentules
passant). De plus, vous aligneriez au moins deux escouades
Terminator ainsi que deux escouades tactiques en Troupes.
Les escouades de reconnaissance et Terminator seraient
alors disponibles en Attaque Rapide de mme que les esca-
drons de motards sur moto. En Soutien vous retrouveriez
naturellement les escouades dappui avec les chars et les Ta-
rentules. En lite vous auriez accs aux vtrans tactiques
en plus des escadrons de motards sur Motojet, escadrons de
motos dassaut, escadrons de Land Speeder, escouades das-
saut, dreadnought et scouts. Il y aurait aussi les Techmarine
et les apothicaires mais ils ne comptent pas sur le schma de
structure de toutes faons.
En rsum
Vous constaterez quil y aura toujours beaucoup dunits
occupant une place en lite et cest en cela quil nest pas n-
cessaire den limiter davantage laccs. De plus cela prser-
ve lintrt de chaque type de compagnie. Si lon considre
par ailleurs lventualit davoir des Custodes ou des Soeurs
du Silence en allis nous aboutissons une liste permettant
toutes sortes darmes thme avec davantage de possibili-
ts pour ceux qui souhaiteront dvelopper plus en avant un
aspect particulier de leur force. Enn chaque lgion bn-
ciera datouts exclusifs, ce qui leur donnera davantage de
caractre. Nous esprons tous que vous serez enthousias-
ms par les opportunits offertes par ce codex et que vous
nous ferez remonter vos impressions son sujet.
4
Arme de Matre
Cot : 15 points
Caractristiques : Une seule arme dont la gurine est dj
quipe devient une arme de matre qui permet de relancer
un jet pour touch rat par tour. Ceci sappliquera exclusive-
ment au tir dans le cas dun pistolet.
Armure darticier
Cot : 20 points
Caractristiques : Modie la sauvegarde darmure 2+.
Armure Terminator
Cot : 25 points
Caractristiques :
Modie la sauvegarde darmure 2+ et fournit une sauve-
garde invulnrable de 5+ sauf si le personnage en possde
une meilleure.
Une gurine dote dune armure Terminator peut se tl-
porter au combat.
Une gurine en armure Terminator ne peut tre quip
que de bolters jumels, arme combine, arme nergtique,
gantelet nergtique, griffe clair ou paire de griffes clair,
autocanon faucheur, lance missile cyclone et rosarius
ainsi que tout autre lment de larmurerie lexception
des racteurs dorsaux, moto et Motojet. Tout autre qui-
pement est perdu.
Bioniques
Les Space Marines de haut rang ont accumul une vie de
combats qui se manifeste souvent par des cicatrices impres-
sionnantes et quelques prothses bioniques. Nanmoins
certains dentre eux ont particulirement t touchs au l
des sicles et leur corps comporte presque autant de mtal
que de chair. Leurs aptitudes ne sen trouvent pas rellement
modies si ce nest que les organes bioniques sont souvent
plus rsistants que leurs homologues organiques.
Cot : 15 points
Caractristiques : La gurine bncie de la rgle spciale
insensible la douleur.
Bouclier dassaut
Cot : 8 points
Caractristiques : Lorsque la gurine utilise son bouclier en
phase dassaut elle gagne une sauvegarde invulnrable 5+
au corps corps de mme que le bnce de la rgle insensi-
ble la douleur au corps corps uniquement. En revanche,
la gurine ne peut plus bncier de lutilisation de deux
armes de corps corps. Vous ne pourrez modier cela jus-
quau prochain mouvement de consolidation que la gurine
pourrait effectuer pour utiliser deux armes de corps corps
mais sans les bnces du bouclier et inversement. Incom-
patible avec une paire de griffes clair, une moto, Motojet
ou une armure Terminator sauf mention contraire.
Cape Adamantine
Cot : 40 points
Caractristiques : La gurine est immunise la mort ins-
tantane.
Moto Space Marine
Cot : 30 points
Caractristiques : Le personnage est alors considr com-
me moto. Par ailleurs il perd tout les quipements de type
bolter, bolters jumels et arme combine quel quen soit le
type.
Motojet Space Marine
Cot : 40 points
Caractristiques : Le personnage est alors considr com-
me Motojet. De plus il acquiert la rgle scout. De mme que
pour la moto il perd tout les quipements de type bolter,
bolters jumels et arme combine quel quen soit le type.
Racteurs dorsaux
Cot : 20 points
Caractristiques : Le personnage est considr comme de
linfanterie auto-porte. Par ailleurs il perd tout les qui-
pements de type bolter, bolters jumels et arme combine
quel quen soit le type.
Armurerie
Cette section regroupe des
quipements particuliers accessibles
certains personnages.
En fonction de ce qui est prcis dans
son entre, le personnage pourra
donc effectuer un ou plusieurs
choix parmi ceux lists ci-aprs.
5
Liste d'arme
gnrique
Seigneur Commandeur

Un seul seigneur commandeur peut tre slectionn dans
une arme comportant un dj un lieutenant commandeur.
Il noccupe pas de place sur le schma de structure.
Type : Infanterie
Rgles spciales : Sans peur, personnage indpendant, rites
de bataille, implacable et matre stratge.
quipement : Armure darticier, bolter, pistolet bolter,
arme nergtique, grenades fragmentation, grenades an-
tichar et halo de fer (sauvegarde invulnrable 4+).
Options :
Peut recevoir des bombes fusion pour +5 points.
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
pour + 15 points.
Peut remplacer sont bolter par des bolters jumels pour
+5 points ou une arme combine de nimporte quel type
pour +10 points.
Peut remplacer son arme nergtique par une griffe clair
ou par un gantelet nergtique pour +10 points.
Peut remplacer son bolter, pistolet bolter et arme nergti-
que par une paire de griffes clair pour +10 points.
Peut remplacer son armure darticier par une armure Ter-
minator pour +10 points. Les quipements incompatibles
avec le port de larmure Terminator sont alors perdus.
Peut faire jusqu trois choix dans lArmurerie. Se reporter
la section Armurerie pour le cot en point.
Matre stratge : Si le seigneur commandeur est slection-
n dans votre arme et quil na pas encore t limin, vous
pouvez modier de +1 vos jets de rserve.
Implacable : Tout test de commandement que devra effec-
tuer le seigneur commandeur se fera avec sa caractristi-
que non modie de 10. Cela se cumulera avec la rgle rites
de batailles si la gurine est prsente sur la table, mme
embarque dans un vhicule.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur
Commandeur
165 5 5 4 4 4 5 4 10 2+
Lieutenant Commandeur

Un seul lieutenant commandeur peut tre slectionn dans
une arme comportant dj deux capitaines de compagnie.
Il noccupe pas de choix sur le schma de structure.
Type : Infanterie
Rgles spciales : Sans peur, personnage indpendant et rites
de bataille.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
arme nergtique, grenades fragmentation, grenades an-
tichar et halo de fer (sauvegarde invulnrable 4+).
Options :
Peut recevoir des bombes fusion pour +5 points.
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
pour + 15 points.
Peut remplacer sont bolter par des bolters jumels pour
+5 points ou une arme combine de nimporte quel type
pour +10 points.
Peut remplacer son arme nergtique par une griffe clair
ou par un gantelet nergtique pour +10 points.
Peut remplacer son bolter, pistolet bolter et arme nergti-
que par une paire de griffes clair pour +10 points.
Peut faire jusqu deux choix dans lArmurerie. Se reporter
la section Armurerie pour le cot en point.
Garde rapproche :
Le Lieutenant Commandeur est frquemment escort au
combat par sa garde rapproche. Vous pouvez donc slec-
tionner une escouade de commandement de nimporte
quel type, pourvu que votre commandeur soit quip dun
lment de lArmurerie correspondant, pour lui servir
descorte. Par ailleurs lhabituel lieutenant portera le titre
dcuyer et pourra faire un choix dans lArmurerie parmi
arme de matre, bouclier dassaut et bioniques. Le lieute-
nant Commandeur ainsi que son escorte comptent comme
deux units distinctes.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Lieutenant
Commandeur
115 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
QG
Cette section dresse la liste de toutes
les units gnriques disponibles.
Cependant il sera ncessaire de choisir
une lgion parmi les 18 existantes et de se
reporter la section diffrenciation des
lgions pour connatre tous les dtails
de votre liste darme spcique.
Notez quil est galement possible de mixer
plusieurs lgions dans une arme de la
Grande Croisade, dcrite plus loin.
6
Escouade de Commandement
Une seule escouade Terminator ou de vtrans de
nimporte quel type par capitaine correspondant
peut tre promue escouade de commandement. Ces
escouades ne comptent pas sur le schma de structure.
Type : Identique lunit promue.
Composition : Identique lunit promue.
Rgles spciales : Identique lunit promue.
Personnages : Le sergent vtran doit tre promu lieute-
nant pour +15 points. Il conserve tout son quipement de
mme que les options qui lui sont accessibles. Ainsi les ca-
ractristiques E et Svg du lieutenant varient selon le type
de sergent promu. De plus une seule gurine de lescouade
ntant pas dj un personnage et ne disposant ni darme
lourde ni de paire de griffes clair peut devenir porte-ten-
dard de compagnie pour +25 points et ajouter une bannire
de compagnie en plus de tout quipement quil possde
dj. La bannire de compagnie rend sans peur toutes les
units de la lgion dans un rayon de 12ps y compris celle
du porteur.
Options : Toutes les options habituelles de lescouade res-
tent accessibles.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Lieutenant +15 4 4 4 4* 1 4 3 10 3+*
Capitaine de Compagnie
Chaque capitaine imposera deux choix de troupes
obligatoires du type de sa compagnie.
Type : Infanterie
Rgles spciales: Et il ne connatront pas la peur, personnage
indpendant et rites de batailles.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
arme nergtique, grenades fragmentation, grenades anti-
char et champ rfracteur (sauvegarde invulnrable 5+).
Options :
Peut recevoir des bombes fusion pour +5 points.
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
pour + 15 points.
Peut remplacer sont bolter par des bolters jumels pour +5
points ou une arme combine de nimporte quel type pour
+10 points.
Peut remplacer son arme nergtique par une griffe clair
ou par un gantelet nergtique pour +10 points.
Peut remplacer son bolter, pistolet bolter et arme nergti-
que par une paire de griffes clair pour +10 points.
Peut faire un seul choix dans lArmurerie parmi armure
Terminator, racteurs dorsaux, moto, motojet, arme de
matre, armure darticier et bioniques. Se reporter la
section Armurerie pour le cot en point correspondant.
Compagnies spcialises : Au lieu de mener au combat une
compagnie tactique, qui est le type par dfaut, un capitaine
recevant une armure Terminator, des racteurs dorsaux,
une moto ou une motojet peut diriger une compagnie sp-
cialise. Dans ce cas un nouveau type de troupe obligatoire
est dni et il peut faire un second choix dans larmurerie.
Certaines units deviennent alors disponibles tandis que
dautre changeront de place sur le schma de structure.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Capitaine 90 5 5 4 4 2 5 3 10 3+
Equipement issu
de l'Armurerie
Type de compagnie Troupes obligatoires Units exclusives la compagnie
Par dfaut Tactique Escouades Tactiques Escouades de vtrans tactiques
Armure Terminator Terminator Escouades Terminator
Escouade de comman-
demant Terminator
Racteurs dorsaux Assaut Escouades d'assaut Escouades de vtrans d'assaut
Moto ou motojet Motards Escadrons de motards Escouades de motards vtrans
Par dfaut
Armure Terminator
Racteurs dorsaux
Moto ou motojet
QG
* : A moto lEndurance est de 4(5) et en Terminator la Svg est 2+.
7
Chapelain
Un seul chapelain peut rejoindre votre arme si
celle-ci comprend dj un capitaine. Il ne peut pas
compter comme choix de QG obligatoire et ne prend
pas de place sur le schma darme. Ces restrictions
ne sappliquent pas pour les armes de 750 points
et moins. Par ailleurs votre arme ne peut pas
comporter la fois un chapelain et un archiviste.
Type : Infanterie
Rgles spciales: Honneur de la lgion, personnage indpen-
dant et litanies de la haine.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
Crozius Arcanum, grenades fragmentation, grenades an-
tichar et Rosarius (sauvegarde invulnrable 4+).
Options :
Peut recevoir des bombes fusion pour +5 points.
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plas-
ma pour + 15 points ou un gantelet nergtique pour +25
points.
Peut remplacer sont bolter par des bolters jumels pour +5
points ou une arme combine de nimporte quel type pour
+10 points.
Peut faire jusqu deux choix dans lArmurerie. Se reporter
la section Armurerie pour le cot en point.
Compagnies spcialises : voir lentre archiviste
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Chapelain 100 5 5 4 4 2 5 3 10 3+
Archiviste
Un seul archiviste peut rejoindre votre arme si
celle-ci comprend dj un capitaine. Il ne peut pas
compter comme choix de QG obligatoire et ne prend
pas de place sur le schma darme. Ces restrictions
ne sappliquent pas pour les armes de 750 points
et moins. Par ailleurs votre arme ne peut pas
comporter la fois un archiviste et un chapelain.
Type : Infanterie
Rgles spciales : Et il ne connatrons pas la peur, personnage
indpendant et Psyker.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
arme de force, coiffe psychique, grenades fragmentation
et grenades antichar.
Pouvoirs psychiques : Distorsion temporelle et barrire de
force.
Options :
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plas-
ma pour + 15 points ou un gantelet nergtique pour +25
points.
Peut remplacer sont bolter par des bolters jumels pour +5
points ou une arme combine de nimporte quel type pour
+10 points.
Peut faire jusqu deux choix dans lArmurerie. Se reporter
la section Armurerie pour le cot en point.
Peut recevoir des bombes fusion pour +5 points.
Compagnies spcialises : dans les armes de 750 points et
moins, un archiviste ou un chapelain peut diriger un con-
tingent provenant dune compagnie Terminator, dassaut ou
de motards comme sil en tait le capitaine. Il doit dans ce
cas recevoir un quipement issu de lArmurerie correspon-
dant sa compagnie puis il peut en choisir optionnellement
un deuxime. Voir le tableau dans lentre consacre au ca-
pitaine de compagnie pour les dtails.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Archiviste 135 5 5 4 4 2 5 3 10 3+
Apothicaire
Vous pouvez slectionner un apothicaire par tranche enta-
me de 1000 points. Il noccupe pas de place dans le schma
darme.
Type : Identique la gurine quil remplace.
Rgles spciales : Identique la gurine quil remplace.
Personnage : Un Apothicaire peut rejoindre les escouades
de commandement, de vtrans ou du type dni comme
choix de troupe obligatoire par vos capitaines de compa-
gnies. Pour ce faire, une gurine ntant pas dj un per-
sonnage peut tre remplac par un Apothicaire pour +30
points.
quipement : Pistolet bolter, arme de corps corps, gre-
nades fragmentation, grenades antichar narthecium et
reductor. Il conserve galement les quipements spciaux
comme le type darmure, les racteurs dorsaux ou la moto
de lescouade quil rejoint mais na pas accs dautres op-
tions. Ainsi ses caractristiques E et Svg varient selon les-
couade quil rejoint. Dans le cas dune escouade Terminator,
son pistolet bolter sera remplac par des bolters jumels et
son narthecium comptera exceptionnellement comme une
simple arme de corps corps sans cot additionnel.
Elite
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Apothicaire +30 4 4 4 4* 1 4 2 9 3+*
Techmarine
Un Techmarine doit tre slectionn pour avoir accs aux
vhicules (sauf transports ddis lexception du Land
Raider). Il noccupe pas de place dans le schma darme.
Type : Infanterie
Rgles spciales : Et il ne connatrons pas la peur, oprateur
et bndiction de lOmnimessie (qui fonctionnera sur 5+).
Notez que le Techmarine nest pas un personnage indpen-
dant, ce qui lui interdit de rejoindre une escouade mais le
rend oprationnel.
quipement : Armure darticier, bolter, pistolet bolter,
arme nergtique, grenades fragmentation, grenades an-
tichar et servo-bras.
Transport : Peut embarquer dans un vhicule. Voir la sec-
tion vhicules de transport pour plus de dtails.
Options :
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
pour + 15 points.
Peut remplacer son bolter par un bolter jumel pour
+5points ou une arme combine de nimporte quel type
pour +10 points.
Peut complter son quipement par un servo-harnais pour
+ 25 points.
Peut remplacer son armure darticier par une armure
Terminator pour +15 points. Il devra alors abandonner son
pistoler bolter ainsi que ses grenades et devra remplacer
son bolter au prot dun bolter jumel ou dune arme com-
bine de nimporte quel type pour le cot ci-dessus. Il ne
peut plus recevoir de serviteurs ni de transport. Tous ses
autres quipements et options sont exceptionnellement
conserves.
Peut piloter une Moto pour +30 points ou une motojet pour
+40 points si il ne porte pas dj une armure Terminator.
Le techmarine perd alors son bolter. Il ne peut plus rece-
voir de serviteurs ni de transport.
Peut tre accompagn par 1 4 serviteurs quips dun ser-
vo-bras et dune arme de corps corps pour +20 points par
gurine. Le servo-bras peut tre remplac gratuitement
par un bolter lourd ou un multi-fuseur, ou un lance plasma
lourd pour +10 points par gurine.
Oprateur : Un techmarine peut changer le mode de tir
dune tarentule ou dun groupe de tarentule au dbut de la
phase de tir au lieu de faire feu avec ses armes. Il doit se trou-
ver dans les 6ps de chaque tarentule et leur mode de tir sera
identique.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Techmarine 55 4 4 4 4 2 4 2 9 2+
Serviteur +20 4 4 3 3 1 3 1 8 4+
8
* : A moto lEndurance est de 4(5) et en Terminator la Svg est 2+.
9
Dreadnought
Type : Vhicule (Marcheur)
quipement : Arme de Corps corps de dreadnought (avec
bolters jumels intgrs), fumignes, projecteur.
Rgles spciales : Si le dreadnought possde deux armes de
corps corps fonctionnelles, sa caractristique attaques est
augmente dun point. Si le Dreadnought na plus aucune
arme de corps corps fonctionnelle, alors sa force descend
6 et aucune de ses attaques au corps corps ne comptera
comme nergtique.
Options :
Doit choisir une arme parmi la liste suivante :
- Multifuseur pour +10 points
- Bolter lourds jumels ou lance-plasma lourd pour +15
points
- Autocanons jumels pour +20 points
- Canons laser jumels pour + 35 points
- Arme de corps corps de dreadnought intgrant des
bolters jumels pour +10 points
Peut remplacer une seule arme de corps corps de dread-
nought par un lance-missiles pour +10 points.
Peut remplacer une seule paire de bolters jumels par un
lance ammes lourd pour +5 points.
Peut recevoir un blindage renforc pour +10 points.
Transport : Le dreadnought peut tre embarqu dans un
module datterrissage, voir la section vhicules de trans-
port.
Prol Pts CC CT F Av. Lat. Ar. I A
Dreadnought 100 4 4 6(10) 12 12 10 4 2
Escouade de Scouts
Type : Infanterie
Composition : Un sergent vtran et de 4 9 Scouts.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, mouve-
ment couvert et inltrateurs.
quipement : Armure scout, Auspex, balise de tlporta-
tion, bolter ou fusil ou pistolet bolter, arme de corps corps,
grenades fragmentation et grenades antichar.
Personnage : Le sergent vtran peut remplacer son arme
de corps corps par une pe nergtique pour 15 points
ou un gantelet nergtique pour 25 points. Il peut remplacer
son pistolet bolter par un pistolet plasma pour 12 points.
Il peut remplacer son bolter par des bolters jumels pour +5
points ou arme combine de type bolter/lance-ammes ou
bolter/fuseur pour +10 points.
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Toute gurine peut remplacer son bolter par un fusil de
sniper pour +5 point par gurine.
Un seul Scout peut remplacer son bolter par un lance-am-
mes pour +5 points, un fuseur, un lance-plasma ou un bol-
ter lourd pour +15 points ou encore un lance-missiles ou
un autocanon pour +20 points.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Scout 13 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Sergent
Vtran
25 4 4 4 4 1 4 2 9 4+
10
Elite
Escouade
de Vtrans Tactiques
Seules les compagnies tactiques peuvent slectionner
des escouades de vtrans tactiques.
Type : Infanterie
Composition : Un sergent vtran et de 4 9 vtrans tacti-
ques Space Marines
Rgles spciales : Et il ne connatrons pas la peur.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
arme de corps corps, grenades fragmentation et grena-
des antichar
Transport : Une escouade de vtrans peut embarquer dans
un vhicule. Voir la section vhicules de transport pour plus
de dtails.
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Un vtran peut remplacer son bolter et son arme de corps
corps par un bolter lourd pour +10 points, un lance-mis-
siles ou un autocanon pour +15 points, ou alors un canon
laser pour +20 points.
Jusqu quatre gurines peuvent modier leur quipement
comme suit :
Remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma
pour +12 points par gurine.
Remplacer leur arme de corps corps par une griffe
clair pour +20 points, une arme nergtique pour +15
points ou gantelet nergtique pour +25 points par gu-
rine.
Remplacer leur bolter, pistolet bolter et arme de corps
corps par une paire de griffes clair pour +25 points par
gurine.
Remplacer leur bolter par un lance-ammes ou des bol-
ters jumels pour +5 points, un fuseur ou arme combi-
ne pour +10 points ou un lance-plasma pour +15 points
par gurine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Vtran 22 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Sergent
vtran
22 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Escouade
de Vtrans dAssaut
Seules les compagnies dassaut peuvent slectionner
des escouades de vtrans dassaut.
Type : Infanterie auto-porte
Composition : Un sergent vtran et de 4 9 vtrans das-
saut Space Marines
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur et frappe
en profondeur
quipement : Armure nergtique, racteurs dorsaux, pis-
tolet bolter, arme de corps corps, grenades fragmenta-
tion et grenades antichar
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Jusqu quatre gurines peuvent modier leur quipement
comme suit :
Remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma
pour +12 points ou ajouter leur quipement un lance-
ammes pour +5 points, un fuseur pour +10 points ou
un lance-plasma pour +15 points par gurine.
Remplacer leur arme de corps corps par une griffe
clair pour +20 points, une arme nergtique pour +15
points ou gantelet nergtique pour +25 points par -
gurine.
Remplacer leur pistolet bolter et arme de corps corps
par une paire de griffes clair pour +25 points par gu-
rine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Vtran
d'Assaut
30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Sergent
vtran
30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
11
Escouade
de Motards Vtrans
Seules les compagnies de motards peuvent
slectionner des escadrons de motards vtrans
Type : Motos
Composition : Un sergent vtran motard et de 2 9 mo-
tards vtrans
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur
quipement : Armure nergtique, moto Space Marine avec
bolters jumels, pistolet bolter, arme de corps corps, gre-
nades fragmentation et antichars
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Motard
Vtran
40 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Sergent
Motard vt.
40 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Moto d'assaut
vt.
60 4 4 4 4(5) 2 4 3 9 3+
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Jusqu trois gurines peuvent modier leur quipement
comme suit :
Remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma
pour +12 points, un lance-ammes pour +5 points, un
fuseur pour +10 points ou par un lance-plasma pour +15
points par gurine.
Remplacer leur arme de corps corps par une griffe
clair pour +20 points, une arme nergtique pour +15
points ou gantelet nergtique pour +25 points par -
gurine.
Lescadron peut inclure une seule moto dassaut vtran
avec armure nergtique, grenades fragmentation et
antichars, bolters jumels et bolter lourd ou multi-fuseur
pour +60 points. Notez que la moto dassaut na pas accs
dautres options.
Si il ne comprend pas de moto dassaut, tout lescadron
peut changer ses motos par des motojet incorporant des
bolters jumels pour +8 points par gurine. Lunit est
alors de type motojet et acquiert la rgle spciale scouts,
les options et prols ne changent pas.
12
Troupes
Escouade Tactique
En compagnie Tactique, deux escouades Tactiques doivent
remplir les choix de troupes obligatoires. Dans tous les
autres cas ces escouades sont un choix de troupe ordinaire.
Type : Infanterie
Composition : Un sergent vtran et de 9 19 Space Mari-
nes.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, escouades
de combat.
Cette dernire rgle fonctionne comme suit : condition de
possder un vtran, lescouade peut se scinder en deux uni-
ts oprationnelles distinctes dau moins 5 gurines chacu-
ne, lune commande par le sergent et lautre par le vtran.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
arme de corps corps, grenades fragmentation et grena-
des antichar.
Personnages : Un seul Space Marine peut tre lev au rang
de vtran pour +15 points.
Le sergent vtran ainsi que le vtran ont accs aux options
suivantes :
Remplacer leur arme de corps corps par une arme ner-
gtique pour +15 points par gurine ou, pour le sergent
uniquement, par un gantelet nergtique pour +25 points.
Remplacer leur bolter par des bolters jumels pour +5
points ou une arme combine de type bolter/lance-am-
mes ou bolter/fuseur pour +10 points par gurine.
Remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma pour
10 points par gurine.
Peuvent tre quips de bombes fusion pour +5 points
par gurine.
Options :
Un seul Space Marine peut remplacer son bolter et son
arme de corps corps par un bolter lourd pour +10 points,
un lance-missiles, un multi-fuseur ou autocanon pour +15
points, ou alors un canon laser pour +20 points.
Un seul Space Marine peut remplacer son bolter par un
lance-ammes pour +5 points, un fuseur pour +10 points
ou un lance-plasma pour +15 points.
Transport : Une escouade de Space Marines peut embarquer
dans un vhicule, voire deux si elle est spare en escouades
de combat. Se reporter la section vhicules de transport
pour plus de dtails. Si le module datterrissage est choisi,
les deux escouades de combat ventuelles doivent en tre
dotes.
Escouade Terminator
En compagnie Terminator, deux escouades Terminator
doivent remplir les choix de troupes obligatoires bien dautres
escouades Terminator puissent galement remplir les choix
de troupes ordinaires, lite et Attaque Rapide. Dans tous les
autres cas les escouades Terminator sont un choix lite.
Type : Infanterie
Composition : un sergent Terminator et de 4 9 Termina-
tor.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, tlporta-
tion et sauvegarde invulnrable 5+.
quipement : Armure Terminator, auspex, balise de tlpor-
tation, arme nergtique et bolters jumels.
Transport : Lescouade peut tre transporte dans un Land
Raider si elle comprend cinq gurines maximum. Voir la
section soutien pour plus de dtails.
Options :
Toute gurine peut remplacer son arme nergtique par
lune des armes suivantes: griffe clair ou gantelet nerg-
tique pour +10 points, poing trononneur pour +15 points.
Toute gurine peut remplacer ses bolters jumels par une
arme combine bolter/lance-amme ou bolter/fuseur
pour +5 points.
Toute gurine peut remplacer ses bolters jumels et son
arme nergtique par une paire de griffes clair pour +10
points.
Un Terminator, deux si lunit comprend 10 gurines, peut
changer ses bolters jumels contre un lance-ammes
lourd pour +5 points ou un autocanon faucheur pour +25
points ou alors changer son arme nergtique contre un
lance missiles cyclone pour +20 points par gurine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Terminator 35 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Sergent
Terminator
35 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Space Marine 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergent
vtran
30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vtrant +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
13
Escouade d'Assaut
En compagnie dassaut deux escouades dassaut de 10
gurines au moins chacune doivent remplir les choix de
troupes obligatoires bien que dautres escouade dassaut
puissent galement remplir les choix de troupes ordinaires.
Dans tous les autres cas les escouades dassaut sont un choix
lite.
Type : Infanterie auto-porte
Composition : Un sergent vtran et de 4 19 Space Mari-
nes
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, frappe en
profondeur et escouades de combat.
Cette dernire rgle fonctionne comme suit : condition de
possder un vtran, lescouade peut se scinder en deux uni-
ts oprationnelles distinctes dau moins 5 gurines chacu-
ne, lune commande par le sergent et lautre par le vtran.
quipement : Armure nergtique, racteurs dorsaux, pis-
tolet bolter, arme de corps corps, grenades fragmenta-
tion et grenades antichar.
Personnages : Si lescouade comporte au moins dix gu-
rines, un Space Marine peut tre lev au rang de vtran
pour +15 points. Le sergent vtran ainsi que le vtran ont
accs aux options suivantes :
Remplacer leur arme de corps corps par une arme ner-
gtique pour +15 points, par une griffe clair pour +20
points par gurine ou, pour le sergent uniquement, par un
gantelet nergtique pour +25 points.
Remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma pour
12 points par gurine.
Le sergent vtran peut remplacer son pistolet bolter et son
arme de corps corps par une paire de griffes clair pour
25 points.
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Jusqu deux Space Marines peuvent remplacer leur pisto-
let bolter par un pistolet plasma pour +12 points ou ajou-
ter leur quipement un lance-ammes pour +5 points, un
fuseur pour +10 points ou un lance-plasma pour +15 points
par gurine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Space Marine 22 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergent
vtran
37 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vtrant +15 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Escadron de Motards
En compagnie de motards deux escadrons de motard de
6 gurines au moins chacun (moto dassaut ventuelle
comprise) doivent remplir les choix de troupes obligatoires
bien que dautres escadrons puissent galement remplir
les choix de troupes ordinaires. Dans tous les autres cas
les escadrons moto sont un choix Attaque Rapide, ceux
Motojet, un choix lite.
Type : Motos
Composition : Un sergent motard vtran moto et de 2 9
motards Space Marines
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, et escoua-
des de combat.
Cette dernire rgle fonctionne comme suit : condition de
possder un motard vtran, lescadron peut se scinder en
deux units oprationnelles distinctes dau moins trois gu-
rines chacune, lune commande par le sergent et lautre par
le vtran.
quipement : Armure nergtique, moto Space Marine avec
bolters jumels, pistolet bolter, arme de corps corps, gre-
nades fragmentation et antichars.
Personnages : Si lescouade comporte au moins six guri-
nes, un seul Space Marine peut tre lev au rang de vtran
pour +15 points. Le sergent vtran ainsi que le vtran ont
accs aux options suivantes :
Remplacer leur arme de corps corps par une arme ner-
gtique pour +15 points, par une griffe clair pour +20
points par gurine ou, pour le sergent uniquement, par un
gantelet nergtique pour +25 points.
Remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma pour
12 points par gurine.
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Jusqu deux Space Marines peuvent remplacer leur pis-
tolet bolter par un pistolet plasma pour +12 points, un
lance-ammes pour +5 points, un fuseur pour +10 points
ou par un lance-plasma pour +15 points par gurine.
Lescadron peut inclure une seule moto dassaut avec ar-
mure nergtique, grenades fragmentation et antichars,
bolters jumels et bolter lourd ou multi-fuseur pour +50
points.
Si il ne comprend pas de moto dassaut, tout lescadron
peut changer ses motos par des motojet incorporant des
bolters jumels pour +5 points par gurine. Lunit est
alors de type motojet et acquiert la rgle spciale scouts,
les options et prols ne changent pas.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Motard 33 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Sergent
Motard vt.
48 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Motard
Vtrant
+15 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Moto d'assaut 50 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+
14
Escadron de Land Speeder
Les escadrons de Land Speeder peuvent tre prise en tant
que choix Attaque Rapide au sein dune compagnie dassaut.
Dans tous les autres cas ils deviennent un choix lite.
Type : Antigrav, Rapide
Composition : 1 5 Land Speeder
quipement : Lance-ammes lourd et Multifuseur
Escouade
de Reconnaissance
Lescouade de reconnaissance peut tre prise en tant que
choix Attaque Rapide au sein dune compagnie tactique.
Dans tous les autres cas cest un choix lite.
Type : Infanterie
Composition : Un sergent vtran et de 4 9 Space Marines.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur et scout.
quipement : Armure nergtique, bolter ou fusil, pistolet
bolter, arme de corps corps, auspex, balise de tlporta-
tion, grenades fragmentation et grenades antichar.
Personnage : Le sergent vtran peut remplacer son arme
de corps corps par une pe nergtique pour 15 points
ou un gantelet nergtique pour 25 points. Il peut remplacer
son pistolet bolter par un pistolet plasma pour 12 points.
Il peut remplacer son bolter par des bolters jumels pour +5
points ou arme combine de type bolter/lance-ammes ou
bolter/fuseur pour +10 points.
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Un Space Marine, deux si lescouade comprend 10 guri-
nes, peut remplacer son bolter ou fusil par un lance-am-
mes pour +5 points, un fuseur pour +10 points ou un lance-
plasma pour +15 points par gurine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Space Marine 16 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergent
vtran
35 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Land Speeder 75 4 10 10 10
Escadron de Motos dAssaut
Les escadrons de moto dassaut peuvent tre pris en tant que
choix Attaque Rapide au sein dune compagnie de motards.
Dans tous les autres cas ils deviennent un choix lite.
Type : Motos
Composition : de 1 5 motos dassaut Space Marine
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur
quipement : Armure nergtique, moto Space Marine, gre-
nades fragmentation et antichars, bolters jumels et bolter
lourd ou multi-fuseur.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Moto d'assaut 50 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+
Attaque Rapide
15
Soutien
Predator Destructor
Votre arme doit comprendre au moins un Techmarine pour
avoir accs au Predator.
Type : Vhicule (Char)
quipement : Autocanon de tourelle, deux canons laser lat-
raux, fumignes et projecteur.
Options :
Peut recevoir un blindage renforc pour +10 points.
Peut recevoir des bolters jumels sur pivot pour +5 points.
Peut recevoir une lame de bulldozer pour +5 points.
Peut recevoir un missile traqueur pour +15 points.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Predator 125 4 13 11 10
Escouade dAppui
Les escouades dappui peuvent tre slectionnes en soutien
si vous jouez une compagnie tactique. Dans tous les autres
cas elles seront un choix lite.
Type : Infanterie
Composition : Un sergent vtran et de 4 9 Space Marines.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur.
quipement : Armure nergtique, pistolet bolter, lance-
ammes, grenades antichar et fragmentation.
Options : Toute lescouade peut remplacer son lance-am-
mes par lune des armes suivantes pour le cot indiqu. Lar-
mement choisi doit tre identique pour toute lescouade :
un bolter lourd, un fuseur ou un multifuseur pour + 10
points par gurine.
un lance-plasma, un lance-missiles ou un autocanon pour
+15 points par gurine.
un canon laser pour +25 points par gurine.
Transport : Une escouade dappui peut embarquer dans un
vhicule. Voir la section vhicules de transport pour plus de
dtails.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Space Marine 20 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergent
vtran
35 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vindicator
Votre arme doit comprendre au moins un Techmarine pour
avoir accs au Vindicator
Type : Vhicule (Char).
quipement : Canon dmolisseur de coque, lame de bulldo-
zer, fumignes, projecteur.
Options :
Peut recevoir un blindage renforc pour +10 points.
Peut recevoir un missile traqueur pour +15 points.
Peut recevoir des bolters jumels sur pivot pour +5 points.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Vindicator 125 4 13 11 10
Whirlwind
Votre arme doit comprendre au moins un Techmarine pour
avoir accs au Whirlwind.
Type : Vhicule (Char)
quipement : Lance-missiles Whirlwind (munition Ven-
geance ou Incendiaire Castellan), fumignes, projecteur.
Options :
Peut recevoir un blindage renforc pour +10 points.
Peut recevoir des bolter jumels sur pivot pour +5 points.
Peut recevoir une lame de bulldozer pour +5 points.
Peut recevoir un missile traqueur pour +15 points.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Whirlwind 85 4 11 11 10
16
Soutien
Land Raider
Votre arme doit comprendre au moins un Techmarine pour
avoir accs au Land Raider.
Type : Vhicule (Char)
quipement : Deux tourelles latrales avec canons laser ju-
mels, bolters lourds jumels de coque, fumignes, projec-
teur.
Rgles spciales : Esprit de la Machine, vhicule dassaut.
Options :
Peut recevoir un blindage renforc pour +10 points.
Peut recevoir un bolter jumel sur pivot pour +5 points.
Peut recevoir un missile traqueur pour +15 points.
Peut recevoir une lame de bulldozer pour +5 points.
Capacit de transport : 10 gurines. Les gurines en armure
Terminator comptent double.
Postes de tir : aucun.
Accs : 3, une rampe dassaut frontale et une trappe daccs
sur chaque anc.
Vhicule dassaut : Toute gurine dbarquant par la rampe
avant du Land Raider pourra lancer un assaut durant le
mme tour.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Land Raider 250 4 14 14 14
Tarentule
Vous pouvez slectionner de 1 3 Tarentules comme un
unique choix soutien si votre arme comprend au moins un
Techmarine.
Type : : Immobile
quipement : Bolters lourds jumels
Options :
Peut remplacer gratuitement ses bolters lourds jumels par
un unique multi-fuseur ou des canons laser jumels pour
+10 points.
Vous pouvez mlanger larmement au sein du groupe de ta-
rentules et les dployer sans respecter une quelconque co-
hsion.
Rgles spciales : Sentinelle autonome, modes de tir, ciblage
prioritaire, mise hors-service.
Sentinelle autonome : Les tarentules oprent en totale in-
dpendance et il est donc difcile de coordonner les actions
des autres units avec elles. De fait, chaque phase de tir,
les tarentules doivent effectuer leurs tirs avant le reste de
larme.
Modes de tir : Une tarentule peut faire feu de deux faons.
Soit en avec un angle de tir restreint au prot dune porte
raisonnable ou au contraire en balayant une large zone au
mpris de la porte. Le mode de tir est dcid aprs le d-
ploiement et ne peut plus changer ensuite moins quun
Techmarine soit en mesure de le faire (voir la section Tech-
marine).
Porte optimise : La tarentule peut faire feu jusqu 24ps
dans un arc frontal de 90.
Couverture maximale : La tarentule peut faire feu jusqu
12ps sur 360.
Ciblage prioritaire : Larmement dune tarentule lui dicte
ses proies. Si elle est quipe de bolters lourds jumels,
alors lunit dinfanterie ennemie la plus proche sera cible
en premier lieu. Si au contraire la tarentule est dote dun
Multi-fuseur ou de canons laser jumels, le vhicule ennemi
le plus proche constituera son choix de cible primaire. Une
tarentule ignorera un vhicule dtruit et se reportera sur
une cible ennemie quelle quelle soit si il ny a pas de cible
prioritaire ligible pour la phase de tir en cours.
Mise hors service : Une tarentule sera considre comme
dtruite si elle subit un dommage quel quil soit.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Tarentule 15 2 10 10 10
17
Transports Assigns
Rhino Space Marine
Type : Vhicule (Char)
quipement : Bolters jumels, fumignes, projecteur.
Rgles spciales : Rparation
Options :
Peut recevoir un blindage renforc pour +10 points.
Peut recevoir un bolter jumel sur pivot pour +5 points.
Peut recevoir une lame de bulldozer pour +5 points.
Peut recevoir un missile traqueur pour +15 points.
Capacit de transport : 10 Space Marines, ne peut pas trans-
porter de terminators.
Postes de tir : 2, sur la trappe arrire.
Accs : 3, de chaque ct du vhicule et sur larrire.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Rhino 35 4 11 11 10
Module datterrissage
Type : Vhicule Dcouvert.
quipement : Bolters jumels
Rgles spciales : Systme de guidage inertie et immobile
Capacit de transport : Un Dreadnought ou 10 gurines. Les
gurines en armure Terminator comptent comme 2 guri-
nes.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Module 50 2 12 12 12
La premire lgion de Space Marines
est celle des Dark Angels. Comme pour
beaucoup dautres, lhritage du monde
daccueil de son Primarque sest ancr
dans les doctrines de celle-ci. Ainsi Lion
El Johnson sest retrouv sur Caliban, pla-
nte dont le peuple tait organis autour
dun ordre de chevalerie.
Tout lieutenant, cuyer, apothicaire,
vtran et sergent vtran de nimporte
quel type portant un armure nergtique
doit changer son arme de corps corps
contre une pe de lOrdre pour +1 point
par gurine. De plus, sil est de type in-
fanterie ou infanterie autoporte, il peut
acqurir un bouclier de lOrdre pour +3
points par gurine mais perd alors son
ventuel bolter.
Tout Dark Angels en armure Terminator
ainsi que tout personnage indpendant
Dark Angels, exception faite du Chape-
lain, doit changer son arme nergtique
contre une pe de lOrdre nergtique
pour +3 point par gurine. Sil ne che-
vauche pas de moto ni de Motojet et ne
porte pas darme lourde, de griffe clair
ou de paire de griffes clair, il peut rece-
voir un bouclier de lOrdre pour +5 points
par gurine, indpendamment de laccs lArmurerie. Le
bouclier de lOrdre lui fait alors perdre son bolter, ses bolters
jumels ou son arme lourde.
Consquence de lanciennet de la premire lgion jamais
fonde, larsenal des Dark Angels comporte une quantit plus
importante dquipements antiques tels les Motojets. Toute
moto ou moto dassaut reoit gratuitement une balise de tl-
portation ou bien, dans le cas dune moto uniquement, peut
tre amliore en Motojet sans cot additionnel. Notez quun
mme escadron ne peut jamais mlanger motos et Motojet.
pe de lOrdre : Peut tre utilise soit comme arme de
corps corps, soit deux mains, auquel cas elle conf-
rera un bonus de +1 en Force. Dans ce deuxime cas, il ne
sera pas possible la gurine qui lutilise de bncier en
mme temps dune arme additionnelle ou dun bouclier
dassaut. Le mode dutilisation choisi ne peut changer
jusquau prochain mouvement de consolidation que la
gurine pourrait effectuer. Cela mis part, une pe de
lOrdre compte en tout point comme une arme de corps
corps en ce qui concerne les options possibles, de mme
que sa version nergtique. Par exemple une pe de
lOrdre peut tre amliore en pe de lOrdre nergti-
que pour le cot usuel. Le port dune Armure Terminator
permet de bncier du bonus de +1 en Force sans que la
gurine ait besoin dutiliser ses deux mains.
Bouclier de lOrdre : Il sagit dun bouclier dassaut dont
les Terminators galement peuvent tre quips sils sont
munis dune Epe de lOrdre. Ainsi, la sauvegarde invul-
nrable confre au corps corps une gurine portant
une armure Terminator en plus de ce bouclier sera de 4+.
Diffrenciation des lgions
I
Dark Angels
III
Emperors Children
18
Lors de la cration des Emperors Children, une anomalie a
engendr la perte dun nombre consquent de candidats la
transformation en Space Marine. Cependant, ceux pour qui
le processus a t amen son terme taient les plus aboutis
de tous les Space Marines jamais crs, limage de Fulgrim
leur Primarque. Ce souci de perfection est depuis imprgn
jusque dans les doctrines des Emperors Children lesquels
nengagent le combat que lorsquils jugent leur plan parfait.
Aprs le dploiement mais avant les mouvements scouts, une
arme dEmperors Children peut redployer la moiti de ses
units, arrondie lentier suprieur. Les ventuelles escoua-
des de combat sont traites chacune comme unit distincte.
Les units ainsi redployes peuvent tre places en rserve
si le joueur le dsire. Dans tout les cas, les jets de rserve des
Emperors Children peuvent toujours tre effectus avec un
bonus de +1 cumulatif avec dventuels autres bonus de ce
type ( 1 naturel sur le jet tant toujours un chec). Pour
Apocalypse, le nombre dunit Emperors Children en rserve
pouvant entrer en jeu aux deuxime tour nest pas limit.
Par ailleurs les apothicaires des Emperors Children suivent
leur frres de trs prs. Lamlioration en apothicaire cote
+25 points dans cette lgion au lieu des +30 points habituels.
Les Iron Warriors de Perturabo ont
toujours revendiqu le titre de plus
grands spcialistes de la guerre de
Sige. Ainsi toutes les gurines issue de cette lgion rus-
sissent automatiquement tout test de moral ou de blocage
tant quelles bncient dune sauvegarde de couvert de 5+
au moins confre par un dcor. En tant quexperts dans ce
domaine, les Bunkers des Iron Warriors ont un blindage de
14, que ce soit dans le cadre des missions de Warhammer
40,000 ou de celles dApocalypse.
Les Irons Warriors ont par ailleurs toujours entretenu des
liens troits avec le Mechanicum, ce qui explique la pr-
sence dquipements indits au sein de la lgion. Une arme
Iron Warriors a accs au Predator Annihilator, une variante
possdant des canons laser jumels en tourelle, pour un
surcot de +25 points par vhicule. Les Vindicators Iron
Warriors peuvent tre dots de lamlioration Esprit de la
Machine pour +30 points par vhicule. Tout lance-missiles
des Iron Warriors peut tirer des missiles plasma (porte
48ps, F4, PA4, Gabarit 3ps et test de pilonnage) pour +2 point
par arme. Si vous choisissez cette option pour une escouade
dappui, toutes ses gurines doivent en tre quipes. Enn,
tout capitaine, lieutenant commandeur ou seigneur com-
mandeur peut recevoir un servo-bras pour +20 point par -
gurine, ce qui permet son
porteur de bn-
cier de la rgle
bndiction de
lOmnimessie,
laquelle fonc-
tionnera sur 6+.
IV
Iron Warriors
V
White Scars
Toute gurine White Scars moto (mais pas motojet) b-
ncie gratuitement des rgles pilote mrite et dsengage-
ment. De plus toute gurine moto ou motojet peut chan-
ger son arme de corps corps par une lance des Steppes ou
son arme nergtique par une lance des Steppes nergtique
pour +5 points par gurine.
Tout escadron de moto ou de motojet White Scars peut tre
plac en rserve quelle que soit la mission, dans la limite de
la moiti des escadrons de larme (arrondir au-dessus). Les
escadrons placs en rserve pourront entrer par nimporte
quel bord de table lorsquils seront disponibles, dans la limite
de la moiti des escadrons de larme (arrondir au-dessus).
Si un escadron entre en jeu fait par un bord de table faisant
partie de la zone de dploiement adverse, celui-ci ne pourra
ni turbo-booster ni effectuer de mouvement dassaut ce
tour. Dans le cadre de la rgle escouades de combat, chaque
escouade de combat comptera comme un escadron distinct
pour le calcul du nombre descadrons de larme. Dans le
cas dApocalypse, si latout stratgique Attaque de Flanc est
choisi, vous ne serez pas limit dans le nombre dunits que
vous pouvez faire rentrer au tour 2.
Les White Scars nont pas accs au Dreadnought.
Lance des Steppes : Il sagit dune arme de corps corps
qui ne permet jamais de bncier du bonus dAttaque
pour lutilisation dune arme de corps corps addition-
nelle. Le nombre dAttaques sera donc dtermin par le
prol du porteur plus lAttaque supplmentaire ventuel-
le confre par une charge. Elle accorde un bonus de +1
en Force et +2 en Initiative lors de la phase dassaut o
son porteur charge. La version nergtique de cette arme
annule les sauvegardes darmure et peut tre amliore
en arme de matre aux conditions habituelles.
19
VI
Space Wolves
Bien que les ls de Leman Russ soient
organiss de manire singulire, les
compagnies spcialises leur restent acces-
sibles, diriges chacune par un capitaine Garde
Loup, lui-mme sous la tutelle dun Seigneur Loup la
tte dune des 13 grandes compagnies de la lgion.
Cependant les entres Vtrans tactiques, vtrans das-
saut et motards vtrans ne sont jamais disponibles, rem-
places par la meute de Gardes Loups comme choix dlite
pour toutes les compagnies.
Par ailleurs les appellations des units diffrent, ainsi les
escouades Terminators regroupent exclusivement des Gar-
des Loups en armure Terminator. Les escouades dassaut et
de motards sont constitues de Griffes Sanglantes, tandis
que les escouades tactiques, scouts et de reconnaissance se
composent de Chasseurs Gris. Le sergent vtran et le vt-
ran descouade portent ici respectivement le titre de Garde
Loup et de Chef de Meute. Leurs options sont inchanges si
ce nest que les chefs de meute des escouades de chasseurs
gris et griffes sanglantes ont accs au gantelet nergtique
comme leur garde loup et au mme cot. Les escouades
de Chasseurs Gris tactiques ne peuvent pas avoir darme
lourde. Les Techmarine sappellent Prtres de Fer. Les es-
couades dappui sont remplaces par les meutes de Longs
Crocs.
De plus, le patrimoine gntique des Space Wolves leur
donne accs une unit exclusive, la meute de Wulfen, la-
quelle peut se retrouver en nombre dans la compagnie de
Wulfen, mene au combat par un capitaine garde loup mau-
dit portant la marque du Wulfen. Une autre unit exclusive
la lgion, la meute de loups de Fenris, se joindra souvent
aux Wulfen. Enn les Space Wolves nont ni apothicaire ni
chapelain mais un unique personnage appel Prtre Loup
qui cumule les deux rles. Une arme Space Wolves ne peut
compter darchiviste dans ses rangs.
Les lments suivants compltent
la section Armurerie et sont propres
aux Space Wolves :
Frres Loups
Il nest pas rare que des Space Wolves dun certain rang
soient accompagns par des loups de Fenris. Les Space Wol-
ves les considrent comme des frres et cela semble rcipro-
que.
Cot : 10 points par loup.
Caractristiques : Jusqu 4 loups de Fenris peuvent tre
slectionns comme un seul choix dans larmurerie pour
un personnage indpendant Space Wolf. Le personnage est
alors considr comme une unit en ce qui concerne les tirs
tant quil est accompagn par au moins un loup, mais ne sera
en aucun cas considr comme oprationnel. Il peut toute-
fois rejoindre normalement une unit, avec ou sans loup.
Marque du Wulfen
Lorsquun guerrier vtran comme un capitaine de la garde
des loups succombe la maldiction du Wulfen, il se porte-
ra volontaire pour mener au combat ses frres damns tant
quil lui reste encore sufsamment de raison. Nanmoins,
la marque du Wulfen aura dj dform ses traits, tandis
que sa vitesse et sa force sen trouveront dcuples.
Cot : 35 points.
Caractristiques : ne peut tre pris que par un capitaine gar-
de loup, ce qui le cantonne diriger une compagnie Wulfen.
Vous ne pouvez pas attribuer un autre lment de larsenal
en combinaison de la marque du Wulfen lexception de fr-
res loups. Le prol du capitaine est modi comme suit : sa
Force est augmente de manire permanente de +1 tandis
que sa CT est rduite 3. Il ne peut plus utiliser de bolter,
bolters jumels ou darme combines bien quune paire de
griffes clair lui soit toujours accessible. Il gagne cependant
les rgles scout et course. Le capitaine peut rejoindre une
meute de Wulfen; sil le fait, lunit suivra la rgle de rage
animale, bien quelle ait alors la possibilit de se rapprocher
de nimporte quelle unit ennemie, et non pas obligatoire-
ment de la plus proche.
Lame de givre
Cot : 30 points
Caractristiques : ne peut tre pris que par un capitaine gar-
de loup ou un seigneur loup, en remplacement de son arme
nergtique. Il sagit dune arme nergtique de matre con-
frant un bonus de +1 en Force au corps corps.
20
21
Meute de Gardes Loup
Cette unit est spcique aux Space Wolves, qui nont
jamais accs aux escouades de vtrans tactique, dassaut
ou motards. Les meutes de Garde Loups sont un choix lite
quelque soit la compagnie joue.
Type : Infanterie
Composition : De 5 20 Gardes Loups.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
arme de corps corps, grenades fragmentation et grena-
des antichar.
Transport : Une meute de Gardes Loup peut embarquer
dans un vhicule. Voir la section vhicules de transport
pour plus de dtails.
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Toute gurine peut remplacer son pistolet bolter par un
pistolet plasma pour +12 points par gurine.
Toute gurine peut remplacer son arme de corps corps
par une griffe clair pour +20 points, une arme nerg-
tique pour +15 points ou gantelet nergtique pour +25
points par gurine.
Toute gurine peur remplacer son bolter, pistolet bolter et
arme de corps corps par une paire de griffes clair pour
+25 points par gurine.
Toute gurine peut remplacer son bolter par des bolters
jumels pour +5 points ou une arme combine pour +10
points points par gurine.
Toute gurine peut porter une armure Terminator pour
+5 points. Certains quipement et options seront alors in-
compatibles. Voir armure Terminator dans la section Ar-
murerie.
Une seule meute de Gardes Loup par Capitaine Garde Loup
pied peut tre promue Escorte et compte alors comme
choix QG ne prenant pas de place sur le schma de struc-
ture. Un des gardes loup de lescorte doit tre lev au rang
de Lieutenant Garde Loup pour +15 points. De plus un seul
Garde Loup, ne disposant pas de paire de griffes clair,
peut devenir porte-tendard pour +25 points. Il ajoute
alors une bannire de compagnie son quipement, qui
rend sans peur toutes les units de la lgion dans un rayon
de 12ps (y compris celle du porteur).
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Garde Loup 22 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Lieutenant
Garde Loup
+15 4 4 4 4 1 4 3 10 3+
Meute de Long Crocs
Les meutes de Long Crocs peuvent tre slectionnes en
soutien si vous jouez une compagnie tactique. Dans tous les
autres cas elles seront un choix lite. Cette unit est exclusive
aux Space Wolves, qui nont jamais accs aux escouades
dappui conventionnelles.
Type : Infanterie
Composition : Un chef de meute Long Croc et de 4 9 Long
Crocs.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, pour le
chef de meute seulement, et division des tirs.
quipement : Armure nergtique, pistolet bolter, bolter
lourd,grenades antichar et fragmentation. Le chef de meu-
te porte un bolter la place du bolter lourd et na pas accs
aux armes lourdes.
Options : Tout Long Croc peut remplacer son bolter lourd par
lune des armes suivantes pour le cot indiqu. Larmement
choisi peut tre diffrent pour chaque membre de la meute.
un multifuseur gratuitement.
un lance-missiles ou un autocanon pour +5 points par -
gurine.
un canon laser pour +15 points par gurine.
Transport : Une meute de Long Crocs peut embarquer dans
un vhicule. Voir la section vhicules de transport pour plus
de dtails.
Division des tirs : Si le chef de meute Long Crocs ne fait
pas feu durant la phase de tir, il peut rpartir les tirs de
ses Long Crocs sur deux cibles diffrentes. Il doit avoir les
deux units en ligne de vue. Si un test de cible prioritaire
est requis, sa russite vaudra pour les deux cibles ven-
tuelles.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Long Croc 32 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Chef de meute 40 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Voici la liste des units spciques aux Space Wolves :
Meute de Loups de Fenris
Seules les compagnies de Wulfen peuvent slectionner des
meutes de Loups de Fenris en tant quattaque rapide. Dans
tous les autres cas elles seront non disponibles. Cette unit est
exclusive aux Space Wolves
Type : bte
Composition : 3 15 Loups de Fenris.
Rgles spciales : Scout, mouvement couvert et instinct ani-
mal.
quipement : Crocs et griffes sous une paisse fourrure.
Rage animale : Les loups de Fenris, avanceront toujours
dun d6 pas au dbut de la phase de tir. Ce mouvement
doit tre effectu en direction de lunit la plus proche, et
il nest pas affect par le terrain difcile. En phase das-
saut, les loups doivent charger lennemi (autre quun v-
hicule) sils le peuvent.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Loup de Fenris 12 4 0 4 4 1 5 2 8 6+
Meute de Wulfen
Les meutes de Wulfen peuvent tre slectionnes en tant que
troupes obligatoires si vous jouez une compagnie wulfen.
Dans tous les autres cas elles seront un choix dlite. Cette
unit est spcique aux Space Wolves. Les deux units
constituant les choix de troupes obligatoire dune compagnie
Wulfen doivent comprendre au moins 10 gurines chacune,
loups non inclus
Type : Infanterie
Composition : 5 20 Wulfen.
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, scout et
rage animale. Sauf exception, aucun personnage ne peut re-
joindre une meute de Wulfen.
quipement : Armure nergtique et deux armes de corps
corps (bonus inclus dans le prol ci-dessus). De plus les
attaques des Wulfen au corps corps suivent la rgle per-
forant.
Option : La meute peut tre rejointe par des Loups de Fenris
pour +10 points par gurine hauteur de la moiti des Wul-
fen prsents (arrondir lentier suprieur). Par exemple, si
votre meute comprend 5 Wulfen, vous pourrez lui adjoindre
3 loups de Fenris maximum.
Compagnie Wulfen : Un capitaine Garde Loup peut recevoir
la marque du Wulfen en tant que choix dans lArmurerie, le
second choix pouvant alors tre Frres Loup. Sa compagnie
est alors une compagnie wulfen pour laquelle les meutes de
Wulfen constituent les choix de troupes obligatoires. lex-
ception dun Prtre Loup et des meutes de loups de Fenris,
toutes les autres units seront alors indisponibles. Notez
que vous pouvez toujours jouer un deuxime type de Com-
pagnie pour diversier votre force.
Rage animale : Les Wulfen, ainsi que leurs ventuels
loups de Fenris, avancent toujours dun d6 pas au dbut
de la phase de tir. Ce mouvement doit tre effectu en di-
rection de lunit la plus proche, et il nest pas affect par
le terrain difcile. En phase dassaut, les Wulfen doivent
charger lennemi le plus proche sils le peuvent.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Wulfen 25 5 4 5 4 1 5 3 9 3+
Loup de Fenris 10 4 0 4 4 1 5 2 8 6+
Prtre Loup
Un seul Prtre Loup peut rejoindre votre arme si celle-ci
comprend dj un capitaine Garde Loup. Il ne peut pas
compter comme choix de QG obligatoire et ne prend pas de
place sur le schma darme. Ces restrictions ne sappliquent
pas pour les armes de 750 points et moins.
Type : Infanterie
Rgles spciales : Sans peur, personnage indpendant, Com-
pagnon des Wulfen et Litanies de la Haine.
quipement : Armure nergtique, bolter, pistolet bolter,
Crozius Arcanum, grenades fragmentation, grenades anti-
char, Narthecium, Reductor et Rosarius (sauvegarde invul-
nrable 4+).
Options :
Peut recevoir des bombes fusion pour +5 points.
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plas-
ma pour + 15 points ou un gantelet nergtique pour +25
points.
Peut remplacer son bolter par des bolters jumels pour +5
points ou une arme combine de nimporte quel type pour
+10 points.
Peut faire jusqu deux choix dans lArmurerie. Se reporter
la section Armurerie pour le cot en point.
Compagnies spcialises : dans les armes de 750 points
et moins, un Prtre Loup peut diriger un contingent pro-
venant dune compagnie Terminator, tactique, dassaut,
de motards ou de Wulfen comme sil en tait le capitaine.
Il doit dans ce cas recevoir un quipement issu de lArmu-
rerie correspondant sa compagnie, puis il peut en choi-
sir optionnellement un deuxime. Se rfrer au tableau
dans lentre consacre au capitaine de compagnie.
Compagnon des Wulfen : Lorsquun prtre loup rejoint
une unit de Wulfen, celle-ci na pas se dplacer, en
phase de tir, en direction de lennemi. En dehors dun ca-
pitaine Garde Loup portant la marque du Wulfen, seul un
Prtre Loup peut rejoindre une meute de Wulfen.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Prtre Loup 110 5 5 4 4 2 5 3 10 3+
22
23
La lgion des Imperial Fists pr-
sente deux caractres majeurs
hrits de son Primarque Rogal
Dorn. Ainsi, ses aptitudes pour la
guerre de sige ne sont surpasses
que par lobstination et la ert de ses membres.
Les Imperial Fists russissent automatiquement tout test de
moral ou de blocage tant quils bncient dune sauvegarde
de couvert de 5+ au moins confre par un dcor. En tant
que spcialistes dans ce domaine, les Bunkers des Imperial
Fists ont un blindage de 14, que ce soit dans le cadre des
missions de Warhammer 40,000 ou de celles dApocalypse.
De plus, lopinitret des Imperial Fists est telle que toute
unit de type infanterie est encore oprationnelle lorsquelle
est rduite 25% de son effectif de dpart. Si pour une rai-
son quelconque (Guerres Urbaines ou Atout Stratgique par
exemple) larme bncie dj dun avantage similaire, les
units de type infanterie des Imperial Fists sont alors consi-
dres comme oprationnelles pour peu quil leur reste au
moins un membre, lequel est dispens de test de seul contre
tous dans ces circonstances prcises.
Hritage de Terra do sont issus nombre dImperial Fists,
des duels dhonneurs lpe ont frquemment lieu entre
frres darmes et permettent de resserrer leurs liens. Tout
vtran Imperial Fists peut changer son arme de corps
corps contre une Lame de Duel pour +3 points ; son porteur
bncie alors dun bonus de +1 en CC. Il est trs rare de voir
des versions nergtiques de telles armes, et il sagira tou-
jours dune ralisation majeure pour un armurier. lexcep-
tion des Chapelains, les personnages indpendants Imperial
Fists ont la possibilit de slectionner dans lArmurerie une
Lame de Duel nergtique (qui remplace leur arme nerg-
tique pour le surcot indiqu). Ce choix ne viendra pas en
plus de ceux normalement autoriss.
Ce qui suit complte la section Armurerie
mais est rserv aux Imperial Fists :
Lame de Duel nergtique
Version nergtique dune redoutable Lame de Duel, il
sagira toujours dun objet dexception en raison de lexper-
tise requise pour sa fabrication.
Cot : 25 points
Caractristiques : Arme nergtique de matre confrant un
bonus de +1 en CC son porteur.
VII
Imperial Fists
VIII
Night Lords
Conrad Curze et ses Ni-
ght Lords ne souffrent
aucun rival lorsquil sagit dinvestir le champ de bataille.
Toute escouade de scouts de cette lgion gagne la rgle scout
en plus de la rgle inltration. Toute escouade de recon-
naissance remplace la rgle scouts par la rgle inltration.
Toute escouade tactique, escouade dappui ne possdant
pas darme lourde ou escouade dassaut des Night Lords ga-
gne la rgle scout. Chez les autoports, le mouvement scout
doit tre effectu pied.
Dans les scnarios utilisant la rgle aube et crpuscule,
lapplication de cette rgle est modie comme suit. Sur 4+,
le premier et le deuxime tour sont jous avec les rgles de
combat nocturne.
Face un ennemi en position de faiblesse, les Night Lords
tirent avantage de leur terrible rputation de sauvagerie.
Lorsquune unit perd un corps corps en affrontant des
Night Lords, on considre que ceux-ci possdent la tranche
deffectif immdiatement suprieure pour le calcul de la
supriorit numrique. Ainsi, les Night Lords sont consid-
rs comme plus nombreux que leurs adversaires mme sils
sont en nombre gal. Sils sont rellement en lgre suprio-
rit numrique, on les considrera alors comme deux fois
plus nombreux, et ainsi de suite. Notez que si une escouade
sans peur perd le combat contre des Night Lords trois fois
plus nombreux, elle subira donc trois blessures (comme si
les Night Lords taient quatre fois plus nombreux), ce qui est
le maximum.
Suivant lexemple de leur Primar-
que Ferrus Manus et lhritage du
peuple de Mdusa, la lgion des
Iron Hands excre la faiblesse,
particulirement celle de la chair. Ainsi elle entretient des
liens troits avec le Mechanicum. En effet les Iron Hands
sont focaliss sur la cyberntique pour ce quelle offre de
abilit et de robustesse dans le tumulte des combats et
considrent lincarcration dans le sarcophage blind dun
dreadnought comme laccomplissement ultime de cette re-
cherche de linfaillible.
Tout sergent vtran, vtran de nimporte quel type ou Ter-
minator peut ainsi recevoir des bioniques pour +5 points
par gurine. Les personnages indpendants Iron Hands
possdent toujours cette amlioration pour +15 points, ce
qui ne diminue pas leur nombre de choix dans lArmurerie.
Par ailleurs, une arme Iron Hands peut doter tout dread-
nought de lamlioration Vnrable pour +20 points. Lors-
que un dreadnought vnrable subit un dommage super-
ciel ou important, vous pouvez forcer votre adversaire
relancer sur le tableau de dommage appropri. Vous devez
alors accepter le second rsultat quel quil soit.
Les Iron Hands nont ni Techmarine ni chapelain, mais un
unique personnage appel Rvrend de Fer qui cumule les
deux rles. Ils ont, de plus, accs lAdepte de Fer. Une ar-
me Iron Hands ne peut pas recruter darchiviste.
X
Iron Hands
IX
Blood Angels
limage de leur Primarque Sanguinius, les
Blood Angels incarnent la loyaut absolue et le
sens du devoir le plus aigu. Les Blood Angels sont dispenss
de tout test de seul contre tous, et ignorent le malus de -1 aux
tests de moral lorsque leur unit est rduite moins de 50%
de son effectif initial .
De plus, un peu de la clairvoyance du Primarque ail semble
avoir t transmise ses ls, et ceux-ci savent intuitivement
anticiper une situation critique. Ainsi, toute unit Blood An-
gel ntant pas un vhicule peut, une fois par partie, relan-
cer tout ses jets pour toucher rats lors dune phase de tir
ou de corps corps. Le joueur Blood Angels doit annoncer
quil va utiliser cette capacit avant deffectuer le moindre
jet de ds ; il ne peut pas attendre de connatre le rsultat
du jet pour dcider sil utilise la relance (le joueur partage
ainsi le destin des ls de Sanguinius). Utilisez un marqueur
quelconque pour indiquer quelle unit a dj utilis ou non
cette capacit.
Par ailleurs la lgion des Blood Angels utilise un type de
motojet exclusif appel modle Baal. Ainsi tout escadron de
motards ou de motards vtrans Blood Angels pourra tre
dot de motojets pour +5 points par gurine, la moto das-
saut ventuelle tant alors remplace par une Motojet Baal,
qui peut gratuitement changer son arme lourde contre une
arme nergtique (manie par le membre dquipage). Il est
galement possible slectionner des escadrons composs
exclusivement de Motojet Baal.
Escadron de Motojet Baal
Lescadron de Motojet Baal peut tre pris en tant que choix
Attaque Rapide au sein dune compagnie de motards ou
dassaut. Dans tous les autres cas il devient un choix lite.
Type : Motojet
Composition : de 1 5 Motojets Baal Blood Angels
Rgles spciales : Et ils ne connatront pas la peur, mouve-
ment scout.
quipement : Armure nergtique, grenades fragmenta-
tion et antichars, motojet Baal avec bolters jumels, et lune
des armes suivantes au choix : bolter lourd ou multi-fuseur
ou arme nergtique.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Motojet Baal 55 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+
24
25
Rvrend de Fer
Un seul Rvrend de Fer peut rejoindre votre arme si celle-ci
comprend dj un capitaine. Il ne peut pas compter comme
choix de QG obligatoire et ne prend pas de place sur le sch-
ma darme. Ces restrictions ne sappliquent pas pour les
armes de 750 points et moins. Un Rvrend de Fer doit tre
slectionn pour avoir accs aux vhicules (sauf transports
ddis lexception du Land Raider).
Type : Infanterie
Rgles spciales : Honneur de la lgion, personnage indpen-
dant, Litanies de la Haine, Apaise la Machine, Oprateur et
Bndiction de lOmnimessie (qui fonctionnera sur 5+). No-
tez que le Rvrend de Fer pourra toujours rejoindre une
unit mme sil est accompagn de serviteurs.
quipement : Armure darticier, bolter, pistolet bolter,
arme nergtique, grenades fragmentation, grenades anti-
char, servo-bras, Bioniques et Mechanicus Protectiva (sau-
vegarde invulnrable 4+)
Transport : Peut embarquer dans un vhicule. Voir la sec-
tion vhicules de transport pour plus de dtails.
Options :
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
pour + 15 points.
Peut remplacer son bolter par un bolter jumel pour
+5points ou une arme combine de nimporte quel type
pour +10 points.
Peut complter son quipement par un servo-harnais pour
+ 25 points.
Peut remplacer son armure darticier par une armure
Terminator pour +5 points. Il devra alors abandonner son
pistoler bolter ainsi que ses grenades et devra remplacer
son bolter au prot dun bolter jumel ou dune arme com-
bine de nimporte quel type pour le cot ci-dessus. Il ne
peut plus recevoir de serviteurs ni de transport. Tous ses
autres quipements et options sont exceptionnellement
conservs, sauf moto, motojet ou racteurs dorsaux.
Peut piloter une Moto pour +30 points ou une motojet pour
+40 points. Le Rvrend de Fer perd alors son bolter. Il ne
peut plus recevoir de serviteurs ni de transport.
Peut recevoir des racteurs dorsaux pour +20 points sil ne
possde pas de servo-harnais, de serviteurs ni de trans-
port.
Peut faire un choix dans lArmurerie. Voir la section Ar-
murerie pour le cot en point.
Peut tre accompagn par 1 4 serviteurs quips dun
servo-bras et dune arme de corps corps pour +20 points
par gurine. Le rvrend de Fer est alors considr comme
une unit ordinaire en ce qui concerne les tirs mais nest
jamais pour autant oprationnel. Mme accompagn de
serviteurs, le Rvrend de Fer peut toujours rejoindre une
escouade. Si le Rvrend de Fer est retir du jeu, ses servi-
teurs le sont galement.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Rvrend
de Fer
130 5 5 4 4 2 4 3 10 2+
Serviteur +20 4 4 3 3 1 3 1 8 4+
Voici la liste des units spciques aux Iron Hands :
Compagnies spcialises : dans les armes de 750 points
et moins, un Rvrend de Fer peut diriger un contingent
provenant dune compagnie Terminator, dassaut ou de
motards comme sil en tait le capitaine. Il doit dans ce
cas recevoir un quipement correspondant la compa-
gnie issu de ses options. Voir le tableau dans le chier
consacr au capitaine pour les dtails.
Apaise la machine : condition de ne pas tre verrouill
en corps corps, un rvrend de Fer permet un seul
Iron Hand de relancer un jet dinsensibilit la douleur
rat par tour tant quil est situ dans ses 6ps (et sur le
mme niveau dun dcor tel quune ruine urbaine). La
prsence de serviteurs auprs du Rvrend augmentera
le nombre de relances possibles par tour, raison dune
par paire de serviteurs.
Oprateur : Voir Techmarine.
Adepte de Fer
Vous pouvez slectionner un seul Adepte de Fer par tranche
(complte ou partielle) de 1000 points. Il noccupe pas de pla-
ce dans le schma darme. Un Adepte de Fer donne accs aux
vhicules ncessitant habituellement un Rvrend de Fer,
lexception du Dreadnought vnrable.
Type : Identique la gurine quil remplace.
Rgles spciales : Identique la gurine quil remplace, plus
Apaise la Machine, Oprateur et Bndiction de lOmnimessie
(qui fonctionnera sur 5+).
Personnage : Un Adepte de fer peut rejoindre les escouades
de commandement, de vtrans, ou celles du type dni
comme choix de troupe obligatoire par vos capitaines de
compagnies. Pour ce faire, une gurine qui nest pas dj un
personnage peut tre remplac par un Adepte de Fer pour
+30 points.
quipement : Bolter, Pistolet bolter, arme de corps corps,
grenades fragmentation, grenades antichar et servo-bras.
Il conserve galement les quipements spciaux comme le
type darmure, les racteurs dorsaux ou la moto de lescoua-
de quil rejoint mais na pas accs dautres options. Ainsi
ses caractristiques dEndurance et de Sauvegarde peuvent
varier selon lescouade quil rejoint. Dans le cas dune es-
couade Terminator, son pistolet bolter et son bolter seront
remplac par des bolters jumels et son arme de corps
corps par une arme nergtique (qui, elle, ne peut pas tre
modie par des options) sans cot additionnel.
Apaise la machine : condition que son unit ne soit pas
verrouille en corps corps, un Adepte de Fer permet
un seul Iron Hands de relancer un jet dinsensibilit la
douleur rat par tour tant quil est situ dans ses 6ps (et
sur le mme niveau dun dcor tel quune ruine urbaine).
Oprateur : Voir Techmarine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Apothicaire +30 4 4 4 4* 1 4 2 9 3+*
* : A moto lEndurance est de 4(5) et en Terminator la Svg est 2+.
La lgion des Wolrd Eaters est rpute pour
la frocit de ses membres au combat. En
effet, linitiative de leur primarque An-
gron, les World Eaters se voient implanter un dispositif neu-
ral accroissant leur prouesses martiales en mme temps que
leur agressivit.
Toute unit (quel que soit son effectif) ou personnage World
Eaters peut recevoir des implants neuraux pour +20 points.
Lunit entire bncie alors de la rgle charge froce. Les
personnages indpendants, les units de Terminators et
de vtrans doivent possder cette amlioration.
Toute gurine World Eaters bnciant dj des
implants neuraux peut changer son arme de
corps corps contre une hache trononneuse
pour +2 points par gurine ou son arme
nergtique contre une hache tronon-
neuse nergtique pour +5 points par
gurine. La gurine bnciera
alors dun bonus de +1 en CC tant
quelle ne chevauche pas une moto
ou une motojet.
XII
World Eaters
XIII
Ultramarines
La lgion des Ultramarines est sans con-
teste la plus vaste de toutes. Leurs effectifs
tant particulirement levs il est courant
de voir les escouades Ultramarines compo-
ses dun nombre substantiel de marines,
frquemment encadr par des vtrans, eux
aussi prsents en grand nombre dans la lgion.
Toute escouade Ultramarine qui atteint le nombre de gu-
rines sufsantes pour avoir un vtran descouade voit gra-
tuitement lun de ses membres dot de cette amlioration.
De plus, pour les escouades dont le minimum requis nest
pas dj 10 gurines, le dixime membre rejoindre les-
couade sera gratuit. Cela sapplique aux units qui adoptent
une option collective qui concerne obligatoirement tous les
membres, comme par exemple la conversion dune escoua-
de de motards en escouade de Motojets. Dans un tel cas,
la dixime gurine est gratuite, y compris son amlioration
en Motojet.
La gurine gratuite doit tre une gurine de base de lunit
concerne : ainsi, une moto dassaut ne peut tre obtenue
gratuitement par ce biais.
Les options individuelles, qui ne sappliquent pas forc-
ment tous les membres de lunit, demeureront au cot
usuel (par exemple, un gantelet nergtique pour un Ter-
minator, tandis que ses camarades restent quips darmes
nergtiques de base).
Le matriel disposition des Ultramarines est lui aussi en
abondance et entretenu par nombre de spcialistes. De ce
fait, pour chaque Techmarine au-del du premier, une ar-
me Ultramarine peut acheter un choix de Soutien suppl-
mentaire, tant quil sagit dun vhicule.
26
La sobrit de Mortarion tant
aussi marque que sa rsistance,
il nest pas tonnant que les fantassins de sa Death Guard
soient reconnus comme les plus coriaces de tous. Lorsquel-
le subit une blessure, toute gurine Death Guard de type
infanterie ou infanterie autoporte peut choisir deffectuer
une sauvegarde invulnrable 6+, ou de bncier de la r-
gle insensible la douleur, qui fonctionnera alors sur un 6 et
ne sera pas cumulable avec dventuels bioniques.
Par ailleurs les capitaines et ventuels chapelains de la
Death Guard nont pas accs aux racteurs dorsaux, ni aux
moto ou Motojets, en dehors des compagnies spcialises.
Enn, une arme Death Guard ne peut compter darchiviste
dans ses rangs.
XIV
Death Guard
La lgion des Thousand
Sons rassemble de trs
nombreux Psykers. En con-
squence une arme Thou-
sand Sons na jamais accs au
chapelain. Tout sergent vt-
ran, lieutenant, cuyer, capitai-
ne, lieutenant commandeur ou
seigneur commandeur peut tre
promu sorcier pour +20 points. Il
est alors considr comme psyker et
il peut utiliser le sort Eclair de Mort
(Porte 18ps F4 PA3 Assaut 3).
Tout archiviste Thousand Sons connat le
sort Eclair de Mort sans cot additionnel.
Un capitaine, Lieutenant Commandeur
ou Seigneur Commandeur promu sorcier
ou un archiviste Thousand Sons peut gale-
ment se servir du pouvoir Soufe de lEmpyr-
rean pour +30 points. (Porte : Soufe, blesse sur
4+, ignore les sauvegardes darmure et de couvert)
Tout lieutenant commandeur et seigneur comman-
deur promu sorcier peut remplacer son arme ner-
gtique par une arme de force pour +10 points.
Dans les armes de 1500 points et plus, larchiviste
peut tre promu gratuitement seigneur sorcier. Il perd
alors lusage de sa coiffe psychique mais gagne +1PV sur
son prol ainsi quune sauvegarde invulnrable 5+. Il peut
alors utiliser le sort Foudre du Warp pour +25points (Porte
24ps F8 PA1 Assaut 1). De plus il peut faire un choix sup-
plmentaire dans lArmurerie (pour un maximum de trois
choix).
27
XV
Thousand Sons
De tous les Primarque,
le plus illustre est celui
dont la lgion, les Luna
Wolves, sest vue rebap-
tise daprs son propre
nom par lEmpereur lui
mme. Ainsi les Sons of
Horus incarnent lexcel-
lence du Matre de Guerre
qui les dirige.
XVII
Word Bearers
Avant mme la venue de lEm-
pereur sur Colchis, Lorgar et les
siens avaient men leur propre
croisade religieuse pour purger
leur territoire des dissidences. Aprs que le Primarque ait
reu le commandement des Word Bearers, cette lgion se
t remarquer plus par son zle consolider la foi en lEmpe-
reur, que par sa rapidit tendre le domaine imprial. Sous
la direction de leurs chapelains dvots lextrme, les Word
Bearers sont prompts matriser et purger le territoire quils
sarrogent en Son nom, se montrant aussi exigeants et impla-
cables envers les populations quenvers eux-mmes.
Dans une arme Word Bearers, un chapelain peut tre slec-
tionn par capitaine de compagnie. Tant quun de leurs cha-
pelains est prsent sur la table, les Word Bearers sont Sans
Peur. De plus, aprs avoir dtermin les zones de dploie-
ment respectives mais avant de procder au dploiement
des deux camps, le joueur Word Bearer peut dsigner un
lment de dcor (bois, zone de ruine ...) situ en-dehors
de sa zone de dploiement, en tant que point dancrage
de la conqute au nom de lEmpereur. Les Word Bearers
qui se retrouvent en mesure de bncier dune sauvegarde
de couvert grce cet lment de dcor, bncient alors
galement dune Insensibilit la Douleur qui fonctionne
sur un 6 et nest pas cumulable avec dventuels bioniques.
Cette Insensibilit la Douleur passe 5+ pour
les Word Bearers dont lescouade est prsen-
tement rejointe par un chapelain de larme
(cela sapplique au chapelain lui-mme).
Une arme des Luna Wolves, ou de Sons of Horus, se com-
pose de manire particulire. En effet, pour chaque capitai-
ne qui la dirige, larme peut bncier de lorganisation de
deux compagnies diffrentes au choix. Pour cela une troupe
obligatoire devra tre slectionn dans chacune dentre el-
les et les effectifs particuliers lis certaines troupes obli-
gatoires sappliquent normalement. Un capitaine de cette
lgion pourra toujours faire deux choix dans lArmurerie
dans la limite de la liste donne dans son entre.
De plus, pour chaque Capitaine (pas chapelain ni archi-
viste), Lieutenant Commandeur ou Seigneur Commandeur
slectionn dans larme, une unit ntant pas un vhicule
pourra tre redploye, et une autre bncier de la rgle
spciale scouts. Naturellement les ventuelles escouades
de combat comptent chacune comme unit distincte. Les
units ainsi redployes peuvent tre places en rserve si
le joueur le dsire et auront droit un bonus supplmen-
taire de +1 sur le jet de rserve ( 1 naturel sur le jet tant
toujours un chec). Par ailleurs, en format Apocalypse, Ces
units ne comptent pas dans le nombre dunits maximum
en rserve qui pourront entrer au tour 2.
XVI
Luna Wolves
28
Dans les parties de 1500 points et plus, un seul Chapelain
peut tre promu Seigneur de la Foi pour + 15 points. Il gagne
alors +1PV sur son prol et peut faire un choix sup-
plmentaire dans lArmurerie (pour
un maximum de trois choix).
29
Les Salamanders sont issus dune plante
lactivit volcanique intense. Ainsi la cultu-
re du peuple de Nocturne dont sest progressive-
ment imprgne la lgion de Vulkan accorde une part
notable au feu. Toute gurine disposant dun bolter lourd
peut donc changer celui-ci par un lance-ammes lourd
sans cot additionnel, ce qui stend aux motos dassaut.
Lautonomie est un autre des piliers culturels adopts par ces
Space Marines, ce qui dispense les Salamanders des tests de
seul contre tous .
Le nombre et lexpertise des articiers de Nocturne est re-
marquable au sein mme du jeune Imperium. Tous les ser-
gents ainsi que les Techmarines peuvent recevoir une arme
de matre pour +15 points par gurine. De plus, tous les
personnages ayant accs lArmurerie peuvent toujours s-
lectionner une arme de matre en plus du nombre de choix
maximal autoris.
Les Salamanders ayant accs un Gantelet nergtique
peuvent le remplacer par un marteau nergtique qui a les
mmes effets.
Par ailleurs, chaque marine venant bout de lune des Sala-
mandres gantes de Nocturne est tenu en haute estime. Tout
personnage indpendant, cuyer, lieutenant, apothicaire,
sergent terminator, terminator, sergent vtran et vtran de
nimporte quel type peut recevoir une peau de salamandre
pour +2 points par gurine. Tout personnage indpendant
peut choisir dans larmurerie une cape adamantine pour 30
points au lieu des 40 points habituels.
Peau de salamandre : Le guerrier qui en porte une b-
ncie dune sauvegarde invulnrable 6+ ou bien dune
insensibilit la douleur fonctionnant sur un 6 chaque
fois quil subit une blessure. Incompatible avec une cape
adamantine, une moto ou une Motojet.
XVIII
Salamanders
XIX
Raven
Guard
La Raven Guard de Corax
est sans doute la lgion qui
tirait au mieux partie de ses trou-
pes aroport et des prcieux rac-
teurs dorsaux.
Toute unit de type infanterie auto porte peut toujours tre
place en rserve. Lorsque ces units entrent en jeu, elles
peuvent le faire depuis nimporte quel bord de table. Si ce
bord de table fait partie de la zone de dploie-
ment adverse, lunit ne pourra toutefois pas
lancer un assaut durant le mme tour.
Les units de type infanterie autoporte
de la Raven Guard bncient toutes de
la rgle scout. Chez les autoports de la
Raven Guard, le mouvement scout
doit tre effectu pied.
XX
Alpha Legion
LAlpha Legion est la vingti-
me et dernire des Legiones
Astartes, de mme quAlpha-
rius son Primarque fut le dernier tre retrouv. Ses mem-
bres prouvent un ardent dsir de prouver leur valeur sur
le champ de bataille. Ceci, combin avec la chane de com-
mandement particulire de lAlpha Legion, leur confre une
considrable capacit de coordination et de raction. Ainsi,
les units de lAlpha Legion sont souvent compares aux t-
tes dune hydre.
Toute unit de lAlpha Lgion de type infanterie ou infante-
rie autoporte peut, une seule fois par partie, effectuer un
mouvement pied durant la phase de mouvement adverse,
comme sil sagissait de sa propre phase de mouvement, juste
aprs quune unit adverse dans sa ligne de vue ait effectu
son propre mouvement, et cela dans la limite dun seul mou-
vement de raction un mouvement dunit adverse donn.
Utilisez un marqueur quelconque pour indiquer quelle unit
a dj utilis ou non cette capacit. Notez enn que chaque
escouade de combat compte comme une unit part entire
pour bncier de cette rgle.
Par ailleurs la rgle Rites de Bataille sapplique toute gu-
rine de larme. Ainsi, mme en labsence dofcier, toute -
gurine peut utiliser le meilleur commandement disponible
parmi les gurines de lAlpha Legion prsentes sur la table.
Qui plus est, si un seigneur commandeur de lAlpha Legion
a t slectionn dans larme, la rgle implacable sappli-
quera larme de lAlpha Legion mme si le seigneur com-
mandeur est retir du jeu.
Cette section contient le ncessaire pour utiliser la propre
garde rapproche de lEmpereur de lhumanit dans vos
partie. Il est possible de composer une force entirement
constitue de membres de lAdeptus Custodes ou
mme dintgrer une liste des lgions ou de la grande
croisade quelques unes de ces prestigieuses units.
Rgles spciales de lAdeptus Custodes
Main de lEmpereur
LAdeptus Custodes est dploy dans les
zones de combat sur ordre de lEmpe-
reur lui-mme. Leur prsence inspire
les troupes prsentes, leur montrant que
lEmpereur sintresse personnellement
cette bataille. Toute unit ayant au moins
un membre dans un rayon de 12 pas dun
personnage ou dune unit de lAdeptus
Custodes peut relancer ses jets de Com-
mandement.
Volont de Fer
Les Custodes possdent une dtermination
toute preuve, renforce par une compr-
hension prcise de la faon datteindre leur
but. Un personnage ou une escouade de
lAdeptus Custodes peut choisir de russir
ou de rater automatiquement tout test de
moral ou de blocage quil serait amen
effectuer, mme si lchec est normalement
automatique. Dans le cas dun personnage
indpendant, cette capacit stend toute
unit quil est amen rejoindre.
quipement de lAdeptus Custodes
Hallebarde Custodes
Il sagit dune une arme combine qui peut tre uti-
lise de deux faons. Durant la phase de tir, elle a le
prol suivant :
Au corps corps cest une
arme deux mains qui oc-
troie son porteur un bo-
nus de +1 en Force et un
bonus de +1 en Initiative
pour le tour o le porteur
lance ou subit un assaut.
Une hallebarde Custodes peut
galement tre une arme nerg-
tique lorsque prcis comme tel.
Cette arme est incompatible avec
le bouclier dassaut.
Adeptus Custodes
30
Porte F PA Type
12 ps 4 5 Assaut 2
lite
Liste darme
Ce qui suit est la liste exhaustive des
units que peut comporter une force
intgralement compose par lAdeptus
Custodes en suivant le schma de structure
standard. Nanmoins, il est possible
dincorporer quelques une de ces units
dans une arme de lune des 18 lgions ou
de la Grande Croisade. Dans ce cas pour
chaque escouade de Custodes slectionne,
une autre unit non vhicule de cette liste
pourra tre slectionne galement. De
plus, le Centurion mis part, toutes les
units Custodes seront alors classes en
lite. Un centurion Custodes ne rejoindra
votre force qu la condition que deux
units de lAdeptus Custodes en fasse dj
partie. Il compte alors sur le schma de
structure comme (le deuxime) choix QG.
Centurion Custodes
Type : Infanterie
Rgles spciales : Personnage indpendant, main de lEmpe-
reur et volont de fer.
quipement : Armure darticier, bolter, pistolet bolter,
arme nergtique, grenades fragmentation, grenades an-
tichar et halo de fer (sauvegarde invulnrable 4+).
Options :
Peut recevoir des bombes fusion pour +5 points.
Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
pour + 15 points.
Peut remplacer sont bolter par des bolters jumels pour +5
points ou une arme combine de nimporte quel type pour
+10 points.
Peut remplacer son arme nergtique par une griffe clair
pour +5 points ou par un gantelet nergtique pour +10
points.
Peut remplacer son bolter, pistolet bolter et arme nergti-
que par une hallebarde custodes nergtique gratuitement
ou une paire de griffes clair pour +10 points.
Peut remplacer gratuitement son armure darticier par
une armure Terminator. Les quipements incompatibles
avec le port de larmure Terminator sont alors perdus.
Peut faire deux choix dans lArmurerie, se repporter la
page 4 pour les dtails.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Centurion 140 6 5 4 4 3 5 3 10 2+
QG
Escouade
Terminator Custodes
Type : Infanterie
Composition : un dcurion Terminator et de 4 9 prtoriens
Terminator.
Rgles spciales : Main de lEmpereur et volont de fer, tl-
portation et sauvegarde invulnrable 4+.
quipement : Armure Terminator, auspex, balise de tl-
portation, arme nergtique et bolters jumels.
Transport : Lescouade peut tre transporte dans un Land
Raider si elle comprend cinq gurines maximum. Voir la
section soutien pour plus de dtails.
Options :
Toute gurine peut remplacer son arme nergtique par
lune des armes suivantes: griffe clair ou gantelet nerg-
tique pour +10 points, poing trononneur pour +15 points.
Toute gurine peut remplacer ses bolters jumels par une
arme combine bolter/lance-amme ou bolter/fuseur
pour +5 points.
Toute gurine peut remplacer ses bolters jumels et son
arme nergtique par une paire de griffes clair pour +10
points.
Un prtorien Terminator, deux si lunit comprend 10 guri-
nes, peut changer ses bolters jumels contre un lance-am-
mes lourd pour +5 points ou un autocanon faucheur pour
+25 points ou alors changer son arme nergtique contre
un lance missiles cyclone pour +20 points par gurine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Dcurion
Terminator
70 6 5 4 4 2 5 3 10 2+
Prtorien
Terminator
45 5 4 4 4 1 4 2 10 2+
Dreadnought vnrable
Custodes
Voir pages 9 et 24.
Prol Pts CC CT F Av. Lat. Ar. I A
Dreadnought 100 4 4 6(10) 12 12 10 4 2
31
Troupes
Escouade de Custodes
Type : Infanterie
Composition : Un dcurion et de 4 9 prtoriens.
Rgles spciales : Main de lEmpereur et volont de fer
quipement : Armure darticier, bolter, pistolet bolter,
arme de corps corps, grenades fragmentation et grena-
des antichar. Le dcurion est quip dune arme nergti-
que la place de larme de corps corps.
Personnage : Le dcurion peut modier son quipement
comme suit :
remplacer son bolter, son pistolet bolter et son arme de corps
corps par une Hallebarde Custodes nergtique gratuite-
ment ou par une paire de griffes clairs pour +10 points.
remplacer son bolter et son pistolet bolter par un bouclier
dassaut pour +5 points
remplacer son arme nergtique par une griffe clair pour
+5 points ou un gantelet nergtique pour +10 points.
Options :
Tout prtorien peut remplacer gratuitement son bolter, pis-
tolet bolter et arme de corps corps par une Hallebarde
Custodes. Toutes les hallebardes peuvent devenir nerg-
tiques pour +10 points par gurine.
Si le prfet possde un bouclier dassaut, tout prtorien de
lescouade peut changer son bolter, pistolet bolter ainsi
que son arme de corps corps contre un bouclier dassaut
et une arme nergtique pour +10 points par gurine.
Deux prtoriens peuvent remplacer leur bolter par un lan-
ce-ammes pour +5 points, un fuseur pour +10 points ou
un lance-plasma pour +15 points par gurine.
Transport : Une escouade de lAdeptus Custodes peut em-
barquer dans un vhicule. Voir la section vhicules de trans-
port pour plus de dtails.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Dcurion 60 6 5 4 4 2 5 3 10 2+
Prtorien 30 5 4 4 4 1 4 2 10 2+
Attaque Rapide
Escouade de Custodes
tlports
Identique en tout point lentre Escouade de Custodes
mais bnciant gratuitement de la rgle tlportation.
Escadron de Motojet
Custodes
Type : Motojet
Composition : Un dcurion et de 2 5 prtorien Motojet.
Rgles spciales : Main de lEmpereur, volont de fer et scouts.
quipement : Motojet avec bolters jumels, Armure darti-
cier, pistolet bolter, arme de corps corps, grenades frag-
mentation et grenades antichar. Le dcurion est quip dune
arme nergtique la place de larme de corps corps.
Personnage : Le dcurion peut remplacer son arme ner-
gtique par une griffe clair pour +5 points ou un gantelet
nergtique pour +10 points. Il peut remplacer son pistolet
bolter par un pistolet plasma pour +15 points.
Options :
Toute gurine peut tre quipe de bombes fusion pour
+5 points par gurine.
Jusqu deux prtoriens peuvent effectuer les remplace-
ments suivants :
changer leur pistolet bolter par un pistolet plasma
pour +12 points, un lance-ammes pour +5 points, un
fuseur pour +10 points ou par un lance-plasma pour
+15 points par gurine.
changer leur arme de corps corps contre une arme
nergtique pour +10 points ou une griffe clair pour
+15 points par gurine.
Prol Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Dcurion
Motojet
75 6 5 4 4(5) 2 4 3 10 2+
Prtorien
Motojet
50 5 4 4 4(5) 1 4 2 10 2+
Soutien
Land Raider
Voir page 16.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Land Raider 250 4 14 14 14
Rhino ail
Type : Antigrav (Char)
quipement : Bolters jumels, fumignes, projecteur.
Options :
Peut recevoir un blindage renforc pour +10 points.
Peut recevoir un bolter jumel sur pivot pour +5 points.
Peut recevoir un missile traqueur pour +15 points.
Capacit de transport : 10 gurines, ne peut pas transporter
de Terminator.
Postes de tir : aucun
Accs : 3, de chaque ct du vhicule et sur larrire.
Prol Pts CT Avant Latral Arrire
Rhino ail 50 4 11 11 10
Transports assigns
32
La Grande Croisade
Voici lintgralit des units disponibles pour composer
une liste de la Grande Croisade. Notez que lemploi de
certaines lgions permet parfois de recruter dautres
units que celle qui suivent. Se reporter au paragraphe
sur les amnagements des lgions pour plus de dtails.
Liste d'arme
Type Units
QG
Capitaine de compagnie (La rgle rites de bataille ne sappliquera quaux units issues de la
mme lgion que le capitaine.)
LITE
Dreadnought
Escouades Terminator
Escouades de scouts
Escouades de vtrans tactiques (Ils doivent tre de la mme lgion quun capitaine.)
Motards Motojet
Techmarine (Hors schma)
Apothicaire (Hors schma, une gurine doit appartenir
la mme lgion quun apothicaire pour bncier de ses soins)
TROUPES
Escouades tactiques (Pour chaque capitaine slectionn,
au moins une escouade tactique de la mme lgion
doit ltre galement)
ATTAQUE
RAPIDE
Motards moto
Escouades dassaut
Escouade de reconnaissance
Escadrons de Land Speeders
Escadrons de motos dassaut
SOUTIEN
Escouades dappui
Predator
Vindicator
Whirlwind
Land Raider
Tarentules
TRANSPORT
ASSIGNS
Rhino
Module datterrissage
QG
LITE
TROUPES
ATTAQUE
RAPIDE
SOUTIEN
TRANSPORT
ASSIGNS
33
Les raisons de cette section sont multiples. Dans les romans il est souvent fait
tat de marines issus de lgions diverses et uvrant de concert sur le mme
champ de bataille. Par ailleurs il trs tentant de confectionner une unit dune
lgion particulire, mais cela ne signie pas forcment que lon soit prt en
faire un dtachement complet. Il serait alors dommage de ne pouvoir proter
de ces ralisations autrement quen simple compte comme dans son arme
rgulire. Ce qui suit prsente donc une autre faon de jouer les diffrentes lgions
car toutes sont ici runies dans une mme liste darme. Celle-ci se veut ludique
avant tout, et ne devant pas tre perue comme un moyen doptimiser ses forces,
elle saccompagne ncessairement de quelques amnagements.
Pour que votre arme soit considre comme une arme de Croisade et compati-
ble avec la liste suivante, il faut quelle inclue des units ntant pas des vhicules
issues de deux lgions diffrentes au moins. De plus, les compagnies spcialises
sont totalement cartes ici, de mme que certaines units juges inadaptes et
seules les entres numres ci-dessous peuvent tre recrutes. Comme dhabi-
tude, le schma de structure standard est utilis et vous devez en premier lieu
slectionner un Capitaine en tant que QG ainsi que deux escouades tactiques en
TROUPES, lune devant tre de la mme lgion que votre ofcier.
Amnagements des lgions
Lorsque lon slectionne des units
appartenant une lgion particulire, voici
les changements qui simposeront pour les
units de la lgion en question. Notez quun
capitaine ne devient jamais un choix lite,
si par hasard vous aviez un vilain doute.
34
I
Dark Angels
Pour avoir accs aux escouades Terminator et aux escadrons
de motos, moto dassaut et Motojet, larme doit compren-
dre un capitaine Dark Angels.
III
Emperors Children
Les units peuvent se redployer comme elle le font habi-
tuellement hauteur de la moiti des units Emperors Chil-
dren de larme. Cependant, ces units ne bncieront pas
du bonus de +1 au jet de rserve comme cest le cas dans une
arme de cette lgion. Un apothicaire Emperors Children
peut faire bncier de son narthcium et de son rductor
toute gurine de larme de Croisade du mme camp dans
un rayon de 6ps.
IV
Iron Warriors
Larme ne pourra pas inclure de Prdator Anihilator ou de
Vindicator avec Esprit de la Machine. Les escouades dap-
pui Iron Warriors sont des choix lite.
V
White Scars
Tous les escadrons de moto White Scars peuvent tre pla-
cs en rserve, mais rentreront alors en jeu par leur zone
de dploiement et non par nimporte quel bord de table. Si
larme inclus un capitaine White Scars, les escadrons de
motards moto White Scars de 6 gurines au moins sont
des Troupes pouvant remplir les choix obligatoires.
VI
Space Wolves
On considre les meutes de Gardes Loup comme des vt-
rans tactiques. Pour avoir accs aux meutes de Wulfen et
de Long Crocs, larme doit comprendre un capitaine Space
Wolves. Ces units seront alors des choix lite.
VII
Imperial Fists
Les escouades dappui Imperial Fists sont des choix lite.
VIII
Night Lords
Les escouades de reconnaissance, dassaut, et dappui Night
Lords sont des choix lite. Larme doit comporter un capi-
taine Night Lord pour avoir accs aux escouades de scouts
de cette lgion.
35
IX
Blood Angels
Pour avoir accs aux escouades dassaut, de scouts ou aux
units comprenant au moins une Motojet Baal, larme doit
comprendre un capitaine Blood Angels. Ces units seront
alors des choix lite.
X
Iron Hands
Ladepte de Fer est accessible comme amlioration pour un
membre descouade tactique Iron Hands. Larme entire
compte alors comme comprenant un Techmarine pour ac-
cder aux vhicules.
XII
World Eaters
Pour avoir accs aux escouades de reconnaissance, dassaut
ou de scouts, larme doit comprendre un capitaine World
Eaters. Ces units seront alors des choix lite.
XIII
Ultramarines
Il nest pas possible daugmenter le nombre de choix Soutien
en slectionnant plusieurs Techmarine Ultramarines.
XIV
Death Guard
Les capitaines Death Guard nont jamais accs aux racteurs
dorsaux, moto ou Motojet.
XV
Thousand Sons
Un Capitaine Thousand Sons ne peut possder le pouvoir
Soufe de lEmpyrrean si larme comprend au moins une
unit des lgions suivantes : Space Wolves, Imperial Fists,
Iron Hands, Death Guard, Word Bearers ou Raven Guard.
XVI
Luna Wolves
Un capitaine des Luna Wolves (ou Sons of Horus) fait bn-
cier de la rgle rites de bataille lensemble de larme, pas
seulement aux units issues de sa lgion. En revanche il ne
lui est pas possible de redployer une unit et de faire bn-
cier de la rgle scout une autre comme cest le cas dans une
arme de cette lgion.
XVII
Word Bearers
Un chapelain Word Bearers peut rejoindre larme si celle-ci
comporte au moins une escouade dinfanterie de cette l-
gion. Le personnage fera bncier de ses avantages toute
unit de larme quil rejoint quelle quen soit la lgion. De
plus, tous les Word Bearers sont sans peur tant que le chape-
lain est sur la table. Le chapelain ne peut pas bncier de
lamlioration Seigneur de la Foi. Les Word Bearers nont pas
choisir un lment de dcor comme point dancrage com-
me cest le cas dans une arme classique de cette lgion.
XVIII
Salamanders
Pour avoir accs aux escouades dappui, larme doit com-
prendre un capitaine Salamanders. Ces units seront alors
des choix lite.
XIX
Raven Guard
Toutes les escouades dassaut Raven Guard peuvent tre
placs en rserve, mais rentreront alors en jeu par leur zone
de dploiement et non par nimporte quel bord de table,
moins quelles nutilisent la rgle frappe en profondeur. Si
larme inclus un capitaine Raven Guard, les escouades
dassaut de 10 gurines au moins sont des Troupes pouvant
remplir les choix obligatoires.
XX
Alpha Legion
Les escouades dassaut et dappui de lAlpha Legion sont des
choix lite. Seules les gurines issues de lAlpha Legion font
bncier de leur commandement entre elles.
I
Organisation des Legiones Astartes du FWD XV
II
Armurerie
III
Liste d'arme gnrique
IV
Diffrenciation des lgions
V
Adeptus Custodes
Rgles spciales
Equipement
Liste d'arme
VI
La Grande Croisade
Liste d'arme
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